♠ Комбинации карт в покере - покерные руки по старшинству. Комбинации в покере

Доктор физико-математических наук В. ИЛЬИЧЕВ.

Существует великое множество карточных игр. И все они (не считая самых примитивных) требуют хорошей памяти, знания основ математики и логического мышления, то есть качеств, очень полезных во многих жизненных ситуациях, а не только за карточным столом. В фильмах нередко встречаются сцены игры в покер. Обычно они призваны продемонстрировать психологическое преимущество положительного героя, когда он на слабой комбинации "заблефовывает" противника. Или же показываются "богатые" шулерские возможности отрицательного героя. Однако в реальной жизни существуют случаи, когда с помощью простых математических соображений можно гарантировать выигрыш, не прибегая к весьма сомнительным способам игры. Рассмотрим один из таких примеров.

Многие считают кроссворды слишком трудной головоломкой, потому что отгадать слово им не под силу. Но вписывать буквы в клетки нравится.
Ч. Уэзерелл. Этюды для программистов

В современном варианте покера используется "преферансная" колода из тридцати двух карт. Небольшой ее объем и отсутствие джокеров снижают долю случая и увеличивают возможности логического анализа. Напомним, что каждая из четырех мастей (пика, трефа, бубна, черва) содержит следующие карты:

туз (А) > король (К) > дама (Д) > валет (В)>десятка (10) > девятка (9) > восьмерка (8) > семерка (7) .

Здесь и ниже обозначение a > b означает, что a сильнее b . Масти равноправны, обозначают ся первой буквой наименования, стоящей перед обозначением карты. Например: ПД - дама пик, Т7 - семерка треф, ЧА - туз червей и т. д.

Перечислим все названия и старшинство комбинаций карт, которые встречаются в покере.

Флеш-роял . Это пять карт одной масти, образующие так называемую "плотность". Внутри этого класса существует своя иерархия

(А, К, Д, В, 10 ) > (К, Д, В, 10, 9 ) > (Д, В, 10, 9, 8 ) > (В, 10, 9, 8, 7 ) > (10, 9, 8, 7, А ).

(Иллюстрация 1)

Здесь левая - самая сильная комбинация - называется "флеш-роял Ас", а правая, наиболее слабая, - "циклический флеш-роял".

Каре . Это четыре карты одного достоинства, при этом

(Иллюстрация 2)

каре тузов > каре королей >... > каре семерок .

Цвет. Пять карт одной масти, не образующие "плотность". Самая сильная "цветная" комбинация - это (А, К, Д, В, 9 ).

(Иллюстрация 3)

Фул (три + два) . Три карты одного достоинства + две карты одного достоинства. Например, три короля + две десятки . При сравнении двух фулов сильнее тот, у которого старше тройка.

(Иллюстрация 4)

Тройка . Три карты одного достоинства.

(Иллюстрация 5)

Кент (стрит ). Пять карт, образующие "плотность", но не одного цвета.

(Иллюстрация 6)

Доппер (два + два). Две пары карт одного достоинства (но не каре!).

(Иллюстрация 7)

Например, две девятки + две семерки. Некоторые из допперов имеют имена собственные. Так, два туза + два короля - "Бетон", а две восьмерки + две семерки - "Песок".

Двойка . Две карты одного достоинства.

(Иллюстрация 8)

Беспарье . Все остальные комбинации.

Между собой комбинации упорядочены следующим образом:

флеш-роял > каре > цвет > фул > тройка > кент > доппер > двойка > беспарье.

Опишем кратко техническую суть игры, например, между двумя участниками X и Y . Она включает в себя два этапа:

1. Раздача и торговля . Сначала игрокам раздается по пять карт (очевидно, в "усеченной" колоде остается на десять карт меньше). После этого игроки поочередно делают денежные ставки. Если ставки уравниваются (первый тур торгов), переходят к следующему этапу.

2. Мена и торговля . Каждый игрок по своему усмотрению может сбросить, не показывая сопернику, не более четырех своих карт и получить взамен столько же новых из "усеченной" колоды. После этого опять начинается поочередное повышение ставок. Если ставки уравниваются (второй тур торгов), карты открываются, и выигрывает тот, у кого сильнее карточная комбинация.

Основная проблема, с которой сталкиваются игроки X и Y , заключается в выяснении, "является ли его карточная комбинация более сильной". Отметим, что каждый игрок располагает знанием о своих сброшенных картах и своих картах на руках (всего не более девяти). Однако этого недостаточно для однозначного решения "основного вопроса", за исключением некоторых случаев. Например, если у игрока на руках "флеш-роял Ас", то ему, очевидно, некого бояться. В этой связи актуальна

Проблема. Какова самая слабая комбинация (с учетом сброшенных карт), с которой можно ничего не бояться?

При решении этой задачи полезно ввести понятие о так называемых проходных картах. Будем называть проходными картами игрока X объединение

сброшенных им карт + карты на руках, которые не участвуют в комбинации.

Данные карты никак не влияют на силу самой комбинации, однако могут доставлять ценную информацию. В частности, если игрок X имеет комбинацию каре королей и среди его проходных карт есть туз, то ему можно не опасаться каре тузов у соперника. В этом случае говорят, что туз игрока X блокирует каре тузов игрока Y . Разумеется, и сама комбинация - носитель полезных сведений о возможности наличия тех или иных комбинаций у соперника. Естествен но назвать полным набором карт игрока X объединение карт его комбинации с набором его проходных карт.

Перечислим карты определенной масти игрока X , которые ограничивают число возможных флеш-роялей (той же масти) у игрока Y :

а) 10 блокирует пять флеш-роялей (то есть все);

б) валет или 9 , каждый в отдельности, блокируют четыре флеш-рояля;

в) дама или 8 , каждая в отдельности, блокируют три флеш-рояля;

г) туз , король или 7 , каждый в отдельности, блокируют два флеш-рояля.

Справедливо следующее

У т в е р ж д е н и е 1. Пусть у игрока X на руках находится каре десяток, а среди проходных карт находятся (В, Д, К, А ). Тогда у игрока Y всегда оказывается более слабая комбинация.

В самом деле, у игрока Y не может быть комбинации старшего каре, поскольку {валет, дама, король, туз} находятся среди проходных карт X . Кроме того, каждый флеш-роял содержит карту десятку. Поскольку все десятки у игрока X , то у Y не может быть никакой комбинации флеш-роял.

Среди профессиональных игроков в покер бытует мнение, что утверждение 1 и есть правильное решение поставленной выше проблемы . Однако с эстетической точки зрения представляется возможным усилить утверждение 1, поскольку в его формулировке используются лишь четыре (из пяти!) проходные карты. Покажем, что так действительно и обстоит дело. Назовем набор из четырех или пяти проходных карт "разномастным", если в нем представлены все четыре масти. Ниже используется информация о пяти проходных картах, и соответствующий результат является усилением предыдущего.

У т в е р ж д е н и е 2. Пусть у игрока X на руках находится каре девяток, а (10, В, Д, К, А ) - проходные и "разномастные". Тогда у игрока Y оказывается более слабая комбинация.

В самом деле: у игрока Y не может быть комбинации старшего каре, поскольку (10, В, Д, К, А ) находятся среди проходных карт. Теперь предположим, что у игрока Y есть комбинация флеш-роял. Поскольку все девятки у игрока X , то у него может быть только "флеш-роял Ас", то есть (A, К, Д, В , 10 ). Пусть, например, масть этой комбинации пика, тогда у игрока X заведомо не будет следующих пяти карт: П10, ПВ, ПД, ПК, ПА .

Значит, в наборе проходных карт игрока X пиковая масть не представлена. Но это противоречит условию "разномастности". Аналогичным образом устанавливается отсутствие у игрока Y комбинации флеш-роял и в других мастях. Поэтому в данной ситуации игроку X действительно нечего бояться.

Здесь возникает вопрос о возможности усиления данного результата . Отрицательный ответ на данный вопрос содержится в следующем.

У т в е р ж д е н и е 3. Пусть у игрока X находится комбинация ниже каре девяток . Тогда у игрока Y может оказаться более сильная комбинация при любом наборе проходных карт игрока X.

В самом деле, рассмотрим последовательно возможные варианты покерных комбинаций (более слабых, чем каре девяток ) на руках игрока X .

1) Каре восьмерок или каре семерок . Тогда при пяти проходных картах их явно не хватает, чтобы блокировать шесть более старших каре (от девятки до туза );

2) Цвет (например, пики). Несколько удивительно, что здесь у игрока X существует комбинация, которая в совокупности с четырьмя проходными картами блокирует все флеш-рояли и все каре у игрока Y . Например,

(ПA, ПК, ПД, П8, П7 ) + Т10 + Б10 + ЧВ, Ч9 .

Приведем описание таких уникальных карточных конструкций одного цвета.

Во-первых, чтобы игроку X не бояться ни одного из каре соперника, ему необходимо иметь в полном наборе представителей от всех восьми каре. Следовательно, в полном наборе (из девяти карт) лишь одно "достоинство" встречается дважды (например, 10 ), а остальные представлены в одном экземпляре.

Во-вторых, чтобы игроку X не бояться ни одного из пятнадцати флеш-роялей (пяти в трефе + пяти в бубне + пяти в черве) противника, необходимо иметь во множестве четырех своих проходных карт две десятки, например П10 и Б10 + пара червей, которые совместными усилиями блокируют все червовые флеш-рояли. Отметим, что согласно предыдущему абзацу в этой червовой паре уже не может встречаться карта 10 , поскольку она уже дважды используется в трефе и бубне. Поэтому полный перечень всех девяти "пар убийц " задается списком:

(A, 9 ); (К, 8 ); (К, 9 ); (Д, 7 ); (Д, 8 ); (Д, 9 ); (В, 7 ); (В, 8 ); (В, 9 ).

Легко сообразить, что общая конструкция (с точностью до перемены всех цветов) определяется следующим образом. Проходные карты:

Т10 + Б10 + "пара убийц" (черва).

А карточная комбинация - пиковый цвет - задается как разность множеств

{А, К, Д, В, 9, 8, 7 } - "пара убийц" (в пиковом окрасе).

Теперь заметим, что полученная (и обязательная!) пиковая комбинация на руках игрока X всегда меньше следующей (и возможной!) комбинации (A, К, Д, В, 9) (трефа или бубна) игрока Y .

Разбор средних и низших комбинаций совсем прост, и его проведение предоставляем читателю.

Таким образом, каре девяток с подходящим набором проходных карт оказывается той самой слабейшей комбинацией .

В заключение заметим, что математические вопросы можно поставить, анализируя практически любую карточную игру. Так, для игры в "Подкидного дурака" сформулируем и решим следующие задачи:

З а д а ч а 1. Пусть играют двое. Покажите, что за конечное время игра заканчивается.

Р е ш е н и е. Обозначим через 2 n общее число карт, находящихся в игре. Далее будем рассуждать по индукции.

Если n = 1, то через один ход игра, очевидно, заканчивается.

Пусть для 2 ,..., 2 n конечность продолжительности игры установлена. Рассмотрим 2 n + 2. Возможны две ситуации:

а) один игрок все время "ходит", а другой принимает. Поскольку число карт конечно, игра заканчивается за конечное число ходов;

б) если второму игроку удалось отбиться, общее количество карт уменьшается на четное число и, в силу индукции, игра завершится за конечное время.

З а д а ч а 2. Пусть играют трое - X, Y и Z . Может ли игра продолжаться вечно?

Р е ш е н и е. Может. Так, пусть в какой-то момент времени у каждого игрока на руках оказались две карты, а именно:

игрок X имеет П6 и П7 ;

игрок Y имеет Т8 и Т9;

игрок Z имеет Б10 и БВ ; козырь червы.

При таком выборе шести разных карт у игроков нет дополнительной возможности "подкидывать" карты отбивающемуся. Это обстоятельство упрощает анализ игры.

Пусть каждый игрок при своем ходе выступает с карты наибольшего достоинства. В таком случае ни одному из игроков не удается "отбиться", и тогда возникает бесконечный циклический процесс:

X ходит - Y принимает,

затем Z ходит - X принимает,

См. в номере на ту же тему

Таверна трех обезьян

Введение

Достоинство карт и покерных комбинаций

В покер можно играть как испанской колодой, так и с помощью игральных костей, но обычно используется французская колода, имеющая четыре масти: черви, пики, бубны, трефы. Полная колода состоит из 52 карт (без джокеров). Достоинство карт, от низшего к высшему, обозначается так: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В (валет), Д (дама), К (король), Т (туз).

Старшинство комбинаций. Покерные комбинации состоят максимум из пяти карт, какой бы ни была разновидность покера, в которую играют. Естественно, при равных комбинациях выигрывает та, которая состоит из карт, старших по достоинству. Цена сдачи определяется наличием одной из следующих комбинаций (по старшинству в порядке возрастания их ценности):

1. Пара: две карты одного достоинства (например, две дамы).

2. Две пары: две карты одного достоинства и две карты другого (например, два короля и две тройки).

3. Фигуры: пять «фигур» или «картинок»; фигурами считаются король, дама и валет (иногда туз); эта комбинация обычно состоит из двух пар фигур и еще одной фигуры, которая не достраивает тройку (например, два короля, два валета и дама).

4. Тройка: три карты одного достоинства (например, три семерки).

5. Стрит: пять карт, возрастающих по номиналу, независимо от масти (например, восьмерка червей, девятка треф, десятка червей, валет пик, дама пик); старшинство строго сохраняется, туз открывает стрит только перед королем - таким образом выстраивается стрит наивысшего достоинства; но иногда допускается и другой вариант: двойка стыкуется с тузом, тогда возможен стрит - туз, двойка, тройка, т. д.

6. Масть (или флэш): пять карт одной масти, не обязательно последовательных (например, бубновые тройка, пятерка, восьмерка, валет и туз); в некоторых играх принимается вариант, при котором масть ценится больше фулла, обычно подобная договоренность зависит от того, играют полной колодой или нет: с меньшим количеством карт сложнее выстроить масть, следовательно, его достоинство возрастает.

7. Фут: тройка и пара (например, тройка тузов и пара королей, составляют самую сильную комбинацию в фулле).

8. Каре: четыре карты одного номинала (например, четыре валета).

9. Стрит по масти (стрит-флэш): пять карт одной масти, возрастающих по номиналу (например, девятка, десятка, валет, дама и король червей).

10. Флэш-рояль: вариант стрита; содержит пять последовательных карт одной масти от туза (например, десятка, валет, дама, король и туз пик); некоторые игроки считают эту комбинацию самой сильной, ставя все прочие варианты стрита вслед за каре.

11. Покер: каре плюс джокер (например, четыре двойки и джокер); обычно играют без джокеров, поэтому эта комбинация чаще всего возникает, когда для игры используются кости.

Правила игры в «обманный» покер. Шесть граней одной покерной кости соответствуют картам следующего достоинства (по нисходящей): туз, король, дама, валет, восьмерка (красная), семерка (черная). Количество игроков в обманный покер не ограничено; четверо, как в новелле «Таверна трех обезьян» - оптимальное число. Для игры необходим набор из пяти костей. Игра идет против часовой стрелки. Суть игры состоит в том, чтобы дать возможность игроку справа от вас поставить на более высокую комбинацию (сыграть на повышение), чем та, которую, предположительно, имеет игрок слева. Поэтому игра ведется практически «втемную», то есть обычно показывают минимум костей, оставшиеся передают следующему игроку, прикрыв сверху специальным стаканчиком. Игрок, под которого делают ход, может поверить или не поверить сделанной заявке. Если он говорит «верю», тогда только он один смотрит закрытые кости и должен сделать повышение, независимо от того, имеется ли комбинация, способная обосновать высокую ставку, или нет. Если он говорит «не верю», то открывает кости, подняв стаканчик. В этом случае если объявленная комбинация существует, он теряет фишки; но если первый игрок уличен в обмане, тогда он и проигрывает, проверявший - выигрывает. В розыгрышах используются обычные покерные комбинации, кроме стрита, который было бы сложно построить, и флэша, ибо эта комбинация невозможна. Однако в этом варианте игры присутствует комбинация собственно «покер», т. е. четыре «карты» одного номинала и джокер. Начиная с тройки, при раскладах одного достоинства, относительная ценность комбинаций определяется по четвертой кости. Например, тройка дам от туза старше, чем тройка дам от валета. Таким образом, у игроков довольно широкие возможности увеличивать количество выигрышных комбинаций. Каждая кость может выбрасываться только один раз за игру.

Французская колода: стандартная колода, утвердившаяся и в России, содержит 52 листа - по тринадцать карт четырех мастей.

Испанская колода (также была распространена в Италии): особая колода, состоит из 78 карт; в мастях вместо пик, треф, бубен и червей имеет «чаши» (copas), «динарии» или «орос» (dineros, oros), «мечи» (espadiilas) и «палицы» (bastos); в каждой из четырех мастей 14 карт, старшая - король, далее - королева, рыцарь, валет, туз, 10, далее по номиналу до 2, являющейся самой младшей картой. Всего в мастях 56 карт. Кроме того, в колоде содержится нумерованный козырь или «триумф»: No1 - «фигляр», No2 - «папесса», No3 - «император», No4 - «императрица», No5 - «папа», No6 - «влюбленный», No7 - «воз», No8 - «правосудие», No9 - «пустынник», No10 - «колесо фортуны», No11 - «форс», No12 - «повешенный», No13 - «смерть», No14 - «умеренность», No15 - «черт», No16 - «церковь», No17 - «звезда», No18 - «луна», No19 - «солнце», No20 - «суд», No21 - «свет»; триумфы имеют старшинство в соответствии с номером, старший - «фигляр», младший - «свет». Наконец, есть «извинительная карта», без номера или масти, - «дурак».

Чужеземец садится играть и выстраивает стрит по масти. Он делает ставку и кладет на стол все свои деньги. Его противник открывает двойку, четверку, семерку, девятку и валета разных мастей и начинает сгребать деньги. Наш друг, весьма изумленный, показывает стрит по масти и возмущается. Тогда партнер показывает надпись на стене, которая гласит: «2-4-7-9-В составляют Старого Кота. Старый Кот бьет все остальное».

Итак, наш приятель покидает заведение, пополняет свою наличность и позднее, в тот же самый вечер, обнаруживает, что держит в руках точно такого же Старого Кота. Что ж, превратности судьбы. Он снова ставит все, что имеет. Оба партнера торгуются до последнего цента. Вскрывают карты. Наш приятель разворачивает Старого Кота. Его противник показывает пару двоек и начинает прятать денежки. «Хм, - говорит наш друг. - У вас всего только пара двоек, а у меня Старый Кот». На это его противник ответил, указав на другую надпись на стене, которая гласила: «Старый Кот считается всего один раз за ночь».

Дэвид Меймет. «Перлы из библиотечки игрока».

("Городские побасенки ")

…Хитрость сражается, применяя стратегмы умысла: никогда не совершает то, о чем возвещает; целится так, чтобы сбить с толку; для отвода глаз искусно грозит и внезапно, где не ждут, разит, непрестанно стараясь обморочить. Явит один умысел, дабы проверить соперника помысел, а затем, круто повернув, нападает врасплох и побеждает. Ум проницательный, однако, предвидит ее происки, следит за нею исподтишка, усматривает противное тому, в чем уверяют, и вмиг узнает обманный ход; переждав атаку первого умысла, ждет второго и даже третьего. Заметив, что ее раскусили, злокозненность удваивает усилия, используя для обмана самое правду. Иная игра, иные приемытеперь хитрость рядится в одежды бесхитростности, коварство надевает маску чистосердечия.

Бальтасар Грасиан.

«Карманный оракул или наука благоразумия».

Комбинацией Стрит в покере начинаются сочетания, в которых используются все пять карт, то есть, кикера нет. Выше набора стоят Фулл Хаус-Флеш-Каре-Стрит Флэш-Роял Флеш , а ниже Старшая карт-Пара-Две пары-Сет . Комбинация стоит практически в самой середине иерархической лестницы комбинаций, в русском варианте произносится как Стрит (улица), но это не совсем правильно. В оригинале на английском говорится Стрейт (straight – порядок), но русскоязычные игроки предпочитают первый способ произношения.

Само по себе сочетание довольно сильное, при грамотном розыгрыше и доле везения может принести обладателю существенный банк. Большую любовь покеристов снискал Стрит с тузом – особое направление комбинации, которое может быть и самой старшей и самой младшей в зависимости от номинала карт . Почему же так происходит и в чем секреты набора с тузом?

Общие характеристики Стрита с тузом

Стрит состоит из пяти карт, следующих друг за другом в номинальном порядке, масть элементов не играет никакой роли, она может быть разной. Если все карты одномастные, то это будет уже другая комбинация – Стрит Флэш. Сочетание, к примеру, может выглядеть так: 6 червей, 7 бубен, 8 пики, 9 червей, 10 бубен. Старшинство набора и название определяется по самой старшей карте, входящей в него. В указанном примере обозначение будет Стрит от десятки.

Комбинация Стрит в покере с тузом может сложиться в двух вариантах:

  1. 10, валет, дама, король, туз.
  2. Туз, 2,3,4,5.

И если с первым случаем все понятно: это самый старший Стрит, номинально в нем самая старшая карта туз, то со вторым вариантом у многих новичков возникают проблемы. Для них неясно, какое место оно занимает в иерархии и в чем его сила.

Во всех случаях Стрит от туза до 5 занимает самую первую ступень в ранжировании по старшинству. Туз здесь выступает в роли единицы, сочетание носит название Стрит от пятерки, оно по силе уступает другим наборам в комбинации.

Спорные ситуации со Стритом с тузом

С ранжированием комбинации все становится ясно относительно быстро, со спорными случаями за покерным столом несколько сложнее, но если вникнуть, проблем не должно возникнуть.

  • У двух или больше покеристов выпал Стрит с тузом в варианте – 10, валет, дама, король, туз. Так как сочетание самое старшее, а кикеров не предусмотрено, то банк разделяется равными частями между претендентами.
  • Выпал Стрит в варианте – туз, 2,3,4,5 у двух или нескольких игроков. Ситуация аналогичная первой, выигрыш выплачивается покеристам равными частями.

Путаница у новичков иногда возникает, когда за столом одновременно оказываются обе разновидности Стрита с тузом. Нужно твердо усвоить: Стрит с самыми старшими картами всегда выше других способов составления комбинации.

Как правильно использовать комбинацию?

Ответ на вопрос – может ли Стрит начинаться с туза – положительный. Это самое младшее сочетание в «семействе», если оно выпало, розыгрыш следует проводить осторожно, комбинация все-таки не самая сильная в покере. Профессионалы советуют здраво осмыслить ситуацию за столом, опытные игроки, скорее всего, «раскусят» обладателя Стрита. И если у них более сильные карты, попытаются снять как можно более крупный банк, если слабее, то просто спасуют.

Комбинацию, как правило, выдают элементы на столе, лежащие подряд, на руках у покериста будут недостающие звенья. Распознать их не так уж и трудно, поэтому только при полной уверенности в успехе нужно идти в атаку со Стритом с тузом на руках.

Капот- термин, употребляемый в пикете. Это означает взять все двенадцать взяток, не давая противнику ни одной. Существует два капота: объявленный и случайный. Первый ценится вдвое дороже последнего.

Карт-бланш- в пикете означает не иметь ни одной фигуры на руках до сноса, что представляет особую ценность, или когда все карты оказываются в счету, т. е. когда у игрока нет ни одной карты на руках, которая не была бы им считана.

Кварт- четыре одномастные карты, идущие подряд. Есть пять разных квартов: кварт-мажор- туз, король, дама, валет; кварт от короля- король, дама, валет, десятка; кварт от дамы- дама, валет, десятка, девятка; кварт от валета- валет, десятка, девятка, восьмерка; кварт от десятки- десятка, девятка, восьмерка, семерка.

Квинт-то же, что пять и пятнадцать. Квинт- это пять одномастных карт, идущих подряд. Есть четыре квинта: квинт-мажор- туз, король, дама, валет, десятка; квинт от короля- король, дама, валет, десятка, девятка; квинт от дамы- дама, валет, десятка, девятка, восьмерка; квинт от валета- валет, десятка, девятка, восьмерка и семерка.

Козырь- старшая масть в колоде. Та масть, в которой назначена игра, называется козырною; игра же без означения мастей- бескозырною.

Козырять- ходить с козыря.

Колода- комплект игральных карт, которые делятся на четыре масти: пики, трефы, бубны, червы. Большая, или полная, колода состоит из 52 карт и заключает в себе: двойку тройку, четверку, пятерку, шестерку, семерку, восьмерку, девятку, десятку, валета, даму, короля и туза. Средняя колода состоит из 36 карт, в ней нет двоек, троек, четверок и пятерок. Малая колода состоит из 32 карт и не имеет двоек, троек, четверок, пятерок и шестерок.

Кон- середина стола, на которую играющие кладут ставки.

Коксоляция- преферансовый термин. Штраф, соответствующий количеству взяток, не добранных играющим, который записывают за ним вистующий и сдающий.

Король- вторая карта по старшинству. Король перекрывает все карты, кроме туза. В винте и висте считается онером.

Королик- часть игры в пикет.

Коронка- группа карт, идущая подряд в какой-либо масти от туза, числом не меньше трех, т. е. туз, король и дама. Коронки могут быть из пяти, шести и более карт: туз, король, дама, валет и т. д.

Крест- винтовое выражение. Крестом называется распасовочный знак X.

Курочка- вид ремизов в преферансе.

Леве- выражение, употребляемое в винте, Висте и других играх. Каждая взятка, сделанная сверх законных шести, называется леве.

Леза- в пикете означает получить больше шести взяток.

Лове- вистовое выражение, означающее ничего, т. е. ничего нет на руках.

Ложная карта- пустая карта, сброшенная на масть, которой нет на руках.

Мажор- пикетный и безиковый термин. Существуют терц-мажор, кварт-мажор, квинт-мажор, секст-Мажор. Это означает, что карты одной масти идут подряд от туза. Туз, король и дама- терц-мажор; туз, король, дама и валет- кварт-мажор; туз, король, дама, валет и десятка- квинт-мажор; туз, король, дама, валет, десятка и девятка- секст-мажор.

Марьяж- выражение, употребляемое в карточных играх шестьдесят шесть, тысяча и безик. Марьяж- это король и дама одной масти.

Масть- колода делится на четыре масти: пики, трефы, бубны и червы. Каждая масть заключает в себе известное количество карт, т. е. в большой колоде она имеет 13 карт, в средней- 9, в малой- 8. Пики и трефы черные, бубны и червы- красные.

Мизер- в преферансе игра без взяток по назначению.

Молчанка- Игрок, не в очередь сделавший назначение (в винте) или взявший себе большее количество карт (в пикете), лишается права на переговоры.

Навет- означает бить козырем с обеих сторон, что иногда называется также перекрёстным огнем.

Назначение- объявление в винте своей масти, верных взяток в проходной и тузов.

Настольная карта- любая карта, открытая кем-либо из партнеров, кроме сдающего, во время сдачи, после сдачи или во время разыгрывания. Это правило существует только для винта и виста.

Окончание- В винте и висте сторона, оканчивающая первую партию или роббер, приписывает к своему счету условленную цифру «за окончание». Поэтому окончание имеет большое значение в этих играх.

Онеры- пять старших карт в козырной масти: туз, король, дама, валет и десятка. Они имеют значение в немногих играх: в винте и в висте.

Открытая карта - см. Настольная карта.

Очки- стоимость карт: двойка- 2 очка, тройка- 3 очка и т. д. до фигур, которые ценятся по-разному. В некоторых играх фигуры считаются так: валет- 11 очков, дама - 12, король- 13, туз- 14; в других: валет- 10 очков, дама- 10, король- 10; в третьих: валет- 2 очка, дама- 3, король- 4, туз- 5; в четвертых: валет, дама и король- по 10 очков, а туз- 1 очко.

Это выигрышные комбинации карт (т.н. "покерные руки"). В этой статье ты найдешь описание всех покерных комбинаций с картинками и наглядными примерами для Техасского Холдема, Омахи и других видов этой карточной игры. Начнем со старшей комбинации и опишем их в порядке убывания.

Комбинации карт по возрастанию

Мы можем представить покер комбинации карт по возрастанию в виде следующей последовательности:

Рояль-флеш (Флеш-Рояль; Royal Flush) > Стрит-флеш (Стрейт-флеш; Straight Flush) > Каре (Four of a Kind) > Фулл-Хаус (Full House) > Флеш (Flush) > Стрит (Straight) > Сет (Трипс; Тройка; Three of a Kind) > Две Пары (Two Pairs) > Пара (One Pair) > Старшая карта (High Card)

Не стоит забывать и о том, что иногда комбинации карт игроков совпадают. В этом случае победа определяется по старшинству карт, участвующих в комбинации.

Роял-флеш (Royal Flush)

Туз, Король, Дама, Валет и Десять одной масти. По сути представляет собой одномастный старший стрит. Самая редкая и сильная комбинация в покере.

Стрит-флеш (Straight Flush)

Любые пять карт подряд по старшинству и одной масти. Если два игрока собрали Стрит-флеш, то выигрывает комбинация, в которая последняя карта старше. Стрит-флеш может как начинаться с Туза, так и заканчиваться им (Роял-флеш).

Каре (Four of a Kind)


Четыре карты одного достоинства. Если два игрока собрали одинаковое каре, то побеждает тот, у кого старше "кикер" (пятая карта). Например: на столе 8,8,8,8,7 оба игрока собрали каре. У одного на руках K2, у другого - Q6. Выиграет первый игрок с комбинацией 8,8,8,8,К.

Фул-Хаус (Full House)


Три карты одного достоинства и пара из любых двух карт. Если оба игрока собрали Фул-Хаус, то побеждает тот, чьи тройка из комбинации старшие. При равных трех картах сравнивают пару, выиграет тот, у кого она старше.

Флеш (Flush)


Пять карт одной масти. Последовательность может быть любой. Если оба игрока собрали Флеш, то побеждает игрок с самой старшей картой в комбинации. Если старшая карта Флеша общая, то сравнивают следующую по старшинству карту.

Стрит с тузом (Ace-high Straight)

Пять карт подряд по старшинству с тузом. Масти у карт при этом разные. Если туз самая старшая карта в комбинации, то это самый сильный стрит (A,K,Q,J,T). Если туз самая младшая карта, то это самый слабый стрит (A,2,3,4,5).

Стрит (Straight)


Пять карт подряд по старшинству. Масти при этом у карт разные. Если оба игрока собрали Стрит, то выигрывает тот, в чей комбинации последняя карта старше. При этом Туз может считаться, как самой старшей картой в комбинации, так и самой младшей. Самый старший стрит - A,K,Q,J,T. Самый младший стрит - А,2,3,4,5.

Сет или Тройка (Three of a Kind)


Три карты одного достоинства. В нашем примере это три Туза и две дополнительные карты, которые считаются кикером и учитываются, если оба игрока имеют одинаковый Сет или Тройку.

Две пары (Two pair)


Две карты одного достоинства и две карты другого достоинства. В нашем случае это два Туза и два Короля. Если оба игрока собрали комбинацию Две пары, то их сравнивают, и выигрывает тот, чья старшая пара выше. Если игроки имеют одинаковые Две пары, то побеждает тот, чья пятая карта (кикер) старше.

Пара (One pair)


Две карты одного достоинства. В примере парой станут два Туза. Если оба игрока собрали Пару, то их сравнивают по старшинству. Если оппоненты имеют одинаковую Пару, то победитель определяется по старшей дополнительной карте (кикер). Если и они равны, то сравнивают вторую и третью дополнительную карту.

Старшая карта (High card)


Любые пять карт , которые не складываются ни в одну из выше описанных комбинаций. Победитель определяется по старшей карте. Если у обоих игроков старшая карта равная, то сравниваются вторые, третьи, четвертые и даже пятые карты. Если все карты равные, то игроки просто делят банк.

Комбинации в покере (видео)

Примеры

Чтобы ты легче запомнили эти простые правили, мы написали несколько примеров, где наглядно показали, как именно складываются комбинации и происходят сравнения карт игроков.

Пара

Выигрываешь ты, так как твои два Короля старше, чем две Дамы у противника. Чем старше пара, тем она сильнее.

Две пары

Выиграешь ты, так как твои две пары 77 и 44 старше, чем у противника (66 и 55). Сравнение тут происходит по верхней паре, т.е. 77 против 66.

Сет или Тройка

Выигрываешь ты, так как твоя тройка ККК старше, чем тройка противника. Короли старше Валетов, также как и 555 сильнее, чем 444.

Стрит

Несмотря на то, что оба игрока собрали Стрит, выигрываешь именно ты, т.к. твоя верхняя замыкающая карты комбинации старше (J против 10). По сути происходит сравнение: J, 10, 9, 8, 7 против 10, 9, 8, 7, 6.

Флеш

Выигрываешь ты, т.к. твой флеш старше, чем флеш противника. Комбинации в таком случае сравниваются по старшей карте, где Туз сильнее, чем Король.

Фул-Хаус

Оба игрока собрали комбинацию Фул-Хаус, имея в основании общую тройку 555. В такой ситуации сравнивается пара, которая у тебя старше (99 > 66). Но чаще всего эти комбинации имеют разную тройку в основании, которая и определяет победителя. Например: AAA99 сильнее, чем KKKQQ.

Каре

Побеждаешь ты, так как собрал каре из четырех семерок против Фул-Хауса из трех королей и двух семерок. Если среди пяти карт на столе - 4 одинакового достоинства, скажем 8,8,8,8,5 - то побеждает тот, кто имеет на руках старшую карту.

Стрит-флеш

Выигрываешь ты, т.к. твой Стрит-флеш старше. У противника старшая карта в комбинации это 9, а у тебя Валет (J). При таком сравнении выигрывает всегда тот, чья замыкающая карта выше.

Роял-флеш

Ты собрал самую сильную комбинацию и победил, показав Роял-флеш из 10,J,Q,K,A одной масти. Старше этой комбинации ничего нет.

Если у игроков вообще нет комбинаций, то выигрывает тот, у кого самая высокая карта. Если же комбинации или все карты одинаковые, то выигрыш делится между игроками.

Частые ошибки (Не самые очевидные вещи в покерных комбинациях)

Флеш старше (>) стрита!

Это заслуживает отдельного расмотрения. Нужно помнить, что покерные комбинации располагаются по возрастанию (старшинству) не просто так, а согласно логике: тем сильнее в холдеме комбинация карт, чем реже выпадет. В проблеме стрита < флеша, на первый взгляд, всё не так очевидно - на самом деле, всё в порядке, сейчас объясним почему.

Когда у нас есть флешовое дро, у нас вроде как есть 9 аутов на усиление. Двустороннее стрит-дро же предполагает только 8 карт. Парадокс! Ответ находится на поверхности - просто флеш более красив. На деле же: XXs улучшится до флеш-дро в 10,9% случаев и составят флеш в 0,8%. Для стрейт-дро вероятности будут иными: 10,4% для двухстороннего стрит-дро, и 1,3% для стрита.

По кикеру заберу!

Кикер существует не для всех покерных комбинаций. Пара, две пары, сет и каре (если каре лежит на доске) - здесь может пригодиться туз или король в рукаве. Он, словно красный диплом при поступлении в ВУЗ, позволит тебе стать заветным обладателем банка при прочих равных условиях.

Кикер - это карта, которая не составляет комбинацию, но учитывается при определении победителя, если игроки за столом собрали одинаковые комбинации. Например оба игрока собрали пару дам. Победит тот, у кого самая старшая карта на руках, помимо дам. Если на доске лежит 4, 6, Q, 9, 2, у одного из игроков KQ, а другого JQ, то победит тот, у кого кикер король.

Иногда кикер может оказаться общим, и тогда соперники просто делят банк. Классический пример: борд с двумя любыми парами и тузом. В общем, постарайся не уравнивать рейзы с ранних позиций с маргинальными руками вроде T3o.

Решение.

В этом случае лучше ре-рейзить и пасовать на агрессию. (Не благодари!)

Обязательно выучи все покерные комбинации по старшинству, потому что без этого тебе будет очень тяжело понимать своё положение за столом.

Как составляется комбинация

Покерная комбинация - это набор из 5 карт, которые образуют одну из комбинаций: старшую карту, пару, две пары, сет, стрит, флеш, каре, стрит-флеш или роял-флеш.

Все комбинации в Техасском Холдеме и Омахе состоят из 5 карт. Используются как карты игрока, так и общие карты на столе. Главное правило - учитываются только те карты, что дают максимально возможную комбинацию в раздаче.

Существует Х вариантов использования карт при составлении комбинаций в Холдеме:

  • 2 карты игрока + 3 карты на столе. Например у игрока QJ на доске A8Q2J. Комбинация получится QJ у игрока + QJA на доске.
  • 1 карта игрока + 4 карты на столе. Например у игрока 85 на доске 8K7Q4. Комбинация “пара” получится из 8 у игрока + 8KQ7 на доске.
  • 0 карт игрока + 5 карт на столе. Например у игрока JQ на доске 5,6,7,8,9. Комбинация “общий стрит” получится исключительно из карт на доске.

Лоу комбинация - это комбинация, которая имеет наименьшую значимость из всех возможных в раздаче. Если у игрока A8 на доске A7542, то его лоу комбинация - 24578. Собирать лоу комбинации нужно в некоторых видах покера, например в Омахе Хай-лоу.

Поздравляем! Теперь ты знаешь все комбинации карт в покере! Самое время посетить раздел "Школа Покера" , в которых ты найдёшь простые и понятные обучающие статьи, а также получить бездепозитные бонусы, которые позволят тебе начать играть в онлайн покер на дeньги, не вкладывая при этом ни копейки собственных средств.

Статьи по теме: