Рецензии на игру resident evil 7. Графика и техническое исполнение

Первая встреча с любимой позволяет оценить все достижения трехмерной технологии, ведь вы можете различить царапины и порезы на руках девушки, следы укусов мошкары и грязи на шее. Или даже обратить внимание на то, что кожа на локтях значительно стерта и грубее, чем на запястьях. Лицо Мии создано с любовью к фотореализму, не говоря уже об облегающей одежде, подчеркивающей все анатомически верные изгибы. Именно в такой момент, кроме восхищения, понимаешь, что через несколько лет виртуальный секс в играх может вывести индустрию на новую высоту, где неправильный выбор в новом Mass Effect сможет нанести вам глубокую моральную травму. Внимание к деталям персонажа возведено художниками Capcom в невероятную степень, которую портят лишь динамично спадающие на плечи, но явно низкополигональные волосы.

Впрочем, дальнейшая цепочка сюжетных событий позволяет говорить не только о трехмерных моделях и эффекте погружения, но и новом уровне постановки экшен-сцен. Если вы думали, что демо-версия Kitchen – это предел возможностей местных сценаристов, то вы сильно ошибались. Игра через 30 минут неспешного исследования превращается в жестокий Condemned или даже сериальный Ash vs Evil Dead , только возведенный в пятую степень. И градус переживаний не собирается ослабевать, а наоборот возрастает с каждым новой сюжетной сценой и боссом.

Как я уже отметил выше, получить те самые эмоции и восторг можно только в режиме VR . Здесь дело не только в постановке или исследованиях, но и новом уровне развития жанра стелс. Если вы раньше смеялись над тупыми героями, которые, сжавшись в комочек в углу, молились о том, чтобы жестокий маньяк прошел мимо, то теперь вы окажетесь на их месте. Сложно передать весь спектр ощущений, когда неуязвимый противник с огромной кувалдой ищет вас, чтобы разорвать на части, а вы притаились за ящиком и выглядываете из-за угла, от напряжения задерживая дыхание в реальной жизни. VR аккуратно считывает ваши движения головой и переносит их в игру в реальном времени. В результате вы можете заглядывать в узкие щели в стенах и осторожно выглядывать из-за угла, просто немного наклоняясь. Никогда еще игра в кошки-мышки не была столь реалистичной. Именно дает представление о том, как изменится жанр стелс в ближайшее время, позволяя вам испытать совершенно новый уровень погружения.

При этом игра местами до чертиков страшная и не только за счет общей атмосферы или редких, но очень эффективных скримеров, но иногда хорошо выверенных, пугающих музыкой, звуками и шорохами сцен. Несколько раз я орал в голос, а пульс резко учащался от неожиданной встречи или пропитанной действительно мощным хоррором сцены. Можно и дальше рассказывать о том, как страшно идти по горло в холодной воде или красться по покрытому черной слизью полу крематория, но мне не хочется портить вам впечатление от игры маленькими и тем более большими спойлерами, которые особенно критичны для сражений с боссами. О последних я только скажу, что это самые невероятные по напряженности моменты игрового процесса, а ключом к победе служит внимательное изучение окружения. И учитывая все вышесказанное, очень рекомендую не смотреть никакие видео на YouTube и тем более не читать пересказ сюжета, чтобы не потерять и сотой доли личных переживаний. И если вы решили пройти игру – сделайте это в первый раз под VR , иначе потеряете эффект неожиданности и часть волшебства от первого знакомства.

Естественно, что только глубокой атмосферой и постановкой мир не ограничивается. Игра старается прочертить линии с другими играми сериями, предлагая вам, например, головоломку с дробовиком из первой части или разрушаемые ящики с травами и специальными жидкостями, из которых можно мастерить лекарства, огнеметную жидкость или обычные и улучшенные патроны. Загадки с ключами здесь также стали частью игрового процесса, как и поиск специальных предметов для открытия прохода. Комнаты для сохранения со знаменитым сундуком для хранения предметов тоже вернулись.

Сулил пошатнуть основы серии так, что лишь чудом не лишился числительного в названии и не получил статуса перезапуска. Шутка ли: новые герои, новые враги, даже вид самый что ни на есть новый - из самых из глаз. Но что еще более важно, седьмая часть отчаянно грозилась стать страшной, хотя сериал таковым даже с натяжкой не мог считаться уже добрый десяток лет.

Потерпев неудачу в попытках сделать из Resident Evil зрелищный блокбастер с динамичным экшеном, Capcom пошла от обратного. Прощупав почву дилогией Revelations , она решила попытать счастья поближе к корням и назначила главой разработки новой игры Коси Наканиси, за те самые «Откровения» и отвечавшего. В результате разросшуюся до абсолютно гротескных размеров «сантабарбару» основной серии с ее неубиваемыми супергероями по обе стороны баррикад сменила куда более камерная, жуткая и, что отрадно, новая история (правда, кое-кого из старой гвардии встретить удастся, хотя и в весьма необычном амплуа).

Здравствуйте, я ваша тетя

Будь проклят тот день

Крайняя на зебре черная полоса, - та, что заканчивается известным местом, - для Итана Уинтерса началась в тот момент, когда он прибыл в отдаленное луизианское село в поисках пропавшей второй половинки. Половинка сгинула при загадочных обстоятельствах три года как и считалась погибшей, пока вдруг не прислала Итану видеообращение с просьбой за ней не приезжать (и точным адресом, куда конкретно приезжать не надо). Итан, как мужчина упорный и начисто лишенный инстинкта самосохранения, разумеется, тут же поехал искать благоверную.

И таки нашел, а с ней и море приключений на свою пятую точку, да таких, что ни в сказке сказать, ни пером описать. И не из вредности, а потому что дальше в таком случае сугубо и напропалую последуют спойлеры. Круговорот событий стремительно накручивает интригу, неплохо замешивая коктейль из модного в современных хоррорах псевдодокументализма пополам с характерной для сериала разухабистой, категории «B», клоунадой. Откровений, конечно, ждать не стоит: что будет дальше и чем все закончится, вполне можно догадаться еще в первой трети игры, однако следить за развитием событий интересно, да и пара занятных финтов ушами у здешнего сюжета припасена.

Без зловещей лаборатории, хотя бы и маленькой, Resident Evil обойтись не может

Страсти-мертвасти

Самую увлекательную часть своей жизни Итану предстоит провести в поместье гостеприимного семейства Бэйкер. Сериал Resident Evil никогда не славился особенными изысками в области дизайна локаций; не сильно впечатляет он и здесь, но свою функцию выполняет отлично: проклятый старый дом и прилегающие к нему территории получились до крайности неприятными, по-настоящему отталкивающими. Отсюда искренне хочется выбраться и забыть все, что было, как страшный сон - особенно в первой трети игры, пока поместье кажется запутанным, огромным и внезапно опасным.

Дело в том, что поначалу как таковых монстров тут нет; особняк позволяют немного поисследовать спокойно, чтобы потом эффектно и неожиданно обрушить на голову героя неубиваемого и неумолимого отца семейства. Потратив много сил и патронов, его можно лишь на время уложить в нокдаун, из которого он обязательно в(ос)станет. Этот трюк с внезапной инфернальной неваляшкой игра проворачивает несколько раз, и понять, где можно ходить без опаски, а где придется жаться по стеночке, сразу не получается. Сей хаос и непонимание рождают самое ценное, что может быть в сурвайвал хорроре - дискомфортное чувство страха.

Пейзажи Луизианы будто позаимствованы из первого сезона True Detective и славного, жизнеутверждающего фильма Texas Chainsaw Massacre

Правда, со временем он проходит естественным путем - вдоволь намотавшись по особняку и досконально его изучив, понимаешь, что он не такой уж большой и совсем не запутанный. К тому же на смену неуязвимым и крайне неприятным домочадцам приходят обычные монстры - слабейшее звено во всей игре. Рядовой бестиарий вышел совсем не страшным и однообразным: сначала нам подсовывают какие-то, извините, какашки с клешнями и смешными мордами, следом пойдут здоровенные мухи, далее - еще пара-тройка вариаций на тему первого типа монстров. Честное слово, уж лучше бы вернули классических зомби. Спасибо хоть гостеприимные члены семейки, стремясь оставить героя в гостях на подольше, продолжат трепать нервы на протяжении практически всей игры (пусть и не часто). Да и в новые локации, где опять проснется дух «первопроходца в аду», Resident Evil 7: Biohazard периодически будет отправлять.

Ошибки резидента

Когда первое впечатление от игры сойдет на нет, в организме любого знакомого с серией человека образуется стойкое ощущение, что от классических «резидентов» тут гораздо больше, чем поначалу казалось, и даже чем хотелось бы. Например, полуразвалившаяся реднековская халупа под завязку набита странными конструкциями, служащими лишь одной цели - чтобы игрок помотался туда-сюда в поисках не пойми чего. Примени маятник от одних часов на другие, чтобы получить металлическую голову собаки; выставь на специальном постаменте свет так, чтобы тень от причудливого механизма совпала с силуэтом птицы на картине, и прочий буйный креатив в духе серии.

В какой-то момент игра поддает немного «Чужого»

Вторая метка дурного наследия, неуклюжая боевка, вылезает аккурат к тому моменту, когда долбанутую семейку на посту главной опасности в первый раз сменят рядовые монстры. Все они довольно живучи, а патронов всегда в обрез, поэтому частенько приходится идти в рукопашную, - и вот она сделана из рук вон плохо: герой с натужными и весьма подозрительными стонами нелепо полосует монстра маленьким ножичком, наворачивая вокруг него круги и стараясь не застрять в стене или предметах интерьера.

Со стрельбой дело идет веселее, особенно когда удастся раздобыть что-то пострашнее пистолета, но дефицит патронов будет ощущаться до самого финала. Впрочем, надо отдать должное разработчикам, - они не стали закидывать героя толпами врагов, стоически удержавшись от соблазна превратить игру в мясной шутер и сделав упор в большей степени на исследование локаций. Исключением стал только излишне линейный, но, к счастью, скоротечный финал.

С монстрами не всегда обязательно драться, иногда можно и убежать

Третьим раздражающим моментом является микроскопический и неудобный инвентарь, половину которого будут занимать не строго необходимые в хозяйстве вещи (вроде патронов и аптечек), а всякий хлам типа ключей и рычагов. Барахло, конечно, можно сбрасывать на хранение в безопасных комнатах, однако проблему этот костыль не решает.

Вышеозначенные пережитки прошлого по-хорошему стоило бы вынести на мороз, раз уж взялись перелопачивать серию. Они, конечно, сойдут за фирменную особенность, только вот не за ту, которой стоит гордиться.

Обитель зла

Внутри кошмара

Картинка в Resident Evil 7 звезд с неба не хватает: в версии для Xbox One, например, многие модели страдают откровенной полигональной недостаточностью (пусть даже непроглядная темень ее более-менее скрывает). Зато хорош свет и особенно тень, заставляющая иногда вздрогнуть от «черного двойника» собственного героя.

Но самое главное - седьмой «Обитель зла» стал едва ли не первой полноценной игрой, которую можно полностью пройти в PSVR-шлеме, и вот это, прямо скажем, испытание не для слабых духом. В том числе и потому, что злоключения Итана весьма продолжительны по хронометражу, а высидеть полтора десятка часов, будучи погруженным в натуральный кошмар, сможет не каждый.

И все же Resident Evil 7 удалась. Хотя бы потому, что со времен первой части она - самая страшная игра в серии. В немалой степени это заслуга вида от первого лица: когда жуткая бабушка с остервенелым воплем душит небольшую фигурку какого-то там героя в центре экрана - это одно, когда она проделывает то же самое, буквально брызжа слюной в твое собственное лицо - совсем другое. Немаловажно тут и естественное ограничение видимости, порой позволяющее чудищам эффектно подкрадываться сзади или выруливать из-за поворота буквально в лоб. К тому же, пускай рядовые монстры и не удались, зато члены «семейки» вышли личностями абсолютно инфернальными, идеально соответствующими названию игры.

Седьмая часть в ее нынешнем виде - пожалуй, лучшее, что могло случиться с сериалом в наше непростое время зрелищных боевиков с бесконечными открытыми мирами. Остается надеяться, что Capcom продолжит придерживаться выбранного направления и в продолжениях (которые, конечно, воспоследуют).

Resident Evil 7 можно поблагодарить за отличное начало года - проект дарит надежду, что и из следующих громких релизов 2017-го может неожиданно выйти толк. Нет, правда. Кто бы мог подумать, что сериал, заплутавший в стремительно терявших интересность номерных частях и зачастую совершенно идиотских спин-оффах, выкарабкается из болота? Кто мог поверить, что на нем рано ставить крест? Кто мог знать, что в одну реку - разворот на 180° - можно войти дважды? Лично я не мог, не думал и не верил. Но получил сфокусированную, выверенную, продуманную игру. Которая в будущем если и не встанет в один ряд с легендарной Resident Evil 4, то, как минимум, займёт соседнюю ступеньку на пьедестале «Лучшие игры сериала RE».

Чтобы понять, что же такого уникального делает Resident Evil 7 - попробуйте вспомнить всё многообразие существующих игровых сериалов а затем привести хотя бы три-пять примеров того, как они радикально меняли курс, стиль, игровую механику в рамках номерных выпусклв, оставаясь при этом успешными и не теряя внутренней идентичности. Сложно? Мне да: примеры я привести могу, но с трудом. Плюс, практически в каждом примере знатоку оригинальных частей будет не очень комфортно в новых (взять хотя бы Fallout или Tomb Raider). А вот «Резидент» успешно делает такой финт с переворотом уже во второй раз.

Один из случаев, когда не сразу понятно - сражаться нужно или бежать.

Седьмая часть играется совершенно по-иному, но при этом всё равно ощущается как старый-добрый RE. И дело не в фансервисе и отсылках, хотя «семёрка» - перезапуск скорее игровой механики, нежели истории, поэтому прямых отсылок хватает (пускай даже заметят большую их часть лишь единицы игроков: процентах в 90 случаев тут ссылаются на побочные выпуски, вроде RE: Outbreak). Дело именно в ощущении «в своей стихии».

Resident Evil 7 достаёт из запасников свои старые механики вроде нехватки ресурсов или подхода к дизайну локаций, и наращивает на них свежее мясо. Цитируя при этом всё подряд, от других игр до кинохорроров, и сплавляя весь этот сумасшедший капустник в удивительно цельный продукт с недурной историей. Эта игра похожа на классику так, как сын походит на отца. Вроде и другой человек, а присмотришься - копия батьки.

Наиболее явно новизна ощущается во взаимодействии с окружающим игрока пространстве. Переход в режим от первого лица, практически в разряд immersive sim, заставляет осязать мир игры. Он более живой, чем раньше - и это чувствуешь даже без VR. «Первая трилогия» воспринималась более абстрактно. Четвёртая часть изменила подход, введя взаимодействие с обстановкой (баррикадирование дверей, отталкивание приставных лестниц), но всё равно происходила как бы «в стороне» от игрока. Седьмая подобной свободы не предоставляет, но тщательно детализирует всё вокруг, делая эту детализацию частью игровых механик, а мир - осязаемым. Вот ты прячешься, забиваешься в тёмный угол и наблюдаешь за преследователем сквозь щели в стене. Вот приседаешь и сам, не по нажатию кнопки, заглядываешь в неприметные места в поисках нычек. Вот приближаешься к двери, осторожно приоткрываешь её и вглядываешься в щель, готовясь в случае чего применить самое действенное оружие из своего арсенала - тактический драп. Всё это происходит естественно, по наитию.


Сюжет раскрывается в том числе и через тщательное исследование найденных предметов.

Через эту призму по-иному воспринимается и классический дизайн локаций. Принцип старый и неизменно действенный: попадаем в новые места, исследуем, открываем шорткаты. В результате уже к середине игры фрагменты объединяются в один большой, расползающийся вверх, вниз и в стороны лабиринт. При этом здесь лабиринт на протяжении игры видоизменяется - появляются новые проходы (перепланировку дома со сносом стен хозяева нередко проводят, используя в качестве ударной силы верещащую тушку гостя) и новые опасности. Дважды за время игры, по мере «прирастания территорий» сменяется центральный хаб.

Судя по всему (но это пока из области догадок), здесь также работает и некая система «триггеров». То есть, порядок действий игрока определяет то, какие события произойдут во время прохождения, а какие нет. Такое предположение у меня появилось после просмотра пары стримов: выяснилось, что литрами сворачивавшие мне кровь события, у других могли просто не произойти. Например, один из эпизодов стал в моём случае адом, потому что в комнату вломился озверевший «папаша» и стал меня неотступно преследовать, мешая исследовать помещение. Один из стримеров в том же эпизоде прогуливался, позёвывая и ни на что не отвлекаясь. Так что имейте в виду, когда будете обсуждать прохождение с кем-то: игровой опыт у вас может оказаться очень разным.


Перевод можно только поругать. Не только за мягкость выражений, но и за неточности. Вот, например, sewergators (от Sewer - канализация и Investigators - исследователи) с лёгкой руки превратились в «Аллигаторов в канализации». Ничего, через 15 минут их же переведут как «ужас в канализации».

Благодаря всему перечисленному, регулярный бэктрекинг не теряет в свежести: да, ты часто возвращаешься в пройденные места, но мысли «тут чисто, можно не беспокоиться» почти не возникает. Сначала ты прикидываешь опасности - которые могут быть точно, которые могут быть теоретически, которые могут быть вряд ли (но чёрт его знает). И это в свою очередь играет на руку ключевому элементу Resident Evil 7: постоянному напряжению.

Напряжение здесь - это двигатель. То, для чего все остальные элементы являются топливом. Именно оно с каждым новым номерным выпуском исчезало. Именно его возвращение вдыхает жизнь в потрёпанную франшизу. Чувство угрозы и прямой опасности не покидает игрока ни на минуту. Как академик Павлов в своё время вырабатывал условные рефлексы у собак, так их вырабатывают и здесь. Сначала за действием игрока регулярно следует наказание: он открывает дверь, на него из темноты бросается нечто. Он забирается по лестнице - его сдёргивают или сбрасывают вниз. Он одолевает врага, поворачивается к безжизненному телу спиной - и получает удар по затылку. В какой-то момент «жёсткая терапия» ослабевает, но рефлекс уже выработан. Поворот за угол воспринимаешь как засаду. Необходимость открыть дверь - как потенциальную угрозу жизни. И непрерывно соображаешь.

В этом весь survival и весь horror (хотя стоит отметить, что нужно различать постоянный страх и постоянный дискомфорт; и речь здесь идёт именно о дискомфорте - по-настоящему пугает игра один, от силы два раза). Да, приём не только не новый и не редкий - а вообще стандартный. Без него сложно представить настоящий игровой «ужастик». Но преимущество Resident Evil 7 в том, что игре удаётся выдерживать уровень напряжения стабильно на протяжении практически всего десятка часов кампании (ощутимо проседая лишь к финалу). Мы знаем, как это бывает у других. Где-то страх проходит через полчаса, когда ты начинаешь спокойно уничтожать принципиально любую угрозу. Где-то забивается продолжительными паузами, затишьем. Где-то длительность игры слишком велика, темп снижается. Здесь же мысль «Когда же эта монотонность закончится?» посетила меня лишь однажды, в той самой финальной локации. Всё остальное время я ногтями процарапывал себе путь до очередной точки сохранения и брал небольшой тайм-аут, чтобы дать отдых лихорадочно работающему мозгу. Хоть ненадолго перестать держать в голове оставшееся количество патронов и «аптечек», всматриваться в каждую тень, прикидывать пути отступления.


Как писал товарищ Кинг: «Страх - это когда спускаешься в подвал и видишь там стол с телом, накрытым простынёй». Обнаруженное под простынёй писатель страхом не считает, и, в общем, правильно делает. Так и тут - страшнее вид подвала, чем то, что ты там обнаружишь.

Способы, которыми достигается стабильный уровень беспокойства (странно звучит, ну да ладно), тасуют как колоду карт. Часть из них спорна: уверен, что не все любят преследующих игрока бессмертных противников. Не каждый оценит сочетание быстрой анимации противников и достаточно медленного прицеливания с геймпада. Я, по крайней мере, такие вещи не люблю в принципе. А тут ещё и не всегда удавалось с ходу сообразить, чего же в конкретные моменты от меня ждут дизайнеры игры. Иногда сцена подразумевает, что нужно уносить ноги и прятаться. Иногда - что нужно сражаться. Иногда сражаться нужно до последнего патрона. Иногда патроны тратить не нужно, а необходимо найти на локации какой-то действующий элемент, схватить его и применить.

Однако какой-то различимой границы между вариантами нет, и это всегда сбивает с толку. С другой стороны, всё это хочется прощать хотя бы за то, как вдумчиво здесь выстраивают сцены. Не просто «поставили стены и мебель, швырнули туда игрока и противника». Нет. Каждая сцена тщательно срежиссирована. С различимыми прологом, развитием, кульминацией и эпилогом. С переложением законов драматургии на игровой язык. Придуманы правила, по которым работают отдельные эпизоды. Просчитаны маршруты, проработаны варианты поведения играющего. То есть, сцена - это набор взведённых пружин, которые срабатывают и создают эффект «всё время что-то происходит». Кстати, fun fact #1: практически каждая сцена - цитата определённого фильма. «У холмов есть глаза», «Техасская резня бензопилой», «Кэрри», «Пила», «Ведьма из Блэйр», «Звонок» - это только то, что увидел я, далеко не ценитель жанра.


Если в начале на стене висит ружьё, выстрелит ли оно в конце?

В тех же случаях, когда к этому присоединяются и сюжетные скрипты, сдерживаться становится трудно: временами буквально орёшь от восторга. В такие моменты компания безумных антагонистов с отцом семейства во главе словно потешается над игроком. Их действия, производимый ими эффект и сопровождающие комментарии повышают градус абсурда до предела. Я хочу, но не буду приводить конкретные примеры, потому что спойлеры будут неизбежны. Скажу лишь, что иногда происходящее доходит до балансирования на тонкой грани между реализмом и сюрреализмом - и это невероятно здорово, настолько яркие эмоции от игры испытываешь вообще нечасто. Возможно, дело в каком-то стокгольмском синдроме, но семья маньяков влюбляет в себя. С этим же, кстати, я склонен связывать и более слабый, чем вся игра, финал: у главного зла и причины всех бед нет и сотой доли харизмы тех, кого мы встречаем до этого. К счастью, продолжительность этого эпизода невелика. Можно и потерпеть.

Resident Evil 7 не только полностью реабилитирует серию после откровенно посредственной Resident Evil 6, но и по праву получает звание одного из лучших ужастиков последних лет.

Отправить

Довольно долгое время самым преданным продолжателем оригинальных идей оставалась , а фанатам приходилось тешиться скромной и HD-переизданиями. Анонс смогла снова разжечь для некоторых искру надежды, но резкий переход к перспективе от первого лица и обещание прикрутить поддержку очков виртуальной реальности заставили многих отнестись к игре с ожидаемым скепсисом. Как же хорошо сейчас осознавать, что эти люди сильно ошибались относительно нее.


Игра берет размеренный старт и рассказывает о том, как застенчивый молодой человек по имени Итан Винтерс после нескольких лет безуспешных поисков своей пропавшей жены наконец узнает, что его горячо любимая супруга каким-то образом очутилась в Луизиане. Прибыв на место, Итан сразу же рвется в окруженный тотемами из отрубленных свиных и говяжьих конечностей домик. Он даже не подозревает, что там его уже ждет семья Бэйкеров, сумасшедших каннибалов, которая добрую половину игры будет подвергать его психологическим и физическим пыткам.

Самое интересное, что вам совершенно не нужно быть знатоком двадцатилетней истории Resident Evil, чтобы понять, что тут, черт возьми, происходит. Хотя отголоски к предыдущим играм серии в встречаются постоянно. Она вообще немного напоминает самостоятельное дополнение, в котором тема с зомби-вирусом была подменена на слетевших с катушек деревенщин, уважающих рагу из людей.


Как уже ясно с обложки , большая часть игры будет разворачиваться в семейном гнездышке Бэйкеров и прилегающих к нему территориях. Надо отметить, что деревенщины отгрохали себе славную резиденцию. Они не стали экономить на хитроумных головоломках, запирающих потайные двери при помощи проекционных ключей, подвальных помещениях с бойлерами и крематорием, огромных теплицах, гигантских сараях и других, не менее примечательных объектах недвижимости. Вы потратите немало времени исследуя владения Бэйкеров в попытках не быть разорванными в клочья их добродушными обитателями.


Как мы уже заметили раньше, Итан не является оперативником специального подразделения. Он не Чак Норрис, а простой парень без каких-либо боевых навыков, попавший в непростую ситуацию. Поэтому, когда глава семейства начинает гоняться за героем с лопатой, а из стен начнут вылезать макаронные монстры, Итану благоразумней будет текать, нежели пытаться с ними справиться. В моменты загрузок игра даже советует закрывать за собой двери, поскольку некоторые враги слишком тупые, чтобы их открыть.

Бежать и всячески избегать контактов с врагами всегда лучше, ведь , верная заветам классических ужастиков, дозирует патроны с аптечками ровно таким образом, чтобы их впритык хватало до следующего сохранения. Благо, большинство конфликтных ситуаций все же можно решить грубой силой, но действовать нужно осторожно.


Одной из самых интересных находок разработчиков (лично для нас) стали видеокассеты, призванные дать более детальное объяснение происходящему. Правда, в отличие от видеодневников из других игр, которые можно просто просматривать, в Resident Evil 7 эти самые дневники можно «проигрывать». Для начала нужно найти кассету, а затем старенький видеомагнитофон, после чего можно принять непосредственное участие в записанных на пленке событиях. Так, в самом начале Итан находит пленку каких-то журналистов, проникших к Бэйкерам ради интересных кадров, но вместо этого ставших их очередными жертвами.


Несмотря на то, что оружие наносит противникам ощутимый урон, целиться желательно все же в голову (или что-то на нее похожее), поскольку попадания по конечностям лишь замедляют врагов. Да и потом, сочный хлопок от взорванной из-за передозировки свинца головы приятнее уху, чем глухой чавкающих звук оторванной автоматной очередью руки или ноги.


Переход к перспективе от первого лица явно пошел игре на пользу, ведь только так можно было создать ключевой элемент - ограниченную видимость. Разработчики ещё сильней повысили градус напряжения, сделав повороты головы из стороны в сторону крайне медленными. Нередкими будут ситуации, когда, выходя в длинный коридор, вы банально будете не замечать врагов, стоящих буквально в нескольких шагах, пока они не начнут выкусывать из ваших боков шматы мяса. А все из-за того, что они просто не попадали в поле вашего зрения.

Чувство ужаса и напряжения помогает сохранить и потрясающее звуковое оформление. Буквально каждый ваш шаг будет сопровождаться скрипом половицы, странными звуками из-за стен или утробным рычанием чего-то ужасного где-то поблизости. Никогда не знаешь, чего ждать за следующим углом, а край глаза не устает замечать странные движения и пляски гротескных теней неподалеку. Каждая секунда тянется как вечность, и хочется, чтобы этот кошмар как можно скорей кончился.


Несмотря на то, что чувство ужаса усиливается в стократ, если вы используете шлем виртуальной реальности, Resident Evil 7 не удалось избежать тех же самых болячек, которые есть у всех игр с поддержкой этой новомодной технологии. Буквально 20-30 минут в шлеме могут привести к головокружению, когда движение в виртуальном мире и стояние на месте в реальном малость дезориентирует. Хотя с другой стороны, игра в шлеме поможет вам открыть в себе новые грани, вроде возможности визжать аки маленькая девчонка. Или же заставить непроизвольно опустошать мочевой пузырь и быстро строить кирпичный домик, когда вас внезапно схватит за лицо брызжущая слюной старуха или прижмет к земле бесформенная образина из какой-то черной жижи.

Также стоит отметить, что использование шлема будто включает некий фильтр, делающий картинку более грязной и темной. Так, некоторые надписи на стенах и фотографии становятся неразборчивыми и почти нечитаемыми в шлеме, когда без него все видно отчетливо. Благо, VR-режим легко включается и выключается через меню и даже не требует перезапуска игры, поэтому мы рекомендуем вам надевать шлем, когда хотите просто побродить по локациям и снимать его в ходе стычек с врагами.

Помимо поддержки VR-устройств следует и другому модному нынче тренду, а именно 60 кадрам в секунду. Это действительно впечатляет, учитывая совсем недурственное визуальное оформление.

Единственной весомой проблемой можно назвать разве что сильно резонирующие с общим размеренным и неторопливым тоном игры схватки с боссами. И еще то, что они предельно предсказуемы и протекают по одинаковому сценарию. Непосредственно перед боем вы сказочным образом натыкаетесь на залежи аптечек и патронов, а в ходе самого мордобоя находитесь в постоянном движении в попытках понять, не зарядил ли Итан часом в оружие холостые патроны. Иначе не совсем понятно, как рожа злодея не взорвалась от впитанного ею количества свинца.

Направление, в котором движется серия, не может не нравиться. Переход к новой перспективе пошел Resident Evil 7 только на пользу, когда мрачная атмосфера, потрясающее звуковое и визуальное оформление вкупе с классическим игровым процессом обеспечивают ей звание одной из лучших игр серии и чуть ли не идеальной представительницы жанра.

После долгих лет экспериментов со знаменитой зомби-серией, в лабораториях Capcom вывели новую великолепную формулу, которая изящно переосмысливает концепт игры, вышедшей двадцать лет назад.


Именно это является главной неожиданностью - со своим современным подходом, ориентацией на VR и видом от первого лица больше всего общего имеет именно с самой первой частью.

Примечание от автора: статья написана после знакомства с релизной PC-версией игры без использования VR. Соответствующего девайса, к сожалению, не оказалось под рукой, поэтому оценить качество «виртуального» опыта не получилось.

Видеообзор Resident Evil 7: Biohazard от сайт

Если вам больше нравится смотреть и слушать, чем читать, то предлагаем вашему вниманию видеообзор, текст которого озвучил Роман Поликарпов:

Сюжет Resident Evil 7

Те, кто помнит, как начинается , испытают легкое ощущение дежавю, запустив новую игру Capcom. Главный герой Итан получает сообщение от своей подруги, бесследно пропавшей три года назад. Она предлагает ему встретиться в окрестностях городка Далви, штат Луизиана.

Рандеву назначено в довольно специфическом местечке, а именно в особняке на болотах, Итан отправляется туда, но вместо «тонны поцелуев» получает сомнительный опыт знакомства с владельцами дома - семьей Бейкеров.

Поначалу кажется, что это типичные «реднеки» из глухомани, и их животные повадки вполне вписываются в этот собирательный образ, который наиболее полно раскрыт в нетленке «Техасская резня бензопилой», но позже становится ясно, что они не только невероятно живучи, но и целенаправленно занимаются похищениями людей и последующей их обработкой - «принимают в семью».

История Resident Evil 7 выстроена очень последовательно и в целом незамысловато, но это становится ясно только после финала. А до него японские разработчики отлично держат интригу и подкидывают множество кратких, но крайне загадочных намеков и подсказок, оценить которые сможет только очень внимательный игрок.

Игровой процесс

Седьмая часть привнесла в серию вид от первого лица, и споры насчет правильности этого решения не утихали с момента публикации самого первого трейлера. Многие считали, что такая радикальная смена перспективы - это уход от канона, и вообще заигрывание с любителями хорроров новой волны - , и даже P.T..

И пока фанаты с горечью вспоминали культовый оригинал, сокрушаясь на тему того, как коммерция убила хорошую серию, Capcom снова всех перехитрила и сохранила практически все фирменные игровые механики. Более того, Resident Evil 7 больше всего похожа именно на самую первую часть и меньше всего - на спорную шестую.

По ходу прохождения игрок исследует особняк четы Бейкеров и его окрестности, периодически сталкиваясь с людоедской семейкой и другими, еще более странными существами.

При этом нередко приходится пускать в ход оружие, но далеко не всегда оно решает проблемы полностью: убить можно только «обычных» врагов, в то время как с каждым членом семьи связан довольно продолжительный «босс-файт».

Тратить патроны подчас просто непозволительно - их слишком мало, и тогда приходится прятаться, передвигаясь перебежками от одного укромного места к другому. Это то немногое, что игра унаследовала от современных хорроров.

Боям уделено в разы меньше «хронометража», чем это было, скажем, в , ведь значительную часть времени Итан просто исследует новые места, шарахаясь от каждой тени и созерцая гнетущий, захламленный и старый как мир особняк. А иногда действие и вовсе сменяется «просмотром» найденных видеокассет, и тогда игроку удается побывать в шкуре других персонажей. Например, можно лично поучаствовать в съемках шоу в стиле «Искателей могил».

Атмосфера Resident Evil 7

Впервые за долгие годы франчайз вновь начинает цеплять своей атмосферой, так что фанаты первых трех частей, которым не очень нравился курс серии начиная с , будут в неописуемом восторге от камерной постановки «семерки».

Все действие происходит на относительно небольшой территории, но практически каждый квадратный метр игрового мира создан с каким-то маниакальным вниманием к деталям и не уступает по качеству тому контенту, который был показан в трейлерах и тизерах. Именно это выгодно отличает проект от многих других хорроров от первого лица. Даже Outlast выглядит блекло и безвкусно после первого часа Resident Evil 7.

Первые несколько часов находиться в особняке натурально неприятно: всюду грязь, какие-то помои, объедки, части тел людей и животных. Всюду мусор и тонны всякого хлама. Позже этот безрадостный пейзаж перестает заставлять морщиться, но все равно дух тлена и запустения преследует Итана до самого финала.

Погружение достигается также за счет динамики, которой сопровождается процесс исследования. Игровой мир не застыл на месте, он претерпевает изменения: некогда недоступные проходы могут неожиданно открыться, а безопасные места часто перестают быть таковыми.

Вдобавок к этому Бейкеры постоянно бродят где-то рядом. Они хлопают дверьми, издают неудобоваримые звуки и шумят, заставляя нервно оборачиваться даже тогда, когда Итану ничего не угрожает.

Хоррор на выживание

Несмотря на то, что седьмая часть серии стала ближе к современным «ужастикам», она не потеряла свою визитную карточку - довольно глубокую survival-механику.

В игре имеется полноценная система инвентаря, которая немного проще, чем в RE4, но сложнее, чем в . Для выживания главному герою критически важно внимательно осматривать все ящики и углы в поисках оружия, боеприпасов, лечебных трав и других ценностей.

Торговли, которая многим понравилась в четвертой части, в новой игре нет, но зато появился крафт: с помощью специального геля-эпоксида можно создавать самые разные предметы, начиная от банок с целебной жидкостью и заканчивая зажигательными снарядами для самодельного гранатомета.

Игрок сам решает, что именно ему нужно в каждый конкретный момент времени, и иногда неверный выбор тяжело сказывается на дальнейшем прохождении.

Отдельного упоминания достойны специальные монетки, которые Итан сможет найти только в самых неприметных местах. Позже их можно будет обменять на улучшения: повышенную меткость, увеличенный запас здоровья и здоровенный крупнокалиберный пистолет.

В игре довольно жесткая экономика, и практически всегда чего-то не хватает: то патронов нет, то «аптечек», а часто и того, и другого.

Уровни выстроены таким образом, чтобы их нельзя было исследовать за один «забег» - постоянно приходится возвращаться в специальные безопасные комнаты, чтобы сменить комплект снаряжения, создать новые предметы и сохраниться с записывающего устройства.

Таким образом, все те новые элементы, которые были привнесены в игру, никак не помешали им реализовать все характерные для серии механики, и это - самое существенное достижение разработчиков.

Графика и техническое исполнение

Наконец-то Capcom отказались от морально устаревших технологий и сделали то, чего от них так долго ждали: уделили большое внимание графике.

Resident Evil 7 создана на абсолютно новом движке и выглядит великолепно благодаря современным эффектам и чудесам пост-обработки.

Несмотря на это, видно, что текстуры в большинстве своем довольно размытые, а модели едва ли могут похвастаться непревзойденной проработкой. Если вглядываться в детали, можно заметить очень много упрощений.

Но то, как это все выглядит в комплексе, в единой композиции, просто завораживает: RE Engine создает очень реалистичное окружение и освещение.

Как правило, новые движки на старте «щеголяют» недоработками и багами, однако в отношении Resident Evil 7 говорить о них не приходится. Игра отлично работает на конфигурациях, соответствующих системным требованиям, и лишь в редких моментах, когда происходит подгрузка новой локации, счетчик кадров на мгновение отклоняется от нормы.

Музыка и звук

Звучание игры полностью подчинено атмосфере: в игре не очень много музыки, она играет во время кат-сцен или особо напряженных боев. Но вот всех остальных звуков игре просто не перечесть.

Из-за необходимости создания более-менее реалистичной атмосферы для VR-прохождения разработчикам пришлось записывать звуки взаимодействия практически всех объектов в игре. Подчас они звучат в комбинациях, создавая целую звуковую картину.

Это делает игру еще более пугающей. Даже когда на экране ничего не происходит, игрок слышит что-то или кого-то: шаги, скрипы, стоны, гулкие хлопки, скрежет металла, завывания ветра, шелест листьев и еще кучу всего.

Добро пожаловать в семью!

Resident Evil 7 стала отличным пополнением для серии, но это вовсе не типичный сиквел, какими в последние годы характерна игровая индустрия. Напротив, это смелая и необычная игра, которая сочетает в себе сразу несколько классных концептов.

Capcom вновь доказали, что могут не только выпускать бесконечные переиздания и ремейки, но также полностью открыты новым идеям.

Они понимали, что серия остро нуждалась в свежей крови, и ни скепсис, ни консерватизм фанатов не остановили их от экспериментов, результатом которых стала Resident Evil 7.

Эта игра - великолепный сплав старого и нового, и, пожалуй, первый серьезный повод приобщиться к виртуальной реальности.

Статьи по теме: