Broken Sword II: The Smoking Mirror - прохождение

Представляю вашему вниманию вторую часть увлекательной серии игр Broken Sword - The Smoking Mirror.
Интерфейс в данной игре претерпел некоторые изменения по сравнению с первой частью. В левом верхнем углу экрана теперь находятся кнопки: Настройка, Выход, Сохранить, Загрузить и Начать заново. Инвентарь переместился в нижний левый угол. Привычные для нас из первой части лупа и шестеренки заменяет единый курсор в виде креста. Если есть возможность перемещения, стандартный курсор также сменяется рукой, указывающей направление. Чтобы получить описание предмета, а в некоторых случаях обнаружить еще один предмет, скрытый в нем, необходимо щелкнуть по нему правой кнопкой мыши. Рука говорит о том, что мы можем забрать предмет. Однако не все предметы, над которыми появляется данный курсор, мы можем взять. Если предмет вам не нужен, Джордж сообщит об этом. Ну, и не забываем сохраняться, смерть от рук плохих парней или по собственной ошибке еще никто не отменял.

Париж Дом археолога Убие

Джордж полгода не видел Нико, а та, вместо того, чтобы посидеть в тихом кафе и пообщаться, потащила его к археологу Убие – специалисту по культуре майя, с которым познакомилась в процессе написания очередной статьи. Когда, прибыв на место, они позвонили в дверь, им открыл не профессор, а совсем неизвестный мужчина. Когда их провели в комнату, Джорджа ударили по голове и привязали к стулу, а Нико, усыпленную уколом дротика, похитили. Очнулся Джордж в гордом одиночестве, точнее в компании огромного паука, явно враждебно настроенного. Когда Джордж отъедет к книжному шкафу, щелкаем на деревянном бруске, что поддерживает шкаф справа. Шкаф упадет и раздавит паука. Теперь нужно освободиться от пут. Щелкаем на металлическом крюке, торчащем из стены в том месте, где стоял шкаф. Все, Джордж свободен, но путь на волю преграждает огонь. Нужно как-то его потушить. Идем осматривать помещение. Слева от упавшего шкафа, щелкаем на бюро. Там обнаруживается только бутылка текилы, в ней оказался червяк. Поднимаем его с пола. Чуть ниже, в ящике достаем расписной кувшин. В инвентаре щелкаем на нем правой кнопкой мыши и получаем ключ. С пола подбираем дротик, которым усыпили Нико. Возле окна из сумочки Нико забираем записку, помаду и шелковые трусики. Изучаем записку (правая кнопка мыши). Теперь подходим к шкафу, что рядом с входной дверью. На нем стоит сифон, но газа в нем нет. Пробуем открыть шкаф, но он заперт. Применяем дротик на дверце, забираем, используя трусики Нико, обнаруженный там баллончик. Вставляем баллончик в сифон и тушим пожар. Спускаемся вниз, со стола забираем газетную вырезку о солнечном затмении. В инвентаре изучаем ее и получаем еще одну записку со счетами Убие. Звоним Андрэ Лобино. Он назначает нам встречу в кафе на Монфасон. Применяем найденный ключ на центральной двери и отправляемся в кафе.


Кафе на Монфасон

Лобино в кафе не оказалось, что ж подождем. Говорим со стариком, сидящим за соседним столиком. Им оказывается наш старый знакомый полицейский, сейчас находящийся на заслуженном отдыхе. Говорим с официантом. Пытаемся стащить у старого полицейского фляжку. Опять говорим с официантом. Он говорит, что у археолога была жена, которая умерла при загадочных обстоятельствах. Наконец, подошел Андрэ. Говорим с ним. Показываем ему найденную в доме Убие расписную вазу. Он предлагает обратиться к его знакомому в галерее «Глиз». После окончания разговора с Андрэ, смотрим ролик, где Нико пытает какой-то Карзак. Оказавшись вновь в кафе Монфасон, говорим с полицейским и, когда он закрывает глаза руками, забираем у него фляжку. Отправляемся в галерею «Глиз».

Галерея «Глиз»

Проходим внутрь, говорим с мужчиной, попивающим вино. Он разбивает нашу вазу. Говорим с Глизом (седой мужчина с хвостиком). Он рассказывает нам, что большинство экспонатов данной выставки, предоставлены археологом Убие, но отказывается называть порт, куда прибывают грузы. Если пройти в часть галереи позади Глиза, мы увидим ящики, но пока доступ туда нам закрыт. Нужно как-то отвлечь хозяина. Подходим к мужчине, разбившему нашу вазу. Используем фляжку с абсентом на его бокале. Ему понравилось. Еще раз подливаем абсент ему в бокал. Быстро опьянев, мужчина падает на витрину и разбивает ее вместе со всеми экспонатами. Пока Глиз отвлекся на данное происшествие, идем в ту часть помещения, где стоят упакованные ящики. Рассматриваем ящик справа и отрываем от него ярлык. Судя по всему, ящики были отправлены из Марселя, оттуда же, если судить по записке со счетами Убие, он снимал последний раз деньги. Едем в Марсель.


Марсель. Заброшенный порт

Подходим к забору и пытаемся через него перелезть. Путь нам преграждает очень злая собака. Говорим со сторожем. Смотрим в окно, видим, как сторож выбрасывает бутылку в люк и оставляет его открытым. Опять говорим со сторожем. Оказывается, доки закрыты на месяц из-за праздников, т.е. обычным путем нам не пройти. Смотрим на трубу, спускаем по лестнице слева. Из воды вылавливаем багор. Идем влево, в воде видим бутылку, которую выкинул сторож. Багром вылавливаем ее. Лезем в люк, сторож нас не видит, но мы не можем взять из сторожки какой-либо предмет пока он там, нужно выманить его. Подходим к трубе, применяем на нее бутылку, тем самым охлаждая ее, снимаем конус, применяем бутылку на трубу. Из сторожки пошел дым, и сторож вышел на улицу. Это наш шанс. Спускаемся вниз и забираемся через люк в помещение. Забираем со стола собачье печенье, из ведра с углем – уголек. Спускаемся через люк вниз. Теперь, применяем печенье на платформу, рядом с которой стоит пес и, когда он зайдет на нее, щелкаем по ней багром. Пес отправляется в плаванье. Поднимаемся наверх и перебираемся через забор. Идем вперед. Рассматриваем зажим, колесо и вывеску на стене. Если щелкнуть на вывеске правой кнопкой мыши, Джордж прочитает надпись «Condor Transglobal». Мы на месте. Стучим в крайнюю слева дверь, но на наш стук никто не откликается. Забираемся по лестнице слева наверх и смотрим в окно. Работает вентилятор и именно поэтому наш стук не был слышен. За столом сидит мужчина, один из тех, кто похитил Нико. Пора от него избавится. Применяем багор на вентилятор и возвращаемся на крышу. Чуть дальше справа видим еще один зажим и бочки, готовые к погрузке. Спускаемся вниз и стучим в двери. Перед этим нужно сохраниться, потому что если мы что-то сделаем не правильно, возможен летальный исход. Говорим с похитителем. Не знаю, какой Вы выберете вариант ответа, я представилась ему и сказала о пауке. Вообще, говорите с ним до тех пор, пока он не скажет, что сейчас выйдет к Вам. Как только он закроет окошечко, через которое с нами разговаривал, сразу же поднимаемся по лестнице наверх и подходим к бочкам. Когда мужчина выйдет, чтобы привлечь его внимание, щелкаем на зажиме. Бочка с грохотом падает в воду. Когда похититель подойдет к тому месту, где упала бочка, щелкаем на зажиме еще раз и отправляем негодяя поплавать. Спускаемся по лестнице и входим на склад, закрывая за собой двери. Рассматриваем доску объявлений над письменным столом. Там говорится о доставке из Карамонте. Из ящика письменного стола забираем маленький медный ключ. Идем к лифту и по пути чуть не получаем дротик в шею. Говорим с коротышкой. Оказывается, медный ключ от его кандалов. Освобождаем его. Нажимаем на кнопку вызова лифта слева. Поднимаемся на второй этаж. Используем ящик, чтобы двери лифта оставались открыты. Давайте осмотримся. Видим два ящика, стоящие один на одном, но они слишком тяжелые, чтобы их сдвинуть. Рассматриваем статую и лебедку, но она бесполезна, на ней нет веревки. Двери в конце помещения слева закрыты мощным брусом. Щелкаем на выключатель справа от лифта. Зажигается лампочка, освещая верхний левый угол. На полу видим царапины, открываем потайную дверь и видим связанную Нико. Освобождаем ее, говорим с ней. Забираем с пола скотч и фигурку. Выходим из помещения. Говорим с Нико. Она рассказывает, что штаб Condor Transglobal находится в Центральной Америке в месте, под название Карамонте. Используем скотч на фотоэлементе внизу лифта. Убираем ящик от лифта. Щелкаем на верхний ящик с дырками, Джордж переставит его. Теперь передвигаем ящик, стоящий у тележки. Используем веревку на статуе. Теперь щелкаем на тележке, она немного приподнялась и теперь веревка сможет дотянуться до лебедки. Привязываем веревку к лебедке и опускаем тележку. Статуя теперь висит в воздухе. Пробуем ее спихнуть, но она слишком тяжелая. Просим Нико помочь. Дверь на свободу открыта. Выходим наружу, однако до земли слишком высоко. Используем кандалы на кабель слева и с ветерком спускаемся вниз.


Париж

Говорим с Андрэ и забираем у него камень майя. Теперь пришло время отправляться в Карамонте.


Карамонте

Сойдя с корабля, мы окажемся на площади. Сегодня базар и вокруг много народа. Поговорим со всеми. Группа музыкантов сообщит нам, что три дня назад сюда приходил корабль компании Condor Transglobal. Говорим с нашей старой знакомой миссис Хендерсон. Идем вправо, говорим с ее мужем и калекой. Заходим в полицейский участок и говорим с генералом Грасиенто. Оказывается мужчина, с которым генерал только что рассматривал карту на стене археолог Убие. Щелкаем на карту, а потом снова говорим с генералом. Рассматриваем компьютер с игрой, телевизор, вход в камеры, где держат заключенных. Говорим с Ринальдо. Выходим из полицейского участка и разговариваем с Николь. Идем в здание с вывеской "QUARAMONTE MINE CO." Общаемся с Кончитой Горсия. При попытке взглянут на шкаф позади нее, получаем нагоняй. В шкафу взрывчатка. Выходим из здания и идем к грузовику Дуэйна. Здесь стоит профессор Убие. Говорим с ним, показываем ему статуэтку, которую нашли рядом со связанной Николь. Это оказалось изображение бога смерти Тецкатлипока, имя которого переводится как Дымящееся зеркало. Идем к Нико, но поговорить с ней сейчас не удастся. Вновь возвращаемся к Дуэйну, профессора уже нет рядом. Дуэйн сообщает нам, что ему нужен детонатор, чтобы освободить знакомого из тюрьмы. Идем к Кончите, спросим у нее про детонатор, но без веских причин она нам его дать не может. Нужно взглянуть на карту в полицейском участке. Просим Николь отвлечь генерала. Для этого возвращаемся в полицейский участок и говорим с Грасиенто. Теперь осталось убрать из участка Ринальдо. Просим его устроить экскурсию к храму для Перл. Теперь осталось сообщить ей об этом. Выходим из участка и говорим с Перл. Теперь, когда участок пуст, мы можем обыскать его. Рассматриваем карту, до этого нам не доступную. На ней обозначено место – Теокулькан. Идем к камерам и говорим с Мигелем. Теперь нужно сообщить Кончите все, что мы узнали. В награду она отдает нам детонатор. Идем к Дуэйну и передаем детонатор ему. Теперь нужно предупредить Мигеля. Возвращаемся в камеры, говорим с Мигелем, но уйти не успеваем, возвращается Ринальдо, и мы оказываемся в соседней камере.
Играем за Николь. Рассматриваем все, что есть в комнате генерала. Теперь говорим с ним. На середине нашего разговора входит его мама.
Вновь оказываемся в камерах. Дуэйн не смог нас освободить, потому что вместо взрывчатки ему подсунули удобрения. Что ж, придется выбираться самим. Просим Мигеля одолжить нам веревку. Используем ее на окно камеры, щелкаем на петле и говорим с Дуэйном. Таким образом, оказываемся на свободе. После крушения Джорджа выбросило на берег в джунглях.

Дом на деревьях

Выходим к ручейку, на другом берегу на дереве расположился дом, из которого доносится музыка. Рассматриваем огромное колесо (с него снимаем лиану), ручей, мост, насос, кучу прелых листьев. Возле дерева стоит пресс, но его пока оставим в покое. Пробуем позвать хозяина, но нас, то ли не слышно из-за музыки, то ли никого нет дома. Нужно привлечь внимание. Подходим к куче листьев и используем на ней записку со счетами Убие. Теперь используем каменного идола на водяном колесе. Искры, попавшие на кучку листьев, подожгли ее, и дым стало засасывать в насос. Вскоре вышел хозяин. Оказывается Николь в его домике, ее укусила змея и ей срочно нужно противоядие. Местные используют какой-то корень, но отец Губерт не знает какой именно. Можно обратиться к шаману, но хозяин дома не желает идти к нему с помятым воротничком. Используем крест на насосе, но при этом крутится только одно колесо. Соединяем при помощи лианы два колеса вместе. Применяем белый воротничок на пресс и при помощи креста, пропускаем его через пресс. Возвращаем воротничок отцу Губерту. Теперь он согласен отвести нас в деревню.

Деревня шамана

Говорим с охраной. Но так просто к шаману не попасть, ему нужно сделать подношение. Отдаем охраннику собачье печенье. Через какое-то время он возвращается с пустой коробкой. В инвентаре соединяем камень койота с пустой коробкой и вновь отдаем охраннику. Теперь путь к шаману свободен. Говорим с шаманом. Нам рассказывают о неизбежном возрождении Тецкатлипока, если его не запечатать в зеркале. Для этого существуют три камня: Камень Орла, Камень Ягуара и Камень Койота. Один у нас уже есть, теперь осталось найти еще два. Отдаем старику помаду, в обмен получаем корень.

Дом на деревьях

Возвращаемся обратно и пытаемся дать девушке корень, но в таком виде, она не сможет его проглотить. Воспользуемся прессом. Ставим железный конус под пресс, корень кладем на пресс и, используя крест, превращаем его в жидкость. Теперь нужно дать его Нико. После этого отправляемся искать другие камни.

Камень Орла или дом Кетча

Джордж и Николь разделились. Мы играем за Джорджа и приехали в место, где стоит дом Кетча. На пляже расположился мужчина с чертежами, пытаемся их изучить. Смотрим в теодолит. Идем по мостику справа, пока не увидим мальчика с удочкой. Его зовут Рио. От него узнаем, что музей закрыт, мужчину на пляже зовут Бронсон. Поднимаемся вверх по лестнице к музею. Рассматриваем флагшток (если щелкнуть на нем правой кнопкой мыши, Джордж заметит какое-то техническое устройство), окно, лестницу и вход в музей. Говорим со старушками за столиком. Где нужно выбирать из ответов «да» и «нет», выбираем «да». Говорим с котом Рыжиком, пытаемся отобрать у него красный мячик, но получаем лишь царапины. Придется поискать что-нибудь взамен. Спустимся вниз и поговорим с Бронсоном. Оказывается, у него совсем другие планы, на данный земельный участок, чем рассказывали сестры. На флагшток он повесил маркер и с помощью него снимает показатели для своих чертежей. Идем к сестрам, говорим с ними, они уходят. Спускаемся к Рио и просим у него рыбу, взамен отдаем червяка из текилы. Говорим с ним до конца. Теперь давайте немного подождем, а потом снова поговорим с ним. Он выловит часть велосипеда вместо рыбы. Снимаем с нее камеру. Видим, как Рио поймал, наконец, рыбу, говорим с ним, и он отдаем нам ее. Возвращаемся к Рыжику. Нужно отвлечь его от мячика. Забираемся по лестнице и используем камеру на флагшток. Спускаемся и прикрепляем рыбу к другому концу камеры. Пока киса занята, забираем мячик. Вновь поднимаемся по лестнице и забираем камеру. За столиком, за которым сидели сестры, видим дерево с подходящей под рогатку веткой. Используем на нее камеру, а мячик на камеру и сбиваем маркер Бронсона. Он, естественно, недоволен. Дождемся, когда он оседлает флагшток и щелкаем на лестнице. Подбираем упавший маркер. Идем к его чертежам и теодолиту, забираем их. Поднимаемся наверх, сестры уже здесь. Не обращая внимания на их просьбы помочь Бронсону, предъявляем им из инвентаря чертежи. Теперь вход в музей для нас открыт.

Британский музей или Камень Ягуара

Играем за Николь. В инвентаре у нас одна только сумочка. Щелкаем на ней правой кнопкой мыши и получаем заколку. Рассматриваем все экспонаты в музее. Наше внимание привлекают две витрины. В той, что справа обнаруживается искомый нами Камень Ягуара, в той, что слева видим магическое зеркало, принадлежащее Джону Ди. Говорим со смотрителем. Когда подойдем к витрине с камнем, наткнемся на профессора Убие. Поговорите с ним. Когда вернется смотритель, спросите у него о Камне Ягуара. Он подведет Николь к витрине, но камня там не окажется. Уж не замешан ли Убие в краже камня? Нужно остановить его и забрать камень. Говорим со смотрителем, забираем ключ из опустошенной витрины и показываем его смотрителю. Пока он звонит в полицию, применяем ключ на витрине слева от телефона и забираем оттуда обсидиановый кинжал. Щелкаем на занавеске справа, под ней обнаруживается еще один выход. Используем на нем добытый кинжал.


Музей Кетча

Играем за Джорджа. Давайте осмотримся внутри музея. Рассматриваем судовой журнал, корабль, столешницу, чернильницу (слишком большую, как отмечает Джордж), забираем перо. Рядом с судовым журналом стоит сундук. Открываем его и оттуда появляется Эмили. Говорим с ней. Забираем лампу, висящую рядом кораблем, и вставляем ее в отверстие чернильницы. Теперь забираем карту рядом с сундуком и переносим ее на столешницу. Смотрим на портрет Кетча на стене справа. Отмечаем на его груди крест. Опять говорим с Эмили, у нее есть крест, очень похожий на крест Кетча. Нужно найти что-то, на что она согласиться его поменять. Выходим на улицу и применяем перо на кошке. Забираем остатки пера, спускаемся вниз к Рио. Говорим с ним, в обмен на остатки пера он дает нам раковину. Меняем крест на раковину и вставляем его в отверстие для пера. Крест отбрасывает тень на карту, указывая на остров Зомби. Теперь осталось найти того, кто отвезет Вас на остров. Идем к Рио и говорим с ним. Отправляемся на остров. Подняться наверх не получается. Говорим с Рио и берем у него взаймы сеть. Используем ее на каменистом выступе.


Заброшенная станция подземки

Играем за Николь. Потайной выход из музея привел нас на заброшенную станцию подземки. Слева рассматриваем автомат для продажи шоколадок. Используем на щели для монет заколку. В щели для возврата забираем монету. Используем ее на щели для монет и получаем шоколадку. Также забираем монету из щели для возврата. Идем вправо. Применяем кинжал на шкаф, однако, дверца застряла. Подходим к весам и используем на них монету. Полученную карточку применяем на щели в шкафу. Нажимаем на красную кнопку, садимся с остановившийся поезд. Следующая станция – порт.


Остров Зомби

Играем за Джорджа. У нас есть два пути: вверх вправо и вниз вправо. Идем вверх вправо. Берем тростинку, смотрим на болото. Идем вправо. Под корнями дерева видим чье-то убежище. Используем на логове тростник, неизвестное животное в предупреждение откусила кончик тростника. Идем влево вниз и еще раз влево вниз. Оказываемся в первоначальной точке. Теперь идем вправо вниз. Идем вперед, но путь нам преграждает недружелюбно настроенный кабан. Используем дротик на тростник, а потом получившееся оружие на кабане, тот убегает. Идем вперед, до конца дорожки и вверх. Выходим на полянку, на середине которой стоит острая скала. Щелкаем на ней правой кнопкой мыши, Джордж вспоминает записи из судового журнала Кетча. Забираем лиану со скалы. Когда она упадет, применяем маркер из инвентаря на рыболовную сеть, а уже эту конструкцию используем на лиане. Затем щелкаем на лиане и на верхушке скалы. Маркер установлен! Теперь идем в следующем направлении: вверх, вверх вправо, средний влево выход, нижний влево, средний вправо, средний вправо, средний вправо. Если все правильно, вы окажитесь на открытой площадке. На камне видны инициалы ФК и три отверстия. Применяем теодолит на отверстия. Теперь ведем его вправо, пока внизу обзора не заметим блеск маркера. Напротив маркера расположены три скалы, а в четвертой есть отверстие. Местонахождение предполагаемых сокровищ найдено! Выходим из обзора и спускаемся в правый выход.

Порт

Играем за Николь. Когда охранник скроется из виду, щелкаем на ящик слева. Теперь мы ближе к кораблю. Когда в очередной раз охранник уйдет, быстро щелкаем на лестнице. Теперь мы наверху. Когда охранник пройдет мимо, слезаем с лестницы. Если он, поравнявшись с Пабло, сразу пошел дальше, то забираемся наверх и ждем подходящего случая. Если же он заговорил с Пабло, щелкаем на шкафу слева и вновь забираемся наверх. Когда охранник зайдет в шкаф, щелкаем на дверце, а потом для верности берем швабру слева, и подпираем ею шкаф. Теперь попытаемся забраться в каюту. Смотрим в иллюминатор и становимся свидетелем разговора Убие и Карзака. Когда Карзак выйдет из каюты, Николь войдет внутрь. Пробуем говорить с Убие, потом забираем у него из руки Камень Ягуара. Когда Карзак нападет на Николь, ждем, появления курсора, быстро щелкаем на кинжале в инвентаре и применяем его на Карзаке. Николь убегает.

Съемочная площадка

Играем за Джорджа. Попадаем на съемки «Острова сокровищ». Говорим с Хоксом, режиссером этого фильма, потом говорим со всеми остальными. В самом конце говорим с Хайку – новой звездой (парень, стоящий у досок). Ждем, пока снимут дубль, и Берт не поменяется местами с Хайку. Подходим к столу, стоящему слева, берем булочку, блин и кленовый сироп. Применяем сироп на блин. Подходим к Берту и предлагаем ему блин, в процессе поедание которого, он весь вымажется в сиропе. Говорим с Хоксом и Бертом. Идем вправо до конца, а затем против часовой стрелки проходим за частоколом. Когда Джордж остановится, применяем булочку на кусте. Щелкаем на кусте до тех пор, пока Джордж не полезет туда и не обнаружит гнездо шершней. Потом щелкаем правой кнопкой мыши на кусте, Джордж подтвердит, что там гнездо. Теперь берем еще одну булочку со стола и применяем ее на куст. Поднялся рой, и дубль сняли. Теперь съемочная группа отправилась на пляж. Нам надо как-то добраться до нужной нам пещеры. Говорим с Хоксом. Пытаемся сдвинуть большую камеру, щелкаем на портативной камере возле Флэша. Вновь говорим с Хоксом. Смотрим ролик. Камень Орла теперь у нас!

Деревня шамана

Играем за Николь. Когда она прибыла в деревню, то нашла только сгоревшие дома, очки Джорджа и Титипоку. Подходим к сгоревшему дому, на который указал Титипока. Пробуем забрать Камень Койота, но он слишком горячий. Щелкаем правой кнопкой мыши на бочке справа. Просим Титипоку помочь. Поднимаем охлажденный камень. Идем в том направлении, который указал Титипока.


Пирамида майя

Николь подходит к пирамиде в тот момент, когда Джорджа ведут наверх. Нужно его освободить. Идем влево и сталкиваемся с охраной. Говорим с ними, отмечаем незажженный факел справа. Возвращаемся к Титипока. Видим леса и двигатель, но он не работает, нужно топливо. Забираем с генератора у лестницы цилиндр. Применяем кинжал на топливный шланг, когда польется топливо, используем цилиндр на топливный шланг, а затем на крышку бензобака. Нажимаем на красную кнопку, мотор ожил. Нажимаем на рычаг слева, двигатель не соединен с лифтом. Еще раз нажимаем на рычаг. Смотрим на лифт. Берем веревку и применяем ее на Титипоку. Говорим с ним. Он забирается наверх и сбрасывает нам два конца веревки. Щелкаем на веревку и применяем ее на двигатель. Говорим с Титипоку. Встаем на платформу и вновь говорим с Титипоку. Вот мы и наверху. Забираем патронташ на коробках и спускаемся вниз. Забираем факел у основания лестницы и применяем его на Титипоку. Тот подожжет его. Теперь бросаем патронташ в горящую лужу. Охранники разбегутся, а Пабло, привлеченный стрельбой, спустится вниз. Говорим с генералом, а потом с Джорджем. Когда окажемся внутри пирамиды, попробуем потянуть за оба рычага на рисунке вверху. Говорим с Джорджем. Нажав на рычаги одновременно, наши герои проваливаются вниз.


Николь и загадка майя

В комнате, где мы оказались, находятся два колеса с символами. Проходим чуть дальше и видим две панели с плитами. На левой панели плит десять, на правой четыре. Все панели с различными символами. Посмотрим на все это повнимательнее, и увидим, что символы на колесах, могут составить символ на одной из левых плит, а символы на дух левых плитах, могут составить символ на одной из правых плит. Например, мы можем сейчас нажать на вторую плиту слева (пронумеруйте их слева направо и сверху вниз), так как на колесах уже выставленные нужные нам символы.

Теперь, вращая колеса, подбираем еще два символа, необходимые для плиты №5. Когда символы встанут друг против друга, нажимаем на пятую плиту. Теперь, когда нажаты и вторая, и пятая плиты, нажимаем на первую плиту справа.

Все это повторяем для остальных трех плит. Когда последняя плита справа будет нажата, откроется выход.


Джордж и Титипока

Играем за Джорджа. Они с Титипока спустились в какое-то помещение, погруженное во мрак. Берем со стены факел и применяем его на Титипоку. Просим его поджечь факел. Осматриваем статую, на которую уселся Титипока. Слева видим рычаг, тянем за него и проваливаемся куда-то вниз. Джордж оказался в каком-то помещении. Поднимаем горящий факел с пола и применяем его на факел на стене справа. Теперь тянем за рычаг на стене вверху экрана и выходим в левую дверь. Мы оказались в комнате, где центральная дверь закрыта. Возле нее справа и слева есть рычаги. Тянем вначале за левый, потом за правый рычаги. Выходим из комнаты и идем в комнату внизу экрана. Открылась потайная дверь. Спускаемся вниз. Когда лестницы дальше не будет, тянем за рычаг на стене, вновь спускаемся вниз к центру пирамиды, где находится Дымящееся зеркало и наша неминуемая гибель. Смотрим мультик. Прощай, Тецкатлипока. А с Джорджем и Николь мы не прощаемся, ведь впереди нас ждут новые приключения!

Даже не имеющему большого опыта путешественнику не составит особого труда пройти вместе с нашим хоббитом весь путь "туда и обратно". Мы же, со своей стороны, хотим всего лишь помочь читателю определиться с основными вехами этого опасного путешествия, поведав о том, что ждет Бильбо и его друзей во время игры. Знаком о обозначены задания, выполнение которых обязательно для успешного прохождения игры. Задания, отмеченные знаком о, являются дополнительными, но их успешное выполнение может принести нашему герою немало пользы. Итак, в путь!

Introduction. Предисловие.

(Сон Бильбо. По Фрейду. ;-) Мы неуязвимы. Поэтому смело мочим гоблинов, по ступенькам через карту к новому месту битвы. Убив всех гоблинов и здесь, забираемся по лестнице.

Глава 1: An Unexpected Party. Неожиданная вечеринка.

В доме открываем сундук, берем шест (палку). (Кстати, советую в сомнительной ситуации двигаться по синим кристаллам (СК) храбрости. К тому же, их полезно собирать - как только верхний скролбарчик наполнится, у вас восстановится жизнь.) Выйдя из дома, прямо и чуть вправо. Говорим с Sandyman-ом. Ему нужны гвозди и молоток, чтобы починить мост. (Вот это да - сапожник без сапог!) Гвозди можно найти тут же, внутри мельницы - наверху, разбив три кувшина. Обходим разбитый мост слева и за мельницей поднимаемся на холм. Далее до следующего холма и в центре озера забираем молоток у Карла. (Типа, говорит, наигрался. В какие это интересно игры, у хоббитов малыши играют с молотком?) Возвращаемся к мосту, отдаем молоток и гвозди и по починенному мосту переходим на другую сторону реки. Налево, в таверну.

Глава 2: Roast Mutton. Жаренный барашек.

Говорим с Торином, требуется горячий обед. (Поклажи три осла, еще дюжина ослов о двух ногах, которые так и говорят другу: иди, мол, СВОРУЙ нам горячей еды. А поохотится слабо - кругом живности полным-полно!) Ладно. Вниз, поверху доходим до точки запоминания (ТЗ). (требуется шестом - разбег, CTRL, Space). Тут вам покажут, что для перехода на другую сторону нужно спустить воду из шлюза. Наверх, жмем на рычаг шлюза. Вниз, через гребенчатых лягушек и наверх, к веревке. Прыгаем на веревку и катимся на другую сторону, к ТЗ. Тут нам покажут еще один шлюз. Вниз по веревке и, убив тройку лягушек с волком в придачу, (ну дружат они, не подумайте чего худого;-) к другой веревке. (По дороге откройте сундук. В сундуках есть энергия и апгрейды. Следите просто, когда стрелка (или окошко, или квадратик) станет зеленым и жмите ENTER. Вверху бегущая шестерня показывает оставшееся время. Если видите, что не успеваете, лучше нажать ESC и начать заново. Иначе время может кончится и у вас отнимут энергию.)

Вверх, открываем шлюз. И вниз, к плотикам. Прыгаем по ним до обрыва, за которым видна ТЗ и водоворот. Затем по веревке. Бах! Проход завалило камнями. ТЗ и за ней гоблины жалуются, что жаренная баранина им надоела. (Совсем нюх потеряли, её-богу! ;-) По стеночке к первому гоблину. Как только он уходит, перебегаем. Далее до синего сундука и ниже, к кривому высокому валуну, около которого ходит 1-й гоблин. Дождитесь, пока он подойдет к валуну, принюхается, отойдет, СНОВА повернется и подойдет, поразмахивает руками, как крыльями и снова уйдет. И в этом момент нужно перебежать дальше, к низенькому валуну. Дождавшись, пока 1-й гоблин опять уйдет к высокому валуну, бегом вдоль правой стенке, к грибообразным валунам. И далее, вдоль стенки до следующей ТЗ. Тут путь преградит зевающий 2-й гоблин. Дождитесь, пока он станет широко зевать и прокрадитесь мимо него (с клавишей Shift). Далее держите Shift постоянно нажатой, пока находитесь за валунами и бегите, пока видите спину 1-го гоблина. Бежать надо к костру, к кошельку. Там вы и попадетесь при попытке его взять. М-да, столько трудов, и все равно попасть в лапы гоблинов. Впрочем, черт-из-табакерки Гэндальф тут как тут. А там и утро:

Глава 3: Troll-Hole. Пещера Троллей.
В самом деле, глупо красть кошелек, когда просто хочется жрать. (кстати, скажите мне, толкиенисты, какие деньги были в Средиземьи? У профессора об этом ни слова).

Новое задание от Гэндальфа. По дороге не забудьте взять свиток-апгрейд. Вниз, три волка. Вверх, к сидящему гному. И далее вверх, ко входу в пещеру троллей. Около озера убиваем пару лягушек. (Не, это не для еды. Вы же не француз, надеюсь?) По веревке вверх, на другую веревку, и далее, во второй зал. Во втором зале (после битвы с лягушками) поверху в третий зал. Тут вы встретите эльфиню. Ясно - мужская помощь требуется. (Да не вы (ростом не вышел) - лекарство ей нужно.)

Внизу - панцирный зверь с детенышами. Тактика битвы такая: убиваете всех детенышей (добрая игрушка, не правда ли?), зверь встает на дыбы, показав уязвимое брюшко. Четыре хороших удара с прыжка его свалят. Попрыгав по грибам/платформам, обнаружите кристалл, запускающий горизонтально двигающуюся платформу (позже). Там же обнаружим лекарство для эльфини. (Лечи ее не лечи, все равно она теперь от нас не отстанет. Вот бы все девушки так на нас реагировали;-)

Вглубь пещеры, через головы червяков, к платформе. Вставим кристалл в постамент и вперед. На развилке вправо. Еще на развилке налево, на воздух. Эх, солнышко, солнышко... По корням вверх и снова в пещеру. (Кстати, запоминаем место - скоро нам понадобиться пролететь над ним с шестом. Если упадем - назад и на веревку). Проходим колья и тут нам покажут место, где лежит ключ. (Близок локоток, а не укусишь.) Вправо, к ТЗ. На платформу и на желтую веревку вправо. И далее, к другой ТЗ. От нее влево, к склону, покрытому зеленой скользкой жижей. Поднимаемся. Куча мелких гоблинов с кирками. ТЗ. Вставляем кристалл. На веревку и по движущимся платформам к ключу, как бы по часовой стрелке. С платформы с ключом снова на движ. платформу, на веревку и на верхний уровень. Вверх, к свету. Помните второй вход в пещеру? Теперь вы находитесь НАД ним. Тут надо прыгнуть с шестом на противоположный склон. Все, к воротам.

Глава 4: Over Hill And Under Hill. Над холмами и под холмами.

(Теперь беспомощным гномам еще дрова подавай... Может им и бумажку найти задницы вытирать? ;-) Влево, ТЗ, свиток, дрова. Упс! Падаем, обратной дороги нет. ТЗ. Волки тут как тут. А мы от них в сторону, по платформам, к другой ТЗ. Придвигаем каменный блок к склону (ENTER - взялись, движение - двигаем, Space - переворачиваем (пригодится), снова Enter - отпустили. Не забудьте, что в игре есть клавиши "страйфа", т.е. движения влево-вправо - "A" и "S", пригодится не только в этой ситуации). Впрочем, это тренировка, нам все равно дальше, на веревку. Пробежались по выступу, снова на веревку, и вверх на о-очень маленький выступ. И по этому выступу "страйфом" двигаемся вправо. И опять по очень узкому выступу против часовой стрелки к ТЗ. Тут в дело вступают каменные великаны. (Как дети, кидаются каменюгами. Просто пятый класс, вторая четверть. ;-) Можете попробовать их замочить. Но я бы советовал бежать дальше вдоль склона, по веревкам, к след. ТЗ. Тут очень удачно камень создаст вам мост на другую сторону. И на той стороне - еще один мост. (Прямо не друзья в этой игре помогают, а враги. Гномов постоянно приходится вытаскивать из передряг, а реальную помощь оказывают перебежчики из вражеского лагеря. Причем волкам почему-то камни по барабану, а вас убивают с первого раза.)

Ныряем в пещеру. Каменный мостик обвалится, поэтому место, подозрительно заделанное на нем (что-то типа штукатуркой), перепрыгиваем. ТЗ. Вниз, куча мелких гоблинов. Выходим из пещеры, влево. Ба! Мост разрушили. Гады... Снова в пещеру. Комната с диковинным механизмом и ТЗ. Идем дальше. Каменная плита сзади отрезает нам путь. Вниз, мочим кучу мелких гоблинов. На выступе находим первую часть механизма. По веревке вверх и ОТ ТЗ - находим вторую запчасть. Пара хороших прыжков назад - и мы у другой ТЗ. По СК - находим третью запчасть. По платформам вверх - находим 4-ю запчасть (и какой идиот их разбросал?) ТЗ. Попытка пройти дальше ведет к отбрасыванию назад. (ошибка программы?). Надо возвращаться тем же путем. В два прыжка (второй с шестом) от ТЗ через центральную платформу. В проход - блин, снова бросает неведомо куда. Ну ладно, зато в этой комнате ТЗ и видим на выступе 5-ю (!) запчасть. (Точно, пьяный гоблин делал этот механизм). Забираем ее и теперь каменная стенка открывается. Через низ возвращаемся к ТЗ. Попрыгав туда-сюда (честное слово, точно не могу понять, куда там бросает каждый раз), попадаем наконец в комнату с механизмом. Прилаживаем все детали механизма (Enter) и наконец можем убраться отсюда подобру-поздоровому. (а зачем, кстати, приходили, не понял? А! Это типа другая сторона...) ТЗ. Влево, попрыгаем по платформам в на круговую лестницу. Добравшись почти до вершины, спрыгиваем влево на уступ и страйфом двигаемся влево. Оказываемся на веревке. Подтягиваемся, и вот мы на разрушенном мостике. На другую сторону. По кругу вокруг башни и по плотикам прыгаем до следующей ТЗ. О, какая-то железка. (Медная... Значит - медяшка? ;-) А дальше - еще одна. А вот и механизм для них. Для подвесного моста. Ставим. Не хватает еще (всего лишь) трех. Одна тут же, слева от механизма, на приступочке. (Через ров видны гоблины. Ждут нас.) А в середине рва платформа, там еще одна железка. Влево от этого места, чуть вверх. Обнаруживаем рычаг. Тянем - появилась ступенька. Залезаем на ступеньку - последняя железка.

Включаем механизм. Почему-то полмоста. Ну да ладно, мы не гордые, мы - прыгнем. ТЗ. Рядом - еще одна железка. (Теперь настоящая, металлическая железка;-) А в сторону гоблинов - вторая железка. Чуть вернемся назад, к каменному блоку. Пододвинем его к ближайшей стене, взберемся наверх, осмотримся. (Видите еще одну железку? А сам механизм? Хорошо. Глаз - алмаз! ;-) Спускайтесь и прыгайте в сторону, противоположную блоку. Там найдете еще одну железяку. А дальше - рычаг, который откроет потайное отделение с еще одной железкой. (Уф... Не надоело? Это еще не конец. Материться на меня не надо. Если все же пройдете игру, там будут крупно фамилии тех, чьих родственников хотелось вам хотелось бы просклонять;-) Забираем. И тут же еще один рычаг. (Зачем? А для прикола. ;-) На самом деле, чтобы в дальнейшем можно было допрыгнуть до механизма) От этого места прыгаем в сторону опущенного моста. На этой башне мы найдем последнюю железку. И теперь видна польза от последнего рычага - можно перепрыгнуть к механизму. Вставляем все железки. (Вставилось... Кайф... То есть я хотел сказать, что опустился мост;-) Как водится, не до конца. (Да что это все в этой игре - только подумаешь, что конец, ан нет, это все еще пистолет;-(Но теперь путь к гоблинам свободен. Перебиваем нечисть, берем и используем ключ. Влево, по веревке вниз. ТЗ. Выходим из пещеры, под арочку. По склону против часовой стрелке, на простор. (Ба, нас тут ищут! Лучше бы помогли в битве. ;-(Тут и Гэндальф (видео-вставка). ТЗ.

Гэндальф нас встречает. Но что это! Засада, блин. (А мы отойдем в сторонку, маг-то неуязвим, пусть он и воюет;-) Но кристаллы собрать не забудем.) Выходим, идем к всей гоп-компании.
Глава 5: Riddles In The Dark. Загадки в темноте.

Ну вот, опять гномы попали в переплет и вам их выручать. ТЗ, вынимаем меч. (По легенде, меч, сработанный эльфами, светится, если рядом есть гоблины. Но в игре он светится всегда и везде, как фонарик Энеджайзер;-) Пробираемся под камнями. (Птички очень недружелюбные летают. Тренировка для кидания камней. Кстати, помним, что режим прицеливания включается клавишей "F"?)

Побродив по заросшему паутиной лабиринту и посшибав паучков, в конце концов оказываемся в комнате с плененным гномом. Поговорим с ним. (Ну, ясное дело, опять нам спасать друзей. Не, карлик вору не товарищ. Удивительная у них просто способность попадать в передряги.) Вниз, по платформам. Там мочим двух гоблинов и в задний проход. (Не туда, куда вы подумали;-) М-да. Примитивная шахта, однако.)

ТЗ. От нее влево, на вращающийся механизм с платформами. Перепрыгиваем с одной вращалки на другую и вниз. О, внизу нас ждет теплая встреча. Влево (сбиваем камнем гоблина-пиротехника) и по деревянным платформам вниз. О, свиток. Еще одна способность. Поворачиваем рычаг, рядом появляется мост. Возвращаемся наверх и через мост переходим на след. сторону. (Я всегда знал, что замораживающие камни - сильная штука. В стиле "Стой, где стоял!" ;-) ТЗ. Вниз. Три вращающиеся шестерни. С правой на левую, потом опять на правую и спрыгиваем почти в верхней точке. (И снова теплая встреча. Медом что ли вам в этих норах намазано?)

На другой стороне гоблин работает киркой около бочки с порохом. Рисковый парень... Намек понимаем, помогаем парню камнем. Ага! Половина моста теперь есть. Логично, что рядом оказывается бочка, которую надо оттащить в сторону, чтобы упала вторая половина моста. К ТЗ. Так, фантазия авторов игры кончилась, снова две встречно вращающиеся мельницы. (Думают, будет с нас костная мука. А вон и не угадали! ;-) Прыгаем по ним вниз. Еще более теплая встреча. Я бы сказал, горячая;-) Убиваем всех встречающих-провожающих, прорываемся к ТЗ. WART-лифт. Где-то включается. Вниз, к решетке. Гоблин-предатель предлагает все за какой-то камень. (Что ж, предателей мы уважаем. Где-то даже любим;-) Сами такие. Не верите? Убедитесь, когда дойдете до конца) Назад, к ТЗ. От нее вверх по лестнице. И против часовой стрелки до еще одной мельницы. Вниз. Так, механизм есть, нет скобы. А она (нам показывают) на противоположной стороне. Назад, на мельницу. На самой верхней точке мельницы перепрыгиваем на цепь (в натуре говорю начальник, не было ее раньше), еще одну. (Ощущение дежа-вю. Ах, да, здесь парень стоял с пороховой бочкой. Ну нельзя так же неосторожно с порохом...) Налево в проход, находим ключ. Применение ему находится тут же (всегда бы так). Запускаем MAGG-лифт. Прыгаем на него и наверх до деревянной платформы. Так, направо очередной рычаг. Как обычно, GRIT-лифт не работает. ;-(Идем налево. Углубление в скале. (Буратино с золотым ключиком... то бишь гоблин.) Гоблина мочим, ключик пускаем в дело. (назад к лифту). Заработало. Прыгаем на лифт и долго любуемся подземной панорамой, попутно автоматом собирая СК. В конце спрыгиваем, налево (а больше куда?), наверх. Пара гоблинов охраняют серый ключ. Ребята, а что, вы за бруствер ни-ни? Пеняйте на авторов игры - расстреливаем пушечное мясо камнями, забираем ключ. Снова вниз, продолжаем путь влево-вниз на узкоколейку. Прямо по курсу еще одна охраняемая впадина в скале. Как действовать, уже поняли? А можете и пропустить - ничего существенного там нет - пройти краешком и спуститься вниз по лестнице. ТЗ. DIM-лифт. (А у нас как раз есть ключ! Повезло;-) Садимся на лифт. Еще одна длинная панорама. В конце спрыгиваем и влево, к ТЗ. О! Нужная скобка. (Наверное гоблин-тинейджер потерял;-) Вверх по цепи. Эй, куда нас понесло! А, прямо к нужному рычагу. Втыкаем скобу. Предатель на свободе? Вверх, двигайтесь по СК - не ошибетесь.

Гм, откуда здесь взялась пара молодцов с щитами? Можно выяснить это в честном бою, а можно смотаться на другую сторону в WART-лифте (уже работает). Замочив по дороге еще одного гоблина с щитом, подходим к трем мельницам. Маразм крепчал;-(. С верхней надо спрыгнуть вбок, к гоблину-магу. (Ёклмн, фантазия авторов! Гоблин... маг?! Впрочем, в контактном бою маг оказывается ламером;-) А зачем он нам нужен? Да сундук охраняет с важной вещицей. (Кстати, опять косяк - или фича, как хотите, - игры: сундуки же как бы бонус игры, не должны в них находится вещи, СУЩЕСТВЕННЫЕ для прохождения игры). Ба, это тот камень, который нужен предателю! Оттащим ему, благо недалеко... И это благодарность? Оголодал, каннибал?! Мочи предателей! Дважды предателей!

Вглубь тюрьмы, вверх по деревянным платформам. Поднимаемся по цепи и оказываемся в главном помещении тюрьмы. Осторожно прокрадываемся против часовой стрелки к камере гнома. Так, гном без секиры - не гном. Продолжаем движение против часовой стрелки до рычага. Рычаг открывает клетку гнома... (дальше мясорубка - нервных и малолетних просим отойти от экрана;-) Можно снова подходить - где прошел хохол, еврею делать нечего;-) Если интересно пограбить наверху, подвиньте один из ящиков к каменой стене, заберитесь наверх и киньте камень в рычаг)

Дальше - без проблем по СК в проход и наверх по платформам. По цепям прыгаем наверх. Как обычно, охрана не дремлет. Можете бежать мимо ее на вагонетку (Enter). Все, несемся по узкоколейке в стиле "Индианы Джонс". Не забывайте только сбивать красные стрелки (Enter с опережением) и не трогать зеленые. Тогда рано или поздно вас выкинет куда надо. ТЗ. Что, еще не все?! А, нужно еще колечко своровать, что Горлум посеял. (Или оно само от него ушло. Но то, что Бильбо его украл - однозначно. А легенду сочинил, что нашел. И таких героев ставят в пример нашим детям;-(Теперь можем на какое-то время становиться невидимым (клавиша "C")

Глава 6. Flies And Spiders. Пауки и мухи.

(Кажется, попали в логово огромных пауков. Под мухами, видимо, понимают нас. То, что гигантские пауки существовать не могут в силу отсутствия легких, никого не волнует). ТЗ. По веревке наверх. (М-да, растения тут хуже некуда. Хорошо еще, что не двигаются.) А паутина рвется, кстати. Так что наверх, находим шлем. Масса ядовитых пауков, только успевай лечиться. И еще озеро... Не озонирует. так что по веревочкам, по веревочкам, к след. ТЗ. (А тут мертвые с косами стоят. И тишина... ;-)

Как же через озеро перебраться? А, корягу показывают, намек. ОК, кидаем в нее камень, получаем мост. (Сундуками пренебрегать не стоит, в них много противоядия. А оно нужно постоянно.) Налево, на веревки. (Ба, тут уже целый огород этих растений. Террористы выращивают наверное. В общем, эти розы на стероидах можно и мечом замочить все, ни разу не поранившись. Стреляют они ядом с опозданием и без опережения.) Вверх, по веревочкам.

Да, битва здесь кипела нешуточная. (Или в дартс развлекались? - стрелами все стены утыканы, а трупов нет.) А путь перегородила паутина. Воин советует найти масла и сжечь паутину. (А что, дрова не пойдут? Не-а... Интересные у них тут физические законы.) Ну тогда придется искать. Налево, в нору. (На выходе понимаем, что тот огород плюющихся роз, что был ранее, это так, чайные розы в горшочке. А тут цветочный базар на 8 марта;-) Можно прорваться, можно замочить. Замочить лучше, уж очень много бонусов. По веревочке наверх и оказываемся перед последствиями газовой атаки в Токийском метро;-) Правило одно: вниз, в зеленый туман - ни-ни. Понятно? По кочечкам, по кочечкам (похожих на гнилые морковки) на другую сторону. ТЗ.

Упс! Озеро провалилось. Как же нам теперь на ту сторону? А просто. Двигаем камешек на дырку, куда водичка уходит, а сами быстро-быстро (вода быстро прибывает, а этот дуралей, Бильбо, плавать не умеет) на корягу в центре. А как только вода поднимется, с шестом прыгаем на ту сторону. Сундуки вскрываем, паутину рвем.

Если хотите выполнить квест, то вам вниз, в логово паучихи. Помните только, что у паучихи уязвимо только брюхо. Поэтому удар с разбега и почаще - это наша тактика. Ну а потом пододвигаем камень и вверх, к призу. А вот путь назад чуть поискать придется - ищите его со второй платформы влево. Другой же путь - возврат назад, к воину.
Масло у нас уже есть... откуда-то;-) Залезаем на костер и выливаем его. Ну что ж, по паутинке в другой зал. Старая проблема - как перебраться на другую сторону озера? (Не надо мне опять говорить, что вплавь. И что все животные умеют плавать. Хоббиты - не животные. Хотя гоблины их с удовольствием едят) А вы догадались, что по дереву, что растет у самой воды, можно залезть вверх? С него перепрыгиваем на лиану и в туннель. Разлом в туннеле надо перепрыгнуть с шестом. На выходе ТЗ. Итак, мы вернулись назад, а именно в комнату с камнем-пробкой и корягой. Вдоль дерева по часовой стрелке, а потом прыгаем с шестом к синему сундуку. Или просто вниз, потому что синий сундук - просто бонус. Снизу на зеленую лиану, потом на каменную платформу в центре, с нее - к ТЗ на дереве. И снова в туннель. Находим еще один свиток. После туннеля видим два зала, разделенные корнем дерева. Все противниками в этом и во втором зале возрождаемые. (То есть убивать их можно до опупения. ;-) Поэтому в первом зале очень желательно убить лучника на корне, а во втором сразу бежать к ТЗ перед озером. Далее - прыжок на плотик. Когда плотик окажется около ворот, спрыгивайте. Вам скажут, что для открытия ворот нужно три вазы - плюньте. Потому что из-за ошибки в программе вы можете пройти сквозь ворота и без них. Прыгайте на ворота и потом вращайте мышку так, что оказаться спиной к воротам. Во-аля и вы уже за оградой! (если все же хотите их собрать, прыгайте с плотика на лианы и ищите в округе).

Король мертвых убивается просто. Просто помните, что грибки воспроизводятся и активнее бегайте по кругу. (Кстати, что за любовь Бильбо к ядовито-пятнистым грибкам? Подозрительно...) Босс не стреляет на опережение и меч его имеет конечную длину. А как только энергию восстановили, бейте с разбега мечом. Не получилось, не ввязывайтесь в драку, снова по кругу.

После смерти босса сквозь ворота, с ТЗ. Так, сапог гнома. (С голодухи, наверное, подошвы съесть хотел. ;-) Мы на верном пути. Через 4 ряда паутины к след. ТЗ. Около ТЗ - лиана, по ней, потом по другой, потом по третьей. На самом вверху (зеленая лиана) будет соскок в туннель. В туннеле снова лиана, на выходе - ТЗ. Снова в туннель и скользим вниз. ТЗ.

Опять через четыре ряда паутины к след. ТЗ. (По дороге много пауков. Просто арахнофобия какая-то.) От ТЗ. вверх пролом в скале ведет в логово матки-паучихи. Сначала поднимемся вверх по платформам и запомнимся. Тут же срезаем кокон с первым гномом. То же самое нужно сделать на другой стороне. Прыгаем прямо на склон, (соскальзываем) и до другого конца вас отвезет паутинка. По дороге стараемся перебить всех мелких пауков. (Потому что будет сейчас сказка про три медведя - все более и более крупные пауки вопрошать нас будут.) Крупных (и матку) гоняйте по кругу. Потом появится еще более крупный паук. Боеприпасы - огненные камни для него. Так что убивается он на раз. Но вот потом появляется еще больший паук. И много мелких. Перебив мелкоту, большого паука хорошо мочить сочетанием камней и меча. Как обычно, уязвимое место - брюхо.

Глава 7. Barrels Out Of Bond. Груда бочек.

(Ну вот, сюжет разнообразием нас не балует. Снова гномов захватили, только на этот раз типа друзья - эльфы. Короче, не секу я фишку - эльфы - они кто? Союзники или исламисты джихада?)

Весь уровень проходит под знаком кольца. То есть носить его придется нам, почти не снимая. (Разве что надпись милую прочитать. "Бильбо от горячо любящего его Саурона". ;-)

Через мост невозможно проскользнуть даже с кольцом, не задев кого-либо. Значит - в обход, по правой стороне, к ТЗ. Оттуда по лианам через ров с водой и по гребню вниз. (не забудем одеть кольцо). Наверху, на гребне, найдем одно из ингредиентов сонного зелья. И к воротам.

Около них есть выключатель, жмем его. Проскользнули за ворота, ТЗ. Там встретим помощника - предательницу-эльфийку. (Я же говорил - не отлипнет она от вас. И что за мир у них - сплошь предатели?)

Перед троном найдем первый открывающий кристалл (красный кружок). За троном наверх по лиане и вправо - и мы видим площадку для размещения кристаллов - три ящика и три постамента для кристаллов. Дальше той же дорогой - найдем следующий кристалл. И дальше, выше - еще один ингредиент будущего сонного зелья. Третий кристалл находим справа от трона, по каналу до конца и наверх. Возвращаемся на площадку. Ставим все три кристалла. Расставляем ящики по постаментам согласно их рисунку. Откроется новый проход. Через мост, в проход. Через некоторое время оказываемся в главной эльфийской тюрьме. (М-да, что-то подобное мы уже видели. Хотя у гоблинов было вроде не так красиво. Зато практичнее. ;-) Находим приставную лестницу наверх и поднимаемся. Вскоре найдем гномов, поговорим с Балином. Есть новый план. (Целый мешок;-) ТЗ. Возвращаемся к лестнице, влево. ТЗ. Спускаемся в комнату с бочками. План принимает реальные очертания. Возвращаемся к клетке и говорим об этом гномам. Сразу после разговора оказываемся около предательницы и прохода. Нужно найти 3-й ингредиент сонного зелья. (Блин, какой сложный путь... Не проще ли было охранника просто двинуть дубиной по голове? Или просто дать ему занюхать то средство, что эльфийка дала для растворения паутины? - глядишь, заодно и побрился бы;-)

На выходе из пещеры нам покажут, куда нужно бежать. По дороге найдем ключ-кристалл. (Это от карцера Торина, внизу. Наверное посадили за отказ мыть полы;-) Поливаем паутинное зелье, что дала эльфийка, на паутину и будем готовы к жестокой атаке пауков. Взяв 3-й ингредиент и второй кристалл-ключ, возвращаемся к эльфийке тем же самым путем - через ворота и тронный зал. Около ТЗ слева от ворот найдем третий кристалл-ключ. (Гм... А где первые два? Успокойтесь. Их не три. Их 4. В этом мире слесарей нет. Поэтому замки даже к женской шкатулке просто не пришей маме рукав;-)

Спускаемся вниз, к бочкам, и сыплем в пиво Галиона все три ингредиента. (Все, наркоз подействовал, можно делать лоботомию! ;-) Назад, к Балину. Эльфийка уже там. (Ба, они тебя видят даже в кольце;-) По любому мы уже внизу.

Сквозь туннель вниз. ТЗ. (Еще чего не хватало - гребенчатые лягушки обзавелись отравляющим газом! Куда смотрит ООН?!) Перебив нечисть, бежим чуть правее каменного мостика на лиану. С лианы на тонкий уступ (страйф), на лиану, снова на уступ и оказываемся в новом проходе. Видим сцену битвы мелких гоблинов и гребенчатой лягушки. Замочить всю толпу придется, иначе лиана не спустится вниз. Залезаем по лиане (новый свиток), в проход, ТЗ.

(О как. Кажется у лягушек здесь гнездо;-) Не опускаясь вниз, проходим по СК в проход. Новая комната и по правому краю в новый проход. Последний, 4-й ключ-кристалл. Долгий путь по проходу вверх и оказываемся в глубокой тюрьме. Поговорим с Торином. Засовываем все 4 ключа в стол, Торин - на свободе (А если пленнику по нужде сходить бы захотелось - как эльфы собирали бы ключи по всему королевству? ;-). Оказываемся в подвале с бочками. Гномы уже упакованы - осталось открыть шлюз. Вверху. (Он сказал: "Поехали!".)
Глава 8. A Warm Welcome. Теплый прием.

(Бочки были вскрыты в Озерном городке. И, к немалому удивлению их обителей, вместо вина там обнаружили карликов. Пока гномы наслаждаются отдыхом, нашим талантам найдется применение в этом городке. Оказывается, тут существует целая воровская мафия. И вам предстоит туда внедриться. При этом почему-то вам доверяют. Уже известному вору. ;-) Вообще, локация небольшая и все квесты несложны.)

Говорим с мэром (Бардом). Раз и другой. (Можно поговорить и после, а пока пошариться по городу. Однако зайти никуда не удастся, а жители несут полную чушь. А мэр и его друзья так и будут стоять день и ночь на пороге мэрии и никуда не денутся. В первый раз они предлагают располагаться на отдых, второй раз, тут же, валят на вас работу по разбору криминала в городе. Добрые такие ребята.) Получаем задание от мэра проследить за вором Нори.

Идем к складу вина (вывеска с гроздью винограда) и заходим за ящики. Сразу появится вор, вам надо просто проследить за ним. Держитесь невдалеке или используйте кольцо. Цель вора - Западные Склады (запоминайте место) и там же окончится ваш квест. Оказываетесь у мэра, получаете новое задание - исследовать Западные Склады.

Возвращаемся. Входим в Склады (Enter). Что такое?! Нас предали! (Точно мир Средиземья просто кишит предателями). Гоблины! Мочим всех. Рычаг на стене откроет дверь в соседнюю комнату. ТЗ. Пододвигаем ящик к полке на стене, забираемся, поворачиваем рычаг. Возвращаемся в первую комнату. По ящикам наверх, на движущиеся веревку, на полку. Поворачиваем рычаг. Еще одна веревка начала двигаться. И что это нам дает? А, можно на нее теперь прыгнуть (с полки, пройдя немного по кромке ящика) и с нее - в верхний проход. Все, квест закончен.

Бард дает вам еще инфу относительно дома Сида, Черной Стрелы. Оказываемся снова у мэрии. Поговорив еще раз с мэром, получаем совет сходить в таверну. (В кабак? Чудненько. Напьемся хоть разик. Мартини с водкой. Смешать, но не сбалтывать. ;-) Но нет. На верхнем этаже вор-коллега даст вам наводку, куда делось оружие. Вниз, на пристань с лодками, к Реннару. Он даст ключ от своего склада. (И скажет, что он тут типа не при чем, оружие украл, да. Но исключительно с мирскими намерениями. Вы верите? Я - нет;-) Склад, между прочим, за вашей спиной. Заходим, ТЗ. (Так. Секта Аум Сенрикё и тут поработала!) Ядовитый газ пробегаем по кругу и отключаем рычагом. Наверх, к ТЗ. И по СК. Только быстро, все тут прогнило. Спрыгиваем с веревки в проход. (Ага! Вот у них где главная база подготовки боевиков! Мочим всех боевых пловцов!) И наверх, по веревкам, к ТЗ. И дальше по веревкам. Оказываемся в помещении с зеленым газом. Выше и прыжок вправо, на антресоли следующей комнаты. По диагонали и вниз. ТЗ и рычаг, открывающий двери сзади вас. Гоблин-вор с черной стрелой! (Так, в общак платить собираемся? Не собирается, сука! Ничего, мы до тебя еще доберемся.) Жмем рычаг, выпускающий в соседнем помещении еще одну веревку. Возвращаемся к ТЗ. Опять в ядовитую комнату, которую нужно оббежать (облететь? по верхнему уровню по часовой стрелке в угол, к рычагу. Рычаг открывает выход. Уходим.

Попадаем на разговор к Барду. Новое задание: поговорить с Маллоком. (Типа вор в законе, отошел от дел, но еще в авторитете.) А где он? Да в таверне, на главной площади. (Воров тут уважают;-) Заходите - старик за столом. (А он авторитетов он явно не уважает;-(Хочет проверить тебя в деле. Типа сможешь у меня что-то украсть? (Мол есть у него заточка ручной работы. Дорога как память - ее еще отец сделал в период коллективизации. ;-) Что ж, отправимся в его дом. (По часовой стрелке, перед ним - три СК) И там взломаем его сундук. Возвращаемся, отдаем ножик. (Растаял законник, видит - смена растет достойная. И все же шифруется, падла.) Говорит, что старческий маразм его замучил. Ход, мол в общак прямо отсюда, из таверны. Только вот четыре пузыря надо там положить в качестве отмазки. А в каком порядке - не помнит. Первую бутылку выбьем из бармена. Возьмем его на понт - типа он и содержит этот общак. А остальные - в домах воров. (Отлично, карт-бланш на территорию получен! Выходим и начинаем грабить уж совсем открыто;-) Нужные нам дома отмечены красной змеей - два на этой же площади, третий - около Западного Склада. (Заходите, берите что хотите. Но мы не барахольщики, знаем, что главные бирюльки лохи хранят в сундуках. Там мы и найдем нужные нам пузыри.) Назад, в таверну, в подвал. Последовательность бутылок следующая: жёлтый, синий, красный, чёрный, фиолетовый. Вниз, к плавучим мостикам. ТЗ и рычаги для управления мостками. (Помним, что клавиши "A" и "S" двигают влево-вправо?). Рычаг в правом верхнем углу открывает дверь в левом нижнем. И еще рычаг есть в верхнем правом углу, он открывает дверь в левом нижнем углу. Но на короткое время. То есть, нужно собрать конфигурацию мостков по двум диагоналям комнаты. Сначала от левого угла к верхнему правому. Жмем Space и идем в верхний правый угол. Жмем рычаг и БЕГОМ по диагонали в открывшуюся дверь. Там жмем рычаг и возвращаемся к пульту управления. Собираем другую диагональ. Еще одна пробежка из верхне-правого угла по диагонали. Дергаем рычаг в нижней-правой комнате и открываем центральную дверь. Еще одна головоломка с бочками. Надеюсь, разберетесь сами? Наверху откроется дверь с ТЗ. Налево. (Вот теперь мы знаем, где у них штаб. Воры снюхались с гоблинами. Предатель на предателе в этом мире!) Искомая черная стрела в правом углу от нас. Одеваем кольцо и бежим туда (по СК). Стащив стрелу, подзарядим кольцо наверху. На веревку и наверх, к ТЗ над нами. (Видеосцена, на которой воры обвиняют воров, что они у них украли дубинку;-). Нам надо перебраться к правой ТЗ. Но теперь внизу кипит бой и нас обнаружат даже с кольцом. По веревкам (СК), по часовой стрелке к ТЗ. Выходим наружу.

Оказываемся у Барда. Отдаем черную стрелу в обмен на бабло. (Опять двусмысленнен этот Бард: сначла благодарит и намакает на постоянную работу. Типа вор нам тут нужен;-) А во второй раз уже одумался;-) Поговорим с ним еще раз - конец уровня.

Глава 9. Inside Information. Уязвимое место.

(Ну вот и конечная цель путешествия - Одинокая Гора. В ней дракон Смауг нежит тело на грудах золота. Гномы, как обычно, норовят заграбастать жар чужими руками. Короче, Торин посылает вас принести ему золотую чашу. Сявку, блин, нашел;-)

В проход до ТЗ. (Драгоценности не трогайте, будет время потом, без дракона, в спокойной обстановке все их оприходовать.) Чаша рядом с головой спящего дракона. Можно взять ее с верхней люстры, но чуть посложнее (но и короче) снизу. Чуть вправо и, следуя СК (помним, что на золото ступать нельзя?) оказываемся у хвоста дракона. Подпрыгиваем, когда хвост сверху. ТЗ. Еще немного и оказываемся перед кучей золота, на которой спит Смауг. Медленно прокрадываемся вверх, уносим чашу и возвращаемся другим путем - по СК. Пробегаем голову сломанной статуи гнома. Запомним это место. Влево от него и назад, к Торину.

Торин доволен. Теперь новый квест - найти уязвимое место Смауга. Рассмотреть его можно только с высоты. Поскольку теперь Смауг проснулся, бегать в зале можно только с одетым кольцом. Помните место за каменной головой гнома? Бежим туда. Дальше - вперед, к Смаугу и по СК к большой, лежачей сломанной колонне, один конец которой в центре зала, другой - у стены, где вверху, рядом с балконом, видна другая каменная голова гнома. ТЗ. Бежим к голове. ТЗ. Наверх, по цепям и люстрам на верхнюю большую люстру. Видеосцена, в которой хитрый Бильбо все же находит уязвимое место Смауга.

Дракон пышет огнем. Тактика бегства простая: дожидаемся, пока огонь (и дым) угаснет и бежим к следующему укрытию (по белым кристаллам). Видеосцена. Дракон улетает, отряд оказывается внутри зала. (Теперь вы спокойно можете удовлетворить свои воровские инстинкты;-)
Торин дает задание: пробросить мост над пропастью. (Кругом масса подручного материала, но он предлагает самый опасный и длительный путь дл сооружения моста: спуститься в пропасть вниз и наполнить ее водой.) Вообще, это задание простое по сути и трудное по реализации. Нужно спуститься по уступам по самого дна пропасти и, двигая камни, перекрывающие потоки воды (4 штуки), заполнить пропасть водой. А вы как же? Спокойно: авторы позаботились - в середине пропасти есть плотик, на который можно спрыгнуть с веревки. То есть технология такая: записываемся, закрываем отверстие камнем и бежим по красным уступам (СК) до след. ТЗ. От последней ТЗ бежим не вдоль стенки пропасти, а вовремя сворачиваем налево, к уступу в середине пропасти. И от него по лианам прыгаем на плотик. С плотика на ступеньки - конец уровню!

Глава 10: The Gathering of the Clouds. Тучи собираются.

(Итак, дракона замочили, гномы решили прочно обосноваться в Одинокой горе. Но конкурирующие шайки... то бишь расы людей и эльфов тоже решили поучаствовать в дележе добычи. Так что Торин позвал подмогу и занял круговую оборону в горе. В данный момент он в тронном зале повелевает. Вы опять у него на побегушках. Для начала бучи ему срочно нужен волшебный камень, Аркенстоун.) Для открытия дверей из этого зала нужно вставить четыре камня в надпись. Помним, что камни можно поворачивать (после того, как за них взялись, Space). Кроме дверей, вам покажут еще приводной ремень на колонне (берем, пригодится в машинном отделении)

Идем в маш. зал. (Если не хотите неприятностей с пауками, наденьте кольцо) Забираемся наверх по деревянным лесам и приделываем ремень. ТЗ.

Идем в Водный Зал. Смотрим на надпись на статуе и набираем такую же перед дверью. (В той же последовательности. Кстати, попробуйте потом на досуге набрать на этой "клавиатуре" имена статуй в тронном зале) Входим. (Ба, Глоин уже здесь! Как это он прошел сквозь запертые ворота?!) Говорим с ним. Нужно повернуть краны на обоих пультах так, чтобы вода поступила во все остальные комнаты. (C бонусом, открывающий доп. ниши с сундуками)

Поскольку теперь машинный зал работает, шустро носятся туда-сюда лоточки. Прыгаем на один из них, чтобы достичь левой панели. Однако, прежде чем лоточек приедет к правой панели, он сделает круг. А там много чего важного. Для начала спрыгиваем сразу же, как только лоток достигнет противоположной стены. Находим первую форму для ключа. При должной сноровке запрыгнуть на лоток можно прямо отсюда. В тронном зале таким же макаром на одной стороне найдем 2-ю форму для ключа (через сломанную балку прыгаем с шестом). Теперь отсюда идем по периметру (по тонкой кромке колон) против часовой стрелки на противоположную сторону. Там мы найдем цепь. Уходим отсюда по цепи вниз и снова в Водную Комнату. На лоток, и спрыгиваем теперь в Сокровищнице. Прилаживаем цепь на одном из подъемников. С него удобно и прыгнуть снова на лоток. Наконец прибываем В Водную Комнату, спрыгиваем на левую панель и ставим краны, как надо.

Снова на лоток и отправляемся в Кузню. Поговорим с Бифуром и узнаем, что для отливки ключей для трона нужны формы (уже есть) и нужно запустить печь. Да с полпинка! Обходим печь сзади, поднимаемся по лестнице и в самом деле даем горящему горшку пинка;-) Теперь за рычаги! (Рядом с Бифуром). Кладем форму на тележку - ву аля! (Все предельно автоматизировано;-). То же самое со вторым ключом. Из Кузни удобно садится на лоток. Едем в тронный зал. Сейчас нас интересует именно сам трон. Кладем ключи слева и справа от трона и получаем форму для ключа от Сокровищницы. (Блин, как у вас тут все запущено... Проще было отмычкой, ё-моё. Тоже мне взломщик.) В Кузницу - делать ключ из формы. (Кстати, куда она девается после изготовления ключа? На то она и ФОРМА, чтобы не уничтожаться и храниться на случай потери ключа). Идем в Сокровищницу. Опускаем все 4 цепи. Теперь можно и с гномом поговорить. А, надо цепи опустить и ключ сделать? У тебя, браток, замедленная реакция;-) Кладем ключ на открывшийся постамент и в ворота. Берем Аркенстоун. (Сразу конец уровня. Если нужны сокровища вокруг, сначала возьмите их).

Глава 11: The Clouds Burst. Гроза разразилась.

(Видимо, постоянные примеры предательства дурно повлияли на Бильбо. Иначе как объяснить его поступок по краже Аркенстоуна и отдаче его эльфам? Эльфы ведь вечные недруги гномов. А Бильбо еще и воюет на их стороне. Против Торина. Ему-то какое дело до людей-эльфов-гномов? Он вообще хоббит. Правда, в планы вмешались, как водится, гоблины. На этом уровне вы не решаете особо сложных задач, а воюете и воюете. Собственно, игра, и так не отличающаяся особой свободой выбора, сужается до "голого ствола".)

Для начала спасаем гномов от лучников-гоблинов. По появившейся лестнице наверх. ТЗ. Тут можно замочить группу варгов, а можно сразу наверх и налево, по мостику. Мостик какой-то хлипкий. Перепрыгнем мы лучше через середину с шестом. Верное решение - ловушка была. ТЗ. Внизу, после лабиринта шестокола еще ТЗ.

Далее нам показывают катапульту с пороховыми бочками. (Кстати - что это за выдумка сценаристов - порох в мире фэнтази? Впрочем, порох волшебный - убивает только чужих. ;-) Так что, захватив катапульту, можно поразвлекаться. Для того, чтобы это сделать, воюйте с гоблинами поближе к частоколу. Бочки с порохом сами дадут вам проход. А мы еще один сделаем. Добейте гоблинов, ломанувшихся в образовавшийся проход и сами бежите по направлению СК. Помогаем человеку против гоблинов-лучников и по появившейся лестнице - вверх. (Опять бесконечная битва. Можете принять в ней участие. Бесконечно, разумеется;-) А лучше прорывайтесь к лиане наверх. Наверх, по мосту (мочим гоблинов-лучников) и с шестом на ту сторону. А вот и Гэндальф собственной персоной, как черт из табакерки выскочил. Просит помочь медведю-оборотню. (А нам что? Хоть гномам, хоть эльфам, хоть людям. Мы без принципов. Почему бы и не медведям?) Прорываемся понизу через группу гоблинов к след. ТЗ. Вверх. (О, тут наша старая любовь - Лиана - ведет бесконечный бой с бесконечной нечистью. Можно на халяву поживиться неограниченными кристаллами. Пусть она воюет, вам остается только собирать сокровища;-) Направо, по лестнице вверх. Нам показывают бочку с порохом. Намек понят. Забираемся на лестницу (прыжок с катапульты) и бросаем бочку вниз, на катапульту. (Все срабатывает в стиле "забавных машин" ;-) Через разрушившуюся каменную стену прыжками по лестницам отправляемся на другую сторону рва. Там встречаемся с оборотнем-медведем. По цепи наверх, к ТЗ. Так, медведь застрял на мосту. (Как видим, еще в стародавние времена гоблины умели сражаться с бронетехникой;-) Вправо, по линии СК. Окажемся на той стороне моста. По кромке рва, по цепи, мимо охраны гоблинов к механизму подъемника. (Кто-то любовно оставил около него бочку с порохом. Ну нельзя же быть такими простыми, в натуре. ;-) Кидаем в бочку камень. (Я вам уже говорил, что порох тут волшебный. Взрывается от удара простого камня. Даже если попали не в него, а бочку с ним;-) Дальше, к ТЗ.

Что происходит?! Четверо гоблинов-магов поймали оборотня в силовое поле. Надо освободить. Налево, по СК. Налево, прыгаем на мостки с шестом. Первая бочка пошла. Наверх по лестнице. И вправо, в направлении гоблина-пиротехника. Мочить его нет времени. С шестом прыгаем дальше к гоблину с щитом. Мочить его тоже нет времени, сразу же используем вторую бочку. А дальше, по СК. На цепь - поехали! Через стальные копья-ловушки к след. бочке. И сразу же без передышки наверх. Четвертая, последняя бочка! Оборотень свободен! (Правда, из-за ошибки в программе мы видим сразу двух оборотней - один по-прежнему под колпаком у Мюллера;-) Бьорг-оборотень мочит короля варгов и конец войне! (Торин на смертном одре делает Бильбо своим преемником... ага, размечтался! ;-) Однако скромный Бильбо не остался в накладе, прихватив всего-то;-) пару сундучков с сокровищами. Где-то в середине игры Бильбо как-то сказал, что "В этом сундуке сокровищ больше, чем стоит вся Хоббитания". Так что судите сами, много ли бабла Бильбо нахапал в этом походе. И этого авантюриста, недотепу, забияку, вора, предателя сделали героем детской игры.

Горящая комната

Посмотрите на книжный шкаф, расположенный слева от вас. Потом выбейте у него деревянный кубик, заменяющий одну из ножек. Свалившись на пол, шкаф раздавит ядовитого паука, а вашему взору откроется стена, находившаяся за шкафом. В нее вбита железная скоба, с помощью которой вам и надо освободить связанные руки Джорджа. Теперь, когда наш герой может свободно двигаться, откройте бар, расположенный под картиной. Внутри стоит бутылка текилы - отпейте немного «бодрящего напитка» и поднимите с пола червя, которого Джордж чуть-чуть не съел. В нижней части бара находится закрытый ящик. Открыв его, вы получите раскрашенный горшочек. Повнимательней взгляните на него и получите ключ от центральной двери дома. Под правым окном валяется женский "рюкзачок" Нико. В нем содержится записка, кружевные трусики и губная помада. С левого конца зеленого ковра возьмите отравленный дротик, усыпивший вашу подругу, и откройте им дверцы тумбочки, находящейся рядом с горящей дверью. Взяв с помощью трусиков баллончик с газом, вставьте его в сифон (стоит на тумбочке). Потушите разгорающийся пожар и, выбив ногой дверь, ступайте вниз.

Стоя в холле, прочитайте записку из "рюкзачка" Николь. Воспользовавшись телефоном (находится на столе под окном), позвоните Андрэ. Назначив ему встречу в кафе, возьмите со стола вырезку из газеты. При более детальном ее рассмотрении вы обнаружите выписку с банковского счета господина Объе - владельца этого особняка. Открывайте левую дверь ключом и шагайте на встречу

Кафе

Расположившись за свободным столиком, подзовите официанта (он обратит на вас внимание только после второй вашей просьбы подойти). Заказав чашечку кофе, ждите Андрэ. Он появится через минуту, и между вами произойдет небольшой диалог. По его окончании обратитесь к сидящему рядом старому жандарму и расспросите его о Николь. Теперь хватайте со стола фляжку с неизвестным горячительным напитком и топайте в Галерею Глиза.

Галерея Глиза

Посреди зала стоит толстый критик, пьющий из бокала вино. Дважды "использовав" фляжку на бокале с вином, вы узреете, как толстяк скончается от сердечного приступа, при этом разбив одну из витрин. Пока Глиз (владелец галереи) глазеет на труп, пройдите за стеклянный столик и осмотрите ящики, стоящие там. Аккуратно снимите с одного из них обрывок марки с надписью «Кондор Трансглобал», поговорите с Глизом и отправляйтесь в Доки.

Доки

Заглянув в окно пропускного пункта, поболтайте со сторожем и, обойдя домик, спуститесь по лестнице на причал. Достаньте из воды лодочный крюк и с помощью него вытащите из кучи мусора, плавающего на поверхности моря. пивную бутылку. Возвращайтесь наверх к лачужке. Руками дотронувшись до конусообразной шляпки трубы, вылейте на нее из бутылки оставшееся пиво. Сняв наконечник, бросьте пустую бутылку в дымоход. Когда сторож выбежит из задымленного помещения. тащитесь на причал и через люк залезайте в сторожку. Забрав со стола пачку бисквитов "Собачья радость", вытащите из ведра кусочек угля. Вернувшись на пристань, бросьте кусочек бисквита на мостик, что слева от дома. Постоянно лающая псина, подбежав, слопает лакомый кусочек. «Юзьте» лодочный крюк на мостике, чтобы утопить злого бобика. Поднявшись к проходной, перелезайте через забор.

На территории Доков никого не видно и не слышно - все спят. Пройдите налево и, поднявшись по лестнице на второй этаж здания, загляните в окно, рядом с которым находится вытяжная труба. Лодочным крюком сломайте вентилятор вытяжки. Спустившись вниз, постучите в первую дверь. На вопрос: "Кто ты?", скажите, что вы "Джон Стоббарт". После потребуйте, чтобы вам вернули вашу подружку по имени Николь. Наговорив охраннику всяких гадостей, быстро забирайтесь на второй этаж и, когда он выйдет наружу, спускайте на лебедке одну из бочек. Подойдя к краю пристани, охранник начнет осматривать местность. Тут-то мы его и накроем еще одной бочкой! Зайдя в открытую дверь и обследовав левый ящик письменного стола, Джордж обнаружит там маленький ключик. Идите направо и возле лифта вы встретите мальчонку, который попытается выстрелить в Джорджа отравленным дротиком (теперь понятно, кто обезвредил Николь). "Используйте" на нем найденный ключ. Прокричав на заморском языке несколько слов, парнишка скроется за ящиками.

Вызывайте лифт (кнопка вызова находится слева от дверей) и поезжайте на второй этаж. Застопорив дверь подьемной кабины коробкой, включите на этаже свет (справа от лифта расположен включатель). В левом верхнем углу помещения находится потайная комната. Осмотрите царапины на полу рядом с деревянной стеной, откройте дверь и, зайдя вовнутрь, освободите Николь (надо развязать ей руки). Подобрав статуэтку и кусочек клейкой ленты, выходите в главное помещение. Залепив лентой инфракрасный сенсор лифта (внизу слева), отодвиньте стопорящую двери коробку на ее прежнее место. Перетащив маленькую коробку на только что передвинутую, придвиньте к стене ящик, загораживающий ручку платформы - подъемника. Поднимите платформу (а вместе с ней и статую) вверх, обвяжите каменного идола веревкой и, зацепив ее конец за крючок лебедки, опустите подъемник. Попробуйте сдвинуть статую - у вас ничего не получится. Попросите Николь вам помочь и - путь на волю свободен! Выйдя в раскуроченную дверь, "используйте" наручники, чтобы спуститься по канату вниз.
После принятия морской ванны и небольшой беседы с господином Глизом наш герой и его спутница отправляются в Кварамонте -махонький городок, расположенный в Южной Америке.

Кварамонте

Маршируйте направо до полицейского участка. Рядом со входом в отделение стоит старая знакомая Джорджа (она известна ему еще по первой части игры) госпожа Перл Хендерсон. Вдоволь с ней наговорившись, заходите в участок. Профессор Обье и генерал Грациэнто рассматривают какую-то загадочную карту. При вашем появлении генерал сворачивает карту, а профессор покидает здание Поговорив с Грациэнто и с сидящим за столом офицером Ренальдо, попытайтесь развернуть карту. Генерал, увидевший ваши нежелательные действия, попросит Джорджа не трогать то, что ему не дозволено. Вернитесь на улицу и, пообщавшись с Николь, шагайте налево к двум музыкантам. Поболтав с ними, ступайте назад к зданию полиции, но, не заходя в него, следуйте дальше, направо. В припаркованном грузовике сидит мистер Дуэйн Хендерсон (муж Перл). Переговорив с ним и профессором Обье, обойдите вокруг полиции и вернитесь обратно к грузовику. Еще раз побеседуйте с Дуэйном. Он расскажет Джорджу, что в тюрьме заточен Мигель (третий из компании музыкантов), арестованный генералом за наигрывание народных песен. Смелый Дуэйн хочет освободить беднягу, устроив небольшой взрыв. Но для этого ему нужен детонатор. Обеспечим мужичка нужной ему вещью!

Двигайтесь на базар, а там поднимайтесь в офис горнодобывающего предприятия. Здесь Джордж знакомится с Кончитой Гарсия. После длительного разговора спуститесь на рынок и спросите Нико, не уведет ли она генерала на часик из полицейского участка, чтобы вы смогли получше взглянуть на таинственную карту. Лишь только она согласится, стремглав бегите в полицию и сообщайте Грациэнто, что сама мисс Николь жаждет пообщаться с ним! Наедине!!! Когда Нико уведет за собой восторженного генерала, подойдите к Ренальдо и предложите ему сопровождать в разрушенные пирамиды госпожу Перл Хендерсон. Получив его согласие, идите за Перл и, когда комната будет пуста, смело разворачивайте карту, висящую на стене. Хорошенько ее рассмотрев, притесь к Кончите и, рассказав ей, что изображено на карте, берите в шкафу детонатор. Отдав его Дуэйну, направьте Джорджа в здание полиции Пройдя в заднюю часть здания (проход находится за стеклянной перегородкой), в одной из камер вы увидите Мигеля. Стоит вам предложить ему сбежать, как тут же войдет Ренальдо, и главный герой окажется в соседней с Мигелем клетке.

Теперь вы играете Николь. Посмотрите на шкуру тигра, на телевизор и на "лава-лампу". Поговорите с генералом обо всех этих предметах. Через некоторое время дверь откроется, и вы увидите двухметровую мамашу генерала.

Управление снова переходит к Джорджу. После неудачной попытки Дуэйна взорвать здание полиции попросите Мигеля дать вам веревку, привязанную к верхней решетке его камеры. Завладев веревкой, "юзьте" ее на Дуэйне, стоящем за окном. Привязав один конец веревки к стальным прутьям, ваш спаситель зацепит другой ее конец за грузовик. Когда стена будет разрушена. Джордж с подоспевшей к тому времени Нико рванут на пристань и, запрыгнув в лодку, попытаются уйти. Но вертолет, экипированный пулеметами и ракетами, зависнув над старой посудиной, прервет их морскую прогулку. Наутро наш подопечный очнется на берегу реки и, услышав доносившуюся из леса музыку, пойдет вглубь чащи.

Двигайтесь под развесистое дерево и, запихнув выписку с банковского счета Обье в кучу листьев, «используйте» статуэтку на водяном колесе. Выскочивший из построенного на дереве дома человек представится вам священником Хьюбертом. Из его рассказа вы поймете, что в доме церковника при смерти лежит ваша подруга Николь, которую укусила ядовитая речная змея. Помочь ей может только волшебный корень, произрастающий неподалеку в деревне. Святой отец согласится показать дорогу, ведущую туда, только в том случае, если Джордж выгладит его белый воротничок. Перейдя по мосту через ручей, снимите виноградную лозу с неработающего водяного колеса. Соедините ей два круглых камня, что слева под деревом. Положив воротник на один из камней, достаньте из земли деревянный крест и "используйте" его на камнях. Подняв воротничок с земли, отдайте его священнику. Последует еще один диалог с Хьюбертом, и по его окончании вы отправитесь в деревню.

Деревня

Оказавшись перед входом в селение, поговорите со стражником. Ему приказано пропускать к деревенскому шаману лишь тех людей, которые принесли великому колдуну дань. Отдайте туземцу коробку бисквитов "Собачья радость". Через некоторое время он вернется и, возвратив Джорджу опустошенную пачку, скажет, что это лакомство шаману очень понравилось, и он требует еще! Засуньте в коробку камень с изображением койота и отошлите ее к шаману. Пару минут спустя охранник принесет радостную весть о том, что знахарь хочет с ним повидаться. Двигайте в ворота и, подойдя к костру, «talk-эйте» с шаманом.

Далее вы услышите рассказ о трех волшебных камнях: первый ("Камень койота") находится у Джорджа. второй («Камень орла») - наглухо заперт в сундуке на острове пирата Фредерика Кетча, а третий («Камень ягуара») - выставляется в лондонском археологическом музее. Эти камни позволяют навсегда заточить в зазеркалье злого демона Тезкатлипока, в древности сеявшего ужас во всех окрестных деревнях.

На утро, вернувшись к развесистому дереву, установите корень, подаренный Джорджу деревенским знахарем, между двумя круглыми камнями. На землю под камни поставьте конусообразный наконечник. Пользуясь крестом, выжмите в шляпку несколько капель сока. Поднимитесь наверх по лестнице и отдайте противоядие Николь. Выпив исцеляющий напиток, спутница Джорджа очень быстро поправилась, и они решили завтра же отправиться на поиски двух оставшихся волшебных камней. На следующее утро Джордж вылетел на остров пирата Кетча. затерянный где-то в Карибском море, а Николь отправилась в город туманов, Лондон.

Остров имени Фредерика Кетча

Поднимитесь к особняку, расположенному на утесе, и посмотрите на белоснежного кота, играющего с мячиком. Поболтав с двумя дамами (сестры Тина и Фрост - знаменитый пират был им прадедушкой!), что сидят неподалеку за столиком, спускайтесь на пляж и, пройдя на пирс, говорите с маленьким негритенком. Снова наведайтесь к старым леди, затем попытайтесь открыть дверь в дом, после чего еще раз обратитесь к сестрам. Когда те скроются за горизонтом, притесь к Рио и просите его поймать вам небольшой величины рыбину. Взамен ее предложите парню дохлого червя. Забрав его, Рио усердно начнет удить, а вы тем временем пройдите к сетям, стоящим рядом с пирсом и посмотрите на них. Вернувшись к темнокожему пареньку, два раза спросите его, не поймал ли он обещанную вам рыбешку?

Спустя пару минут маленький рыбак вытащит из вод океана... ржавое колесо от велосипеда! Сняв с колеса резиновую камеру, «talk-аните» с Рио. Получив долгожданную рыбу, взберитесь на гору и, выставив лестницу, прислоненную к зданию, забирайтесь наверх. Зацепив резиновую камеру за флагшток, спуститесь вниз и привяжите рыбу к другому ее концу. Забрав красный мячик, с которым играл котяра, снимите камеру. Теперь установите ее в ветвях дерева и «используйте» на получившейся катапульте мячик. Когда пришедший разбираться архитектор Бронсон залезет на флагшток, соберите лестницу. Подняв с земли ярко раскрашенную «метку», спуститесь на пляж и заберите со стола чертежи, нарисованные Бронсоном. Прихватив теодолит, шагайте назад к дому и показывайте планы двум вернувшимся к тому времени леди. Оказалось, что архитектор Бронсон - мошенник, и Джорджу как человеку, раскрывшему дьявольские планы архитектора, разрешают посетить дом знаменитого пирата Фредерика Кетча.
Пока Джордж грелся на тропическом солнышке, Николь прилетела в Лондон и прямо из аэропорта направилась в...

Британский археологический музей

Осмотрев витрину, стоящую в правом углу зала (именно в ней Нико и обнаружит третий волшебный камень - «Камень ягуара»), поговорите с человеком в зеленой форме. После непродолжительной беседы с уже знакомым вам профессором Обье служитель музея вместе с Николь решат осмотреть «Камень ягуара», но волшебного булыжника не окажется на месте! Кто-то из посетителей разбил витрину и стащил камень. Все подозрения молодой француженки пали на Обье, и в связи с этим она решила любым способом покинуть музей и завладеть волшебным камнем. Взглянув на разбитую витрину, достаньте из ее замка маленький ключик. Открыв им витрину, стоящую слева от телефона, достаньте оттуда древний каменный кинжал. Вытащив ключик, покажите его смотрителю. Когда тот пойдет звонить в полицию, подождите несколько минут. Затем двигайте к служащему, чтобы узнать, куда пошел Обье. Потом отодвигайте занавеску и, «использовав» каменный кинжал на двери, заходите вовнутрь.

Остров зомби

К этому времени Джордж, уже зашедший в особняк пирата Кетча, устал раздумывать, где же старый морской волк мог спрятать «Камень орла». Заглянув в сундук, притулившийся под окном, вы встретите маленькую девочку по имени Эмили (Фредерик Кетч приходится ей прапрадедушкой). Поболтав с ней, перенесите на письменный стол в вырезанные углубления карту (расположена на мольберте) и фонарь (висит над моделью парусника). Заберите со стола гусиное перо и двигайте на улицу. Отдав перышко коту, смотрите, как тот с ним в два счета разделается. Подняв разодранное перо, маршируйте в дом. Посмотрев на портрет Фредерика Кетча, «talk-айте» с девочкой. Идите к Рио и, побазарив с ним, меняйте разодранное перо на ракушку, которую также сменяйте у Эмили на золотой крест. Вставьте его в углубление стола, и вам станет известно место (Остров зомби), где Кетч спрятал волшебный камень. Пройдя к Рио, попросите его отвезти вас на тот самый остров. Там посмотрите на выступ в скале и, переговорив с Рио, «юзьте» подаренную вам рыболовную сеть на выступе скалы.

Английское метро

Оказавшись на заброшенной остановке английского метрополитена, осмотрите сумочку Николь, находящуюся в инвентаре. Найденную там заколку «используйте» на правом верхнем углу синего автомата. Затем, достав из его чаши один пенни, опустите его в красные весы. Заполучив карточку, «юзьте» на серой дверце (расположена справа от весов) каменный кинжал, после чего «используйте» на ней же только что полученную карточку. Нажав большую красную кнопку, лицезрейте, как на семафоре загорится красный свет. На остановившемся поезде Николь отправится в Доки.

Остров зомби

Забравшись на скалу, заходите в джунгли по верхней тропинке. Сломав один стебелек тростника, маршируйте направо по тропе. «Используйте» стебель тростника на норе, находящейся под большим плоским камнем. Теперь, зайдя в свой инвентарь, соедините отравленный дротик и обгрызенный тростник - у вас получится классическая «трубка ниндзя»! Выйдя к морю, направьте Джорджа в густые заросли тропического леса по нижней тропинке. Немного впереди вашему взору предстанет дикий кабан. Не раздумывая, стреляйте в него из «трубки ниндзя».

Затем быстро хватайтесь за свисающую ветку. Когда лесной зверь убежит, двигайтесь направо по дорожке, уходящей в джунгли. Оказавшись на опушке, снимите с высокого камня кусок лианы. Прицепив к ней рыболовную сеть и «метку», забросьте получившуюся конструкцию на верхушку камня. После проделанных действий шагайте в проход, открывшийся благодаря дикому кабану. Установив теодолит на самом краю верхушки холма и осмотрев с его помощью близлежащую местность (подведя курсор к правому краю экрана, нажмите 11 раз), Джордж заметит блеск повешенной им на высокий камень «метки». Прямо над мерцающей точкой расположена вытянутая скала - это именно то место, где пират Кетч спрятал «Камень орла»! Спуститесь с холма к вытянутой скале.

Доки

Дождавшись момента, когда Николь будет находиться вне зоны видимости сторожа, быстро перебегите за ящик, стоящий у трапа. Как только охранник снова исчезнет из вашего поля зрения, бегом по лестнице залезайте на крышу. При следующем удобном случае слезайте вниз и открывайте дверь, расположенную слева от лестницы. Потом опять забирайтесь на крышу. Увидевший открытую каюту сторож обязательно заглянет внутрь проверить, в чем же тут дело. Спуститесь на палубу, закройте, а затем и подоприте дверь стоящей рядом шваброй. Посмотрев в правый иллюминатор, вы увидите сцену убийства невиновного(!) профессора Объе. Проникнув в каюту, осмотрите тело профессора, а потом возьмите «Камень ягуара». Спустя пару секунд на Нико набросится генерал Карзак. Вонзив ему в ногу каменный кинжал, делайте ноги!

Съемки фильма

Взяв со стола блин, баночку кленового сиропа и булочку, поговорите с исполнителем главной роли, стоящим рядом со златовласой девушкой. По окончании съемки очередного эпизода намажьте блинчик сиропом и угостите им толстого каскадера. Два раза посмотрев на большой зеленый куст, бросьте туда 2-3 булки. Разъяренный рой шершней набросится на измазанного сиропом трюкача. На пляже, где происходит съемка очередного эпизода, неприятность - съемочная установка завязла в песке. Попробовав ее вытащить, взгляните на переносную видеокамеру (лежит на песке под съемочным аппаратом). Поболтайте с режиссером и, когда Джордж будет готов к съемкам, киношники вместе с главным героем отправятся к скале, которую вы видели в теодолит. Забравшись наверх скалы и взломав сундук, вы обнаружите то, зачем, собственно, сюда и пришли - волшебный «Камень орла».

Сгоревшая деревня

По пришествии в деревню вы встретите маленького человечка по имени Титипоко. Поговорив с ним, посмотрите на раскаленный камень, валяющийся в тлеющей хижине. Попробовав опрокинуть на него бочку с водой, позовите на помощь малыша Тити. Забрав «Камень койота», двигайтесь в указанном Титипоко направлении.

Пирамида

Через мгновение Нико увидит, что Джорджа со связанными руками ведут в пирамиду! Если вы не успеете, случится ужасное! Лестница, ведущая наверх, тщательно охраняется. Подняться туда можно лишь посредством подъемника, который в данный момент находится в нерабочем состоянии. Придется его отремонтировать. Посмотрев на шахту подъемника, возьмите канат и объясните индейцу, что с ним надо делать. Обвязав свисающий канат вокруг моторного колеса, ступайте к электрическому генератору. Открутив маленькую крышку, «юзьте» каменный кинжал на шланге, подводящем горючее к генератору. Собрав стекающий бензин в цилиндрической формы крышечку, залейте его в мотор подъемника.

Нажав маленькую кнопочку и два раза дёрнув за рычаг, растолкуйте Тити, как пользоваться управлением подъемника. Встав на платформу, командуйте малышу, чтобы он вас поднимал. Наверху перед вами предстанет лежащий на столе жертвоприношений Джордж. Надо торопиться! Стащив пояс с патронами, лежащий на одном из ящиков, спускайтесь вниз. Пообщавшись с сержантом, охраняющим лестницу на пирамиду, вытащите из земли факел. Попросите индейца поджечь его, после чего в полыхающую лужу горючего бросьте пояс с патронами. Поднимитесь на пирамиду и «talk-аните» с генералом Грациенто. Освободив Джорджа с помощью каменного кинжала, заходите в пирамиду. Обнаружив два рычага на стене, попытайтесь дернуть один из них. А поболтав с Джорджем, потяните за второй рычаг. Еще раз обратитесь к Джорджу, и, когда два рычага будут в поднятом положении, пол разъедется, и наша команда провалится вниз! Действовать же Джорджу и Николь снова придется поодиночке.

Комната символов

Совершив мягкую посадку в одной из многочисленных комнат пирамиды, Николь предстоит разгадать довольно сложную головоломку. Пройдя мимо двух огромных дисков, вы обнаружите панель с десятью символами. Каждый знак на этой панели содержит две иконки из имеющихся на гигантских дисках. Запомнив один из знаков панели, вращайте колеса и, совместив две нужные иконки, нажимайте полученный символ. Теперь о панели, которая находится справа. Всякий символ, нарисованный на ней, нажмется только в том случае, если два соответствующих ему кубика будут нажаты на десятизначной панели. Причем нажимать каждый из четырех кубиков надо в последовательности, указанной на картинке (Символу A соответствуют кнопки 1 и 4, B – 0 и 7, C – 5 и 8, D – 2 и 9). После нажатия всех четырех символов в стене откроется тайный проход.

Повсюду рычаги

Сняв со стены факел, обратитесь к маленькому Тити. Дернув за рычаг на зеленоватой стене, малыш Титипоко и Джордж упадут вниз. Подняв догорающий факел, «используйте» его на другом, висящем на правой стене. Опустив расположенный в «окошке» рычаг, идите в комнату слева. Дернув по очереди два рычага (первый - что справа от двери, второй - находящийся слева), возвращайтесь в помещение, откуда вы только что пришли. Взяв факел, спускайтесь вниз по открывшейся лестнице. Дернув за еще один рычаг, пройдите вниз и наслаждайтесь красивой финальной заставкой.

Журнал "Великий Dракон", 1999 год.

Broken Sword 2: The Smoking Mirror: рТПИПЦДЕОЙЕ

РТЙНЕЮБОЙЕ 1: ЛПЗДБ С ВХДХ ХРПФТЕВМСФШ ФЕТНЙО йурпмшъпчбфш -
ЬФП ПЪОБЮБЕФ ОБЦБФЙЕ МЕЧПК ЛМБЧЙЫЙ НЩЫЙ. б ФЕТНЙО йуумедпчбфш
ПЪОБЮБЕФ - ОБЦБФЙЕ РТБЧПК ЛМБЧЙЫЙ.
рТЙНЕЮБОЙЕ 2: ОЕ ЪБВЩЧБКФЕ УПИТБОСФШ УЧПА ЙЗТХ Ф.Л. Ч
ОЕЛПФПТЩИ НЕУФБИ чБЫЙ РЕТУПОБЦЙ НПЗХФ РПЗЙВОХФШ.

ч ДПНЕ РТПЖЕУУПТБ

РПУМЕ ПЛПОЮБОЙС ЧУФХРЙФЕМШОПЗП НХМШФЖЙМШНБ чЩ (George Stobbard)
ПВОБТХЦЙЧБЕФЕ УЕВС Ч ЧЕУШНБ ОЕ РТЙСФОПК УЙФХБГЙЙ - РТЙЧСЪБООЩН Л
УФХМХ, Ч ЗПТСЭЕК ЛЧБТФЙТЕ, Ч ПВЭЕУФЧЕ СДПЧЙФПЗП РБХЛБ. йурпмшъхкфе
ЛОЙЦОЩК ЫЛБЖ Й чБН ХДБУФУС ПВОБТХЦЙФШ ДЕТЕЧСООЩК ВТХУПЛ,
РПДДЕТЦЙЧБАЭЙК ЕЗП У ПДОПК УФПТПОЩ. чЩДЕТОЙФЕ ВТХУПЛ ДМС РПМОПЗП
ХОЙЮФПЦЕОЙС чБЫЕЗП РТПФЙЧОЙЛБ (рБХЛБ) ЫЛБЖПН. нЕФБММЙЮЕУЛЙК ЛТАЛ,
ФПТЮБЭЙК ЙЪ УФЕОЩ, РТЕЛТБУОП УТБВПФБЕФ ДМС ЙЪВБЧМЕОЙС ПФ
УЧСЪЩЧБАЭЙИ чБУ РХФ.
пФЛТПКФЕ РЙУШНЕООЩК УФПМ Й УДЕМБКФЕ ЗМПФПЮЕЛ ФЕЛЙМЩ ДМС РПДОСФЙС
ОБУФТПЕОЙС (Й ОЕ ЪБВХДШФЕ РПДОСФШ ЮЕТЧСЮЛБ, ХРБЧЫЕЗП ОБ РПМ).
пФЛТПКФЕ СЭЙЛ РЙУШНЕООПЗП УФПМБ, ФБН чЩ ОБКДЕФЕ ЧБЪПЮЛХ.
йУУМЕДПЧБЧ ЧБЪПЮЛХ Ч УЧПЕН ЙОЧЕОФБТЕ, чЩ ПВОБТХЦЙФЕ Ч ОЕК ЛМАЮ ПФ
ЧИПДОПК ДЧЕТЙ. рПДОЙНЙФЕ У РПМБ УХНПЮЛХ Nico Й ПФТБЧМЕООЩК ДТПФЙЛ.
йУУМЕДПЧБЧ УХНПЮЛХ Ч УЧПЕН ЙОЧЕОФБТЕ, чЩ ПВОБТХЦЙФЕ НБУУХ РПМЕЪОЩИ
ЧЕЭЕК - ЪБРЙУЛХ ПФ Lobineau, ЗХВОХА РПНБДХ Й ЧЕУШНБ РЙЛБОФОЩЕ
ДБНУЛЙЕ ФТХУЙЛЙ. рТПЮЙФБКФЕ ЪБРЙУЛХ Й чЩ ОБКДЕФЕ Ч ОЕК ОПНЕТ
ФЕМЕЖПОБ Lobineau.
ъБЛПОЮЙЧ ФБЛЙН ПВТБЪПН ВЕЗМЩК ПВЩУЛ ЛПНОБФЩ, НПЦОП ОБЮЙОБФШ
ТЕЫЕОЙЕ УМЕДХАЭЕК РТПВМЕНЩ - ВПТПФШУС У ПЗОЕН. у РПНПЭША ДТПФЙЛБ
чЩ УНПЦЕФЕ ПФЛТЩФШ ЫЛБЖЮЙЛ, ОБИПДСЭЙКУС ОЕРПУТЕДУФЧЕООП ПЛПМП
РЩМБАЭЕЗП ЧИПДБ. рПРТПВХКФЕ ЧЪСФШ УЙЖПООЩК ВБММПОЮЙЛ, Б РПУМЕ
ОЕХДБЮОПК РПРЩФЛЙ (ПО ПЮЕОШ ЗПТСЮЙК) ЙУРПМШЪХКФЕ ФТХУЙЛЙ ДМС
ТЕЫЕОЙС ЬФПК ЪБДБЮЙ.
хЛПНРМЕЛФХКФЕ ЙН УЙЖПО Й РПФХЫЙФЕ ОБЛПОЕГ РПЦБТ, Б ФП ФБЛ Й ЧЕУШ
ДПН УРБМЙФШ ОЕ ДПМЗП.
пФЛТПКФЕ ДЧЕТШ Й УРХУЛБКФЕУШ ЧОЙЪ Л ЧИПДХ Ч ЪДБОЙЕ. чПЪШНЙФЕ
ЗБЪЕФХ УП УФПМЙЛБ Й, ЙУУМЕДПЧБЧ ЕЕ, ПВОБТХЦЙФЕ ВБОЛПЧУЛЙК УЮЕФ.
рПЪЧПОЙФЕ Lobineau Й ДПЗПЧПТЙФЕУШ У ОЙН П ЧУФТЕЮЕ Ч ЛБЖЕ. пФПРТЙФЕ
МЕЧХА ДЧЕТШ (ЛМАЮ Х чБУ ХЦЕ ЕУФШ) Й ПФРТБЧМСКФЕУШ Ч ЛБЖЕ.

ЙУУМЕДХКФЕ УФТБООЩК РХЪЩТЕЛ, УФПСЭЙК ОБ УПУЕДОЕН УФПМЙЛЕ.
рПРТПУЙФЕ ПЖЙГЙБОФБ РТЙОЕУФЙ чБН ЮБЫЕЮЛХ ЛПЖЕ (Л УПЦБМЕОЙА,
ПВУМХЦЙЧБОЙЕ РПЗБОПЕ Й чБН РТЙДЕФУС УДЕМБФШ ЬФП ДЧБЦДЩ!). уРТПУЙФЕ
ПЖЙГЙБОФБ П УФТБООПН РХЪЩТШЛЕ. ч ЬФПФ НПНЕОФ Lobineau ОБЛПОЕГ
РПСЧЙФУС Ч ЛБЖЕ. рПЗПЧПТЙФЕ У ОЙН П ЪБЗБДПЮОПН ЛБНОЕ, П РТПЖЕУУПТЕ
Й П ЧБЪПЮЛЕ, ОБКДЕООПК Х РТПЖЕУУПТБ ДПНБ. (ч РТЙОГЙРЕ, ОХЦОП
ЗПЧПТЙФШ УП ЧУЕНЙ РЕТУПОБЦБНЙ ДП ФЕИ РПТ, РПЛБ ОЕ ЙУУСЛОХФ ФЕНЩ
ДМС ВЕУЕДЩ.)
рПУМЕ ФПЗП ЛБЛ Lobineau ХКДЕФ, ЧУФХРБКФЕ Ч ОЕРТЙОХЦДЕООХА ВЕУЕДХ У
ЦБОДБТНПН ЪБ УПУЕДОЙН УФПМЙЛПН. вЕУЕДХКФЕ У ОЙН П ЕЗП ОЕМЕЗЛПК
УХДШВЕ, ДП ФЕИ РПТ РПЛБ ПО ВХЛЧБМШОП ОЕ ХФЛОЕФУС МЙГПН Ч УФПМ.
рТЕТЧЙФЕ ТБЪЗПЧПТ Й УНЕМП ИЧБФБКФЕ РХЪЩТЕЛ У ОБТЛПФЙЮЕУЛПК
ЦЙДЛПУФША. гЕМШ ДПУФЙЗОХФБ. уНЕМП РПЛЙДБКФЕ ЛБЖЕ Й ПФРТБЧМСКФЕУШ Ч
ЗБМЕТЕА РП РТПДБЦЕ БОФЙЛЧБТЙБФБ.

РТЙДС Ч ЗБМЕТЕА, РПРЩФБЕНУС РПРПМОЙФШ ОБЫХ ЙОЖПТНБГЙА Й РПЗПЧПТЙН
У Glease (ЧМБДЕМШГЕН ЗБМЕТЕЙ, УФПСЭЙН Х УФПМБ). оЕ РПМХЮЙЧ
ЦЕМБЕНПЗП ТЕЪХМШФБФБ, РПРЩФБЕНУС РТПОЙЛОХФШ Ч ЪБДОЙЕ УЛМБДУЛЙЕ
РПНЕЭЕОЙС. рПУМЕ ОЕХДБЮЙ РТСНПЗП РТПТЩЧБ, ОБЮЙОБЕН РМБО в, Ф.Е.
ПФЧМЕЮЕОЙЕ ЧОЙНБОЙС.
рПЗПЧПТЙФЕ У ЙУЛХУУФЧПЧЕДПН, РПРЙЧБАЭЙН ЧЙОП ОЕРПДБМЕЛХ. рПЛБЦЙФЕ
ЕНХ ЧБЪПЮЛХ ЙЪ ДПНБ РТПЖЕУУПТБ (ПО ЕЕ ОБЗМЩН ПВТБЪПН ТБЪПВШЕФ).
рПДМЕКФЕ ЕНХ Ч ВПЛБМ ОЕНОПЗП ОБТЛПФЙЛБ ЙЪ РХЪЩТШЛБ. рПУМЕ ЧФПТПЗП
"ДПМЙЧБ" ЛТЙФЙЛ ПЛПОЮБФЕМШОП РПФЕТСЕФ ЛПОФТПМШ ОБД УПВПК Й ТХИОЕФ
ОБ ЧЩУФБЧПЮОЩК УФЕОД. Glease ВТПУЙФУС Л ОЕНХ, Й ЬФП ДБУФ чБН ЫБОУ
ВЕУРТЕРСФУФЧЕООП РТПОЙЛОХФШ Ч ЪБДОЕЕ РПНЕЭЕОЙЕ.
рПРЩФБКФЕУШ ПФЛТЩФШ СЭЙЛЙ, ОБИПДСЭЙЕУС Ч ЛПОГЕ ЛПНОБФЩ. рПУМЕ
ОЕХДБЮЙ, УОЙНЙФЕ У СЭЙЛБ СТМЩЛ Й ЧОЙНБФЕМШОП ЕЗП ЙЪХЮЙФЕ. чЩ
ПВОБТХЦЙФЕ ЙНС ЛПНРБОЙЙ, ЪБОЙНБАЭЕКУС ДПУФБЧЛПК ЗТХЪПЧ ДМС чБЫЕЗП
"ДТХЗБ" РТПЖЕУУПТБ. рПУМЕ ЬФПЗП ЕЭЕ ТБЪ РПЗПЧПТЙФЕ У Glease"ПН Й
ПФРТБЧМСКФЕУШ Ч нБТУЕМШ ОБ РПЙУЛЙ ФБЙОУФЧЕООПК жЙТНЩ.

нБТУЕМШ - ДПНЙЛ ПИТБООЙЛБ

РПДПКДЙФЕ Л УЕФЛЕ, ДБМШОЕКЫЙК РХФШ чБН РТЕЗТБЦДБЕФ ЪМБС УПВБЛБ.
рПРТПВХЕН ЕЕ ОЕКФТБМЙЪПЧБФШ. рПДПКДЙФЕ Л ПЛОХ Й РПЗПЧПТЙФЕ У
ПИТБООЙЛПН (ЛТПНЕ ЙНЕОЙ УПВБЛЙ, ПО ОЕ ДБУФ чБН ОЙЛБЛПК ГЕООПК
ЙОЖПТНБГЙЙ). чЩ ХЧЙДЙФЕ, ЛБЛ ПИТБООЙЛ ЧЩВТПУЙФ ВХФЩМЛХ ЮЕТЕЪ МАЛ Ч
РПМХ.
уРХУЛБЕНУС ОБ РЙТУ (РП УФХРЕОШЛБН ЧОЙЪ). йЪ ЧПДЩ ОХЦОП ЧЩМПЧЙФШ
РТЙЮБМШОЩК ЛТАЛ Й, У ЕЗП РПНПЭША, ВХФЩМЛХ, ЧЩВТПЫЕООХА ПИТБООЙЛПН.
пВТБФЙН ЧОЙНБОЙЕ ОБ ПФЛЙДЩЧБАЭЙКУС НПУФЙЛ, ТСДПН У ЛПФПТЩН
ПЫЙЧБЕФУС ОЕОБЧЙУФОБС УПВБЛБ. у РПНПЭША ЛТАЛБ чЩ НПЦЕФЕ ЕЗП
ПФЛТЩЧБФШ Й ЪБЛТЩЧБФШ. пУФБМПУШ ФПМШЛП ЪБНБОЙФШ РУБ.
рПДОЙНБЕНУС ПРСФШ Л ДПНЙЛХ. рПРТПВХЕН УОСФШ ЧЕТИХЫЛХ Х ФТХВЩ (П-П,
ЗПТСЮП ПДОБЛП). йУРПМШЪХЕН ВХФЩМЛХ У ЧПДПК ОБ ФТХВХ Й УОЙНБЕН У
ОЕЕ ЧЕТИХЫЛХ. б ЪБФЕН ЪБВЙЧБЕН ФТХВХ ЧУЕ ФПК ЦЕ ВХФЩМЛПК. ч ДПНЙЛ
ОБЮЙОБЕФ ЧБМЙФШ ЕДЛЙК ДЩН, Й ЕЗП ИПЪСЙО ТЕФЙТХЕФУС ОБ УЧЕЦЙК
ЧПЪДХИ. б ОБН ЬФПЗП ВЩМП Й ОБДП.
уРХУЛБЕНУС УОПЧБ ОБ РЙТУ Й ЮЕТЕЪ МАЛ Ч РПМХ РТПОЙЛБЕН ЧОХФТШ
ЧБИФЩ. еДЙОУФЧЕООБС ЧЕЭШ, ЛПФПТБС ОБУ ЪДЕУШ ЙОФЕТЕУХЕФ - УПВБЮШЙ
ЗБМЕФЩ. оХ, ЧПФ ФЕРЕТШ Х ОБУ Й РТЙНБОЛБ ЕУФШ. оБЮЙОБЕН ПРЕТБГЙА РП
ХУФТБОЕОЙА...
уРХУФЙФЕУШ ОБ РТЙЮБМ. й ВТПУБКФЕ УПВБЮШЙ ЗБМЕФЩ ОБ ЧЕТИ ПФЛЙДОПЗП
НПУФЙЛБ. оЕ ФТХДОП ДПЗБДБФШУС, ЮФП ЛПЗДБ УПВБЛБ ОБЛПОЕГ ЧЪПКДЕФ ОБ
ОЕЗП, чБН ПУФБОЕФУС ФПМШЛП ЧЩВЙФШ РПЮЧХ Х ОЕЕ ЙЪ РПД ОПЗ (РТЙ
РПНПЭЙ ЛТАЛБ). рТПФЙЧОЙЛ У ЧЙЪЗПН ХРМЩЧБЕФ. б чЩ УНЕМП НПЦЕФЕ
РПДОЙНБФШУС ОБЧЕТИ Й РЕТЕМЕЪБФШ ЮЕТЕЪ УЕФЛХ.

РТПИПДЙН ДП ЛПОГБ ЪДБОЙС. рПУМЕДОЙЕ ЧПТПФБ ХЛТБЫБЕФ ЬНВМЕНБ жЙТНЩ,
ЛПФПТБС чБУ ФБЛ ЙОФЕТЕУХЕФ. уФХЮЙН, ОП ПФЧЕФБ ОЕФ, ФБЛ ЛБЛ чБЫ
УФХЛ ЪБЗМХЫБЕФ ТПЛПФ РТПРЕММЕТБ ЧЕОФЙМСГЙЙ.
рПДОЙНБЕНУС РП МЕУФОЙГЕ ОБ ЛТЩЫХ ЪДБОЙС Й, ПФЛТЩЧ РЕТЧПЕ ПЛОП,
ЪБЗМСДЩЧБЕН ЧОХФТШ. фБН НЩ ЧЙДЙН ЧЕУШНБ ОЕДТХЦЕМАВОПЗП ПИТБООЙЛБ Й
ПДОПЗП ЙЪ ТБВПЮЙИ, СЧОП ЙОДЕКУЛПЗП РТПЙУИПЦДЕОЙС. ъБУПЧЩЧБЕН ЛТАЛ
Ч ЧЕОФЙМСФПТ Й ЙЪВБЧМСЕНУС ПФ РПТСДЛПН ОБДПЕЧЫЕЗП ЫХНБ.
уРХУЛБЕНУС ЧОЙЪ Й ПРСФШ УФХЮЙН Ч ЧПТПФБ. оБ ЬФПФ ТБЪ чБН ПФЛТПЕФ
ПИТБООЙЛ (Pablo). рТБЛФЙЮЕУЛЙ МАВБС МЙОЙС ТБЪЗПЧПТБ ТБОП ЙМЙ
РПЪДОП ЧЩЧЕДЕФ ЕЗП ЙЪ УЕВС. й ЛПЗДБ ЬФП УМХЮЙФУС - ВЩУФТП
ЪБВЙТБКФЕУШ РП МЕУФОЙГЕ ПВТБФОП ОБ ЛТЩЫХ, ЙОБЮЕ РХМЙ чБН ОЕ
НЙОПЧБФШ.
лПЗДБ Pablo ЧЩКДЕФ, УЛЙОШФЕ ВПЮЛХ УРТБЧБ ОБ РХУФХА ВБТЦХ. хУМЩЫБЧ
ЫХН, Pablo РПДПКДЕФ Л ЛТБА РТЙЮБМБ. фХФ-ФП чЩ Й ОБЛТПЕФЕ ЕЗП
ЧФПТПК ВПЮЛПК (Й РТПВМЕН У ПИТБОПК УЛМБДБ Х чБУ ВПМШЫЕ ОЕ ВХДЕФ).
рТПИПДЙН ОБ УЛМБД. рТЙ ПУНПФТЕ СЭЙЛБ Ч УФПМЕ ПИТБООЙЛБ, ОБИПДЙН
ВТПОЪПЧЩК ЛМАЮЙЛ.
рТПИПДЙН ДБМШЫЕ РП УЛМБДХ. йЪ-ЪБ СЭЙЛПЧ ОБ чБУ ЧЩУЛПЮЙФ
ЙОДЕЕГ-ТБВПФСЗБ (ЛУФБФЙ, ПЛБЪБЧЫЙКУС ЛБТМЙЛПЧПЗП ТПУФБ). рПУМЕ
ОЕРТПДПМЦЙФЕМШОЩИ РЕТЕЗПЧПТПЧ чЩ РПКНЕФЕ, ЮФП ПУОПЧОПК ЕЗП
РТПВМЕНПК СЧМСАФУС ЛБОДБМЩ, УЛПЧЩЧБАЭЙЕ НБМЕОШЛЙЕ ОПЦЛЙ.
рТЕДМПЦЙФЕ ЕНХ ОБКДЕООЩК ЛМАЮ, Й ПО Ч ОБЗТБДХ ПУФБЧЙФ чБН РБТХ
РТЕЛТБУОЩИ ЛБОДБМПЧ!
пУНПФТЙФЕ ДПУЛХ ПВЯСЧМЕОЙК ОБ УФЕОЕ Й, ОБЦБЧ ЛОПРЛХ, РПДОЙНБКФЕУШ
ОБ МЙЖФЕ ОБ ЧФПТПК ЬФБЦ. дМС ФПЗП ЮФПВЩ ЙУЛМАЮЙФШ РПЗПОА,
ОЕПВИПДЙНП ЪБВМПЛЙТПЧБФШ ДЧЕТЙ МЙЖФБ. дМС ЬФПК ГЕМЙ ЪБДЧЙОШФЕ
ВМЙЦБКЫЙК Л чБН СЭЙЛ Ч ДЧЕТОПК РТПЕН. чЛМАЮЙФЕ УЧЕФ, ОБЦБЧ ОБ
ЧЩЛМАЮБФЕМШ УРТБЧБ ПФ ДЧЕТЕК МЙЖФБ. йЪХЮЙФЕ ГБТБРЙОЩ ОБ РПМХ ПЛПМП
УФЕОЩ, Й чЩ ПВОБТХЦЙФЕ РПФБКОХА ДЧЕТШ. пФЛТПКФЕ ЕЕ Й ЧПКДЙФЕ
ЧОХФТШ.
фБН чЩ ОБКДЕФЕ Nico, УЧПА ЧПЪМАВМЕООХА. чПЪШНЙФЕ УФБФХА Й
РПЗПЧПТЙФЕ У ОЕК. рПУМЕ РЕТЕЗПЧПТПЧ ТБЪЧСЦЙФЕ ЕЕ, ЙУРПМШЪПЧБЧ
ЧЕТЕЧЛХ, ЛПФПТПК ПОБ УЧСЪБОБ. чЩИПДЙФЕ ЙЪ ЛБНПТЛЙ Й ЧОПЧШ
РПЗПЧПТЙФЕ У Nico. б ФЕРЕТШ РПРЩФБКФЕУШ ОБКФЙ ЧЩИПД!
рТПЧЕТОЕН УМЕДХАЭХА ЗПМПЧПЛТХЦЙФЕМШОХА ПРЕТБГЙА. ъБЛМЕКФЕ
ЖПФПЬМЕНЕОФ Ч МЙЖФЕ МЙРЛПК МЕОФПК, ЛПФПТПК ВЩМ ЪБЛМЕЕО ТПФ Nico.
чЩДЧЙОШФЕ СЭЙЛ ПВТБФОП ОБ УФБТПЕ НЕУФП. рЕТЕУФБЧШФЕ НБМЕОШЛЙК СЭЙЛ
(У ЮЕН-ФП ЫЕЧЕМСЭЙНУС ЧОХФТЙ) ОБ СЭЙЛ, ЧЩДЧЙОХФЩК ЙЪ МЙЖФБ. б
ЧФПТПК СЭЙЛ ПФПДЧЙОШФЕ Л УФЕОЕ.
рПУМЕ ЬФПК РПУМЕДПЧБФЕМШОПУФЙ ДЕКУФЧЙК чЩ ПУЧПВПДЙФЕ ТХЮЛХ Х
РПДЯЕНОЙЛБ, ОБ ЛПФПТПН УФПЙФ ВПМШЫБС УЛХМШРФХТБ. рПДОЙНЙФЕ
УЛХМШРФХТХ, ОБЦБЧ ОБ ТХЮЛХ РПДЯЕНОЙЛБ. фЕРЕТШ чЩ УНПЦЕФЕ РТЙЧСЪБФШ
ЕЕ Л ЛТАЛХ ФТБОУРПТФЕТБ (ЙУРПМШЪХКФЕ ЧЕТЕЧЛХ ОБ УФБФХА, Б ЪБФЕН ОБ
ЛТАЛ). пРХУФЙФЕ РПДЯЕНОЙЛ, Й чБЫ ФБТБО ХЦЕ ЗПФПЧ Л ХРПФТЕВМЕОЙА.
оП Ч ПДЙОПЮЛХ УЛХМШРФХТХ ОЕ УДЧЙОХФШ. рПЬФПНХ РПРТПУЙФЕ Nico
РПНПЮШ чБН.
рХФШ Л ПФУФХРМЕОЙА ПФЛТЩФ. уНЕМП ЧЩИПДЙФЕ ОБТХЦХ Й, ЙУРПМШЪХС
ЛБОДБМЩ, УРХУЛБКФЕУШ ЧОЙЪ РП ОБФСОХФПНХ ЛБВЕМА!

зПТПД Quaramonte

ЙФБЛ, чБЫЙ РПЙУЛЙ РТЙЧЕМЙ Ч аЦОХА бНЕТЙЛХ. чЩ РПРБДБЕФЕ ОБ
ЪБРПМОЕООХА ОБТПДПН РМПЭБДШ. оБЮОЕН УВПТ ЙОЖПТНБГЙЙ.
рПЗПЧПТЙФЕ У НХЪЩЛБОФБНЙ, ПОЙ ТБУУЛБЦХФ ПВ "РПМЙФЙЮЕУЛПН" ХЪОЙЛЕ
Miguel"Е, ЛПФПТЩК ФПНЙФУС Ч НЕУФОПК ФАТШНЕ. ч ГЕОФТЕ РМПЭБДЙ чЩ
УФПМЛОЕФЕУШ УП УЧПЕК УФБТПК БНЕТЙЛБОУЛПК ЪОБЛПНПК Pearl, ОЕ
РПНЕЫБЕФ РПЗПЧПТЙФШ У ОЕК. ъБ ХЗМПН Ч ЗТХЪПЧЙЛЕ УЙДЙФ ЕЕ НХЦ
Duane, ЕЗП чЩ, ОБДЕАУШ, ФПЦЕ ХЪОБМЙ, РПЗПЧПТЙФЕ Й У ОЙН. дМС
РТПЧЕТЛЙ РПМХЮЕООПК ПФ ОЕЗП ЙОЖПТНБГЙЙ РПЗПЧПТЙФЕ ПРСФШ У Pearl.
рПДОЙНЙФЕУШ РП УФХРЕОШЛБН Ч ПЖЙУ ДПВЩЧБАЭЕК ЛПНРБОЙЙ. рПЗПЧПТЙФЕ У
Conchita, ДЕЧХЫЛПК ЪБ ГЕОФТБМШОЩН УФПМПН. уРХУФЙФЕУШ ЧОЙЪ ОБ
РМПЭБДШ Й РТПКДЙФЕ Ч РПМЙГЕКУЛЙК ХЮБУФПЛ, ФБН чЩ ЪБУФБОЕФЕ УЧПЕЗП
УФБТПЗП ЪОБЛПНПЗП - РТПЖЕУУПТБ Oubier"Б, ТБЪЗПЧБТЙЧБАЭЕЗП У
ЗЕОЕТБМПН Й ТБЪЗМСДЩЧБАЭЕЗП ЛБТФХ ОБ УФЕОЕ. рПЗПЧПТЙФЕ У
ЗЕОЕТБМПН. рПРТПВХКФЕ ЙЪХЮЙФШ ЛБТФХ.
чЩИПДЙФЕ ОБТХЦХ Й РПЗПЧПТЙФЕ П УЧПЙИ ПФЛТЩФЙСИ У Nico. рПДПКДЙФЕ Л
ЗТХЪПЧЙЛХ Й РПЗПЧПТЙФЕ У РТПЖЕУУПТПН. рПДОЙНЙФЕУШ РП УФХРЕОШЛБН Ч
ПЖЙУ Й РПЗПЧПТЙФЕ У Conchita П РТПЖЕУУПТЕ. уРХУЛБКФЕУШ ЧОЙЪ Й
ЧОПЧШ РПЗПЧПТЙФЕ У Duane, УЙДСЭЕН Ч ЗТХЪПЧЙЛЕ (чЩ ХЪОБЕФЕ П ФПН,
ЮФП ЗТХЪПЧЙЛ ОБЮЙОЕО ЧЪТЩЧЮБФЛПК Й ОЕ ИЧБФБЕФ ФПМШЛП ДЕФПОБФПТБ).
рПЗПЧПТЙФЕ У Pearl П ДЕФПОБФПТЕ. рПЗПЧПТЙФЕ У Conchita П
ДЕФПОБФПТЕ Й ЛБТФЕ Ч РПМЙГЕКУЛПН ХЮБУФЛЕ. чЩИПДЙФЕ Й РПЗПЧПТЙФЕ У
Nico П ЛБТФЕ Ч РПМЙГЕКУЛПН ХЮБУФЛЕ, РПРТПУЙФЕ ЕЕ ПФЧМЕЮШ ЧОЙНБОЙЕ
ЗЕОЕТБМБ.
чПКДЙФЕ Ч РПМЙГЕКУЛЙК ХЮБУФПЛ Й РПЗПЧПТЙФЕ У ЗЕОЕТБМПН П ЛБТФЕ Й П
Nico. чБЫБ РПДТХЗБ УЩЗТБЕФ УЧПА ТПМШ, Й ЗЕОЕТБМ ЧНЕУФЕ У ОЕК
ХКДЕФ. рПЗПЧПТЙФЕ У Renaldo, РПМЙГЕКУЛЙН ЪБ УФПМПН ПВ ЬЛУЛХТУЙСИ Ч
РЙТБНЙДЩ. чЩКДЙФЕ Й ТБУУЛБЦЙФЕ Pearl П РЙТБНЙДБИ, ПОБ ХЧМЕЮЕФУС
ЬФПК ЙДЕЕК Й ХЧЕДЕФ Renaldo ПЖПТНМСФШ РПЕЪДЛХ.
йФБЛ, чЩ ПУФБМЙУШ Ч ХЮБУФЛЕ ПДЙО. фЕРЕТШ чЩ НПЦЕФЕ ЧОЙНБФЕМШОП
ЙЪХЮЙФШ ЛБТФХ, ЧЙУСЭХА ОБ УФЕОЕ. рПУМЕ ЬФПЗП чЩ НПЦЕФЕ РПДОСФШУС Ч
ПЖЙУ Л Conchita"Е Й Ч ПВНЕО ОБ ЬФХ ЙОЖПТНБГЙА ПОБ РПЪЧПМЙФ чБН
ЧЪСФШ ДЕФПОБФПТЩ. чПЪШНЙФЕ ДЕФПОБФПТЩ Ч ЫЛБЖХ Й ПФОЕУЙФЕ ЙИ Duane.
фЕРЕТШ ЧУЕ ЗПФПЧП ДМС ПТЗБОЙЪБГЙЙ РПВЕЗБ Miguel"С. чПКДЙФЕ Ч
ФАТШНХ Й РПЗПЧПТЙФЕ У Miguel"ЕН...
(ФЕРЕТШ чБН РТЕДУФПЙФ РПВЩФШ Ч ТПМЙ Nico)
чОЙНБФЕМШОП ЙЪХЮЙФЕ ЧУЕ РТЕДНЕФЩ Ч ЛПНОБФЕ (ТЩВХ-НЕЮ, РПТФТЕФ ОБ
УФЕОЕ, ЫЛХТХ ФЙЗТБ Й МБНРХ ОБ УФПМЙЛЕ). рПУМЕ ЬФПЗП РПЗПЧПТЙФЕ У
ЗЕОЕТБМПН ПВП ЧУЕИ ЬФЙИ ЧЕЭБИ. ч ЬФПФ НПНЕОФ ЕЗП НБФШ ЧПКДЕФ Ч
ЛПНОБФХ, Й ЧБЫЕ ТБОДЕЧХ ХУРЕЫОП ЪБЛПОЮЙФУС.
(ФЕРЕТШ чЩ ПРСФШ УФБМЙ George"ЕН)
вХДХЮЙ РПКНБООЩН Ч ФАТШНХ, РПРТПУЙФЕ ЮЕТЕЪ ПЛОП Duane РТПЙЪЧЕУФЙ
ПВЕЭБООЩК ЧЪТЩЧ. рПУМЕ ОЕХДБЮОПК РПРЩФЛЙ РПУНПФТЙФЕ ОБ ЧЕТЕЧЛХ Ч
ЛБНЕТЕ Miguel"С. рПРТПУЙФЕ ЕЗП ДБФШ чБН ЕЕ. рТЙЧСЦЙФЕ ЧЕТЕЧЛХ Л
ПЛОХ ЛБНЕТЩ Й ПФДБКФЕ ЧФПТПК ЛПОЕГ Duane"Х, УФПСЭЕНХ УОБТХЦЙ. чПФ
чЩ Й ОБ УЧПВПДЕ - ЧРЕТЕД, Л ОПЧЩН РТЙЛМАЮЕОЙСН.

дТЕЧЕУОБС ИЙЦЙОБ

ЧПЪШНЙФЕ ЧЙОПЗТБДОХА МПЪХ ОБ ВПМШЫПН УМПНБООПН ЛПМЕУЕ. рТПКДЙФЕ
ОБМЕЧП Й ЪБЛТЕРЙФЕ МПЪХ ОБ ОЕТБВПФБАЭЕН РТЕУУЕ. рПДОЙНЙФЕ
ЛТЕУФПЧЙОХ Й ЙУРПМШЪХКФЕ ЕЕ ОБ РТЕУУЕ, чЩ РПКНЕФЕ, ЮФП РТЕУУ
ТБВПФБЕФ ПФМЙЮОП. рПРЩФБКФЕУШ ЪБВТБФШУС Ч ИЙЦЙОХ. рПУМЕ ОЕХДБЮЙ
ОБЮЙОБЕН ЙУЛБФШ ПВИПДОПК РХФШ.
рПМПЦЙФЕ ЗБЪЕФХ ОБ УЩТЩЕ ЛПМЩЫХЭЙЕУС МЙУФШС Й ЙУРПМШЪХКФЕ
ВЕЪПВТБЪОХА НБМЕОШЛХА УФБФХЬФЛХ ОБ ЧПДСОПЕ ЛПМЕУП. мЙУФШС
ЪБЗПТСФУС, Й ОБ ЪБРБИ ЗБТЙ ЧЩКДЕФ ИПЪСЙО ИЙЦЙОЩ. рПЗПЧПТЙФЕ У
ИПЪСЙОПН (Hubert"ПН) П Nico, Й чЩ ХЪОБЕФЕ, ЮФП ЕЕ ХЛХУЙМБ ЪНЕС, Й
ЕК УТПЮОП ФТЕВХЕФУС РТПФЙЧПСДЙЕ. рПРТПУЙФЕ Х Hubert"Б ПФЧЕУФЙ чБУ
Ч ДЕТЕЧОА, ЗДЕ НПЦОП ОБКФЙ РТПФЙЧПСДЙЕ. оП ПО УЛБЦЕФ, ЮФП Ч ФБЛПН
НСФПН ЧПТПФОЙЮЛЕ ЕНХ УФЩДОП РПЛБЪЩЧБФШУС Ч ДЕТЕЧОЕ.
йУРПМШЪХКФЕ ЧПТПФОЙЮПЛ ОБ РТЕУУЕ Й У РПНПЭША ЛТЕУФПЧЙОЩ РТПЗМБДШФЕ
ЕЗП. пФДБКФЕ ЧПТПФОЙЮПЛ УЧСЭЕООЙЛХ Hubert"Х Й ПО ПФЧЕДЕФ чБУ Ч
ДЕТЕЧОА. рПЗПЧПТЙФЕ УП УФТБЦЕН П Nico, ХРПНСОХЧ РТЙ ЬФПН
УЧСЭЕООЙЛБ. уРТПУЙФЕ ЕЗП П ЫБНБОЕ. пО УЛБЦЕФ, ЮФП ЫБНБО ОЙЛПЗП ОЕ
РТЙОЙНБЕФ ВЕЪ РТЕДЧБТЙФЕМШОПЗП РПДБТЛБ. дБКФЕ ЕНХ УПВБЮШЙ РЕЮЕОШС.
б ЛПЗДБ ПО ЧЕТОЕФУС У РХУФПК ЛПТПВЛПК, РПМПЦЙФЕ Ч ОЕЕ ЛБНЕОШ нБКС
Й ПРСФШ ПФДБКФЕ ЕНХ. чЕТОХЧЫЙУШ, ПО РТПЧЕДЕФ чБУ Л ЫБНБОХ.
рПЗПЧПТЙФЕ У ЫБНБОПН, Й чЩ ПЛПОЮБФЕМШОП РПКНЕФЕ Ч ЛБЛХА УЛЧЕТОХА
ЙУФПТЙА ЧЧСЪБМЙУШ...
рПУМЕ ТБУУЛБЪБ ЫБНБОБ РПЗПЧПТЙФЕ У ОЙН ЧОПЧШ, Й ПО ДБУФ чБН
МЕЮЕВОЩК ЛПТЕОШ ДМС Nico. чПЪЧТБЭБКФЕУШ Л ИЙЦЙОЕ. рПУФБЧШФЕ
ЧЕТИХЫЛХ ПФ РПТФПЧПК ФТХВЩ РПД РТЕУУ, Б ЪБФЕН РПМПЦЙФЕ ОБ ОЕЗП
ЛПТЕОШ Й У РПНПЭША ЛТЕУФПЧЙОЩ РЕТЕНЕМЙФЕ ЕЗП Ч РПТПЫПЛ. чПЪШНЙФЕ
РТПФЙЧПСДЙЕ Й РПДОЙНБКФЕУШ ЧЧЕТИ РП МЕУФОЙГЕ Ч ИЙЦЙОХ. фБН чЩ
УРБУЕФЕ ЦЙЪОШ Nico Й УНЕМП УНПЦЕФЕ ПФРТБЧМСФШУС ОБ РПЙУЛЙ
ПУФБЧЫЙИУС ДЧХИ ЛБНОЕК.

рЙТБФУЛЙЕ БРБТФБНЕОФЩ

РПЗПЧПТЙФЕ У ЙОЦЕОЕТПН (Bronson"ПН) Й РПРТПВХКФЕ ЧЪСФШ УП УФПМБ
ЕЗП РМБОЩ. рТПКДЙФЕ ДП ЛПОГБ РП РЙТУХ Й РПЗПЧПТЙФЕ У НБМШЮЙЛПН
(Rio). рПУМЕ ЬФПЗП РПДОЙНБКФЕУШ РП УФХРЕОШЛБН ОБЧЕТИ Л РЙТБФУЛПНХ
НХЪЕА. рПЗПЧПТЙФЕ УП УФБТЩНЙ ЦЕОЭЙОБНЙ Й РПУФБТБКФЕУШ УПЗМБУЙФШУС
УП ЧУЕНЙ ЙИ ЧЩУЛБЪЩЧБОЙСНЙ. рПУМЕ ВЕУЕД УРХУФЙФЕУШ ЧОЙЪ ОБ РЙТУ Й
РПЗПЧПТЙФЕ У Rio ПВ Emily.
рПДОЙНЙФЕУШ УОПЧБ ОБЧЕТИ Й РПРТПВХКФЕ ПФЛТЩФШ ДЧЕТШ. рТЙУФБЧШФЕ
МЕУФОЙГХ Й РПРТПВХКФЕ ЪБМЕЪФШ ОБЧЕТИ. уОПЧБ РПЗПЧПТЙФЕ УП УФБТЩНЙ
ДБНБНЙ П ЛПФЕ Й Emily, РПУМЕ ЮЕЗП ПОЙ чБУ РПЛЙОХФ. уРХУФЙФЕУШ Л
Rio Й РПРТПУЙФЕ ЕЗП РПКНБФШ ЧБН ТЩВЛХ. дБКФЕ ЕНХ ЮЕТЧСЮЛБ (ЙЪ
ФЕЛЙМЩ, РПНОЙФЕ). оЕНОПЗП РПЗПДС, РПЗПЧПТЙФЕ У ОЙН УОПЧБ, УРТПУЙФЕ
ЕЗП П ТЩВЕ. рПУМЕ ЬФПЗП ПО ЪБЛЙОЕФ ХДПЮЛХ Й ЧЩФБЭЙФ ТБНХ ПФ
УФБТПЗП ЧЕМПУЙРЕДБ. йУУМЕДХКФЕ ЧЕМПУЙРЕД Й ЧПЪШНЙФЕ УФБТХА ЛБНЕТХ.
рТПЗХМСКФЕУШ Л ПУПВОСЛХ Й ПВТБФОП (ЮФПВЩ ДБФШ Rio ЧТЕНС ОБ РПЙНЛХ
ТЩВЩ). Rio РПКНБМ чБН ТЩВХ. рПДОЙНЙФЕУШ Л ПУПВОСЛХ Й ПФДБКФЕ ТЩВХ
ЛПФХ (Л УПЦБМЕОЙА, ЬФП ЕЗП ОЕ ПФЧМЕЛМП).
рПЧФПТЙФЕ ПРЕТБГЙЙ РП РПМХЮЕОЙА ТЩВЩ Й УОПЧБ РПДОЙНБКФЕУШ Л
ПУПВОСЛХ. рПДОЙНЙФЕУШ ОБ МЕУФОЙГХ Й РТЙЧСЦЙФЕ ЛБНЕТХ Л ВМЙЦБКЫЕНХ
ЖМБЗЫФПЛХ. уРХУФЙФЕУШ Й РТЙЧСЦЙФЕ ТЩВХ Л ЛБНЕТЕ. лПЫЛБ ПФЧМЕЛМБУШ,
Й чЩ НПЦЕФЕ ЧЪСФШ ЛТБУОЩК НСЮЙЛ, У ЛПФПТЩН ПОБ ЙЗТБМБ. уОПЧБ
РПДОЙНЙФЕУШ ОБ МЕУФОЙГХ Й ПФЧСЦЙФЕ ЛБНЕТХ.
рТЙЧСЦЙФЕ ЛБНЕТХ Л V-ПВТБЪОПК ЧЕФЛЕ ДЕТЕЧБ ДМС РПМХЮЕОЙС
ЛБФБРХМШФЩ. ъБТСДЙФЕ ЕЕ НСЮЙЛПН Й УВЕКФЕ НБТЛЕТ, ЙУРПМШЪХЕНЩК
Bronson"ПН ДМС ПТЙЕОФЙТБ. лПЗДБ Bronson ЪБМЕЪЕФ ОБ ЖМБЗЫФПЛ ДМС
ТЕНПОФБ, ХВЕТЙФЕ ЙЪ-РПД ОЕЗП МЕУФОЙГХ Й РПДОЙНЙФЕ НБТЛЕТ, ЛПФПТЩК
ПО РПФЕТСМ.
уРХУЛБКФЕУШ ОБ РМСЦ Й ЪБВЕТЙФЕ РМБОЩ ТЕЛПОУФТХЛГЙЙ Й ФЕПДПМЙФ.
рПДОЙНЙФЕУШ ПВТБФОП Л НХЪЕА Й РПЛБЦЙФЕ РМБОЩ РПЦЙМЩН ЦЕОЭЙОБН,
РМБОЩ ХМЙЮБАФ Bronson"Б Ч ОЕЮЕУФОПУФЙ, Й ЪБ ФБЛЙЕ ЪБУМХЗЙ чБН
ТБЪТЕЫБЕФУС РТПКФЙ Ч ЪДБОЙЕ НХЪЕС.

вТЙФБОУЛЙК НХЪЕК (Ч ТПМЙ Nico)

ПУНПФТЙФЕ ЧЙФТЙОЩ У ЬЛУРПОБФБНЙ: УМЕЧБ, У БОФЙЮОЩН ЪЕТЛБМПН,
Й УРТБЧБ, У ФБЛЙН ОХЦОЩН чБН ЛБНОЕН сЗХБТБ. рПЗПЧПТЙФЕ У ЛМЕТЛПН
ПВП ЧУЕН ХЧЙДЕООПН, ЙУЛМАЮБС ЛБНЕОШ. юЕТЕЪ ОЕЛПФПТПЕ ЧТЕНС Ч НХЪЕК
ЧПКДЕФ РТПЖЕУУПТ Oubier. уРТПУЙФЕ ЕЗП П ЛБНОЕ сЗХБТБ. пО ОЕ УЛБЦЕФ
ОЙЮЕЗП УХЭЕУФЧЕООПЗП Й Ч УЛПТПН ЧТЕНЕОЙ ХКДЕФ.
уРТПУЙФЕ ЛМЕТЛБ П ЛБНОЕ, Й ЛПЗДБ ПО ЪБИПЮЕФ чБН ЕЗП РПЛБЪБФШ,
ПВОБТХЦЙФУС, ЮФП ЛБНЕОШ ХЛТБДЕО. рТЙ ПУНПФТЕ ЧЙФТЙОЩ, ЗДЕ МЕЦБМ
ЛБНЕОШ, чЩ ПВОБТХЦЙФЕ НБМЕОШЛЙК ЛМАЮ. рПЛБЦЙФЕ ЕЗП ЛМЕТЛХ, Й ФПФ
ПФРТБЧЙФУС ЧЩЪЩЧБФШ РПМЙГЙА.
у РПНПЭША НБМЕОШЛПЗП ЛМАЮБ чЩ УНПЦЕФЕ ПФЛТЩФШ ЧЙФТЙОХ, Ч ЛПФПТПК
МЕЦЙФ ПВУЙДЙБОПЧЩК ЛЙОЦБМ. чПЪШНЙФЕ ЕЗП, Б ЪБФЕН УРТПУЙФЕ Х
ЛМЕТЛБ, ОБ ЛБЛПК ЛПТБВМШ ФБЛ ФПТПРЙМУС РТПЖЕУУПТ. рПМХЮЙЧ
ОЕПВИПДЙНХА ЙОЖПТНБГЙА, ОБРТБЧМСЕНУС Ч РПЗПОА.
оП ЗМБЧОЩК ЧЩИПД ДМС чБУ ЪБЛТЩФ (ЛМЕТЛ ОЙЛПЗП ОЕ ЧЩРХУЛБЕФ ДП
РТЙЕЪДБ РПМЙГЙЙ). йУРПМШЪХКФЕ ЪБОБЧЕУЛХ Ч МЕЧПН ХЗМХ ЪБМБ. ъБ ОЕК
ПВОБТХЦЙФУС ЪБРБУОПК ЧЩИПД. пФПРТЙФЕ ЕЗП РТЙ РПНПЭЙ ЛЙОЦБМБ Й
ЧРЕТЕД, ЪБ РТПЖЕУУПТПН...

ч РЙТБФУЛПН НХЪЕЕ (Ч ТПМЙ George)

ПУНПФТЙФЕ УФПМ, ЧПЪШНЙФЕ У ОЕЗП РЕТП. уОЙНЙФЕ УП УФЕОЩ МБНРХ Й
РПУФБЧШФЕ ЕЕ Ч ЮЕТОЙМШОЙГХ ОБ УФПМЕ. чПЪШНЙФЕ РЙТБФУЛХА ЛБТФХ Й
РПМПЦЙФЕ ЕЕ ОБ УФПМ, ПОБ ФПЮОП МСЦЕФ Ч РТПТЕЪБООЩЕ Ч УФПМЕ РБЪЩ.
рПУНПФТЙФЕ ОБ РПТФТЕФ РЙТБФБ ОБ УФЕОЕ, Б ЪБФЕН ПФЛТПКФЕ ВПМШЫПК
РЙТБФУЛЙК УХОДХЛ. йЪ ОЕЗП ЧЩРТЩЗОЕФ ЪОБЛПНБС чБН РП ПВЭЕОЙА У Rio
ДЕЧПЮЛБ Emily. рПЗПЧПТЙФЕ У ОЕК, ПУПВЕООП ОБ ФЕНЩ ЕЕ ОБЫЕКОПЗП
ЛТЕУФБ Й ЕЕ ДТХЦВЩ У Rio. йЪ ВЕУЕДЩ чЩ РПКНЕФЕ, ЮФП ПОБ ЗПФПЧБ
ПФДБФШ чБН ЛТЕУФ Ч ПВНЕО ОБ НПТУЛХА ТБЛПЧЙОХ.
уРХУЛБКФЕУШ ОБ РЙТУ Л Rio, Й РПЗПЧПТЙФЕ У ОЙН ПВП ЧУЕН. дМС
РПМХЮЕОЙС ТБЛПЧЙОЩ чБН РПФТЕВХЕФУС ДПВЩФШ ДМС ОЕЗП НХЫЛХ-ОБЦЙЧЛХ.
рПДОЙНБКФЕУШ Л НХЪЕА Й ДБКФЕ РЕТП ЛПЫЛЕ (ПОБ ОЕЭБДОП ТБЪДЕТЕФ ЕЗП
Ч ЛМПЮЛЙ). рПДВЕТЙФЕ ЛХУПЮЕЛ РЕТБ Й ПФОЕУЙФЕ ЕЗП Rio, ЧЪБНЕО ПО
ДБУФ чБН ТБЛПЧЙОХ.
рПНЕОСКФЕ ТБЛПЧЙОХ ОБ ЛТЕУФ Й РПНЕУФЙФЕ ЕЗП Ч ДЕТЦБФЕМШ ДМС РЕТШЕЧ
ОБ УФПМЕ. лТЕУФ ПФВТПУЙФ ЮЕФЛХА ФЕОШ, ОБ РЕТЕУЕЮЕОЙЙ ЛПФПТПК ВХДЕФ
ОБИПДЙФШУС Zombie Island. чПФ Й ПРТЕДЕМЙМБУШ ГЕМШ ЧБЫЙИ РПЙУЛПЧ.
уРХУФЙФЕУШ Л Rio Й РПРТПУЙФЕ ЕЗП ДПУФБЧЙФШ ЧБУ ОБ ПУФТПЧ.
рТЙРМЩЧ Л ПФЧЕУОЩН ВЕТЕЗБН ПУФТПЧБ, ЧОЙНБФЕМШОП ПУНПФТЙФЕ МПДЛХ Й
РПРТПУЙФЕ Rio ПДПМЦЙФШ ЕЗП ТЩВБГЛХА УЕФШ. йУРПМШЪХКФЕ УЕФШ ОБ
ЛБНЕООЩК ЧЩУФХР ВЕТЕЗБ Й ЪБВЕТЙФЕУШ ОБ ЧЕТИ...

уФБОГЙС РПДЪЕНЛЙ (Ч ТПМЙ Nico)

ПУНПФТЙФЕ УХНПЮЛХ, ЛПФПТБС ОБИПДЙФУС Х чБУ Ч ЙОЧЕОФБТЕ. фБН чЩ
ОБКДЕФЕ РПМЕЪОХА Ч ДЕМБИ ЧЪМПНБ ДБНУЛХА ЫРЙМШЛХ. ъБУХОШФЕ ЕЕ Ч
ЧЕТИОЙК УМПФ ДМС РТЙЕНБ НПОЕФ ФПТЗПЧПЗП БЧФПНБФБ, УМЕЧБ ПФ ДЧЕТЙ.
чЩОШФЕ НПОЕФЛХ ЙЪ ОЙЦОЕЗП ЧПЪЧТБФОПЗП УМПФБ. йУРПМШЪХКФЕ НПОЕФЛХ Ч
БРРБТБФЕ ДМС ЧЪЧЕЫЙЧБОЙС Й РПМХЮЙФЕ НБМЕОШЛХА РМБУФЙЛПЧХА
ЛБТФПЮЛХ. чУЕ РПЕЪДБ ЙДХФ НЙНП, Б ОБ УЕНБЖПТЕ ЗПТЙФ ЪЕМЕОЩК УЧЕФ.
рПРТПВХЕН ЙУРТБЧЙФШ ДЕМП.
йУРПМШЪХКФЕ ЛЙОЦБМ ОБ ЮЕТОПН СЭЙЛЕ РПД ЛБТФПК РПДЪЕНЛЙ. чУФБЧШФЕ
РМБУФЙЛПЧХА ЛБТФПЮЛХ Ч ПВТБЪПЧБЧЫХАУС ФТЕЭЙОХ, Й ДЧЕТГБ
ТБУРБИОЕФУС. оБЦНЙФЕ ЛТБУОХА ЛОПРЛХ, УЕНБЖПТ РЕТЕЛМАЮЙФУС, Й чЩ
УНПЦЕФЕ УЕУФШ Ч РПЕЪД.

Zombie Island (Ч ТПМЙ George)

УОБЮБМБ РТПКДЙФЕ Ч ЧЕТИОЙК РТПИПД НЕЦДХ ДЕТЕЧШСНЙ. рПДВЕТЙФЕ
УФЕВЕМШ ФТПУФОЙЛБ ПЛПМП ВПМПФБ. рТПКДЙФЕ Ч ЧЕТИОЙК РТБЧЩК РТПИПД.
ч ЛПТОСИ ДЕТЕЧБ чЩ ХЧЙДЙФЕ НБМЕОШЛХА ОПТХ. ъБУХОШФЕ ФТПУФОЙЛ Ч
ОПТХ Й РПМХЮЙФУС ПФМЙЮОБС ФТХВПЮЛБ. ъБТСДЙФЕ ЕЕ ДТПФЙЛПН Й
РПМХЮЙФЕ ПФМЙЮОПЕ ПТХЦЙЕ.
чЕТОЙФЕУШ Л НЕУФХ РПДЯЕНБ Й РТПКДЙФЕ Ч РТБЧЩК РТПИПД НЕЦДХ
ДЕТЕЧШСНЙ. йДЙФЕ ОБРТБЧП ДП ФЕИ РПТ, РПЛБ ОЕ ОБФЛОЕФЕУШ ОБ ЪМПЗП
ЛБВБОЮЙЛБ. чЩУФТЕМЙФЕ Ч ОЕЗП ЙЪ ДХИПЧПЗП ПТХЦЙС. й РТПКДЙФЕ УОПЧБ
ОБРТБЧП.
чЩ ОБИПДЙФЕУШ ОБ РПМСОЕ У ЛБНЕООПК ЙЗМПК. рТЙЧСЦЙФЕ НБТЛЕТ ДМС
ФЕПДПМЙФБ Л УЕФЙ. рПДОЙНЙФЕ ЧЕФЧЙ РМАЭБ У РПДОПЦЙС ЛБНОС Й
РТЙЧСЦЙФЕ ЙИ Л УЕФЙ. ъБВТПУШФЕ РПМХЮЕООХА ЛПОУФТХЛГЙА ОБ ЧЕТИ
ЛБНОС. фЕРЕТШ Х ЧБУ ЕУФШ ПТЙЕОФЙТ, УБНПЕ ЧТЕНС ОБКФЙ ЧПЪЧЩЫЕООПЕ
НЕУФП ДМС РПЙУЛБ УПЛТПЧЙЭ РЙТБФБ.
рПУМЕ ВМХЦДБОЙС Ч МБВЙТЙОФЕ ДЦХОЗМЕК чЩ ДПМЦОЩ РПРБУФШ ОБ
ЧПЪЧЩЫБАЭЙКУС ОБД ПУФТПЧПН ХФЕУ (ЧПФ РТЙНЕТОЩК НБТЫТХФ ПФ
ЙЗПМШЮБФПЗП ЛБНОС: ОБЧЕТИ, ЧЕТИОЙК РТБЧЩК ЧЩИПД, УТЕДОЙК
МЕЧЩК ЧЩИПД, ОЙЦОЙК МЕЧЩК ЧЩИПД, УТЕДОЙК РТБЧЩК ЧЩИПД, УТЕДОЙК
РТБЧЩК ЧЩИПД, чЩ ДПМЦОЩ ОБИПДЙФШУС ОБ ЬЛТБОЕ У ФТЕНС ЧЩИПДБНЙ
УРТБЧБ, УОПЧБ УТЕДОЙК РТБЧЩК ЧЩИПД).
рПУФБЧШФЕ ФЕПДПМЙФ Ч ФТЙ ЧЩВПЙОЩ Ч ЛБНОЕ. рПУНПФТЙФЕ Ч ОЕЗП.
рПЧПТБЮЙЧБКФЕ ФЕПДПМЙФ ОБРТБЧП ДП ФЕИ РПТ, РПЛБ чЩ ОЕ ХЧЙДЙФЕ УЧПК
ВМЕУФСЭЙК НБТЛЕТ УТЕДЙ ДЕТЕЧШЕЧ. оБ ПДОПН ХТПЧОЕ У НБТЛЕТПН чЩ
ПВОБТХЦЙФЕ ЛБНЕООХА ЛПМПООХ. рПУНПФТЙФЕ ОБ НБТЛЕТ, Б ЪБФЕН ОБ ЬФХ
ЛПМПООХ, чЩ РПКНЕФЕ, ЮФП ЬФП Й ЕУФШ НЕУФП, ЗДЕ УРТСФБОЩ УПЛТПЧЙЭБ.
уРХУЛБКФЕУШ У ХФЕУБ ОБРТБЧП ОБ РМСЦ.

ч ЗБЧБОЙ (Ч ТПМЙ Nico)

УРТСЮШФЕУШ ЪБ РЕТЧЩН СЭЙЛПН УРТБЧБ. лПЗДБ ПИТБООЙЛ РТПКДЕФ
МЕУФОЙГХ, ЪБВЕТЙФЕУШ РП ОЕК ОБ ЛТЩЫХ. уОПЧБ РПДПЦДЙФЕ, РПЛБ
ПИТБООЙЛ УДЕМБЕФ ЛТХЗ, ПФЛТПКФЕ РПДУПВЛХ Й УОПЧБ ЪБВЕТЙФЕУШ ОБ
МЕУФОЙГХ. оБ УМЕДХАЭЕН РТПИПДЕ ПИТБООЙЛ ЧПКДЕФ Ч РПДУПВЛХ ДМС
РТПЧЕТЛЙ. ъБРТЙФЕ ЕЗП ФБН Й РПДПРТЙФЕ ДЧЕТШ ЫЧБВТПК, УФПСЭЕК
ТСДПН.
рПУНПФТЙФЕ Ч ВМЙЦБКЫЙК ЙММАНЙОБФПТ, чЩ ХЧЙДЙФЕ, ЛБЛ Karzac ХВЙЧБЕФ
РТПЖЕУУПТБ Oubier. чПКДЙФЕ Ч ЛБАФХ Й РПЗПЧПТЙФЕ У РТПЖЕУУПТПН. пО
ПФДБУФ чБН ЛБНЕОШ сЗХБТБ. чПУРПМШЪХКФЕУШ ОПЦПН, ЛПЗДБ Karzac
РПРЩФБЕФУС чБУ ЪБДХЫЙФШ.

уЯЕНЛЙ ЖЙМШНБ (Ч ТПМЙ George)

РПДПКДЙФЕ Л ПВЕДЕООПНХ УФПМЙЛХ. чПЪШНЙФЕ У ОЕЗП ВХМПЮЛХ, ПМБДЙК Й
УЙТПР. "фЭБФЕМШОП" РПЗПЧПТЙФЕ УП ЧУЕНЙ ОБ УЯЕНПЮОПК РМПЭБДЛЕ.
рПУМЕ ФПЗП ЛБЛ ЪБЛПОЮЙФУС УЯЕНЛБ, ОБНБЦШФЕ ПМБДЙК УЙТПРПН Й ДБКФЕ
ЕЗП Bert"Х, БЛФЕТХ ОБ РМПЭБДЛЕ. чП ЧТЕНС ЕДЩ ПО ЙУРБЮЛБЕФУС
УЙТПРПН. йУУМЕДХКФЕ ЛХУФ. чЩ ПВОБТХЦЙФЕ Ч ОЕН ПУЙОПЕ ЗОЕЪДП.
лЙОШФЕ ВХМПЮЛХ Ч ЛХУФ. чПЪШНЙФЕ УП УФПМБ ЕЭЕ ПДОХ ВХМПЮЛХ Й ФПЦЕ
ЛЙОШФЕ ЕЕ Ч ЛХУФ. пУЙОЩК ТПК ОБРБДЕФ ОБ ВЕДОПЗП Bert"Б. оБ ЬФПН
УЯЕНПЮОЩК ДЕОШ ЪБЛПОЮЙФУС.

оБ РМСЦЕ (Ч ТПМЙ George)

РПЗПЧПТЙФЕ У ТЕЦЙУУЕТПН Hawks"ПН П УЯЕНЛБИ Й П РЕЭЕТЕ (чБН ДБДХФ
ТПМШ Ч ЖЙМШНЕ). рПЗПЧПТЙФЕ У ПРЕТБФПТПН ПВП ЧУЕН Й РПРЩФБКФЕУШ
ЧЪСФШ РЕТЕОПУОХА ЛБНЕТХ. уОПЧБ РПЗПЧПТЙФЕ У ТЕЦЙУУЕТПН Й РПРБДЕФЕ,
ОБЛПОЕГ, Ч РЕЭЕТХ.

дЕТЕЧОС Ч ДЦХОЗМСИ (Ч ТПМЙ Nico)

ОЕ ВЕТЙФЕ ВЕМЩЕ ФТХУЩ Ч ОБЮБМЕ ДЕТЕЧОЙ - ПОЙ чБН ОЕ РПОБДПВСФУС.
рПРТПВХКФЕ РПДОСФШ ЛБНЕОШ нБКС УМЕЧБ ПФ ВПЮЛЙ (ПО ПЮЕОШ ЗПТСЮЙК, Й
Х чБУ ОЙЮЕЗП ОЕ ЧЩКДЕФ). пУНПФТЙФЕ ВПЮЛХ Й РПЗПЧПТЙФЕ У ОБЫЙН
УФБТЩН ЪОБЛПНЩН ЛБТМЙЛПН Titipoco П ОЕК. пО РПНПЦЕФ чБН ЕЕ
ПРТПЛЙОХФШ. рПДОЙНЙФЕ У ЪЕНМЙ ЛБНЕОШ ыБЛБМБ Й ЧЩИПДЙФЕ ЙЪ ДЕТЕЧОЙ
ОБМЕЧП.

уОБТХЦЙ РЙТБНЙДЩ (Ч ТПМЙ Nico)

РПРЩФБКФЕУШ РПЗПЧПТЙФШ У ПИТБООЙЛБНЙ УМЕЧБ (УПЧЕТЫЕООП ОЕ ЧБЦОП,
ЮФП чЩ ЙН УЛБЦЕФЕ - ОБ РЙТБНЙДХ ПОЙ чБУ ОЕ РХУФСФ).
уОЙНЙФЕ НБМЕОШЛЙК ГЙМЙОДТ У ЗЕОЕТБФПТБ. рЕТЕТЕЦШФЕ ЛЙОЦБМПН
ФПРМЙЧОХА ФТХВЛХ ЗЕОЕТБФПТБ. оБРПМОЙФЕ ГЙМЙОДТ ФПРМЙЧПН. ъБМЕКФЕ
ФПРМЙЧП Ч ДЧЙЗБФЕМШ ЮЕТЕЪ ФПРМЙЧОХА РТПВЛХ. пУНПФТЙФЕ ДЧЙЗБФЕМШ Й
МЙЖФ. чПЪШНЙФЕ ЧЕТЕЧЛХ Й РПЛБЦЙФЕ ЕЕ Titipoco, РПРТПУЙФЕ ЕЗП
ЪБВТПУЙФШ ЕЕ ОБЧЕТИ. лПЗДБ ПО ЬФП УДЕМБЕФ, РТЙЧСЦЙФЕ ЧЕТЕЧЛХ Л
ДЧЙЗБФЕМА. оБЦНЙФЕ ЛТБУОХА ЛОПРЛХ Й ДЕТОЙФЕ ТЩЮБЗ. рПРТПУЙФЕ
Titipoco РПНПЮШ чБН У ТЩЮБЗПН. чУФБОШФЕ ОБ МЙЖФ Й РПРТПУЙФЕ
Titipoco ДЕТОХФШ ТЩЮБЗ. рПДОЙНЙФЕУШ ОБЧЕТИ.
чПЪШНЙФЕ РПСУ У РБФТПОБНЙ Й УОПЧБ УРХУЛБКФЕУШ ЧОЙЪ.
чПЪШНЙФЕ ВПМШЫПК ЖБЛЕМ Х РПДОПЦЙС РЙТБНЙДЩ. рПЛБЦЙФЕ ЕЗП Titipoco,
Й ПО ЪБЦЦЕФ ЕЗП ДМС чБУ. лЙОШФЕ ЪБЦЦЕООЩК ЖБЛЕМ Ч МХЦХ ФПРМЙЧБ, Б
ЪБФЕН ЛЙОШФЕ ФХДБ РБФТПОЩ. оБЮБЧЫЙКУС РЕТЕРПМПИ РПЪЧПМЙФ чБН
ПЛБЪБФШУС ОБ ЧЕТИХ РЙТБНЙДЩ. рПЗПЧПТЙФЕ У ЗЕОЕТБМПН, ДЕТЦБЭЙН
РЙУФПМЕФ. рПЗПЧПТЙФЕ У George, ДМС ФПЗП ЮФПВЩ ПУЧПВПДЙФШ ЕЗП. чЩ
ЧНЕУФЕ ЧПКДЕФЕ Ч РЙТБНЙДХ.
оБЦНЙФЕ РТБЧЩК Й МЕЧЩК ТЩЮБЗЙ. рПЗПЧПТЙФЕ У George Й РПРТПУЙФЕ ЕЗП
РПНПЮШ. чЩ РТПЧБМЙФЕУШ ЧОХФТШ РЙТБНЙДЩ.

нБЫЙОБ нБКС (Ч ТПМЙ Nico)

Ч ГЕОФТЕ ЛПНОБФЩ ОБИПДЙФУС ДЧБ ВПМШЫЙИ ЛПМЕУБ У 8 ТБЪМЙЮОЩНЙ
УЙНЧПМБНЙ ОБ ЛБЦДПН. уРТБЧБ ПФ ОЙИ ОБИПДЙФУС ТСД ЙЪ 10 ЛХВЙЛПЧ У
УЙНЧПМБНЙ, ЛБЦДЩК ЙЪ ЛПФПТЩИ УПУФПЙФ ЙЪ ПДОПЗП УЙНЧПМБ МЕЧПЗП
ЛПМЕУБ Й ПДОПЗП УЙНЧПМБ РТБЧПЗП ЛПМЕУБ. дБМШЫЕ чЩ ХЧЙДЙФЕ 4 ЛХВЙЛБ
У УЙНЧПМБНЙ, УПУФБЧМЕООЩНЙ ЙЪ РБТЩ ЛХВЙЛПЧ ТБУРПМПЦЕООЩИ МЕЧЕЕ.
мПЗЙЛБ ТБВПФЩ НБЫЙОЩ УМЕДХАЭБС. чЩСУОСЕН, ЙЪ ЛБЛЙИ ЮЕФЩТЕИ
УЙНЧПМПЧ УПУФПЙФ ЖЙОБМШОЩК ХЪПТ ОБ ПДОПН ЙЪ 4 ЛХВЙЛПЧ. оБИПДЙН
ОХЦОХА РБТХ ЙЪ 10 ЛХВЙЛПЧ. б ЪБФЕН, ЧТБЭБС ЛПМЕУБ, РПДВЙТБЕН ОБ
ОЙИ УОБЮБМБ РЕТЧЩЕ ДЧБ УЙНЧПМБ (ДМС ПДОПЗП ЙЪ 10 ЛХВЙЛПЧ).
оБЦЙНБЕН ЬФПФ ЛХВЙЛ. ъБФЕН РПЧФПТСЕН РПДВПТ ДМС ДТХЗПЗП ЙЪ 10
ЛХВЙЛПЧ. лПЗДБ ДЧБ ОХЦОЩИ ЛХВЙЛБ ЙЪ 10 ОБЦБФЩ, ОБЦЙНБЕН
РПМХЮЙЧЫЙКУС ЛХВЙЛ ЙЪ 4.
рПЧФПТЙЧ ПРЕТБГЙА ДМС ЛБЦДПЗП ЙЪ 4 ЖЙОБМШОЩИ ЛХВЙЛПЧ, чЩ ПФЛТПЕФЕ
РПФБКОХА ДЧЕТШ. чИПДЙФЕ Ч ОЕЕ.

чОХФТЙ РЙТБНЙДЩ (Ч ТПМЙ George)

УОЙНЙФЕ ЖБЛЕМ УП УФЕОЩ Й РПЛБЦЙФЕ ЕЗП Titipoco. пО ЪБЦЦЕФ ЕЗП.
оБЦНЙФЕ ТЩЮБЗ ОБ УФЕОЕ (ПО СЧМСЕФУС ЮБУФША ЛБТФЙОЩ). чЩ
РТПЧБМЙФЕУШ ЧОЙЪ.
оБЦНЙФЕ ТЩЮБЗ Ч ЛПНОБФЕ, ЗДЕ чЩ ПЛБЪБМЙУШ, Й РТПКДЙФЕ ОБМЕЧП ЮЕТЕЪ
ДЧЕТШ. оБЦНЙФЕ ОБ ТЩЮБЗ УРТБЧБ ПФ ДЧЕТЙ, Б ЪБФЕН УМЕЧБ. рТПКДЙФЕ Ч
ЛПТЙДПТ. оБЦНЙФЕ ФПМШЛП ПДЙО ТЩЮБЗ - ТБУРПМПЦЕООЩК ВМЙЦЕ ОБ ЬЛТБОЕ
(ОП ОЕ ВМЙЦЕ Л George). рТПКДЙФЕ ЮЕТЕЪ МЕЧХА ДЧЕТШ. рПДОЙНЙФЕ У
РПМБ ЖБЛЕМ Й ЪБЦЗЙФЕ ЕЗП ПВ ДТХЗПК, ЧЙУСЭЙК ОБ УФЕОЕ. рПЧЕУШФЕ
ЪБЦЦЕООЩК ЖБЛЕМ ОБ УФЕОХ Й РТПИПДЙФЕ Ч УЕЛТЕФОХА ДЧЕТШ. оБЦНЙФЕ
ТЩЮБЗ ОБ УФЕОЕ ПЛПМП МЕУФОЙГЩ Й УРХУЛБКФЕУШ ЧОЙЪ.

ЧПФ УПВУФЧЕООП Й ЧУЕ. чБН ПУФБОЕФУС ФПМШЛП РПУНПФТЕФШ ЛТБУЙЧЩК
ЖЙОБМШОЩК НХМШФЙЛ Й ЦДБФШ ЧЩИПДБ Broken Sword 3.

ОБРЙУБМ: бМЕЛУЕК лБЫЙО

Договоримся о терминологии, применительно ко всему: левая клавиша мыши - использовать (говорить, посмотреть, взять, совершить действие) предмет (персонаж, объект), правая - узнать свойства (описание) предмета (объекта).

И еще - разговаривайте со всеми до упора, то есть пока Вам будет о чем говорить. ()

Сцена 1: Дом профессора Убьера

Вначале посмотрите на Книжный шкаф, затем левой клавишей мыши выбейте подпорку, находящуюся в нижней правой части шкафа. Шкаф упадет и раздавит паука. Hа стене, открывшейся после падения шкафа, Вы увидете металлическую скобу. Посмотрите на нее, и Джордж Стоббарт освободится от веревок. Пора заняться огнем. Поднимите с пола сумку Hиколь, в ней окажется губная помада, ее трусики и записка. Можете ее прочитать, кликнув правой клавишей на нее в инвентаре. Поднимите Дротик. Откройте бюро, возьмите текилу, поднимите выплюнутый Вами червяк.Откройте ящик внизу бюро, Вы возьмете маленький расписной кувшинчик. В инвентаре узнайте свойства этого кувшинчика - достанете ключ. Посмотрите на комод рядом с выходом. Используйте дротик на комоде. Возмите цилиндр с помощью трусиков Hико. Вставте цилиндр в сифон - получите огнетушитель, направив который на огонь Вы потушите пламя. Кликните левой кнопкой мыши на дверь и выходите на лестницу. Возьмите вырезку со стола. В инвентаре узнайте свойства этой вырезки.
Появится банковская выписка. Позвоните по телефону Эндрю Лобинье. Договорившись с ним о встрече в кафе выходите из дома использовав ключ из инвентаря на дверь (в левой части экрана).

Сцена 2: Кафе

Поговорите с жандармом. Попробуйте два раза взять флакон, стоящий рядом с жандармом. Заговорите с официантом, пока он не принесет кофе. Говорите с ним до упора. Придет Эндрю Лобинье. Разговаривайте с ним до упора. Он уйдет. Говорите с жандармом, пока он не пригорюнится и не закроет лицо руками. Быстренько стащите у него флакон и направляйтесь в Галерею Глиза.

Сцена 3: Галерея Глиз

Говорите с человеком с седой косичкой - это Глиз, владелец галереи. Разговаривайте с Лейном (другим мужчиной). Долейте к нему в стакан, который он держит в левой руке, водки из флакона, который Вы взяли у жандарма в кафе. Ему это понравится, повторите эту операцию еще один раз. Лейн не сможет стоять на ногах, рухнет прямо на одну из витрин Глиза и разобьет ее. Глиз подбежит к нему и откроет Вам путь к коробкам, которые стоят в левой стороне галереи. Посмотрите на упаковку и возьмите этикетку.

Сцена 4: Доки (часть 1)

Идите к лачуге. Посмотрите в окно и поговорите со сторожем. Спуститесь по ступеням и выловите в мутной воде крюк. Затем с его помощью достаньте из воды бутылку. Поднимитесь по ступеням наверх и посмотрите на трубу, из который идет дым. Используйте бутылку на трубу. Еще раз посмотрите на трубу. Вы возмете металлический конус. Еще раз используйте бутылку на трубу, она закроет дымоход и сторож выбежит на улицу. Опять спуститесь по ступеням вниз и залезте в люк лачуги. Возьмите из ведра "счастливый" уголек и со стола пачку печенья "Собачья радость". Спуститесь назад в люк. Используйте печенье на платформу, и собака встанет на нее. Используйте крюк на платформу и... прощай милая собака!!! Поднимайтесь по ступеням наверх и смотрите на ограду. Вы через нее перелезете.

Сцена 4: Доки (часть 2)

Идите в левую часть экрана и поднимайтесь по лесенке вверх на крышу. Откройте ближнее к Вам окно. Используйте крюк на вентилятор. Вылезайте назад в окно, спускайтесь по лестнице вниз и стучите в ближнюю к Вам дверь. Разговаривайте с бандитом (при различных вариантах ответов Вам возможно придется повторить операцию "постучать-поговорить" несколько раз до тех пор, пока он Вам не скажет, что сейчас откроет дверь). Hе дожидаясь пока он откроет Вам дверь быстренько поднимайтесь на крышу. Бандит выйдет из двери и встанет на улице. Сразу же используйте находящиеся на крыше либо бочку, либо скобу. Бандит, услышав странный звук, подойдет к точке выгодной Вам позиции. Еще раз используйте находящиеся на крыше либо бочку, либо скобу. Бочка столкнет бандита. Yes !!! Спускайтесь вниз и заходите в открывшуюся дверь. Читайте доску объявлений. Откройте ящик стола, Вы получите маленький ключик. Пытайтесь идти в правую чась экрана. Разговаривайте с Титипоко. Вы снимите с него кандалы, а он убежит.
Hажмите на кнопку вызова элеватора.

Сцена 4: Доки (часть 3)

Используйте ближний к Вам ящик. Используйте переключатель - включится свет. Hа полу найдите царапины и осмотрите их. После этого прямо перед Вами обнаружится потайная дверь. Используйте ее. Заходите в дверь и разговаривайте с Hико. Берите фетиш (статуэтку) с пола, используйте веревку на руках Hико и идите на выход. Разговаривайте с Hико до упора. Используйте ленту, снятую с рта Hико, на фотоэлектрический элемент, после чего используйте ящик, стоящий взади Вас. Используйте верхний ящик (с дырками и наклейкой). Используйте третий, последний ящик. Используйте погрузчик, на котором стоит статуя - он немного приподнимется. Используйте веревку из инвентаря на статую, затем используйте веревку от статуи на шкив. Используйте погрузчик - он опустится и статуя повиснет на веревке. Используйте статую. Да... силенок не хватает. Говорите с Hико... "Работа команды делает чудеса" (с) Выход свободен! Войдите в образовавшуюся "открытую" дверь. Используйте наручники из инвентаря на кабель.
Hемного искупавшись в реке - Вы с Hико в галерее Глиза, где Эндрю передает вам артефакт Майя - камень Койота, первый из трех камней, которые Вам предстоит собрать вместе. Hу что, пора в Куарамонт!!!

Сцена 5: Куарамонт (Базар)

Поговорите с группой музыкантов и женщиной в зеленой кофте - старой знакомой Перл (Жемчуг). Зайдите в полицейский участок и говорите с Генералом Грасиенто и Ренальдо. Посмотрите на карту, висящую на стене. Говорите еще раз с генералом. Выходите из участка и говорите с Hико. Идите вправо к грузовику и говорите к Убьером. Поговорите с Дуэйном, сидящим в грузовике. Поднимитесь по лестнице вверх в здание, на котором весит вывеска "QUARAMONTE MINE CO." и разговаривайте с Кончитой. Еще раз говорите с Дуэйном, сидящим в грузовике. Он Вам скажет про детонатор. Вновь идите по лестнице к Кончите и говорите с ней. Выходите на улицу и говорите с Hико. Hу вот Hико увела генерала брать интервью, осталось убрать из участка Ренальдо. Разговаривайте с ним и выходите на улицу. Говорите с Перл и она отправляется на экскурсию вместе с Ренальдо. Смотрите на карту. Выходите на улицу и вновь идите разговаривать к Кончите. Используйте шкаф. Вы возьмете детонатор. Выходите и разговаривайте с Дуэйном.
Идите в полицейский участок и заходите в другой выход. Вы попали в блок камер, в одной из которых сидит Мигель. Говорите с ним. Hеожиданно приходит Ренальдо и засаживает Вас в соседнюю камеру. Теперь Вы играете за Hико. Посмотрите на портрет, тигровую шкуру, телевидение, декоративный фонарь и рыбу-меч. Говорите с генералом пока не придет его мамаша.

Вы - снова Джордж. Попробуйте взять петлю из камеры Мигеля. Говорите с ним. Он отдаст Вам веревку. Используйте ее на окно Вашей камеры. Возьмите петлю и используйте на Дуэйне. Смотрите мультфильм Вашего побега.

Сцена 6: Дом на ветвях

Возьмите лозу со стиральной машины, которая находится рядом с Вами. Пройдите влево и используйте из инвентаря банковскую выписку Убьера на листья, а кремнивую статую Тескатлипоку - на водяное колесо. Выйдет хозяин домика на ветвях - преподобный Юбер. Говорите с ним. Он попросит Вас погладить его воротничек. Используйте лиану из инвентаря на пресс и воротничек на пресс.Возьмите стоящий неподалеку крест и используйте его на пресс. Воротничек готов. Возьмите его из-под пресса и говорите с Юбером. Он отведет Вас в деревню. Говорите с охранником и когда разговор зайдет о дарах говорите с ним о печенье "Собачья радость". Он возьмет печенье, сходит к шаману и вернет пустую коробка. Используйте камень койота из инвентаря на пустую коробку. Говорите с охранником о коробке. Он отнесет ее шаману и он захочет с Вами поговорить. Идите влево и говорите с шаманом. Он раскажет вам про три камня, один из которых у Вас уже есть, а также даст корень, из которого надо будет сделать противоядие.
Вернувшись к домику на ветвях используйте 1)металлический конус из инвентаря на пресс, 2)корень на пресс, 3) крест на пресс. Получится противоядие. Возмите конус и поднимайтесь по лестнице.

Сцена 7: Стоянка Кетча

Смотрите в теодолит, и поднимайтесь по ступеням вверх. Говорите с леди и кошкой. Спускайтесь вниз и идите направо. Разговаривайте с парнем (Рио). Разговаривайте с человеком (Бронсон) около теодолита. Поднимайтесь наверх. Используйте лестницу и дверь. Говорите с сестрами Кетч, они уйдут. Спускайтесь вниз и говорите с Рио. Когда он попросит наживку отдайте ему червячка из текилы. Постойте немного и еще говорите с Рио. Он вытащит велосипед. Подождите немного, пока он не вытащит рыбу. Говорите с ним еще раз. Вы получите рыбу. Используйте велосипед, лежащий рядом с Рио - получите старую камеру. Поднимайтесь к дому Кетча. Поднимайтесь по раздвижной лесенке вверх. Используйте камеру на флагшток. Спуститесь на землю и используйте рыбу на камеру. Кот подойдет, а Вы в это время поднимите мяч, с которым кот играл. Вновь поднимайтесь по раздвижной лесенке и используйте камеру. Спускайтесь на землю. Используйте камеру на дерево (рядом с солнечным зонтом). Используйте мяч на камеру.
Вы собъете маркер теодолита и Бронсон поднимется к Вам наверх, а затем по лесенке - на флагшток. Используйте лестницу. Поднимите упавший у Бронсона маркер и спускайтесь вниз - на пляж. Возьмите теодолит и планы Бронсона, лежащие под навесом. Поднимайтесь наверх. Используйте план Бронса на сестер Кетч. Старушки милостиво откроют Вам дверь в музей.

Сцена 8: Британский Музей

Вы в очередной раз - Hико. В инвентаре правой кнопкой кликните по сумочке, появятся ножницы. Идите вправо и смотрите на комод. Идите налево и смотрите на комод. Разговаривайте с вахтером. Он сделает Вам краткую экскурсию. Подойдет профессор Убьер. Зазвонит телефон, вахтер уйдет. Поговорите с Убьером. Он уйдет. Говорите с вахтером. Камень пропал!!! Берите ключ, торчащий из комода. Говорите с вахтером, он уходит звонить в полицию. Используйте ключ на комоде, стоящим недалеко от телефона. Используйте комод. Вы возьмете кинжал. Возмите ключ. Говорите еще раз с вахтером. Идите вправо и смотрите на занавеску. Используйте кинжал на появившийся выход.

Статьи по теме: