Прохождение игры хранитель подземелья 2. Полное описание игры. Как быстренько сколотить легион Вампиров

В Dungeon Keeper 2 вам доверяется роль могучего Колдуна, который явно страдает мание й величия. Вместо того, чтобы мирно сидеть в своем погребе и мучить своих подопечных, Колдун стремится завоевать все новые и новые земли. Насколько он преуспеет в своем начинании, зависит от вас, ибо он – это вы!

Игра делится на миссии. У каждой миссии есть конкретное задание: как правило, надо найти и уничтожить того или иного Колдуна, а также выполнить несколько второстепенных квестов. Помимо этого надо искать драгоценные камни, без которых Reaper (самый главный монстр из DK1; во второй части, о которой, собственно, и идет речь, он стал уже немного похож на NPC) отказывается на вас работать.

В игре превалирует взгляд на место событий «сверху-сбоку», хотя камеру можно перемещать почти как угодно. Так же существует режим игры «от первого лица»: вселившись в одного из ваших монстров, вы получаете возможность лично участвовать в сражениях и наблюдать за жизнью вашего Подземелья, так сказать, изнутри.

Игра полностью трехмерна, поддерживаются все распространенные трехмерные ускорители. Так как на графические изыски создатели Dungeon Keeper 2 не поскупились, для нормальной игры нужна довольно мощная машина: спокойно играть можно, начиная от Pentium II-266 со второй Voodoo. На всем, что слабее указанной конфигурации, игра, начиная миссии с 10-й, будет давать не более 2–3 кадров в секунду. При большом желании, конечно, можно и так поиграть, но… такого сумасшедшего удовольствия, как при игре на мощном компьютере, вы не получите.

А теперь подводим итоги: если Dungeon Keeper 2 у вас заработал, играйте! Играйте, невзирая ни на какие «тормоза». Второй такой игры пока нет, а когда будет – неизвестно.

Это – шедевр.

УПОРЯДОЧИВАНИЕ

Игра достаточно многоплановая. Несмотря на грамотную систему подсказок и ласковый голос «за кадром», который с тихим удовольствием оповещает вас о многочисленных неприятностях, происходящих во время игры, разобраться с ходу во всех тонкостях управления таким обширным хозяйством непросто. Попробуем упорядочить те сведения, которые нужны для грамотного руководства Подземельем.

ЗЛЫЕ МОНСТРЫ (НАШИ)

Reaper (Потрошитель) . Как, вероятно, все помнят, это был самый крутой монстр в первой части игры. Собственно, он таковым и остался, но перестал быть простым монстром. Чтобы получить возможность использовать его в бою, придется собрать большое количество магических камней – по камню на уровне. Камень вываливается из поверженного Лорда. Приходит довольный Потрошитель и подбирает его.

В нижнем правом углу экрана, на панели управления, есть изображение физиономии Потрошителя. По мере того как у вас будут накапливаться драгоценные камни, картинка будет закрашиваться. Когда она окажется полностью закрашенной, можно вызывать Потрошителя.

Стоит этот вызов огромное количество маны – точно не скажу, но, если я не ошибаюсь, не менее 100 тысяч единиц. После своего появления на поле Потрошитель не сразу начинает делать то, за чем к нему, собственно, и обращались, то есть убивать монстров оппонента. Нет, он сперва походит, посмотрит по сторонам, иногда сходит поесть и, только закончив все свои дела, приступит к делу. Но и убивает он немного странно. К примеру, однажды, когда я вызвал Потрошителя (надо сказать, что это был жест отчаяния – с минуты на минуту вражеские монстры готовы были разнести вдребезги Сердце Подземелья), он увел всю тусовку на дальний конец карты и там начал бегать по кругу, преследуемый толпой рыцарей, время от времени останавливаясь и убивая одного-двух. Смысл этого действия остался непонятным, но зато через 15 минут все рыцари уже погибли.

Жизнь Потрошителя вплотную зависит от количества маны, которой вы располагаете в то время, пока он действует в Подземелье. Мана – это жизнь Потрошителя: как только она кончается, исчезает и он. А самостоятельно прогнать Потрошителя можно парочкой ударов. Краснорогий обижается и пропадает.

Mistress (Госпожа) . Женщина, одетая в кожаный комбилифчик. Одно из самых мощных существ в игре. После того как Mistress достигнет 4 уровня, она вполне способна заменить собой целый взвод Гоблинов. Женщин надо беречь: много их никогда не появляется, а область применения их поистине безгранична.

Для того чтобы Mistress чувствовали себя хорошо, им необходима Камера пыток, где они с удовольствием проводят все свое свободное время, беззастенчиво занимая места, предназначенные для пленников. Впроче м, если садомазохисток согнать с насиженного места где-нибудь на дыбе, они не обижаются, продолжая пребывать в Пыточной уже в качестве зрителей. Мне показалось, что Mistress не очень любят Магов; но так как нигде не нашлось подтверждения этому интересному факту, пока оставим его в разряде предположений.

Mistress – идеальные кандидаты для использования заклинания Possetion. При умелом управлении и отсутствии «тормозов» Mistress 4–6 уровня может расправиться с отрядом рыцарей 5 уровня из четырех человек без особых сложностей. Единственный серьезный недостаток девушек в кожаных лифчиках – это их крайняя обидчивость. Стоит вам задержать выплату зарплаты на несколько минут, как Mistress начинают что-нибудь портить от расстройства, а то могут и вообще покинуть Подземелье.

А главное достоинство Mistress – это их исключительная храбрость. Если подавляющее большинство других разновидностей монстров бросаются наутек, когда видят перед собой превосходящие силы противника, то девушки хладнокровно бросаются в бой. И, как правило, побеждают.

Берегите Mistress – это не только ценный мех, но и… Просто посмотреть приятно.

Imp (Имп). Основа благополучия любого Хранителя. Имп – существо, созданное с помощью магии. Количество маны, необходимое для создания каждого последующего Импа, увеличивается на 1500 единиц. Это сделано для того, чтобы игроку не удалось наводнить Подземелье сотнями Импов.

Импы выполняют функцию строительно-монтажного управления. Они, как и другие существа, способны повышать мастерство (уровни), но не в боях и тренировках, а за работой. Имп 4-го уровня передвигается намного быстрее, чем Имп 2-го уровня; а Имп, достигший 10-го уровня, вообще меняет дислокацию только с помощью телепортации.

При острой необходимости Импы могут драться. Но, разумеется, лучше, чтобы подобной необходимости не возникало, а уж если возникла, то используйте заклинание Захвата Тела, иначе ваши строители будут гибнуть просто пачками. Имп – единственный житель Подземелья, которого можно сбрасывать на нейтральную землю (не на землю оппонента, а именно на нейтральную – ту, которая не вымощена плитами). Помните, что Имп всегда начинает выполнять ту задачу, ближе к месту выполнения которой он оказался, поэтому при высадке строительного десанта четко выбирайте район, иначе потеряете драгоценное время.

Bile Demon. Прелесть, что за создание! Большой, мощный, неповоротливый, вонючий! Очень опасен. Способен в одиночку долгое время удерживать многократно превосходящие силы врага не столько за счет своей силы, сколько за счет размеров – стандартный коридор Bile Demon перекрывает намертво. Не очень любит жить вместе с Эльфами, но на это можно не обращать внимания, так как неприязнь ни на чем не отражается (разве что иногда Demon пнет зазевавшегося Эльфа…).

Bile Demon очень массивен, и в этом его и сила, и слабость. Очень медленно передвигается, и в режиме Захвата Тела очень сложно привыкнуть к тому, что он способен наносить удары только через значительные промежутки времени.

Обычно после обнаружения приближающегося отряда врага защитники десантируются прямо на головы нападающим. С Bile Demon это проделывать не рекомендуется, так как после падения с такой высоты ему требуется некоторое время, чтобы придти в себя, в течение которого он совершенно беззащитен. Учитывая, что Bile Demon – желанный, но, к сожалению, достаточно редкий гость в Подземелье, рисковать им не рекомендуется.

Очень чувствителен к количеству пищи. Если еды мало, начинает сильно расстраиваться. Не азартен, в казино и жирным петухом не заманишь. Вероятно, является своего рода аналогом Гигантов.

Warlock (Маг). Очень удачный гибрид воина с неплохими бойцовскими качествами и исследовате ля. Именно Маги в Библиотеке разрабатывают новые заклинания и занимаются усовершенствованием старых.

Неприхотливы, согласны жить с кем угодно и когда угодно. В бою используют fireboll’ы, мощность которых растет вместе с повышением уровня стреляющего. Владеют заклинанием Лечения, которым очень грамотно пользуются в бою. Именно поэтому во время крупного сражения настойчиво рекомендуется отстреливать сперва Колдунов и Гигантов (первые лечат, а у вторых очень опасный удар дубиной), а потом уже заниматься всеми остальными. В одной из последних миссий вражеский Колдун чуть не свел меня с ума, восстанавливая жизнь Лорду, которого я настойчиво пытался убить.

Из недостатков можно упомянуть невысокую скорость передвижения и очень слабое здоровье. Отношение силы оружия к здоровью у Магов и Колдунов явно не в пользу последнего. А очевидный плюс заключается в том, что 5–6 Магов уровня седьмого-девятого никого к себе на расстояние удара не подпустят, а если вдруг случится чудо и какой-нибудь особенно настойчивый рыцарь доберется до них, то они немедленно друг друга вылечат. Отряд, в котором есть Маг, Mistress и Bile Demon, практически непобедим.

Dark Elf (Темный Эльф). Эльф как Эльф, ничего особенного. Превосходный лучник, а вот в ближнем бою слабоват. Имеет смысл использовать их в компании с Bile Demon: пока Bile Demon ребра ломает, Эльфы поддержат его огнем из луков.

Troll (Тролль). Механик, работает в Мастерской, делает двери, ловушки и прочую дребедень. Однако, если периодически заставлять его тренироваться в Тренажерном зале, то можно Тролля воспитать. Бойцом он, конечно, не станет, но за себя постоять точно сумеет. У Троллей всегда с собой есть большие молотки, которые хоть и не для рукопашной схватки предназначены, но урон врагу могут нанести приличный. В общем, рекомендуется использовать Троллей в качестве последней линии обороны – когда все остальные войска уже вышли из строя, команда Троллей даст вам несколько лишних минут на размышления о бренности всего сущего.

Vampire (Вампир). Знакомьтесь: это Вампир, в прошлом – труп.

Вампиры – это трупы врагов или ваших монстров, подвергнутые некой обработке на Кладбище. В результате из совершенно бесполезного «жмурика» получается полный сил боец, который, несмотря на несколько склочный характер, при соответствующей тренировке может оказаться довольно полезным в бою. Как и Скелеты, Вампиры не боятся Fear Traps, так что их рекомендуется использовать в качестве первого эшелона: когда убивают Mistress – это одно, а когда погибает уже три дня как померший Гоблин, это совсем другое. Не так жалко, знаете ли.

Skeleton (Скелет). Появляется вместо умершего в вашей тюрьме от недоедания заключенного. Неплохо нападают, но отличаются довольно слабой конституцией: хватает обычно одного-двух ударов, чтобы Скелет 3-го или 4-го уровня рассыпался на мелкие части. Но вот то, что они не боятся ловушек, делает Скелетов неоценимыми помощниками в хозяйстве, особенно до появления Вампиров. К тому же Скелеты достаются «на халяву», что тоже немаловажно.

Goblin (Гоблин) – самый распространенный персонаж в игре после Импов. Солдаты неплохие, звезд с неба не хватают, но дерутся неплохо, особенно если натренировать их уровня до 6–7. Хороший баланс между защищенностью и силой атаки делает Гоблинов полезными в самых разнообразных ситуациях. К тому же их обычно довольно много, а бригада Гоблинов из 10 экземпляров – это очень серьезно.

Salamandra (Саламандра). Дитя огня. Не боится лавы, поэтому на уровнях с большим количеством вышеупомянутой субстанции оказывается весьма полезной. Способна извергать огонь и фактически является преемницей дракона из первой части игры. Единственный недостаток – тупая, как пробка. Иногда не может добраться до столовой, хотя стоит от нее за одним поворотом. Саламандр не особенно любят Вампиры.

Firefly (Огненная муха). Уникальное по своей бесполезности создание. Когда не надо, она пролезает в каждую щель вражеского укрепления, и врагу становится известно ваше местонахождение… Что за этим следует, объяснять не надо. Воин из этой пакости с крыльями никакой, поэтому рекомендую ее сразу после появления бестрепетной рукой спускать в Портал или Храм. У создателей немного странное представление о том, как должна видеть муха: почему-то у нее глаза затянуты крупноячеистой решеткой. Видимо, кто-то сказал дизайнеру, что у насекомых фасеточные глаза, вот он и нарисовал эти глаза так, как себе представил с похмелья.

Dark Angel (Темный ангел). Очень серьезный товарищ. Способен во время боя наколдовать себе в помощь бригаду Скелетов. Если его хорошенько «накачать» и вселиться в него, воспользовавшись заклинанием Захвата Тела, то многие проблемы можно будет решить практически в одиночку.

Black Knight (Черный рыцарь). После Потрошителя – самый мощный монстр в игре. Отличается ударопрочностью, высокой скоростью передвижения и нанесения ударов. Если получает 10-й уровень, то… впрочем, сами увидите, если его до такого уровня «докачать» сумеете.

Rogue (Вор). Еще один непонятный персонаж. На официальном сайте игры (www.dungeonkeeper.com) написано, что Ворможет незаметно проникать в Подземелье противника. Скорее всего, он действительно может это делать, но лично у меня пока ничего подобного не получалось. Если вдруг выйдет – сообщу. А так ничего особенного: прикрывать тылы может, но не более того.

ДОБРЫЕ МОНСТРЫ

Описывать отдельно каждого монстра из тех, что будут вам противостоять, нет никакого смысла, ибо большинство из них являются точными копиями ваших подопечных, только с другими названиями. Единственные, о ком следует сказать несколько слов отдельно, – это Лорды.

Как узнать Лорда? Это рыцарь, как правило, несколько более высокого роста, чем остальные из его окружения, одет в серьезные доспехи. Когда видит противника, мычит дурным голосом.

Все это надо знать для того, чтобы в пылу схватки не перепутать главного врага с врагом второстепенным и не терять драгоценные время и ману, расходуя их не по назначению.

КОМНАТЫ

Casino (Казино). У этой комнаты единственное предназначение – минимизировать расходы на оплаты услуг ваших монстров. Здесь монстры проигрывают деньги, которые вы им заплатили. Разумеется, иногда случается и беда в виде крупного выигрыша. Если денег уж совсем жалко, то можно утащить счастливчика в темный угол и здесь деньги из него вытрясти. Но, проделывая это, необходимо тщательно соблюдать конспирацию: остальным вашим подчиненным могут не понравиться столь неожиданные методы регулирования финансовых потоков. Идеальный вариант: вытрясти из существа деньги, а потом послать на передовую, чтобы его там тихонько убили.

Combat pit (Спарринг-зал). Здесь ваши существа тренируются в обстановке, приближ енной к боевой. Дело в том, что в Тренировочном зале монстр может дойти максимум до 4-го уровня. Дальнейший рост возможен, если монстр часто участвует в реальных боях, что небезопасно, либо часто посещает Спарринг-зал. Монстры дерутся между собой, а потерявших сознание Импы оттаскивают в Спальню, чтобы те смогли восстановить силы и вернуться в строй.

Dungeon heart (Сердце Подземелья). Самая важная комната в игре. Если противник уничтожает ее, вы автоматически проигрываете миссию.

Treasure room (Сокровищница). Единственная комната, для которой форма и размеры не имеют значения. Строить Сокровищницы можно где угодно: в коридорах, на берегах рек… Предпочтительна следующая схема: вы нашли новое месторождение золота, потом послали туда Импов. Как только они прокопают ход до золота, рядом с ним надо построить небольшую Сокровищницу, чтобы «маленьким зеленым прорабам» не приходилось таскать мешки с золотом через всю карту – это занимает очень много времени и сильно замедляет развитие Подземелья.

Lair (Спальня). Место, где все монстры отдыхают. Разработчики уверяют всех в необходимости постройки отдельной комнаты для каждого монстра, но это не так. Достаточно построить 3 большие Спальни (5х4) чтобы все гарантированно были довольны. Монстры разберутся, кто из них с кем будет вместе жить, и в вашем Подземелье наступит тишь и благодать.

Hatchery (Курятник). Место, где все монстры питаются. Если еды не будет хватать на всех, то немедленно начнутся драки, поэтому постоянно надо следить, чтобы содержимого Курятников хватало на всех.

Training room (Тренировочный зал). А вот здесь ваши создания будут совершенствовать свое мастерство владения оружием. Как только монстры достигнут 4-го уровня, немедленно перебрасывайте их на тренировку в Спарринг-зал. Монстров ниже 4-го уровня в Спарринг-зал направлять не стоит – там возможны несчастные случаи.

Temple (Храм). В Храме монстры молятся своим богам (в том числе и вам), а еще там совершаются жертвоприношения. В Храм можно бросать монстров, пленных, золото… В обмен на это из Храма появится что-то: это может быть монстр, куча золота или какая-либо неприятность. Весь интерес использования этого здания заключается в том, что игрок не знает, к каким последствиям приведут его действия. Здесь все зависит от удачи (и еще, разумеется, от знания «удачных» комбинаций для жертвоприношения).

Workshop (Мастерская). Место, где Тролли мастерят ловушки и двери. Там и хранятся готовые изделия. Несмотря на крики в Интернете, что Мастерская и ловушки – это здорово, они в DK2 практически не нужны, так как любая самая крутая ловушка или дверь срубается десятком Скелетов за несколько секунд, а компьютер вообще на них внимания не обращает и проламывает стены, а не входит, как культурные люди, через дверь. Вообще такое, казалось бы, простое новшество, как возможность снести любую стену, коренным образом изменило стратегию игры и сделало ловушки бесполезными. Так, для красоты парочку построить… А Мастерскую имеет смысл строить в любом случае только для того, чтобы к вам в Подземелье пришли Тролли. Лишняя пара молотов никогда лишней не будет.

Graveyard (Кладбище). Место, где из никому не нужных трупов делают вполне приличных Вампиров. Трупы на Кладбище доставляют Импы, но следите, чтобы они разносили их своевременно: покойники имеют свойство портиться и исчезать. Не взятый вовремя труп – потеря потенциального солдата.

Portal (Портал). Довольно красивая дыра в земле, через которую к вам в Подземелье приходят монстры. Каждый Портал может привлечь некоторое заранее заданное число монстров, после чего становится бесполезен. На некоторых уровнях можно найти и захватить второй Портал, в этом случае монстров у вас будет приблизительно в два раза больше.

Torture room (Камера пыток). Очень важная и полезная комната. Во-первых, в ней развлекают себя Mistress. Во-вторых, в ней пытают пленных монстров, чтобы получить от них информацию об уровне. Это значительно более эффективный способ искать артефакты, чем просто раскапывать всю карту. И, наконец, в-третьих: с помощью Камеры пыток можно пополнять свою армию вражескими монстрами. Технология следующая: берется пленный рыцарь и сажается в Камеру пыток. Когда его пытают, его здоровье постепенно уменьшается и он в конце концов умирает. Чтобы этого не произошло, лечим его заклинанием Исцеления. Обычно это достаточно проделать один раз и забыть о нем. Через несколько минут рыцарю (или тому, кого вы там пытаете) надоедает висеть на дыбе и он переходит на вашу сторону. Так как он сохраняет свой уровень, это значительно выгоднее, чем превращать пленников в Скелеты.

Prison (Тюрьма). В ней содержатся пленные враги и там же они превращаются в Скелеты.

Dark library (Библиотека). Здесь Маги занимаются научными исследованиями. Библиотеку надо создавать размером не меньше, чем 5х4 клетки, так как чем больше Библиотека, тем больше Магов к вам придут, тем быстрее они закончат разрабатывать все заклинания и смогут себя посвятить тренировкам (нельзя забывать, что Маги еще и неплохие воины). Библиотеку лучше строить на отшибе по двум причинам: во-первых, Маги не любят, когда во время работы кто-либо под ногами бегает, и могут и fireboll’ом кинуть сгоряча; а во-вторых, оппоненты будут воровать заклинания.

Guard room (Сторожевая комната). Если в ней находится одно из ваших существ, то оно предупредит вас о приближении врага. Совершенно бесполезная вещь.

Wooden bridge (Деревянный мост). Дешевый, но надежный мост. В лаве сгорает за 10–15 секунд.

Stone bridge (Каменный мост). В лаве не горит. Соответственно, если мост через реку – то деревянный, если через лаву – то каменный.

ЗАКЛИНАНИЯ

Sight of evil (Взгляд Зла). На некоторое время открывает участок карты, закрытый Fog of War.

Possession (Захват Тела). Одно из наиболее часто используемых заклинаний в игре. Позволяет вселяться в тело любого из своих подчиненных и в его облике совершать различные действия. В частности, можно сформировать отряд, который будет повторять действия того монстра, в которого вы вселились. Для создания отряда надо нажать клавишу 7 на основной клавиатуре и щелкнуть левой кнопкой мыши в тот момент, когда существо, которое вы хотите добавить в отряд, окрашивается красным цветом.

Эта возможность оказывается очень удобна в самых различных ситуациях. К примеру, стоит пушка, стреляет по Импам, но расстояние, на котором вы можете высадить отряд, призванный уничтожить ее, слишком велико и воины ее просто не видят. В этом случае вселяемся в монстра, собираем отряд и дружною толпой бежим пушку уничтожать.

Существо становится сильнее, когда в него вселяетесь вы. Этим надо пользоваться, когда войск у вас мало, а врагов надо убить много. В одиночку, воюя от первого лица, можно уничтожить небольшой отряд, состоящий из 4–5 монстров.

Call to arms (К оружию!) – заклинание, после применения которого все ваши существа собираются в указанном месте в полной боевой готовности и начинается последняя битва. От исхода битвы зависит вс е.

Create imp (Создать Импа). Заклинание, с помощью которого вы создается Импов. Стоимость первого Импа – 1500 единиц маны, следующего – 3000. Каждый последующий дороже предыдущего на 1500 тысячи. После усовершенствования заклинания Импы начинают появляться на свет уже сразу 4-го уровня, и т.д.

Tremor. Достаточно странная вещь; судя по всему, очередное запугивание. В момент применения начинает дрожать земля, с потолка падают камни, но никто, оказавшийся под камнепадом, от него не страдает.

Inferno (Адское). Огненный шторм. Вещь неплохая, но очень ресурсоемкая.

Heal (Исцеление). Заклинание, с помощью которого можно лечить как свои создания, так и пленников.

Chicken (Цыпленок). Заклинание позволяет превратить не некоторое время любого воина противника в цыпленка. При этом цыпленок сохраняет здоровье воина, поэтому убить его достаточно сложно. Но зато его можно без проблем съесть!

Create gold (Создать золото). Арифметика этого заклятья проста: заклинание первого уровня – 15000 маны и 1000 золота. Оно вам надо?

Thunderbolt (Молния). Одно из самых полезных заклинаний в игре. Простая молния, стоит 6 тысяч единиц маны. Позволяет вести прицельный огонь. Лорда 4-го уровня убивает за 15 выстрелов. Если посмотреть правде в глаза, то придется признать, что всю игру можно пройти, используя только три заклинания: Создать Импа, Молния и Вызов Потрошителя. Остальные – так, для веса.

Turncoat. Превращение… Сами посмотрите. Очень впечатляет!

Summon Reaper (Вызов Потрошителя). См. «Злые монстры».

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

КАК СТАТЬ ПОЧЕТНЫМ РИППЕРОМ

МИССИЯ 1: Warcry – Smilesville

Основная задача: обнаружить и уничтожить Лорда Antonius.

Второстепенные задачи: построить Спальню 5Х3 и Курятник 3Х3.

Эта миссия в значительной степени может считаться тренировочной. В вашем распоряжении 4 Импа. Голос будет комментировать все ваши действия и указывать те направления, в которых следует развиваться.

Сначала нужно добыть золота, а если точнее – 12000 золотых единиц. Основные запасы расположены на севере (север – это там, где на карте в нижнем левом углу экрана изображена буква «N»). Нажав левую кнопку мыши, отмечаем туннель, который сле дует прокопать вашим Импам, в ответвления этого туннеля должны попасть все залежи золота, которые вы видите (они отличаются от простой земли и камня зеленовато-желтым цветом). После того как у вас будет лежать 12000 тысяч золотых единиц, на востоке откроется Портал. Прокопайте до него ход. После того как Импы переколдуют его, в Подземелье начнут приходить Гоблины. На западе начнет мигать красным цветом прямоугольник. Раскопайте его и постройте там Спальню. Затем к югу от Сердца Подземелья надо построить Курятник.

К этому моменту в Подземелье будут проживать на постоянной основе 5–7 Гоблинов. Если в течение 30 секунд на северном краю вашего Подземелья не появится пара гномов, начинайте копать длинный ход на север. Долго рыть не придется: скоро ваши Импы наткнутся на комнату, откуда выбежит этот самый Лорд Antonius. Сбросьте на него всех Гоблинов, и через несколько секунд они его убьют. Из тела вывалится драгоценный камень, появится Потрошитель и его подберет. Все, первая миссия пройдена. Еще кое-где в Подземелье лежит полезная примочка, но ее попытайтесь найти самостоятельно – заодно освоите управление землеройной командой.

МИССИЯ 2: Enchantments – Sing-Song

Основная задача: проникнуть в Подземелье Лорда Darius’а и уничтожить его.

Второстепенные задачи: построить Библиотеку, чтобы Маги могли разработать два заклинания. Построить Тренировочный зал и заставить создания тренироваться.

Сначала копаем коридор на север шириной 4 клетки и длиной 8. Затем надо построить Спальню (4х3) и Курятник (4х3). Затем копаем коридор на запад, к Порталу. Все золото, которое попадается в поле зрения, надо добывать, но не увлекайтесь этим: Импы вам понадобятся в других местах, например, на постройке Библиотеки (3 х4) на свободном месте около Сердца Подземелья, к северу от него. Как только Библиотека будет готова, придут 4–5 Магов. Пока они занимаются заклинаниями, стройте Тренировочный зал (4х4) в южном направлении от Сердца Подземелья. Разведывать золото на северо-западе надо осторожно: там проходит коридор врага, а с его армией пока встречаться не надо. Как только ваши Маги откроют заклинание создания Импов, сделайте их парочку. Ману берегите: у вас слишком маленькое Подземелье, чтобы она накапливалась быстро, а в бою ее вам понадобится как можно больше.

Маги открыли заклинание Молнии. Приблизительно в это время или чуть раньше враги разрушат стену вашего Подземелья на северо-западе и ворвутся внутрь. Отряд будет состоять из 5–8 гномов 2-го уровня. Сбрасывайте на них все наличные войска; к этому времени, если все сделано правильно, Маги достигнут 2-го уровня и с нападающими справятся без труда.

Импы начнут переколдовывать пространство за проломом. Там везде камни, прорыть можно только узкий проход на восток, вдоль линии воды. Через некоторое время Имп, роющий этот проход, наткнется на магический артефакт – запас маны. Наведите на него курсор и щелкните левой кнопкой мыши: количество доступной маны сильно возрастет. В это время плюс-минус 3 минуты Лорд Darius сообразит, что здесь что-то не так, и с громким криком ломанется вас убивать. Если к этому времени у вас уже есть тысяч 60 маны, то проблем вообще не будет. Бейте по Лорду молнией, пока он не умрет. Придет Потрошитель и заберет кристалл. Миссия завершена.

Если же по недосмотру у вас не хватило маны на убийство Лорда, тогда сбрасывайте на него и его приспешников всех монстров, включая Импов. По возможности используйте заклинание Молнии. Как правило, ваша армия оказывается сильнее.

МИССИЯ 3: Greed – Ramshackle

Основная задача: отправить Лорда Avarius’а в могилу.

Второстепенные задачи: построить Sentry Trap и Wooden Door. Добыть все золото на карте.

В этой миссии второстепенные задачи выполнять не надо, это долго и неинтересно. Рекомендую заниматься делом – убивать очередного Лорда.

Сердце Подземелья в этот раз окружено каналом. Сносим все столбики, которые окружают Сердце, и строим по периметру его Сокровищницу. Затем надо прокопать ход на восток до камней (это около 10 клеток) шириной 4 клетки. Затем добываем все золото, которое находится немного на юг от свежевырытой комнаты, и строим Спальню и Курятник. После этого надо прокопать ход к Порталу, который находится на расстоянии одной клетки на север. Начинают прибывать Мухи. Толку от них никакого, поэтому ройте в южной части карты большое помещение и стройте там Мастерскую, Тренировочный зал и Библиотеку. Каждое помещение должно занимать площадь не меньше, чем 4х4 клетки. Следите за этим, иначе комнаты будут работать не в полную силу или не будут работать вовсе.

Как только вы завершите эти работы, начните разрабатывать месторождение золота, расположенное почти рядом с Порталом, на севере от него. Скоро ваши Импы пророют ход на берег реки, где разбросаны маленькие месторождения золота. Их все надо пометить для разработки. В это время вам придется столкнуться с несколькими воинами оппонента, но их крайне мало (один-два), поэтому проблем с ними не будет.

Вскоре вам покажут ролик, рассказывающий о том, что некий Лорд собрался на войну. Его партия пройдет по мосту, соединяющему вашу сторону Подземелья и его. Как только он окажется на вашей стороне, тратьте всю припасенную ману на заклинание Молнии. Даже если он выживет, до ваших войск Лорд доберется в полумертвом состоянии и добить его не составит труда. Миссия считается пройденной, даже если его подручные продолжают разорять ваше хозяйство.

Для особенно упорных: магический артефакт валяется на северном берегу, немного левее входа в комнату, где живет Лорд Avarius.

МИССИЯ 4: Snipers – Shadygrove

Основная задача: найти форт Лорда Ludwig’а и уничтожить его.

Второстепенные задачи: найти и захватить все Комнаты охраны. Завести отряд в форт Ludwig’а.

Итак, приступаем. Копаем коридор шириной 5 клеток от Сердца Подземелья на запад до упора. Упор там, где река и мост, ведущий к Комнате охраны. Захватываем ее и строим Спальню, Курятник и Тренировочный зал. Роем коридор к Порталу (он на севере перед Сердцем Подземелья). Затем надо построить небольшую Сокровищницу, клеток на 5. Потом копаем точно такой же коридор на восток, захватываем вторую Комнату охраны и строим Библиотеку, Мастерскую и еще один Тренировочный зал. По ходу дела Импы должны собирать все золото в пределах досягаемости, не трогая, однако, месторождение на севере за Порталом.

Некоторое время надо подождать, пока ваши создания тренируются. Следите, чтобы они не отлынивали от занятий. Когда деньги начнут подходить к концу, начните разрабатывать золотое месторождение за Порталом и копать коридор дальше на север. Найдете реку и мост через нее, на другом конце которого будет дверь. Выбейте ее и захватите второй Портал. Потом начинайте рыть ход на восток по своему берегу реки. Там много камней, плыть можно только в одном направлении, так что не ошибетесь. Ход начнет изгибаться на север, а затем на северо-запад, пока не упрется в стену. Ее надо сломать, и ваши войска окажутся в форте Ludwig’а.

Дальше можно действовать быстро и изящно или медленно и некрасиво. Изящный метод: вселяйтесь в одного из Эльфов, формируйте группу и нападайте на Ludwig’а. Способ второй, некрасивый: выманивайте Ludwig’а н а свою территорию и расстреливайте заклинанием Молнии.

Один магический артефакт лежит в комнате с вторым Порталом (увеличивает количество Импов), а остальные – в коридорах вокруг форта Ludwig’а.

МИССИЯ 5: Fear – Elmshadow

Основная задача: проложить путь к Лорду Constantine’у и уничтожить его.

Второстепенные задачи: найти и захватить тюрьму. Создать несколько Скелетов.

Я буду в описании каждой миссии описывать порядок постройки комнат и выбора наиболее удачного месторасположения.

Развиваемся на юг. Клеток через 10–15 вы наткнетесь на мост, который ведет к тюрьме. Охраняет мост один Маг первого уровня, поэтому его легко можно уничтожить, вселившись в Импа и воспользовавшись киркой. Он и станет первым клиентом для тюрьмы.

Врата, откуда придет Constantine, находятся на северо-востоке. Там много камней, поэтому, если расширять Подземелье сперва в северном направлении и затем в восточном, то рано или поздно (скорее рано) вы наткнетесь на реку. Тут надо построить мост по руслу реки на восток. Через клеток 5 будут два прохода с ловушками Страха. Скелеты с легкостью уничтожат их (именно Скелеты, так как остальные монстры боятся этих ловушек). Затем заставьте Импов переколдовать максимальное пространство в этом месте, предварительно уничтожив две пушки и двух рыцарей первого уровня. Несколько секунд подождите, и в сопровождении свиты появится сам Constantine. Уберите всех монстров с поля боя и заманите всю эту публику на свою территорию. Затем начинайте обрабатывать Constantine заклинанием Молнии. Желательно, чтобы маны у вас к этому моменту было не менее 150 тысяч единиц. Тогда вы просто убьете его. Если маны не хватило, то просто скидывайте на Constantine всех своих монстров: они с легкостью его уничтожат, так как он к этому времени останется без свиты, которая уйдет далеко вперед, и здоровье его будет сильно подорвано статическим электричеством

В этой миссии артефакты проще найти самостоятельно, чем объяснить вам, где они лежат. Ищите на северо-востоке и на северо-западе, всего их на уровне 5 штук.

МИССИЯ 6: Rout – Sweetwater

Основное задание: уничтожить Лорда Ironman’а прежде, чем он сумеет добраться до Врат.

Второстепенные задания: захватить в плен как можно больше вражеских воинов. Пытать пленных, чтобы выяснить, где находятся Врата.

В этой миссии Портал находится на западе от Сердца Подземелья. До него неудобно добираться, но это и не требуется, потому что миссию вполне можно пройти без него.

Сначала надо построить стандартный набор зданий, за исключением Мастерской, на юге от Сердца Подземелья. Затем рыть коридор на запад, пока Импы не наткнутся на мост. Они начнут его переколдовывать, а вы тем временим постройте большую Камеру пыток, мест на 16, и приличных размеров тюрьму. По мере того как Импы будут все дальше и дальше переколдовывать мост, на вас будет нападать все большее количество врагов. Из тюрьмы поверженных оппонентов сажайте в Пыточную, лечите их (вам в этой миссии становится доступно заклинание Исцеления) и ждите. Чер ез некоторое время они перейдут на вашу сторону.

На севере есть дорога, к которой ваши Импы скоро подойдут. Она идет с запада на север, и именно в таком направлении будет бежать Ironman. Его узнать просто: когда начинается заварушка, он единственный, кто не принимает участия в общей драке, а мчится к к Вратам на восток. В него надо всадить заклинания Молнии (все 200 тысяч единиц маны), и если он еще будет жив, сбросить на него отряд. Самое сложное – не пропустить момент, когда он срывается с места.

На уровне есть 11 артефактов.

МИССИЯ 7: Cavernus – Emberglow

Основное задание: найти и уничтожить Лорда Sigmund’а.

Второстепенные задания: постараться найти максимум гигантов. Избежать гибели созданий в лаве.

Самая скучная миссия в игре. Сердце Подземелья окружено лавой, есть только один проход. Как только Импы начнут его переколдовывать, появятся один за другим три Гиганта. Затем коридор приведет к системе готовых комнат, которые остается только переколдовать. Далее начинается самое ужасное – бегаете по коридорам среди камней и ищете Лорда Sigmund’а. Комната, где он находится, расположена на северо-востоке.

Ну очень занудно!

МИССИЯ 8: Altermath – Snapdragon

Основное задание: захватить Подземелье, некогда принадлежавшее Хранителю Dante, и уничтожить Лорда Citus’а.

Второстепенные задачи: найти и захватить все комнаты, принадлежавшие Хранителю Данте.

Еще одна очень тоскливая миссия из разряда «Шаг влево, шаг вправо расценивается как побег». Единственное принципиальное отличие от предыдущей – вместо лавы всюду налита вода. Есть брош енное Подземелье. Комнаты его надо захватить. Врагов мало, они слабы. Единственное «но» – не надо очертя голову бросаться захватывать Портал в самом начале игры, иначе сработает сигнализация и ваше войско сильно поредеет, так как в засаде за Порталом затаилось с полдюжины врагов 1-го класса.

Лорд Citus сидит на севере. Промахнуться невозможно: копать разрешается только в правильном направлении, в остальных местах – камни. Крайне просто и невероятно скучно.

МИССИЯ 9: Ambush – Silverstream

Основная задача: перехватить Лорда Voss’а, пока он будет путешествовать по этой реальности.

Второстепенные задачи: попытаться захватить все три поста противника на реке.

Игроку дается 20 минут на подготовку. Это время надо тратить с умом: захватить как можно большую площадь, дабы не испытывать недостатка в мане, а также захватить посты.

Ваши укрепления находятся в непосредственной близости от реки, текущей с запада на восток. Как только в Подземелье появляется достаточное количество монстров, строим мост к ближайшему блокпосту, срубаем дверь и захватываем его. При необходимости повторить. На самом деле достаточно захватить два поста, чтобы без проблем остановить посланца.

Он появится ровно через 20 минут из Врат на западе в сопровождении свиты. Voss будет двигаться по руслу реки. Как только он вместе со свитой достигнет вашей территории, сбрасывайте на него одного из своих монстров. Свита начнет драку, а Voss быстро помчится вперед. Выждав, пока он несколько отдалится от свиты (чтобы она не успела прийти ему на помощь), расстреляйте его заклинанием Молнии, одновременно сбрасывая вокруг него своих подопечных. Если вы все сделали правильно и маны у вас достаточно, то их помощь даже не понадобится. Если нет – экономьте ману, используйте это заклинание для того, чтобы Voss не мог убежать от ударов ваших существ, потому что ни один из ваших монстров догнать его не в состоянии. На этом уровне пять артефактов, но отвлекаться на их поиск не рекомендуется – очень мало времени.

МИССИЯ 10: Smash – Woodsong

Основная задача: уничтожить укрепления и самого Лорда Asmodeus’а.

Второстепенная задача: найти слабые места в обороне Asmodeus’а.

Достаточно сложная миссия. Вам необходимо добраться до Лорда Asmodeus’a, укрепления которого расположены на севере. Проблема заключается в том, что между вашим Подземельем и крепост ью противника (отмечена на карте синим цветом) расположено большое поселение Стальных Эльфов (отмечено белым цветом). Эльфы пока не догадываются о вашем присутствии, но «прозреют» ровно через сорок пять минут после начала миссии, что выразится в мощной лобовой атаке на ваше Подземелье. Как показывает практика, атака всегда захватывает врасплох, даже если к ней напряженно готовиться. Намного лучше ее предотвратить.

Что для этого надо сделать?

Начинаем развивать Подземелье по стандартной схеме, но с двумя оговорками: на север пока ходов не копаем, а усиленно развиваемся на запад и восток (там расположены большие запасы золота, а если копать на север, то очень быстро наткнетесь на укрепления Стальных Эльфов). Отрыв достаточную площадь, подождите некоторое время, пока в Подземелье не соберется достаточно народу для пассивной обороны. После этого продолжайте расширять свои владения, и достаточно скоро Imp’ы найдут несколько коридоров, уходящих на северо-восток и северо-запад соответственно. Не радуйтесь раньше времени: по этим коридорам не удастся добраться до Asmodeus’a, так как они заканчиваются тупиками, зато, хорошенько их облазив, можно найти почти все артефакты на карте. Два коридора – на северо-запад и северо-восток – заканчиваются Вратами Героев. Эти Врата рекомендуется захватить как можно быстрее, иначе к концу уровня придется отражать атаки сразу с трех направлений.

Где-то к середине миссии на рубежах вашего Подземелья начнутся стычки с передовыми отрядами Стальных Эльфов. Учтите, что вам понадобится действительно большие и тюрьма, и Пыточная, дабы переманить всю эту публику на свою сторону; а сделать это необходимо, иначе армия не успеет достигнуть нужной мощи для победы над врагом.

Если вы все делаете правильно, то на приготовления уйдет около 25 минут. Дальше начинается самое интересное.

Итак, у вас уже приличная армия: голов эдак в 35–50 хорошо прокачанных существ 3–7 уровней. Начинайте копать узкий ход на север от Сердца Подземелья. Скоро вы наткнетесь на водоем, где на островках расположены группы ловушек Стальных Эльфов. На другом конце коридора, ведущего к Сердцу Подземелья, постройте заграждение из баррикад, окружив их максимальным количеством Sentry Trap и Fear Trap.

Через водные просторы на севере постройте деревянный мост, который должен быть не менее двух клеток в ширину, а оптимальный вариант – три. Дорогу строительству преградит мост Стальных Эльфов.

Импы не могут сразу переколдовать территорию – с обеих сторон от вашего моста островки с ловушками, а тех смельчаков, которые все-таки добираются до вражеского понтонного сооружения, немедленно прогоняют солдаты противника.

На ловушки надо либо натравить Скелетов, либо, применив заклинание Захвата Тела, возглавить отряд и уничтожить ловушки вручную. Потом, сбросив небольшой отряд на пограничный край моста, обеспечьте прикрытие Imp’ам, дабы они смогли переколдовать мост.

Приблизительно в это время отведенные вам на развитие минуты истекут и на ваше Подземелье хлынут орды Стальных Эльфов. При хорошем раскладе половина из них должна завязнуть в ваших укреплениях (их бесчувственные тела станут неплохим подспорьем для армии), а с остатком должны справиться Mistress в компании с Knight’ами (последние – результат вашей активной работы с заключенными в Камере пыток).

В это время Imp’ы уже должны сломать стену в Подземелье господина Asmodeus’a. Пролом надо делать шириной не менее 2 клеток. Все остальное – дело техники. Сбрасываем на захваченные пространства ту часть армии, которая не занята защитой Сердца Подземелья. Впереди, за несколькими дверями, расположено Сердце Подземелья Asmodeus’a. Вот его и надо разрушить, после чего миссия считается пройденной. Чтобы Imp’ы Asmodeus’а не переколдовывали с таким трудом захваченные пространства, советую сносить все стены на пути, разумеется, если вы располагаете достаточным количеством Imp’ов для проведения масштабных строительных работ.

Это на бумаге все выглядит сравнительно просто, а на самом деле провернуть такую операцию, не выбившись из графика, очень сложно. Лично я миссию прошел с 8-й попытки.

МИССИЯ 11: Carnage – Sparklydell

Основная задача: уничтожить всех Хранителей на уровне.

Второстепенная задача: как можно быстрее создать мощную армию. Использовать ловушки для причинения противнику максимального ущерба.

По сравнению с 10-й миссией эта имеет вид невинной детской игры в крысу – настолько она проста.

Ваше Сердце Подземелья расположено на западе. Сначала не рекомендуется развиваться на восток, дабы не разбудить раньше времени вражий улей, зато можно без всяких сомнений раскапывать карту в северном, западном и южном направлениях квадратно-сетевым методом (читай – сплошняком).

В общем про эту миссию даже и рассказывать нечего. На уровне, кроме вас, еще несколько Хранителей. У всех армии оставляют желать лучшего. Просто прокапываете проход к одному из них, уничтожаете сонных Саламандр и Магов, после чего разрушаете Сердце Подземелья. И так несколько раз.

МИССИЯ 12: Scavenge – Goldenglade

Основная задача: прорваться сквозь укрепления Lord’a Bramble и захватить камень, принадлежащий Хранителю Malachai.

Второстепенная задача: организовать армию живых мертвецов.

Нестандартная и сложная миссия. Немедленно начинайте копать ходы на восток и запад. На западе найдете несколько Скелетов, – неплохое подспорье в начале миссии (Портала вам никто не предлагает). На западе есть ничье Кладбище, так что не тратьте деньги на постройку этой полезнейшей, но очень дорогой комнаты.

Несколько минут спустя от начала игры к вам на огонек начнут заглядывать враги, с ними с относительной легкостью справятся Скелеты (правда, не без помощи Imp’ов). Поверженных врагов распределяйте следующим образом: если у существа 2-й уровень и выше, его надо переманивать на свою сторону в Пыточной, если только 1-й – смело мучайте его до смерти. Трупы Imp’ы будут оттаскивать на Кладбище, а некоторое время спустя ваша армия пополнится Вампирами.

К северу от найденного вами Кладбища есть мост, ведущий к укреплениям Лорда Bramble. Не нападайте на него сразу, подождите, пока ваша армия не пополнится всеми вероятными призывниками (то есть дождитесь, пока все трупы превратятся в Вампиров и все пленники перейдут на вашу сторону). После этого выламывайте дверь и переколдовывайте помещение. Прямо в центре прохода, за запертой на замок дверью, сидит и чего-то ждет Скелет 5-го уровня и совсем ничей артефакт.

Описанное выше укрепление расположено в самом центре карты, на острове. А севернее его – сладкая компания господина Malachai. Там все очень серьезно.

Существует большой соблазн построить маленький мост от захваченной территории прямо к двери, ведущей во владения товарища Malachai. Но делать этого нельзя ни в коем случае – вражеские Imp’ы немедленно начнут переколдовывать вашу территорию, да и на узком мостике сражаться неудобно. Необходимо провести мост, который плавно переходит в широкую площадку (3–5 клеток) справа от этой двери. Дайте команду Imp’ам сломать стену вдоль этой площадки. После того как они это сделают, вы окажетесь в Тренировочном зале. Сразу за ним, если идти на север, будет Курятник, а направо от Курятника – Сердце Подземелья. Сбрасывайте всех своих монстров в Тренировочный зал, затем, ни обращая внимания на провокации оппонента, проведите трех-четырех Вампиров к Сердцу. Минуты через полторы они его снесут, только не забывайте их лечить.

МИССИЯ 13: Сonversion – Cherish

Основная задача: сокрушить орды Вампиров Лорда Malleus’a и отобрать у него камень.

Второстепенная задача: использовать обращенных существ против орд Malleus’a.

Весьма неожиданная миссия. Сначала все традиционно: сносим все перегородки, начинаем постепенную застройку Подземелья. Захватываем Портал, охраняемый Monk’ами, потихоньку развиваемся. На востоке от ваш его Подземелья расположено Подземелье, в котором живут… местные. С ними особенных проблем не будет – так, несколько локальных стычек. Не забывайте всех пленных либо переманивать на свою сторону, либо превращать в Вампиров. Через какое-то время, когда почти все комнаты белых будут захвачены, ваши импы наткнутся на ничью территорию далеко на востоке, за которой расположена синяя дверь. Даже не приближайтесь к ней: подобное действие на данном этапе смерти подобно.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Начинайте застраивать все коридоры, по которым, вероятно, пойдут ребята из синей двери. Внимательно отнеситесь к этому делу – от него зависит успех всей миссии. Дело в том, что когда из-за двери ломанутся Вампиры, вы в любом случае не сможете их уничтожить: я насчитал их 20 штук уровней от 4-го до 9-го, и число их продолжало увеличиваться. Утихомирить их подручными средствами совершенно нереально, но это от вас и не требуется. Вампиров надо задержать, чтобы они не успели добраться до Сердца вашего Подземелья, пока вы крушите ИХ Сердце Подземелья.

Как это делается? От перемычки, ведущей к синей двери, на юг отходит коридор. Начните его переколдовывать. Как ни странно, вражеские Вампиры практически не будут возражать. Скоро коридор приведет к Курятнику и колоссальному Кладбищу. Первая комната на север от Кладбища – Сердце Подземелья. Сбрасываете туда все свои войска, и минуты через три миссия будет выполнена.

МИССИЯ 14: Reap – Peachtree

Основная задача: вызвать Риппера и убить Хранителя Tiberius’a.

Второстепенная задача: захватить все mana vaults.

В этой миссии выполнение основной задачи зависит от выполнения второстепенной. Дело в том, что вызов Риппера стоит очень много маны, а поддержание его в рабочем состоянии требует еще большего количества этой самой маны. Как только мана подходит к концу, Риппер исчезает.

В этой миссии придется действовать быстро и самоуверенно. В самом начале у вас есть 4 Imp’а и, если повезет, 2–4 Гоблина. Ну, может еще муха прилететь, но она совсем погоды не делает.

Быстро начинайте копать коридор на север от северо-западного угла Подземелья. В процессе копания Imp’ы наткнуться на отряд врагов, быстрым шагом направляющийся в ваше Подземелье. Пропустите его, подождите, пока они отойдут подальше, и сбрасывайте Imp’ов, чтобы они продолжали переколдовывать дорогу. В результате вы доберетесь до двери, но не вздумайте ее ломать: она магическая, и теми силами, которыми вы располагаете на данный момент, сделать это не удастся. Ломайте стену слева от двери. Из пролома выбежит еще одна группа врагов и устремится к Сердцу Подземелья. В комнате останутся пара охранников и лучник.

Последовательно сбрасывайте на них Imp’ов. Чертята будут все время убегать, и рано или поздно стражники бросятся за ними. Imp’ы начнут переколдовывать комнату, у левой стены которой находятся источники маны. Как только вы захватите хоть один, начинайте заклинанием Молнии расстреливать тех, кто напал на Сердце Подземелья.

Дальше просто копите ману и вызывайте Риппера, чтобы он вынес всех врагов. Самое главное – все делать четко и быстро, иначе противник уничтожит Сердце Подземелья раньше, чем вы успеете захватить источники маны. С поиском Хранителя Tiberius’а возиться не придется – Риппер сам до него доберется. Но на всякий случай сообщу: Хранитель сидит в самой дальней комнате на севере. Чтобы до него добраться, просто следуйте изгибам коридора.

МИССИЯ 15: Crusade – Fluttershine

Основная задача: убить Лорда Volstag’а.

Второстепенная задача: вызволить из заточения Черных Рыцарей.

В этой миссии выполнение основного задания опять же напрямую зависит от выполнения задания второстепенного. Портала нет, пополнение получить неоткуда, за исключением вражеской тюрьмы, где томятся в заключении 8 хорошо прокачанных Черных Рыцарей. Их охраняет бдительная, но довольно тупая стража.

Наши действия. Необходимо прорыть коридор от Сердца Подземелья на юг до упора. Шириной коридор должен быть 4 клетки. При таком раскладе от тюрьмы вас отделяет только тонкая стена. Ее нужно сломать. Да, это выглядит как самоубийство, но ничего не поделаешь – именно так и надо поступить. В проем немедленно полезут стражники и побегут крушить Сердце Подземелья. Но не все: один или два останутся караулить тюрьму.

Теперь важна только быстрота действий. Хватаем Imp’а и бросаем перед носом стражника. Стражник бежит за Imp’ом, но так как их скорости несопоставимы, Imp быстро убегает. Страж направляет свои стопы к тюрьме. Снова хватаем Imp’а и бросаем его перед стражником. Стражник пробегает еще несколько шагов. Повторяем эти несложные действия до тех пор, пока у другого Imp’а не будет достаточно времени, чтобы спокойно переколдовать комнату. Получив в свое распоряжение трех Черных Рыцарей, немедленно атакуем врагов, ломающих Сердце Подземелья.

О Черных Рыцарях. При всех своих достоинствах они тупы как пробки. Да и жрут много. Когда голос за кадром говорит, что Черный Рыцарь сердится, потому что есть хочет, это не значит, что у вас Курятник маленький. Просто Рыцари не понимают, как туда можно дойти. Всех Рыцарей надо один раз сбросить в Курятник, чтобы они в дальнейшем могли найти его самостоятельно.

В том комплексе помещений, который вы захватите, есть Спарринг-зал. Постарайтесь организовать все так, чтобы Рыцари проводили там как можно больше времени, повысив класс хотя бы на два пункта: это сильно облегчит вам жизнь в дальнейшем.

Как только все 8 (или 7 – как повезет) рыцарей будут в вашем распоряжении, можно начинать основную атаку.

На восток от Спарринг-зала отходит мост. На противоположном конце этого моста расположена система помещений, но вас интересует только комната за запертой дверью с изображением Риппера. В этой комнате и сидит Хранитель Volstag. Достаточно натравить на него Черных Рыцарей (да и Риппера можно привлечь), чтобы успешно завершить миссию. Местное население вам особых хлопот не доставит.

МИССИЯ 16: Creep – Stonekeep

Основная задача: уничтожить Лорда Pureheart.

Второстепенная задача: незаметно построить свое убежище около стен Подземелья Лорда Pureheart. Использовать секретные двери, чтобы как можно дольше скрывать свое присутствие.

Миссия довольно простая. Основная идея: тихо захватить несколько комнат, накопить достаточное количество маны и выпустить на охоту Риппера. В этой миссии враги себя ведут несколько странно: если обычно оппоненты при первой же возможности бросают ся уничтожать Сердце Подземелья, то здесь и сейчас они относятся к таковой идее довольно прохладно. Нет, разумеется, периодически кто-то прибегает и даже наносит пару ударов по Сердцу Подземелья, но это все так, для проформы.

Сделайте проломы в стенах Мастерских и переколдуйте их. Затем выройте две комнаты (к востоку и к западу от коридора, проходящего между Мастерскими). После этого проройте ход к библиотеке, проломив стену, убейте Волшебника заклинанием Молнии и закройте пролом секретной дверью, впоследствии переколдовав комнату.

После этого события начнут развиваться самостоятельно. Ваши Imp’ы будут медленно, но верно переколдовывать вражескую территорию. Оппоненты начнут напрягаться все больше и больше. Когда они напрягутся окончательно (начнется серьезная атака), вызывайте Риппера.

Сам Лорд сидит в довольно большом помещении, как раз на севере от Сердца Подземелья. Помимо него там находится еще довольно большое количество противников, но если после создания Риппера у вас осталось хотя бы 50 тысяч единиц маны, то никаких проблем с их уничтожением не возникнет.

МИССИЯ 17: Angelic Moon – Shrine

Основная задача: использовать возможности Темных Ангелов, чтобы сокрушить врагов.

Второстепенная задача: сбросить 20 Героев в Храм, чтобы наладить добрососедские отношения с богами.

Миссия скорее традиционная, и вся сложность прохождения заключается в ее масштабности – врагов на карте колоссальное количество.

Сердце Подземелья расположено на юге. На карте присутствуют два Портала – на юго-востоке и юго-западе соответственно. Раскопайте всю местность, которая расположена южнее от воображаемой линии, проведенной по северной стене Сердца Подземелья. В результате получится достаточно большая площадь, чтобы туда влезли все необходимые комнаты и мана накапливалась с максимальной скоростью.

Переколдуйте оба Портала. Соберите все золото в округе, но будьте осторожны: множество клеток с золотом расположено севернее северной стены вашего Подземелья (во как!), а если неосмотрительно рыть в этом направлении, можно вызвать преждевременную атаку противника, что совершенно нежелательно. Кстати, за каждым Порталом есть по артефакту. Это если кому надо…

Плавно развиваете инфраструктуру. Особое внимание уделите Библиотеке и Спарринг-залу – вам придется активно использовать заклинание Создания золота, а это заклинание в его немодернизированном состоянии – сущее разорение.

К вопросу о Спарринг-зале. Учитывая то, что количество существ у вас сильно ограничено, начинать широкомасштабные боевые действия, не подготовившись к ним как следует, будет безумием. Подготовка должна заключаться в «прокачке» всех ваших подданных сперва в Тренировочном зале до 4-го уровня, а потом в Спарринг-зале – до 8-го. Почему не до 10-го? А потому, что до десятого просто не получится. На тренировки уйдет довольно много времени, это скучно, но совершенно необходимо.

Все готово. Монстры полны сил и рвутся бой. Первая тактическая задача – захватить храм, расположенный точно в центре карты, к северу от Сердца Подземелья.

Для этого начните копать ход от Сердца на север. Довольно быстро вы наткнетесь на вражеские укрепления, начнется первый широкомасштабный бой. На ваше Сердце немедленно ломанется толпа врагов 6–8 уровней. Не ввязывайтесь в драку, а просто вызовите Риппера, не забыв по окончании драки привлечь поверженных оппонентов на свою сторону. Именно привлечь, так как делать из них Вампиров не имеет смысла. Эта группа составит неплохое пополнение к вашей армии.

1 2 3 Все

Reaper (Потрошитель). Как, вероятно, все помнят, это был самый крутой монстр в первой части игры. Собственно, он таковым и остался, но перестал быть простым монстром. Чтобы получить возможность использовать его в бою, придется собрать большое количество магических камней – по камню на уровне. Камень вываливается из поверженного Лорда. Приходит довольный Потрошитель и подбирает его.

В нижнем правом углу экрана, на панели управления, есть изображение физиономии Потрошителя. По мере того как у вас будут накапливаться драгоценные камни, картинка будет закрашиваться. Когда она окажется полностью закрашенной, можно вызывать Потрошителя.

Стоит этот вызов огромное количество маны – точно не скажу, но, если я не ошибаюсь, не менее 100 тысяч единиц. После своего появления на поле Потрошитель не сразу начинает делать то, за чем к нему, собственно, и обращались, то есть убивать монстров оппонента. Нет, он сперва походит, посмотрит по сторонам, иногда сходит поесть и, только закончив все свои дела, приступит к делу. Но и убивает он немного странно. К примеру, однажды, когда я вызвал Потрошителя (надо сказать, что это был жест отчаяния – с минуты на минуту вражеские монстры готовы были разнести вдребезги Сердце Подземелья), он увел всю тусовку на дальний конец карты и там начал бегать по кругу, преследуемый толпой рыцарей, время от времени останавливаясь и убивая одного-двух. Смысл этого действия остался непонятным, но зато через 15 минут все рыцари уже погибли.

Жизнь Потрошителя вплотную зависит от количества маны, которой вы располагаете в то время, пока он действует в Подземелье. Мана – это жизнь Потрошителя: как только она кончается, исчезает и он. А самостоятельно прогнать Потрошителя можно парочкой ударов. Краснорогий обижается и пропадает.

Mistress (Госпожа). Женщина, одетая в кожаный комбилифчик. Одно из самых мощных существ в игре. После того как Mistress достигнет 4 уровня, она вполне способна заменить собой целый взвод Гоблинов. Женщин надо беречь: много их никогда не появляется, а область применения их поистине безгранична.

Для того чтобы Mistress чувствовали себя хорошо, им необходима Камера пыток, где они с удовольствием проводят все свое свободное время, беззастенчиво занимая места, предназначенные для пленников. Впроче м, если садомазохисток согнать с насиженного места где-нибудь на дыбе, они не обижаются, продолжая пребывать в Пыточной уже в качестве зрителей. Мне показалось, что Mistress не очень любят Магов; но так как нигде не нашлось подтверждения этому интересному факту, пока оставим его в разряде предположений.

Mistress – идеальные кандидаты для использования заклинания Possetion. При умелом управлении и отсутствии «тормозов» Mistress 4–6 уровня может расправиться с отрядом рыцарей 5 уровня из четырех человек без особых сложностей. Единственный серьезный недостаток девушек в кожаных лифчиках – это их крайняя обидчивость. Стоит вам задержать выплату зарплаты на несколько минут, как Mistress начинают что-нибудь портить от расстройства, а то могут и вообще покинуть Подземелье.

А главное достоинство Mistress – это их исключительная храбрость. Если подавляющее большинство других разновидностей монстров бросаются наутек, когда видят перед собой превосходящие силы противника, то девушки хладнокровно бросаются в бой. И, как правило, побеждают.

Берегите Mistress – это не только ценный мех, но и… Просто посмотреть приятно.

Imp (Имп). Основа благополучия любого Хранителя. Имп – существо, созданное с помощью магии. Количество маны, необходимое для создания каждого последующего Импа, увеличивается на 1500 единиц. Это сделано для того, чтобы игроку не удалось наводнить Подземелье сотнями Импов.

Импы выполняют функцию строительно-монтажного управления. Они, как и другие существа, способны повышать мастерство (уровни), но не в боях и тренировках, а за работой. Имп 4-го уровня передвигается намного быстрее, чем Имп 2-го уровня; а Имп, достигший 10-го уровня, вообще меняет дислокацию только с помощью телепортации.

При острой необходимости Импы могут драться. Но, разумеется, лучше, чтобы подобной необходимости не возникало, а уж если возникла, то используйте заклинание Захвата Тела, иначе ваши строители будут гибнуть просто пачками. Имп – единственный житель Подземелья, которого можно сбрасывать на нейтральную землю (не на землю оппонента, а именно на нейтральную – ту, которая не вымощена плитами). Помните, что Имп всегда начинает выполнять ту задачу, ближе к месту выполнения которой он оказался, поэтому при высадке строительного десанта четко выбирайте район, иначе потеряете драгоценное время.

Bile Demon. Прелесть, что за создание! Большой, мощный, неповоротливый, вонючий! Очень опасен. Способен в одиночку долгое время удерживать многократно превосходящие силы врага не столько за счет своей силы, сколько за счет размеров – стандартный коридор Bile Demon перекрывает намертво. Не очень любит жить вместе с Эльфами, но на это можно не обращать внимания, так как неприязнь ни на чем не отражается (разве что иногда Demon пнет зазевавшегося Эльфа…).

Bile Demon очень массивен, и в этом его и сила, и слабость. Очень медленно передвигается, и в режиме Захвата Тела очень сложно привыкнуть к тому, что он способен наносить удары только через значительные промежутки времени.

Обычно после обнаружения приближающегося отряда врага защитники десантируются прямо на головы нападающим. С Bile Demon это проделывать не рекомендуется, так как после падения с такой высоты ему требуется некоторое время, чтобы придти в себя, в течение которого он совершенно беззащитен. Учитывая, что Bile Demon – желанный, но, к сожалению, достаточно редкий гость в Подземелье, рисковать им не рекомендуется.

Очень чувствителен к количеству пищи. Если еды мало, начинает сильно расстраиваться. Не азартен, в казино и жирным петухом не заманишь. Вероятно, является своего рода аналогом Гигантов.

Warlock (Маг). Очень удачный гибрид воина с неплохими бойцовскими качествами и исследовате ля. Именно Маги в Библиотеке разрабатывают новые заклинания и занимаются усовершенствованием старых.

Неприхотливы, согласны жить с кем угодно и когда угодно. В бою используют fireboll"ы, мощность которых растет вместе с повышением уровня стреляющего. Владеют заклинанием Лечения, которым очень грамотно пользуются в бою. Именно поэтому во время крупного сражения настойчиво рекомендуется отстреливать сперва Колдунов и Гигантов (первые лечат, а у вторых очень опасный удар дубиной), а потом уже заниматься всеми остальными. В одной из последних миссий вражеский Колдун чуть не свел меня с ума, восстанавливая жизнь Лорду, которого я настойчиво пытался убить.

Из недостатков можно упомянуть невысокую скорость передвижения и очень слабое здоровье. Отношение силы оружия к здоровью у Магов и Колдунов явно не в пользу последнего. А очевидный плюс заключается в том, что 5–6 Магов уровня седьмого-девятого никого к себе на расстояние удара не подпустят, а если вдруг случится чудо и какой-нибудь особенно настойчивый рыцарь доберется до них, то они немедленно друг друга вылечат. Отряд, в котором есть Маг, Mistress и Bile Demon, практически непобедим.

Dark Elf (Темный Эльф). Эльф как Эльф, ничего особенного. Превосходный лучник, а вот в ближнем бою слабоват. Имеет смысл использовать их в компании с Bile Demon: пока Bile Demon ребра ломает, Эльфы поддержат его огнем из луков.

Troll (Тролль). Механик, работает в Мастерской, делает двери, ловушки и прочую дребедень. Однако, если периодически заставлять его тренироваться в Тренажерном зале, то можно Тролля воспитать. Бойцом он, конечно, не станет, но за себя постоять точно сумеет. У Троллей всегда с собой есть большие молотки, которые хоть и не для рукопашной схватки предназначены, но урон врагу могут нанести приличный. В общем, рекомендуется использовать Троллей в качестве последней линии обороны – когда все остальные войска уже вышли из строя, команда Троллей даст вам несколько лишних минут на размышления о бренности всего сущего.

Vampire (Вампир). Знакомьтесь: это Вампир, в прошлом – труп.

Вампиры – это трупы врагов или ваших монстров, подвергнутые некой обработке на Кладбище. В результате из совершенно бесполезного «жмурика» получается полный сил боец, который, несмотря на несколько склочный характер, при соответствующей тренировке может оказаться довольно полезным в бою. Как и Скелеты, Вампиры не боятся Fear Traps, так что их рекомендуется использовать в качестве первого эшелона: когда убивают Mistress – это одно, а когда погибает уже три дня как померший Гоблин, это совсем другое. Не так жалко, знаете ли.

Skeleton (Скелет). Появляется вместо умершего в вашей тюрьме от недоедания заключенного. Неплохо нападают, но отличаются довольно слабой конституцией: хватает обычно одного-двух ударов, чтобы Скелет 3-го или 4-го уровня рассыпался на мелкие части. Но вот то, что они не боятся ловушек, делает Скелетов неоценимыми помощниками в хозяйстве, особенно до появления Вампиров. К тому же Скелеты достаются «на халяву», что тоже немаловажно.

Goblin (Гоблин) – самый распространенный персонаж в игре после Импов. Солдаты неплохие, звезд с неба не хватают, но дерутся неплохо, особенно если натренировать их уровня до 6–7. Хороший баланс между защищенностью и силой атаки делает Гоблинов полезными в самых разнообразных ситуациях. К тому же их обычно довольно много, а бригада Гоблинов из 10 экземпляров – это очень серьезно.

Salamandra (Саламандра). Дитя огня. Не боится лавы, поэтому на уровнях с большим количеством вышеупомянутой субстанции оказывается весьма полезной. Способна извергать огонь и фактически является преемницей дракона из первой части игры. Единственный недостаток – тупая, как пробка. Иногда не может добраться до столовой, хотя стоит от нее за одним поворотом. Саламандр не особенно любят Вампиры.

Firefly (Огненная муха). Уникальное по своей бесполезности создание. Когда не надо, она пролезает в каждую щель вражеского укрепления, и врагу становится известно ваше местонахождение… Что за этим следует, объяснять не надо. Воин из этой пакости с крыльями никакой, поэтому рекомендую ее сразу после появления бестрепетной рукой спускать в Портал или Храм. У создателей немного странное представление о том, как должна видеть муха: почему-то у нее глаза затянуты крупноячеистой решеткой. Видимо, кто-то сказал дизайнеру, что у насекомых фасеточные глаза, вот он и нарисовал эти глаза так, как себе представил с похмелья.

Dark Angel (Темный ангел). Очень серьезный товарищ. Способен во время боя наколдовать себе в помощь бригаду Скелетов. Если его хорошенько «накачать» и вселиться в него, воспользовавшись заклинанием Захвата Тела, то многие проблемы можно будет решить практически в одиночку.

Black Knight (Черный рыцарь). После Потрошителя – самый мощный монстр в игре. Отличается ударопрочностью, высокой скоростью передвижения и нанесения ударов. Если получает 10-й уровень, то… впрочем, сами увидите, если его до такого уровня «докачать» сумеете.

Rogue (Вор). Еще один непонятный персонаж. На официальном сайте игры (www.dungeonkeeper.com) написано, что Вор может незаметно проникать в Подземелье противника. Скорее всего, он действительно может это делать, но лично у меня пока ничего подобного не получалось. Если вдруг выйдет – сообщу. А так ничего особенного: прикрывать тылы может, но не более того.


МИССИЯ 1: Warcry – Smilesville

Основная задача: обнаружить и уничтожить Лорда Antonius.

Второстепенные задачи: построить Спальню 5Х3 и Курятник 3Х3.

Эта миссия в значительной степени может считаться тренировочной. В вашем распоряжении 4 Импа. Голос будет комментировать все ваши действия и указывать те направления, в которых следует развиваться.

Сначала нужно добыть золота, а если точнее – 12000 золотых единиц. Основные запасы расположены на севере (север – это там, где на карте в нижнем левом углу экрана изображена буква «N»). Нажав левую кнопку мыши, отмечаем туннель, который сле дует прокопать вашим Импам, в ответвления этого туннеля должны попасть все залежи золота, которые вы видите (они отличаются от простой земли и камня зеленовато-желтым цветом). После того как у вас будет лежать 12000 тысяч золотых единиц, на востоке откроется Портал. Прокопайте до него ход. После того как Импы переколдуют его, в Подземелье начнут приходить Гоблины. На западе начнет мигать красным цветом прямоугольник. Раскопайте его и постройте там Спальню. Затем к югу от Сердца Подземелья надо построить Курятник.

К этому моменту в Подземелье будут проживать на постоянной основе 5–7 Гоблинов. Если в течение 30 секунд на северном краю вашего Подземелья не появится пара гномов, начинайте копать длинный ход на север. Долго рыть не придется: скоро ваши Импы наткнутся на комнату, откуда выбежит этот самый Лорд Antonius. Сбросьте на него всех Гоблинов, и через несколько секунд они его убьют. Из тела вывалится драгоценный камень, появится Потрошитель и его подберет. Все, первая миссия пройдена. Еще кое-где в Подземелье лежит полезная примочка, но ее попытайтесь найти самостоятельно – заодно освоите управление землеройной командой.
МИССИЯ 2: Enchantments – Sing-Song

Основная задача: проникнуть в Подземелье Лорда Darius"а и уничтожить его.

Второстепенные задачи: построить Библиотеку, чтобы Маги могли разработать два заклинания. Построить Тренировочный зал и заставить создания тренироваться.

Сначала копаем коридор на север шириной 4 клетки и длиной 8. Затем надо построить Спальню (4х3) и Курятник (4х3). Затем копаем коридор на запад, к Порталу. Все золото, которое попадается в поле зрения, надо добывать, но не увлекайтесь этим: Импы вам понадобятся в других местах, например, на постройке Библиотеки (3 х4) на свободном месте около Сердца Подземелья, к северу от него. Как только Библиотека будет готова, придут 4–5 Магов. Пока они занимаются заклинаниями, стройте Тренировочный зал (4х4) в южном направлении от Сердца Подземелья. Разведывать золото на северо-западе надо осторожно: там проходит коридор врага, а с его армией пока встречаться не надо. Как только ваши Маги откроют заклинание создания Импов, сделайте их парочку. Ману берегите: у вас слишком маленькое Подземелье, чтобы она накапливалась быстро, а в бою ее вам понадобится как можно больше.

Маги открыли заклинание Молнии. Приблизительно в это время или чуть раньше враги разрушат стену вашего Подземелья на северо-западе и ворвутся внутрь. Отряд будет состоять из 5–8 гномов 2-го уровня. Сбрасывайте на них все наличные войска; к этому времени, если все сделано правильно, Маги достигнут 2-го уровня и с нападающими справятся без труда.

Импы начнут переколдовывать пространство за проломом. Там везде камни, прорыть можно только узкий проход на восток, вдоль линии воды. Через некоторое время Имп, роющий этот проход, наткнется на магический артефакт – запас маны. Наведите на него курсор и щелкните левой кнопкой мыши: количество доступной маны сильно возрастет. В это время плюс-минус 3 минуты Лорд Darius сообразит, что здесь что-то не так, и с громким криком ломанется вас убивать. Если к этому времени у вас уже есть тысяч 60 маны, то проблем вообще не будет. Бейте по Лорду молнией, пока он не умрет. Придет Потрошитель и заберет кристалл. Миссия завершена.

Если же по недосмотру у вас не хватило маны на убийство Лорда, тогда сбрасывайте на него и его приспешников всех монстров, включая Импов. По возможности используйте заклинание Молнии. Как правило, ваша армия оказывается сильнее.
МИССИЯ 3: Greed – Ramshackle

Основная задача: отправить Лорда Avarius"а в могилу.

Второстепенные задачи: построить Sentry Trap и Wooden Door. Добыть все золото на карте.

В этой миссии второстепенные задачи выполнять не надо, это долго и неинтересно. Рекомендую заниматься делом – убивать очередного Лорда.

Сердце Подземелья в этот раз окружено каналом. Сносим все столбики, которые окружают Сердце, и строим по периметру его Сокровищницу. Затем надо прокопать ход на восток до камней (это около 10 клеток) шириной 4 клетки. Затем добываем все золото, которое находится немного на юг от свежевырытой комнаты, и строим Спальню и Курятник. После этого надо прокопать ход к Порталу, который находится на расстоянии одной клетки на север. Начинают прибывать Мухи. Толку от них никакого, поэтому ройте в южной части карты большое помещение и стройте там Мастерскую, Тренировочный зал и Библиотеку. Каждое помещение должно занимать площадь не меньше, чем 4х4 клетки. Следите за этим, иначе комнаты будут работать не в полную силу или не будут работать вовсе.

Как только вы завершите эти работы, начните разрабатывать месторождение золота, расположенное почти рядом с Порталом, на севере от него. Скоро ваши Импы пророют ход на берег реки, где разбросаны маленькие месторождения золота. Их все надо пометить для разработки. В это время вам придется столкнуться с несколькими воинами оппонента, но их крайне мало (один-два), поэтому проблем с ними не будет.

Вскоре вам покажут ролик, рассказывающий о том, что некий Лорд собрался на войну. Его партия пройдет по мосту, соединяющему вашу сторону Подземелья и его. Как только он окажется на вашей стороне, тратьте всю припасенную ману на заклинание Молнии. Даже если он выживет, до ваших войск Лорд доберется в полумертвом состоянии и добить его не составит труда. Миссия считается пройденной, даже если его подручные продолжают разорять ваше хозяйство.

Для особенно упорных: магический артефакт валяется на северном берегу, немного левее входа в комнату, где живет Лорд Avarius.
МИССИЯ 4: Snipers – Shadygrove

Основная задача: найти форт Лорда Ludwig"а и уничтожить его.

Второстепенные задачи: найти и захватить все Комнаты охраны. Завести отряд в форт Ludwig"а.

Итак, приступаем. Копаем коридор шириной 5 клеток от Сердца Подземелья на запад до упора. Упор там, где река и мост, ведущий к Комнате охраны. Захватываем ее и строим Спальню, Курятник и Тренировочный зал. Роем коридор к Порталу (он на севере перед Сердцем Подземелья). Затем надо построить небольшую Сокровищницу, клеток на 5. Потом копаем точно такой же коридор на восток, захватываем вторую Комнату охраны и строим Библиотеку, Мастерскую и еще один Тренировочный зал. По ходу дела Импы должны собирать все золото в пределах досягаемости, не трогая, однако, месторождение на севере за Порталом.

Некоторое время надо подождать, пока ваши создания тренируются. Следите, чтобы они не отлынивали от занятий. Когда деньги начнут подходить к концу, начните разрабатывать золотое месторождение за Порталом и копать коридор дальше на север. Найдете реку и мост через нее, на другом конце которого будет дверь. Выбейте ее и захватите второй Портал. Потом начинайте рыть ход на восток по своему берегу реки. Там много камней, плыть можно только в одном направлении, так что не ошибетесь. Ход начнет изгибаться на север, а затем на северо-запад, пока не упрется в стену. Ее надо сломать, и ваши войска окажутся в форте Ludwig"а.

Дальше можно действовать быстро и изящно или медленно и некрасиво. Изящный метод: вселяйтесь в одного из Эльфов, формируйте группу и нападайте на Ludwig"а. Способ второй, некрасивый: выманивайте Ludwig"а н а свою территорию и расстреливайте заклинанием Молнии.

Один магический артефакт лежит в комнате с вторым Порталом (увеличивает количество Импов), а остальные – в коридорах вокруг форта Ludwig"а.
МИССИЯ 5: Fear – Elmshadow

Основная задача: проложить путь к Лорду Constantine"у и уничтожить его.

Второстепенные задачи: найти и захватить тюрьму. Создать несколько Скелетов.

Я буду в описании каждой миссии описывать порядок постройки комнат и выбора наиболее удачного месторасположения.

Развиваемся на юг. Клеток через 10–15 вы наткнетесь на мост, который ведет к тюрьме. Охраняет мост один Маг первого уровня, поэтому его легко можно уничтожить, вселившись в Импа и воспользовавшись киркой. Он и станет первым клиентом для тюрьмы.

Врата, откуда придет Constantine, находятся на северо-востоке. Там много камней, поэтому, если расширять Подземелье сперва в северном направлении и затем в восточном, то рано или поздно (скорее рано) вы наткнетесь на реку. Тут надо построить мост по руслу реки на восток. Через клеток 5 будут два прохода с ловушками Страха. Скелеты с легкостью уничтожат их (именно Скелеты, так как остальные монстры боятся этих ловушек). Затем заставьте Импов переколдовать максимальное пространство в этом месте, предварительно уничтожив две пушки и двух рыцарей первого уровня. Несколько секунд подождите, и в сопровождении свиты появится сам Constantine. Уберите всех монстров с поля боя и заманите всю эту публику на свою территорию. Затем начинайте обрабатывать Constantine заклинанием Молнии. Желательно, чтобы маны у вас к этому моменту было не менее 150 тысяч единиц. Тогда вы просто убьете его. Если маны не хватило, то просто скидывайте на Constantine всех своих монстров: они с легкостью его уничтожат, так как он к этому времени останется без свиты, которая уйдет далеко вперед, и здоровье его будет сильно подорвано статическим электричеством

В этой миссии артефакты проще найти самостоятельно, чем объяснить вам, где они лежат. Ищите на северо-востоке и на северо-западе, всего их на уровне 5 штук.
МИССИЯ 6: Rout – Sweetwater

Основное задание: уничтожить Лорда Ironman"а прежде, чем он сумеет добраться до Врат.

Второстепенные задания: захватить в плен как можно больше вражеских воинов. Пытать пленных, чтобы выяснить, где находятся Врата.

В этой миссии Портал находится на западе от Сердца Подземелья. До него неудобно добираться, но это и не требуется, потому что миссию вполне можно пройти без него.

Сначала надо построить стандартный набор зданий, за исключением Мастерской, на юге от Сердца Подземелья. Затем рыть коридор на запад, пока Импы не наткнутся на мост. Они начнут его переколдовывать, а вы тем временим постройте большую Камеру пыток, мест на 16, и приличных размеров тюрьму. По мере того как Импы будут все дальше и дальше переколдовывать мост, на вас будет нападать все большее количество врагов. Из тюрьмы поверженных оппонентов сажайте в Пыточную, лечите их (вам в этой миссии становится доступно заклинание Исцеления) и ждите. Чер ез некоторое время они перейдут на вашу сторону.

На севере есть дорога, к которой ваши Импы скоро подойдут. Она идет с запада на север, и именно в таком направлении будет бежать Ironman. Его узнать просто: когда начинается заварушка, он единственный, кто не принимает участия в общей драке, а мчится к к Вратам на восток. В него надо всадить заклинания Молнии (все 200 тысяч единиц маны), и если он еще будет жив, сбросить на него отряд. Самое сложное – не пропустить момент, когда он срывается с места.

На уровне есть 11 артефактов.
МИССИЯ 7: Cavernus – Emberglow

Основное задание: найти и уничтожить Лорда Sigmund"а.

Второстепенные задания: постараться найти максимум гигантов. Избежать гибели созданий в лаве.

Самая скучная миссия в игре. Сердце Подземелья окружено лавой, есть только один проход. Как только Импы начнут его переколдовывать, появятся один за другим три Гиганта. Затем коридор приведет к системе готовых комнат, которые остается только переколдовать. Далее начинается самое ужасное – бегаете по коридорам среди камней и ищете Лорда Sigmund"а. Комната, где он находится, расположена на северо-востоке.

Ну очень занудно!
МИССИЯ 8: Altermath – Snapdragon

Основное задание: захватить Подземелье, некогда принадлежавшее Хранителю Dante, и уничтожить Лорда Citus"а.

Второстепенные задачи: найти и захватить все комнаты, принадлежавшие Хранителю Данте.

Еще одна очень тоскливая миссия из разряда «Шаг влево, шаг вправо расценивается как побег». Единственное принципиальное отличие от предыдущей – вместо лавы всюду налита вода. Есть брош енное Подземелье. Комнаты его надо захватить. Врагов мало, они слабы. Единственное «но» – не надо очертя голову бросаться захватывать Портал в самом начале игры, иначе сработает сигнализация и ваше войско сильно поредеет, так как в засаде за Порталом затаилось с полдюжины врагов 1-го класса.

Лорд Citus сидит на севере. Промахнуться невозможно: копать разрешается только в правильном направлении, в остальных местах – камни. Крайне просто и невероятно скучно.
МИССИЯ 9: Ambush – Silverstream

Основная задача: перехватить Лорда Voss"а, пока он будет путешествовать по этой реальности.

Второстепенные задачи: попытаться захватить все три поста противника на реке.

Игроку дается 20 минут на подготовку. Это время надо тратить с умом: захватить как можно большую площадь, дабы не испытывать недостатка в мане, а также захватить посты.

Ваши укрепления находятся в непосредственной близости от реки, текущей с запада на восток. Как только в Подземелье появляется достаточное количество монстров, строим мост к ближайшему блокпосту, срубаем дверь и захватываем его. При необходимости повторить. На самом деле достаточно захватить два поста, чтобы без проблем остановить посланца.

Он появится ровно через 20 минут из Врат на западе в сопровождении свиты. Voss будет двигаться по руслу реки. Как только он вместе со свитой достигнет вашей территории, сбрасывайте на него одного из своих монстров. Свита начнет драку, а Voss быстро помчится вперед. Выждав, пока он несколько отдалится от свиты (чтобы она не успела прийти ему на помощь), расстреляйте его заклинанием Молнии, одновременно сбрасывая вокруг него своих подопечных. Если вы все сделали правильно и маны у вас достаточно, то их помощь даже не понадобится. Если нет – экономьте ману, используйте это заклинание для того, чтобы Voss не мог убежать от ударов ваших существ, потому что ни один из ваших монстров догнать его не в состоянии. На этом уровне пять артефактов, но отвлекаться на их поиск не рекомендуется – очень мало времени.
МИССИЯ 10: Smash – Woodsong

Основная задача: уничтожить укрепления и самого Лорда Asmodeus"а.

Второстепенная задача: найти слабые места в обороне Asmodeus"а.

Достаточно сложная миссия. Вам необходимо добраться до Лорда Asmodeus"a, укрепления которого расположены на севере. Проблема заключается в том, что между вашим Подземельем и крепост ью противника (отмечена на карте синим цветом) расположено большое поселение Стальных Эльфов (отмечено белым цветом). Эльфы пока не догадываются о вашем присутствии, но «прозреют» ровно через сорок пять минут после начала миссии, что выразится в мощной лобовой атаке на ваше Подземелье. Как показывает практика, атака всегда захватывает врасплох, даже если к ней напряженно готовиться. Намного лучше ее предотвратить.

Что для этого надо сделать?

Начинаем развивать Подземелье по стандартной схеме, но с двумя оговорками: на север пока ходов не копаем, а усиленно развиваемся на запад и восток (там расположены большие запасы золота, а если копать на север, то очень быстро наткнетесь на укрепления Стальных Эльфов). Отрыв достаточную площадь, подождите некоторое время, пока в Подземелье не соберется достаточно народу для пассивной обороны. После этого продолжайте расширять свои владения, и достаточно скоро Imp"ы найдут несколько коридоров, уходящих на северо-восток и северо-запад соответственно. Не радуйтесь раньше времени: по этим коридорам не удастся добраться до Asmodeus"a, так как они заканчиваются тупиками, зато, хорошенько их облазив, можно найти почти все артефакты на карте. Два коридора – на северо-запад и северо-восток – заканчиваются Вратами Героев. Эти Врата рекомендуется захватить как можно быстрее, иначе к концу уровня придется отражать атаки сразу с трех направлений.

Где-то к середине миссии на рубежах вашего Подземелья начнутся стычки с передовыми отрядами Стальных Эльфов. Учтите, что вам понадобится действительно большие и тюрьма, и Пыточная, дабы переманить всю эту публику на свою сторону; а сделать это необходимо, иначе армия не успеет достигнуть нужной мощи для победы над врагом.

Если вы все делаете правильно, то на приготовления уйдет около 25 минут. Дальше начинается самое интересное.

Итак, у вас уже приличная армия: голов эдак в 35–50 хорошо прокачанных существ 3–7 уровней. Начинайте копать узкий ход на север от Сердца Подземелья. Скоро вы наткнетесь на водоем, где на островках расположены группы ловушек Стальных Эльфов. На другом конце коридора, ведущего к Сердцу Подземелья, постройте заграждение из баррикад, окружив их максимальным количеством Sentry Trap и Fear Trap.

Через водные просторы на севере постройте деревянный мост, который должен быть не менее двух клеток в ширину, а оптимальный вариант – три. Дорогу строительству преградит мост Стальных Эльфов.

Импы не могут сразу переколдовать территорию – с обеих сторон от вашего моста островки с ловушками, а тех смельчаков, которые все-таки добираются до вражеского понтонного сооружения, немедленно прогоняют солдаты противника.

На ловушки надо либо натравить Скелетов, либо, применив заклинание Захвата Тела, возглавить отряд и уничтожить ловушки вручную. Потом, сбросив небольшой отряд на пограничный край моста, обеспечьте прикрытие Imp"ам, дабы они смогли переколдовать мост.

Приблизительно в это время отведенные вам на развитие минуты истекут и на ваше Подземелье хлынут орды Стальных Эльфов. При хорошем раскладе половина из них должна завязнуть в ваших укреплениях (их бесчувственные тела станут неплохим подспорьем для армии), а с остатком должны справиться Mistress в компании с Knight"ами (последние – результат вашей активной работы с заключенными в Камере пыток).

В это время Imp"ы уже должны сломать стену в Подземелье господина Asmodeus"a. Пролом надо делать шириной не менее 2 клеток. Все остальное – дело техники. Сбрасываем на захваченные пространства ту часть армии, которая не занята защитой Сердца Подземелья. Впереди, за несколькими дверями, расположено Сердце Подземелья Asmodeus"a. Вот его и надо разрушить, после чего миссия считается пройденной. Чтобы Imp"ы Asmodeus"а не переколдовывали с таким трудом захваченные пространства, советую сносить все стены на пути, разумеется, если вы располагаете достаточным количеством Imp"ов для проведения масштабных строительных работ.

Это на бумаге все выглядит сравнительно просто, а на самом деле провернуть такую операцию, не выбившись из графика, очень сложно. Лично я миссию прошел с 8-й попытки.
МИССИЯ 11: Carnage – Sparklydell

Основная задача: уничтожить всех Хранителей на уровне.

Второстепенная задача: как можно быстрее создать мощную армию. Использовать ловушки для причинения противнику максимального ущерба.

По сравнению с 10-й миссией эта имеет вид невинной детской игры в крысу – настолько она проста.

Ваше Сердце Подземелья расположено на западе. Сначала не рекомендуется развиваться на восток, дабы не разбудить раньше времени вражий улей, зато можно без всяких сомнений раскапывать карту в северном, западном и южном направлениях квадратно-сетевым методом (читай – сплошняком).

В общем про эту миссию даже и рассказывать нечего. На уровне, кроме вас, еще несколько Хранителей. У всех армии оставляют желать лучшего. Просто прокапываете проход к одному из них, уничтожаете сонных Саламандр и Магов, после чего разрушаете Сердце Подземелья. И так несколько раз.
МИССИЯ 12: Scavenge – Goldenglade

Основная задача: прорваться сквозь укрепления Lord"a Bramble и захватить камень, принадлежащий Хранителю Malachai.

Второстепенная задача: организовать армию живых мертвецов.

Нестандартная и сложная миссия. Немедленно начинайте копать ходы на восток и запад. На западе найдете несколько Скелетов, – неплохое подспорье в начале миссии (Портала вам никто не предлагает). На западе есть ничье Кладбище, так что не тратьте деньги на постройку этой полезнейшей, но очень дорогой комнаты.

Несколько минут спустя от начала игры к вам на огонек начнут заглядывать враги, с ними с относительной легкостью справятся Скелеты (правда, не без помощи Imp"ов). Поверженных врагов распределяйте следующим образом: если у существа 2-й уровень и выше, его надо переманивать на свою сторону в Пыточной, если только 1-й – смело мучайте его до смерти. Трупы Imp"ы будут оттаскивать на Кладбище, а некоторое время спустя ваша армия пополнится Вампирами.

К северу от найденного вами Кладбища есть мост, ведущий к укреплениям Лорда Bramble. Не нападайте на него сразу, подождите, пока ваша армия не пополнится всеми вероятными призывниками (то есть дождитесь, пока все трупы превратятся в Вампиров и все пленники перейдут на вашу сторону). После этого выламывайте дверь и переколдовывайте помещение. Прямо в центре прохода, за запертой на замок дверью, сидит и чего-то ждет Скелет 5-го уровня и совсем ничей артефакт.

Описанное выше укрепление расположено в самом центре карты, на острове. А севернее его – сладкая компания господина Malachai. Там все очень серьезно.

Существует большой соблазн построить маленький мост от захваченной территории прямо к двери, ведущей во владения товарища Malachai. Но делать этого нельзя ни в коем случае – вражеские Imp"ы немедленно начнут переколдовывать вашу территорию, да и на узком мостике сражаться неудобно. Необходимо провести мост, который плавно переходит в широкую площадку (3–5 клеток) справа от этой двери. Дайте команду Imp"ам сломать стену вдоль этой площадки. После того как они это сделают, вы окажетесь в Тренировочном зале. Сразу за ним, если идти на север, будет Курятник, а направо от Курятника – Сердце Подземелья. Сбрасывайте всех своих монстров в Тренировочный зал, затем, ни обращая внимания на провокации оппонента, проведите трех-четырех Вампиров к Сердцу. Минуты через полторы они его снесут, только не забывайте их лечить.
МИССИЯ 13: Сonversion – Cherish

Основная задача: сокрушить орды Вампиров Лорда Malleus"a и отобрать у него камень.

Второстепенная задача: использовать обращенных существ против орд Malleus"a.

Весьма неожиданная миссия. Сначала все традиционно: сносим все перегородки, начинаем постепенную застройку Подземелья. Захватываем Портал, охраняемый Monk"ами, потихоньку развиваемся. На востоке от ваш его Подземелья расположено Подземелье, в котором живут… местные. С ними особенных проблем не будет – так, несколько локальных стычек. Не забывайте всех пленных либо переманивать на свою сторону, либо превращать в Вампиров. Через какое-то время, когда почти все комнаты белых будут захвачены, ваши импы наткнутся на ничью территорию далеко на востоке, за которой расположена синяя дверь. Даже не приближайтесь к ней: подобное действие на данном этапе смерти подобно.
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Начинайте застраивать все коридоры, по которым, вероятно, пойдут ребята из синей двери. Внимательно отнеситесь к этому делу – от него зависит успех всей миссии. Дело в том, что когда из-за двери ломанутся Вампиры, вы в любом случае не сможете их уничтожить: я насчитал их 20 штук уровней от 4-го до 9-го, и число их продолжало увеличиваться. Утихомирить их подручными средствами совершенно нереально, но это от вас и не требуется. Вампиров надо задержать, чтобы они не успели добраться до Сердца вашего Подземелья, пока вы крушите ИХ Сердце Подземелья.

Как это делается? От перемычки, ведущей к синей двери, на юг отходит коридор. Начните его переколдовывать. Как ни странно, вражеские Вампиры практически не будут возражать. Скоро коридор приведет к Курятнику и колоссальному Кладбищу. Первая комната на север от Кладбища – Сердце Подземелья. Сбрасываете туда все свои войска, и минуты через три миссия будет выполнена.
МИССИЯ 14: Reap – Peachtree

Основная задача: вызвать Риппера и убить Хранителя Tiberius"a.

Второстепенная задача: захватить все mana vaults.

В этой миссии выполнение основной задачи зависит от выполнения второстепенной. Дело в том, что вызов Риппера стоит очень много маны, а поддержание его в рабочем состоянии требует еще большего количества этой самой маны. Как только мана подходит к концу, Риппер исчезает.

В этой миссии придется действовать быстро и самоуверенно. В самом начале у вас есть 4 Imp"а и, если повезет, 2–4 Гоблина. Ну, может еще муха прилететь, но она совсем погоды не делает.

Быстро начинайте копать коридор на север от северо-западного угла Подземелья. В процессе копания Imp"ы наткнуться на отряд врагов, быстрым шагом направляющийся в ваше Подземелье. Пропустите его, подождите, пока они отойдут подальше, и сбрасывайте Imp"ов, чтобы они продолжали переколдовывать дорогу. В результате вы доберетесь до двери, но не вздумайте ее ломать: она магическая, и теми силами, которыми вы располагаете на данный момент, сделать это не удастся. Ломайте стену слева от двери. Из пролома выбежит еще одна группа врагов и устремится к Сердцу Подземелья. В комнате останутся пара охранников и лучник.

Последовательно сбрасывайте на них Imp"ов. Чертята будут все время убегать, и рано или поздно стражники бросятся за ними. Imp"ы начнут переколдовывать комнату, у левой стены которой находятся источники маны. Как только вы захватите хоть один, начинайте заклинанием Молнии расстреливать тех, кто напал на Сердце Подземелья.

Дальше просто копите ману и вызывайте Риппера, чтобы он вынес всех врагов. Самое главное – все делать четко и быстро, иначе противник уничтожит Сердце Подземелья раньше, чем вы успеете захватить источники маны. С поиском Хранителя Tiberius"а возиться не придется – Риппер сам до него доберется. Но на всякий случай сообщу: Хранитель сидит в самой дальней комнате на севере. Чтобы до него добраться, просто следуйте изгибам коридора.
МИССИЯ 15: Crusade – Fluttershine

Основная задача: убить Лорда Volstag"а.

Второстепенная задача: вызволить из заточения Черных Рыцарей.

В этой миссии выполнение основного задания опять же напрямую зависит от выполнения задания второстепенного. Портала нет, пополнение получить неоткуда, за исключением вражеской тюрьмы, где томятся в заключении 8 хорошо прокачанных Черных Рыцарей. Их охраняет бдительная, но довольно тупая стража.

Наши действия. Необходимо прорыть коридор от Сердца Подземелья на юг до упора. Шириной коридор должен быть 4 клетки. При таком раскладе от тюрьмы вас отделяет только тонкая стена. Ее нужно сломать. Да, это выглядит как самоубийство, но ничего не поделаешь – именно так и надо поступить. В проем немедленно полезут стражники и побегут крушить Сердце Подземелья. Но не все: один или два останутся караулить тюрьму.

Теперь важна только быстрота действий. Хватаем Imp"а и бросаем перед носом стражника. Стражник бежит за Imp"ом, но так как их скорости несопоставимы, Imp быстро убегает. Страж направляет свои стопы к тюрьме. Снова хватаем Imp"а и бросаем его перед стражником. Стражник пробегает еще несколько шагов. Повторяем эти несложные действия до тех пор, пока у другого Imp"а не будет достаточно времени, чтобы спокойно переколдовать комнату. Получив в свое распоряжение трех Черных Рыцарей, немедленно атакуем врагов, ломающих Сердце Подземелья.

О Черных Рыцарях. При всех своих достоинствах они тупы как пробки. Да и жрут много. Когда голос за кадром говорит, что Черный Рыцарь сердится, потому что есть хочет, это не значит, что у вас Курятник маленький. Просто Рыцари не понимают, как туда можно дойти. Всех Рыцарей надо один раз сбросить в Курятник, чтобы они в дальнейшем могли найти его самостоятельно.

В том комплексе помещений, который вы захватите, есть Спарринг-зал. Постарайтесь организовать все так, чтобы Рыцари проводили там как можно больше времени, повысив класс хотя бы на два пункта: это сильно облегчит вам жизнь в дальнейшем.

Как только все 8 (или 7 – как повезет) рыцарей будут в вашем распоряжении, можно начинать основную атаку.

На восток от Спарринг-зала отходит мост. На противоположном конце этого моста расположена система помещений, но вас интересует только комната за запертой дверью с изображением Риппера. В этой комнате и сидит Хранитель Volstag. Достаточно натравить на него Черных Рыцарей (да и Риппера можно привлечь), чтобы успешно завершить миссию. Местное население вам особых хлопот не доставит.
МИССИЯ 16: Creep – Stonekeep

Основная задача: уничтожить Лорда Pureheart.

Второстепенная задача: незаметно построить свое убежище около стен Подземелья Лорда Pureheart. Использовать секретные двери, чтобы как можно дольше скрывать свое присутствие.

Миссия довольно простая. Основная идея: тихо захватить несколько комнат, накопить достаточное количество маны и выпустить на охоту Риппера. В этой миссии враги себя ведут несколько странно: если обычно оппоненты при первой же возможности бросают ся уничтожать Сердце Подземелья, то здесь и сейчас они относятся к таковой идее довольно прохладно. Нет, разумеется, периодически кто-то прибегает и даже наносит пару ударов по Сердцу Подземелья, но это все так, для проформы.

Сделайте проломы в стенах Мастерских и переколдуйте их. Затем выройте две комнаты (к востоку и к западу от коридора, проходящего между Мастерскими). После этого проройте ход к библиотеке, проломив стену, убейте Волшебника заклинанием Молнии и закройте пролом секретной дверью, впоследствии переколдовав комнату.

После этого события начнут развиваться самостоятельно. Ваши Imp"ы будут медленно, но верно переколдовывать вражескую территорию. Оппоненты начнут напрягаться все больше и больше. Когда они напрягутся окончательно (начнется серьезная атака), вызывайте Риппера.

Сам Лорд сидит в довольно большом помещении, как раз на севере от Сердца Подземелья. Помимо него там находится еще довольно большое количество противников, но если после создания Риппера у вас осталось хотя бы 50 тысяч единиц маны, то никаких проблем с их уничтожением не возникнет.
МИССИЯ 17: Angelic Moon – Shrine

Основная задача: использовать возможности Темных Ангелов, чтобы сокрушить врагов.

Второстепенная задача: сбросить 20 Героев в Храм, чтобы наладить добрососедские отношения с богами.

Миссия скорее традиционная, и вся сложность прохождения заключается в ее масштабности – врагов на карте колоссальное количество.

Сердце Подземелья расположено на юге. На карте присутствуют два Портала – на юго-востоке и юго-западе соответственно. Раскопайте всю местность, которая расположена южнее от воображаемой линии, проведенной по северной стене Сердца Подземелья. В результате получится достаточно большая площадь, чтобы туда влезли все необходимые комнаты и мана накапливалась с максимальной скоростью.

Переколдуйте оба Портала. Соберите все золото в округе, но будьте осторожны: множество клеток с золотом расположено севернее северной стены вашего Подземелья (во как!), а если неосмотрительно рыть в этом направлении, можно вызвать преждевременную атаку противника, что совершенно нежелательно. Кстати, за каждым Порталом есть по артефакту. Это если кому надо…

Плавно развиваете инфраструктуру. Особое внимание уделите Библиотеке и Спарринг-залу – вам придется активно использовать заклинание Создания золота, а это заклинание в его немодернизированном состоянии – сущее разорение.

К вопросу о Спарринг-зале. Учитывая то, что количество существ у вас сильно ограничено, начинать широкомасштабные боевые действия, не подготовившись к ним как следует, будет безумием. Подготовка должна заключаться в «прокачке» всех ваших подданных сперва в Тренировочном зале до 4-го уровня, а потом в Спарринг-зале – до 8-го. Почему не до 10-го? А потому, что до десятого просто не получится. На тренировки уйдет довольно много времени, это скучно, но совершенно необходимо.

Все готово. Монстры полны сил и рвутся бой. Первая тактическая задача – захватить храм, расположенный точно в центре карты, к северу от Сердца Подземелья.

Для этого начните копать ход от Сердца на север. Довольно быстро вы наткнетесь на вражеские укрепления, начнется первый широкомасштабный бой. На ваше Сердце немедленно ломанется толпа врагов 6–8 уровней. Не ввязывайтесь в драку, а просто вызовите Риппера, не забыв по окончании драки привлечь поверженных оппонентов на свою сторону. Именно привлечь, так как делать из них Вампиров не имеет смысла. Эта группа составит неплохое пополнение к вашей армии.

Тем временем необходимо целеустремленно прорываться к Храму, переколдовывая все на своем пути. Это несложно, так что проблем с захватом территорий не возникнет. Одно «но»: на подходах к Храму повсюду натыканы электрические ловушки, которые надо уничтожать планомерно, причем желательно использовать для этой цели Mistress – у них это очень неплохо получается. Иначе вы просто разоритесь на создании I mp"ов – они от электричества гибнут толпами.

Как только Храм окажется в ваших руках, в Подземелье появятся 10 Темных Ангелов 10(!) уровня. Их надо всячески ублажать: построить отдельные Спальню, Курятник и Сокровищницу. Темные Ангелы отличаются некоторым кретинизмом: например, не всегда могут дойти самостоятельно в Сокровищницу за зарплатой. Если «голос за кадром» говорит, что Ангел обламывается, так как ему не заплатили, то это вовсе не значит, что денег нет. Просто Ангелу хочется, чтобы его в сокровищницу отнесли. И нести придется, иначе, повозмущавшись пару минут, все Ангелы дружно покинут Подземелье, оставив вас без основной наступательной силы.

Сначала надо напасть на того Хранителя, чье Сердце Подземелья расположено на северо-западе карты (слева). Дело в том, что его укрепления связаны системой коридоров с основной частью карты, а у того Хранителя, который живет на северо-востоке, такой связи нет. Пока вы не проломите его стену, он будет пребывать в изоляции и не станет сильно спешить вмешиваться в происходящее.

С появлением Темных Ангелов схватка становится легкой и непринужденной. Стандартная технология такова: Imp"ы методично переколдовывают все, что попадается им на пути, а Ангелы и остальные ваши монстры играют роль прикрытия. Первое Сердце Подземелья, которое надо уничтожить, находится в северо-западном углу карты. После его уничтожения подождите несколько минут, пока все пленники перейдут на вашу сторону (переманиванием надо заниматься и во время боя). К этому моменту у вас уже соберется пусть разношерстная, но довольно мощная армия. Проламывайте стену Подземелья второго Хранителя и включайте заклинание «К оружию», предварительно вызвав Риппера (о достаточном количестве маны, разумеется, надобно позаботиться заранее). Минут через пять враги закончатся, и можно будет спокойно разнести второе Сердце Подземелья, расположенное в северо-западном углу карты.

Самое сложное в этой миссии – захватить Храм, не вызвав крупномасштабной схватки. Если это вам удалось, то можно считать, что миссия пройдена на 80 процентов.
МИССИЯ 18: Broutherhood – CherryBlossom

Основная задача: уничтожить Хранителя Nemesis"а и его орды.

Второстепенная задача: у Nemesis"а есть два приспешника, надо уничтожить их и воспользоваться их ресурсами для войны с главным противником.

На первый взгляд, все очень сложно и страшно. Три хорошо организованных Подземелья, куча врагов, недостаток ресурсов… Но это все только на первый взгляд.

Ваше Сердце Подземелья расположено на северо-западе. В наличии два Портала: к югу от Сердца и к зап аду. Прокопайте коридор, южная стена которого будет проходить по южной стене того Портала, что на юге. Шириной он должен быть до скалистого основания на севере. Там расположены mana vault, без котор

На службе силы зла

Жанр: Стратегия в реальном времени / РПГ

Разработчик: Bullfrog

Издатель: EA

Системные требования: Р - 166, 32 m RAM, 280m HDD. 3D ускоритель весьма желателен.

Уже не одно десятилетие бесчисленные отряды героев спускаются в подземелья, дабы искоренить поселившееся там зло. Да и не только для этого. По традиции, именно в подземельях чаще всего припрятано самое мощное оружие и наиболее ценные магические артефакты. Что же касается несчастных обитателей пещер, они обычно служили тренировочными куклами, с помощью которых наши персонажи оттачивали свое мастерство. Но вот однажды фирма Bullfrog решила встать на защиту поруганной нечисти. Конечно, можно было пойти по простому пути: заменить эльфов на троллей и выпустить очередной РПГ-клон. Но в этом случае об истории хранителей подземелий (Dungeon Keeper) немного бы поговорили, наверняка бы нашлись неутомимые "маньяки", которых хлебом не корми - дай только новую игрушку пройти и... все. Такова судьба большинства игр, не сумевших внести ничего нового в развитие игрового процесса. Однако, программисты и дизайнеры Bullfrog`а решили играть по крупному.

Первый "Хранитель Подземелий" родился на стыке двух жанров - РТС и РПГ. Судите сами: с одной стороны, вам надо строить свою базу, добывая при этом золото. Это явные признаки РТС. С другой - все юниты постепенно повышают свои уровни и их свойства, количество же хит-поинтов при этом меняется прямо на глазах. А это уже черты РПГ. В обычных РТС юниты одного игрока никогда не конфликтуют друг с другом. А в "Хранителе Подземелий", если, например, в одном и том же Логове (Lair) поселятся одновременно вампиры и маги - беды не миновать. А лучшему бойцу, Риперу (Reaper), требовалось вообще отдельное подземелье. Причем оно должно было быть оснащено всеми благами магической цивилизации. Иначе он от обиды мог разнести все, что бы ни попалось ему на глаза.

Игра сопровождалась великолепно подобранной музыкой, очень точно передающей мрачную атмосферу подземного города. Одним из крупных достижений игр подобного жанра было совмещение режимов "вид сверху-сбоку" и "вид от первого лица". И если на обычных уровнях можно обойтись без "пробежки" по лабиринтам вместе с вашими подданными, то на некоторых секретных миссиях это было просто необходимо. Естественно, что все достоинства игрушки были оценены как в среде рядовых геймеров, которые с большим удовольствием выполняли роль Хранителя Подземелий, так и среди профессионалов. На прошлогодней выставке Е3 игра заняла первое место среди РПГ. Не заставил себя ждать и выпуск дополнения к игре, получившего название Deeper Dungeon. В отличие от первой серии, он состоял из одиночных миссий, каждая из которых была гораздо сложнее даже заключительного уровня самого Защитника Подземелий.

Прошло два года. Среди фанов первой части нашумевшей игры стали распространяться слухи о том, что готовится выйти вторая серия. Причем, в отличие от сиквеллов многих других игр, она будет сделана на другом движке. В январском игровом номере я уже писал о том, что эти слухи нашли подтверждение на официальном сайте Bullfrog`а. И вот, наконец, Dungeon Keeper-2 вышел.

Так как среди вас, уважаемые читатели, найдутся и те, кто не потешил себя первой частью знаменитого хита, я поведаю вам об общих местах двух серий игр. Все рассказанное мною коснется обычных, а не секретных уровней.

Итак, в центре вашего подземелья "бьется" его Сердце (Dungeon Heart). Если враги сумеют до него добраться и разрушить - вы пропали. В то же время, сражаясь с другим хранителем подземелья, постарайтесь найти его Сердце: так вы сможете сохранить свою армию. В отличие от первой части, вам теперь не обязательно начинать игру с постройки Сокровищницы. Пространство вокруг Сердца Подземелья может разместить до шестнадцати тысяч золотых. На начальных уровнях такого запаса вполне хватает. Как и прежде, открытие новых заклинаний будет происходить в Библиотеке (Librare). Но работать в ней смогут теперь только чернокнижники (Warlock). Даже соответствующие им вражеские юниты, спускающиеся с поверхности и перешедшие на вашу сторону, откажутся открывать для вас новые знания. Как вы помните, раньше, бросив двух-трех магов в Библиотеку, можно было медленно открывать нужные формулы для заклинаний или комнат, а также тренировать драконов. А завершив их тренировку и уничтожив магов, быстренько довести до конца научные поиски. Теперь все обстоит иначе: в Библиотеке открываются только НОВЫЕ заклинания, которые запоминаются один раз на всю кампанию. Строительство дверей, ловушек и комнат теперь не зависит от наличия Библиотеки. Но не думайте, что если на каком-либо уровне вам не позволяют условия миссии открывать новые заклинания, Библиотека вам не понадобится. Именно в нее импы (Imp) будут стаскивать найденные активаторы бонусов. Причем их активизация возможна сразу из окна заклинаний. Во время напряженной битвы оно обычно открыто, поэтому тот же бонус Лечения Всех (Hеal All) может попросту спасти вашу армию от разгрома. Отказавшись от использования окна заклинаний, вы очень рискуете: можно не успеть вспомнить, в каком лабиринте и в каком помещении подземелья оно находится. Ну, раз уже речь зашла о комнатах, я расскажу о них поподробнее.

Сокровищница (Treasury). На первый взгляд с ней все понятно. Добыв золото, импы тянут его в Сокровищницу. Чем она больше, тем, казалось бы, лучше. Но это обманчивое впечатление. На многих уровнях просто не хватает места для постройки нужного количества комнат, и даже если золото не убрано, не печальтесь - оно не пропадет. Как только вы потратите некую сумму на строительство или раздачу жалования, импы постараются компенсировать затраты за счет сбора небольших золотых кучек, оставшихся на месте прошлых разработок золотоносных пород. И самое главное. Если в первой части игры на заклинания тратились именно золотые запасы вашей казны, и чем богаче она была, тем выше становился уровень вашего магического потенциала, то теперь все обстоит иначе. Но об этом чуть позже.

Логово (Lair) - обиталище ваших монстров. Каждый из них имеет свой собственный участок Логова. Обычно это одна или две клетки. Именно в Логове они отдыхают после тренировок или боев и восстанавливают силы. Если место в Логове не хватает, вы можете столкнуться с проблемой дезертирства. Поэтому следите за размером вашего Логова.

Курятник (Hatchery). Источник пищи для населения вашего подземелья. Если вы разведете недостаточное количество цыплят, ваши войска будут медленнее восстанавливать свое здоровье, а из-за продолжительной нехватки пищи вообще могут уйти. Каждые десять-пятнадцать минут проверяйте заполнение Курятника цыплятами. При необходимости увеличьте его площадь.

Одна из самых важных комнат - Тренировочная (Training room). Любой из ваших юнитов, повышая свой уровень, получает новые, иногда довольно важные свойства. Кроме того, у него увеличивается сила удара и запас жизненных сил. Тренировка ваших войск, конечно, стоит денег, но жалеть их в данном случае - значит подвергать себя смертельной опасности. В отличие от первой части, теперь в Тренировочной можно "накачаться" только до четвертого уровня. Для дальнейших тренировок нужно построить Ристалище (Combat Pit). Ваши юниты будут драться между собой, последовательно повышая свой уровень до восьмого. Внимание! На Ристалище они дерутся "не на живот, а на смерть". Проигравший без сознания выносится наверх и должен быть немедленно перенесен импом в Логово. Если в этот момент все ваши импы заняты, он может умереть.

Каменный и деревянный Мосты (Stone и wooden Bridge) понадобятся вам, если у вас будет желание продолжить развитие своего лабиринта, преградой которому послужила вода или лава. Деревянный Мост намного дешевле, поэтому над водой имеет смысл возвести именно его. Однако он не выдержит высокую температуру, из-за чего над лавой лучше строить каменный. Если участок карты, на котором должен стоять Мост, еще не разведан, и компьютер отказывается продолжить его строительство, не расстраивайтесь. Киньте туда одного из своих импов или юнитов и продолжайте строить далее.

Караульная (Guard Room). Ее реальное назначение пока не разгадано. По идее разработчиков, помещенные в нее ваши войска должны выходить наружу только при появлении врага. На самом деле, сидеть там они не хотят и постоянно убегают то закусить цыпленком, то еще по какой нужде. Гораздо проще при необходимости попросту сбрасывать стражников на головы врагов.

Мастерская (Workshop). На некоторых уровнях весьма нужная комната. Если вы готовитесь строить и использовать ловушки или двери, без Мастерской вам не обойтись. Но учтите: польза от такого рода построек ощущается далеко не всегда. В отличие от первой части, где вначале ловушка или дверь строилась, после чего приходилось ее устанавливать, теперь первым этапом будет размещение и оплата подобного рода постройки, затем ее отправят в Мастерскою и только после этого она будет установлена импами на приготовленное место. Поэтому не заказывайте сразу много ловушек или дверей. Порядок их изготовления определяет компьютер, и поэтому может возникнуть ситуация, когда самое "танкоопасное" направление окажется незащищенным.

Тюрьма (Prison). Одна из самых интересных комнат вашего подземелья. Тяжело раненные и неспособные к сопротивлению вражеские твари оттаскиваются импами в это помещение. Там пленные приходят в себя. Если их не подлечить заклинанием или не обеспечить достаточным количеством пищи, пленники очень быстро превращаются в скелеты. Скелет, как вы сами можете догадаться, станет одним из ваших воинов, но сражается он плохо и толку от него мало. Если же вы будете следить за здоровьем ваших пленников, то через некоторое время противник перейдет на вашу сторону. Возможно, он примет такое решение, если вы будете его регулярно подкупать. Но такой путь достаточно долгий и он не всегда приводит к нужному результату.

Значительно ускорить переход врага на вашу сторону может постройка Камеры Пыток (Torture Chamber). Захваченный вражеский юнит после лечения переносится туда и, не выдержав пыток, быстро переходит на вашу сторону. Надо только учитывать, что, в отличие от первой части, враг, замученный до смерти, не станет привидением, а попросту превратится в труп. Следите за здоровьем узников и при необходимости либо делайте перерыв, либо лечите их заклинаниями. В Камеру Пыток также можно поместить кого-либо из своих юнитов. В таком случае однотипные с ним создания будут получать меньшее жалование и начнут сражаться или работать эффективнее. Но если несчастный погибнет - это вызовет весьма большое неудовольствие у его собратьев. Поэтому пользоваться подобным методом нужно крайне осторожно.

Но что же делать, если, несмотря на все ваши усилия, кто-нибудь из подданных все равно недоволен? В таком случае вам необходимо построить Храм (Temple). Сброшенный на его ступени юнит достаточно быстро приходит в довольное всем и вся состояние. Только не промахнитесь: если бунтовщик попадет не на ступени Храма, а в его центр, где находится алтарь, он будет принесен в жертву богам подземелья и исчезнет. К слову, определенные комбинации жертв могут изменить ваше существование в лучшую или худшую сторону, поэтому, если вы проводите эксперименты, обязательно перед ними сохраняйтесь.

Кладбище (Graveyard) - одно из самых оригинальных построек в игре. Попавшие туда трупы юнитов, как ваши, так и вражеские, превращаются в боеспособных вампиров. Надо, конечно, стараться, чтобы трупов ваших бойцов было поменьше, да и при наличии тюрьмы вражеских тоже было немного. Но иногда 5-6 вампиров могут изменить исход боя. Их ценность заключается в том, что убитый вампир, к примеру, пятого уровня, не умирает насовсем, а превращается в вампира четвертого уровня. Естественно, подобный процесс также невозможен без наличия в подземелье кладбища.

Казино (Casino). Если после постройки других комнат вам нужно тратить деньги для их функционирования, то в случае с казино - все наоборот. Отдыхающие там ваши войска постепенно проигрывают свои сбережения. Понятно, что однажды кто-то из них может выиграть джек-пот и загрести себе всю вашу казну. Но и в таком случае не надо расстраиваться: просто отловите "счастливчика" где-нибудь в темном углу и забейте насмерть. При этом весь выигрыш останется на месте его гибели. Разумеется, это нужно делать так, чтобы весть о вашем неблаговидном поступке не распространилась по подземелью. Народ может выйти из под контроля.

Теперь поговорим о юнитах, так как именно от состава и качества ваших войск чаще всего зависит исход сражений. Вы не можете управлять приемом на службу. Войска приходят через порталы, при наличии определенных построек или других условий. Так как максимальное количество приходящих воинов на каждой миссии ограниченно, советую выбрасывать обратно в портал тех, кто по тем или иным причинам вас не устраивает.

Гоблины (Goblin) - одни из самых слабых воинов в игре. Приходят, как только вы получите вход в портал, дерутся слабо, хотя на первых миссиях обойтись без них невозможно. Начиная кампанию, получить что-либо получше невозможно.

Муха (Firefly) приходит после постройки Логова. Дерется еще хуже гоблинов. Единственное достоинство - летает, поэтому способна открывать доступные ей участки карты. Иногда, когда вы хотите посмотреть, что находится, например, за озером лавы, муха становится даже необходимой.

Чернокнижник (Warlock). Как было сказано выше, это - единственный юнит, который может пользоваться Библиотекой. Чернокнижники также могут быть полезны во время атаки, находясь на некотором расстоянии от врага. У них маленький запас жизненных сил, поэтому в рукопашной они быстро гибнут. Приходят после постройки Библиотеки.

Тролль (Troll). Несмотря на то, что тролли вооружены устрашающего вида молотами, бойцы из них - не очень. Зато в Мастерской, без которой их появление невозможно, они в буквальном и в переносном смысле незаменимы.

Темный эльф (Dark Elf). Великолепный стрелок, смертельно опасный для ваших врагов на расстоянии. Да и в рукопашной дерется весьма неплохо. Темный эльф осчастливит вас своим прибытием после постройки Тренировочной комнаты.

Саламандры (Salamander). По всей видимости, создатели второй части решили, что драконы которыми мы могли управлять в первой серии, все-таки слишком круты для подземной обстановки и поэтому их заменили на саламандр. Ну, что о них сказать? Конечно, по сравнению с драконом у саламандры "и труба пониже, и дым пожиже". Хотя иногда они меня весьма и весьма выручали. К сожалению, они, как и драконы, неповоротливы, что снижает их ценность в бою. Саламандры присоединятся к вашему войску только в том случае, если ваш лабиринт имеет выход к лаве.

Бродяги (Rogue). Ничем особенным в бою не отличаются. Вот разве только после восьмого уровня в бою используют невидимость. Вы сможете присоединить их к своей команде, если построите Казино.

Госпожа (Mistress). На мой взгляд, один из самых лучших юнитов в игре. Весьма быстрая и ловкая, госпожа прекрасно владеет своим кнутом, нанося врагам серьезные повреждения. Кроме того, на четвертом уровне она получает заклинание Удар Молнии, применение которого облегчает задачу вашим молодцам. Если в Камеры Пыток мучится кто-нибудь из врагов, госпожа поможет быстрее склонить его к переходу на вашу сторону. Как вы уже могли догадаться, госпожа поселится у вас в Логове после постройки Камеры Пыток.

Черный рыцарь (Black Knight) Также как и госпожа, весьма и весьма мощный юнит. Вооруженный окровавленным мечом и имеющий довольно неплохой запас жизненных сил черный рыцарь сможет стать вашей надежной опорой в борьбе с силами добра. Для появления черного рыцаря в составе ваших войск необходимо возвести Ристалище.

Один из немногих юнитов, оставшихся в составе игры со времен первой части, - это Били демон (Bile Demon). Как и раньше, он весьма медлителен и неповоротлив. Однако у него огромный запас жизненных сил, поэтому, к примеру, для разрушения ловушек он иногда просто незаменим. На третьем уровне он получает возможность атаковать противника газом, что делает его опасным сразу для всех, кто находится в тесной комнате - как для врагов, так и союзников. Поэтому будьте с ним поосторожнее. Били демон к вам присоединится примерно во второй трети игры при наличии у вас Логова и Курятника.

Темный ангел (Dark Angel). Несомненно, он - самый лучший из всех юнитов, которые вы можете получить в игре обычным методом. Огромная сила и хорошая маневренность делают темного ангела воистину смертельно опасным для всех ваших врагов. К сожалению, для каждого темного ангела необходимо построить отдельный Храм, что делает содержание в вашем войске даже небольшого отряда этих юнитов делом весьма дорогим. Угадайте, что нужно иметь, чтобы темный ангел осчастливил вас своим появлением? Правильно, нужно возвести Храм.

Ну, вроде на сегодня все. Итак, если у вас появилось желание бросить вызов силам добра, вас ждет роль Хранителя Подземелий.

Прохождение игры.

Ниже я дам краткие советы по прохождению миссий кампании. Поскольку некоторые миссии совсем легкие, то и советовать там почти нечего. Миссии потяжелее описаны более подробно. Также приводятся задачи миссии и количество артефактов, которые можно найти в процессе прохождения миссии. И, наконец, список доступных комнат, заклинаний и ловушек.

Первая из задач является обязательной для миссии, остальные задачи - второстепенными, но обычно их выполнение облегчает или делает возможным выполнение первичной задачи.

Уровень 1. "Warcry" - Smilesville

убить Лорда Антониуса (Lord Antonius);

построить логово (Lair) размером 5х3 клеток;

построить курятник (Hatchery) размером 3х3 клетки.

Комнаты: Lair, Hatchery

Заклинания: недоступны

Ловушки: недоступны

Как и во всякой нормальной стратегии, на первом уровне вам дается возможность освоиться с игрой. Практически любое ваше действие сопровождается комментариями компьютерного помощника. Он разъяснит некоторые базовые для игры понятия и подскажет, что надо делать дальше. Рекомендации по прохождению уровня сводятся фактически к повторному перечислению задач, поскольку в выполнении задач этого уровня никаких трудностей возникнуть не должно. На этом и ограничусь.

Уровень 2. "Enchantments" - Sing-Song

убить Лорда Дариуса (Lord Darius);

построить библиотеку (Library) и использовать чародеев (Warlock) для исследования новых заклинаний;

построить тренировочный зал (Training Room) и тренировать в нем тварей.

Количество специальных артефактов на уровне: 1

Комнаты: Lair, Hatchery, Library, Training Room

Ловушки: недоступны

Еще один тренировочный уровень. Непрерывные и навязчивые советы компьютерного помощника начинают тихо доставать. Миссия легкая, и советы опять-таки дублируют задачи. Единственное дополнение - не используйте заклинания до того, как они апгрейдятся. Заклинания второго уровня намного эффективнее. Тренируйте тварей и атакуйте лорда. Выманите его на свою территорию и добейте заклинанием молнии (Thunderbolt spell).

Уровень 3. "Greed" - Ramshackle

убить Лорда Аварициуса (Lord Avaricious);

добыть все золото;

построить деревянные двери (Wooden Door) и пушки (Sentry Trap) для защиты подземелья.

Количество специальных артефактов на уровне: 1

Комнаты: Lair, Hatchery, Library, Training Room, Treasure, Workshop

Заклинания: Create Imp, Thunderbolt

Ну вот, наконец-то дали более-менее сложный уровень. Хотя, конечно, скорее менее, чем более. Лорд сидит в своем форте и не хочет оттуда вылезать. Пускай сидит. Он вылезет оттуда, как только ваши импы соберут все золото. Поэтому оставьте последний кусочек желтого металла, до тех пор пока вы не будете готовы к появлению лорда. Строим как можно быстрее Workshop, а в нем дверь и много пушек (Sentry Trap). Фактически твари на этом уровне нужны исключительно для уничтожения парочки пушек (да и то необязательно). Выход из вашего подземелья к порталам врага закрываем дверью, перед которой ставим шесть-восемь пушек. Потом еще четыре - чуть дальше, впереди двери. Затем добываем последний кусочек золота. И наслаждаемся... Немногие из врагов успели дойти до пушек. А ваши твари даже не вступили в бой. Несмотря на то, что сокровищницу (Treasure) уже дали, на этом уровне она еще практически не нужна. Я ее и не строил. Также я не строил и тренировочный зал (Training Room) - по причине отсутствия большой необходимости. В принципе, можно построить немного меньше пушек и добивать врагов молнией.

Уровень 4. "Snipers" - Shadygrove

убить Лорда Людвига (Lord Ludwig);

захватить все охранные комнаты (Guard Room);

привести своих тварей в форт Людвига.

Комнаты: Lair, Hatchery, Library, Training Room, Treasure, Workshop, Guard Room (нельзя строить)

Ловушки: Wooden Door, Sentry Trap

Чего на этом уровне много, так это золота. Также приличное количество артефактов - аж четыре штуки. Стоит их все найти - они помогут в прохождении уровня. Стройте пушки рядом с найденными комнатами охраны (Guard Room), которые находятся как раз там, где стоят порталы героев. Пушки помогут вам уничтожать приближающихся врагов. В центре карты находится второй портал, охраняемый небольшим количеством героев. Постройте немного пушек для охраны, затем сломайте дверь и убейте героев. Затем двигайтесь дальше вперед и уничтожьте пушки, которые охраняют последнюю дверь. Тренируйте своих созданий, и перед последней атакой повысьте уровень тварей при помощи найденных артефактов. Вселитесь при помощи нового заклинания (Possession) в какую-нибудь тварь и ведите ее к лорду. Затем выселяйтесь из твари, и та побежит обратно. За тварью бросается лорд - и по нему открывают огонь пушки. Помогите пушкам заклинанием молнии. Можно накидать рядом своих тварей, чтобы они помогли убить лорда, но в принципе это необязательно - пушки справятся сами.

Уровень 5. "Fear" - Elmshadow

убить Лорда Константина (Lord Constantine);

найти и захватить тюрьму (Prison);

создать скелетов.

Количество специальных артефактов на уровне: 5 (включая один, который открывает секретный уровень)

Комнаты: Lair, Hatchery, Library, Training Room, Treasure, Workshop, Guard Room, Wooden Bridge, Prison (нельзя строить)

Заклинания: Create Imp, Thunderbolt, Possession

Ловушки: Wooden Door, Sentry Trap

Тюрьма - крайне полезная вещь. Ваши твари не добивают врагов до конца, импы же перетаскивают их в тюрьму, где те тихо помирают, превращаясь в скелетов, верных Хранителю. Кстати, путь к врагу будут закрывать ловушки в виде скелетов, посаженных в железные клетки. Эти ловушки отпугивают любых живых существ. Только мертвые (скелеты!) могут сломать данное заграждение.

На этом уровне находится пять артефактов, один из которых крайне полезен - он открывает скрытый (секретный) уровень. За такие уровни обычно дают что-нибудь полезное.

Первым делом надо захватить портал и построить логово и курятник. Накопив немного тварей, прикажите импам копать на юг по карте. Там находится тюрьма, охраняемая небольшим количеством героев (если не слишком затянуть время - одним волшебником (Wizard)). После захвата тюрьмы придется отбить несколько атак героев, которые пополнят вашу армию скелетами. Затем наступит спокойное время - добывайте золото, тренируйте тварей, стройте пушки, а также ищите артефакты. Найдя артефакт, открывающий скрытый мир (Locate Hidden Land), примените его. Затем, отыскав все артефакты, атакуйте скелетами заграждения и разрушьте их. Выманите охрану от пушек на свою территорию и убейте. Лорд Константин придет сразу после этого. Причем с очень неплохой охраной. Используйте всю ману на заклинание молнии, затем его добьют пушки и ваши твари. Главное - убить Лорда. После этого уровень будет пройден.

Теперь путь по уровням не линеен. Сейчас необходимо сделать выбор между двумя уровнями. Я назвал их 6а и 6б. Тот, который "а", расположен левее, "б" - соответственно, правее на карте уровней. Дальнейшее прохождение не будет зависеть от того, какой уровень выбирается, сложность уровней то же примерно одинаковая, но на уровень 6б дается ограниченное количество времени (см. ниже).

Эти уровни похожи тем, что являются обучающими. В том смысле, что, не научившись переманивать врагов на свою сторону, их не пройти. Для переманивания врагов на вашу сторону надо захваченного переместить из тюрьмы в пыточную камеру, где подлечивать заклинанием лечения (heal), чтобы он не умер от пыток.

Уровень 6а. "Fear" - Elmshadow

Ловушки: Wooden Door, Barricade, Sentry Trap, Fear Trap

Этот уровень не слишком сложный, но и не слишком интересный. Уровень открыт, что называется, всем ветрам. Руки бы оторвал тому, кто так подземелье строит. Герои прут со всех сторон. Приходится, забыв обо всем, рыть золото и строить пушки (Sentry Trap). Кое-где добавлял перед ними Fear Trap или Barricade. Но это в общем-то не серьезная преграда: герои не боятся скелетов в клетках, а баррикада их долго не удержит. Первичная задача - продержаться достаточно для того, чтобы исследовать заклинание лечения (Heal) и пытками переманить захваченных героев на вашу сторону. В самый тяжелый момент, а это третья или четвертая атака, можно призвать Рогатого. В остальном все будет муторно и скучно, но просто. Методично очищайте территорию, используя захваченных рыцарей, которых надо подлечивать и тренировать. Впрочем, в бою они тоже неплохо тренируются. На мой взгляд, лучше проходить уровень 6б - он будет поинтереснее.

Уровень 6б. "Rout" - Sweetwater

убить Лорда Айронхелма (Lord Ironhelm);

пытками заставлять героев Лорда переходить на вашу сторону.

Количество специальных артефактов на уровне: 11

Комнаты: Lair, Hatchery, Library, Training Room, Treasure, Workshop, Guard Room, Wooden Bridge, Prison, Torture Chamber

Заклинания: Create Imp, Thunderbolt, Possession, Heal

Уровень на время. После того как вы увидите портал героев, включается счетчик времени (30 минут). Чтобы спокойно и размеренно пройти этот уровень, надо увидеть портал как можно позже, а для этого не надо пытать врагов. Те (нехорошие люди, редиски) открывают карту, и обязательно какой-нибудь доброхот покажет портал, а там - пиши пропало. Нет, конечно, можно пройти уровень с самого начала и за 30 минут, но так не интересно - уж точно не успеть найти все артефакты.

Суть удачного прохождения этого уровня такова: некоторое время развиваемся внутри, то есть импы не должны пробивать путь наружу. Сройте всю землю, которую можно срыть, но, естественно, только внутри своего подземелья. Чем больше земли под вашим контролем, тем быстрее копится мана. Постройте библиотеку и исследуйте все заклинания. Волшебник (Wizard), сидящий в тюрьме, пусть дохнет - будет скелет в вашей армии. Когда построена мастерская (Workshop), исследованы и улучшены (!) все заклинания и накоплено достаточно маны, выходите наружу. Прорубайте аккуратный туннель и закрывайте его дверью. Дверь закрывайте на замок, чтобы импы меньше дохли от мечей врагов. Одного импа бросьте наружу - пускай захватывает землю. Вражеских героев убивайте молнией и временно откройте дверь, чтобы импы тащили их в тюрьму. Деньги должны быть, поэтому тюрьму и пыточную камеру надо увеличить в размерах. Героев ни в коем случае пока не пытать! Спокойно исследуйте и захватывайте территорию. Обязательно захватите комнаты от вашей позиции на запад: там есть тюрьма, логово и чуть севернее - портал. Последний, впрочем, не слишком-то и нужен. Я воевал исключительно двумя рыцарями седьмого уровня. Как? Это последний штрих: на уровне есть три артефакта, поднимающих уровень всех тварей на единицу. К вам в скором времени придут герои четвертого-пятого уровня (рыцари, волшебники, воры, охранники). Дождитесь, пока все перейдут на вашу сторону, а затем - три последовательных Level Up. Рыцари седьмого уровня - страшная сила. Артефактов на уровне дикое количество, аж 11 штук, но, кроме трех артефактов поднятия уровня, ничего полезного больше нет. Я-то по привычке скрытый мир искал. В общем, как только будут рыцари седьмого уровня, атакуйте врага всеми вашими тварями, плюс призовите Рогатого. Добавьте молнии. Победа будет легкой.

Уровень 7. "Caverns" - Emberglow

убить Лорда Сигмунда (Lord Sigmund);

поглядеть, что делается в пещерах гигантов.

Количество специальных артефактов на уровне: 6 (включая один, который открывает секретный уровень)

Комнаты: Lair, Hatchery, Library, Training Room, Treasure, Workshop, Guard Room, Wooden Bridge, Prison, Torture Chamber

Ловушки: Wooden Door, Barricade, Sentry Trap, Fear Trap, Alarm Trap

Едва начав уровень, немедленно подхватите всех импов, чтобы они не бегали где ни попадя - не дай Бог, приманят гигантов. Вы окружены врагами. Гиганты уже уничтожили одного Хранителя в этом мире, но им не справиться с вами. Портал у вас есть, поэтому накопите немного тварей. Накопите ману как минимум для одного удара молнией и атакуйте. Гиганты должны умереть прежде, чем поймут, что происходит (а главное - они не должны подняться в уровне, иначе их будет сложнее убить). Расправившись с гигантами, захватите комнаты, оставшиеся от прежнего Хранителя. Видите мертвое сердце подземелья? Пусть оно будет вам напоминанием о том, что действовать надо быстро и эффективно. А также безжалостно, как и подобает истинному Хранителю. Всех приходящих гигантов пытайте и переманивайте на свою сторону. Накопив немного войск, двигайтесь дальше. Найдите артефакт, открывающий скрытый мир, и артефакт, поднимающий уровень всем тварям, затем атакуйте остров, где находится форт Лорда Сигмунда. Вход в форт с востока защищен пушками, поэтому лучше ворваться в него с запада. Активно используйте новое заклинание - взгляд дьявола (Sight of Evil), которое позволит легко осмотреть карту. Тем более что деревянные мосты горят в лаве, поэтому на уровне чрезвычайно трудно перемещаться и осваивать территорию, но ничего - на следующем уровне дадут стальной мост.

Уровень 8. "Aftermath" - Snapdragon

убить Лорда Титуса (Lord Titus);

найти и захватить все комнаты, оставшиеся от уничтоженного Хранителя Данте (Keeper Dante);

уничтожить волшебников - охрану лорда Титуса.

Количество специальных артефактов на уровне: 10

Заклинания: Create Imp, Thunderbolt, Possession, Heal, Sight of evil, Call To Arms

Ловушки: Wooden Door, Barricade, Sentry Trap, Fear Trap, Alarm Trap, Gas Trap

Уровень может оказаться достаточно трудным, если проходить его неправильно. Строиться негде, портал с самого начала захватить можно только ценой больших потерь, которые, скорее всего, приведут к поражению в дальнейшем. Артефакты на уровне очень хорошо спрятаны. Тем, кому хочется найти все, даю подсказку - два последних артефакта спрятаны в лаве (стройте мосты).

В первую очередь надо захватить курятник и логово. Охрана там небольшая. Затем сразу же стройте мост и захватывайте сокровищницу. После каждого боя отправляйте всех тварей в курятник - пусть восстанавливают жизнь. Потери сейчас смертельно опасны. Стройте мосты и ройте до казино и комнаты охраны. В бой с воинами охраны портала вступать пока не следует. Импов они достать не могут, а свою армию надо оттаскивать, если она попытается атаковать. После захвата казино ваши твари уже достаточно накачались, для того чтобы можно было захватить портал. В случае если у какой-либо твари жизнь серьезно уменьшилась - лечите ее. После захвата портала наступает небольшая передышка - все затихло в ожидании прихода монстров. Накопив небольшую армию (слишком долго лучше не ждать), атакуйте и захватывайте тюрьму. Ловушку, стоящую на пути к тюрьме, лучше всего уничтожить одной крупной тварью, которую надо подлечивать - так потерь не будет вообще. В тюрьме находятся два ваших темных эльфа (Dark Elf) довольно высокого уровня - неплохое подспорье. Следующей целью в вашем победном шествии должна стать камера пыток, на пути к которой стоит портал героев. Окружите его своей территорией со всех сторон (сройте землю и постройте мост), тогда импы смогут его разрушить. Захватите пыточную камеру. Дальше все уже элементарно. Пытки помогут перетянуть на вашу сторону вражеских героев. Накопив их достаточно - атакуйте Титуса.

Уровень 9. "Ambush" - Silverstream

убить Лорда Восса (Lord Voss);

захватить посты героев на реке.

Количество специальных артефактов на уровне: 5

Комнаты: Lair, Hatchery, Library, Training Room, Treasure, Workshop, Guard Room, Wooden Bridge, Prison, Torture Chamber, Stone Bridge, Casino

Заклинания: Create Imp, Thunderbolt, Possession, Heal, Sight of evil, Call To Arms

Ловушки: Wooden Door, Barricade, Sentry Trap, Fear Trap, Alarm Trap, Gas Trap, Braced Door, Guard Post

Спорю на что угодно, что этот уровень вы пройдете не более чем за 20-25 минут. А все потому, что в этом уровне время игры ограничено. Через 20 минут из портала героев на западе появляется лорд Восс и бежит на восток в другой портал героев. Если он успеет добежать - вы проиграли.

На уровне находятся пять артефактов, но ничего сверхценного среди них нет, так что, в принципе, можно не тратить времени на поиски. Первая задача - прорыть землю до месторождения драгоценных камней (чуть восточнее сокровищницы). Затем расширить подземелье как минимум до 500 клеток - для быстрейшего накопления маны. Затем построить мост до ближайшего с запада поста героев, который необходимо уничтожить. Захватив остров, немедленно срывайте всю землю с него и стройте там пушки, пушки и еще раз пушки. Перед пушками - двойная линия баррикад. Уф! Кажется все готово к появлению лорда. Если импов не хватает для переноски построенных пушек на позицию - наколдуйте еще десяток. Много импов не бывает, можете мне поверить. Когда лорд Восс ломанется на ваш укрепрайон - смотрите, как быстро может гибнуть войско при таком количестве пушек. Как только лорд ступит на захваченную вами территорию - атакуйте его молнией. Лорд не остановится, чтобы отвлечься на пушки. От молнии он упадет, и пушки довершат работу. Миссия пройдена, что называется, легко!

Уровень 10. "Smash" - Woodsong

уничтожить Хранителя Асмодеуса (Keeper Asmodeus);

разгромить Лорда Ронина (Lord Ronin) на своем победоносном пути к Хранителю Асмодеусу.

Количество специальных артефактов на уровне: 9 (включая один, который открывает секретный уровень).

Комнаты: Lair, Hatchery, Library, Training Room, Treasure, Workshop, Guard Room, Wooden Bridge, Prison, Torture Chamber, Stone Bridge, Casino

Ловушки: Wooden Door, Barricade, Sentry Trap, Fear Trap, Alarm Trap, Gas Trap, Braced Door, Guard Post, Spike Trap

Перед вами первый действительно сложный уровень, пройти его будет нелегко. Основная задача - как можно быстрее построить тюрьму и пыточную камеру для перетаскивания тварей на свою сторону.

Время. Как я не люблю время. Его постоянно не хватает... У вас будет 40 минут для развития, затем лорд Ронин разделит свои войска на две части и бросит их на Хранителей. Вы-то, я в этом не сомневаюсь, выстоите, но вот Асмодеус - нет. И следовательно - поражение. Ваша задача - отнять камень портала (Portal Gem) у Асмодеуса, для чего достаточно уничтожить его сердце подземелья. Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что атаковать вам придется примерно на 32-35-й минуте. Оптимальный срок. К этому времени вы должны скопить большое войско и отыскать два артефакта, поднимающих уровень тварям. Артефакт, открывающий скрытый мир, можно будет найти позже - после победы над Ронином у вас будет сколько угодно времени. Да и сам артефакт расположен за позициями лорда. К нему еще мостик ничейный ведет...

Первым делом прокопайте туннель к порталу. К вам присоединятся четыре повелительницы (Mistress) третьего уровня. Тренируйте их в бою или в тренировочном зале, но ни в коем случае не потеряйте. Когда повелительницы достигнут четвертого уровня, они начнут использовать заклинание молнии и серьезно помогут в решающем бою. Как только построен необходимый минимум комнат (логово и курятник), стройте библиотеку и мастерскую. Денег скоро будет очень много - вокруг вас есть месторождения драгоценных камней. Накопив деньги, стройте тюрьму. Тюрьма к приходу первых героев должна уже быть! Герои идут вместе с дварфами, которые прорубятся в ваше подземелье - и с востока, и с запада. В общем, только повелительницы смогут защитить подземелье. Всех недобитых героев - в тюрьму и лечить, чтобы, не дай Бог, не подохли. Скелеты вам ни к чему. Стройте пыточную камеру и "перекрашивайте" героев. И так на протяжении всех последующих 30 минут. Кроме этого, разрушьте порталы героев вблизи вас (четыре штуки) и захватите комнаты с артефактами, а также найдите другие артефакты (они не слишком сильно запрятаны, на предыдущем уровне так вообще разработчики поиздевались от всей своей дьявольской души). Стройте ловушки для защиты подземелья. Впрочем, мне они не сильно помогли. Наконец, как я уже говорил, на 32-35-й минуте стройте мост до центра позиций лорда и призывайте заклинанием вызова (Call To Arms) тварей. И сразу же используйте два артефакта Level Up. Призывайте сначала куда-нибудь рядом, а затем уже в самую гущу врага. Помогайте вашим тварям в схватке - лечите их. Конечно, это капля в море, но твари высокого уровня должны прожить как минимум до победы. Призовите Рогатого. Не забудьте после победы снять заклинание Call To Arms, чтобы распустить войско по домам. После победы над героями все остальное будет легко - захватите артефакт Locate Hidden Land и затем с позиции, где находился этот артефакт, проройте туннель к вражескому сердцу, в обход заграждений врага. Используйте заклинание камнепада (Tremor) для снятия укрепления со стен и проройте сквозь них туннель. Атакуйте всеми тварями сердце. Честное слово, после сражения с войсками лорда уничтожение Хранителя - это избиение младенцев. С гордостью скажу, что повелительницы выжили почти все (из четырех первых) и очень удачно прошлись по сердцу подземелья молниями.

Уровень 11а. "Carnage" - Sparklydell

построить мощное войско как можно быстрее;

использовать новые ловушки.

Комнаты: Lair, Hatchery, Library, Training Room, Treasure, Workshop, Guard Room, Wooden Bridge, Prison, Torture Chamber, Stone Bridge, Casino

Заклинания: Create Imp, Thunderbolt, Possession, Heal, Sight of evil, Call To Arms, Tremor

Уровень не то чтобы очень сложный, но у вас не будет ни одной спокойной минуты во время его прохождения. Против вас выступают сразу четыре Хранителя. Если бы не их драки между собой, победа была бы невозможна. Вы находитесь слева. Справа от вас синие, еще правее - зеленые. Над синими и зелеными - малиновые. Последние наиболее сильны.

Хотя Хранителей четверо, сражаться придется только с тремя. Четвертый умрет еще до того, как вы разовьетесь. После захвата портала и строительства основных комнат (логово, курятник, библиотека) ройте землю и золото в сторону синих. Это наиболее слабый Хранитель. Вы должны быстро расправиться с ним. Постройте тюрьму и пыточную камеру перед атакой на синих. Времени тренировать тварей у вас тоже не будет, им придется накапливать умение непосредственно в бою.

К сожалению, совет "используйте новые ловушки" выглядит откровенным издевательством. На использование ловушек времени у вас не будет. Зеленые и синие начнут прорываться в ваше подземелье, если вы чуть-чуть притормозите. Вы должны атаковать синих первыми. Прорубитесь в их мастерскую (она находится ниже портала синих). Комнату, из которой вы прокопали туннель к врагу, защитите пушками. Штук шесть вам должно хватить. Затем прикажите всем тварям атаковать сердце подземелья при помощи заклинания Call To Arms. Но даже когда оно будет разрушено, передышки вы не получите. Зеленые атаковали синих с другой стороны и прорываются к вам. К счастью, ваше войско получило опыт в ходе сражения с синими, и теперь вполне может противостоять зеленым. Лечите своих лучших тварей - они должны уцелеть. Не забывайте перекидывать тварей из тюрьмы в пыточную камеру. Вам понадобится пополнение. Двигайтесь в сторону зеленого сердца подземелья и уничтожьте его. Наплодите побольше импов, чтобы они перекрашивали в ваш цвет вражеские комнаты. Последний Хранитель призовет войска на вашу территорию, как только вы приблизитесь к нему достаточно близко. Стройте мост до его территории и отправляйте туда все войска. Затем призывайте Рогатого. Он двинется прямо к сердцу подземелья последнего врага и откроет к нему путь. Бросайте на врага всю армию. Победа - ваша!

Уровень 11b. "Carnage" - Sparklydell

уничтожить всех противостоящих Хранителей;

использовать новые ловушки.

Количество специальных артефактов на уровне: 3

Комнаты: Lair, Hatchery, Library, Training Room, Treasure, Workshop, Guard Room, Wooden Bridge, Prison, Torture Chamber, Stone Bridge, Casino

Заклинания: Create Imp, Thunderbolt, Possession, Heal, Sight of evil, Call To Arms, Tremor

Ловушки: Wooden Door, Barricade, Sentry Trap, Fear Trap, Alarm Trap, Gas Trap, Braced Door, Guard Post, Spike Trap, Trigger Trap, Boulder Trap, Steel Door

Все три варианта 11-го уровня отличаются количеством начальных войск, а также вашим расположением. В 11b, по сравнению с 11а, вы находитесь на месте синих, а синие находятся на вашем месте. Копать комнаты не придется - ваше подземелье уже выкопано. Быстро отстраивайтесь и атакуйте. Кого? Да, как всегда, - синих. Артефакты-то все в их части карты. Хотя полезных там только один - Level Up. После синих атакуйте зеленых. К малиновым не приближайтесь - не развившись, вам с ними не справиться.

Уровень 11c. "Carnage" - Sparklydell

уничтожить всех противостоящих Хранителей;

атаковать соседа до того, как он построит мощную армию (синих);

использовать новые ловушки.

Количество специальных артефактов на уровне: 3

Комнаты: Lair, Hatchery, Library, Training Room, Treasure, Workshop, Guard Room, Wooden Bridge, Prison, Torture Chamber, Stone Bridge, Casino

Заклинания: Create Imp, Thunderbolt, Possession, Heal, Sight of evil, Call To Arms, Tremor

Ловушки: Wooden Door, Barricade, Sentry Trap, Fear Trap, Alarm Trap, Gas Trap, Braced Door, Guard Post, Spike Trap, Trigger Trap, Boulder Trap, Steel Door

В третьем варианте 11-го уровня вы находитесь на месте зеленых, а зеленые находятся на вашем месте (сравниваю с уровнем 11а). С самого начала у вас есть достаточно мощная армия. Надо немедленно (!) атаковать. В остальном тактика практически не отличается от уровня 11a. Сложность уровней, мне кажется, примерно равной. Так что выбрать можно любой. Или какой больше понравится.

Уровень 12. "Scavenge" - Goldenglade

Уничтожить Хранителя Малакая (Keeper Malachai);

Убить Лорда Брамбла (Lord Bramble) с его войском;

Использовать кладбище.

Количество специальных артефактов на уровне: 7

Заклинания: Create Imp, Thunderbolt, Possession, Heal, Sight of evil, Call To Arms, Tremor

Ловушки: Wooden Door, Barricade, Sentry Trap, Fear Trap, Alarm Trap, Gas Trap, Braced Door, Guard Post, Spike Trap, Trigger Trap, Boulder Trap, Steel Door

Портала на этом уровне вы не получите. Единственная надежда на победу - кладбище и... конечно, тренировочный зал.

Копайте землю на запад. Там вы найдете трех скелетов - ваше первое войско. После этого можно рыть землю на восток, где находится кладбище. Охраняющие его герои слабы, поэтому вы с ними легко справитесь. Когда враги сгинут, сбросьте на них парочку импов - пусть отнесут трупы на кладбище. Там они разложатся и пополнят вашу армию вампирами. Тренируйте непрерывно своих созданий, а также открывайте карту и потихоньку прорывайтесь в центр карты. Уничтожьте там всех героев. Это будет достаточно просто. Освободите скелета пятого уровня. Тренируйте, тренируйте и еще раз тренируйте ваших тварей. Бой предстоит тяжелый, а на пополнение армии надеяться не приходится. Прокопайте туннели в обход позиций Хранителя и атакуйте его с востока. Вы должны уничтожить сердце. Лечите ваши создания - у вас их чертовски мало. После длительного боя у меня осталось всего два вампира (еще два болтались где-то, у меня не было времени их тащить), зато имеющиеся двое были шестого уровня. И они таки доконали сердце подземелья врага.

Уровень 13. "Conversion" - Cherish

Уничтожить Хранителя Малеуса (Keeper Malleus);

Пытками заставлять монахов (Monk) переходить на вашу сторону;

Использовать захваченных созданий против армии живых мертвецов Хранителя.

Количество специальных артефактов на уровне: 8 (включая один, который открывает секретный уровень).

Комнаты: Lair, Hatchery, Library, Training Room, Treasure, Workshop, Guard Room, Wooden Bridge, Prison, Torture Chamber, Stone Bridge, Casino, Graveyard

Заклинания: Create Imp, Thunderbolt, Possession, Heal, Sight of evil, Call To Arms, Tremor, Turncoat

Ловушки: Wooden Door, Barricade, Sentry Trap, Fear Trap, Alarm Trap, Gas Trap, Braced Door, Guard Post, Spike Trap, Trigger Trap, Boulder Trap, Steel Door, Freeze Trap

Войско Хранителя Малеуса состоит из большого количества вампиров высокого уровня. Между территорией Хранителя и вашей территорией находятся позиции героев, среди которых много монахов. Монахи владеют заклинанием лечения и поэтому в бою очень полезны. Ваша задача - захватить и переманить на свою сторону как можно больше героев. Тренируйте созданий. И когда будете готовы - атакуйте Хранителя с юга.

На этом уровне находится артефакт, открывающий скрытый мир, - найдите его. А также рекомендую найти артефакты, поднимающие уровень вашим тварям.

Перед тем как прокопать землю на север в сторону портала, постройте логово, курятник, тюрьму и пыточную камеру. При строительстве логова и курятника рассчитывайте на будущее, когда у вас будет гигантская армия и вам надо будет ее где-то держать и чем-то кормить. То есть выбирать под логово маленький закуток не стоит. Золота, находящегося вблизи, хватит на первое время, а потом появятся месторождения драгоценных камней. Пятеро гоблинов, которые даны вам с самого начала, помогут уничтожить первую волну героев. Вторую волну героев встретят уже захваченные твари. Когда комнаты построены - ройте на север. Вскоре вы выйдете на свободное пространство. Готовьтесь! Первая волна героев уже в пути. Лечите и перекидывайте плененных героев из тюрьмы в пыточную камеру. Постройте библиотеку и направьте туда несколько монахов на исследование. Накопив войска, атакуйте и захватите портал. Помогайте войскам заклинанием лечения. После захвата портала копайте на восток. Вскоре вы выйдете к месторождению драгоценных камней. Стройте рядом сокровищницу побольше и добывайте сокровища. Денег стало больше чем нужно, поэтому развивайте подземелье. Логово - побольше, курятник - побольше, тренировочный зал... тоже побольше. Потихоньку расширяйтесь во все стороны, захватывайте комнаты героев. Уничтожайте их порталы. Постройте мастерскую. Она пригодится позже. Сейчас можно разве что дверей понастроить. После захвата вражеской тюрьмы и пыточной камеры копайте на восток, держась как можно южнее. Вскоре вы выйдете ко второму месторождению драгоценных камней. Там же расположена сокровищница, а в ней артефакт, открывающий скрытый мир. В комнате охраны (Guard Room), наряду с многочисленными пушками и героями высокого уровня, находится один из артефактов, повышающих уровень тварям. Можно, в принципе, пойти напролом и снести сначала всех героев, а затем всех вампиров Хранителя. Войск для этого должно хватить. Но есть более красивый вариант. Постройте много камней (Boulder Trap) и расставьте их в коридорах, по которым будет двигаться враг. Уничтожьте мосты, чтобы затруднить продвижение вампирам. Камней стройте действительно очень много - несколько десятков. Я ими заполнил все коридоры. Благо, пара гигантов очень быстро строили ловушки, а денег было хоть отбавляй. Затем атакуйте Хранителя с юга. После небольшого мультика (на движке игры) вампиры Хранителя тронутся в путь к вашем сердцу подземелья. НО! Ха! Их путь лежит через комнату охраны с кучей героев. Пока вампиры разбираются с героями, вы будете разбираться с их сердцем подземелья. Тех вампиров, которые пройдут через героев, ждет неприятный сюрприз в виде катящихся валунов. В отличие от первого Dungeon Keeper, камни теперь не убивают с первого раза, но снимают часть жизни - много камней снимают много жизни. Так что вампиры в своем большинстве не пройдут. А сердце подземелья врага долго не продержится.

Уровень 14. "Reap" - Peachtree

Убить Лорда Тибериуса (Lord Tiberius);

Захватить все источники маны.

Количество специальных артефактов на уровне: 8

Комнаты: Lair, Hatchery, Library, Training Room, Treasure, Workshop, Guard Room, Wooden Bridge, Prison, Torture Chamber, Stone Bridge, Casino, Graveyard

Вам дали новое заклинание - призвать Рогатого. Его даже не надо исследовать. Оно сразу доступно через все ту же иконку призыва Рогатого, которого теперь можно призывать неограниченное число раз. Правда, призыв стоит 100000 маны.

Очистите от земли как можно большую территорию - накопление маны должно идти максимально быстро. Постройте небольшое логово и курятник. Затем тюрьму и пыточную камеру. Выбрасывайте обратно в портал всех тварей, кроме повелительниц. Накопив их с пяток, ройте землю на север. При этом желательно, чтобы маны было как можно больше - то есть, возможно, имеет смысл подождать. С другой стороны, ожидание - потеря денег на плату тварям, а деньги, даже позднее, достать будет неоткуда. И артефакты, между прочим, спрятаны далеко в лаве. Герои появляются из порталов с отвратительным постоянством, до тех пор пока вы не захватите все источники маны (для информации: источник маны дает 100 единиц маны в секунду).

Лечите тварей в бою. Не дайте им погибнуть. Героев - пытать. Войско нужно увеличивать. Прорывайтесь дальше в глубь территории. Захватите четыре источника маны. Расслабится можно только после этого. Теперь найдите все артефакты. Призывайте Рогатого и атакуйте. Враг будет легко уничтожен.

Ну вот, опять дали на выбор два уровня. Причем одинаковых. Разработчики явно поленились рисовать разные карты. Отличие 15а от 15b только в местоположении на карте. В 15a - слева от крепости (на западе), в 15b - справа от крепости (на востоке). Но еще одно отличие есть: на уровне 15a вы должны освободить десять Черных Рыцарей, а на уровне 15b вам придется развиваться и тренировать ваши войска к бою. На мой взгляд, уровень 15а существенно интересней.

Уровень 15а. "Crusade" - Fluttershine

Освободить Черных Рыцарей (Black Knight);

Взять штурмом замок фей (Fairy).

Заклинания: Create Imp, Thunderbolt, Possession, Heal, Sight of evil, Call To Arms, Tremor, Turncoat, Summon Horny

Ловушки: Wooden Door, Barricade, Sentry Trap, Fear Trap, Alarm Trap, Gas Trap, Braced Door, Guard Post, Spike Trap, Trigger Trap, Boulder Trap, Steel Door, Freeze Trap, Magic Door

Проклятые герои! Двух ваших Черных рыцарей бросили на арену. Для сражения на потеху героям. Рыцари дерутся, и один убивает другого. Вот теперь их осталось десять. Что, не так? А... вы пересчитали Черных Рыцарей в тюрьмах и думаете, что это все? На севере карты припрятан еще один (седьмого уровня!). Как раз рядом с месторождением драгоценных камней. Ройте на север. Срывайте всю землю и обнаружите туннель, ведущий к вашему воину. Копайте туннель в обход вражеских позиций, где в тюрьмах сидят плененные рыцари. Затем захватите тюрьму с Черным Рыцарем первого уровня, затем арену с Рыцарем седьмого уровня. В принципе, можно особо не осторожничать, а ломиться напролом. Даже один Черный Рыцарь седьмого уровня легко порубит всю охрану тюрем. Ну, а как только десять Черных будут вашими, дальше все станет совсем просто. Прокопайте туннель на юг - там найдете мастерскую с одним троллем (Troll), а рядом несколько артефактов. Найдите и захватите все источники маны. Постройте несколько пушек для начальной обороны вашего подземелья. Накопив немного маны, кидайте рыцарей по двое-четверо на арену - пускай сражаются. Лечите их, чтоб, не дай Бог, не померли. Таким образом вы можете накачать их всех до восьмого уровня. А затем - резня! Я просто диву давался, какая оказывается это сила - десяток Черных Рыцарей восьмого уровня. Они снесли все вражеское подземелье и прибили лорда как мотылька, впрочем и мотыльков (также известных как феи) они прибили до кучи.

Да, кстати, если есть охота апгрейдить заклинания, то постройте пыточную камеру и "запытайте" до перехода на вашу сторону какого-нибудь волшебника из армии героев.

Уровень 15b. "Crusade" - Fluttershine

Убить Лорда Вольстага (Lord Volstag);

Построить арену (Combat Pit).

Количество специальных артефактов на уровне: 9

Комнаты: Lair, Hatchery, Library, Training Room, Treasure, Workshop, Guard Room, Wooden Bridge, Prison, Torture Chamber, Stone Bridge, Casino, Graveyard, Combat Pit

Заклинания: Create Imp, Thunderbolt, Possession, Heal, Sight of evil, Call To Arms, Tremor, Turncoat, Summon Horny

Ловушки: Wooden Door, Barricade, Sentry Trap, Fear Trap, Alarm Trap, Gas Trap, Braced Door, Guard Post, Spike Trap, Trigger Trap, Boulder Trap, Steel Door, Freeze Trap, Magic Door

Ну что сказать по поводу этого уровня? Да такой же, как и 15а, только чуть поскучнее. Тренировать кучу мелких воинов на арене - сомнительное удовольствие. Но - кому как. Кто предпочитает бросать в бой толпу неучей - милости просим, этот уровень для вас. Я предпочитаю действовать небольшим количеством превосходно тренированных войск. Ах, как мне нравятся Черные Рыцари!..

Для быстрейшего развития захватите как можно быстрее оба портала и доберитесь до месторождения драгоценностей. Все остальное будет крайне легко, но скучно и долго. Кидайте тварей на арену и лечите, лечите, лечите... Всякую мелюзгу, типа мух, лучше сразу выбрасывать обратно в портал. Тренируйте только элитные войска. Часть артефактов припрятана далеко в лаве. Туда можно добраться, строя каменные мосты. Впрочем, я сильно обиделся, когда после таких трудов достал оттуда абсолютно бесполезный артефакт Make Happy.

Уровень 16. "Creep" - Stonekeep

Убить Лорда Чистое Сердце (Lord Pureheart);

Построить свое подземелье в тайне, под стенами крепости Лорда;

Найти хорошее применение потайным дверям (Secret Door)

Количество специальных артефактов на уровне: 4

Комнаты: Lair, Hatchery, Library, Training Room, Treasure, Workshop, Guard Room, Wooden Bridge, Prison, Torture Chamber, Stone Bridge, Casino, Graveyard, Combat Pit

Весьма красивый уровень. И его можно легко пройти, если действовать правильно. Впрочем, даже если действовать неправильно, но осторожно, уровень тоже легко проходим. Герои не звереют и не прут на ваши позиции, как танки. Они тихо гуляют по своему подземелью, которое почему-то становится все меньше и меньше...

Захватите две мастерских. Пробейте в них путь, но не там, где стена не укреплена, а где-нибудь в углу. Из расчета, чтобы враги до вас не добрались. Если заметили - там есть двери, хоть и вражеские, но запертые для всех. Вместе с мастерскими вы захватили некоторое количество потайных дверей. Это ценное приобретение. Секретная дверь неотличима от стены, пока закрыта. Враг может обнаружить такую дверь, только если вы пройдете через нее в тот момент, когда он за ней наблюдает. Проложите тропку в библиотеку по соседству с мастерскими, но не пробивайте туда ход. Пока... Постройте ловушку-валун (Boulder Trap) и поставьте ее на пути в библиотеку. Пробейте путь в библиотеку и "закатайте" тамошнего исследователя-волшебника. Захватите библиотеку и быстро закройте ее потайной дверью. Двери лучше закрывать на замок - во избежание. Двигайтесь на восток. Освободите ваших тварей из тюрем (там их несколько). И опять-таки не забывайте про потайные двери. Найдите нескольких ящериц - они присоединятся к вашей армии. Чтобы расправиться с врагами, призывайте Рогатого. Постройте где-нибудь вдали пыточную камеру и отправьте героев на пытки. Уничтожьте четыре портала героев: по два на западе и на востоке от центра карты. Призывайте Рогатого, чтобы тот отвлекал врага, пока импы "закрашивают" территорию. Последний этап большого пути пройдет через арену врага до его сокровищницы вокруг месторождения драгоценных камней. Арена в северо-западном углу карты, сокровищница - на севере. Не ломитесь в центр карты - там лорд. И, между прочим, девятого уровня. Закройте на замок все двери, ведущие туда, а то проклятые импы постоянно лезут на рожон. На арене натренируйте лучших из захваченных героев до восьмого уровня. Поднимите им уровень артефактом и атакуйте лорда!

Уровень 17. "Angelic" - Moonshrine

Убить Хранителей;

Убить 20 героев для получения приза от храма.

Количество специальных артефактов на уровне: 9

Комнаты: Lair, Hatchery, Library, Training Room, Treasure, Workshop, Guard Room, Wooden Bridge, Prison, Torture Chamber, Stone Bridge, Casino, Graveyard, Combat Pit

Заклинания: Create Imp, Thunderbolt, Possession, Heal, Sight of evil, Call To Arms, Tremor, Turncoat, Summon Horny, Create Gold

Ловушки: Wooden Door, Barricade, Sentry Trap, Fear Trap, Alarm Trap, Gas Trap, Braced Door, Guard Post, Spike Trap, Trigger Trap, Boulder Trap, Steel Door, Freeze Trap, Magic Door, Secret Door, Lightning Trap

Ваше местоположение на юге. Местоположение двух других Хранителей - северо-восточный угол и северо-западный угол. В центре карты расположены позиции героев, охраняющих храм (Temple). Это храм Хранителей. И тот, кто убьет первым 20 героев, получит поощрение от храма. Это поощрение выражается в том, что к его армии присоединятся темные ангелы (Dark Angel) десятого уровня, в приличном количестве. Тактика в начале - как можно быстрее накачать войско. Проройте туннели до порталов и захватите их как можно быстрее. Затем от западного портала ройте до месторождения драгоценных камней (недалеко на северо-западе). Расширяйте свое подземелье, но старайтесь пока не выходить наружу. Постройте тренировочный зал и тренируйте тварей. Затем, когда они достигнут четвертого уровня, начинайте тренировать их на арене, не забывая непрерывно оздоравливать. Некоторых тварей можно практически не лечить, поскольку они умеют лечиться сами. Поэтому магов (Warlock) эффективнее тренировать сразу на арене. Они там растут очень быстро. Второй уровень нарастает еще до того, как их приходится лечить. Накопив войска, атакуйте героев. Не затягивайте атаку - вы должны опередить других Хранителей. В случае если несчастье произошло, и враг получил темных ангелов - немедленно собирайте войска рукой и выбрасывайте обратно в свое подземелье. Даже накачанные Черные Рыцари ничего не способны сделать против лучших воинов Хранителей - Темных Ангелов (тем более такого уровня). Конечно, компьютер не умеет ими пользоваться, но это вас не спасет. Теперь ставку надо сделать на ловушки. Компьютер собирает войска обычно в кучку при помощи заклинания Call To Arms. В эту кучку надо закатить один за другим с десяток валунов (Boulder Trap). Не забывайте о том, что вы можете направлять движение валунов ударами руки. После того как основная мощь армии врага укатана и "заасфальтирована" - атакуйте. Во время подготовки валунов тренируйте воинов. Вам потребуется как минимум шесть Черных Рыцарей восьмого уровня. Плюс два артефакта, поднимающих уровень тварям. Все это сделает вашу армию сравнимой с уцелевшими остатками Темных Ангелов. Парочку-другую ангелов отправьте на пытки. Во время пыток с этих сильно крутых воинов было снято всего два лепестка жизни (после полного лечения), а пытали их долго - до тех пор пока не согласились служить более прогрессивному Хранителю...

Уровень 18. "Brotherhood" - Cherry Blossom

Уничтожить Хранителя Немезиса (Keeper Nemesis) вместе с его младшими Хранителями;

Уничтожьте Хранителей Фауста (Faust) и Фабиуса (Fabius) до атаки на Немезиса - это более слабые Хранители. Они - лишь войска поддержки Немезиса.

Количество специальных артефактов на уровне: 5

Главная задача миссии - уничтожение Хранителя Немезиса. У этого Хранителя с самого начала отстроенное подземелье с храмом и ареной. В принципе, исходя из этого, победа должна была бы достаться тяжким трудом, но, поскольку AI пользоваться этими вещами толком не умеет, - победа будет легкой.

Расширяйте свое подземелье до обоих порталов. Затем - до месторождения драгоценных камней, что на востоке от вашего сердца подземелья. Дальше на восток не суйтесь. Там находится портал героев. Как только вы приблизитесь к нему, оттуда попрет огромное количество героев 6-8-го уровня. Вы можете показать героям, кто в подземелье Хранитель, позже - когда натренируете тварей. Стройте арену, храм, тюрьму и пыточную камеру, тренировочный зал (ну, и все остальные необходимые сооружения, естественно). Храм бесспорно необходим - иначе к вам не придут темные ангелы. Дальше начинается "рулетка" с тварями. Как всегда, пришла всякая мелочь: мухи, гоблины, ящерицы - выкидывайте их... Нет, не в портал - выкидывайте их в Храм. Милостью богов к вам придет что-нибудь более стоящее. Я таким путем добился прихода двух темных ангелов, шестерых черных рыцарей, шестерых повелительниц и появления еще разных тварей, выполняющих, скорее, уже вспомогательную роль. Дальше? А дальше все настолько просто, что и рассказывать нечего. В тренировочном зале упражняются монстры до четвертого уровня, затем на арене - до седьмого-восьмого. Магов (Warlock) надо натренировать как минимум до второго уровня - до заклинания лечения. Ловушки, двери и все прочее на этом уровне не пригодится. Натренировав достаточную армию, стройте мост до позиций западного Хранителя, заклинанием камнепада (Tremor) снимайте укрепление со стен и прорывайтесь внутрь. Скидывайте тварей поближе и заклинанием "призвать войска" (Call To Arms) отправляйте всех к сердцу подземелья врага. Стройте мост до восточного Хранителя и уничтожьте его таким же образом. Останется синий Хранитель, позиции которого в центре. Его можно уничтожить абсолютно так же. Правильно подобранные войска (как и долгие тренировки) - залог быстрой победы.

Уровень 19. "Interception" - Butterscotch

Пленить и пытками заставить перейти на вашу сторону трех принцев (Prince);

Бегство любого принца приведет к проигрышу миссии, так как в этом случае будет потерян камень портала;

Ни один принц не должен умереть, иначе опять-таки будет потерян камень портала.

Количество специальных артефактов на уровне: 6

Комнаты: Lair, Hatchery, Library, Training Room, Treasure, Workshop, Guard Room, Wooden Bridge, Prison, Torture Chamber, Stone Bridge, Casino, Graveyard, Combat Pit, Temple

Заклинания: Create Imp, Thunderbolt, Possession, Heal, Sight of evil, Call To Arms, Tremor, Turncoat, Summon Horny, Create Gold, Inferno

Ловушки: Wooden Door, Barricade, Sentry Trap, Fear Trap, Alarm Trap, Gas Trap, Braced Door, Guard Post, Spike Trap, Trigger Trap, Boulder Trap, Steel Door, Freeze Trap, Magic Door, Secret Door, Lightning Trap, Fireburst Trap

Ну вот, наконец-то попался уровень, где придется хоть чуточку подумать. Ваша задача - пленить трех принцев. Если вы атакуете любого из них, то с криком: "Братья, бегите", тот бросится в бой. А братья-то, не будь дураками, - сразу слиняют в ближайший портал. Ищи потом портальную драгоценность. Поэтому ваша основная задача - отрезать им путь к бегству, перекрыв все порталы. Но по порядку.

Постройте мост к порталу. Копайте на восток из комнаты, что между сердцем подземелья и порталом. Найдете там арену с Черным Рыцарем десятого уровня! Неплохое подспорье, а, Хранитель? Теперь ройте золото вокруг вашего подземелья, но больше не прорубайте входов внутрь. На севере под охраной нескольких гигантов лежит артефакт, который открывает всю карту. Еще пять артефактов разбросаны по уровням. Их легко можно найти. Все пять поднимают уровень тварям. Халява! По старой привычке выбрасывая всякий мусор в портал или в Храм, добудьте себе хорошую армию. Начинайте тренировки на арене. Тренируйте всех не более чем до пятого уровня. Пока идут тренировки, импы копают золото вокруг подземелья. В самом начале к вам наведаются несколько фей, но Черный Рыцарь десятого уровня порежет их на кусочки. На юге вы увидите мостик, по которому изредка пробегает один из трех принцев. Постройте свой мост до вражеского и захватите его импами. Ни в коем случае не ввязывайтесь в бой. Часть импов лучше запереть в какой-нибудь комнате, чтобы не лезли куда ни попадя. На севере найдите и используйте артефакт, открывающий карту, - у вас уже достаточно сил, чтобы справиться с гигантами (Черный Рыцарь десятого уровня!). Теперь осмотрите карту. Порталов - четыре. Легче всего захватить тот, к которому ведет мост через лаву. Продайте его! Рыцари ходить по лаве не любят... Остальные порталы захватываются тактикой следующего вида: когда принц отходит от места, которое предполагается захватить, - отправляйте туда черного рыцаря. Затем быстро забирайте его, как только принц приближается. Таким образом уничтожьте охрану комнат. Свита принцев не опасна, поскольку ходит вместе с ними. Захватите комнаты импами и стройте секретные двери, закрывая туда путь. Секретные двери сразу запирайте, чтобы импы не шастали туда-сюда. Такой тактикой можно захватить все четыре портала героев. Затем, чего уж проще, - атакуйте. С накопленной армией из повелительниц, магов, захваченных гигантов (они же работают в мастерских) и, конечно же, основной ударной силы - Черных Рыцарей - справиться с принцами и их свитой будет по-детски легко. Рекомендую как минимум двух повелительниц накачать перед применением пятью артефактами, поднимающими уровень до пятого, так как у них на десятом уровне появляется очень неплохое заклинание - "заморозить всех". Сверху падает небольшой дождичек из чего-то замораживающего, и все враги, которые под него попадают, классно застывают. Принцев немедленно тащите в тюрьму, сбросив на их тела импов. Лечите их и - на пытки. Скоро они согласятся служить Хранителю против своего отца, и, когда последний перейдет на вашу сторону, - откроется путь к портальной драгоценности.

Уровень 20. "Regicide" - Heartland

Убить Короля Реджинальда (King Reginald) и открыть путь в страну героев;

Перекрыть маршруты атаки героев.

Количество специальных артефактов на уровне: 1

Комнаты: Lair, Hatchery, Library, Training Room, Treasure, Workshop, Guard Room, Wooden Bridge, Prison, Torture Chamber, Stone Bridge, Casino, Graveyard, Combat Pit, Temple

Заклинания: Create Imp, Thunderbolt, Possession, Heal, Sight of evil, Call To Arms, Tremor, Turncoat, Summon Horny, Create Gold, Inferno

Ловушки: Wooden Door, Barricade, Sentry Trap, Fear Trap, Alarm Trap, Gas Trap, Braced Door, Guard Post, Spike Trap, Trigger Trap, Boulder Trap, Steel Door, Freeze Trap, Magic Door, Secret Door, Lightning Trap, Fireburst Trap

Ну, вот и последняя битва. Король призвал лучших воинов на защиту своей страны. Герои будут непрерывно атаковать ваши позиции. Но победа Хранителя уже не за горами...

Добывайте золото и отстраивайте подземелье. Надо быстро построить две вещи - мастерскую и арену. Естественно, после логова, курятника и библиотеки. Пришедших магов сразу кидайте на арену. Выкидывайте в портал всех мелких тварей. Герои будут прорываться в ваше подземелье со всех сторон. На центральном пути надо поставить ловушки-валуны. На остальных - отбивать атаки, сбрасывая войска перед движущимися героями, но, естественно, не вплотную, чтобы те не били лежачих тварей. Накопив деньги, стройте храм для получения темных ангелов. Темные Ангелы, тренированные на арене до восьмого уровня, станут вашей основной ударной силой. Как можно быстрее найдите и уничтожьте порталы героев. Порталы расположены обычно по линиям атаки героев. Накопив немного сил, прорвитесь в северо-восточный угол карты - там под охраной гигантов третьего-четвертого уровня находится месторождение драгоценных камней. Немедленно продавайте захваченные сокровищницы и комнаты охраны врага. Потому что ваши твари при получении зарплаты идут к сокровищнице, а сокровищница должна быть одна - у месторождения драгоценных камней. Если сокровищниц будет много, то в некоторых, скорее всего, не останется денег, и те твари, которые придут в пустую сокровищницу за деньгами, будут паниковать. Уничтожьте пушки охраны и ловушки-молнии, для того чтобы импы могли захватить территорию. Не лезьте в центр северной части карты. Там находится король в окружении героев девятого-десятого уровня. Стягивайте кольцо захваченной земли вокруг позиций короля. Уничтожьте всех героев, кроме свиты короля. Постройте много ловушек-валунов и закатите их в залу, где ходит король со своей свитой. Валуны, конечно, короля не убьют, а вот свиту уничтожат. Сам король - рыцарь десятого уровня, причем его жизнь восстанавливается чрезвычайно быстро. Его очень сложно убить. Может оказаться, что даже вся армия, атакующая короля, не сможет снять с него жизнь быстрее, чем он ее накапливает. Для того чтобы убить короля Реджинальда, призовите Рогатого. Когда король умрет, вам откроется путь к порталу, ведущему в страну героев. Портал охраняют два каменных рыцаря десятого уровня (Stone Knight). Они неуязвимы для ваших тварей. Лишь Рогатый может их убить. Призовите его на помощь. Не затягивайте с уничтожением каменных рыцарей, желательно, чтобы Рогатый убил их сразу после короля. Если вы протянете время, то из портала выплеснется море героев десятого уровня. Здесь понадобятся ловушки-валуны для защиты подземелья. Я застроил ими весь путь к моему подземелью, но, к счастью, они не понадобились - Рогатый прикончил каменных рыцарей очень быстро.

Полезные советы

Во время игры нажмите клавиши {Ctrl}+{Alt)+{C}, и введите коды:

Примечание: Нажатие CTRL+ALT+C не выведет на экран
специальной строки для ввода кодов. Просто вводите коды (с
пробелами там где они есть) и вам будет казаться что ваши
коды не вводятся(все еще будут работать
быстрые клавиши движения и т.п.), но они будут
вводиться. И помните что эти коду могут не работать на
некоторых версиях игры.

show me the money - Дает деньги
now the rain has gone - Показывает карту
feel the power - Повышает уровень всех созданий до 10
this is my church - Дает все комнаты
fit the best - Дает все комнаты и ловушки
i believe its magic - Дает всю магию
do not fear the reaper - Дает победу на уровне

Результаты жертв на храме (жертва/результат):
2 Salamanders 1 Dark Mistress

2 Rogues 1 Salamander

2 Warlocks 1 Goblin

2 Bile Demons 1 Rogue

2 Black Knights 1 Vampire

1 Salamander + 1 Dark Elf 1 Dark Mistress

2 Skeletons 1 Dark Elf

2 Wizards 1 Bile Demon

1 Skeleton + 1 Troll 1 Bile Demon

2 Dark Elves 1 Troll

2 Vampires 1 Bile Demon

2 Dark Mistresses 1 Skeleton

2 Trolls 1 Warlock

3 Monks Mana Boost

1 Bile Demon + 1 Warlock + 1 Dark Elf Receive Imps

2 Dwarves + 1 Dark Mistress Make Safe

Загрузите файл dk2.exe с параметром -level (levelname)
Например: dk2.exe -level level10

Вы можете увидеть названия всех уровней в "DK2DIRDATAEDITORMAPS" -директории

Уровни кампаний называются level1 -> level20,
На уровне 6 есть подуровни "level6a" или "level6b"
На уровне 11 есть подуровни "level11a" или "level11b" или "level11c"
На уровне 15 есть подуровни "level15a" или "level15b"

Секретные уровни называются secret1 -> secret5

Статьи по теме: