Настольная игра вокруг света купить. Настольная игра «Вокруг света

Настольную (а так же напольную, наколенную, накроватную и какую угодно) игру "Вокруг света" из серии "Сундучок знаний" мы купили детям к Хануке. Игра отличная - занимательная, познавательная, веселая, быстрая (хочешь - 10 минут поиграй, хочешь - 2 часа все карточки перебирай), можно играть одному, а можно и компанией.

На самом деле серия игр "Сундучок знаний" довольно большая. Кроме игры "Вокруг света" (география) есть игры "Всемирная история", "Великие изобретения", "Искусство", "В мире животных", "Мир математики". Есть игры для ребят помладше: "Природа", "Россия", "Сказки", "Учим английский", "Азбука". Есть и для совсем малышей: "Мои первые картинки", "Мои первые знания". Красота!

Игра помещается в квадратную коробку - там все аккуратненько лежит:

Что в игре? 71 карточка, карточка с правилами игры, песочные часы, восьмигранный кубик-"некубик" :)

Каждая карточка - это отдельная страна. На карточке нарисован флаг страны, основные достопримечательности, написано название столицы, ну и география страны тоже обозначена

На обороте карточки - 8 вопросов, ответы на которые нарисованы на другой стороне карточки

Есть три карточки не по странам, а по темам: флаги, достопримечательности разных стран, люди разных стран

Цель игры очень простая: набрать наибольшее количество карточек, правильно отвечая на вопросы. Ответили правильно - карточка ваша. Ошиблись - карточка уходит в сброс.

Перед началом игры складываем посреди стола стопку карточек странами вниз, ставим песочные часы, кладем кубик. Первый игрок тянет карточку

Второй переворачивает песочные часы - 10 секунд пошли!

За эти 10 секунд игрок должен запомнить как можно больше элементов и названий про страну, которая ему выпала

10 секунд закончились? Переворачиваем карточку и кидаем кубик. Скажем, выпала цифра 7 - значит, надо ответить на седьмой вопрос.

Ну и как называется та самая армянская гора?

Все ответы на вопросы размещены на картинке, поэтому надо смотреть внимательно: что прошляпишь - сам виноват.

Я регулярно проигрываю, мне сложно запомнить незнакомые слова за 10 секунд. Хорошо если выпадет Россия, Украина или Израиль, ну а если Сейшельские острова, Боливия или Бангладеш?

Отдельные моменты: составляли игру какие-то грамотеи (см. вопрос № 4). Опечатки в играх меня почему-то раздражают больше, чем в книгах. Может, потому что в игре надо проверить менее объемный текст, и можно уж постараться

Эта игра продается и в Израиле, издана, соответственно, на иврите. Наши друзья купили такую игру и у меня была возможность сравнить карточки. Посмотрите на карточку Израиля в двух играх - это называется "найди 10 отличий". Национальный фрукт на иврите - апельсин, что понятно. Но почему хурма? Птицы тоже разные. Ну, с достопримечательностью вообще все прозрачно...

Добрый день, уважаемые читатели, гости, друзья. Мы с Дашей уже несколько дней отдыхаем на даче. В те дни, когда нет дождя мы развлекаемся на огороде: я на картошке, Дашка не бабуте 🙂 Дедушка сделал ей подарок и купил огромный спортивный батут. Вот счастья то было! Но об этом чуть позже, так как помимо батута мы с Ромой тоже приготовили ей сюрприз (расскажу потом с фотками). Но погода не каждый день радует нас солнышком, 2 дня мы мерзнем и прячемся от дождя, поэтому приходится находить развлечения дома. Мы с Дашей уже во всю освоили игру Scrabble. Если раньше мы играли в с ним, то за эти 2 дня уже начали играть, как взрослые, по правилам.

Но самой большой находкой оказалась настольная игра «Вокруг света».

Так как я большой фанат географии, то я купила эту игру, когда Дашке было около годика. Купила на будущее и забыла про нее. А вот на днях это «будущее» наступило. Игру нашли случайно и на несколько часов мы были потеряны для окружающих 😉

Я хочу рассказать вам о ней, так как ее очень легко изготовить самостоятельно и даже если купить ее нет возможности, то сделать самому точно можно!

Итак, в состав входит:

  • Игровое поле, в центре которого нарисована часть Европы, кусочек Африки и часть России. По контуру игрового поля нарисованы маленькие картинки с изображением разных достопримечательностей.
  • Стопка карточек с изображением достопримечательностей, идентичным тем, что нарисованы по контуру игрового поля.
  • Набор фишек и кубик
  • Методичка с описанием правил и достопримечательностей

Как играть?

Играть можно несколькими способами. Мы пока начали с самого простого. На игровое поле на маленькие рисунки с достопримечательностями разложили идентичные карточки картинкой вниз (1).

Игроки выставляю фишки на старт и бросают кубик. Если игрок попадает на поле со знаком вопроса, то он пропускает ход. Если игрок попадает на карточку, то он переворачивает ее (2) и (в самом легком случае) должен назвать, из какой страны данная достопримечательность. Если ребенок затрудняется это сделать, то на помощь ему приходит флаг, который изображен в углу каждой карточки и на центральном игровом поле с картой (на каждой стране стоит флажок). Ребенок ищет похожий флаг и называет страну.

Какое-то время мы играли именно так. Если вдруг Даша не знала название страны, она читала его по карте, но, как правило, она определяла ее или по достопримечательности или по расположению. Те достопримечательности, которые Даша не знала, я озвучивала после того, как она находила для них страну, и рассказывала о них, что я знаю или что написано в методичке.

Более сложный вариант – ребенок называет страну и название самой достопримечательности

И самый сложный вариант – ребенок (игрок) не просто называет достопримечательность и страну, а что-то рассказывает о ней. Надо сказать, что некоторые достопримечательности Даша знает настолько хорошо, что рассказывает сама все о них. Например, Египетские пирамиды, Эйфелева башня, Кижи и т.д.

Выигрывает тот, кто за игру соберет больше всего карточек с достопримечательностями.

Сейчас у меня возникла мысль дополнить эту игру карточками с заданиями для каждой достопримечательности и интересными подвижными играми.

P.S. Данная статья авторская и всецело предназначена исключительно для частного использования, публикация и использование ее на других сайтах или форумах возможна только с моего письменного согласия. Использование в коммерческих целях категорически запрещено. Все права защищены.

, Игрология

Заключение психолога

Дата проведения исследования: октябрь 2014 года — март 2015 года

Методики исследования:

  • Тест для диагностики самостоятельности мышления
  • Тест структуры интеллекта Амтхауэра
  • Тест Тулуз-Пьерона для диагностики внимания и скорости переработки информации
  • Задания Гилфорда для оценки воображения
  • Задачи Гилфорда для оценки дивергентного мышления
  • Тест на изучение интеллектуальной лабильности

В исследовании приняли участие: ученики 7-11 класса (124 человека), в возрасте от 13 до 19 лет
Цель исследование: Изучение влияния настольных игра не психически-познавательные процессы подростков

Заключение:

В рамках работы экспериментально-исслледовательской площадки была организована работа кружка во внеурочное время для учащихся среднего и старшего звена школьного обучения. На кружке учащимся предлагали поиграть в различные настольные игры и после 6 месяцев работы кружка были изучено влияние настольных игр на различные психически-познавательные способности.

Перед началом игрового процесса, на первых занятиях, была проведена диагностика на изучение визуального интеллекта, самостоятельность мышления, дивергентного мышления, творческого воображения, интеллектуальной лабильности, скорость переработки информации и внимательность.

  • Шакал
  • Нефариус
  • Сопротивление
  • Абракадабра
  • Компарити Кино
  • Держи пари.

Анализируя динамику по различным показателям интеллектуальных способностей, отметим следующие особенности.

Визуальный структурный интеллект

До проводимого эксперимента у большинства учащихся 31,2% отмечался средний уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ученик может понять смысл схематического рисунка, поясняющего условие задачи или изложение текстового материала, но затрудняется с переводом вербальной информации в визуально-графическую. После эксперимента данный показатель изменился. У большей части учащихся 28,3% отмечается хороший уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ребенок без затруднений, самостоятельно может пользоваться графическим материалом, прибегать к использованию рисунков для более полного усвоения и понимания информации. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино .

Структурно-динамическое визуальное мышление

До эксперимента у большей части учащихся отмечался либо хороший, либо слабый уровень выраженности (48,8% и 43,8% соответственно). Слабый уровень характеризуется тем, что ребенок не умеет «читать» таблицы, не понимает смысл информации, представленной в табличном виде. Если таблица содержится в тексте, то ребенок ограничивается чтением поясняющих к ней фраз. Мышление в целом может оставаться статичным, описательным. После эксперимента распределение по данному показателю значительно изменилось: менее 30% учащихся имеют слабый уровень выраженности, а у большей части учащихся отмечается хороший уровень — 55,6%. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино .

Комбинаторное визуальное мышление

До эксперимента у 15,1% учеников отмечался слабый уровень выраженности, а после эксперимента данный показатель уменьшился почти в 2 раза, и составил 8,1% учеников. Также стоит отметить, что показатель хорошего уровня выраженности по данному критерию вырос с 47,5% до 52,4% учащихся.

Абстрактное мышление

По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 54,1% отмечается слабый уровень выраженности абстрактного мышления, после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 35% учеников, а у большей части учеников — 58,9% отмечается средний уровень выраженности. Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что ребенок оперирует только конкретными (качественными представлениями) образами, предметами или их свойствами и пока не способен выделять и оперировать их отношениями. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Компарити кино и Держи пари .

Образный синтез

По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 52,4% отмечается слабый уровень выраженности образного синтеза, а после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 40,4% учеников, а у большей части учеников — 55,6% отмечается средний уровень выраженности. Образный синтез — способность к формированию целостных представлений на основе последовательно поступающей, несистематизированной, разрозненной или отрывочной информации. Целостность возникает на основе образного синтеза, а не логического структурирования. Формируется именно общее представление, образно объединяющее всю необходимую информацию и поэтому нуждающееся в дальнейшем логическом анализе своего осмысления. Образный синтез является одной из основных операций системного мышления, которое необходимо в эмпирических исследованиях (для осмысления разнообразной и разрозненной информации), при работе по новым направлениям и на стыке наук. Он также является одним из основных компонентов практического интеллекта, позволяющим быстро понимать ситуацию в целом и выбирать оптимальное направление для дальнейших действий. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Держи пари и Сопротивление . Также, кроме вышеуказанных игр, развитию данной способности может способствовать игра Эволюция .

Пространственное мышление

По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 52,3% отмечается средний уровень выраженности пространственного мышления, у 27,7% — хороший уровень и у 4,9% высокий уровень выраженности. После эксперимента распределение было следующее: средний уровень — 46,8%, хороший уровень — 40,3%, высокий — 9,7%. Пространственно мышление — способность к вычленению пространственной структуры объектов и оперированию уже не образами объектов и их «внешними» свойствами, а внутренними структурными элементами Повышению общих показателей уровня выраженности пространственного мышления способствовала игра Шакал . Также развитию данного показателя могут способствовать такие игры как Уникуб, Кирпичики, Кубики для всех, предложенные Б.Н. Никитиным, а также более сложные игры-конструкторы и компьютерные игры типа Тетрис.

Самостоятельность мышления

Показатели по данному критерию в ходе проводимого эксперимента значительно не изменились, распределение уровня выраженности до эксперимента: у большей учеников 47,6% отмечается слабый уровень, у 29,9% средний, у 23,5% хороший уровень выраженности. Распределение по уровня выраженности по результатам итоговой диагностики: у большей части учащихся — 48,4% слабый, у 31,2% средний, у 20,4 хороший уровень выраженности.

Слабый уровень самостоятельности мышления характеризуется тем, что ребенок может действовать только тогда, когда непосредственно перед работой получает подробную инструкцию, как именно надо действовать. Если ученику сказали, что надо делать, но не объяснили как надо делать, то работу он выполнить не сможет. Ученик может не испытывать затруднений. Если в задании буквально повторяется алгоритм какой-то деятельности, которую он выполнил недавно. Если в способ работы вносятся какие-то изменения, то ребенок может уже не справиться. Если ребенок сталкивается с какими-либо затруднениями, то обычно и не пытается разбираться самостоятельно, а ищет помощи у сверстников или учителя.

Дивергентное мышление

По результатам проводимого эксперимента сильной динамики изменения процентного распределения ответов по уровням выраженности не наблюдается. По результатам входящей диагностики распределение ответов по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 50%, средний уровень — 37,9%, хороший уровень — 7,3%, высокий уровень — 4,8% учеников. По результатам итоговой диагностики распределение по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 57,2%, средний уровень — 24,2%, хороший уровень — 9,7%, высокий уровень — 8,9% учеников. Дивергентное (творческое) мышление характеризуется широтой умственного поиска, умением использовать отдаленные аналогии и ассоциации, находить нестандартные, оригинальные решения, преодолевая привычные шаблоны и устоявшееся мнение. Часто данные свойство определяется как гибкость мышления, способность применять разнообразные подходы и стратегии при решении проблем, готовность и умение рассматривать имеющуюся информацию с разных точек зрения.

Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что мышление конвергентно, линейно (противоположное дивергентному). Ребенок не может выйти из привычных шаблонов мышления, взглянуть на ситуацию по-новому. «Он убежден», что каждая задача имеет только одно правильное решение. Всегда нацелен на поиски этого правильного результата, не умеет пробовать и варьировать различные варианты решений, алгоритмы деятельности. Развитию дивергентного мышления может способствовать игра Абракадабра , Нефариус , Имаджинариум .

Скорость переработки информации

Стоит отметить существенные положительные изменения по данному качеству, которые были выявлены в ходе проводимого эксперимента. По результатам входящей диагностики у 41,1% учеников наблюдался слабый уровень выраженности. После проводимого эксперимента слабый уровень выраженности сохранился у 35,5% учеников, а у больший части учащихся — 42,7% отмечался хороший уровень выраженности. Развитию навыка скорости переработки информации способствовали игры Держи пари и Сопротивление .

Внимательность

По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 37,1% отмечается средний уровень внимательности, у 25% — хороший уровень, у 4,1% — высокий уровень, также у трети учащихся уровень внимательности был на крайне слабом уровне выраженности (25,7% — слабый уровень и 8,1% — уровень патологии). После эксперимента вровень внимательности существенно вырос, слабый уровень отмечался только у 9,7% учащихся (уровень патологии не был выявлен), средний уровень — 33,1%, хороший уровень — 33,8%, высокий уровень у 23,4% учеников. Развитию внимательности способствовали игры Держи пари , Сопротивление , Шакал .

Вывод:

За 6 месяцев работы экспериментальный-исследовательской площадки Game house, в ней приняли участие свыше 120 учеников-подростков в возрасте 13-19 лет. Стоит отметить общее положительное влияние экспериментальной площадки как на социально-психологическое благополучие учеников: общение со сверстниками в неформально обстановке, занятость учащихся во внеурочное время, нахождение новых знакомых в кругу сверстников, снятие психологического напряжения, эмоциональная разгрузка, выплеск негативного напряжения в социально приемлемой форме, так и положительное влияние настольных игр на различные психически-познавательные процессы, о чем свидетельствуют результаты описанные выше.

Увлекательная игра, выполненная по сюжету знаменитого романа Жюля Верна, погружает в увлекательный мир странствий вокруг света. Игроки 80 дней передвигаются по миру на поездах, кораблях, воздушных шарах, встречаясь с невероятными происшествиями и, соперничая друг с другом за победу.

За 80 дней предстоит обойти весь земной шар, преодолевая океаны, пустыни и другие трудности

Сюжет

Джентльмен до мозга костей Филеас Фогг и его верные спутники, заключившие пари о том, что они смогут обогнуть земной шар за 80 дней, выезжают из Лондона. За 80 дней им предстоит обойти весь земной шар, преодолевая океаны, пустыни и прочие, весьма многочисленные, трудности.

Игровое поле представляет собой настоящую карту мира, разделенную на 10 частей: из Лондона путь лежит до Парижа, затем странникам надо попасть в Бриндизи и успеть погрузиться на корабль до Суэцкого канала.

Для перемещения по свету между локациями предусмотрены различные варианты. Основные виды транспорта викторианской эпохи - это, конечно, корабли и поезда. Чтобы перейти на новый уровень, следует использовать соответствующие ситуации Карты Путешествия: по морю – на кораблях, по суше – на поездах.

Важно помнить о сроках, установленных в пари

Важно помнить о сроках, условленных в пари. Каждая Карта Путешествия содержит определенное число дней для странствия в купе или каюте. Но выбор между видами транспорта и временным периодом – не самое важное и увлекательное из того, что важно учесть в ходе игры Вокруг света. Намного значительнее Действие, выбранное странником при получении Карты. С его помощью открывается возможность передвижения по свету в викторине настольной игры на воздушном шаре, опережая других участников, денежного заработка, необходимого для перебрасывания кубика, и даже задержки соперников.

По ходу перемещения следует принимать во внимание множество деталей: опередив соучастников, путешественник обзаводится одним дополнительным преимуществом, отставший – другим. Важно угадать правильное действие и время! Находясь в локации, можно получить удачные карты, но чрезмерная задержка сулит проигрыш в пари.

В общем и целом, настольная игра от компании "Звезда" Вокруг света за 80 дней сделана весьма атмосферно. Передвигая фигурки персонажей в окружении знакомых с детства иллюстраций, можно полностью погрузиться в увлекательный, загадочный мир странствий и открытий.

В наборе есть вся необходимая атрибутика для настоящего кругосветного путешествия

Что игровом наборе

В наборе есть вся необходимая атрибутика для настоящего кругосветного путешествия:

  • правила на русском языке с иллюстративным материалом;
  • игровое поле;
  • кубик для бросания;
  • 13 фигурок персонажей;
  • 6 свидетельств о заключенном пари;
  • по 30 карточек путешествия на поездах и кораблях;
  • 24 золотые монетки;
  • 15 событий;
  • значок Первого Игрока Круга.

Игровой процесс и правила

Настольная игра Вокруг света отличается простыми правилами. Но, прежде, чем начать действовать следует подготовиться:

  1. От рамки отделить свидетельства пари, игровые фишки, монеты, знак первого игрока.
  2. Фишки перемешать и разложить в случайном порядке по полю, которые можно перевернуть по желанию участников. Возле каждого города (за исключением Лондона) есть для них две круглые зоны: одна – для голубой фишки, вторая – для оранжевой.
  3. Распределить цвета, которыми будете играть. Каждому сопернику раздать по свидетельству пари соответствующего цвета и 2 фигурки: одна устанавливается в начале пути, вторая – в зоне, где начинается отсчет дней.
  4. Черную фигурку – Детектива, установить в начале ее пути – городе Бриндизи.
  5. Перемешать карточки Путешествий и раздать по 3 штуки каждому участнику. Оставшиеся сложить в колоду на специально отведенном месте в нижнем углу основного поля.
  6. Перемешать карточки Событий и сложить в колоду в правом верхнем углу.
  7. Всем путешественникам выдать по 1 золотой монете, остальные оставить в банке.
  8. Выбрать Первого Игрока круга: всем по очереди бросить кубик, у кого выпадет наибольшее значение, будет ходить первым. При выпадении одинаковых чисел следует перебросить кубик.

Этапами игры считаются круги. На каждом из них все соперники делают по одному перемещению.

Прохождение одного этапа выглядит следующим образом:

  • Первый странник поднимает сверху колоды карточки Путешествий (4 – при трех участниках, 5 – с 4 странниками, 6 – при 5-6 соперниках);
  • выкладывает их в открытую в нижней зоне игрового поля под символикой действий слева направо. Каждая карточка должна оказаться под символом конкретного действия;
  • выбирает одну из разложенных карточек и, если желает, выполняет указанное действие (к примеру, берет подлодку, отвлекает детектива, надувает воздушный шар). Далее он может переместиться в близлежащий город, передвинув свою фигурку;
  • следующий участник, находящийся слева от Первого Игрока, проделывает аналогичные действия.

Игровое поле

На специальной линейке каждый участник отмечает потраченное время. Когда все соперники сделали ходы, круг заканчивается

От чего зависит победа

Примерно 15% приходится на удачу, остальные - на рассудительность и логику. Географическое положение следует определять в настольной игре стратегически: правильно действуя в викторине, весь свет можно обогнуть намного быстрее, чем за предусмотренные 80 дней.

Игра собирает друзей и родственников

Кому понравится

Настольная игра «Вокруг света за 80 дней» собирает компании друзей и родственников. Она понравится всей семье: дети вместе с родителями с огромным удовольствием обойдут весь мир, открывая для себя новые знания.

Познавательная игра с простыми правилами и красочными иллюстрациями прекрасно развивает детское мышление. В ней встречается множество моментов, требующих принятия решения для дальнейшего успешного продвижения по свету. Она станет отличным подарком ребятишкам! По свету можно пройти как вдвоем, так и компанией из 5-6 человек.

Статьи по теме: