Игра стереотипы удача. Стереотипы в играх: дамочка в опасности

Иногда производители компьютерных игр понимают, что не могут создать достойный конкурентоспособный продукт. Чаще всего это бывает из-за банального сюжета, среднего уровня графики или заурядного геймплея. Поэтому они стараются привнести в свои работы немного разнообразия или какую-нибудь изюминку, которая порой переворачивает весь игровой мир с ног на голову.

1. Undertale (2013).

Сюжет:

Ребенок попадает в подземное царство, куда несколько поколений назад человечество изгнало монстров. После того, как человекоподобная корова спасает девочку от злого цветка, и начинается путешествие на поверхность, полное опасностей.

Особенности:

Помимо ретро графики, игра отличается невероятно реалистичными боями. Нет, это не опечатка. Графика, действительно, в стиле MinеCraft, а бои реалистичные. Просто дело в том, что помимо грубой тактики «вали всех подряд», вы можете избежать боя, и даже можете переманить соперника на свою сторону. Кстати, по мере прохождения можно завести себе мужа-робота.

2. The Last Of Us (2013).

Сюжет:

После того, как все человечество подвергается атаке некой грибковой инфекции, цивилизация рушится, и главный герой Джоель пытается выжить с несколькими соратниками, включая девочку, которая предположительно носит в своей крови вакцину против грибка.

Особенности:

Многие критики громко трубят о небывалых графике, геймплее, сюжете, исполнении и множестве других аспектов игры, но главное отличие кроется в плане отношений между родителями и детьми. С самого начала происходят довольно странные вещи. На руках главного героя умирает его дочь:

И спустя 20 лет мы видим, что Джоель совсем не изменился. Также, игрок ожидает некую прокачку своего персонажа по мере прохождения компании, но разработчики игры отказались от этого шаблона игры. Между сценами, где он оплакивает свою дочь и последующей (между которыми, кстати говоря, разница 20 лет), нет никаких признаков изменения в характере, так же как и в следующих миссиях.

3. Amnesia: The Dark Descent (2010).

Сюжет:

У Дэниела амнезия. Он находит записку, в которой говориться, чтобы он прошелся по замку и убил человека по имени Александр. Ещё там говорится, что он сам выпил зелье, которое стерло его помять.

Особенности:

Большинство игр подобного плана дают игрокам некое преимущество перед врагами в виде некоторой супер способности или прямо раскрывают какие-то секреты. Так игроки перестают чувствовать себя беспомощными, они начинают думать о стратегии и зарабатывать очки.

В этой игре амнезия стирает абсолютно все воспоминания, оставляя только самое основное: речь и базовые навыки. В бою вы полностью беспомощны. Нет никакой другой верной стратегии, кроме, как только убежать и спрятаться. Но и противников здесь не так много. Если вы любитель покрошить сотню-другую головорезов за уровень, то боюсь, вам не сюда.

4. Braid (2010).

Сюжет:

Главный герой Тим проходит через множество миров, выстроенных далеко не в хронологическом порядке, чтобы спасти принцессу, прямо как в Марио. Но к сожалению, принцесса против того, чтобы её спасали. Но, к счастью, наш герой может изменять время, клонировать себя и т.д.

Особенности:

Помимо самого сюжета, отличительной чертой является то, что вы играете за отрицательного персонажа, но вы этого не осознаете даже по мере прохождения игры.

5. Мор (Утопия) (2005)

Сюжет:

В город, закрытый на карантин, прибывают три профессионала, призванных спасти общину от смены статуса с «карантина» на «ликвидация».

Особенности:

Даже критики, которые приняли игру довольно тепло, отзываются о ней, как об очень подавляющей. Вся атмосфера настроена на гипер-реалистичность: боеприпасы и здоровье ограничены, от травм можно заразиться, оружие ближнего боя теряют свое преимущество, если используются слишком часто, есть голод, даже музыка и цветовая гамма настраивают игрока на подавляющую атмосферу.

Как начать новую жизнь - главный вопрос в игре, но главное, как выжить в этом мире. За развитие каждого персонажа отвечает непосредственно сам пользователь. Некоторые из них умирают навсегда, это особо ранит игрока, если он вложил в персонажа много труда и времени. Судя по столь суровому тону игры, критики на западе даже не удивляются, что разработали её в России.

6. Harvester (1996)

Сюжет:

Однажды молодой парень проснулся в неизвестной ему комнате, неизвестного ему дома в неизвестном ему городе. Чуть позже парень узнает, что зовут его Стив Мейсон, что очнулся он в доме своих "родителей", в городе под названием Харвест с населением в 51 человек, который находится где-то в Америке (вроде бы в Техасе) 50"х годов. Парень, явно живший в другом месте в более поздний временной период не узнает ни своих "родственников", ни сам город. Очень скоро он понимает, что его окружает не тихий мирный городок, а настоящий ад, в котором нет ни одного нормального человека (кроме его самого и его будущей пассии Стефани Потсдам). Всё живёт под гнетом некой Ложи, огромное здание которой возвышается в самом центре Харвеста, бросая тень на весь город. Все к городе на его заявления о потере памяти отвечают: "Ты всегда был шутником, Стив" и подталкивают его к вступлению в Ложу... Ведь единственный путь узнать истину о том, кто он, где он и что творится вокруг него - присоединение к Ложе, к Братству Лунной Жатвы.

Особенности:

Игра постоянно держит в напряжении. Чувство ужаса ни на минуту не покидает игрока. Во многих странах игру запретили к продаже из-за многочисленных сцен насилия, каннибализма и высокого психологического давления. Сюжет игры построен таким образом, что совершая очередное убийство, вы проходите через реальные внутренние дилеммы. Игра заставляет вас стать серийным убийцей, маньяком. Выбирая путь морально правильный, вы проиграете, чего и добиваются «они». Игра не рекомендуется людям со слабой психикой.

7. No More Heroes (2008)

Сюжет:

Игрок управляет героем по имени Трэвис Тачдаун. «No More Heroes» имеет нелинейный геймплей, позволяя свободно путешествовать по миру на мотоцикле. Чтобы двигаться по сюжету, Трэвису необходимо разделаться с десятком наёмных убийц. Предусмотрено также большое количество побочных квестов, чтобы заработать деньги на оружие, одежду и. прокачку навыков.

Особенности:

Помимо выполнения динамичных миссий, где герою приходится разделываться с наемниками, ему также приходится тратить массу времени на повседневные дела, такие как стрижка газона, или работа на автозаправочной станции. Персонаж является прямой пародией на геймеров, символизируя все их стереотипы.

8. Dark Seed II (1995)

Сюжет:

Dark Seed II является продолжением похождений Майка Даусона, спасшего мир от таинственных ‘старых’ в первой части игры. Получив психологическую травму, Майк, по совету лечащего доктора, возвращается в городок юношества, чтоб подлечить расшатавшиеся нервы. Но после года жизни в городке у него все еще случаются приступы мигрени и провалы в памяти. А здесь еще подруга юношества, Рита, оказывается убитой, и все складывается так, как будто он и есть убийца-психопат. На утро, после ночи полной кошмарных сновидений, к Майку заявляется шериф, побеседовать о том, что все-таки вышло с Ритой...

Особенности:

По сравнению с первой частью, героизм Майка падает почти до нуля. Для выяснения причин смерти своей подружки ему приходиться отправиться в другое измерение. Более того, большую часть игры вы бегаете без оружия, и только в самом конце оно у Вас появляется, но ваш персонаж все равно умирает, не смотря на все ваши усилия.

9. Space Funeral (2003)

Сюжет:

Филлип – простой лысый парень в желтой пижаме, который живёт в ужасном мире, наполненным монстрами и кровью. Когда он слышит воспоминания о «старых добрых», то решает отправиться в путешествие, чтобы исправить этот мир.

Особенности:

Это ещё одна пародия на молодых героев из фильмов, как например, Люк Скайуокер в «Новой Надежде», который отправляется в путешествие, чтобы освободить галактику от тирании Дарта Вейдера и Дарта Сидиуса. Авторы хотели сделать игру в сатирическом жанре, поэтому дали герою возможность убивать врагов пением, от которого у всех слушателей случаются сердечные приступы. И после этого ампутированные конечности, лужи крови и другие противные вещи, становятся вполне обыденным делом.

10. Papers, Please (2013)

Сюжет:

Сюжет разворачивается в 1982 году вокруг сотрудника иммиграционной службы вымышленной страны Арстотцки с тоталитарным коммунистическим режимом. Накануне Арстотцка открывает свои границы для иностранцев, и игроку необходимо принимать решение, впускать иностранного гостя (или возвращающегося соотечественника) или нет. Для вынесения решения необходимо свериться с документами мигранта и постараться выявить несоответствия. Если с документами все в порядке, то мигранта можно пропустить в страну.

Особенности:

За каждого обслуженного человека начисляется заработная плата, которая тратится на квартплату, еду и отопление. Если денег перестает хватать, члены семьи сотрудника начинают страдать от голода, холода или болезни.
Приходится решать и моральные дилеммы, например, постоянно приходит старик с явно поддельными документами. Давать ему отворот поворот или сжалиться и пропустить, чтобы преступники больше не «доили» его? У мужа документы в порядке, а у жены нет - стоит ли пропускать? Если удастся долго продержаться, у игрока появляется ружьё, которым можно пристрелить нарушителя, прежде чем он устроит теракт; через КПП начинают ходить провокаторы и контролёры. В последний день обстановка накаляется настолько, что провокаторы решают подорвать КПП, и от вас зависит, на чьей вы стороне. Всего в игре двадцать концовок: шестнадцать - полный game over, три выигрышных, и одна - частичный выигрыш.

Материал подготовил Марсель Гарипов

P.S. Меня зовут Александр. Это мой личный, независимый проект. Я очень рад, если Вам понравилась статья. Хотите помочь сайту? Просто посмотрите ниже рекламу, того что вы недавно искали.

«Stereotypo» — это отличная игра для развития. Суть в том, что нужно находить картинки-ассоциации к вопросу, что особенно развивает детей. Но не только, встречаются и такие задания, где даже взрослым приходится поразмышлять. В эту игру уже многие играют и рейтинг довольно высокий, я понимаю почему. Stereotypo входит в ту категорию игр, где есть смысл и нужно думать, затягивает. Это что-то новенькое, может и есть похожие приложения, но по дизайну и заданиям эта игра явно выигрывает на их фоне.

В неё интересно играть и взрослым и детям, что также является плюсом. С каждым уровнем, думаю как и в любой игре сложность прохождения игры увеличивается вместе с уровнями. И это только придаёт стимула проходить дальше, находить новые ассоциации. Также интересно, что можно открывать новые альбомы с помощью монет, заработанных на прохождении уровней.

Ещё раз скажу по поводу дизайна, мне кажется для игры такого типа он идеальный. Думаю большинство людей обращают внимание именно на эту деталь, так как все любят комфорт, в том числе и в играх.

Ведь кто захочет играть в игру с неудобным и непривлекающим внимания дизайном? Наверное никто, за исключительно маленьким процентом. В этом плане разработчики «Stereotypo» постарались, и сделали очень качественный, красочный дизайн. Игра в выигрыше, потому что увлекательна и нравится людям, советую вам тоже.

Ответы на игру

Надежда

1 уровень — доктор: крест, фанедоскоп.

2 уровень — автогонщик: дорога, каска (шлем), машина, спидометр.

У аутичного ребенка есть любимые игры – одна или несколько. таких играх ребенок может часами манипулировать предметами, совершая странные действия. Главные особенности таких стереотипных игр следующие:

– цель и логика игры, смысл производимых действий часто непонятны для окружающих;

– в этой игре подразумевается единственный участник – сам ребенок;

повторяемость – ребенок раз за разом совершает один и тот же набор действий и манипуляций;

неизменность – раз установившись, игра остается одинаковой на протяжении очень длительного времени;

длительность – ребенок может играть в такую игру годами.

Родителей эти игры зачастую раздражают, ведь обычные дети так не играют. Например, девочка дергает стальную ручку сундучка и, услышав раздавшийся звук, произносит: «Смазка есть!» Казалось бы – что особенного? от только повторяет она эту цепочку действий и слов без перерыва в течение часа... подобной ситуации могут сорваться даже самые терпеливые родители. Однако в случае с данным примером логику действий девочки удалось выявить: она повторяла фрагмент из любимого мультфильма «Тайна третьей планеты». Когда источник сюжета понятен, возникает возможность подключения к игре взрослого, который может попытаться развить сюжет игры.

Но чаще стереотипные игры ребенка остаются загадкой для окружающих, в них есть повторяющиеся действия, манипуляции с предметами, но отсутствует видимый сюжет. Например, ребенок бродит по кругу, напевая невнятную песенку и время от времени вскидывает вверх руки. Или часами лепит из пластилина странные абстрактные фигуры, неизменные на протяжении месяцев. Это создает затруднения для участия в такой игре взрослого, приходится пробовать разные варианты организации участия в игре буквально «наощупь». При этом ребенок может реагировать на такие попытки остро негативно, как бы показывая, что не нуждается в партнере, который своим участием только мешает.

Стереотипная игра ставит ребенка в особый ряд, сразу же выделяет его среди других детей. Его странные действия вызывают любопытство окружающих, что часто ранит близких ребенка.

Оговорим сразу: стереотипная игра аутичного ребенка в начале коррекционной работы станет основой построения взаимодействия с ним, ибо другого пути просто нет. Постарайтесь принять это положение и на его основе выработайте новое отношение к стереотипной игре.

Выделим следующие положительные стороны стереотипной игры :

– для ребенка это комфортная ситуация, внутри которой он спокоен;

– если поведение ребенка вышло из-под контроля, возникла аффективная вспышка, с помощью включения стереотипа игры можно вернуть ребенка в уравновешенное состояние.

Стереотипная игра как основа взаимодействия

Чтобы научиться использовать возможности стереотипной игры в занятиях, необходимо разобраться в ее истоках. Итак, почему аутичный ребенок часами повторяет одни и те же действия? Анализируя результаты наблюдений за ребенком в такие моменты, можно предположить, что для него ситуация повторения знакомых действий комфортна сама по себе, ведь все известно заранее. К тому же ребенок испытывает видимое удовольствие.

Эти два тезиса – наличие комфорта и переживание удовольствия – ложатся в основу использования стереотипной игры как основы взаимодействия с ребенком.

На начальном этапе коррекционной работы с аутичным ребенком взрослого не должно быть «слишком много». Педагог или психолог поначалу лишь наблюдает, затем осторожно подключается к играм ребенка, делая это тактично и ненавязчиво. Для начала просто присядьте на некотором расстоянии от ребенка и понаблюдайте за его игрой. Если он не отвернется от вас – уже хорошо. Но чаще у ребенка уже есть опыт общения со взрослым, основанный на прямом давлении, поэтому скорее всего он отойдет от вас подальше и расположится для игры в другом месте, или прямо заявит: «Не хочешь!» любом случае оставайтесь неподалеку и продолжайте наблюдать.

Не торопите взаимодействие. Используя результаты наблюдений, постарайтесь вникнуть в структуру стереотипной игры ребенка: выделите цикл повторяющихся действий; прислушайтесь к бормотанию ребенка во время игры. аши выводы помогут в дальнейшем, подскажут, каким образом можно принять участие в его игре.

Когда ребенок привыкнет к вашему присутствию, можно пробовать организовать взаимодействие с ним внутри стереотипной игры. Не надо много говорить, совершать активные действия. Начните с того, что в нужный момент (вы ведь уже запомнили порядок действий ребенка) подайте ему нужную деталь, чем обратите его внимание на ваше присутствие. Негромко повторите за ребенком его слова. следующий раз используйте любимую игрушку ребенка, действуя также тактично и постепенно.

Ваша цель – дать ребенку понять, что вы не помешаете ему играть (как обычно бывает), от вас даже может быть польза. На этом этапе все усилия должны быть направлены на завоевание доверия ребенка. Это потребует времени, усилий и терпения. Ситуация, когда педагог приходит, а ребенок занят своей стереотипной игрой и не обращает на его приход никакого внимания, – обычная в начале занятий с аутичным ребенком.

Но если действовать терпеливо и настойчиво, обязательно наступит момент, когда ребенок доверится вам, вы станете для него тем человеком, от которого он будет ждать понимания и помощи. И однажды примет ваше предложение поиграть немножко по-другому.

Вот еще несколько советов:

– Старайтесь включаться в стереотипную игру, а также вносить в нее новую сюжетную линию исподволь, т. к. нарушение стереотипа игры (в неосторожных словах типа «Давай по-другому!» или слишком активных действиях) вызовут у ребенка протест. Здесь важно уже то, что ребенок не возражает против участия в его игре другого человека.

– В процессе занятия ребенок в любой момент может вернуться к своей игре – позвольте ему это. Помните: стереотипная игра дает ребенку ощущение комфорта, и, быть может, это в данный момент ему необходимо.

– Любимая игра ребенка может стать выходом из кризисной ситуации: если у него возникла аффективная вспышка, а причину понять и устранить невозможно – предложите ему любимую игру. Если запущен стереотип игры, то ребенок переключается с захлестнувших его негативных эмоций и приступает к спокойной игре.

Можно предположить, что когда ребенок привыкнет к педагогу и будет чувствовать себя с ним комфортно, потребность в дополнительном комфорте отпадет и ребенок реже будет обращаться во время занятия к своей стереотипной игре. Но если это все же произошло, не возражайте – возможно, ребенок на занятии получил много новой информации и ему требуется отдых.

Параллельно с этой работой начинайте предлагать ребенку сенсорные игры, описанные ниже. Может случиться, что какая-нибудь из этих игр на время станет любимой игрой ребенка – он будет повторять ее много раз и испытывать в ее ходе приятные эмоции. Однако такая предложенная извне игра может быть похожа на стереотипную только внешне и не останется любимой надолго. Обычно стереотипная игра возникает у аутичного ребенка спонтанно, откуда-то глубоко изнутри, и он может играть в нее несколько лет.

Говоря обо всём многообразии стереотипов в видеогиграх, нельзя не упомянуть классический: дамочку в опасности. Нет, не своевольную красотку а-ля Bayonetta, способную расшвырять всех врагов самостоятельно, а именно субтильную девушку, отчаянно нуждающуюся в спасении. Этот образ пришёл ещё из средневековых сказок - как идеальная мотивация для любого рыцаря в сияющих доспехах. Оттуда перекочевал в кинематограф, а из него - в видеоигры.

Эпоха 80-х

Представьте себе: вы в 80-х. Мощности компьютеров - на нижайшем уровне, как и политкорректность по отношению к женщине: вы только вспомните киноленты тех времён! У разработчиков не было сегодняшних безумных миллионов долларов, и нескольких лет на разработку того или иного проекта. В том числе - и на сюжет. По этому бессловесная девушка с отличными внешними данными нередко становилась главным поводом для того, чтобы герой пустился во все тяжкие.

Классический пример девушки в опасности - Принцесса Peach из Mario : она стала одной из первых, если не самой первой. Трогательная история безответной любви итальянского водопроводчика продолжается уже не один десяток лет. Каждый раз огнедышащий черепахо-дракон Bowser похищает принцессу с каменным сердцем, и каждый раз Марио отправляется на спасение в надежде хотя бы на один поцелуй. Peach могла бы принять меры, оставить Марио в своём замке и предотвратить будущие похищения… но нет: особа королевских кровей навеки определила водопроводчика во френд-зону.

Ещё один отличный удар из прошлого - Мэриан из Double Dragon . Роскошная блондинка в красной мини-юбке, произносящая всего две-три фразы - настоящий кошмар для Аниты Саркесиан и прочих феминисток мира виртуальных развлечений. Судьба Мэриан незавидна: в самом начале каждой части блондинка получает неслабый хук кулаком в живот (обожемой, 80-е годы, о чём вы только думали!?) после чего бандит уносит её на плече, как трофей. Разумеется, сверкание нижним бельём прилагается. В конце игры, уже отметелив босса, Джимми и Билли Ли дерутся друг с другом: кому достанется Мэриан!? Самой девушке всё едино: какой уж там внутренний мир, если оба близнеца - прекрасные культуристы, эдакие Мистеры Вселенная?

Образ Мэриан был настолько популярен, что он породил клоны. Например, Джессику Хаггар из Streets of Rage . Мы уверены: все, у кого была Sega, наверняка играли в этот - опять же - клон Double Dragon с улучшенной графикой. Симпатичную дочку мэра похищают негодяи, с чего и начинается игра. Джессика - классический безмолвный приз: современная Л. Крофт сквозь землю провалилась бы от стыда, увидев столь вульгарное превращение женщины в объект.

Все упомянутые дамочки были достаточно спрайтовыми и пикселизированными - приходилось изрядно напрягать фантазию. Принцесса Дафна из Dragon’s Lair - совсем другое дело. В её времена только-только появился новый неведомый формат “Лазерный Компакт-диск” вмещающий целые сотни мегабайт информации! Авторы Dragon’s Lair развернулись, и создали мультипликацию не хуже Disney. Разработчики честно признались: Дафна пришла прямиком со страниц Playboy. Принцесса уже не была безмолвной (благо, на CD помещалась речь), но её реплики не свидетельствовали о характере “сильной, независимой женщины”. Скорее, наоборот: зазывая нескладного рыцаря, Дафна использовала лишь самые что ни на есть плотские аргументы.

Современная эпоха

Ещё году в 2005-ом слышались отголоски тех давних прекрасных времён. Возьмём хоть Resident Evil 4 . Нашему герою нужно было спасти дочь американского президента - ну чем не современный аналог принцессы? Эшли Грэхем - девушка в опасности старой формации, если так можно выразиться. Даже если у вас целый арсенал огнестрельного оружия, Эшли не возьмёт и самый маленький скромный пистолетик. Она постоянно попадает в неприятности, за ней постоянно приходится следить, да ещё и выносить её капризы: дочь президента как-никак. Спасибо хоть, что симпатичной блондинке хватает ума залезть в близлежащий ящик в случае приближения полчищ зомби, монстров и культистов.

Но такие образы, как Эшли, постепенно отходят в прошлое. На смену им приходит новая женщина - говорить, что она в опасности уже как-то неудобно. Хотя формально это всё ещё так. Элизабет из Bioshock Infinite - в авангарде. Её заточили в башне и не дают использовать супер-способности. Но сразу после освобождения она начинает давать Букеру дельные подсказки, находит всякие нужные вещи, а в случае отключки под плотным огнём противника готова смело вколоть герою-злодею целый бодрящий шприц морфия. В одной из параллельных вселенных Элизабет захватывает власть над миром и к чертям разрушает его. Эта дамочка не в опасности: она сама - опасность!

Под стать ей - принцесса Литариэль из Middle Earth: The Shadow of Mordor . Кто сказал, что принцесса должна обязательно носить розовое платьице и белый передничек, как Peach? (хватит уже динамить Марио, бессердечная ты тварь!). А не лучше ли подойдёт кожаная броня, меч и кинжалы!? Особенно когда вокруг сотни орков, требующих кромсания. Литариэль, возможно, самая крутая из принцесс за всю историю игростроя. Но и она попала в этот список не просто так. Как-то раз её заломал особенно мощный орк и пообещал “убить мееедленно, как мы любим”. Тут уж без спасения нашим доблестным рейнджером было не обойтись. Но затем продолжилась практически полная самостоятельность. Игравшие в DLC к Middle Earth знают: Литариэль и сама способна покрошить тысячи орков, без какой либо посторонней помощи. Тут уже зеленокожие становятся самыми настоящими “дамочками в опасности” - спасать надо как раз их, а не нашу бойкую принцессу. Иначе придётся в Красную книгу заносить.

В современных играх девушки могут и сами постоять за себя - и это, без всяких шуток, прекрасно. Главное, чтобы всё это не сползло в бесполую бездну, где всякая привлекательность сразу приносится в жертву политкорректности. Как мы видим по андрогинным персонажам The Division, такая угроза есть, и она весьма реальна.

6 724

"Мы собрались за большим столом…” - читайте о том, как команда MAKEOUT проверяла свою гендерную чувствительность.

«Стереотипы» - продукт коллективного труда представительниц Офиса по правам людей с инвалидностью, МОО «Гендерные перспективы», Брестского клуба деловых женщин, Белорусской ассоциации молодых христианских женщин и БСДП(Г). Настолка призвана стать еще одним инструментом неформального образования в борьбе с навязанными обществом гендерными стереотипами.


Мы встретились с двумя создательницами игры - Сашей Дикан, гендерной активисткой, и Олей Рахмановой, активисткой женской группы “БСДП”(Г), - которые рассказали нам о том, как им пришла в голову идея создания игры и с какими трудностями они столкнулись в процессе ее разработки и «обкатки». Саша и Оля принесли саму настолку, объяснили правила и заботливо направляли нас на протяжении всей игры.

Оля и Саша


© Даша Романович для MAKEOUT


Оля Рахманова: Мы были студентками гендерного курса, который проводила организация Forum Syd. Его большое преимущество в том, что это всё происходило в агроусадьбе в лесу. Нас отвезли в автобусе в лес, как в реалити-шоу. Никуда нельзя уйти. Мы очень сильно сплотились, вся команда участниц… И когда нужно было придумать, что нам делать, реализовывать какие-то проекты, а все эти семинары, круглые столы, всё это уже так надоело - вот мы и решили придумать игру.

Саша Дикан: До этого мы просто играли в разные другие игры. Ну, вечерком там сели, поиграли, поговорили. Захотелось чего-то, чего у нас не было, - настольной образовательной игры, чтобы была альтернатива семинарам по гендеру.

О. Р.: Но она именно образовательная. Ее скорее нужно включать в какой-то образовательный процесс. Чуть-чуть с фаном, но не так, чтобы веселуха. Вечером по пьяни - нет (смеется). Цель - повышение гендерной чувствительности посредством настольной игры.

С.Д.: Тут много чисто теоретической информации. Когда ее просматриваешь - не запоминаешь, а игра построена так, что ты хватаешь информацию бессознательно, и это запоминается.

О. Р.: Мы ее делали три месяца. Нас было таких, активных, четыре человека. Делали, делали и сделали то, что вышло. Ну, давайте теперь посмотрим. Тут все тоже зависит от группы, от того, какие люди в команде.

Альфа-версия игры «Стереотипы» представляет собой 32 карточки с иллюстрациями существующих гендерных стереотипов и 170 карточек-фактов. В процессе игры необходимо собрать нужное количество карточек-фактов, чтобы «разрушить» тот или иной стереотип. Побеждает тот, кто по итогам игры «разрушит» наибольшее количество стереотипов. Игра требует концентрации и оперативности: ход каждого игрока ограничен по времени (для этого в комплекте игры есть песочные часы). Кроме того, пробегая глазами по тексту на карточках-фактах, можно легко уцепиться за какое-то слово, однако в действительности карточка может совершенно не подойти к стереотипу по смыслу. Возможен также обмен карточками-фактами с другими игроками.


С.Д.: Сперва мы начали брэйнсторминг: какие, по-нашему мнению, есть стереотипы в обществе. Кучу написали. Потом начали продумывать, что под них можно нарисовать. Мы даже сначала не хотели подписывать.

О. Р.: Когда тестировали первое время игру, не подписывая картинку, очень по-разному называли стереотипы. Сейчас все стало более понятным, а когда мы были ограничены во времени и в финансах, было сложнее.

«Создательницы «Стереотипов» надеются, что образовательный характер настолки вызовет у играющих вопросы, которыми раньше они, возможно, не задавались, и научит ставить под сомнение бытующие в нашем обществе гендерные нормы, критически подходить к ним»

Вика


© Даша Романович для MAKEOUT


Еще раньше я видела у Саши на Facebook вопрос: «Кто хочет поучаствовать в тестировании игры про гендерные стереотипы?». Была очень заинтригована, но не дождалась ответа на предложение своей кандидатуры в качестве подопытной, поэтому решила брать быка за рога, то есть обратиться к Саше напрямую.

Мы собрались за большим столом. Девочки начали объяснять правила, и я сразу немного запуталась. Но стало понятно, почему они говорили, что необходимо их личное присутствие. Я ведь думала, что можно просто выдать игру на руки - и все. Но нет, этого оказалось недостаточно. Правила довольно запутанные, поэтому необходимо, чтобы кто-то тебя консультировал и не оставлял наедине со всеми этими карточками и фишками.

Было очень приятно, что девочки не выдавали игру за конечный продукт и были заинтересованы в обратной связи. Кроме прочего, они по ходу давали комментарии, какие споры вызывал у них в команде тот или иной стереотип, почему его формулировка кажется им не самой удачной, и так далее. Это приятно. Тебе как будто разрешили проникнуть во внутреннюю кухню и подсмотреть за тем, что обычно скрыто от посторонних глаз.

Что касается самой игры, то я вряд ли стала бы играть в нее во второй раз. Она действительно носит больше образовательный характер, а не развлекательный, но эта игра - достойная альтернатива гендерным семинарам и прочим подобным событиям.

Мила


© Даша Романович для MAKEOUT


На мой взгляд, это очень крутая инициатива - особенно для повышения гендерной чувствительности в рамках команды, трудового коллектива, организации. Здорово еще и то, что активистки из разных организаций объединились для создания какого-то конечного продукта, ничто так не консолидирует людей, как совместная деятельность и проекты.

Правила действительно непростые, очень легко запутаться, но мы справились, хоть и не без помощи Саши и Оли. Не могу сказать, что лично для меня в игре присутствовала какая-то новая информация, но людей, в меньшей степени знакомых с темой, она однозначно сможет фрустрировать и заставить задуматься о некоторых вещах.

Кроме того, мне очень любопытно, почему слово «гендерные» не фигурирует в самом названии игры. Задумка действительно хорошая, я даже фантазировала о том, что можно развить мысль дальше и разработать разные дополнения - «расовые/этнические стереотипы», «стереотипы в отношении людей с ограниченными возможностями» и пр.

© Даша Романович для MAKEOUT


Больше всего в этой игре меня, наверное, смущает момент, что стереотипы нам предлагают разрушить при помощи каких-то объективных «фактов». Сам по себе метод я считаю неэффективным, так как, к сожалению всегда можно отыскать достаточное количество «фактов» для оправдания своей гомофобии или сексизма и т.д. Мне кажется, важно рефлексировать и понимать, почему мы наблюдаем те или иные факты или не наблюдаем другие. Главная ценность игры для меня скорее в поводе поговорить о стереотипах, обсудить важные вещи, в возможности быть услышанной и услышать других.

© Женя Жуков для MAKEOUT


Напоминаем, что все желающие могут принять участие и провести игру в своей НГО, инициативе или рабочем коллективе. Для этого необходимо написать на и договориться на какую-то конкретную дату. Игра проводится бесплатно.
Статьи по теме: