Обзоры. Баги и читы. Союзы и войны

Заявленные минимальные:
  • Процессор : Pentium 4 2,2 ГГц
  • ОЗУ : 512 Мбайт
  • Видеокарта : 64 Мбайт ОЗУ, поддержка пиксельных шейдеров версии 1.1
  • DirectX 9.0c-совместимая звуковая плата
  • ОС : Windows 2000 / XP
  • Жёсткий диск : 3,5 Гбайт свободного места
  • Интернет -соединение: ISDN

Обзор

Отважный мореплаватель с разрешения королевы основывает на необитаемом острове колонию. Ему надо спасать свою колонию от пиратов и напастей природы, а также обеспечивать жителей всем, что им надо.

Экономика

Экономический оборот состоит в следующем: жилые здания (то есть жители) «производят деньги» (в зависимости от уровня налогообложения) и потребляют товары; производственные здания производят товары (из сырьевых ресурсов) и потребляют деньги. На одном острове никогда не бывает всех необходимых видов сырья, поэтому игрок должен вести деятельность на многих островах, организуя между ними торговые маршруты. Производственные комплексы могут быть двух- и трёхзвенными (сырьё-полуфабрикаты-товар); для производства одного вида товара требуется 1-2 вида сырья. Для строительства также необходимы многие товары (такие как кирпич и т. д.). Логистика может быть довольно сложной; чтобы её упростить, можно жилые здания сосредотачивать на 1-2 островах, а на других строить только производственные здания. Можно также вести торговлю (и войны) с другими персонажами (некоторые товары можно купить только у них).

Исследования

Чтобы строить ряд зданий, создавать многие виды войск и совершать другие необходимые действия, игрок должен провести соответствующие исследования в школах и университетах.

Уровни колонии

При достаточном количестве ресурсов колония улучшается до следующего уровня. Всего 5 уровней:

  • пионеры

Чтобы обеспечить переход с одного уровня на другой, необходимо создать комфортные условия для жителей текущего уровня, а также достичь определённого количества жителей. Комфортные условия создаются путём обеспечения жителей всем ассортиментом товаров, строительством общественных зданий (таких как школы, церкви, театры) и разумным уровнем налогообложения.

Местные культуры

На соседних островах могут обитать различные культуры:

Баги и читы

Большинство багов было исправлены в патче, выпущенном для русской версии компанией «Новый Диск ». Сохранился баг с невозможностью разгрузки корабля в торговом маршруте. В действительности это не баг, а неточность описания (в разгрузке необходимо указывать не количество разгружаемого товара, а количество, оставляемое на корабле; например, весь товар разгрузится, если указать ноль).

Чтобы получить много денег, надо переименовать остров на BonanzaCreek (войдя в меню склада и кликнув по его названию).


В игровом мире ANNO расположено великое множество разных островов.

Каждый остров уникален и обладает только ему присущим ланшафтом, со своими горами, реками и озерами. Эти условия создают естественную среду обитания для самых разных животных.

Однако острова отличаются друг от друга не только внешними свойствами, но и рядом других параметров, делающих островов пригодным или пригодным для поселения.

Когда вы будите заниматься поиском идеального острова для своего поселения, постарайтесь учитывать следующие факторы:

Климатическая зона
-размер острова
-подходящие места на побережье
-плодородие почвы
-залежи сырья

В начале игры большинство островов являются необитаемыми. Однако некоторые их них изначально колонизированы другими цивилизациями.

Корабли

В мире ANNO вам придется бороздить морские просторы в поисках новых торговых партнеров и новых источников сырья. И для этого вам, естественно, понадобятся корабли. Корабли используются для перевозки товаров и войск с одного острова на другой и могут путешествовать по торговым путям.

1. Строительство и ремонт кораблей
Для строительства кораблей вам необходима верфь. Из ресурсов понадобятся древесина, ткань, деньги и (для военных кораблей) пушки. Количество кораблей, которые вы можете отправить в плавание, зависит от общей численности вашего населения.
Когда у вас будут все необходимые материалы, щелкните по соответствующей верфи. В открывшемся меню выберите нужный вам тип корабля. Щелкните еще раз по иконке корабля, чтобы приостановить его строительство.

Вы можете ремонтировать корабли на своих верфях или на верфях своих союзников.
Для этого выберите корабль и правым щелчком мыши отправьте его к верфи. Ремонт начнется автоматически, как только поврежденный корабль достигнет места своего назначения. Пожалуйста, обратите внимание, что на верфи одновременно может ремонтироваться только один корабль. Если у вас повреждены несколько судов, вам придется ремонтировать их все по очереди.

2. Приказы кораблям
Для передвижения кораблей используются те же приказы, что и для перемещения сухопутных войск (см. раздел «Бой»). Однако помимо этого для кораблей предусмотрены особые приказы. Большинство из этих приказов вы можете отдать из окна просмотра, но некоторые доступны только из меню самого корабля.

Передвижение

После того как вы выбрали корабль, можно переместить его двумя способами. Во-первых, можно выбрать левой кнопкой мыши команду о передвижении в меню корабля. При этом курсор примет вид штурвала. После этого укажите место назначения в игровом экране или на мини-карте.

Внимание ! Eще один щелчок левой кнопкой мыши закроет меню корабля.

Второй способ: щелкните правой кнопкой мыши по месту назначения в игровом экране или на мини-карте.

Погрузка и разгрузка товаров и войск

Когда один из ваших кораблей бросит якорь у вашего склада или склада вашего торгового партнера, вы можете погрузить в трюм корабля или, наоборот, разгрузить товары в закладке передачи товаров. В верхней части этого меню отображаются складские помещения, а в нижней – трюм вашего корабля.

Прежде всего, укажите количество товаров для погрузки, выбрав один из следующих символов с гирями: 1 тонна, 10 тонн или весь груз. После этого переместите указанный груз в свободный трюм корабля, щелкнув левой кнопкой мыши по иконке товара.

Точно так же вы можете перемещать товары с корабля на склад, выбрав нужный вам трюм и указав количество товаров.

Подсказка. Вы также можете назначить автоматическую погрузку и разгрузку кораблей для тех товаров, которые вы регулярно перевозите по торговым путям.

Кроме того, вы можете использовать корабли для транспортировки войск на другие острова. Погрузку войск на корабль можно осуществлять на любом пологом участке побережья. Для того чтобы переправить войска на борт корабля, выберите нужный вам отряд левой кнопкой мыши. В окне просмотра появится иконка, позволяющая отправить эти войска на борт. Щелкните по этой иконке и выберите нужный корабль.

Для того чтобы высадить войска на остров, сначала выберите корабль.
Все войска, находящиеся на борту этого корабля, сойдут на берег, когда вы нажмете кнопку Высадить войска.

Если на ваш корабль напали, и вы вынуждены отступать, можно увеличить скорость передвижения корабля, выбросив весь груз за борт. Наведите курсор на полный трюм и обратите внимание, что он меняет свою форму. Это означает, что вы можете выбросить этот груз за борт. Сделать это можно, щелкнув правой кнопкой мыши. После этого на поверхности воды рядом с кораблем появляется сундук с грузом. Если вы будете действовать достаточно быстро и вас не опередит ваш противник, вы сможете забрать этот груз позже. Тот же принцип действует и с войсками. Если щелкнуть правой кнопкой мыши по войскам в меню корабля, пока он находится в открытом море, все ваши воины окажутся за бортом! Они будут плавать на пустых бочках, но вы можете взять их обратно на борт. Однако учтите, что вам следует торопиться, так как люди могут ослабеть и утонуть или стать жертвами акул.

Группирование

Чтобы сформировать группу кораблей, выберите нужные вам суда левой кнопкой мыши. Удерживайте клавишу Ctrl и нажмите клавишу 1, 2 и т. д., чтобы назначить этой группе определенный номер. Потом вы сможете выбирать эту группу кораблей, нажав клавишу, соответствующую ее номеру.

Если быстро нажать клавишу с цифрой два раза, вы не только выберете соответствующую группу, но и увидите ее в центре экрана.
Удерживайте клавишу Shift, одновременно выбирая корабли левой кнопкой мыши, чтобы добавить или убрать данный корабль из выделенной группы.

Измененной группе можно присвоить номер заново. Чтобы удобнее было ориентироваться в группах, на флаге каждого корабля, ринадлежащего к той или иной группе, указан соответствующий номер.

Атака

Вы можете напасть на корабли противника, как только они попали в ваше поле зрения. Если у вас уже выбран один или несколько кораблей, при наведении на войска, корабли или строения противника курсор изменит форму, показывая, что можно приступать к атаке.

Приказ атаковать противника можно отдать двумя способами. Вопервых, выбрать соответствующий пункт в меню корабля и левой кнопкой мыши указать вражескую цель. Второй способ: щелкнуть правой кнопкой мыши по противнику.

Подсказка . Вы можете заставить свои войска и флот атаковать дружественного вам персонажа, с которым в настоящий момент у вас мирные отношения. Для этого, выбрав боевой отряд, удерживайте клавишу Shift и щелкните левой кнопкой мыши по войскам или сооружениям другого персонажа.
Таким образом вы автоматически объявляете ему войну, и ваши войска приступят к атаке.

Боевая тактика

Ваши корабли могут использовать одну из следующих тактик:

Нападение. Корабли автоматически атакуют всех противников в зоне видимости и переходят в наступление, если враг приближается к ним. Если враг отступает, ваши корабли будут преследовать его на определенное расстояние, после чего вернутся на изначальную позицию.

Удерживать позицию. Ваши корабли будут атаковать противника только тогда, когда тот окажется в радиусе действия их пушек. Они сами не будут ни приближаться к противнику, ни преследовать его.

Патрулирование

Вы можете приказать своим кораблям патрулировать территорию между двумя или более пунктами. Сначала выберите все необходимые корабли, которые вы хотите отправить на патрулирование территории.

Отдать приказ о патрулировании можно, выбрав соответствующий пункт в меню корабля. При этом курсор изменит свою форму. После этого левой кнопкой мыши укажите пункты, территорию между которыми необходимо патрулировать. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить маршрут. Теперь ваши корабли начнут автоматически патрулировать территорию между обозначенными пунктами.

Эскорт

Используйте этот приказ, чтобы создать эскорт для ваших кораблей.
Эскорт сопровождает указанные ему корабли и автоматически атакует всех приближающихся противников. Сначала выберите корабль, который будет играть роль сопровождающего.

Отдать приказ об эскорте можно двумя способами. Во-первых, вы отдаете приказ об эскорте, щелкнув левой кнопкой мыши по соответствующей кнопке в меню корабля. Курсор мыши изменится соответственно приказу. Далее просто щелкните левой кнопкой мыши по кораблю, которому требуется опровождение.

Второй способ: щелкните правой кнопкой мыши по кораблю, которому требуется сопровождение (при этом корабль-сопровождающий уже должен быть выбран).

Эскорт может состоять из любого количества судов. Приказ об эскорте отменяется новым соответствующим приказом.

3. типы кораблей

В мире ANNO у вас будет возможность использовать самые разные корабли, которые отличаются друг от друга вместимостью трюмов, прочностью и
скоростью передвижения. На скорость корабля помимо всего прочего влияет его текущий груз.

Исследовательские корабли

Исследовательский корабль – чаще всего корабль, с которого начинаются ваши приключения. Его предоставила вам королева, чтобы вы открыли новые
земли в ее честь. Исключение: если вы выбрали легкий уровень сложности, вы начнете игру на острове, не имея в своем распоряжении корабля. Королева
предоставит вам исследовательский корабль после того, как вы перейдете на следующий уровень цивилизации.

После того как вы построите малую верфь на побережье своего острова, вы сможете строить самые разные корабли, при условии что у вас есть все необходимые ресурсы, включая пушки. Исследовательский корабль объединяет в себе все преимущества торговых и военных судов: он способен обороняться от противника в случае непредвиденной атаки, и при этом достаточно вместительные трюмы позволяют ему перевозить товары на другие острова. Это делает его идеальным кораблем для разведки и исследования новых территорий.

Исследовательский корабль

Несмотря на низкий уровень прочности, исследовательский корабль способен потопить крупное торговое судно.

малая верфь, Количество трюмов: 3, Грузоподъемность, тонн: 120, Количество пушек: 8

Внимание ! У каждого типа корабля есть свой лимит скорости. На скорость влияет текущий груз корабля, а также возможные повреждения.

Торговые суда

Эти корабли идеально подходят для торговли, о чем и свидетельствует их название. Однако отсутствие какого-либо вооружения делает их полностью беззащитными в случае атаки вражеских кораблей или пиратов. Малое торговое судно вы можете строить в малой верфи начиная с уровня поселенцев. Для того чтобы иметь возможность строить крупные торговые суда, вам сначала необходимо исследовать эту технологию в университете, а затем построить большую верфь. Таким образом, крупные торговые суда вы сможете строить, только начиная с уровня торговцев. Тем не менее повышенная вместимость трюмов этих кораблей с лихвой компенсирует такое долгое ожидание. Теперь ничто не сможет помешать вам развивать торговлю даже при достаточно большой сети торговых путей.

Малое торговое судно

У малого торгового судна есть три трюма. Оно отлично подходит для транспортировки сырья от острова-производителя до вашего главного острова.

Необходимо для строительства: малая верфь, Количество трюмов: 3 Грузоподъемность, тонн: 120 Количество пушек: 0

Большое торговое судно

У большого торгового судна четыре трюма. Оно отлично подходит для перевозки товаров по сложным торговым путям, на которых нужно делать несколько остановок.

Необходимо для строительства: большая верфь/исследования, Количество трюмов: 4, Грузоподъемность, тонн: 160, Количество пушек: 0

Подсказка. Вместимость трюмов ваших кораблей может быть увеличена на 40–60 тонн, если вы проведете в университете соответствующее исследование.

Военные корабли

Военные корабли незаменимы для тех, кто мечтает завоевать весь мир ANNO 1701 или хотя бы просто защититься от морских пиратов. Кроме того, они идеально подходят для защиты вашего торгового флота. Естественно, эти корабли лучше вооружены для боя, чем остальные суда, и повреждения практически не сказываются на их скорости.

Как и в случае с малыми торговыми судами, малый военный корабль можно строить на малой верфи, начиная с уровня поселенцев. Однако для этого вам, помимо всего прочего, понадобятся пушки. Большой военный корабль

– поистине царь среди кораблей – имеет увеличенный трюм и потому может перевозить большее количество войск по сравнению с малым военным кораблем.
Это самый крепкий корабль из всех, и такое количество пушек делает его достаточно мощным противником в бою. Вы можете строить эти корабли в большой верфи после проведения соответствующих исследований в университете.

Малый военный корабль

Малый военный корабль имеет всего один трюм, но при этом вооружен двенадцатью пушками. Он идеально подходит для сопровождения торговых судов.

Необходимо для строительства: малая верфь Количество трюмов: 1, Грузоподъемность, тонн: 40, Количество пушек: 12

Крупный военный корабль

У крупного военного корабля есть два трюма, и он вооружен 24 пушками.
Это самый прочный корабль из всех, который к тому же обладает большим радиусом обзора и атаки.

Необходимо для строительства: большая верфь/исследования, Количество трюмов: 2 ,Грузоподъемность, тонн: 80 ,Количество пушек: 24


Итак, в полку исследователей, покорителей и первопоселенцев прибыло. На сей раз нашим гостем стала игра 1701 A.D. Первым делом скажу, что сегодняшний гость совершенно не похож на всех своих предшественников, и отличия не ограничиваются номером и современной графикой. О том, в чем же они заключаются, - читайте дальше.

Новый экономический период

Каков стандартный подход к вопросу о строительстве города? Мы строим дома, их заселяют жители. Оные жители работают на производстве, обеспечивая приток товаров, которые сами же и покупают. Нужно тщательно следить за тем, чтобы количество жителей приблизительно соответствовало числу рабочих мест. Доходы - это, как правило, торговля и немножечко налоги. Расходы обычно ограничиваются тратами на строительство зданий.

Создатели же 1701 A.D. ловким движением отделили мух от котлет. Работники теперь никого не волнуют. Горожане обитают отдельно и платят налоги. Производящие силы живут на плантациях, в рудниках и на заводах, а мы оплачиваем содержание этих зданий. То есть у нас получается столица с платежеспособными неработающими жителями (и чем больше мы удовлетворяем потребности этих самых жителей, тем они платежеспособнее) и трудящаяся провинция, живущая только за счет дотаций. Парадоксально, но факт... Основные денежные поступления - от налогов, хотя правильная торговля тоже может кое-что принести в наши закрома. Расходы - на содержание зданий, армии и флота.

Это важно: источник стабильного дохода - отнюдь не экспансия. Наиболее полным приток денег обычно бывает сразу после очередного повышения цивилизации в уровне, когда вы еще не успели понастроить всевозможных дорогостоящих зданий. Еще одно уникальное местное явление - уровень налогов теперь можно регулировать в зависимости от настроения подданных. Чего-то не хватает - снижаем налоги для определенной группы населения, и все вновь довольны.

Следующим ударом стало то, что на одном острове все-все не построишь. За табаком извольте идти на юг, а за китами - на север. Еще одна трудность в том, что на каждом острове производится не более 2-3 видов критических ресурсов. Поэтому придется активно проводить экспансию. Частично спасает положение только то, что рабочие поселки на отдаленных островах не нуждаются в пище и работниках. Привезите туда строительные материалы и проложите маршрут доставки - и ваша колония будет исправно поставлять ресурсы.

И последнее нововведение. Если раньше ограничения на постройку тех или иных домов были чисто умозрительными, то теперь новые уникальные постройки можно создавать только тогда, когда цивилизация поднялась на новый уровень, а именно - появились жители следующего из пяти типов. Иногда требуется еще и некоторое количество новых жителей. Но были бы стройматериалы - и у вас быстро появится нужное число новоявленных аристократов.

Города на островах

От великих экономических достижений мы пока еще очень далеко, и начинать лучше всего со строительства города. Здесь заведена новая строгая иерархия, которой придется неукоснительно следовать. Так, на каждом уровне есть городские, промышленные и исследуемые здания. Первые и вторые, как я уже говорил, существуют совершенно независимо друг от друга. Где и что зарабатывают жители города - совершенно непонятно. Для постройки исследуемых же зданий сначала необходимо вложить очки науки и некоторое количество денег в выбранные изобретения - и только тогда вы получите то, в чем нуждаетесь.

Основной принцип строительства местных городов состоит в том, что, в отличие от всех прочих игр, промышленность можно выносить на периферию, а кроме домов необходимы только рыночная площадь, церковь в любом варианте и какое-нибудь обучающее заведение. Ну и еще больницы и пожарные управления, если вы все-таки решили сделать свою жизнь чуточку разнообразнее и включили пожары и чуму. От ураганов и извержений вулкана, к сожалению, ничего не спасает. Да и в наши-то дни МЧС борется только с их последствиями... Города в игре огромны, поэтому очень рекомендую рассчитывать место под них заранее. Потом, когда вы заставите все промышленными сооружениями, будет поздно сетовать на то, что, мол, на этом острове места не хватило. Куда проще производить что-то где-нибудь еще и возить кораблями.

Еще немножко о промышленности. Здесь обычно есть короткая цепочка из «добывающее здание - перерабатывающее здание». За редким исключением первых нужно вдвое больше, чем вторых (иногда - втрое или вчетверо). Иначе производители окончательной продукции будут работать вполсилы. Добытчики, что удивительно, не нуждаются в тропинках к складу, но будут им благодарны. Но только в том случае, если дорога подходит к зданию, а не идет через подконтрольную ему территорию. В последнем случае эффективность работы вашего предприятия несколько снизится (производящие предприятия сильно зависят от доступной к работе территории). А вот переработчикам дороги нужны в обязательном порядке. Кстати, никаких ограничений по добыче здесь нет (за исключением шахт); если уж на острове есть сахарный тростник - он будет расти абсолютно везде. Забавное наблюдение: если отдельные части производства развести территориально, то эффективность его поднимается. Например, табак выращивается на одной стороне острова, после чего относится на склад, а перерабатывается на другой стороне острова, и листья берутся опять же со склада. Затрудняюсь объяснить этот парадокс, но факт остается фактом...

1 уровень. Первопоселенцы (Pioneers)

Вначале выбор, как водится, не велик. Но кое-что есть, и в этом надо ориентироваться.

Это важно: в описании зданий цифра перед дробью соответствует изначальной стоимости постройки, а после - сумме, необходимой для дальнейшего ее содержания.

Сокращения: $ - золото, Д - дерево, О - оружие, П - пушки, И - инструменты, М - мрамор, К - кирпичи

Городские здания

Склад 1 (Market Building I). $200/5, 5Д, 3И. Да, это именно склад. А между тем склады - важные вешки в развитии ваших городов и промышленности. Каждый поставленный склад «накрывает» своим влиянием некоторую площадь. И все присутствующие на этой территории здания обрабатываются работником склада, который, ловко толкая свою тележку, забирает с них всю наработанную продукцию. Второе значение склада состоит в том, что строить можно только на территории, которая «подвластна» этим зданиям. Вот так-то!

Это интересно: система складов в пределах одного острова замкнута. То, что поступило на один склад, мгновенно становится доступным на любом таком же на другой стороне острова. Но между островами продукцию придется перемещать кораблями. Система обладает общей вместимостью, то есть каждый новый склад добавляет себя в общую сумму.

Дом первопоселенца (Pioneer House). 2Д. Всего два бревна - и вы получаете отличный домик для ваших первых колонистов. Строят их обычно блоками по шесть штук, окружая дорогами для удобства подъезда пожарников и «скорой помощи». В домике обживается аж восемь колонистов. Требуют мало, но и налогов платят немного - при среднем уровне получается всего по полмонетки с человека. Однако этот домик - только начало. Как только вы удовлетворите все вторичные нужды первопоселенцев и они успеют немножко порадоваться жизни на «темно-зеленом» уровне счастья, цивилизация перейдет на новый уровень развития. С этого момента все полностью обеспеченные необходимым дома готовы перейти на следующий уровень. При этом их жители самостоятельно отправляются на склады, берут там стройматериалы и достраивают здание. Честно говоря, момент перехода - это нередко не только приятное событие, связанное с увеличением притока денег, но и проблема, так как стройматериалы исчезают со складов с бешеной скоростью. Так, для перехода на второй уровень требуются 1 инструмент и 1 бревно, для третьего уровня будет необходимо еще 3 кирпича, четвертый потребует того же самого, что и третий. Наконец, для получения аристократии нужно будет отпустить со складов 1 дерево, 2 кирпича, 2 инструмента и 4 единицы мрамора. Зато жители города, поднявшись в уровне, помимо того что платят больше налогов, уживаются в домах во все большем количестве - соответственно, по 13, 20, 30 и 40. Нет, вы только представьте себе 40 аристократов в одном доме! Зайдя в любой из домов, можно отрегулировать уровень налогов для всего сословия, а также запретить повышение уровня домов, если ваши граждане опасно разворовали содержимое складов и грозят оставить вас без средств к существованию и дальнейшему строительству.

Это важно: на моей памяти в подобных играх существовало да варианта ответа граждан на неудовлетворительное решение их проблем. При первом (наиболее популярном) варианте постройка просто падала в уровне. При втором - жители оставляли не устраивающее их здание. Вот и третий вариант - при отсутствии товаров не первой необходимости граждане просто будут жутко недовольны. А вот если необходимость в чем-то крайне высока (например, вы забыли завезти на склады пищу), то поначалу они откажутся платить налоги, а потом просто спалят какой-нибудь дом - и может быть, даже не один. Конечно, его можно за некоторую сумму денег восстановить до первого уровня, но мы-то помним о том, во что нам обходится возведение типичного домика аристократа!

Грунтовая дорога (Dirt Road). 5. Дорога необходима для того, чтобы возчики могли отвезти на склады продукцию. Подмастерьям из производственных зданий дороги не нужны - они ходят исключительно напрямик. Для добывающих предприятий существенной роли не играет, но желательна - по ней работники ползают быстрее.

Городской центр (Village Center). $200, 8Д, 4И. Первейшее здание для добычи налогов. Именно здесь ваши поселенцы получают пищу и прочие ресурсы, необходимые для жизни. Тут же устраиваются праздники, если игра вдруг надумает вас чем-то порадовать. По рынку же можно оценить среднюю степень счастья местных жителей (по виду статуи и фонтана).

Часовня (Chapel). $300/10, 6Д, 3И. Наделяет народ верой, необходимой для перехода на следующий уровень. Одно из основных зданий игры.

Порт (Waterhouse I). $200/5, 6Д, 4И. Вообще-то, изначально он есть всегда и более одного на острове быть не может. Но если его разрушат, всегда можно построить новый. Основное предназначение порта - торговля. Порт первого уровня поддерживает всего две ячейки торговли (неважно, покупаете вы или продаете). Но любой порт (как, кстати, и склад) можно расширить еще на два уровня, причем количество доступных торговых ячеек расширится до 4 и 6, соответственно. Тем и живем.

Промышленные здания

Дом дровосека (Luberjack’s Hut). $50/5, 3И. Дерево требуется для всего, и нужно его обычно очень много. В конце концов, лишнее можно продавать, хотя стоит оно копейки. У дровосека нет дополнительных зданий, поэтому к его дому надо подводить тропинку. Еще одна интересная деталь - это здание единственное, за содержание которого в отключенном состоянии не приходится платить денежки. Поэтому такие дома можно строить везде и спокойно отключать их, если они вдруг стали не нужны.

Дом рыболова (Fisherman’s Hut). $100/10, 5Д, 3И. На первых порах наиболее просто кормить своих людей именно рыбой. Однако сразу отмечу, что рыболовство - занятие довольно невыгодное. Во-первых, количество рыбы конечно. Во-вторых, рыболов не торопится обеспечить ваши деревни продовольствием. Поэтому через некоторое время все равно придется осваивать новые, более выгодные источники продовольствия.

Охотник (Hunting Lodge). $50/10, 2Д, 2И. А вот охотник не переводит ресурсы впустую, он сам разводит животинку. А заодно выращивает лес, дабы слонам, зебрам и прочим съедобным зверям было где жить. Скорость работы побыстрее, чем у рыболова, но зато охотник занимает полезное место на земле.

Овцеферма (Sheep Farm). $200/5, 4Д, 2И, Ткач (Weaver’s Hut). $300/15, 3Д, 2И. Первое продвинутое производство. Жители города желают нормально одеваться, а не ходить в лохмотьях. Так что выращиваем овец и производим ткань. Кстати, технологиями можно поднять выработку ткани до 130%, тогда можно построить и третью овцеферму для удовлетворения нужд ткача.

2 уровень. Поселенцы (Settlers)

Второй уровень развития уже отличается кучей потребностей у населения. Но зато и производство неплохо налаживается.

Городские здания

Склад 2 (Market Building II). $300/10, 6Д, 5К, 5И. Все тот же склад, только тележки возят на нем уже двое. Вот и вся разница. Даже радиус действия у этого склада не увеличивается.

Гарнизон (Watch House). $500/10, 6Д, 8К, 4И. Это своего рода маленькая крепость, с которой начинается оборона вашего городка. Она обстреливает всех врагов, которые надумают пройти или проплыть мимо. При необходимости производит ополченцев и пикинеров. Естественно, за деньги. Последние, кроме всего прочего, требуют еще и оружия.

Наблюдательная башня (Watchtower). $300/15, 2Д, 4К, 3И. Честно говоря, здесь не просто наблюдают, а еще и постреливают по врагам из небольшой пушки (огневая мощь равна 3). С ее помощью удастся отбиться только от совсем хилых врагов или как-то сдержать противника при наличии стен. Иначе это пустая трата денег.

Малая верфь (Small Shipyard I). $500/10, 10Д, 10К, 8И. Строит малые корабли в лице исследователя, малого торговца и малого военного корабля. Без дела стоять не любит и деловито занимается починкой ближайших кораблей. В силу этого верфи очень выгодно строить около портов. Тогда ваши торговцы одновременно с разгрузкой/погрузкой будут чиниться.

Школа (School I). $500/20, 6Д, 4К, 5И. Светоч местной науки. Через некоторое время народ возжелает знаний, и без них людское счастье будет недостаточно полным. То есть без школы третьего уровня развития вы не дождетесь никогда. Но не только этим ценен этот источник знаний. Кроме просвещения народа здесь проводится изучение несколько «линеек» науки. Первая доступна сразу же с получением школы, вторая требует ложи, третья станет доступна после достижения третьего уровня. Наконец, последняя откроется, как только вы построите гарнизон. Но, уверяю вас, наука того стоит, и пренебрегать ею ни в коем случае нельзя.

Ложа (Lodge). $700/20, 5Д, 12К, 7И. «Нету пуще радости, чем от мелкой гадости». Любой сможет затравить противника, высадив десант невероятных размеров. А вот как насчет провести диверсию, устроить саботаж на производстве, подпилить ось у вражеской тележки или просто взорвать порт противника? Вся политика пакости идет через ложу, надо только открыть соответствующие технологии в науке. Кроме этого, ложа способствует дарению подарков, шпионажу и прочим дипломатическим штучкам.

Промышленные здания

Глиняная шахта (Clay Pit I). $300, 6Д, 3И, Кирпичная мастерская (Brickworks). $200/20, 5Д, 2И. Кирпичи - крайне необходимая в дальнейшем строительстве вещь. Но я сразу отмечу, что любая шахта в ее изначальном состоянии имеет обыкновение исчерпываться. Проблема решается тем, что в науке есть пара изобретений, которые делают шахты бесконечными. Надо только немножко доплатить и довести шахту до второго уровня.

Животноводческая ферма (Cattle Farm) . $250/10, 4Д, 3К, 3И, Магазин мясника (Butcher’s Shop) . $400/10, 3Д, 5К, 3И. Типичная пара - две фермы и магазин мясника. Результат - много мяса, что гораздо полезнее на втором уровне, когда надо кормить уже куда большее число народа, чем раньше. Хотя это все равно не конечная инстанция в производстве пищи.

Кузница (Weapon Smithy). $300/10, 5Д, 5К, 5И. А вот и производство оружия. Оружие, кстати, получается вполне среднестатистическое и, по-видимому, комплектуется напильником, которым солдат сам доводит до ума свое средство уничтожения противника. Получил пикинер заготовку - сделал пику. И так далее. Разумеется, для работы требует сырья, а именно - стали.

Плантации хмеля (Hop Plantation). $300/25, 5Д, 4К, 4И, Пивная (Brewery). $400/15, 4Д, 5К, 4И. Для полного счастья народу необходим алкоголь. Один из способов его получения - производство пива. Поэтому сначала мы на плантациях собираем хмель, а потом переводим его в пиво. А уже его бочками поставляем населению. И оно, население, отдаст все на радостях от такой великолепной жизни.

Железная шахта (Ore Mine I). $400/50, 15Д, 4К, 4И, Сталеплавильня (Ore Smelting Plant). $300/40, 4Д, 10К, 3И. Здесь сначала добывают железную руду, а затем превращают ее в сталь. Если кто не понял - здания крайне нужные, ибо железо требуется для производства инструментов и оружия. На наше счастье, такие шахты есть на каждом более-менее приличном острове (а уж на совсем неприличном нас и не поселят). Так что все будет хорошо. Не забудьте улучшить шахту до второго уровня. Кстати, содержание шахты в улучшенном состоянии стоит вдвое дороже.

Мастерская (Tool Maker). $500/30, 3Д, 7К, 2И. Чтобы построить любое здание, надо сломать не один молоток. Или пилу, не говоря уже о рубанках. Поэтому при строительных работах всегда используется какое-то количество инструментов. Конечно, обычно их можно купить у торговца, заплатив за это сколько-то денег. Но это же не наш путь! Поэтому налаживаем сталеплавильную промышленность и производим инструменты самостоятельно.

Плантации сахарного тростника (Sugarcane Plantation). $300/25, 5Д, 4К, 4И, Перегонный куб (Distillery). $400/15, 4Д, 5К, 4И. Альтернативный способ производства алкоголя. Создатели игр редко мешают в одну кучу ром и пиво, но тут уж не постеснялись. Народ все выпьет, было бы что. Насыщайте граждан тем, что удастся произвести, и их благодарность будет бесконечной.

Табачная плантация (Tobacco Plantation). $300/25, 6Д, 4К, 4И, Табачная фабрика (Tobacco Processing). $ 200/15, 3Д, 6К, 4И. Оно всегда так - выпьешь рому, и сразу закурить захочется. Наши подданные не то чтобы совсем не переживут отсутствие табака, но если его не будет, о переходе на следующий уровень развития лучше сразу забыть. Так что приглашайте в свои края лучших экспертов «Мальборо», и вы получите счастье во всем государстве и всеобщую благодарность.

Исследуемые здания

Пожарная станция (Fire Station). $400/20, 5Д, 10К, 6И. Пожарная опасность - штука редкая, да и можно вообще отключить эту опцию и играть в совершенно безопасных условиях. Но уж если пожары у вас есть, то для наших доблестных спасателей жизненно необходимы дороги между домами. Вот поэтому-то и стоит создавать кварталы из 6-8 домов, окружая их дорогами. Иначе все выгорит подчистую, и спасать будет нечего.

Дом гильдии (Guild House). $600/30, 4Д, 9К, 5И. Своего рода «халявный» способ увеличить выход того или иного конечного продукта. Для этого окружаем дом гильдий несколькими одинаковыми зданиями, что-то производящими, после чего выбираем этот продукт в здании гильдий. Отныне выход этого самого продукта увеличится процентов на тридцать. Не забудьте соответственно увеличить количество добычи сырья. Ну и то, что усиливать всего пару домиков совершенно бесполезно в экономическом плане.

3 уровень. Граждане (Citizens)

Граждане гораздо более требовательны к обеспечению своих нужд. Им уже и развлечения требуются, да и в пище они весьма разборчивы. А вот что им доступно к постройке...

Городские здания

Склад 3 (Market Building III). $400/15, 9Д, 8К, 8И. Новый, улучшенный склад. От старого отличается сразу тремя телегами для перевозки грузов. Ну и само собой, вместимостью.

Вот он какой, гарант независимости!

Церковь (Church). $600/30, 6Д, 10К, 7И. Большая церковь - более простое обеспечение прихожан религиозными услугами. Это раньше приходилось как-то расталкивать всех вокруг одного треугольника из городского центра, часовни и школы. Церковь способна «окучить» население сразу трех городских центров. И это правильно - экономия!

Стена (Wall). $100, 1К. Дабы подлый враг не лез к нам в гости, у нас есть стены. Отгородились - и порядок. К сожалению, ворота для них не предусмотрены, так что лазейка для врага всегда останется. Вы все еще хотите тратить на это деньги?

Мощеная дорога (Cobblestone Road). $15. Тележки со складов ездят по таким дорогам с фантастической скоростью. А вот подмастерья, которые таскают все на себе, по-прежнему такие дорожки игнорируют. Зря...

Больница (Surgery). $500/20, 4Д, 8К, 4И. Как и пожарная станция, необходима только в дни бедствий. А именно чумы. Так что ни на какую хирургию не надейтесь, а верьте в то, что чума все же не заденет город своим черным крылом. И само собой, для «скорой помощи» опять-таки необходимы дороги.

Театр (Theater). $1000/20, 8Д, 5К, 8И. Отныне народу жизненно необходимы развлечения. Так что строим театр, и пусть ходят на спектакли. Театр работает только на определенную площадь, вне ее никто даже не почешется, дабы сходить на великих актеров из столицы.

Гарнизон 2 (Garrison). $1500/30, 14Д, 20К, 11И. Умеет мощно обороняться, да еще и производит кое-каких солдат. А именно - гренадеров и пушки (последние - только если вы исследуете соответствующую технологию). Это значительно усиливает нашу военную мощь.

Клумба (Ornamental Shrub). $5, Площадь (Square). $10, 1К. Первые улучшения, направленные на то, чтобы поднять у народа настроение. Очень полезны, если у вас вдруг сохранились какие-то неиспользуемые клочки территории.

Промышленные здания

Китобой (Whaler). $600/70, 8Д, 6К, 5И, Производство масла (Whale Oil Manufactory). $400/25, 3Д, 7К, 5И. Киты водятся только на севере, поэтому необходимо захватывать соответствующие острова. Что приятно - одна китобойка может обслуживать аж три или четыре здания, производящие масло для ламп или амбру.

Зерновая ферма (Grain Farm). $100/5, 5Д, 4К, 3И, Мельница (Mill). $200/10, 2Д, 6К, 4И, Пекарня (Bakery). $200/10, 3Д, 4К, 3И. Вы только посмотрите - это дешевейший способ обеспечить народ продовольствием. Четыре фермы, две мельницы и пекарня будут обходиться всего в 50 монет и выпускать пищу с огромной скоростью, которую до этого никто даже близко не мог обеспечить. Единственный недостаток очевиден и весьма серьезен - места под всю эту конструкцию надо немало...

Плантации какао (Cacao Plantation). $300/25, 5Д, 4К, 4И. Какао - сырье для производства шоколада. Но произрастает оно не на всех островах. Возможно, придется его покупать. Но ведь надо же как-то радовать своих подданных? Хотя бы шоколадкой...

Пасека (Apiary). $300/25, 5Д, 4К, 4И. А еще наши медведи, то есть граждане, очень любят мед. Не в чистом виде, а в качестве компонента тортиков. И надо бы его где-то добыть, чтобы наступило счастье. Строим пасеки и отнимаем мед у пчел.

Кондитерская (Confectionery). $200/15, 3Д, 6К, 5И. Если шоколад в правильной пропорции перемешать с медом, то получатся лакомства, от которых наши горожане будут на седьмом небе от счастья. А занимаются этим, разумеется, в кондитерской...

Исследуемые здания

Пушечная фабрика (Cannon Foundry). $700/40, 4Д, 10К, 10И. Это здание производит пушки, которые пойдут потом на вооружение отрядов с мортирами или гаубицами. Ну и флот снабжает.

Артиллерийская башня (Cannon Tower). Честно говоря, правильные командиры делают выбор в сторону атаки, поэтому эти башни я строил всего один раз. Но если вы прирожденный пацифист - обратите внимание.

Пирс (Pier). $200/5, 6Д, 4И. Крайне полезное сооружение, ускоряющее товарооборот для больших островов. Дело в том, что порт может быть только один. И иногда вашему торговому флоту придется плавать вокруг всего острова только для того, чтобы сгрузить партию свежего меда. А пирс позволяет легко и безболезненно сваливать добытое на другой стороне острова, не требуя при этом удлинения маршрута.

4 уровень. Торговцы (Merchants)

Торговцы еще больше стремятся к роскоши. Но зато какие налоговые выплаты ждут того, кто сможет довести город до этого уровня!

Городские здания

Крепость (Fortress). $3000/50, 9Д, 30К, 15И. Последнее из оборонительных сооружений. Еще более мощное и грозное; взять его будет нелегко. Кроме уже знакомых нам видов войск поставляет нашей армии еще и кавалерию в лице копейщиков и драгунов, а также гаубицы.

Большая верфь (Large Shipyard). $2000/40, 20Д, 25К, 10И. То же самое, что и маленькая верфь, но здесь можно создать еще и больших торговцев и большие боевые корабли. Как же без них настоящей морской державе?

Университет (University). $800/40, 8Д, 18К, 4М, 8И. Университет не просто полезная штука, удовлетворяющая тягу народа к знаниям на большей территории, с его открытием появятся еще четыре ветки технологий, с помощью которых вы сможете глубже изучить шпионское, морское и военное дело, а также сделать сенат полезным.

Сенат (Senate). $1000/60, 10Д, 25К, 8М, 10И. Народ страстно желает демократии и сената в качестве ее воплощения. Без сената нет аристократии, хотя лично я до сих пор никак не могу увязать между собой два этих явления. Ну да ладно, пусть будет. Но это не все. В руках рачительного хозяина, изучившего некоторые изобретения, сенат будет устраивать праздники на площади ближайшего городского центра, причем по вашему собственному выбору (а не когда это надумает сделать игра). В общем - вещь чрезвычайно полезная.

Фонтан (Horse Fountain). $200, 1К, 1И, Статуя всадника (Cavalier Statue). $500, 1К, 2М, Обелиск (Obelisk) . $500, 2К, 6М, 2И. Последние увеселительные сооружения, которые пока бесплатны. Далее за содержание счастья для народа придется платить вполне определенные деньги.

Промышленные здания

Мраморный карьер (Marble Quarry I). $600, 10Д, 10К, 6И, Каменотес (Marble Stonemason). $ 700/50, 8Д, 10К, 5И. Еще одно добывающее предприятие. Но, как мы знаем, мрамор - это уже роскошь. Поэтому постройка мраморных карьеров стоит довольно дорого, хотя содержание - как раз довольно дешево. Так что на добыче мрамора можно зарабатывать неплохие деньги, если только забыть про то, что вашим же собственным аристократам на постройку домов понадобятся тонны этого камня.

Шахта драгоценных камней (Gem Mine I), Золотая шахта (Gold Mine I). $800/75, 15Д, 5К, 5И. Какие торговцы без драгоценностей? Вот эти два типа шахт и добывают золото и драгоценные камни. Разумеется, встречаются они далеко не всегда, чаще всего на крупных островах, да и то по одной шахте на остров. Оно и верно - не стоит увлекаться!

Ювелир (Goldsmith). $200/40, 4Д, 8К, 3М, 8И. А вот и почтенная нужная профессия, с помощью которой мы получим столь необходимые нам драгоценности. К сожалению, ювелиру нужны и драгоценные камни, и золото. Если чего-то не хватает, придется покупать у соседей.

Производство амбры (Ambergris Production). $500/30, 3Д, 6К, 5И. Амбра, как известно, добывается из китов. Поэтому на китобоев ляжет еще одно тяжелое бремя - не только обеспечить народ маслом для ламп, но и парфюмеров амброй для духов. Впрочем, ее требуется куда меньше (раза в три), и китобои должны справиться с небольшим увеличением нагрузки.

Цветочная (Greenhouse). $300/25, 3Д, 6К, 5И. Одной амбры для духов не хватит. Приходится еще и цветочки выращивать. К сожалению, растут они не на каждом острове, да еще и преимущественно в теплых краях. Но уж очень они нужны для духов.

Парфюмер (Perfumery). $200/50, 4Д, 6К, 2М, 5И. А вот парфюмер объединяет добытые вами амбру и цветочные ароматы в совершенные духи. И ведь без этого никуда - только полностью удовлетворенный торговец сможет стать аристократом.

Исследуемые здания

Конезавод (Stud Farm). $400/25, 8Д, 4К, 3И. Ну, тут-то все просто. Не будет конезавода - можно забыть о кавалерии. Так что быстренько открываем эту науку и усиливаем свою армию.

5 уровень. Аристократы (Aristocrats)

Правильные аристократы никогда ничего не производили. Не барское это дело. Это сословие только тем и занимается, что живет с размахом и чем-нибудь гордится. И что характерно, чем аристократов больше, тем лучше становится вашей нации. Так что придется плодить этих ценных зверков в большом количестве.

Городские здания

Опера (Opera). $1200/80, 10Д, 25К, 12М, 10И. Честно говоря, пара театров обошлась бы дешевле, выполняя все те же обязанности, что и одна опера. Но! Опера престижней, поэтому настроение ваших аристократов будет куда выше. А это значит, что и налогов с них можно собрать больше.

Маяк (Lighthouse). $2000/150, 8Д, 18К, 5М, 15И. Маяк - это не просто яркий свет и смена дня и ночи по своему желанию (хотя кому и зачем нужна смена дня и ночи, так и не поясняется). Это еще и гордость всей местной аристократии, а также светоч грядущей независимости от метрополии. Как только маяк начнет действовать, независимость нашего государства будет потихоньку расти. Разумеется, нашим «покровителям» в столице это не нравится, и периодически королева будет выставлять нам счет. А тут уж ваш выбор - платить или не платить. В первом случае вы просто потратите много денег, но зато избежите военного конфликта. Во втором - вдрызг разругаетесь с королевой, и она наверняка пришлет к вам десант и флот. Впрочем, результатом и в том, и в другом случае (во втором - только в случае вашей победы) станет полная не подчиненность королевству и отказ от посылок всяческих экзотических товаров на родину. Пускай сами где-нибудь добывают. Не забудьте включить функцию взаимодействия с метрополией в опциях, а то никакого смысла в такой независимости не будет.

Дворец (Castle). Аристократы ничего не производят, но как-то радоваться им все же надо. Для поднятия настроения сословия с голубой кровью и строится дворец. Чем он больше и разнообразней - тем выше счастье аристократов. А возможности для самовыражения велики - есть аж шесть разных вариантов сегментов дворца, от центрального здания до ворот. Правда, не все доступны сразу, на некоторые требуется наличие одновременно четырех тысяч аристократов...

Промышленные здания

Украшения. Я уже говорил, что аристократы ничего не производят, зато любят развлекаться. Для этого есть всевозможные парки, фонтаны, памятники... Правда, тут уж не обессудьте - все эти чудеса развлекательной индустрии необходимо не только построить, но и содержать, а для особо полезных сооружений требуется наличие определенного числа аристократов. Но чего не сделаешь на радость своим подданным?

Наука изучать

Еще не так давно в играх, подобных Settlers, нормой считалось только строительство. Если б кто-то заикнулся о какой-то там науке, его бы не поняли. Теперь, однако, в школах и университетах не просто оделяют наукой всех граждан империи, волею судеб оказавшихся в пределах досягаемости знаний, но еще и изучают различные таинственные технологии, тем самым улучшая жизнь населения. Впрочем, все это слишком просто, поэтому разработчики пошли немножко дальше. А именно - «разветвили» некоторые цепочки изобретений, предложив игрокам выбор направления развития. Одновременно, естественно, доступно только одно. В остальном все довольно просто - надо изучать все, и тогда на нашу улицу придет счастье. Ибо большинство изобретений жизненно необходимо.

Школа

Школьные науки включают всего четыре технологических цепочки. В первой из них, доступной сразу же, можно изучить пожарные станции, прядильные станки (единственное улучшение конечного производства без вложений в сами здания) и еще две различные цепочки. Здесь придется сделать выбор: либо вы получаете курьерские корабли и здания гильдий, либо уменьшаете рационы своих жителей и улучшаете производительность особо ценных отраслей (я бы выбрал первое).

Следующая цепочка требует здания ложи. Первое изобретение позволит вам начать воровать у других государств. Зато дальше можно научиться дарить подарки конкурентам, повышая доверие к себе. Демагогия снижает производительность работников. Затем мы выбираем между подрывником, который с некой вероятностью уничтожает вражеские здания, и саботажником, который перепиливает оси у тележек, нарушая сообщение между производствами соперников.

Как только вы достигнете третьего уровня, можно будет изучить еще несколько изобретений. Первое открывает пирс. Далее становится доступен динамит, с помощью которого можно счищать с карты мешающие нам камушки. Наконец, два последних изобретения позволят нам сделать все шахты «бессмертными», поэтому эту линейку придется в обязательном порядке изучить до конца.

Последняя линейка относится к военному делу. Но общедоступно только одно изобретение - артиллерийский завод. Затем вы сможете склониться в сторону мортир и изобрести крестовый поход (бойцы лучше воюют), а также мобилизацию (ускоряет призыв войск). Либо выбрать орудийные башни и вместе с этим увеличить дальность и силу огня защитных сооружений.

Университет

Достигнув однажды четвертого уровня развития, вы обнаружите, что вашему народу стали доступны новые, ранее совершенно неизвестные науки. И среди изобретений вновь будет немало очень полезных.

Первая линейка относится к ложе. Для начала можно будет использовать вражеских шпионов и противостоять шпионажу. Затем станет возможным устраивать чуму во вражеских поселениях. Наконец, в финале научной деятельности можно либо переманивать вражеские войска на свою сторону, либо устраивать революции.

На уровне крепости вы сможете изучить конезавод и драгун и сделать выбор в сторону разграбления вражеских зданий и гаубиц или увеличения количества очков жизни у зданий и драгун.

Это интересно: можно сделать выбор и в пользу артиллерийских башен взамен мортир. Но тогда учтите, что надо будет как можно быстрее добраться до гаубиц, иначе воевать будет совсем нечем.

При наличии большой верфи нам доступны крупные торговые и военные корабли. И опять выбор - либо мы делаем корабли быстрее и прочнее, либо ускоряем их строительство и увеличиваем количество мест в трюме до 60 единиц.

Последняя линейка имеет отношение к сенату. Первое изобретение улучшает торговлю с развитыми нациями. Второе увеличивает максимально доступное количество войск. Наконец, третье делает доступными все праздники. И эти самые праздники теперь можно вызывать по собственному желанию, не ожидая более милостей от компьютера.

Еще один способ делать деньги

Как мы знаем, основные деньги все же добываются в виде налогов со своих граждан. Но кое-что перепадает и от торговли. Итак, все о ней.

Первое, что вы узнаете в торговле: ваш порт может покупать и продавать товары в автоматическом режиме при помощи свободных торговцев. Собственно, торговать с вами могут и соперники по карте, но вначале им обычно не до этого. Зато вам будет очень сильно не хватать инструментов, уж это-то совершенно точно. Поэтому определяем, что мы будем покупать, а что продавать, и выставляем планку для этих товаров. Для продажи она будет значить, что товар необходим для своих граждан, а для покупки - то, что надо бы привезти еще.

Однако не всегда наши нужды удовлетворяются полностью; свободные торговцы не очень торопятся с решением чужих проблем. Можно самостоятельно послать корабль к жилищу свободного торговца (оно всегда известно с самого начала) и приобрести у него необходимое вручную. Наконец, если вы исследовали курьерский корабль, то с его помощью можно решать даже самые тяжелые проблемы. За весьма немалые деньги (больше средней стоимости нужного товара) зафрахтованный на один раз корабль доставляет с острова свободного торговца весь необходимый груз (только один выбранный вид товара).

Торговать на постоянной основе можно и с любой из присутствующих на карте рас. Только сначала им нужно будет заплатить за открытие торговли. Зато у каждой из таких рас можно добыть уникальные товары, которые требует для себя метрополия. Самостоятельно добывать эти товары вы, разумеется, не можете. Хотя, соответственно, и не потребляете.

Это интересно: к сожалению, покупать уникальные товары можно, только заключив союз с нейтралом. А вот союз может быть только один. Стало быть, и товар тоже.

В игре можно проложить и автоматические маршруты для кораблей по доставке тех или иных грузов. Но тут есть ряд особенностей. Как известно, у кораблей три или четыре грузовых трюма. И для каждого из трюмов груз определяется отдельно. Причем мы или покупаем, или продаем. Например, во все три трюма грузим покупную пшеницу. Или из одного продаем мед, а в два других покупаем цветы. Определяете это вы сами, но идти сразу в обе стороны с полными трюмами корабль не сможет. Кроме того, не забывайте охранять или чинить свои корабли - в море полно желающих хорошо пожить за наш счет. Ради этого они очень легко и просто разоряют наших торговцев. Впрочем, хороший флот не оставит от этих наглецов и щепок на волнах.

Союзы и войны

Вариантов немного; продвинутой дипломатии нам никто не обещал. Все те же мир, война и союз. Единственным радикальным нововведением стала возможность получить независимость от метрополии - мирным или военным путем. Тут уж как вы сами себя покажете...

Также можно пошпионить за своими соперниками, раздобыв все основные сведения, вроде количества войск, золота и прочих особенностей. Вот такая дипломатия.

Это интересно: есть еще возможность дать взятку или потребовать денег. Но, в отличие от подарка, взятка срабатывает далеко не всегда.

Основная хитрость здешней дипломатии состоит в том, что есть несколько типов рас - европейцы, с которыми мы соперничаем; нейтралы (азиаты, индусы, ацтеки и ирокезы), с которыми мы можем заключать союз и получать от них редкие товары; и наконец пираты, с которыми тоже, как ни странно, можно общаться.

Сила пакости

Самым интересным нововведением в игре стала возможность пакостить соседям. Каждая пакость будет стоить определенного количества денег и совершенно не обязательно удастся. Действие вашей диверсии не вечно, однако натворить за это время можно очень многое. Для особо богатых есть отдельное ограничение. После того как вы проведете очередную акцию, включится период восстановления. Этот период отдельный для каждой акции, но настолько продолжительный, что часто удобнее отравить жизнь в отдельно взятой стране всеми способами сразу и только потом браться за другую. Ибо на какую-нибудь революцию уходит минут сорок, хотя длится она гораздо меньше.

Итак, у нас в запасе есть: крестовый поход, чума, подрывник, саботажник, шпион, вор, революция, демагог, переманивание войск, а также подарки и подрывник скал. Крестовый поход - это не столько диверсия, сколько усиление наших войск в грядущей войне. Чума поражает вражеское население, уменьшая численность налогоплательщиков. Подрывник может уничтожить любое здание. Наиболее полезен в случае уничтожения вражеских портов или складов на дальних островах, после чего можно и самому туда заселяться. Именно на дальних островах, потому что на центральном острове противник, скорее всего, очень легко восстановит свои сооружения. Саботажник всего лишь мешает передвижению вражеских тележек. Шпион добывает сведения о состоянии экономики противника. Вор якобы крадет деньги из вражеской сокровищницы. Но поскольку никаких поступлений в нашу собственную сокровищницу замечено не было, то, похоже, он оставляет все себе. Революция резко меняет настроение граждан - они не работают и бродят по городу с плакатами, а иногда даже что-то рушат или поджигают. Саранча поражает плантации, не давая производить сельскохозяйственные товары. Демагог отвлекает рабочих от перетаскивания ресурсов. Наиболее правильным решением будет поставить его поблизости от склада - тогда все, кто попытается подойти за ресурсами, подвергнутся его воздействию. Все, что касается переманивания войск, понятно и без дополнительных пояснений. Подарки служат для улучшения отношений с какими-либо странами. Ну а скалы взрывают в том случае, если они мешают вашим грандиозным планам застройки каких-либо частей острова.

Кроме того, от нации, с которой заключен союз, можно получить еще один вид пакостей. Так, арабы поставляют нам саранчу, которая будет грызть посевы сельскохозяйственных культур противника. Индейцы используют грозу с молниями (идет над всеми вражескими островами сразу), снижающую производительность, да еще молнии иногда сжигают отдельные здания. Похожие способности есть и у остальных нейтральных рас.

Что можно сказать про эту особенность игры? Погоды оно не делает и однозначной победы не принесет. Но устроить противнику сладкую жизнь перед вторжением вполне возможно. Пусть не думает, что все легко и хорошо. Все как раз наоборот...

Наши армия и флот

В отличие от большинства подобных игр, здесь куда как большую роль играет флот. И это правильно - ведь войска надо сначала доставить к месту боевых действий. Все строго рассчитано - на пехоту десять мест под товары, на кавалерию и пушки - по двадцать. Само собой, в одно «место» можно затолкать только войска одного типа. Кстати, война здесь совсем не радует: корабли можно посылать только по одному (хотя можно эскортировать один корабль другими), а войска совершенно не признают группы более 12 единиц и боевые построения. Поэтому мне только и остается, что рассказать вам о типах войск. В остальном же, у кого их больше, тот и прав. Не забывайте только, что война - дело весьма дорогое.

Флот

Тут есть пара отщепенцев в виде малого и большого торговых кораблей. Первый стоит 1500 деньгами, 8 единиц материи и 12 дерева, а второй, соответственно, 4000/20/35. Войной они не занимаются принципиально, их можно использовать только для торговли. На первом из них три трюма по 40 единиц товаров, на втором - четыре.

Первым военным кораблем для вас станет исследовательский. Стоит он 3000/15/25, а также восемь пушек. Плавает он быстро, видит далеко и даже может немножко отстреливаться. Но не стоит слишком на него надеяться, он самый слабый из кораблей игры и по мощи равен пиратскому кораблю. Правда, от военных он выгодно отличается аж тремя трюмами под товары, так что может служить десантником.

Военные корабли представлены большим и малым. Малый стоит 2000/12/20 и несет 12 орудий, большой - 4500/20/45 и 24 орудия. При этом большой в одиночку ловко разбирает аж двоих малых и легко расправляется с пиратами. Правда, плавает он помедленнее. Кроме как стрелять, наши корабли способны перевозить грузы. Но их трюмы ограничены в объеме, всего один или два, в зависимости от класса корабля.

Армия

Здесь вы опять же не узнаете ничего неожиданного. Да, есть несколько типов войск, но сражаются они методом задавливания противника количеством. Никаких понятий о тактике не существует. Разумеется, преимущество у тех, чья армия лучше. Одно ополчение погоды не сделает.

Это интересно: лечения в игре нет, поэтому приготовьтесь переформировывать отряды, переводя людей из одних побитых в другие. Вот такой прогрессивный подход к войне.

Ополчение (Militia). 300. Девять бойцов, вооруженных тем, что попалось им под руку. Возможно, вообще каким-то дубьем. Толку от этих бойцов немного, поэтому пусть ими пользуется компьютер.

Копейщики (Pikeman). 450, 3О. На этих бойцов уже требуется оружие. Зато они намного сильнее ополченцев, и жизни у них побольше. Основной отряд для связывания боем отрядов противника. А сзади пусть постреливают другие.

Гренадеры (Grenadier). 450, 3О. Эти парни издалека кидают гранаты. В ближнем бою они послабее копейщиков, поэтому до такого кровопролития дело доводить не стоит, иначе вы понесете большие потери. Пусть кидают свои гранаты из-за широких спин бойцов прикрытия.

Конные копейщики (Lancers). 600, 4О, 4Л. Конница требует уже не только оружия, но и коней. Это быстрые и сильные войска, но я бы рекомендовал не кидать их в общую мясорубку, а поставить на флангах и добивать противника, если тот вдруг надумает отступать.

Драгуны (Dragoon). 700, 4О, 4Л. Драгуны чем-то похожи на гренадеров. Им тоже не обязательно вступать в ближний бой, и они слабее конных копейщиков. Зато в отличие от гренадеров, они могут выстрелить и убежать из схватки. Опять же - отличное средство для добивания бегущего противника.

Мортиры (Mortar). 600, 4П. А вот и пушки. Стреляют далеко и отлично справляются с оборонительными сооружениями противника. Разумеется, так же отлично разрушаются вражеской пехотой.

Гаубицы (Howitzer). 800, 4П. Еще более мощное оружие. Тут уж ничего не добавить, ни прибавить.

Что можно сказать об оборонительных наземных сооружениях? Толку от них, честно говоря, немного. Зато они отлично расходуют наши деньги. Нужны они только в двух случаях: в вероятной зоне высадки противника - для того чтобы задержать его до подхода армии, и в качестве стены для разделения острова, на котором мы проживаем вместе с противником. А вот строить огромные оборонительные рубежи ни в коем случае не надо.

Честно говоря, армия часто не слишком и нужна. Вот пример правильной тактики. Берется 3-4 больших военных корабля, и блокируется центральный порт противника (тот, около которого находится город). Когда вы добьетесь того, что ни один корабль не может прорваться через вашу блокаду, народ в городе станет недовольным и сам постепенно порушит все здания. Останется только высадить небольшой десант и добить то, что чудом уцелело.

Маленькие неожиданности

Еще одной особенностью игры стало то, что здесь была сделана серьезная ставка на всевозможные неожиданности. Все это, конечно, можно отключить и играть на низком уровне сложности, но очень скоро станет ужасно скучно и захочется чего-нибудь оригинального. Вот тут-то и придутся кстати все стихийные бедствия и прочие развлечения.

Итак, во-первых, у нас есть стихийные бедствия - вулканы, ураганы, землетрясения. Не думайте, что все просто и элементарно. Частенько разрушаются как раз самые необходимые здания или дома богачей, которые надо потом долго восстанавливать с первого уровня. К той же категории можно отнести чуму, которая уничтожает ваших граждан, а вы, соответственно, получаете куда как меньше налогов.

Второй напастью стоит назвать соперников по карте и пиратов. Пираты просто идейно грабят все корабли, и от них обычно приходится защищаться при помощи военного флота. Соперники же не гнушаются устроить вам какую-нибудь пакость. Особенно часто такое происходит на высоких уровнях сложности.

Еще одна совершенно случайная напасть - крысы. На это зверье разработчики, похоже, насмотрелись в «Корсарах», потому что крысы жрут все, что в слишком большом количестве залежалось на складах. Например, в эту категорию попадали оружие и пушки.

Из приятных неожиданностей можно отметить праздники. До какого-то момента они проходят на городской площади стихийно, по соображениям компьютера. Однако позже можно будет сделать открытие, согласно которому вы можете в любой момент организовать запланированный праздник. При этом на «праздниках» не обязательно происходит именно увеселение населения. Например, самым полезным в начальный период времени будет кузнец, который бесплатно накует кучу инструментов. А вот во времена роста городов куда полезней будет епископ, который увеличивает рождаемость и, следовательно, быстро заполняет обновившийся город новыми гражданами.

Иногда свободный торговец дает вам задания, которые необходимо выполнить за определенный промежуток времени. Цель этих заданий всегда одна - привезти какой-то товар. А вот способы выполнения разные - от простого подбора в море плавающих тюков до контроля территории с подрывом стоящей на ней статуи. Вариантов много, и я очень рекомендую выполнять эти задания - отменно позабавитесь.

Есть еще много мелочей, вроде той же независимости. Но одно я могу сказать совершенно точно - скучать вам не дадут. Особенно на высоких уровнях сложности, где есть все самые неожиданные и редкие случайности.

Создание империи

Характерная особенность этой игры - крайне хрупкая и болезненная экономика, которая у людей непосвященных вызывает искреннее недоумение. Долгое время доходы будут исключительно минусовыми. Ситуация изменится, только когда вы перейдете на следующий уровень развития. Но и там приток средств недолго радует глаз, и такое положение дел старательно держится вплоть до уровня торговцев. Таким образом, формируется вполне конкретное соображение - если у вас доходы в плюсе, то вы что-то не построили или что-то скоро закончится. Как же обойти все эти проблемы и развить империю?

Если денег достаточно - банальной быстрой экспансией с захватом островов и выносом производства на другую местность. На основном острове должно быть только то, чего нигде не добудешь (лучше - и пища), и здания. Как мы уже знаем, основные деньги поступают с налогов, поэтому жителей должно быть много. Если все делать быстро, то уровня торговцев мы достигнем раньше, чем закончатся деньги, а там уже можно начинать шиковать. Главное - всегда держать налоги на максимуме и быстро совершать прорыв на следующий уровень. То есть если для перехода вам нужна добыча какого-то ресурса, нужно быстро обеспечить народ этим самым ресурсом, дабы переход прошел без задержки. Основные финансовые потери идут как раз тогда, когда создаются новые производственные мощности. Для ускорения можно, например, заготовить все ресурсы и потом моментально все построить, тут же наладив маршруты доставки, - тогда расходы будут минимальны.

Если же денег мало и есть осложнения в виде стихийных бедствий, придется застревать на каждом уровне, налаживая приток средств. В этом случае нельзя забывать и про пожарные станции с врачами, иначе проблем будет куча. Опять же стоит держать запасы ресурсов и денег для восстановления разрушенного; в противном случае чересчур быстрая экспансия может обернуться тем, что в один прекрасный момент ваша империя окажется с чем-то разрешенным, но без денег. И исправить положение дел будет невозможно.

Что же в итоге можно сказать об игре? Да, это финансовый менеджер не без доли занудства. Но попробуйте включить все фишки игры или начать кампанию. Скажу честно - мало не покажется. Полет фантазии разработчиков весьма и весьма широк. Попробуйте - и вы поймете, что когда-то чувствовали первые поселенцы на берегах Америки...

Стратегическая серия Anno прокладывает путь к сердцам покупателей с поистине немецкой последовательностью и педантизмом. Кто-то еще не понял основную идею? Повторное изучение азов гарантировано. В моде графические трехмерные красоты и «живая вода»? Все добротно построено и тщательно отполировано, а что до морского прибоя и волн, то, возможно, даже на реальных Карибах они выглядят не столь убедительно. Интеллектуалам отгружена зубастая экономика и недремлющие соперники. Перед таким натиском не устоит ни один мирный бюргер. И не только…

Фруктовый вкус

Незатейливый вступительный ролик повествует о кратких, но успешных переговорах брутального мореплавателя с королевой неназванного европейского государства в начале XVIII века. Конструктивный диалог свелся к банальному принципу «покажите мне деньги, и все получится». После того, как нахальный визитер расписал в красках грядущую несусветную прибыль, повелительница сдалась и отправила его покорять Карибские острова.

Знакомство с экзотической местностью и нравами наводит на мысль, что авторы давным-давно прошли курсы кройки и шитья белыми нитками. Ландшафты произвольно генерируются от миссии к миссии (и правда, кого волнует география?), а развесистая клюква вместо исторических реалий уже не удивляет. Уверенный дрейф в сторону сказки усиливают насыщенное, почти детское оформление и игрушечный интерфейс. Другое дело, что под этой оберткой лежит матерая стратегия, повергающая в ступор неофитов, привлеченных «радугой фруктовых ароматов».

Сторилайн заканчивается чуть ли не там же, где начинается. Получив королевское благословение, герой (или героиня) отчаливает в далекие края, а точнее, в меню одиночной или сетевой игры. Тут никаких роликов и развития истории нет. Взамен кампании — десяток отдельных миссий. Набор сценариев использует все доступные уровни сложности и приятно разнообразен — то бездарный родственничек завалил хозяйство, и мы изображаем кризисного управляющего, то главный бандит испытывает нас на прочность, и т. д.

Продравшегося через непростое строительство и военные стычки победителя навещает королева, дарующая независимость его маленькой, но гордой стране. Поклонник серии Caesar лучше кого бы то ни было оценит интересный нюанс: здесь можно отбиться от флота недовольной власти и завоевать вожделенный свободный статус. Причем его дадут сквозь зубы, признав свое поражение, что доставляет дополнительное удовольствие.

За впечатляющим обликом скрывается та же суть, что и в 1503 A.D. . Обосновавшись на первом островке, мы исследуем либо покупаем карту архипелага и начинаем ползать по ней, отыскивая недостающие ресурсы. То, что не растет поблизости, надо изыскивать в округе; скажем, изголодавшиеся по бананам северяне вынуждены посылать корабли на юг. Конечно, никто не мешает закупать необходимое у соседей… если при виде цен челюсть не упадет на пол, а руки не зачешутся объявить войну наглым спекулянтам.

Грамотная организация производства и торговли — залог баланса, и без вдумчивого планирования не обойтись. Традиционная головоломка — поиск места — осталась неизменной: заснеженный север, средняя полоса и тропический юг в равной степени не способствуют вольготному расселению. Чудовищный минус — отсутствие вменяемой статистики. При том, что микроменеджмента в избытке, территории разрозненны, а от изобилия товаров глаза разбегаются. Зато в периоды благоденствия приплывают гости («honor guests»), на время своего пребывания дающие солидные бонусы.

Уяснив производственные цепочки и область влияния зданий (или просто вспомнив 1503 A.D. ), можно приступать к созданию крохотной империи. В ход идет безудержная экспансия, подкрепляемая искусной дипломатией и бесхитростной демонстрацией силы. Экономические связи скрепляют шмыгающие повсюду торговые суда, которые с определенного уровня надо охранять. Злобные пираты и не думали никуда уплывать, перебравшись в новую часть в полной боевой готовности.

Островитяне

Растущее население со временем превращается из грубоватых первопроходцев в изнеженную аристократию. Пять социальных слоев, требующих возведения некоторых строений, сохранены. Дерево технологий подпитывают школы и университеты, выдающие кучу полезных изобретений. Дабы народ (и игрок) не расслаблялись, иногда мир сотрясают всяческие стихийные бедствия. И если можно одолеть пожары за счет продуманного размещения огнеборцев или избежать вулканической активности, вовремя убравшись из опасной зоны, то чума, землетрясения и ураганы убивают в прямом и переносном смысле. Наблюдая за непредсказуемым вихрем, пересекающим город и легко поднимающим в воздух дома и деревья, остается молиться или материться, чтобы он не задел дорогостоящие постройки.

Последние отличаются многообразием и забавными деталями. Например, кошки проживают в особняках вместе с элитой, тогда как верные собаки появляются намного раньше и честно разделяют с хозяевами неурядицы (вообще фауне уделено особое внимание). Вид городка изменяется по мере роста. Свободно вращаемая камера подчеркивает симпатичную наружность 1701 A.D. , благо, картинки при минимальных и максимальных настройках разнятся несильно.

Посмотреть есть на что — 8 миллионов евро, потраченные на разработку, отработаны на отлично. Графика великолепна; океан так хорош, что хочется экспортировать и заливать его цистернами в проекты конкурентов и смежные жанры заодно. Отражения, игра света и тени и надлежащая детализация цепляют стальной хваткой. Плоды усилий Related Designs, студии из Майнца, впечатляют. А ведь в Castle Strike , America: No Peace Beyond the Line и No Man"s Land ничего выдающегося не назревало и не предвиделось.

Колонисты живо реагируют на происходящее, радостно гогоча «на камеру», когда все тип-топ, и оглашая окрестности критическими возгласами, когда что-то не ладится. Естественно, важнейшая из забот — обеспечение подданных. Если нерасторопный губернатор не нашел в себе сил быстро окучить соседние районы или хотя бы наладить закупки, населенный пункт скорбно сползает на предыдущие ступеньки. Бытовые нужды своеобразны: обучающий модуль сначала демонстрирует добычу простой еды, затем идет ткань на одежду, а дальше… алкоголь. Непонятно, зачем цивилизации с такими одиозными приоритетами развиваться, однако в будущем избалованная знать способна удивить многочисленными капризами.

Более или менее изощренную дипломатическую линию, предусматривающую шпионаж и коварные предательства, заглушает типично скромная военная система. Силовое воздействие, предлагающее красочные зрелища вроде кавалерии, героически выходящей из ворот навстречу врагу, по-прежнему схематично. Итог очередной свалки «стенка на стенку» предсказуем. Морское сражение сводится к лаконичным указаниям, кем и кого атаковать, и в дальнейшем отводит нам роль зрителя. Толком поживиться на батальных победах не выйдет, да и содержание войск влетает в копеечку.

Основой же уверенного продвижения, как и прежде, служит стремительный захват доступных территорий и интенсивная застройка. Прирожденные агрессоры окажутся в своей стихии; впрочем, для неспешной возни есть «песочница» (режим «Playground», где нет никаких подсчетов, а первостепенная задача — построить романтические средневековые города, не думая о деньгах и исходных материалах в принципе).

Большая и сочная

Достоинства подчеркнуты, часть недостатков благополучно утоплена в морях. Особенно приятно, что игра лишена некоторой доли занудства, свойственной предшественникам. Иначе говоря, 1701 A.D. — один из немногих примеров удачного развития стратегической серии.


Системные требования:
P4-2.2, 512MB RAM, 64Mb 3D Card
Рекомендовано:
P4-3.0, 1024MB RAM, 256Mb 3D Card
MultiPlayer: LAN, Internet
Жанр: RTS
Рейтинг: 8.7

Этот прекрасный, прекрасный мир

Крепкий дядька бородатый
Исподлобья смотрит вдаль:
Мир лесов, зеленых пастбищ -
Тут мы будем строить рай.

Здесь распашем, тут построим,
Дом молельный создадим.
Вот уже чуток развились -
Окультуриться хотим.

Дай команду строить школы,
Ты, противный сукин сын,
И театры!.. все такое!..
И на лампы керосин!

Мы желаем развиваться,
Мы не только хлеб едим!
Восемнадцато столетье,
А мы тут во тьме сидим!

"1701"
Юрий Сизов

После выхода весьма успешных Anno 1602 в далеком 2000-м и Anno 1503 в 2003-м немецкая компания Sunflower Interactive решила нас порадовать в очередной раз, выпустив третью уже игру знаменитой серии. Забегая вперед, скажу, что игра получилась на славу: очень красивой и затягивающей. Этакая забавная приятная игрушка, с которой совершенно не хочется расставаться.

Бесконечные потребности

Основу игры, как и ранее, составляет построение процветающей колонии и управление всем этим сложным хозяйством, объединяющим несколько островов. В своем развитии вам придется преодолеть несколько этапов, пройдя от уровня пионеров до поселенцев, затем граждан, купцов и наконец аристократов. Продвижение от одного уровня к другому идет не путем банального построения необходимого набора соответствующих зданий, а самым демократическим из всех возможных способов - через удовлетворение нужд поселенцев. То есть здания вы, понятно, все равно строите, но они важны не сами по себе - мол, построил и все, можно "advance’ить" на следующий уровень, - а лишь как средство улучшения жизни народа. При этом и сам переход от эпохи к эпохе происходит не одномоментно, а постепенно: увидел колонист, что все его нужды удовлетворяются, и что ему хорошо, посмотрел, посмотрел, да и построил себе новый домик улучшенной планировки, подняв себе статус до следующего. Соответственно, на вашем острове, как правило, одновременно находятся жители, принадлежащим самым разным классам.
У жителей каждого уровня свои нужды: чем статус выше, тем выше и потребности. Так, если пионерам практически ничего не нужно, кроме общения и еды, то колонисты уже требуют ткани и религию, а дальше уже процесс роста потребностей нарастает как снежный ком. Граждане начинают потреблять алкоголь, причем, по личным ощущениям, просто в огромных количествах - сколько ни строил всяких пивоварен, им все мало было! Успокоились только, когда чуть ли не треть острова засадил всякой потребной для этого дела растительностью и заводиками по производству зеленого змия. Но одного алкоголя им мало, нужен еще и табак. А также школы. Видимо, чтобы рассказывать подрастающему поколению о вреде курения и пьянства, дабы оно впоследствии могло портить себе здоровье уже сознательно. Купцы начинают требовать шоколад, масло для ламп и развлечений в виде театра. Ну, а аристократам уже надо колониальных товаров, власти, предоставляемой сенатом, духов и ювелирных украшений, после чего, пресытившись всем этим, они уже, слава богу, больше ничего не хотят и никуда дальше не прогрессируют. Но и на поддержание на необходимом уровне всех указанных запросов времени и ресурсов и так уходит более чем достаточно.
Спрашивается, зачем вам весь этот геморрой нужен? А затем, что основной ваш доход идет от налогообложения собственных жителей (ну, можно еще и торговать, но об этом чуть позже). Соответственно, чем больше жителей - тем больше потенциальная база для налогообложения. При этом для каждого класса вы устанавливаете свой уровень налогов. Но тут надо не переборщить: от любви до ненависти - один шаг. Завысил планку или какие-то нужды перестали удовлетворяться, и все - вас уже тихо (или не очень тихо) начинают ненавидеть. Уровень "безопасного" налогообложения зависит от степени удовлетворения жителей: чем больше их потребностей вы обеспечиваете, тем больший уровень налогов они готовы терпеть.

Бремя строительства

Но это что касается плюсов роста народонаселения, теперь что касается минусов. К сожалению, чем больше у вас людей, тем больший объем товаров и услуг необходимо производить. При этом неприятность заключается в том, что просто построить какое-нибудь здание - это еще далеко не все. На этом ваши расходы не ограничатся, так как все сооружения требуют содержания, в том числе и неработающие по причине несвоевременного подвоза ресурсов, их отсутствия или перегруженности складов. Чтобы не платить за производство воздуха, можно их просто на время закрывать, но все ваши финансовые проблемы это не решит. Будьте морально готовы к тому, что на начальных этапах развития колонии, скорее всего, вы будете продолжительное время сидеть с отрицательным текущим балансом. Но если рассчитали все правильно, то через какой-то период ваши довольные жители отплатят вам сторицей.
По мере роста поселения, сколь бы искусным не было изначальное планирование, все равно рано или поздно приходит осознание того, что в целях "оптимизации" градостроительной концепции те или иные здания придется сносить. Потому как порой получается гораздо дешевле закрыть пару каких-нибудь мастерских, перенеся их на дальний конец острова и построив там склад, определяющий зону возможного строительства всех прочих зданий, чем выстраивать с нуля всю необходимую "социальную инфраструктуру" - новые городские центры, церкви, школы, театры и т.д., поскольку все свободное пространство в пределах их влияния уже застроено. Ну, в общем, что-то вроде Москвы в миниатюре получается: этакий вынос промпредприятий за МКАД.

Торговая экспансия

К сожалению, далеко не всегда у вас будет возможность производить все необходимые товары на вашем острове. И чем дальше вы будете развиваться, и чем больше потребностей у ваших жителей будет возникать, тем выше шансы, что вы столкнетесь с этим неприятным сюрпризом. Одним из возможных вариантов решения этой проблемы, хотя, прямо скажем, порой весьма недешевым, является покупка требуемых товаров у торговцев. В своем складе на пристани просто указываете вид и количество продукции, которое желаете приобрести, - и ждете, пока к вам кто-нибудь не приплывет и не продаст. Это называется "пассивной торговлей".
Но чтобы выгадать немного финансово, никто не мешает заняться и "активной". Корабль есть, самое время поплавать и поисследовать, где чего продают, где чего покупают. Ведь торговлю, понятно, можно использовать не только для того, чтобы купить что-нибудь нужное, но и чтобы продать что-нибудь ненужное, несколько подправив себе финансовое положение и разгрузив закрома. Если вдруг вы рассоритесь со всеми своими соседями, но вам все равно будет очень хотеться с кем-то поторговать, то в игре есть персонаж, именуемый "Свободный торговец", так что совсем без торговли вы в любом случае не останетесь.
Однако покупка всех необходимых товаров в длительной перспективе грозит обернуться серьезными финансовыми проблемами, поэтому всегда, когда это возможно, желательно обходиться своими силами. В некоторых случаях это в принципе невозможно - например, колониальные товары все равно придется покупать, но все остальное советую научиться делать самому. Если что-то по климатическим условиям нельзя произвести на одном острове - типа, крокодил не ловится, не растет кокос, - самое время начать колонизировать другие. Загружаете свой корабль всеми необходимыми стройматериалами, ищете нужный остров, строите на нем пристань, соответствующие постройки, и дело уже практически в шляпе.
Дальше возникает вопрос, как все это добро доставить на свою основную "базу". Если честно, поначалу, прикидывая, сколько всякого барахла с разных островов придется туда-сюда возить, подумал, что крыша поедет от занудного микроменеджмента. Ан нет, оказалось все довольно удобно и эффективно. В соответствующем разделе выбираешь пункт отправки и пункт назначения, что загружать и что разгружать, приписываешь к маршруту корабль - и все, дальше все происходит на автомате. Корабль сам плывет куда надо, загружает, что надо, и разгружает там, где надо. Единственная проблемка, которую все-таки придется отслеживать, это пираты или соседи, с которыми вы решили немножко повоевать.
При открытии островов, слава богу, не приходится высаживать какой-нибудь экспедиционный корпус и исследовать его от берега до берега, высматривая полезные ресурсы. Как только вы достигли одного из краев острова, он весь постепенно отрывается для вашего обозрения во всем своем великолепии. Никакого "тумана войны" не предусмотрено.
Свободный торговец помимо своей основной задачи, обеспечения торговли, выполняет еще и немного оживляющую геймплей функцию, периодически давая всевозможные задания. "Квесты", как правило, не бог весть какие: привезти ему то или это, спасти какой-нибудь груз, уничтожить досаждающий пиратский корабль и т.д., - но все равно любопытно. На каждое задание дается определенное количество времени, причем вам не надо его "принимать" или "отказываться". То есть человек говорит: "Есть работенка", а уж выполнять ее или нет - решать вам. По истечении указанного времени торговец говорит, типа: "Все, забыли, мужик", - и задание снимается. Если же вы все-таки выполнили поручение, то торговец дает вам на выбор определенную плату: или золото, или пару разновидностей товаров. В принципе не то, чтобы что-то шибко ценное, но и на том спасибо.

Силовые методы

Помимо экономической составляющей в Anno 1701 есть и военная. Она, конечно, не играет главенствующей роли, а является своего рода дополняющим аспектом, но тем не менее некоторое разнообразие вносит. Прежде всего хочу сказать, что о великих баталиях вселенского масштаба можете особо не помышлять. Это все-таки по большому счету градостроительная стратегия, а не Total War. Так что практически все боевые действия сводятся к перестрелке нескольких видов судов между собой и с фортами, а также высадкой десанта из небольшого перечня юнитов для уничтожения тех построек, до которых не смогли добить пушки с кораблей.
При этом необходимо учитывать, что содержание войск - это недешевое удовольствие. Помимо того, что корабли стоят немало, так они еще, как, похоже, и все в этой игре, требуют денег и на свое содержание. То же самое и с войсками. Так что если не хотите обанкротиться раньше времени, то придется сначала выстроить достаточно стабильную экономику, генерящую существенный положительный денежный поток. Также на строительство кораблей вам понадобятся древесина, паруса и пушки, а для производства юнитов - оружие. Чтобы произвести все это, понадобиться добыть на шахте руду, потом ее переработать в железо, а потом уже построить пару мастерских, одна из которых будет клепать пушки, другая - оружие. Да еще и большинство юнитов и продвинутые корабли надо сначала исследовать, а это (особенно в случае с кораблями) довольно долго и весьма недешево. К тому же исследовать, например, крупные корабли вы сможете только в университете, а для этого вам надо дойти до уровня купцов и добыть или купить где-нибудь мрамора, чтобы из него этот университет построить.
В общем, технологическая цепочка до того момента, как получится просто хорошенько повоевать, получается, мягко говоря, немаленькой. Но особой потребности в этом, слава богу, на первых порах не возникает. Основные ваши боевые действия будут, как правило, ограничиваться стычками с пиратами, от которых в принципе можно отбиться и небольшими кораблями. Островов в игре также довольно много, так что до того момента, когда окажется, что вам позарез нужно обустроить базу на каком-то острове, а он уже весь занят и надо применять силу, пройдет достаточно много времени. К тому же весьма может статься, что если будете действовать порасторопнее, то сила и не понадобится вовсе.
Помимо открытых военных действий есть и более элегантные формы воздействия из шпионской области, становящиеся доступными после строительства соответствующего сооружения и кучи исследований. Каждое шпионское действие придется сначала изучить за деньги, просто так ничего не дается. Вместе с тем список возможных опций достаточно широк и разнообразен. Помимо обычного шпиона, который просто собирает информацию о другом игроке (никого никуда на кораблях посылать не надо, просто кликаете на городской центр и все), есть еще бомбер, взрывающий чужие здания; саботер, затрудняющий перевозки товаров и фактически парализующий производство; революционер, призывающий "разрушить все до основанья, а затем..."; или предатель, призывающий войска противника перейти на вашу сторону. Есть еще и отравитель, распространяющий всякую заразу среди местных жителей, а также "демагог", которого можно разместить у мастерских противника, и он своими пламенными речами будет призывать их на все забить и не работать. Вот уж никогда не думал, что демагогия - это тоже, оказывается, шпионское занятие. Но больше мне, конечно, понравился вор-карманник: чисто такое шпионское занятие - на чужом рынке деньги тырить. Как говорится, мелочь, а приятно.

Подытоживая

Постепенно закругляясь, что еще можно сказать. О графике говорить что-либо бессмысленно, слова тут просто бессильны. Когда смотришь на все это великолепие мира Anno, понимаешь, что у совершенства все-таки есть предел. Настолько детально, красиво и захватывающе прорисован мир, что мечтаешь только о том, как бы прикупить где-нибудь себе такой островок и жить там до старости. По улицам раскинувшихся городов разгуливают радующиеся или протестующие человечки, по лесам и весям бегают зверушки - лепота... Скриншоты можно себе сразу хоть на рабочий стол вешать - одно загляденье. В дополнение к потрясным "бэкграундам" в игре еще и весьма красиво анимированы симпатичные портреты, как персонажей, так и самих жителей, по одному виду которых становится все понятно: хорошо ли им живется или, мягко говоря, не очень. Но, конечно, все это графическое великолепие требует и соответствующих требований к железу.
Помимо "непрерывной игры" (continuous play) в Anno 1701 предусмотрено десять сценариев, имеющих разные уровни сложности и довольно разнообразных по своей сути. Здесь и необходимость убраться с острова до того, как на нем произойдет извержение вулкана, и открытие тайны великого шамана ацтеков, а также спасение и помощь доктору Ее Величества в изготовлении снадобья, которое должно спасти королеву, или же многообещающее "Проклятие Бога Обезьян". В общем, полный набор, способный удовлетворить самые изысканные вкусы.
А вообще - что-то я смотрю, немцы как-то потихоньку поднимаются. Если несколько лет назад германские разработчики терялись на фоне их американских собратьев, то сейчас поймал себя на мысли, что все чаще и чаще натыкаюсь на разработчиков, сайты которых заканчиваются на ".de". Причем по весьма и весьма достойным продуктам, при погружении в которые не возникает ощущения какой-то тотальной вторичности игры - напротив, продукт порой более чем полноценный и на переднем крае прогресса. Ну что ж, оказывается, что немцу хорошо, то и русскому, как ни странно, тоже.

Итак, в полку исследователей, покорителей и первопоселенцев прибыло. На сей раз нашим гостем стала игра 1701 A.D. Первым делом скажу, что сегодняшний гость совершенно не похож на всех своих предшественников, и отличия не ограничиваются номером и современной графикой. О том, в чем же они заключаются, — читайте дальше.

Новый экономический период

Каков стандартный подход к вопросу о строительстве города? Мы строим дома, их заселяют жители. Оные жители работают на производстве, обеспечивая приток товаров, которые сами же и покупают. Нужно тщательно следить за тем, чтобы количество жителей приблизительно соответствовало числу рабочих мест. Доходы — это, как правило, торговля и немножечко налоги. Расходы обычно ограничиваются тратами на строительство зданий.

Создатели же 1701 A.D. ловким движением отделили мух от котлет. Работники теперь никого не волнуют. Горожане обитают отдельно и платят налоги. Производящие силы живут на плантациях, в рудниках и на заводах, а мы оплачиваем содержание этих зданий. То есть у нас получается столица с платежеспособными неработающими жителями (и чем больше мы удовлетворяем потребности этих самых жителей, тем они платежеспособнее) и трудящаяся провинция, живущая только за счет дотаций. Парадоксально, но факт... Основные денежные поступления — от налогов, хотя правильная торговля тоже может кое-что принести в наши закрома. Расходы — на содержание зданий, армии и флота.

Это важно: источник стабильного дохода — отнюдь не экспансия. Наиболее полным приток денег обычно бывает сразу после очередного повышения цивилизации в уровне, когда вы еще не успели понастроить всевозможных дорогостоящих зданий. Еще одно уникальное местное явление — уровень налогов теперь можно регулировать в зависимости от настроения подданных. Чего-то не хватает — снижаем налоги для определенной группы населения, и все вновь довольны.

Следующим ударом стало то, что на одном острове все-все не построишь. За табаком извольте идти на юг, а за китами — на север. Еще одна трудность в том, что на каждом острове производится не более 2-3 видов критических ресурсов. Поэтому придется активно проводить экспансию. Частично спасает положение только то, что рабочие поселки на отдаленных островах не нуждаются в пище и работниках. Привезите туда строительные материалы и проложите маршрут доставки — и ваша колония будет исправно поставлять ресурсы.

И последнее нововведение. Если раньше ограничения на постройку тех или иных домов были чисто умозрительными, то теперь новые уникальные постройки можно создавать только тогда, когда цивилизация поднялась на новый уровень, а именно — появились жители следующего из пяти типов. Иногда требуется еще и некоторое количество новых жителей. Но были бы стройматериалы — и у вас быстро появится нужное число новоявленных аристократов.

Города на островах

От великих экономических достижений мы пока еще очень далеко, и начинать лучше всего со строительства города. Здесь заведена новая строгая иерархия, которой придется неукоснительно следовать. Так, на каждом уровне есть городские, промышленные и исследуемые здания. Первые и вторые, как я уже говорил, существуют совершенно независимо друг от друга. Где и что зарабатывают жители города — совершенно непонятно. Для постройки исследуемых же зданий сначала необходимо вложить очки науки и некоторое количество денег в выбранные изобретения — и только тогда вы получите то, в чем нуждаетесь.

Основной принцип строительства местных городов состоит в том, что, в отличие от всех прочих игр, промышленность можно выносить на периферию, а кроме домов необходимы только рыночная площадь, церковь в любом варианте и какое-нибудь обучающее заведение. Ну и еще больницы и пожарные управления, если вы все-таки решили сделать свою жизнь чуточку разнообразнее и включили пожары и чуму. От ураганов и извержений вулкана, к сожалению, ничего не спасает. Да и в наши-то дни МЧС борется только с их последствиями... Города в игре огромны, поэтому очень рекомендую рассчитывать место под них заранее. Потом, когда вы заставите все промышленными сооружениями, будет поздно сетовать на то, что, мол, на этом острове места не хватило. Куда проще производить что-то где-нибудь еще и возить кораблями.

Еще немножко о промышленности. Здесь обычно есть короткая цепочка из «добывающее здание — перерабатывающее здание». За редким исключением первых нужно вдвое больше, чем вторых (иногда — втрое или вчетверо). Иначе производители окончательной продукции будут работать вполсилы. Добытчики, что удивительно, не нуждаются в тропинках к складу, но будут им благодарны. Но только в том случае, если дорога подходит к зданию, а не идет через подконтрольную ему территорию. В последнем случае эффективность работы вашего предприятия несколько снизится (производящие предприятия сильно зависят от доступной к работе территории). А вот переработчикам дороги нужны в обязательном порядке. Кстати, никаких ограничений по добыче здесь нет (за исключением шахт); если уж на острове есть сахарный тростник — он будет расти абсолютно везде. Забавное наблюдение: если отдельные части производства развести территориально, то эффективность его поднимается. Например, табак выращивается на одной стороне острова, после чего относится на склад, а перерабатывается на другой стороне острова, и листья берутся опять же со склада. Затрудняюсь объяснить этот парадокс, но факт остается фактом...

1 уровень. Первопоселенцы (Pioneers)

Вначале выбор, как водится, не велик. Но кое-что есть, и в этом надо ориентироваться.

Это важно: в описании зданий цифра перед дробью соответствует изначальной стоимости постройки, а после — сумме, необходимой для дальнейшего ее содержания.

Сокращения: $ — золото, Д — дерево, О — оружие, П — пушки, И — инструменты, М — мрамор, К — кирпичи

Городские здания

Склад 1 (Market Building I). $200/5, 5Д, 3И. Да, это именно склад. А между тем склады — важные вешки в развитии ваших городов и промышленности. Каждый поставленный склад «накрывает» своим влиянием некоторую площадь. И все присутствующие на этой территории здания обрабатываются работником склада, который, ловко толкая свою тележку, забирает с них всю наработанную продукцию. Второе значение склада состоит в том, что строить можно только на территории, которая «подвластна» этим зданиям. Вот так-то!

Это интересно: система складов в пределах одного острова замкнута. То, что поступило на один склад, мгновенно становится доступным на любом таком же на другой стороне острова. Но между островами продукцию придется перемещать кораблями. Система обладает общей вместимостью, то есть каждый новый склад добавляет себя в общую сумму.

Дом первопоселенца (Pioneer House). 2Д. Всего два бревна — и вы получаете отличный домик для ваших первых колонистов. Строят их обычно блоками по шесть штук, окружая дорогами для удобства подъезда пожарников и «скорой помощи». В домике обживается аж восемь колонистов. Требуют мало, но и налогов платят немного — при среднем уровне получается всего по полмонетки с человека. Однако этот домик — только начало. Как только вы удовлетворите все вторичные нужды первопоселенцев и они успеют немножко порадоваться жизни на «темно-зеленом» уровне счастья, цивилизация перейдет на новый уровень развития. С этого момента все полностью обеспеченные необходимым дома готовы перейти на следующий уровень. При этом их жители самостоятельно отправляются на склады, берут там стройматериалы и достраивают здание. Честно говоря, момент перехода — это нередко не только приятное событие, связанное с увеличением притока денег, но и проблема, так как стройматериалы исчезают со складов с бешеной скоростью. Так, для перехода на второй уровень требуются 1 инструмент и 1 бревно, для третьего уровня будет необходимо еще 3 кирпича, четвертый потребует того же самого, что и третий. Наконец, для получения аристократии нужно будет отпустить со складов 1 дерево, 2 кирпича, 2 инструмента и 4 единицы мрамора. Зато жители города, поднявшись в уровне, помимо того что платят больше налогов, уживаются в домах во все большем количестве — соответственно, по 13, 20, 30 и 40. Нет, вы только представьте себе 40 аристократов в одном доме! Зайдя в любой из домов, можно отрегулировать уровень налогов для всего сословия, а также запретить повышение уровня домов, если ваши граждане опасно разворовали содержимое складов и грозят оставить вас без средств к существованию и дальнейшему строительству.

Это важно: на моей памяти в подобных играх существовало да варианта ответа граждан на неудовлетворительное решение их проблем. При первом (наиболее популярном) варианте постройка просто падала в уровне. При втором — жители оставляли не устраивающее их здание. Вот и третий вариант — при отсутствии товаров не первой необходимости граждане просто будут жутко недовольны. А вот если необходимость в чем-то крайне высока (например, вы забыли завезти на склады пищу), то поначалу они откажутся платить налоги, а потом просто спалят какой-нибудь дом — и может быть, даже не один. Конечно, его можно за некоторую сумму денег восстановить до первого уровня, но мы-то помним о том, во что нам обходится возведение типичного домика аристократа!

Грунтовая дорога (Dirt Road). 5. Дорога необходима для того, чтобы возчики могли отвезти на склады продукцию. Подмастерьям из производственных зданий дороги не нужны — они ходят исключительно напрямик. Для добывающих предприятий существенной роли не играет, но желательна — по ней работники ползают быстрее.

Городской центр (Village Center). $200, 8Д, 4И. Первейшее здание для добычи налогов. Именно здесь ваши поселенцы получают пищу и прочие ресурсы, необходимые для жизни. Тут же устраиваются праздники, если игра вдруг надумает вас чем-то порадовать. По рынку же можно оценить среднюю степень счастья местных жителей (по виду статуи и фонтана).

Часовня (Chapel). $300/10, 6Д, 3И. Наделяет народ верой, необходимой для перехода на следующий уровень. Одно из основных зданий игры.

Порт (Waterhouse I). $200/5, 6Д, 4И. Вообще-то, изначально он есть всегда и более одного на острове быть не может. Но если его разрушат, всегда можно построить новый. Основное предназначение порта — торговля. Порт первого уровня поддерживает всего две ячейки торговли (неважно, покупаете вы или продаете). Но любой порт (как, кстати, и склад) можно расширить еще на два уровня, причем количество доступных торговых ячеек расширится до 4 и 6, соответственно. Тем и живем.

Промышленные здания

Дом дровосека (Luberjack"s Hut). $50/5, 3И. Дерево требуется для всего, и нужно его обычно очень много. В конце концов, лишнее можно продавать, хотя стоит оно копейки. У дровосека нет дополнительных зданий, поэтому к его дому надо подводить тропинку. Еще одна интересная деталь — это здание единственное, за содержание которого в отключенном состоянии не приходится платить денежки. Поэтому такие дома можно строить везде и спокойно отключать их, если они вдруг стали не нужны.

Дом рыболова (Fisherman"s Hut). $100/10, 5Д, 3И. На первых порах наиболее просто кормить своих людей именно рыбой. Однако сразу отмечу, что рыболовство — занятие довольно невыгодное. Во-первых, количество рыбы конечно. Во-вторых, рыболов не торопится обеспечить ваши деревни продовольствием. Поэтому через некоторое время все равно придется осваивать новые, более выгодные источники продовольствия.

Охотник (Hunting Lodge). $50/10, 2Д, 2И. А вот охотник не переводит ресурсы впустую, он сам разводит животинку. А заодно выращивает лес, дабы слонам, зебрам и прочим съедобным зверям было где жить. Скорость работы побыстрее, чем у рыболова, но зато охотник занимает полезное место на земле.

Овцеферма (Sheep Farm). $200/5, 4Д, 2И, Ткач (Weaver"s Hut). $300/15, 3Д, 2И. Первое продвинутое производство. Жители города желают нормально одеваться, а не ходить в лохмотьях. Так что выращиваем овец и производим ткань. Кстати, технологиями можно поднять выработку ткани до 130%, тогда можно построить и третью овцеферму для удовлетворения нужд ткача.

2 уровень. Поселенцы (Settlers)

Второй уровень развития уже отличается кучей потребностей у населения. Но зато и производство неплохо налаживается.

Городские здания

Склад 2 (Market Building II). $300/10, 6Д, 5К, 5И. Все тот же склад, только тележки возят на нем уже двое. Вот и вся разница. Даже радиус действия у этого склада не увеличивается.

Гарнизон (Watch House). $500/10, 6Д, 8К, 4И. Это своего рода маленькая крепость, с которой начинается оборона вашего городка. Она обстреливает всех врагов, которые надумают пройти или проплыть мимо. При необходимости производит ополченцев и пикинеров. Естественно, за деньги. Последние, кроме всего прочего, требуют еще и оружия.

Наблюдательная башня (Watchtower). $300/15, 2Д, 4К, 3И. Честно говоря, здесь не просто наблюдают, а еще и постреливают по врагам из небольшой пушки (огневая мощь равна 3). С ее помощью удастся отбиться только от совсем хилых врагов или как-то сдержать противника при наличии стен. Иначе это пустая трата денег.

Малая верфь (Small Shipyard I). $500/10, 10Д, 10К, 8И. Строит малые корабли в лице исследователя, малого торговца и малого военного корабля. Без дела стоять не любит и деловито занимается починкой ближайших кораблей. В силу этого верфи очень выгодно строить около портов. Тогда ваши торговцы одновременно с разгрузкой/погрузкой будут чиниться.

Школа (School I). $500/20, 6Д, 4К, 5И. Светоч местной науки. Через некоторое время народ возжелает знаний, и без них людское счастье будет недостаточно полным. То есть без школы третьего уровня развития вы не дождетесь никогда. Но не только этим ценен этот источник знаний. Кроме просвещения народа здесь проводится изучение несколько «линеек» науки. Первая доступна сразу же с получением школы, вторая требует ложи, третья станет доступна после достижения третьего уровня. Наконец, последняя откроется, как только вы построите гарнизон. Но, уверяю вас, наука того стоит, и пренебрегать ею ни в коем случае нельзя.

Ложа (Lodge). $700/20, 5Д, 12К, 7И. «Нету пуще радости, чем от мелкой гадости». Любой сможет затравить противника, высадив десант невероятных размеров. А вот как насчет провести диверсию, устроить саботаж на производстве, подпилить ось у вражеской тележки или просто взорвать порт противника? Вся политика пакости идет через ложу, надо только открыть соответствующие технологии в науке. Кроме этого, ложа способствует дарению подарков, шпионажу и прочим дипломатическим штучкам.

Промышленные здания

Глиняная шахта (Clay Pit I). $300, 6Д, 3И, Кирпичная мастерская (Brickworks). $200/20, 5Д, 2И. Кирпичи — крайне необходимая в дальнейшем строительстве вещь. Но я сразу отмечу, что любая шахта в ее изначальном состоянии имеет обыкновение исчерпываться. Проблема решается тем, что в науке есть пара изобретений, которые делают шахты бесконечными. Надо только немножко доплатить и довести шахту до второго уровня.

Животноводческая ферма (Cattle Farm) . $250/10, 4Д, 3К, 3И, Магазин мясника (Butcher"s Shop) . $400/10, 3Д, 5К, 3И. Типичная пара — две фермы и магазин мясника. Результат — много мяса, что гораздо полезнее на втором уровне, когда надо кормить уже куда большее число народа, чем раньше. Хотя это все равно не конечная инстанция в производстве пищи.

Кузница (Weapon Smithy). $300/10, 5Д, 5К, 5И. А вот и производство оружия. Оружие, кстати, получается вполне среднестатистическое и, по-видимому, комплектуется напильником, которым солдат сам доводит до ума свое средство уничтожения противника. Получил пикинер заготовку — сделал пику. И так далее. Разумеется, для работы требует сырья, а именно — стали.

Плантации хмеля (Hop Plantation). $300/25, 5Д, 4К, 4И, Пивная (Brewery). $400/15, 4Д, 5К, 4И. Для полного счастья народу необходим алкоголь. Один из способов его получения — производство пива. Поэтому сначала мы на плантациях собираем хмель, а потом переводим его в пиво. А уже его бочками поставляем населению. И оно, население, отдаст все на радостях от такой великолепной жизни.

Железная шахта (Ore Mine I). $400/50, 15Д, 4К, 4И, Сталеплавильня (Ore Smelting Plant). $300/40, 4Д, 10К, 3И. Здесь сначала добывают железную руду, а затем превращают ее в сталь. Если кто не понял — здания крайне нужные, ибо железо требуется для производства инструментов и оружия. На наше счастье, такие шахты есть на каждом более-менее приличном острове (а уж на совсем неприличном нас и не поселят). Так что все будет хорошо. Не забудьте улучшить шахту до второго уровня. Кстати, содержание шахты в улучшенном состоянии стоит вдвое дороже.

Мастерская (Tool Maker). $500/30, 3Д, 7К, 2И. Чтобы построить любое здание, надо сломать не один молоток. Или пилу, не говоря уже о рубанках. Поэтому при строительных работах всегда используется какое-то количество инструментов. Конечно, обычно их можно купить у торговца, заплатив за это сколько-то денег. Но это же не наш путь! Поэтому налаживаем сталеплавильную промышленность и производим инструменты самостоятельно.

Плантации сахарного тростника (Sugarcane Plantation). $300/25, 5Д, 4К, 4И, Перегонный куб (Distillery). $400/15, 4Д, 5К, 4И. Альтернативный способ производства алкоголя. Создатели игр редко мешают в одну кучу ром и пиво, но тут уж не постеснялись. Народ все выпьет, было бы что. Насыщайте граждан тем, что удастся произвести, и их благодарность будет бесконечной.

Табачная плантация (Tobacco Plantation). $300/25, 6Д, 4К, 4И, Табачная фабрика (Tobacco Processing). $ 200/15, 3Д, 6К, 4И. Оно всегда так — выпьешь рому, и сразу закурить захочется. Наши подданные не то чтобы совсем не переживут отсутствие табака, но если его не будет, о переходе на следующий уровень развития лучше сразу забыть. Так что приглашайте в свои края лучших экспертов «Мальборо», и вы получите счастье во всем государстве и всеобщую благодарность.

Исследуемые здания

Пожарная станция (Fire Station). $400/20, 5Д, 10К, 6И. Пожарная опасность — штука редкая, да и можно вообще отключить эту опцию и играть в совершенно безопасных условиях. Но уж если пожары у вас есть, то для наших доблестных спасателей жизненно необходимы дороги между домами. Вот поэтому-то и стоит создавать кварталы из 6-8 домов, окружая их дорогами. Иначе все выгорит подчистую, и спасать будет нечего.

Дом гильдии (Guild House). $600/30, 4Д, 9К, 5И. Своего рода «халявный» способ увеличить выход того или иного конечного продукта. Для этого окружаем дом гильдий несколькими одинаковыми зданиями, что-то производящими, после чего выбираем этот продукт в здании гильдий. Отныне выход этого самого продукта увеличится процентов на тридцать. Не забудьте соответственно увеличить количество добычи сырья. Ну и то, что усиливать всего пару домиков совершенно бесполезно в экономическом плане.

3 уровень. Граждане (Citizens)

Граждане гораздо более требовательны к обеспечению своих нужд. Им уже и развлечения требуются, да и в пище они весьма разборчивы. А вот что им доступно к постройке...

Городские здания

Склад 3 (Market Building III). $400/15, 9Д, 8К, 8И. Новый, улучшенный склад. От старого отличается сразу тремя телегами для перевозки грузов. Ну и само собой, вместимостью.

Вот он какой, гарант независимости!

Церковь (Church). $600/30, 6Д, 10К, 7И. Большая церковь — более простое обеспечение прихожан религиозными услугами. Это раньше приходилось как-то расталкивать всех вокруг одного треугольника из городского центра, часовни и школы. Церковь способна «окучить» население сразу трех городских центров. И это правильно — экономия!

Стена (Wall). $100, 1К. Дабы подлый враг не лез к нам в гости, у нас есть стены. Отгородились — и порядок. К сожалению, ворота для них не предусмотрены, так что лазейка для врага всегда останется. Вы все еще хотите тратить на это деньги?

Мощеная дорога (Cobblestone Road). $15. Тележки со складов ездят по таким дорогам с фантастической скоростью. А вот подмастерья, которые таскают все на себе, по-прежнему такие дорожки игнорируют. Зря...

Больница (Surgery). $500/20, 4Д, 8К, 4И. Как и пожарная станция, необходима только в дни бедствий. А именно чумы. Так что ни на какую хирургию не надейтесь, а верьте в то, что чума все же не заденет город своим черным крылом. И само собой, для «скорой помощи» опять-таки необходимы дороги.

Театр (Theater). $1000/20, 8Д, 5К, 8И. Отныне народу жизненно необходимы развлечения. Так что строим театр, и пусть ходят на спектакли. Театр работает только на определенную площадь, вне ее никто даже не почешется, дабы сходить на великих актеров из столицы.

Гарнизон 2 (Garrison). $1500/30, 14Д, 20К, 11И. Умеет мощно обороняться, да еще и производит кое-каких солдат. А именно — гренадеров и пушки (последние — только если вы исследуете соответствующую технологию). Это значительно усиливает нашу военную мощь.

Клумба (Ornamental Shrub). $5, Площадь (Square). $10, 1К. Первые улучшения, направленные на то, чтобы поднять у народа настроение. Очень полезны, если у вас вдруг сохранились какие-то неиспользуемые клочки территории.

Промышленные здания

Китобой (Whaler). $600/70, 8Д, 6К, 5И, Производство масла (Whale Oil Manufactory). $400/25, 3Д, 7К, 5И. Киты водятся только на севере, поэтому необходимо захватывать соответствующие острова. Что приятно — одна китобойка может обслуживать аж три или четыре здания, производящие масло для ламп или амбру.

Зерновая ферма (Grain Farm). $100/5, 5Д, 4К, 3И, Мельница (Mill). $200/10, 2Д, 6К, 4И, Пекарня (Bakery). $200/10, 3Д, 4К, 3И. Вы только посмотрите — это дешевейший способ обеспечить народ продовольствием. Четыре фермы, две мельницы и пекарня будут обходиться всего в 50 монет и выпускать пищу с огромной скоростью, которую до этого никто даже близко не мог обеспечить. Единственный недостаток очевиден и весьма серьезен — места под всю эту конструкцию надо немало...

Плантации какао (Cacao Plantation). $300/25, 5Д, 4К, 4И. Какао — сырье для производства шоколада. Но произрастает оно не на всех островах. Возможно, придется его покупать. Но ведь надо же как-то радовать своих подданных? Хотя бы шоколадкой...

Пасека (Apiary). $300/25, 5Д, 4К, 4И. А еще наши медведи, то есть граждане, очень любят мед. Не в чистом виде, а в качестве компонента тортиков. И надо бы его где-то добыть, чтобы наступило счастье. Строим пасеки и отнимаем мед у пчел.

Кондитерская (Confectionery). $200/15, 3Д, 6К, 5И. Если шоколад в правильной пропорции перемешать с медом, то получатся лакомства, от которых наши горожане будут на седьмом небе от счастья. А занимаются этим, разумеется, в кондитерской...

Исследуемые здания

Пушечная фабрика (Cannon Foundry). $700/40, 4Д, 10К, 10И. Это здание производит пушки, которые пойдут потом на вооружение отрядов с мортирами или гаубицами. Ну и флот снабжает.

Артиллерийская башня (Cannon Tower). Честно говоря, правильные командиры делают выбор в сторону атаки, поэтому эти башни я строил всего один раз. Но если вы прирожденный пацифист — обратите внимание.

Пирс (Pier). $200/5, 6Д, 4И. Крайне полезное сооружение, ускоряющее товарооборот для больших островов. Дело в том, что порт может быть только один. И иногда вашему торговому флоту придется плавать вокруг всего острова только для того, чтобы сгрузить партию свежего меда. А пирс позволяет легко и безболезненно сваливать добытое на другой стороне острова, не требуя при этом удлинения маршрута.

4 уровень. Торговцы (Merchants)

Торговцы еще больше стремятся к роскоши. Но зато какие налоговые выплаты ждут того, кто сможет довести город до этого уровня!

Городские здания

Крепость (Fortress). $3000/50, 9Д, 30К, 15И. Последнее из оборонительных сооружений. Еще более мощное и грозное; взять его будет нелегко. Кроме уже знакомых нам видов войск поставляет нашей армии еще и кавалерию в лице копейщиков и драгунов, а также гаубицы.

Большая верфь (Large Shipyard). $2000/40, 20Д, 25К, 10И. То же самое, что и маленькая верфь, но здесь можно создать еще и больших торговцев и большие боевые корабли. Как же без них настоящей морской державе?

Университет (University). $800/40, 8Д, 18К, 4М, 8И. Университет не просто полезная штука, удовлетворяющая тягу народа к знаниям на большей территории, с его открытием появятся еще четыре ветки технологий, с помощью которых вы сможете глубже изучить шпионское, морское и военное дело, а также сделать сенат полезным.

Сенат (Senate). $1000/60, 10Д, 25К, 8М, 10И. Народ страстно желает демократии и сената в качестве ее воплощения. Без сената нет аристократии, хотя лично я до сих пор никак не могу увязать между собой два этих явления. Ну да ладно, пусть будет. Но это не все. В руках рачительного хозяина, изучившего некоторые изобретения, сенат будет устраивать праздники на площади ближайшего городского центра, причем по вашему собственному выбору (а не когда это надумает сделать игра). В общем — вещь чрезвычайно полезная.

Фонтан (Horse Fountain). $200, 1К, 1И, Статуя всадника (Cavalier Statue). $500, 1К, 2М, Обелиск (Obelisk) . $500, 2К, 6М, 2И. Последние увеселительные сооружения, которые пока бесплатны. Далее за содержание счастья для народа придется платить вполне определенные деньги.

Промышленные здания

Мраморный карьер (Marble Quarry I). $600, 10Д, 10К, 6И, Каменотес (Marble Stonemason). $ 700/50, 8Д, 10К, 5И. Еще одно добывающее предприятие. Но, как мы знаем, мрамор — это уже роскошь. Поэтому постройка мраморных карьеров стоит довольно дорого, хотя содержание — как раз довольно дешево. Так что на добыче мрамора можно зарабатывать неплохие деньги, если только забыть про то, что вашим же собственным аристократам на постройку домов понадобятся тонны этого камня.

Шахта драгоценных камней (Gem Mine I), Золотая шахта (Gold Mine I). $800/75, 15Д, 5К, 5И. Какие торговцы без драгоценностей? Вот эти два типа шахт и добывают золото и драгоценные камни. Разумеется, встречаются они далеко не всегда, чаще всего на крупных островах, да и то по одной шахте на остров. Оно и верно — не стоит увлекаться!

Ювелир (Goldsmith). $200/40, 4Д, 8К, 3М, 8И. А вот и почтенная нужная профессия, с помощью которой мы получим столь необходимые нам драгоценности. К сожалению, ювелиру нужны и драгоценные камни, и золото. Если чего-то не хватает, придется покупать у соседей.

Производство амбры (Ambergris Production). $500/30, 3Д, 6К, 5И. Амбра, как известно, добывается из китов. Поэтому на китобоев ляжет еще одно тяжелое бремя — не только обеспечить народ маслом для ламп, но и парфюмеров амброй для духов. Впрочем, ее требуется куда меньше (раза в три), и китобои должны справиться с небольшим увеличением нагрузки.

Цветочная (Greenhouse). $300/25, 3Д, 6К, 5И. Одной амбры для духов не хватит. Приходится еще и цветочки выращивать. К сожалению, растут они не на каждом острове, да еще и преимущественно в теплых краях. Но уж очень они нужны для духов.

Парфюмер (Perfumery). $200/50, 4Д, 6К, 2М, 5И. А вот парфюмер объединяет добытые вами амбру и цветочные ароматы в совершенные духи. И ведь без этого никуда — только полностью удовлетворенный торговец сможет стать аристократом.

Исследуемые здания

Конезавод (Stud Farm). $400/25, 8Д, 4К, 3И. Ну, тут-то все просто. Не будет конезавода — можно забыть о кавалерии. Так что быстренько открываем эту науку и усиливаем свою армию.

5 уровень. Аристократы (Aristocrats)

Правильные аристократы никогда ничего не производили. Не барское это дело. Это сословие только тем и занимается, что живет с размахом и чем-нибудь гордится. И что характерно, чем аристократов больше, тем лучше становится вашей нации. Так что придется плодить этих ценных зверков в большом количестве.

Городские здания

Опера (Opera). $1200/80, 10Д, 25К, 12М, 10И. Честно говоря, пара театров обошлась бы дешевле, выполняя все те же обязанности, что и одна опера. Но! Опера престижней, поэтому настроение ваших аристократов будет куда выше. А это значит, что и налогов с них можно собрать больше.

Маяк (Lighthouse). $2000/150, 8Д, 18К, 5М, 15И. Маяк — это не просто яркий свет и смена дня и ночи по своему желанию (хотя кому и зачем нужна смена дня и ночи, так и не поясняется). Это еще и гордость всей местной аристократии, а также светоч грядущей независимости от метрополии. Как только маяк начнет действовать, независимость нашего государства будет потихоньку расти. Разумеется, нашим «покровителям» в столице это не нравится, и периодически королева будет выставлять нам счет. А тут уж ваш выбор — платить или не платить. В первом случае вы просто потратите много денег, но зато избежите военного конфликта. Во втором — вдрызг разругаетесь с королевой, и она наверняка пришлет к вам десант и флот. Впрочем, результатом и в том, и в другом случае (во втором — только в случае вашей победы) станет полная не подчиненность королевству и отказ от посылок всяческих экзотических товаров на родину. Пускай сами где-нибудь добывают. Не забудьте включить функцию взаимодействия с метрополией в опциях, а то никакого смысла в такой независимости не будет.

Дворец (Castle). Аристократы ничего не производят, но как-то радоваться им все же надо. Для поднятия настроения сословия с голубой кровью и строится дворец. Чем он больше и разнообразней — тем выше счастье аристократов. А возможности для самовыражения велики — есть аж шесть разных вариантов сегментов дворца, от центрального здания до ворот. Правда, не все доступны сразу, на некоторые требуется наличие одновременно четырех тысяч аристократов...

Промышленные здания

Украшения. Я уже говорил, что аристократы ничего не производят, зато любят развлекаться. Для этого есть всевозможные парки, фонтаны, памятники... Правда, тут уж не обессудьте — все эти чудеса развлекательной индустрии необходимо не только построить, но и содержать, а для особо полезных сооружений требуется наличие определенного числа аристократов. Но чего не сделаешь на радость своим подданным?

Наука изучать

Еще не так давно в играх, подобных Settlers, нормой считалось только строительство. Если б кто-то заикнулся о какой-то там науке, его бы не поняли. Теперь, однако, в школах и университетах не просто оделяют наукой всех граждан империи, волею судеб оказавшихся в пределах досягаемости знаний, но еще и изучают различные таинственные технологии, тем самым улучшая жизнь населения. Впрочем, все это слишком просто, поэтому разработчики пошли немножко дальше. А именно — «разветвили» некоторые цепочки изобретений, предложив игрокам выбор направления развития. Одновременно, естественно, доступно только одно. В остальном все довольно просто — надо изучать все, и тогда на нашу улицу придет счастье. Ибо большинство изобретений жизненно необходимо.

Школа

Школьные науки включают всего четыре технологических цепочки. В первой из них, доступной сразу же, можно изучить пожарные станции, прядильные станки (единственное улучшение конечного производства без вложений в сами здания) и еще две различные цепочки. Здесь придется сделать выбор: либо вы получаете курьерские корабли и здания гильдий, либо уменьшаете рационы своих жителей и улучшаете производительность особо ценных отраслей (я бы выбрал первое).

Следующая цепочка требует здания ложи. Первое изобретение позволит вам начать воровать у других государств. Зато дальше можно научиться дарить подарки конкурентам, повышая доверие к себе. Демагогия снижает производительность работников. Затем мы выбираем между подрывником, который с некой вероятностью уничтожает вражеские здания, и саботажником, который перепиливает оси у тележек, нарушая сообщение между производствами соперников.

Как только вы достигнете третьего уровня, можно будет изучить еще несколько изобретений. Первое открывает пирс. Далее становится доступен динамит, с помощью которого можно счищать с карты мешающие нам камушки. Наконец, два последних изобретения позволят нам сделать все шахты «бессмертными», поэтому эту линейку придется в обязательном порядке изучить до конца.

Последняя линейка относится к военному делу. Но общедоступно только одно изобретение — артиллерийский завод. Затем вы сможете склониться в сторону мортир и изобрести крестовый поход (бойцы лучше воюют), а также мобилизацию (ускоряет призыв войск). Либо выбрать орудийные башни и вместе с этим увеличить дальность и силу огня защитных сооружений.

Университет

Достигнув однажды четвертого уровня развития, вы обнаружите, что вашему народу стали доступны новые, ранее совершенно неизвестные науки. И среди изобретений вновь будет немало очень полезных.

Первая линейка относится к ложе. Для начала можно будет использовать вражеских шпионов и противостоять шпионажу. Затем станет возможным устраивать чуму во вражеских поселениях. Наконец, в финале научной деятельности можно либо переманивать вражеские войска на свою сторону, либо устраивать революции.

На уровне крепости вы сможете изучить конезавод и драгун и сделать выбор в сторону разграбления вражеских зданий и гаубиц или увеличения количества очков жизни у зданий и драгун.

Это интересно: можно сделать выбор и в пользу артиллерийских башен взамен мортир. Но тогда учтите, что надо будет как можно быстрее добраться до гаубиц, иначе воевать будет совсем нечем.

При наличии большой верфи нам доступны крупные торговые и военные корабли. И опять выбор — либо мы делаем корабли быстрее и прочнее, либо ускоряем их строительство и увеличиваем количество мест в трюме до 60 единиц.

Последняя линейка имеет отношение к сенату. Первое изобретение улучшает торговлю с развитыми нациями. Второе увеличивает максимально доступное количество войск. Наконец, третье делает доступными все праздники. И эти самые праздники теперь можно вызывать по собственному желанию, не ожидая более милостей от компьютера.

Еще один способ делать деньги

Как мы знаем, основные деньги все же добываются в виде налогов со своих граждан. Но кое-что перепадает и от торговли. Итак, все о ней.

Первое, что вы узнаете в торговле: ваш порт может покупать и продавать товары в автоматическом режиме при помощи свободных торговцев. Собственно, торговать с вами могут и соперники по карте, но вначале им обычно не до этого. Зато вам будет очень сильно не хватать инструментов, уж это-то совершенно точно. Поэтому определяем, что мы будем покупать, а что продавать, и выставляем планку для этих товаров. Для продажи она будет значить, что товар необходим для своих граждан, а для покупки — то, что надо бы привезти еще.

Однако не всегда наши нужды удовлетворяются полностью; свободные торговцы не очень торопятся с решением чужих проблем. Можно самостоятельно послать корабль к жилищу свободного торговца (оно всегда известно с самого начала) и приобрести у него необходимое вручную. Наконец, если вы исследовали курьерский корабль, то с его помощью можно решать даже самые тяжелые проблемы. За весьма немалые деньги (больше средней стоимости нужного товара) зафрахтованный на один раз корабль доставляет с острова свободного торговца весь необходимый груз (только один выбранный вид товара).

Торговать на постоянной основе можно и с любой из присутствующих на карте рас. Только сначала им нужно будет заплатить за открытие торговли. Зато у каждой из таких рас можно добыть уникальные товары, которые требует для себя метрополия. Самостоятельно добывать эти товары вы, разумеется, не можете. Хотя, соответственно, и не потребляете.

Это интересно: к сожалению, покупать уникальные товары можно, только заключив союз с нейтралом. А вот союз может быть только один. Стало быть, и товар тоже.

В игре можно проложить и автоматические маршруты для кораблей по доставке тех или иных грузов. Но тут есть ряд особенностей. Как известно, у кораблей три или четыре грузовых трюма. И для каждого из трюмов груз определяется отдельно. Причем мы или покупаем, или продаем. Например, во все три трюма грузим покупную пшеницу. Или из одного продаем мед, а в два других покупаем цветы. Определяете это вы сами, но идти сразу в обе стороны с полными трюмами корабль не сможет. Кроме того, не забывайте охранять или чинить свои корабли — в море полно желающих хорошо пожить за наш счет. Ради этого они очень легко и просто разоряют наших торговцев. Впрочем, хороший флот не оставит от этих наглецов и щепок на волнах.

Союзы и войны

Вариантов немного; продвинутой дипломатии нам никто не обещал. Все те же мир, война и союз. Единственным радикальным нововведением стала возможность получить независимость от метрополии — мирным или военным путем. Тут уж как вы сами себя покажете...

Также можно пошпионить за своими соперниками, раздобыв все основные сведения, вроде количества войск, золота и прочих особенностей. Вот такая дипломатия.

Это интересно: есть еще возможность дать взятку или потребовать денег. Но, в отличие от подарка, взятка срабатывает далеко не всегда.

Основная хитрость здешней дипломатии состоит в том, что есть несколько типов рас — европейцы, с которыми мы соперничаем; нейтралы (азиаты, индусы, ацтеки и ирокезы), с которыми мы можем заключать союз и получать от них редкие товары; и наконец пираты, с которыми тоже, как ни странно, можно общаться.

Сила пакости

Самым интересным нововведением в игре стала возможность пакостить соседям. Каждая пакость будет стоить определенного количества денег и совершенно не обязательно удастся. Действие вашей диверсии не вечно, однако натворить за это время можно очень многое. Для особо богатых есть отдельное ограничение. После того как вы проведете очередную акцию, включится период восстановления. Этот период отдельный для каждой акции, но настолько продолжительный, что часто удобнее отравить жизнь в отдельно взятой стране всеми способами сразу и только потом браться за другую. Ибо на какую-нибудь революцию уходит минут сорок, хотя длится она гораздо меньше.

Итак, у нас в запасе есть: крестовый поход, чума, подрывник, саботажник, шпион, вор, революция, демагог, переманивание войск, а также подарки и подрывник скал. Крестовый поход — это не столько диверсия, сколько усиление наших войск в грядущей войне. Чума поражает вражеское население, уменьшая численность налогоплательщиков. Подрывник может уничтожить любое здание. Наиболее полезен в случае уничтожения вражеских портов или складов на дальних островах, после чего можно и самому туда заселяться. Именно на дальних островах, потому что на центральном острове противник, скорее всего, очень легко восстановит свои сооружения. Саботажник всего лишь мешает передвижению вражеских тележек. Шпион добывает сведения о состоянии экономики противника. Вор якобы крадет деньги из вражеской сокровищницы. Но поскольку никаких поступлений в нашу собственную сокровищницу замечено не было, то, похоже, он оставляет все себе. Революция резко меняет настроение граждан — они не работают и бродят по городу с плакатами, а иногда даже что-то рушат или поджигают. Саранча поражает плантации, не давая производить сельскохозяйственные товары. Демагог отвлекает рабочих от перетаскивания ресурсов. Наиболее правильным решением будет поставить его поблизости от склада — тогда все, кто попытается подойти за ресурсами, подвергнутся его воздействию. Все, что касается переманивания войск, понятно и без дополнительных пояснений. Подарки служат для улучшения отношений с какими-либо странами. Ну а скалы взрывают в том случае, если они мешают вашим грандиозным планам застройки каких-либо частей острова.

Кроме того, от нации, с которой заключен союз, можно получить еще один вид пакостей. Так, арабы поставляют нам саранчу, которая будет грызть посевы сельскохозяйственных культур противника. Индейцы используют грозу с молниями (идет над всеми вражескими островами сразу), снижающую производительность, да еще молнии иногда сжигают отдельные здания. Похожие способности есть и у остальных нейтральных рас.

Что можно сказать про эту особенность игры? Погоды оно не делает и однозначной победы не принесет. Но устроить противнику сладкую жизнь перед вторжением вполне возможно. Пусть не думает, что все легко и хорошо. Все как раз наоборот...

Наши армия и флот

В отличие от большинства подобных игр, здесь куда как большую роль играет флот. И это правильно — ведь войска надо сначала доставить к месту боевых действий. Все строго рассчитано — на пехоту десять мест под товары, на кавалерию и пушки — по двадцать. Само собой, в одно «место» можно затолкать только войска одного типа. Кстати, война здесь совсем не радует: корабли можно посылать только по одному (хотя можно эскортировать один корабль другими), а войска совершенно не признают группы более 12 единиц и боевые построения. Поэтому мне только и остается, что рассказать вам о типах войск. В остальном же, у кого их больше, тот и прав. Не забывайте только, что война — дело весьма дорогое.

Флот

Тут есть пара отщепенцев в виде малого и большого торговых кораблей. Первый стоит 1500 деньгами, 8 единиц материи и 12 дерева, а второй, соответственно, 4000/20/35. Войной они не занимаются принципиально, их можно использовать только для торговли. На первом из них три трюма по 40 единиц товаров, на втором — четыре.

Первым военным кораблем для вас станет исследовательский. Стоит он 3000/15/25, а также восемь пушек. Плавает он быстро, видит далеко и даже может немножко отстреливаться. Но не стоит слишком на него надеяться, он самый слабый из кораблей игры и по мощи равен пиратскому кораблю. Правда, от военных он выгодно отличается аж тремя трюмами под товары, так что может служить десантником.

Военные корабли представлены большим и малым. Малый стоит 2000/12/20 и несет 12 орудий, большой — 4500/20/45 и 24 орудия. При этом большой в одиночку ловко разбирает аж двоих малых и легко расправляется с пиратами. Правда, плавает он помедленнее. Кроме как стрелять, наши корабли способны перевозить грузы. Но их трюмы ограничены в объеме, всего один или два, в зависимости от класса корабля.

Армия

Здесь вы опять же не узнаете ничего неожиданного. Да, есть несколько типов войск, но сражаются они методом задавливания противника количеством. Никаких понятий о тактике не существует. Разумеется, преимущество у тех, чья армия лучше. Одно ополчение погоды не сделает.

Это интересно: лечения в игре нет, поэтому приготовьтесь переформировывать отряды, переводя людей из одних побитых в другие. Вот такой прогрессивный подход к войне.

Ополчение (Militia). 300. Девять бойцов, вооруженных тем, что попалось им под руку. Возможно, вообще каким-то дубьем. Толку от этих бойцов немного, поэтому пусть ими пользуется компьютер.

Копейщики (Pikeman). 450, 3О. На этих бойцов уже требуется оружие. Зато они намного сильнее ополченцев, и жизни у них побольше. Основной отряд для связывания боем отрядов противника. А сзади пусть постреливают другие.

Гренадеры (Grenadier). 450, 3О. Эти парни издалека кидают гранаты. В ближнем бою они послабее копейщиков, поэтому до такого кровопролития дело доводить не стоит, иначе вы понесете большие потери. Пусть кидают свои гранаты из-за широких спин бойцов прикрытия.

Конные копейщики (Lancers). 600, 4О, 4Л. Конница требует уже не только оружия, но и коней. Это быстрые и сильные войска, но я бы рекомендовал не кидать их в общую мясорубку, а поставить на флангах и добивать противника, если тот вдруг надумает отступать.

Драгуны (Dragoon). 700, 4О, 4Л. Драгуны чем-то похожи на гренадеров. Им тоже не обязательно вступать в ближний бой, и они слабее конных копейщиков. Зато в отличие от гренадеров, они могут выстрелить и убежать из схватки. Опять же — отличное средство для добивания бегущего противника.

Мортиры (Mortar). 600, 4П. А вот и пушки. Стреляют далеко и отлично справляются с оборонительными сооружениями противника. Разумеется, так же отлично разрушаются вражеской пехотой.

Гаубицы (Howitzer). 800, 4П. Еще более мощное оружие. Тут уж ничего не добавить, ни прибавить.

Что можно сказать об оборонительных наземных сооружениях? Толку от них, честно говоря, немного. Зато они отлично расходуют наши деньги. Нужны они только в двух случаях: в вероятной зоне высадки противника — для того чтобы задержать его до подхода армии, и в качестве стены для разделения острова, на котором мы проживаем вместе с противником. А вот строить огромные оборонительные рубежи ни в коем случае не надо.

Честно говоря, армия часто не слишком и нужна. Вот пример правильной тактики. Берется 3-4 больших военных корабля, и блокируется центральный порт противника (тот, около которого находится город). Когда вы добьетесь того, что ни один корабль не может прорваться через вашу блокаду, народ в городе станет недовольным и сам постепенно порушит все здания. Останется только высадить небольшой десант и добить то, что чудом уцелело.

Маленькие неожиданности

Еще одной особенностью игры стало то, что здесь была сделана серьезная ставка на всевозможные неожиданности. Все это, конечно, можно отключить и играть на низком уровне сложности, но очень скоро станет ужасно скучно и захочется чего-нибудь оригинального. Вот тут-то и придутся кстати все стихийные бедствия и прочие развлечения.

Итак, во-первых, у нас есть стихийные бедствия — вулканы, ураганы, землетрясения. Не думайте, что все просто и элементарно. Частенько разрушаются как раз самые необходимые здания или дома богачей, которые надо потом долго восстанавливать с первого уровня. К той же категории можно отнести чуму, которая уничтожает ваших граждан, а вы, соответственно, получаете куда как меньше налогов.

Второй напастью стоит назвать соперников по карте и пиратов. Пираты просто идейно грабят все корабли, и от них обычно приходится защищаться при помощи военного флота. Соперники же не гнушаются устроить вам какую-нибудь пакость. Особенно часто такое происходит на высоких уровнях сложности.

Еще одна совершенно случайная напасть — крысы. На это зверье разработчики, похоже, насмотрелись в «Корсарах», потому что крысы жрут все, что в слишком большом количестве залежалось на складах. Например, в эту категорию попадали оружие и пушки.

Из приятных неожиданностей можно отметить праздники. До какого-то момента они проходят на городской площади стихийно, по соображениям компьютера. Однако позже можно будет сделать открытие, согласно которому вы можете в любой момент организовать запланированный праздник. При этом на «праздниках» не обязательно происходит именно увеселение населения. Например, самым полезным в начальный период времени будет кузнец, который бесплатно накует кучу инструментов. А вот во времена роста городов куда полезней будет епископ, который увеличивает рождаемость и, следовательно, быстро заполняет обновившийся город новыми гражданами.

Иногда свободный торговец дает вам задания, которые необходимо выполнить за определенный промежуток времени. Цель этих заданий всегда одна — привезти какой-то товар. А вот способы выполнения разные — от простого подбора в море плавающих тюков до контроля территории с подрывом стоящей на ней статуи. Вариантов много, и я очень рекомендую выполнять эти задания — отменно позабавитесь.

Есть еще много мелочей, вроде той же независимости. Но одно я могу сказать совершенно точно — скучать вам не дадут. Особенно на высоких уровнях сложности, где есть все самые неожиданные и редкие случайности.

Создание империи

Характерная особенность этой игры — крайне хрупкая и болезненная экономика, которая у людей непосвященных вызывает искреннее недоумение. Долгое время доходы будут исключительно минусовыми. Ситуация изменится, только когда вы перейдете на следующий уровень развития. Но и там приток средств недолго радует глаз, и такое положение дел старательно держится вплоть до уровня торговцев. Таким образом, формируется вполне конкретное соображение — если у вас доходы в плюсе, то вы что-то не построили или что-то скоро закончится. Как же обойти все эти проблемы и развить империю?

Если денег достаточно — банальной быстрой экспансией с захватом островов и выносом производства на другую местность. На основном острове должно быть только то, чего нигде не добудешь (лучше — и пища), и здания. Как мы уже знаем, основные деньги поступают с налогов, поэтому жителей должно быть много. Если все делать быстро, то уровня торговцев мы достигнем раньше, чем закончатся деньги, а там уже можно начинать шиковать. Главное — всегда держать налоги на максимуме и быстро совершать прорыв на следующий уровень. То есть если для перехода вам нужна добыча какого-то ресурса, нужно быстро обеспечить народ этим самым ресурсом, дабы переход прошел без задержки. Основные финансовые потери идут как раз тогда, когда создаются новые производственные мощности. Для ускорения можно, например, заготовить все ресурсы и потом моментально все построить, тут же наладив маршруты доставки, — тогда расходы будут минимальны.

Если же денег мало и есть осложнения в виде стихийных бедствий, придется застревать на каждом уровне, налаживая приток средств. В этом случае нельзя забывать и про пожарные станции с врачами, иначе проблем будет куча. Опять же стоит держать запасы ресурсов и денег для восстановления разрушенного; в противном случае чересчур быстрая экспансия может обернуться тем, что в один прекрасный момент ваша империя окажется с чем-то разрешенным, но без денег. И исправить положение дел будет невозможно.

Что же в итоге можно сказать об игре? Да, это финансовый менеджер не без доли занудства. Но попробуйте включить все фишки игры или начать кампанию. Скажу честно — мало не покажется. Полет фантазии разработчиков весьма и весьма широк. Попробуйте — и вы поймете, что когда-то чувствовали первые поселенцы на берегах Америки...

Статьи по теме: