Победы. Победы Победные очки overwatch

Нажав кнопку В бой! на технике от V уровня и выше, игрок с 50% вероятностью может попасть в бой в формате «Превосходство».

Здесь, как и во встречном бою, схватка проходит между двумя командами по 7 игроков. Время боя - 7 минут.

Главное отличие - это новые условия победы, ведь вместо одной нейтральной базы в «Превосходстве» есть три или четыре (в зависимости от карты) ключевые точки.

Условия победы

Уничтожение

Главное условие победы осталось неизменным. Уничтожьте всю технику соперников, прежде чем они сделают это с вами. В общем, можно следовать этому проверенному способу и побеждать точно так же, как и во встречном бою.

По очкам

Победить в новом режиме можно и другим путём. Зарабатывайте очки превосходства вместе с союзниками и заполняйте общую шкалу. Команда, первой набравшая 1000 очков, тут же побеждает. Подробнее об очках, шкалах и их заполнении читайте ниже.

По времени

Если отведённое на бой время истекло, сервер вновь обратится к заработанным очкам. В этом случае победа присуждается команде, набравшей больше очков к моменту завершения боя. Сыграть вничью при таких условиях практически невозможно!

Победные очки

Вместо одной нейтральной базы на большинстве карт расположены три точки: A, B и C (на некоторых есть ещё и четвёртая D), а в верхней части экрана появились две шкалы с очками. В начале боя каждая команда получает по 300 победных очков.

Захват точек

Чтобы захватить любую точку, необходимо заехать в круг с флагом и продержаться внутри него 15 секунд. При этом действуют следующие правила:

  • При выезде за пределы круга или получении урона (в том числе и по модулям) захват полностью сбивается.
  • Также захват останавливается, если в круге одновременно находятся игроки разных команд.
  • И, наоборот, захват ускоряется, если вместе с вами точку захватывает союзник.
  • Если один из союзных танков покидает точку, его вклад в текущий захват теряется.
  • После полного захвата точку можно спокойно покидать.

После успешного захвата точка начинает каждые 2 секунды приносить по 3–5 победных очков в зависимости от карты. Таким образом, команда, одновременно владеющая несколькими точками, будет получать победные очки быстрее.

Если на карте 3 точки, они приносят по 5 победных очков каждые 2 секунды. Исключения: «Рудники» и «Кастилья», где точки приносят по 4 очка каждые 2 секунды.

Карты «Химмельсдорф» и «Канал» - особенные. На них расположено по 4 точки, которые дают по 3 очка каждые 2 секунды.

Если в захваченную вашей командой точку заезжает танк противника, она перестаёт приносить победные очки, а через 15 секунд и вовсе перейдёт под контроль соперника и начнёт зарабатывать очки для вражеской команды.

Для удобства координации действий в новом режиме расширена панель быстрых команд. Вместо команды «Захватываем базу!» добавлены команды захвата/защиты для каждой из точек.

Уничтожение техники

За уничтожение машины противника ваша команда получит от 30 до 40 победных очков, а команда соперников столько же потеряет. Сколько именно очков перейдёт от одной команды к другой, зависит от уровня уничтоженной техники: за танк наибольшего в бою уровня - 40 очков, за всю остальную технику - 30.

Например: если в бою сражается техника VII–VIII уровней, то за подбитие танка VII уровня можно получить 30 очков, а за машину VIII уровня - 40.

Бонус к опыту

Заработанные очки не только приближают вашу команду к победе, но и превращаются в дополнительный опыт по итогам боя. В среднем в «Превосходстве» можно получать больше опыта, чем во встречных боях, если не только уничтожать технику противника, но и захватывать точки. Этот бонус (командный) будет отражён и в послебоевой статистике.

Вопросы и ответы

В: С какой вероятностью я попаду в бой в этом режиме?
О: 50 на 50. Если выбрать технику V уровня или выше и отправиться в бой, вы с равной вероятностью попадёте в один из двух боевых режимов.

В: Доступен ли новый режим в тренировочных комнатах?
О: В версии 3.0 в тренировочных комнатах останется только «Встречный бой». В будущем мы планируем добавить новый режим и в тренировочные комнаты.

В: Можно ли отключить режим «Превосходство»?
О: Если вам не приглянулся новый режим, вы можете отключить его в настройках, на вкладке «Другое».

В: Можно ли играть в режиме «Превосходство» взводом?
О: Да, можно. При этом, если вы хотите играть с другом только в режиме «Встречный бой», вам обоим необходимо отключить в настройках режим «Превосходство». Если хотя бы у одного члена взвода он включён, вы сможете попасть в режим «Превосходство» в WoT .

В: Будут ли медали для нового боевого режима?
О: В версии игры 3.0 дополнительных медалей не будет. Кроме того, бои в «Превосходстве» не влияют на следующие награды: «Защитник», «Захватчик», «Рейдер», «Медаль Лавриненко» и «Медаль Леклерка». В будущем для этого режима могут появиться новые медали.

В: Что будет, если команда наберёт 1000 очков, а после этого всю её технику уничтожат?
О: Побеждает команда, первой выполнившая любое победное условие. В данном примере победит та, которая набрала 1000 очков.

For season 2, we’ve retooled the skill rating system. Instead of measuring player ratings on a 100-point scale, skill ratings will now range from 1 to 5000. This expanded scale should give players more detail about how their skill rating changes on a game-by-game basis.

We’re also implementing skill rating decay. Now, players with a skill rating above 3000 will need to stay active in order to maintain their status. If they aren’t able to complete at least one competitive match every 7 days, they will lose 50 points from their skill rating for every 24 hours they’re out of the action. The decline will stop once the player completes a competitive match, and their skill rating won’t drop below 3000.

In season 1, skill rating became a central part of nearly every conversation about Competitive Play. Because skill rating was the only gauge players had for their relative performance, and because the number constantly fluctuated throughout the season, changes in value could be frustrating. We didn"t intend for competitive players to focus on that one number, and so this season, we’re introducing seven discrete skill tiers. Depending on their skill rating, players will fall into one of these tiers, but climbing into the next tier is possible as you improve.

Here’s the breakdown:

Each tier has a unique icon that will be displayed next to a player’s name, so you’ll be able to size up your competition at a glance. A detailed breakdown of the skill tiers, along with icons and information about the corresponding skill ratings can be found by pressing the “Information” button under the Competitive Play menu.

For most skill tiers, players won’t be moved down at any point during the season after they’ve been promoted into a new tier-even if their skill rating falls below the cutoff. However, players in the Master and Grandmaster tiers need to maintain the minimum skill rating, or they’ll be moved into a lower tier.

In an effort to help provide a fair play environment across all skill levels, we’re implementing grouping restrictions in Competitive Play. In most tiers, players will be unable to group if they have a skill rating difference of more than 1000 from their potential group mates. However, in the Master and Grandmaster tiers, the difference will need to be less than 500, and players who are Diamond-tier or above cannot group with someone who is completing their placement matches.

Sudden Death is being removed this season, and we’ve incorporated an improved version of the time bank system that we’ve been using for Overwatch’s Assault maps into our Escort and Assault/Escort maps. If you’re not familiar with the system, here’s how it works.

Throughout the match, the game keeps track of how much time each team has left on the clock. When a competitive match is tied after both teams have played one round on offense and one on defense, a new attack/defend rotation will be played using the time bank system. The amount of time that each team will have for the second round depends on how much time was left on the clock at the end of their previous round.

When the second round is initiated, teams with less than 60 seconds remaining will have their time increased to 60 seconds, and an equal amount of time will always be added to the opposing team’s clock. Also, on Assault and Assault/Escort maps, it’s possible for the match to end in a draw if both teams are tied when the clock expires.

The overall round length of each competitive match has also been shortened by 60 seconds, which means players will have less time to capture points and escort payloads in the second season.

If you’d like to know more about the system, you can find a detailed breakdown over on the forums .

We’re also updating our Competitive Point system. In season 2, players will now receive 10 points for winning a game. The cost of Golden Weapons will also be multiplied by 10, meaning that golden weapons will now cost 3,000 Competitive Points instead of 300. This increase allows us to reward players for participating in Competitive Play when the match ends in a draw.

Also, we’re adding a soft cap to the number of Competitive Points that players can accrue. Once a player has collected 6,000 points, they will no longer accumulate points by winning games. They will, however, be granted the end-of-season rewards.

The Top 500 system is also undergoing a little refinement. In season 2, players will need to play at least 50 games to be eligible for a spot in the Top 500, and they’ll also need to remain active throughout the season if they want to hold on to their spot. Anyone who hasn’t played a competitive match within seven days will automatically drop out of the Top 500.

Throughout the first season, one of the biggest pieces of feedback that we received had to do with people leaving during competitive games. Leaving is something that we want to actively discourage, and we’re rethinking the penalties that occur when someone leaves a competitive match.

We recently added a 10-minute penalty for any players who leave an in-progress match, and starting in season 2, players will need to complete more matches without leaving before their account is returned to good standing.

Now that you’re up to speed on the latest changes to Competitive Play, it’s time to put your skills to the test. Season 2 is live right now on PC, Xbox One, and PlayStation 4.

Изменения в системе рейтинга

Во 2-м сезоне мы несколько изменили систему рейтинга. Теперь рейтинг будет измеряться по шкале не от 1 до 100, как раньше, а от 1 до 5000. Благодаря этому игроки будут лучше понимать, насколько меняется их рейтинг из игры в игру.

Еще одно нововведение - постепенное снижение рейтинга. Теперь игрокам с рейтингом выше 3000 нужно будет постоянно участвовать в матчах, чтобы поддерживать свой статус. Если они не будут участвовать хотя бы в одном соревновательном матче в неделю, это будет стоить им 50 очков рейтинга мастерства за каждые 24 часа отсутствия активности. Данный процесс остановится, как только игрок завершит соревновательный матч. Кроме того, рейтинг мастерства не может упасть ниже 3000.

Ранги

В 1-м сезоне система рейтинга постоянно становилась темой горячих обсуждений. Рейтинг был единственным критерием, по которому игроки могли оценивать свои результаты. Значения сильно колебались на протяжении сезона, и многих это очень расстраивало. Мы решили, что не стоит замыкаться на одном-единственном показателе, поэтому в новом сезоне представим 7 рангов. Каждому игроку будет присвоен определенный ранг в зависимости от уровня мастерства. Развивая навыки, можно будет подняться на ступень выше.

Вот так выглядит классификация по рангам:

У каждого ранга есть свой значок, который будет отображаться рядом с именем игрока, так что вы без труда сможете оценить своих соперников. Подробную информацию о рангах, соответствующих рейтингах мастерства и значках можно найти в меню соревновательных матчей (кнопка «Информация»).

Если достигший определенного ранга игрок поднимется на ступень выше, то в большинстве случаев он уже не утратит свою позицию до конца сезона, даже если его рейтинг мастерства упадет ниже минимально допустимого значения. Однако это не распространяется на игроков «Высшего» и «Элитного» ранга: им нужно удерживать рейтинг на определенном уровне, иначе они будут понижены в ранге.

Объединение в группы: ограничения

Чтобы обеспечить максимально честные условия для всех игроков, необходимы некоторые ограничения, связанные с объединением в группы для участия в соревновательных матчах. В большинстве случаев игроки смогут объединяться в группы, если разница между их рейтингами мастерства не превышает 1000. Но для «Высшего» и «Элитного» ранга снова все иначе: здесь максимальная разница в рейтингах мастерства составляет 500, причем обладатели «Алмазного» и более высоких рангов не смогут объединиться в группу с теми, кто еще не завершил пробные матчи.

Режимы игры

Механика решающего раунда в этом сезоне упразднена. Мы также решили перенести систему дополнительного времени в режимы «Сопровождение» и «Захват точек/Сопровождение» (раньше эта система использовалась только в режиме «Захват точек»). Если вы еще не знакомы с этой системой, объясним.

На протяжении матча игра отслеживает, сколько времени осталось у каждой команды. Если соревновательный матч закончился в ничью после того, как каждая команда сыграла по одному раунду в роли атакующей и обороняющейся, в действие вступает система дополнительного времени. Командам необходимо отыграть дополнительный раунд в атаке и защите. Количество времени на второй раунд для каждой команды будет зависеть от того, сколько времени осталось на таймере в конце предыдущего раунда.

С началом второго раунда командам, у которых оставалось менее минуты, начисляется дополнительное время, необходимое для достижения отметки в 60 секунд. Столько же времени добавляется и на таймер команды соперников. Кроме того, в режимах «Захват точек» и «Захват точек/Сопровождение» матч может закончиться в ничью, если по истечении времени счет команд будет равным.

Общая продолжительность раундов каждого соревновательного матча также сократилась на 60 секунд, а значит, во 2-м сезоне у игроков будет меньше времени на захват точек и сопровождение грузов.

Победные очки

Мы также обновили систему победных очков. Во 2-м сезоне за каждый выигранный матч игроки будут получать 10 очков. Стоимость золотого оружия будет умножена на 10, то есть теперь оно будет стоить не 300 победных очков, как раньше, а 3000. Благодаря этому мы сможем поощрять игроков за участие в соревновательных матчах, если матч заканчивается в ничью.

Мы ввели ограничение на количество победных очков, которое можно заработать. Как только оно достигнет 6000, очки за выигранные матчи больше начисляться не будут. Однако игроки, набравшие это максимум, получат награды по окончании сезона.

500 лучших

Система отбора 500 лучших тоже претерпела некоторые изменения. Во 2-м сезоне игрокам придется активнее бороться за место в данном списке. Чтобы оказаться среди лучших, необходимо одержать по меньшей мере 50 побед и продолжать активно участвовать в матчах на протяжении сезона. Игроки, не принимавшие участия в соревновательных матчах в течение 7 дней, исключаются из списка 500 лучших.

Штрафы за выход из матча

За первый сезон мы получили огромное количество сообщений об игроках, которые выходят из соревновательных матчей до их окончания. Мы не одобряем подобное поведение, поэтому решили видоизменить систему штрафов за выход из матча.

Недавно мы добавили 10-минутный штраф за выход из еще не завершившегося матча. Кроме того, начиная со 2-го сезона игрокам, замеченным в подобных нарушениях, нужно будет завершить больше матчей, прежде чем они снова смогут играть на общих условиях.

Поговорим о победных очках, именно благодаря им мы и выигрываем партию в игре. Для победы нам необходимо набрать оговоренное количество этих пресловутых очков, это зависит от выбранной карты или настроек игрока


Сами победные очки бывают «статические»- это те очки, которые однажды получив, более нельзя потерять (они помечены замками), и «динамические»- те которые в процессе игры могут переходить от игрока к игроку, поддерживая дух состязаний.






Хочется отметить, что в игре нам предлагают три пути развития: Военное, Торговое и Научное. Для наглядности в этой статье я рассмотрю, какие очки побед удобнее зарабатывать при той или иной ветке развития. Сразу стоит оговориться, что можно (и нужно) комбинировать использование всех трех гильдий, но учтите что это будет накладно.


Думаю, начать стоит с рассмотрения «Военного дела »:




Император - пока Ваше королевство занимает хотя бы 3 области (и крупнее, чем у противников), это победное очко ваше.

Не забывайте, что захватить новую область можно не только силой. Есть возможность подкупить охрану, или послать священников переманить защитников на вашу сторону.


Фельдмаршал – если Ваша армия состоит хотя бы из 20 солдат, и она больше, чем у остальных противников.

Будьте внимательны, ведь после каждой битвы вы несете потери, а значит можете и потерять это победное очко. Нанять Копьеносца и Мушкетера можно как в таверне, так и в казармах, в зависимости какими ресурсами Вы располагаете.


Копьеносец в таверне – 4 монеты и 1 простая еда;
Копьеносец в казармах – 1 монета, 1 оружие;

Мушкетер в таверне – 4 монеты и дорогая пища;
Мушкетер в казарках – 1 монета, 1 оружие, 1 уголь.

Генералиссимус – чтобы заработать это победное очко, докажите, что Вы – величайший полководец, одолев как минимум 35 солдат (и больше, чем Ваши противники).


Особая область – захватите и удерживайте городскую область, чтобы заработать это победное очко. Можно захватить солдатами, подкупить торговцами и переманить к себе священниками. Но главное при этом удержать эту область в своих руках, потому как бдительный противник, тут же набежит на эту ослабленную зону. Поэтому лучше захватывать армией, чтобы суметь дать отпор вашим завистникам.


Теперь рассмотрим «Научное развитие »:




Кладезь знаний – пока Вы обладаете хотя бы тремя исследованными технологиями (и больше, чем у противников), это победное очко Ваше.

Гений – это победное очко достаётся тому, кто первым откроет священниками особую технологию в древе исследований.

Собор – для того, кто первый улучшит свою церковь до собора. Для этого надо разблокировать соответствующее улучшение на древе престижа.

Король-Солнце – это победное очко Ваше, пока уровень престижа как минимум 5 (и выше, чем у противников)

Уровень престижа можно увеличивать несколькими способами:
1. Захватывайте соседние области – это даёт 2 очка престижа;
2. Возводите престижные объекты: малый(1 железо и 1 монету), средний(1 камень и 1 монету), большой (3 камня). И не забывайте, что такие объекты можно строить только у дороги, что занимает и без того малую площадь области;
3. Делайте пристройки к гильдиям (это обойдется лишь в 1 камень);
4. Открывайте престижные фактории. Этим занимаются торговцы, но я считаю что поднимать престиж таким способом не очень удобно, так как нужные нам фактории разбросаны по всей карте;
5. Исследуйте соответствующие технологии:
«Муштра» и «Марш-бросок» повышают престиж на один уровень, «Архитектурная отделка» - вы получаете сразу +2 уровня престижа.
Именно из-за последнего пункта я отнес это победное очко к категории Научных исследований, всего лишь с помощью трёх послушников вы получаете неплохое преимущество в престиже.



И третья ветвь, «Торговая гильдия »:



Метрополия – пока у вас есть минимум 25 работающих поселенцев (и больше, чем у противников), это победное очко ваше.
Стоит уточнить, что солдаты, священники и торговцы рабочими не считаются. На самом деле это победное очко равноправно могут оспаривать все три гильдии, но я решил отнести это к торговцам, т.к. им и так мало досталось победных очков для торговли лучше иметь много разных производственных цехов.

Денежный мешок – пока у Вас есть как минимум 25 монет (и больше, чем у противников), это победное очко Ваше.
Вот несколько способов добычи монет:
1. Монетный двор. Чеканьте деньги сами))) но не забывайте, что золотые шахты истощаются, тут уместно нанимать геологов;
2. Продавайте пиво в таверне. За 4 кружки пива, вы заработаете 1 монету (в жизни, увы, наоборот), а после исследования «Пивоваренные традиции» будете получать не одну, а две монеты;
3. Торгуйте на рынке, в порте, и с караванами. Товарообмен определяется занятыми факториями на карте торговых путей. Только вот мало таких факторий, которые позволяли бы нам продавать товар, в основном наоборот: нам предлагают товар в обмен на монеты.

Особая фактория – необходимо первым открыть торговцами особую факторию в торговых маршрутах.
Таких особых факторий на карте две, и они находятся в противоположных частях карты. Но без особой сноровки можно легко захватить их обе.

Остался последний тип победный очков, я бы назвал их «Квестами » На каждой карте есть особые области с персонажами, которые предлагают на выбор три разных задания и награду за их выполнение (в том числе и заветное победное очко). Все эти персонажи разные, и описывать их я не стану, но скриншоты для затравки приведу:

За последнее время мы наблюдали несколько случаев, когда игроки забирали очки победы способами, непредусмотренными игрой, и даже устраивали целые операции, чтобы оказать максимальный негативный эффект на противника. Поскольку эта функция играет важную роль в создании динамического и интересного игрового процесса на протяжении всего раунда Travian Kingdoms, мы решили внести некоторые изменения, которые направлены на борьбу с подобными “стратегиями”. В этом сообщении мы вкратце расскажем о наших наблюдениях, а также планируемых контрмерах.

Одной из популярных стратегий являлось формирование огромной мета-коалиции из множества королевств по всей карте, с целью объединения очков победы в финале. Чтобы это сделать, “королевства-доноры” должны были находиться в топ-10 по очкам победы. Затем главное королевство “крало” очки победы у них (разумеется, по взаимному согласию и без фактического сопротивления). Это, как можно понять, идет вразрез с идеей, которая лежит в основе функции, и которая заключается в поддержании духа соревновательности до последних моментов игрового раунда.

Поэтому мы решили убрать правило “топ-10” из кражи очков победы. Королевства теперь смогут украсть очки победы только у королевств, находящихся выше в рейтинге по очкам победы: 10 очков за украденное сокровище и 25, если атакованное королевство в данный момент находится на первом месте. Кроме того, кража очков победы будет возможна до тех пор, пока у обоих королевств количество очков не станет равным, но не больше. Таким образом, мета-коалиции будут способны лишь перемещать королевства из главного во второстепенные и обратно, но это не будет напрямую влиять на победу в раунде..

Еще одной проблемой, которую мы наблюдали, было полное уклонение от кражи очков победы. Это было результатом нескольких мер, которые были приняты до этого, в целях повышения стабильности королевства. Например, король мог легко отречься от власти в любой момент, как только ему становилось известно об атаке. В данный момент это значит, что герцог с наибольшим населением автоматически становится королем. А экс-король, соответственно, становится герцогом и может снова отречься, понизив свою роль до губернатора, чтобы полностью защититься от кражи очков победы. После атаки все роли восстанавливаются в первоначальном варианте. Как результат, королевство и его место в рейтинге остаются неизменными.

Для предотвращения этой практики герцоги теперь не могут отречься от власти, пока у них имеется активная сокровищница. Сперва им придется дождаться окончания обратного отсчета до перевода сокровищницы в скрытое состояние. Короли по-прежнему смогут моментально лишить герцогов их звания. Однако, если у лишенного звания герцога будут в этот момент активные сокровища, королевство потеряет победные очки, равные количеству сокровищ*10. Поэтому уклонение от атаки на очки победы больше не будет столь простым делом, или, по крайней мере, жителям королевства нужно будет считаться с жертвами, которые им сулит подобный тактический ход.

Последнее по списку, но не по значимости: мы также заметили, что огромное количество сокровищ хранится в деревнях с Чудом света, что позволяет королевству одновременно защищать и сокровища, и Чудо, даже при условии, что при этом приходится жертвовать некоторым количеством очков победы, которые получили бы королевства, распределив сокровища между активными сокровищницами. Этот метод не считается сильно “вредоносным” использованием функции. Поэтому он требует дальнейшего рассмотрения, на основании которого будут приняты последующие решения. Однако, поскольку наличие множества целей, которые стоит атаковать, делает игру более интересной, мы хотим, чтобы собрать сокровища в одном месте было несколько тяжелее. Так что строительство сокровищниц в деревнях с Чудом света в дальнейшем будет невозможно.

Статьи по теме: