Сценарий квеста «Расследование в Стране Чудес. Прохождение игры алиса в стране чудес

Главные герои и их способности:

Алиса – простая любопытная девочка, которая владеет одной способность – попадает в неприятности.

Мак Твисп – Белый Кролик , владеющий способностями останавливать время и заморозки врагов. Для этого удерживаем клавишу способностей (по умолчанию J – эта же клавиша и переключает способности между собой) и нажимать клавиши по кругу (по умолчанию W-A-S-D), как при повороте стрелки.

Соня – Полевая Мышь . Очень ловкий боец, которая легко и быстро расправляется с неприятелями.

Мартовский Заяц – владеет способностью телекинеза. Чтобы управлять этой способностью, нужно удерживая клавишу J (по умолчанию), нажать клавишу направления (в зависимости от того, куда вы хотите, направить эту способность).

Безумный Шляпник – владеет способностью перспективы. Управление этой возможностью такое же, как и у других персонажей.

Чеширский кот – владеет способностью делать вещи невидимыми и видимыми. Чтобы управлять этой способностью удерживаем клавишу J и два раза нажмите клавишу направления.

Встреча с Алисой

Игра начинается в круглом зале с дверьми, которые ведут на различные уровни. Но пока нас интересует одна дверь, через которую прошла Алиса (самая маленькая, расположенная справа от дырки в полу). Протискиваемся в неё. Что у нас тут? Впереди виднеются ворота, которые беспрерывно открываются и закрываются. Двигаемся по направлению к воротам, но близко не подходим, а то можно поучить удар. Спустившись по ступенькам, сворачиваем влево. Косим траву и разбиваем скамейки (по умолчанию клавиша H) и собираем огоньки. Они нужны будут как для приобретения новых способностей, так и для восстановления жизни. Собрав всё, подходим к воротам на безопасное расстояние и применяем способность остановки времени. Отлично, ворота остановились. Проходим в них и оказываемся перед стеной из кустарника. Вырубив его, проходим вперёд и видим крутящийся знак. Применяем на него способность останавливать время и идём по указатели. Останавливаем второй знак и идём туда, куда он указывает. Я не буду писать о том, что надо разбивать все, что можно разбить это вы уже сами решайте, будите ли вы всё разбивать, что бы как можно больше собрать очков. Подходим к третьему знаку, останавливаем его. О, небольшая инструкция! И так, чтобы найти дорогу. Нужно подняться повыше. Так и сделаем. Взбираемся по лестницу на статую и смотрим вправо. Наш путь отмечен желтым цветом. Вперёд, пока не забыли дорогу! Проходя по лабиринту, мы будем натыкать на преграду в виде бьющей ветки. Чтобы её пройти достаточно применить способность остановки времени. Пройдя первую ветку, мы встречаем, Алису.

Поиск Абсолема

И так чтобы, наконец, понять та ли это Алиса, которая нужна, необходимо отыскать Абсолема, который и даст заключение. В путь! Нам надо закончить поход по лабиринту и попасть к воротам. Найти дорогу и не заблудиться нам помогут указательные знаки. Не забываем их останавливать способностью белого кролика. По пути нам встретится злобный корень, который, конечно же, попытается нас убить. Бороться с ним необходимо всё той же способностью белого кролика. И пока корень будет обездвижен, уносим ноги. Пройдя сад - лабиринт выходим в открытые ворота. Напротив, видим ещё одни ворота с розой. Подходим к ним. Но не тут-то было. Появляются красные рыцари. Вступаем в бой белым кроликом. Как только первый рыцарь будет убит, мы сможем переключиться на Соню. Расправившись со всеми красными рыцарями, подходим к розе расположенной на воротах. Обращаемся к розе, но она мирно храпит и не собирается просыпаться. Справа есть ещё роза. Подходим к ней. Обращаемся к розе, и она расскажет, что чтобы разбудить Розмарин, необходимо спеть песенку Бармавстанька. Что это за песня. Возвращаемся к розе на воротах и обращаемся к ней. Роза проснётся. Зовём Алису. Розмарин не может открыть ворота, так как её ветки вросли в калитку. Воспользуемся способность белого кролика, Розмарин станет моложе и откроет калитку. Выйдя за ворота, видим желтую колонну. Это место сохранения. Такие колонны будут встречаться по ходу игры.

Идём дальше, перепрыгивая через брёвна и чтобы не заблудиться, пользуемся нитью Алисы (по умолчанию это кнопка Левый CTRL). Доходим до шахматной фигуры и забираем её. Это ещё одна способность – заморозка врагов. Но для того, чтобы её активировать мы должны посетить магазин в виде светящейся шахматной доски и купить её. В этой локации мы будем не только косить траву, чтобы собирать очки, но и открывать сундуки, уничтожать грибы разбивать ветки, лежащие на земле, и сражаться с огромными осами, замораживая их и убивая. Продвигаемся вперёд. По пути нам повстречаются красные рыцари, патрулирующие дорогу. Убиваем их, так как после убийства на месте рыцаря остаётся сердце. Если у вас были потери, то эти сердца восполнят их. Дойдя до дерева, около которого расположено огромное сердце. Убиваем всех красных рыцарей. Подходим к особой двери. Такую дверь может открыть только Алиса. Но дверь очень большая, а Алиса очень маленькая. Нам надо найти способ увеличить рост Алисы. Забираемся на дерево, отбиваемся от злобных комаров (не забывайте использовать способность заморозки). Берём растибулку (это такой пирог для роста) лежащую на столе и автоматически отдадим её Алисе. Открываем дверь и проходим в неё. В этой локации можно сохраниться, если есть желание.

Подходим к красному и становимся на большую красную шляпку гриба. Сбиваем небольшие грибочки, которые удерживают шляпку по кругу. Спустившись на грибной шляпке как на лифте, подходим к разбитым часам. Применяя способность кролика, и восстанавливаем часы. Идём по тропинке и доходим до маленькой двери. Теперь Алиса слишком большая. Надо найти средство уменьшить её. Останавливаем знак. Нам надо омолодить четыре розы. Омолаживаем их, используя, всё ту же способность Мак Твиспа, и четыре раза останавливаем крутящийся знак. И так мы получили зелье, которое уменьшит рост Алисы. Берём его, и Алиса автоматически выпьет зелье. И как только Алиса станет маленькой, появятся красные рыцари и попытаются утащить Алису. Кроликом спасаем Алису, а затем переключаемся на полевую мышь и убиваем всех красных рыцарей. Теперь путь свободен. Идём к маленькой двери и проходим в неё. Идём по тропинке, перебираемся через гриб и встречаем Мартовского Зайца. В этой локации есть сундуки, которые парят в воздухе и закопаны в землю. Так вот опустить на землю и достать из-под земли тот или иной сундук, может Мартовский Заяц. Разобравшись с сундуками, оживляем три розы и переключаемся на Мартовского Зайца. Ну что ж проверим его способность. Потренируемся управлять камнями, достанем сундук и наконец, разломаем стену, около места сохранения. Впереди нас ждёт бой, так что не забываем сохраняться. Выходим на поляну. Именно на ней будет происходить битва с огромным зверем.

Вкратце опишу метод борьбы с чудиком. В центре поляны расположен круг. По кругу этого круга лежат камни, именно ими мы будем привлекать внимание зверя. В центре круга есть выдвижной столб, в который должен удариться Брандашмыг. Принцип ведения боя таков. Начинаем играть Мартовским Зайцем. Бросаем в зверя камни, пока Брандашмыг не начнёт бежать по кругу. Переключаемся на Белого кролика. Следим за зверем, который скачет по кругу. Затем зверь, поднимается на задние лапы, это значит, что он собирается пересечь круг. Как только он опускается на передние лапы, останавливаем время и переключаемся на Мартовского Зайца. Применяем способность телекинеза, чтобы поднять столб, расположенный в центре круга. Если всё было сделано правильно, Брандашмыг ударится об столб и на небольшое время потеряет сознание. Не теряя времени, подбегаем к зверю и бьём его (можно переключиться на Соню, так как она боец). Придя в себя, Брандашмыг придёт в ярость. Чтобы его успокоить, надо остановить время, используя умение белого кролика. Затем переключиться на Мартовского зайца и запустить в зверя камень. Это должно заставить Брандашмыга бегать по кругу. Опять ждем, когда зверь поднимется на задние лапы и опустится, останавливаем время, вытягиваем столб и бьём потерявшего сознания Брандашмыга. В третий раз проделываем эти действия, только после того как зверь потеряет сознание, автоматически в бой вступит Соня. Чтобы окончательно победить Брандашмыга, мы должны нажать появляющиеся на экране кнопки. Ещё один совет. Если вдруг зверь не желает бегать по кругу, а поворачивается к нам задом и что-то там роет, надо бросить в него камень, чтобы привлечь внимание, затем остановить время и опять бросить камень в зверя. После этого зверь начнёт бежать по кругу. Разобравшись с Брандашмыгом, идём в пролом, который сделал зверь. Кто не смог одолеть зверюгу, . Смотрим ролик, в котором мы встречаемся с Абсолемом и получаем от него новое задание – отыскать Безумного Шляпника.

Поиск Безумного Шляпника

Пройдя в проход, который пробил Брандашмыг, идём по тропинке, доставая из земли сундуки и открывая их. Дойдя до стены, применяем умение Мартовского зайца (телекинез) и оказываемся в саду-лабиринте. Взбираемся на статую, чтобы посмотреть, куда нам идти (путь отмечен желтым цветом). Замечаем, что вокруг статуи на плитах появились розовые огоньки. Применяем на плиту способность Мартовского Зайца. Переходим по созданному мосту к следующей платформе. Опять применяем способность телекинеза на плиту и переходим по мосту. Проходим в открытые ворота. Слева есть две статуи рыб, восстановив которые (телекинез) получаем сундук. Поднимаемся по ступенькам и находим Тра-ля-ля который играет в прятки с Тру-ля-ля. Поговорим с ним. Похоже, нам надо отыскать Тру-ля-ля. Спускаемся по ступенькам и идём влево. А вот и Тру-ля-ля. Обращаемся к нему. Получив от братьев приз, опять поднимаемся по ступенькам и проходим в дверь. Мы оказались в круглом зале с дверьми. Здесь всё движется и шумит. Применяем способность Белого Кролика останавливать время. Чудесно. Открываем карту (по умолчанию SHIFT), находим на ней слово ЗАДАЧА и по стрелке определяем нужную дверь. Проходим в неё. На дверь, парящую под потолком, используем способность Мартовского зайца (телекинез). Вперёд на поиски! Идём по тропинке, перепрыгиваем через речку. Смотрите не упадите в неё. Впереди виднеется дверь. Это наша цель, но будьте готовы вступить в бой, чтобы защитить Алису, которую будут пытаться утянуть. А так же периодически надо останавливать время, чтобы дверь не исчезла под землю.

Разобравшись с красными рыцарями, подходим к двери, которая уходила под землю, и применяем на неё способность телекинеза. Останавливаем знак, применяя способность Белого кролика. Знак опять указывает на дверь? Давайте войдём в неё с этой стороны. Куда мы попали? Пробуем поговорить с птицей, но она несёт какую-то белиберду. Что же делать? Применяем на птицу способность Белого кролика. Обращаемся к ней. «Сикурс, Накурс. Курс, какой?» Ничего не понятно. Давайте осмотримся. На этой поляне, есть две разрушенные двери, около которых есть таблички. Справа от птицы – Накурс, слева – Сикурс. Используя телекинез, восстанавливаем дверь Накурс и проходим в неё. В этой локации видим дверь, парящую в воздухе. Опускаем её телекинезом и заходим. Туту нас ожидают два смерча. Останавливаем их с помощью способности Белого кролика. На земле есть двери, защищённые корнями. Разбиваем корни и, используя телекинез, восстанавливаем дверь Сикурс. Проходим в неё. Готовимся вступить в бой. С первой тройкой рыцарей справиться легко. Затем появятся рыцари посильнее, со щитами. Бороться с ними просто. Надо или бить им в спину или же телекинезом вырвать щит, а потом уже вступать в бой. Разобравшись с рыцарями, проходим в дверь Сикурс. Идём от указателя к указателю. Выходим на поляну, в центре которой на пригорке, растёт сухое дерево. Тут можно сохраниться. За деревом видим крутящийся указатель. Останавливаем его способностью Белого Кролика и проходим под корнями деревьев. Мешающую пройти ветку, поднимаем телекинезом. Тут мы опять встречаемся с братьями, которые преграждают путь. И пока мы не соберём всех зелёных свиней, они нас не пропустят.

Отправляемся собирать свинок. Три свинки находятся на поляне, а четвёртая прячется в сухом дереве. Протискиваемся в ствол дерева, чтобы выгнать свинку. Подходим к свинье. Применяем на неё способность Белого Кролика, а затем бьём, пока свинка не улетит. Повторяем эти действия с оставшимися тремя свиньями и возвращаемся к братьям. Поговорив с братьями и получив от них подарок, идём дальше. Поднявшись наверх, применяем способность Белого Кролика, чтобы остановить дерево, и проходим вперёд. А вот и дверь. Проходим в неё. Вот мы и пришли к мельнице. Идём вперёд. Применяя способность Белого Кролика, на деревья, которые мешают пройти. А вот и Безумный шляпник. Разговариваем с ним, смотри ролик, и получаем новое задание – найти Вострый меч.

Поиски Вострого меча

В нашей команде пополнение. Поднимаемся на подиум Безумного Шляпника. Выбираем один желтый предмет и ставим его рядом с дверью, которую установил Мартовский Заяц. Идём к дому. Смотрим ролик, во время которого появятся рыцари королевы. После ролика, вступаем с ними в бой. Расправившись с рыцарями, проходим внутрь мельницы. В этой локации можно сохранить игру. Осматриваем водопад. Периодически в нем появляется бревно. На это бревно применяем способность Белого Кролика. Теперь у нас есть мостик. Переходим через реку. Идём вперёд и встречаем Тру и Тра. У братьев небольшая проблемка. Их воздушный змей, застрял на дереве. Поможем его достать, используя способность Мартовского Зайца. Забрав вознаграждение, подходим к крутящемуся указателю и останавливаем его. Хижина где-то рядом! Проходим вперёд. А вот и хижина. Шляпник любил приходить сюда рисовать. Освобождаем подиум шляпника от корней и поднимаемся на него. Применяем способность Шляпника на мольберт и совмещаем с разрушенным домом (как пазловые кусочки собираем). Вот мы и восстановили дом. Заходим в дам. За нами погоня! Время у нас есть, давайте осмотримся. Крушим в доме всё что видим: столы, стены, кресла и т. д. Если под обоями показалась трещина, разбейте эту стену, а затем примените способность телекинеза. Открываем зелёный шкаф, и вступаем в бой. Справа от белой двери, в стене, спрятана шахматная фигура, а слева подиум Шляпника. Фигуру забираем, а подиум перемещаем в большую комнату. Чтобы пройти в белую дверь, нам надо, чтобы Алиса подросла, а для этого необходимо отыскать растибулку.

Поднимаемся на подиум Шляпника и совмещаем картину, висящую на стене, с рисунком, который был спрятан в стене, за зелёным шкафом. Если его там нет, значит, вы не полностью разбили стену. Сопоставив картину, идём в открывшийся проход. В этой локации есть возможность сохраниться. Идём вперёд. Пахнет растибулкой. Доходим до вращающихся предметов интерьера и применяем на них способность Белого Кролика. Идем вперёд по потолку и проходим в комнату (чтобы пройти дверной проём нужно подпрыгнуть). А вот и растибулка. Нам осталось только спуститься с потолка. Для этого используем способность Мартовского зайца, применив её на скамейку. Перебираемся на полку с зелёной коробкой, останавливаем вращающуюся скамейку и идём дальше. Разбиваем, мешающие пройти, швабры и телекинезом устанавливаем ещё одну скамейку. Доходим до ящика со столовыми приборами. Открываем его и применяем на приборы телекинез. Осталось вернуться той же дорогой и по потолку подойти к столовым приборам. Спускаемся к растибулке и забираем её. Ой ой ой, Алиса стала слишком большая. Теперь нам надо отыскать пузырёк уменьнуньки! Разбиваем правую стену и телекинезом очищаем её от досок. Теперь дело за Алисой. Она и пробьёт проход в стене. Отправляемся в этот проход. В этой локации нас ожидает битва с красными рыцарями и арбалетчиками. Нам придётся двигать платформы, прыгать и конечно останавливать время, чтобы арбалетчики в нас не стреляли. А ещё нам необходимо восстановить трое поломанных часов. Расправившись с врагами и восстановив часы, подумаем, как же нам достать пузырёк уменьшуньки. Ну а те, кто не может одолеть рыцарей, могут воспользоваться сейвом,ссылка на который будет в конце прохождения (ячейка № 2). Можно заглянуть в магазин и приобрести новую способность для Мартовского Зайца.

Смотрим по сторонам и замечаем вертящийся подиум. Надо к нему добраться. Используя телекинез, выстраиваем дорогу к подиуму. Применяем способность Белого Кролика и останавливаем подиум. Переключаемся на Шляпника и сопоставляем лестницу. Идём к лестнице, поднимаемся по ней и берём бутылочку уменьшуньки. Алиса стала подходящего размера, а мы опять висим вниз головой. Нам необходимо вернуться в комнату с белой дверью. Отправляемся туда. Вернувшись в библиотеку, проходим в белую дверь. В этой локации нам необходимо отыскать большие зелёные часы. Находим их в одном из разрушенных зданий. Но оказывается, они не идут, потерялись шестерёнки. Надо их отыскать. Смотрим заставку, в которой разрушатся четверо напольных часов. Чтобы получить одну шестерёнку, мы должны восстановить эти часы. Восстановив часы, смотрим заставку, в которой появляется зелёный ящик. Находим его и забираем в нем шестерёнку. Возвращаемся к зелёным часам и забираем вторую шестерёнку. Часы пошли. Останавливаем их, используя способность Белого Кролика. Идём к подиуму. Тут нас ожидает бой. Красные рыцари будут стараться разрушить подиум. Мы не должны этого допустить. Побеждаем рыцарей. У кого возникли сложности с ними, вам поможет сейв,ссылка на который будет в конце прохождения (ячейка № 3)

Все красные рыцари успешно повержены. Белым Кроликом останавливаем вертящиеся указатели, а Мартовским Зайцем восстанавливаем упавший столб и две части таблички, а так же подиум Шляпника. Как только всё будет восстановлено, на подиуме зажжется огонёк. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и сопоставляем знаки. А вот и дверь. Вперёд в Красную пустыню. Встречаем Чеширского кота. Будем следовать за ним. Переходим по мостику и, пройдя вперёд, опять встречаем Чеширского кота. Он советует следовать по ленте. Так и сделаем.

Красная пустыня

Дойдя до ворот, применяем способность телекинеза и идём дальше. А вот и кот. Смотрим ролик и решаем идти вдоль белой ленты. Смотрите под ноги. В пустыне есть участки с зыбучими песками. Периодически нам будет встречаться Чеширский кот, ну а мы будем продолжать идти по ленте. Доходим до смерча, останавливаем его способностью Белого кролика и идём дальше. Телекинезом убираем камень с ленты и подходим к вертящемуся знаку. Останавливаем его способностью Белого Кролика и забираем шахматную фигуру, появившуюся из песка. Идём дальше. Останавливаем смерч способностью Белого кролика и подходим к зелёному ветряку, лежащему на песке. Телекинезом устанавливаем ветряк на место и продолжаем двигаться по ленте, пока не придем к обрыву. Телекинезом собираем мост и заходим на него. Не торопитесь бежать вперёд, так как мост собран не до конца. Стоя на мосту телекинезом воздействуем на плиты, лежащие на противоположной стороне, и не только доделываем мост, но и прокладываем дорогу к шахматной фигуре. Забираем шахматную фигуру и переходим по мосту. После разговора с Чеширским котом. Останавливаем смерч способностью Белого Кролика, телекинезом достаём из песка подиум Шляпника, и поднимаемся на него. Шляпником воссоздаём мост и готовимся вступить в бой с красными рыцарями. Выиграв бой, переходим через мостик и продолжаем двигаться по ленте, открывая сундуки, останавливая смерчи и ветряки. Доходим до скалы. Используя способность телекинеза, восстанавливаем камни, на которых будет изображена стрелка. Забираемся на скалу, поднимаем телекинезом камни и прыгаем по ним. Двигаемся дальше по ленте.

Доходим до камня в песке, на котором лежит лента. Телекинезом вынимаем из песка камень и слушаем подсказку кота. Чтобы пройти по ленте, которую занесло песком, мы должны разгадать загадку на камне. Она очень простенькая. На камне обведены указатели направления. Во время движения из песка будут подниматься 3 плиты со стрелками. Запоминаем обведённые направления. Идём вперёд. На первых плитах идём по направлению, которое указывает средняя плита, на вторых – правая плита, а на третьих – левая. А вот и ленточка. Мы нашли её. Двигаемся дальше, открывая сундуки, останавливая смерчи и ветряки. Заглядываем в магазин, чтобы прикупить новые способности. Двигаемся дальше по ленте и готовимся вступить в бой с красными рыцарями, среди которых будут и арбалетчики. Разобравшись с красными рыцарями, продолжаем движение по ленте, открывая сундуки и останавливая смерчи. Доходим до шляпы, торчащей из песка. Телекинезом вытаскиваем её. А затем поднимаем из песка подиум Шляпника. Поднимаемся на подиум. Применяем способность Белого кролика на двух столбах и переключаемся на Шляпника. Соединяем разорванную ленточку и идём открывать сундуки. Впереди видим трёх красных рыцарей. Вступаем в бой. Расправившись с ними, можно сохранить игру. А вот и дверь. Проходим в неё и встречаем Чеширского кота. Теперь он в нашей команде.

Замок Угрюмного берега

Применяем способность Чеширского кота на дверь и проходим в неё. В этой части локации есть три подвесных помоста и большой камень, который служит противовесом. Став на первый помост, телекинезом отправляем камень на второй помост. Под тяжестью камня первый помост поднимется (как весы) и мы сможем забрать шахматную фигуру и перепрыгнуть через воду. Так проходим все помосты и оказываемся около трёх рычагов. Справа от них есть стена. Способностью Чеширского кота, делаем её невидимой и видим две поломанные шестерёнки. Телекинезом сбрасываем их в воду и тут же возвращаем назад. Затем опускаем три рычага. Переходим через воду и доходим до разбитой двери. Используем на обломке способность Мартовского Зайца и собираем дверь. Одного кусочка всё равно не хватает. Справа на помосте лежат камни. Применяем, на них способность Чеширского кота и ждём, когда упадёт половинка лодки. Телекинезом отправляем её в воду, а затем переворачиваем. Залазим в лодку и перемещаемся с помощью телекинеза, вправо. В стене замурована шахматная фигура, достать которую можно Чеширским котом. Так же тут находится недостающий кусочек двери. Перемещаем его телекинезом, прыгаем в лодку и возвращаемся к двери. Проходим в неё и смотрим ролик, в котором Алиса стала очень большой. Нам нужна бутылочка уменьшуньки, которую можно достать в лаборатории королевского дворца. Отправляемся в лабораторию.

Поднимаемся по ступенькам, но черный рыцарь нас не пускает. Надо от него избавиться. Идём на эшафот, где сидит птица. Переключаемся на Чеширского кота и убираем крепления слева и справа эшафота. Переключаемся на Мартовского зайца и применяем его способность на крепления эшафота, а затем и сам эшафот, что бы поднять его. Останавливаем время Белым кроликом и опять переключаемся на Мартовского зайца. Применяем его способность на длинное полотно, лежащее на земле, слева от эшафота. Переходим по образовавшемуся мосту и идём вправо. Чеширским котом делаем видимой порогу и подходим к подиуму Шляпника. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем сердце (это надо делать быстро, а то эшафот опять опустится вниз). Путь свободен! Давайте поскорее найдём уменьшуньку. Идём в замок. Перед нами двойные ворота. Пройдя в первые, двигаем кольцо в стене телекинезом, а затем останавливаем ворота, применяя на них, способность Белого кролика.

Идём влево и телекинезом открываем ворота. Убиваем красных рыцарей. За портретами королевы ищём дверь в которую можно будет пройти. Убиваем ещё одного красного рыцаря. Сбрасываем последний портрет королевы. Перед нами двери и карточными мастями. Проходим в дверь с крестовой мастью и оказываемся на втором этаже. Проходим опят в дверь с крестовой мастью (мы из неё только что вышли) и идём к подиуму Шляпника. Используя телекинез, притягиваем к себе орла. Переключаемся на Шляпника и совмещаем расположение орла.

Покидаем помост. Идём к двери и спускаемся на первый этаж. Выходим на улицу, убиваем красных рыцарей, поднимаемся по ступенькам и идём к решетке. Справа замечаем большие шестерёнки. Применяем на них телекинез, чтобы выбить клин, а затем открываем ворота. Мы попали в Судебный зал. Можно сохраниться. Осматриваем чашу правосудия и телекинезом перемещаем груз в правую чашу и проходим в дверь справа. Оказавшись около правой чаши, переключаемся на Чеширского кота. Применяем его способность, на грузик, который стоит в левой чаше. Нам надо перебраться к воротам расположенным вверху справа (левая чаша должна подняться в самый верх). А помогут нам в этом способности Чеширского кота (может спрятать груз на левой чаше) и Мартовского зайца (убирает и ставит груз в правую чашу). Телекинезом открываем решетку и убиваем красного рыцаря. В стене находим дверь (применяя способность Чеширского кота). Двигаемся вперёд и, выйдя на улице, проходим вперёд и, поднявшись по ступенькам видим крутящийся сундук. Спрыгиваем вниз. Нас окружают двери с карточными мастями. Проходим в дверь с крестовой мастью, затем в дверь с бубновой, потом с пиковой и наконец, в дверь, с червовой мастью. Оказавшись наверху, поднимаем решетку и проходим вперёд. Поднимаемся на самый верх. Тут есть магазин. Приобретаем улучшения, открываем сундуки и поднимаемся на подиум шляпника. Переключаемся на Мартовского зайца и, используя телекинез, поднимаем две части полотна, которые свисают со стен справа. Затем останавливаем их, используя способность Белого кролика. Затем переключаемся на Шляпника и сопоставляем два полотна. У нас получился мостик. Переходим по нему на противоположную стену. У кого возникли с этим сложности, качаем сейв, ссылка на который будет в конце прохождения (ячейка № 4).

Смотрим вправо, а вот и бутылочка уменьшуньки. Аааа, нас окружают! Вступаем в бой. Все красные рыцари повержены, но противная птица утащила нашу бутылочку. Следуем за птицей. Проходим в дверь с червовой мастью. Устав от нас улетать птица выпускает бутылочку. Нам надо до неё добраться, но впереди рыцари. Попробуем их обмануть. Переключаемся на Чеширского кота. Идём к бутылочке и убираем пол из-под ног рыцаря. То же самое делаем и с рыцарем справа, а потом, восстановив пол, забираем шахматную фигуру и идём к бутылочке уменьшуньки. Смотрим ролик, в котором Алиса станет маленькой. А вот и заветная дверь, но чтобы до неё добраться мы опять должны вступить в бой. Разобравшись с красными рыцарями, проходим в дверь. Сохраняемся. Пройдя вперёд и убрав доски от ворот жилища Брандошмыга, смотрим ролик, в котором мы забираем меч у Брандашмыга. И тут появляется правая рука королевы. Нам придётся вступить в нелёгкий бой. Чтобы нам победить, мы должны три раза одержать верх. Принцип прост. Сначала заманиваем под клетку, затем применяем способность Чеширского кота на противовесе клетки, делаем красный меч невидимым, ну а потом уже бьём. Второй раз заманиваем под клетку. Затем Мартовским зайцем, запускаем камень, Чеширским котом делаем меч невидимым и вступаем в бой. Третий раз заманиваем, нашего обидчика под клетку и когда он её разобьет, используем на поломках способность Мартовского зайца, а потом вступаем в бой. Правая рука королевы спешно ретируется, а мы смотрим ролик.

Путь к Белой королеве

Брандошмыг любезно доставил нас в пустыню. Опустошив сундуки и убив тройку рыцарей, применяем на дверь способность Чеширского кота и проходим в неё. Мы оказались в круглой комнате. Если есть шахматная фигура, можно купить улучшения. Открываем карту, чтобы сориентироваться, куда нам идти и как это лучше сделать. И так нам надо добраться до дверей Сикурс и Накурс (на карте это дверь на 6 часов) Пройдя на поляну, к двери вступаем в схватку. Победив всех красных рыцарей, проходим в дверь туда и назад. Вот мы и у дверей Сикурс Накурс. Тут мы встречаем Трля-ля. Оказывается, он потерял брата. Говорит Тра-ля-ля ушел в никуда. Находим дверь с табличкой Никуда и проходим в неё. Делаем видимой дверь Накурс и проходим в неё. А вот и Тря-ля-ля. Общаемся с ним и проходим в дверь. Тра-ля-ля любезно пометил нужную для нас дверь. Открываем карту и смотрим, что интересующая нас дверь, находится внизу локации. В путь! Расчищаем себе путь от зарослей и проходим к подиуму Шляпника. Поднимаемся на него и совмещаем мост. Нам опять придётся вступить в бой. Победив красных рыцарей, переходим по мосту и заходим в маленькую дверь.

На крутящихся столбах применяем способность белого кролика и проходим вперёд. Дойдя до подиума Шляпника, применяем способность Чеширского кота, чтобы проявить половинку дверного проёма. Переключаемся на Мартовского зайца и убираем столб, мешающий подняться на подиум. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем ворота. Проходим в ворота и, дойдя до маленькой двери, вступаем в бой. Победив красных рыцарей, проходим в маленькую дверцу. Вот мы и в Мрамории, во владениях Белой королевы. И сразу же вступаем в бой. Победив красных рыцарей, двигаемся к нашей цели, которую можно посмотреть на карте. Вот мы и около замка Белой королевы. Около входа стоят шахматные фигуры. Некоторые из них, скрыты. Применяем на них способность Чеширского кота, а Мартовским зайцем выдвигаем их на первую клетку (каждая фигура должна стоять на своей первой клетке). Одной фигуры всё равно не хватает. Идём к камням и телекинезом бросаем их в каменную глыбу. Бросив 4 камня, получаем недостающую фигуру. Телекинезом перемещаем её на место. Ворота открыты. Заходим в замок и смотрим ролик. Мы почти готовы к решительной схватке, осталось найти доспехи. Придётся нам вернуться в круглый зал с дверьми. В путь! Королева пообещала, что теперь мы сможем пройти в любую дверь. По пути отбиваем атаки красных рыцарей.

Бравный день

Вот мы и в круглом зале. Проходим в дверь, которая на карте, расположена на 12 часов. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и сопоставляем лестницу. Поднимаемся по лестнице и проходим в дверь. Поднимаемся на подиум Шляпника и сопоставляем фрагмент плиты. Разбиваем глыбы, которые можно разбить. Применяем телекинез на перевёрнутый подиум и опять поднимаемся на него. Сопоставляем следующий фрагмент плиты. Опять идём разбивать каменные глыбы. Когда все каменные глыбы будут разбиты, используем телекинез на двух каменных фрагментах, чтобы установить их наверх плиты. Опять разбиваем каменные глыбы и телекинезом устанавливаем недостающий фрагмент. Последний раз поднимаемся на подиум и переключаемся на Шляпника. Подходим к собранной плите и применяем на неё способность Чеширского кота. А вот и доспехи. Берём их и смотрим ролик и начинаем битву (ячейка № 5, сохранение перед битвой).

Телекинезом восстанавливаем упавшую часть стены, бросаем в Бармаглота камни, чтобы привлечь его внимание и забираемся наверх. Переключаемся на Белого кролика и останавливаем вращающиеся ступеньки. Алиса смогла немного подняться и нанести удар Бармаглоту. Продолжаем ей помогать. Опять переключаемся на Мартовского зайца, восстанавливаем все, что можно восстановить и телекинезом забрасываем Бармаглота. Как только Бармаглот ударится, запрыгиваем наверх, переключаемся на Чеширского кота и применяем его способность на лестницу. Алисой бьём дракона. Мы ещё немного продвинулись. Чеширским котом проявляем пропавшую лестницу и переключаемся на Мартовского зайца. Опять восстанавливаем всё и забрасываем Бармаглота камнями. Поднимаемся наверх и применяем телекинез на поломанных элементах стены. Алисой совершаем удар. Продолжим. Идём вправо. Поднимаемся по лестнице и запрыгиваем наверх. Телекинезом убираем арку и переключаемся на Чеширского кота. Применяем его способность на колонну и опять переключаемся на Мартовского зайца. Телекинезом перемещаем часть колонны, лежащую слева, и забрасываем Бармаглота кирпичами. Как только Бармаглот засунет морду, переключаемся на Чеширского кота и убираем колонну, поддерживающую арку. Бежим вправо, переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем разрушенную стену. А теперь Алисой завершаем бой и смотрим финальный ролик.

Дивный и удивительный мир сказок Льюса Кэррола пленяет своей красочностью и диковинностью. В него охотно погружаются и дети, и взрослые - ведь это способ дать волю фантазии и окунуться в прекрасный мир полный опасностями и настоящими приключениями.

Готовы ли вы смело прыгнуть в кроличью нору? Готовы ли вы выпить зелье из волшебного пузырька? Сможете ли вы пройти по шахматной доске до восьмой горизонтали? А может, вы отыщите Вострый меч и сможете убить страшного Бармаглота?

Теперь и реалити-игра!

Квест про Алису пользуется популярностью у людей всех возрастов. И это неудивительно, так как неповторимый мир этой сказки будит в нас все самое лучшее и прекрасное. Ведь от того какие решения вы примите и будет зависеть дальнейшая судьба жителей страны Чудес.

Questopolia предлагает сыграть в игру, основанную на детской сказке, в которой есть яркие, красивые декорации. Хорошо продуманные и выверенные задачи под силу всем. Решение не лежит на поверхности, так что игрокам придется проявить последовательность, логику и известную долю смекалки. Игра заставит забыть о реальности с ее проблемами. Она зарядит энергией и хорошим настроением всех членов семьи или коллектив компании, способствуя повышению сплоченности и командного духа.

Суть игры

Квест Алиса в стране чудес рассчитан на людей различных возрастов, в том числе и детей. Задачей игроков является спасение жителей волшебной страны Чудес от козней злой Королевы Червей, которая угрожает их благополучию и спокойствию. Разгадав секреты Магического Леса, игроки мешают Королеве совершать свои злодеяния. После прохождения всех этапов, в стране воцаряется мир и благоденствие.

Прохождение квеста осложнено тем фактом, что действие происходит во сне Алисы, а во сне, как известно, все не так как в реальности. Вот и здесь все перевернуто с ног на голову, и чтобы пройти с успехом все препятствия надо дать волю фантазии и заглянуть за рамки привычного.

Лучшие квесты в Москве

У вас есть возможность углубиться в квесты в реальности на основе детской сказки. Прохождение всех этапов не в компьютерной игре, а в реальности имеет ряд неоспоримых преимуществ:

  • Решение задач происходит в интерактивном взаимодействии с членами группы;
  • Вы можете выбрать членов команды (семья, коллеги, друзья);
  • Прохождение квеста подразумевает не только умственную, но и физическую активность;
  • Игры рассчитаны на совместное прохождение и взрослых и детей;
  • Психологическая разрядка и мощный мозговой тренинг.

Questopolia - это лучший способ проводить время с пользой. С каждым годом этот вид развлечений набирает больше популярности. Это серьезная конкуренция разработчикам компьютерных игр, так как люди могут проводить время в общении, постоянно взаимодействуя между собой, с целью решить конкретную задачу.

Сейчас на различных ресурсах можно подобрать игры по рейтингу, который составляется на основе отзывов игроков. Вы можете купить его для себя или в подарок. Человек ознакомившись с подробным обзором каждого предложения, может выбрать самый подходящий для себя и по интересам и по уровню контакта.

Окунитесь вместе с нами в интересный и загадочный мир квестов.

Сюжетная квест-игра по мотивам произведений "Алиса в Зазеркалье" и "Алиса в стране Чудес".

В материале содержатся описания станций и задания.

На станции при выполнении задания команды получают листы из дневника, в которых загадано следующее местонахождение станции. Тексты листов представлены в отдельном документе.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Здесь очень красиво! Явно, к оформлению зала приложила свою властную руку сама Червонная Королева. Когда я впервые попала в страну Чудес и зашла к Шляпнику, зал выглядел совсем по другому. Сейчас у него здесь мастерская. Его все называют Болванщиком, видимо, потому, что он использует болванки для изготовления шляп. Некоторые считают, что он совсем оболванился из-за своего творчества. Я так не думаю. Шляпник хороший, хоть и не совсем в своем уме.

На первом этаже замка есть маленькая комнатка. В ней отдыхают дети после занятий грязнописанием, мать-и-мачехой, анатомией и физиономией.

Конечно же мимо таких прелестей не может пройти ни один уважающий себя ребенок.

И я не исключение. Однажды зашла туда,

а там в шариках Траляля зарылся.

Или Труляля.. Всё время их путаю.

Говорят, что вода обладает волшебными свойствами. Она бывает живая и мертвая.

Когда смотришь на течение воды всегда так приятно и спокойно.

На двери там было написано «Вода».

Но мне туда не надо. Я прошла чуть дальше, прямо, распахнула двери и зашла.. «Вот здесь точно будет тихо и спокойно» - подумала я. И не ошиблась. Мягкие пуфики, интересные истории, тишина. Кот периодически задания для ума подкидывал.

Настораживал меня мой собеседник. Он, конечно, улыбается, но в любой момент может исчезнуть. Или уши у него исчезнут, а сам останется.

В светлом зале с множеством зеркал очень часто устраивают бал.

Королеве там самое место.

И найти его не сложно, как на 2 этаж поднимешься, в холле с множеством летающих ящиков с картинками оглядишься, так дверцу и увидишь. К Королеве нельзя опаздывать, а то ей кого-нибудь казнить проще простого.

Это какой-то тронный зал, только сидений королевских очень много.

И техника разная. Вряд ли Шахматная Королева всем этим пользуется. Придворные детишки здесь изучают новые виртуальные технологии.

Если выйти от шляпника и пойти по длинному коридору, то справа можно найти дверь, которая приведет в большой зеркальный зал.

Там часто звучит музыка.

В этом королевстве очень любят танцы. Неужели Кролик тоже танцует?

Насчет этого не уверена, но чаёвничать он любит.

Этот зал находится на первом этаже замка. Раньше в нём занимались те, кто надевает на ноги острые лезвия.

Мне кажется, что здесь очень часто исполняют гимн. Ну ведь так на двери написано! Труляля наверняка хорошо поёт, или танцует, или на лезвиях ездит. Зайду к нему в гости.

Я так люблю бывать у Шляпника!

Во время чая у него всегда так много гостей!

Белый Кролик приносит свежую газету, и они обсуждают новости дня. А Мышка Соня всё время спит, уткнувшись носом в блюдце. Шляпник иногда подливает ей свежего чая.

Труляля и Траляля рассказывают анекдоты и подшучивают над маленькими пешками.

Здесь очень весело. Всегда играет музыка, все танцуют и веселятся.

Мне кажется, что здесь центр Королевства.

Всегда хочется сюда вернуться.

Предварительный просмотр:

Предисловие от Шляпника

Добро пожаловать в наш мир! Как вы думаете, где мы сейчас? В Зазеркалье или в Стране Чудес?

А я и сам не знаю. Всё так переменчиво и сумасводительно!

Собрались вы очень кстати. На днях навещала меня Алиса. Вы, конечно же, её знаете. Так вот забыла она у меня свой дневник. Девочка к нам часто заглядывает, ну, думаю, вернется – заберет.

И вот несчастье. Случился у меня приступ чихания. Так расчихался, стёкла повылетали, дневник растрепался, листочки разлетелись по всему Королевству. Осталось у меня несколько страниц. Читать чужие дневники, конечно, крайне неприлично.. Но это же не дневник, а просто листочки. Так вот в них Алиса описывает наше Королевство. Помогите мне Алисины записи вернуть!

Червонная королева приказывает

Сюжет: Королева восседает на троне. Встаёт с места, она в гневе - садовники опять всё перепутали и вместо красных роз посадили белые. Королева хотела их казнить, но несносная девчонка Алиса их спрятала. Сейчас Королева в зале одна, ей скучно. Команда обязана её развлекать.

Вытягивают карточку, должны коллективно изобразить действие, указанное в карте.

Задание : Всю команду делят на части (по 7-8 человек). Выдаются карточки с заданием. В течение одной минуты команда готовит действие, в завершении которого будет некая скульптура.

Варианты заданий в карточке:

Во время прогулки по саду группа срывает розы для букета и на них нападают гигантские пчелы.

Группа попадает в лабиринт из высоких зарослей, пытается найти выход и натыкается на крота, который соглашается провести их по своему туннелю.

Группа после долгого странствия расположилась у костра, уснула, а проснулась в гнезде у совы.

Группа проголодалась, находит сундук, в котором хранятся сокровища и мешок с морковкой.

Реквизит: Трон, карточки с заданиями, мешочек с реквизитом

Мастерская Шляпник а

Сюжет: Каждый день мне приходится шить для Королевы новую шляпку. И каждый раз необычную, непохожую на предыдущие. У меня заканчиваются идеи. Я продержусь еще неделю, а потом.. Если новая шляпка не понравится Королеве, она лишит меня головы.

Вы мне сможете помочь!

Задание: Подготовить несколько эскизов новых шляпок.

Реквизит : Мольберты 5 шт, листы, карандаши, фломастеры

Мудрости Чеширского кота

Сюжет: Куда направляетесь, уважаемые? Лучше знать куда идешь, чем блуждать неизвестно где!

Умные мысли летают в воздухе и оседают в моей голове. Вот вам несколько мудростей. Правда, сложились они необычным образом. Разгадайте и осмыслите!

Задание: На листе размечено поле с буквами. Одна из букв отмечена звездочкой – первая буква.

Смотри, учись, действуй!

Уверенность и безрассудство – две стороны одной медали.

Понимать меня необязательно. Обязательно любить и кормить вовремя!

Реквизит: Лист с заданием, ручка, лист для записи ответа

Труляля и яблоки

Сюжет: Недавно мы с Тралей собирали яблоки в королевском саду. Когда все корзинки наполнили, стали складывать в кувшин и вазочки. А горло у кувшина узкое было, не все яблоки влезали. У крупных пришлось кусочки откусывать. Мы с Тралей, конечно, молодцы – всё собрали. Но уж очень объелись. Как можно было по-другому собрать весь урожай?

Яблок у меня для вас не осталось, есть кое-что поинтереснее.

Задание: 10 человек берутся за веревочки, привязанные к фигуре. Остальные ребята распределяются к ним в пару и третьим человеком.

Задача – перемещаясь по кругу и в пространстве фигурой попасть в отверстие.

Реквизит: Фигура с нитками, форма с отверстием, кувшин, шарики.

Тралаля и королевский крокет

Сюжет: Есть у нас при дворе игра – крокет. Она похожа на гольф, но у нас вместо клюшек - фламинго, а вместо мяча – ёжики. Вот умора! А сейчас по осени птицы улетели, ёжики разбежались по норам. Скучно. Вот попробуйте. Даёт командиру клюшку, должен попасть в воротики. Ну, это никуда не годится. Не-ин-те-ре-сно! В другое будем играть!

Задание: Встать в круг, держась за талию впереди идущего. Все вместе повторяют слова и движения ведущего.

Труляля – правая нога вверх

Траляля – левая нога вверх

Развлекаем короля – прыжки по кругу вперед.

Повторяем 3 раза. Делаем шаг в центр круга, обхватываем человека впереди и держимся за человека, который от вас через одного.

Вместо «развлекаем» говорим – обыграем.

Снова 3 раза, еще шаг в центр, обхватываем впереди идущего через 2, говорим «напугаем».

Делаем 3 раза. Если ребята плотно друг к другу, попытаться сесть на колени сзади стоящего, вытянуть руки в стороны, просидеть так 3 секунды.

Реквизит: клюшка и мяч, 2 кубика для ворот.

Переправа у Шахматной Королевы

Сюжет: В каждом шахматном королевстве есть свои традиции, свои игры и турниры. Белый король, например, любит Шоу слонов. Чёрный король предпочитает после обеда сыграть в шашки. Мне нравится «Угловая переправа».

Задание: На поле 5х5 в левом верхнем и правом нижнем углах клетки занимают по 4 человека.

Остальные участники располагаются вокруг поля. Игроки на поле молчат. Игроки вне поля совершают ходы влево, право, вперед, назад, перепрыгнуть 1 участника влево, вправо, вперед, назад. Задача – переместиться из одного угла в другое за 3 минуты.

Реквизит: Поле 5х5, начерченное на полу.

Хлопоты Белого Кролика

Сюжет: Ох, я опаздываю, опаздываю! Королева будет в ярости! Я потерял свой веер и белые перчатки. Алиса сказала, что нашла их, но где-то оставила. Она ушла за моими перчатками так давно! Ох, мои ушки, мои ножки! Такой бардак! Время чая, а вся посуда разбросана! Пока я жду Алису, помогите мне прибраться!

Задание: На полу разбросаны стаканчики. Команда делится на три части. За одну минуту ребята собирают все стаканчики в отмеченные зоны, за следующую минуту они должны построить из стаканчиков башню-замок.

Реквизит: Пластиковые стаканчики, 3 обруча


Алисе наскучило сидеть с сестрой без дела на берегу реки; разок-другой она заглянула в книжку, которую читала сестра, но там не было ни картинок, ни разговоров.

— Что толку в книжке, — подумала Алиса, — если в ней нет ни картинок, ни разговоров?

Она сидела и размышляла, не встать ли ей и не нарвать ли цветов для венка; мысли ее текли медленно и несвязно — от жары ее клонило в сон.

Конечно, сплести венок было бы очень приятно, но стоит ли ради этого подыматься? Вдруг мимо пробежал белый кролик с красными глазами. Конечно, ничего удивительного в этом не было. Правда, Кролик на бегу говорил:

— Ах, боже мой, боже мой! Я опаздываю.

Но и это не показалось Алисе особенно странным. Вспоминая об этом позже, она подумала, что ей следовало бы удивиться, однако в тот миг все казалось ей вполне естественным. Но, когда Кролик вдруг вынул часы из жилетного кармана и, взглянув на них, помчался дальше, Алиса вскочила на ноги. Ее тут осенило: ведь никогда раньше она не видела кролика с часами, да еще с жилетным карманом в придачу! Сгорая от любопытства, она побежала за ним по полю и только-только успела заметить, что он юркнул в нору под изгородью.

В тот же миг Алиса юркнула за ним следом, не думая о том, как же она будет выбираться обратно. (Льюис Кэрролл)

Ох, скольких юных романтиков и будущих философов привлекала эта сказка. Ох, сколько компаний, занимающихся созданием игр в реальности, пыталось воплотить эти странные загадочные льюисовские фантазии в жизнь, а точнее в квест. Алиса не дает покоя многим! Квесты подобной тематики есть как в Питере, Казани, так и в Москве (Армаквест).

Но вот в 2015-ом на столичном рынке появился квест «Аллюзия в Стране Чудес»! Изначально квест открыла компании "Шерлок". Это было их четвёртое приключение, которое должно было стать звеном целой серии киноквестов. Однако в 2016-ом квесты были проданы, одной из лучших компаний-организаторов квестов, "Серьёзным играм". Квест был доработан в техническом плане, однако история и суть заданий сильно не изменились.

Итак, легенда квеста гласит, что вы приобрели передовой телевизор модели She 2711, обладающий функцией полного погружения, собрались перед чудо-покупкой и нажали на кнопку пульта, но вдруг по экрану «побежали» помехи, перед глазами зарябило и… вы оказались по ту сторону экрана. Ваша задача — найти дорогу в реальность, ведь совсем скоро система телевизора перейдет в режим ожидания, изображение пропадет, а вместе с ним исчезнете и вы.

Этот квест для команд с детьми и игроков начального уровня, любящих сказки и волшебные приключения. Посетите легендарную Страну Чудес — невероятный мир иллюзий и сновидений. Вместо Алисы сегодня вы — от двух до пяти активных и веселых человек возрастом от 15 лет, или семья с маленькими детьми, которым обязательно понравится в этой Стране Чудес!Уровень сложности квеста позиционируется как средний, что вполне объективно. Независимо от вашего опыта вам понадобится доля везения, а также сноровка и ловкость, помимо стандартных внимательности, неординарного мышления и легкого скрипа мозгов;)

Однозначно можно сказать, что и размерами Аллюзия больше, и техническими примочками насыщеннее, и погружением в реальность отличается. А вот степень сложности и неординарности загадок средняя. В целом все загадки вписаны в сюжет, но опытным игрокам их может показаться недостаточно. Также есть одна специфическая загадка, которая даже команде Гильдии квестов, например, оказалась не под силу. Но в квесте есть возможность не только брать неограниченное количество наводящих ненавязчивых подсказок, но и три большие подсказки, которые позволяют «перепрыгнуть» через целое задание, если оно вам не под силу. Нам повезло, и мы сами прошли его, случайно обойдя систему, и перешагнув через сложный этап — да, возможно и такое

После прохождения квеста все игроки получают в подарок — небольшой фирменный сувенир. А в процессе ожидания своей игры есть возможность присесть на диванчики и выпить чая или кофе.

Если вам понравился обзор квеста - забронируйте его онлайн:

Если вы нашли опечатку, выделите текст и нажмите клавиши Ctrl + Enter

Статьи по теме: