Правила игры игра кот в мешке. Своя_игра-Правила_игры. IX тема. Информатика и разное

Хотите порадовать своего непоседу новой игрой? Или может вы задумались над праздничным досугом собравшихся детей? Тогда увлекательная игра "Кот в мешке" станет спасением и правильным решением!

Красивая и яркая коробочка от польского производителя содержит в себе: двусторонние карты с изображениями трёх различных предметов на каждой стороне (9 шт), красочные фигурки (27 шт), фишки зелёного, оранжевого, синего, жёлтого, красного и фиолетового цветов (30 шт., по пять фишек каждого цвета), мешочек и инструкцию на русском языке с описаниями вариантов игры. Играть одновременно могут от 1-го до 6-и участников.

Всё, что нужно, это собрать игроков за столом, раздать карты и, поочередно завязывая каждому глаза, предлагать вытащить любую фигурку из мешка. Участник должен на ощупь определить, что это, и, если такая фигура есть на его картах, то положить её туда. Если нет, то фигурка возвращается в мешок. Побеждает тот, кто раньше всех закрыл все свои карты фигурками. Главное, не встретить кота в мешке, тогда всё пропало.

На самом деле, вариантов игры довольно много, и все они описаны в правилах. Например, можно сразу распределить между игроками карточки и предложить вытаскивать фигуры. Это более простой вариант, подойдёт для начинающих участников от трёх лет. А как будет весело, если кто-то расскажет историю про героя на своей карточке, да что говорить, даже здесь можно придумать новые конкурсы и испытания. К тому же совместное общение всегда в наибольшей степени способствует укреплению дружбы и взаимопонимания.

Игра очень весёлая и заводная, она обязательно добавит новизны и оригинальности в скучный вечер, а еще эффективно потренирует способности и навыки. Ведь чтобы стать победителем, надо проявить: внимание, логику, скорость реакции и мелкую моторику. Все элементы игры выполнены из качественных и безопасных материалов, которые обеспечат долгий срок службы. А яркое и позитивное оформление подарит хорошее настроение всем участникам. С настольной игрой "Кот в мешке" изучение окружающего мира станет намного эффективнее и интереснее! Отличная добрая и хорошая игра для маленьких детей!

  • Страна производства Польша
  • Компания-производитель Granna Sp. z o.o.
  • Бренд Granna
  • Материал бумага / картон / пластик
  • Возраст (рекомендуемый) от 3
  • Возраст (рекомендуемый) до 6
  • Пол ребёнка не важно
  • Размер (длина) в cм 27.4
  • Размер (ширина) в cм 19
  • Размер (высота) в cм 3.6
  • Вес (кг) 0.46

Страна производства: Польша

Компания-производитель: Granna Sp. z o.o.

Бренд: Granna

Размер (длина) в мм: 274

Размер (ширина) в мм: 190

Размер (высота) в мм: 36

Вес (граммы): 460




































































Назад Вперёд

Внимание! Предварительный просмотр слайдов используется исключительно в ознакомительных целях и может не давать представления о всех возможностях презентации. Если вас заинтересовала данная работа, пожалуйста, загрузите полную версию.

Цели игры:

  • Повторение, закрепление и углубление материала по темам: История развития вычислительной техники, Понятия информатики, Алгоритмика, Системы счисления”, Операционные системы, Программное обеспечение, Всемирная паутина.
  • Стимулирование познавательного интереса учащихся к данной теме и предмету “Информатика” в целом.
  • Формирование чувства коллективизма и здорового соперничества, умения отстаивать свои взгляды.
  • Развитие умственной деятельности, памяти, умения логически мыслить.
  • Работа над повышением грамотности речи, повышение мотивации учащихся на уроке за счёт игровой формы работы.

Технология: групповая.

Оборудование: два компьютера (один для показа мультимедийной презентации “Своей игры”, другой для оперативного подсчета результатов в программе Microsoft Excel, мультимедийный проектор, интерактивная доска, канцелярские принадлежности, 2-3 листа (А4) для финального раунда.

Участвуют две или три команды студентов 2 или 3 курсов. В каждой команде по 5 человек.

План игры:

  1. Организационный момент (4 мин) .
  2. “Своя Игра” (34 мин).
  3. Подведение итогов и награждение победителей (2 мин) .

Ход игры

I. Организационный момент

Все исследователи отмечают, что в школьном возрасте цель достигается успешнее при игровой мотивации. Игра – не просто любимое занятие детей, это ведущий вид деятельности. С помощью игры легче осуществляется включение в учебную деятельность. Компьютерные игры позволяют усилить мотивацию ученика. Компьютерные игры способствуют формированию у учащихся рефлексии своей деятельности, позволяют учащимся наглядно представить результат своих действий. Именно в игре, развитие которой непредсказуемо ненавязчиво формируются такие важные для ребёнка качества, как творческое воображение, способность к анализу и синтезу, произвольная память и внимание. Поэтому нельзя обойти вниманием игровые технологии обучения.

Правила

"Своя Игра" состоит из трех раундов и финала. Первый раунд состоит из 3 тем по 5 вопросов (15 вопросов), второй и третий раунды состоят из 4 тем по 4 вопроса в каждом (16 вопросов). Вопросы располагаются слева направо, по возрастанию степени сложности: I раунд – стоимость вопросов (от 100 до 400), II раунд – стоимость вопросов (от 200 до 800), III раунд – стоимость вопросов (от 800 до 1500).

Начинают игру команды по жребию (кто из капитанов правильно и быстрее ответит на вопрос). Выбор темы и стоимости вопроса осуществляет капитан. Ведущий зачитывает вопрос. Команда ведет обсуждение и, если готова, поднимает руку. Время на обсуждение на вопрос раунда высчитывает секундомер, установленный на слайде презентации по 15 секунд. Команде, предоставляется возможность ответа на вопрос. Капитан указывает на игрока, который будет отвечать (или отвечает сам). Если команда отвечает неправильно, то право ответить на этот же вопрос предоставляется другой команде. Правильный ответ прибавляет количество очков к общей сумме команды. Неправильный ответ на обычный вопрос уменьшает общее количество очков.

Кроме того, в игре имеются необычные вопросы: “Вопрос-аукцион” и “Кот в мешке”. “Вопрос-аукцион” достается команде, выбравшей данный вопрос, и позволяет ей повысить стоимость вопроса в пределах накопленной суммы. Правильный ответ на “вопрос-аукцион” увеличивает общее количество очков команды на ставку, сделанную командой в аукционе, неправильный – уменьшает. Если команда попадает в выборе вопроса на “Кота в мешке”, то она автоматически передает его другой команде. Правильный ответ на вопрос “Кота в мешке” увеличивает общее количество очков команды на стоимость данного вопроса, неправильный – уменьшает.

Второй раунд начинает команда, набравшая меньшее количество очков. Финальный раунд (“Своя игра”) представляет пять возможных тем раунда. Команды одна за другой убирают темы, которые им не нравятся (Начинает убирать команда, набравшая меньшее количество очков), до тех пор, пока не останется одна тема. Далее команды делают ставку в пределах своей накопленной суммы. Задается вопрос. Команды думают над ним в течение одной минуты, записывают ответ на бумаге, и зачитывают его. Правильный ответ в финальном раунде увеличивает общую сумму команды на сделанную ставку, а неправильный – уменьшает.

Подсчет очков производится автоматически в программе MS Excel независимым экспертом (жюри).

Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков.

II. Своя игра

(сопровождается показом презентации – 68 слайдов)

1 раунд. Вопрос-жребий.

Первоначальный смысл английского слова компьютер?

  1. машина;
  2. винчестер;
  3. вычислитель;
  4. хозяин.

I тема. Анаграмма . Составьте слово и дайте определение

  • 100 – ЛАЙФ (файл)
  • 200 – НИМОТОР (монитор)
  • 300 – ТАКСИЕД (дискета)
  • 400 – ПЬЮРОМТЕК (компьютер)
  • 500 – КОТ В МЕШКЕ 1. ГРАММ, ПОРА (программа)

II тема. История информатики

  • 100 – В каком году появилась первая ЭВМ? (1946)
  • 200 – Вычислительное устройство у греков и римлян похожее на счеты (абак)
  • 300 – Первая в мире женщина-программист. (Ада Августа Лавлейс)
  • 400 – Кто является основоположником отечественной вычислительной техники? (С.А. Лебедев)
  • 500 – Общие принципы, какого американского ученого положены в основу построения компьютеров? (Джон фон Нейман, 1945 г.)

III тема. «Третий лишний» . Укажите неверное высказывание:

  • 100 – АУКЦИОН 1. Меню – это...
    1. перечень величин, используемых в программе;
    2. перечень блюд в ресторане;
    3. изображаемый на экране список вариантов, из которых выбирается необходимый.
  • 200 – Индекс – это...
    1. часть почтового адреса;
    2. значение переменной величины;
    3. номер элемента массива.
  • 300 – Вирус – это...
    1. ошибка в программе;
    2. возбудитель инфекционного заболевания;
    3. программа, обладающая способностью к самовоспроизведению.
  • 400 – Драйвер – это...
    1. водитель автомобиля;
    2. переводчик программы на язык программирования;
    3. программа для обслуживания периферийного устройства.
  • 500 – Пакет – это...
    1. конверт с письмом официального назначения;
    2. комплекс программ одного назначения;
    3. совокупность переменных величин, используемых в программе.

2 раунд

IV тема. Информатика и биология

  • 200 – Валюта, в которой получают зарплату болгарские программисты (лев).
  • 400 – Характеристика величины, определяющая множество ее допустимых значений и применимых к ней операций (тип – высшее подразделение в систематизации животных).
  • 600 – КОТ В МЕШКЕ 2. В виде него организованы на диске файлы и каталоги (дерево).
  • 800 – Естественная или искусственная знаковая система общения и передачи информации (язык).

V тема. Информатика и геометрия

  • 200 – Символ, используемый в программе для разделения целой и дробной части числа (точка).
  • 400 – Участок дорожки жесткого магнитного диска (сектор).
  • 600 – Канал связи (пространство).
  • 800 – Размер файла (объем).

VI тема. Информатика и литература

    200 – Какая поговорка описывает момент, когда закончится выполнение следующего цикла:
    repeat writeln("Здравствуйте!");
    until 2=1;
    (Когда рак на горе свистнет; После дождичка в четверг)

    400 – О какой компьютерной программе идет речь в четверостишии:
    Он мне дорог с давних лет
    И его милее нет -
    Этих окон негасимый свет. (Windows)

    600 – Перед вами стихотворение, написанное в 60-х годах программистом С.А. Маркиным:
    Начало светлое весны,
    Лесов зеленые массивы

    Цветут. И липы, и осины,
    И ели помыслы ясны.

    Себе присвоил этот май
    Права одеть листвою ветки,
    И целый месяц в душах метки
    Он расставляет невзначай...
    И пишется легко строка,
    И на этюдник рвутся кисти,
    Уходит ложь в обличье истин,
    И говорю я ей: пока!
    Сколько слов, связанных с синтаксисом языка программирования Паскаль, имеется в стихотворении (это могут быть так называемые зарезервированные слова этого языка, названия операторов, типов величин и т.п.)?
    Ответ. начало, массивы, и, присвоил, целый, метки, строка, ложь, истина, пока. (10 понятий)

    800 – Когда появился манипулятор типа “мышь”, то для него в русском языке некоторое время использовалось название по имени персонажа известной русской сказки. Назовите имя этого персонажа. (Колобок) (Математический энциклопедический словарь, 1988 г.)

VII тема. Информатика и спорт

  • 200 – АУКЦИОН 2. Разновидность носителя информация (диск).
  • 400 – Синоним понятия «оператор» в программе (команда – Спортивный коллектив. Действие, выполняемое исполнителем).
  • 600 –Позиция в записи числа. Есть и у спортсменов (разряд).
  • 800 – Элемент матричного принтера (лента, молот).

3 раунд

VIII тема. Основные понятия

Найти спрятанное понятие.

  • 800 – Его политический курс ориентировался на либеральные идеи (курсор).
  • 1000 – Для Остапа роль эта оказалась довольно легкой (пароль).
  • 1200 – Что изучает Информатика? (Информацию и информационные процессы)
  • 1500 – Кибернетика – это? Кибернетика – это?

Дополнительный вопрос для аукциона – Между ними завязался оживленный диалог, и, казалось, все обойдется. Найти спрятанное понятие (логика).

IX тема. Информатика и разное

  • 800 – Устаревший носитель информации в виде карты из плотной бумаги с рядами отверстий (перфокарта).
  • 1000 – Программист попал в армию. Какой вопрос он задаст офицеру, давшему команду «По порядку номеров рассчитайся?» (В какой системе счисления?)
  • 1200 – Какая марка компьютеров является полудрагоценной. (Агат – Первый советский серийный универсальный 8-разрядный персональный компьютер. Производился с 1984 по 1990 гг).
  • 15000 – Нажатие этой клавиши выводит графическую копию экрана на принтер (PrintScr).

X тема. Программное обеспечение

  • 800 – КОТ В МЕШКЕ 3. Назовите программу для обработки изображений. (Adobe Photoshop).
  • 1000 – Базовая программа, обеспечивающая совместное функционирование всех устройств компьютера и предоставляющая пользователю доступ к его ресурсам (операционная система).
  • 1200 – Специальная программа, управляющая взаимодействием программ и приложений с устройством (драйвер).
  • 1500 – Так называют бесплатное программное обеспечение компьютера (Freeware (от англ. Free - «бесплатный» и software - «программное обеспечение»).

XI тема. Интернет

800 – АУКЦИОН3. Как называется программа просмотра гипертекстовых страниц WWW? (Браузер)

1000 – В каком формате впервые появились музыкальные файлы в Интернете в 1999 году? (МР3)

1500 – Как называется программа или компьютер, пропускающий через себя поток поступающей из сети информации с целью обезопасить компьютер или сеть от несанкционированного доступа (Брандмауэр).

Финал

Темы:

  1. Системы счисления.
  2. Клавиши
  3. Вирусы
  4. Всемирная паутина
  5. Операционные системы.

Системы счисления

Изобретение этих цифр принадлежит индусам, но мы их называем «арабскими», так как народы Европы узнали их от арабов. О какой системе счисления идет речь?

Ответ. Десятичная

Операционные системы

Работа над этой операционной системой была начата в 1991 году, а закончена в 1993. За счет открытости архитектуры ядра и бесплатности она сумела в кратчайшие сроки завоевать мир Он является создателем ядра этой ОС. (см. фото)

Ответ. Linux

Клавиши

Одновременное нажатие этих двух клавиш отменяет предыдущее действие

Ответ: Ctrl+Z

Вирусы

Эта группа вирусов распространяется на документах, подготовленных в приложениях MS Word и MS Excel.

Ответ: Макровирусы

Всемирная паутина

Они имеют высокоскоростное соединение своих серверов с Интернетом, что позволяет им предоставлять пользователям доступ к Интернету по коммутируемым и выделенным каналам.

Ответ: Провайдеры

III. Подведение итогов и награждение победителей

Преподаватель суммирует все баллы в таблице MS Excel, показывает таблицу на экране (см. Приложение ) видеопроектора, объявляет победителей. Идет награждение команд.

Литература:

  1. Агеев И. Д. Занимательные материалы по информатике и математике. – М.: Творческий Центр СФЕРА, 2005.
  2. Газета «Информатика». – М.: Издательский дом Первое сентября, 2006, №2.
  3. Газета «Информатика». – М.: Издательский дом Первое сентября, 2006, №13
  4. Дуванов А.А, электронное пособие “Ребусы”, Роботландия.
  5. Журнал “Информатика и образование”. М.: Педагогика. 1988, №6.
  6. Журнал “Информатика и образование”. М.: Педагогика. 1995, №5
  7. Златопольский Д. М. Сборник заданий для внеклассной работы по информатике. – М.: Библиотечка «Первого сентября». Серия «Информатика». 2006. Выпуск 1(7).
  8. Кордемский Б. А. Увлечь школьников математикой. (Материал для классных и внеклассных занятий) – М.: Просвещение, 1981.

Количество игроков: любое
Дополнительно: различные предметы, упаковочная бумага
Ведущий показывает участникам лоты, завернутые в упаковочную бумагу, чтобы было непонятно, что внутри. Для того, чтобы раззадорить публику, ведущий в шуточной форме сообщает назначение данного предмета.
В аукционе используются настоящие деньги, при этом начальная цена всех лотов достаточно низкая. Участник,
предложивший наибольшую цену за предмет, выкупает его.
Перед вручением новому владельцу предмет разворачивают, чтобы удовлетворить любопытство публики.
Желательно чередовать смешные и ценные лоты, что бы повысить азарт публики.

Примеры лотов и заявок:
Без нее нам будет не в радость любое застолье. (Соль)
Нечто липкое. (Конфета “чупа-чупс” или леденец, упакованный в большую коробку)
Маленькое, которое может стать большим. (Воздушный шарик)
Предмет, необходимый для делового человека. (Блокнот)
Предмет для тех, кто хочет оставить свой след. (Набор цветных мелков)
Холодное, зеленое, длинное... (Бутылка шампанского)
Неотъемлемый атрибут цивилизованной жизни. (Рулон туалетной бумаги)
Недолгая радость. (Коробка шоколадных конфет)
Тренажер для тех, кто хочет научиться делать хорошую мину при плохой игре. (Лимон)
Подарок из Африки. (Ананас или кокос)

Выкуп невесты: веселые конкурсы для жениха

1. Группе поддержки невесты понадобится поднос и несколько наполненных спичечных коробков. На каждом коробочке необходимо написать букву, имеющуюся в имени невесты (в результате ее имя должно сложиться полностью). Жениху предлагают сложить имя невесты из данных коробков, устанавливая их вертикально торцом один на другой (делать это нужно на подносе).

2. Жениху необходимо пропеть пять песен или рассказать пять стишков, присказок или дразнилок, связанных с темой свадеб. Его группа поддержки может ему помогать.

Свадебные конкурсы для новобрачных и гостей

Игра-конкурс «Угадай подарок»

Данный конкурс является достаточно забавным. Участие в нем принимают ведущий и несколько пар. Мужчина говорит на ухо ведущему то, что он собирается подарить своей половине. В свою же очередь дама, рассказывает, что будет делать с подаренным, нисколько не зная, что ее мужчина ей приготовил. В случае проявления отгадки – ей вручают соответствующий приз. Таким образом представляется достаточно забавным, что дама осуществляет «одевание кастрюли на работу», или же «варит книгу».

Игра-конкурс «Самый прыткий кавалер»

Для реализации этого конкурса понадобятся: холостые парни и красивые девушки; разноцветные резинки в количестве десяти штук; заводная веселая песня. В результате полноценной подготовки, ведущий выполняет раздачу резинок парням, в количестве каждому лицу по десять штук и соответствующего цвета. Далее следует включить имеющуюся веселую музыку, во время проигрывания которой каждый из парней должен надуть резинку на щиколотку ножки милой дамы, победителем станет тот парень, который наденет больше всех резинок.

Игра-конкурс «Подарки невесты»

Ингредиенты для осуществления конкурса: шары (воздушные, надувного типа, чем надувать шары – решение произвольного характера, к примеру можно гелем, для придания летучести, но все равно этого эффекта понадобится немного), также потребуются некоторые бумажки, на которых сама невеста или же ее подруги, относительно красивым почерком отобразят задания (речь идет естественно не об объекте испытаний, поскольку именно ему и придется выполнять их).

Спиртометр

Эта игра особенно интересна, когда гости уже не совсем трезвые. Для проведения этой игры нужно заранее приготовить кусок ватмана, на который фломастером нанесена шкала по вертикали. На шкале, по возрастающей линии снизу вверх указаны градусы – 40, 30, 20, 10. Задача участников - нагнуться и протянув руку к «спиртометру» между ног, отметить градусы на шкале фломастером. Расстояние между градусами на шкале нужно сделать не слишком близким, чтобы участники тянулись рукой как можно выше. Ведь каждому хочется показать, что он трезвее остальных.

Помните старую детскую игру в карты (когда-то она называлась «Акулина»), когда нужно было собирать пары карт и выкидывать. И только у одной карты нет пары. Кто с ней останется, тот и проиграл. Кто останется с «котом в мешке»?

Что в наборе:
- 39 карт
- Правила игры
- Удобная коробка
- Кол-во игроков: 3-4
- Время игры: 20 минут

Цель игры:
Сбросить все парные карты и не остаться с «котом в мешке»

Чему учимся:
- логически мыслить
- видеть одинаковое и разное
- быстро реагировать
- блефовать

ИГРА №1
Подготовка к игре:
Перемешать колоду и раздать между игроками все карты.
Играем:
Все игроки сбрасывают парные карты. Первый игрок вслепую вытаскивает одну карту у другого игрока. Если у него с этой картой получилась пара, он сбрасывает пару. Теперь второй игрок тянет у следующего игрока карту. И тоже сбрасывает пару, если она у него «сложилась». Если карта не составила пару, игрок все равно оставляет ее себе. Игра продолжается, пока все парные карты не будут сброшены. И тогда кто-то один останется с единственной непарной картой – с котом в мешке.

ИГРА №2
Все так же, как и в первой игре, только перед началом игры нужно убрать из колоды «кота в мешке» и еще одну любую парную карту. Таким образом всю игру игроки не будут знать, какая именно карта – без пары. А узнают только в самом конце игры.

ИГРА №3
Подготовка к игре:
Уберите из колоды карточку «кота в мешке». Выберите 20 парных карточек и перемешайте их. Разложите на столе рубашками вверх.
Играем:
Играем в меморину. Игроки ходят по очереди. Во время одного хода игрок может поднять (открыть) любые две карты. Если они окажутся парой – игрок забирает их себе. Если не парные – кладет на место, но запоминает, где какая. Все ходят по очереди и постепенно запоминают расположение карт так, чтобы поднять именно парные.
Игра заканчивается тогда, когда все карточки открыты. Игроки посчитывают каждый свои карты. У кого больше – тот и выиграл.

Статьи по теме: