Скачать создание игры на пайтон. Программирование на Python — синтаксис, методы, алгоритмы, примеры, программы, книги, справочники бесплатно. Задание исходной скорости мяча

Вступление

Статья расчитана на тех, кто имеет минимальные познания в Python .
Наверняка все вы знакомы с браузерными MMO(RPG) играми. Такие в наше время можно встретить на просторах интернета часто. Это могут быть как простейшие текстовые игры, так и агрегаты на Flash или HTML5. Но не забываем, что одному другое не мешает. Вы вполне можете использовать множество технологий в одной игре.
Сейчас мы рассмотрим с вами процесс создания веб-сайта на языке программирования Python . Конечно, есть конструкторы, которые позволяют создать подобные игры за считанные минуты (), но опыт программирования и собственное творение с нуля нам тоже не помешает.

Установка

Предполагается, что вы имеете установленный Python . Если же нет, рекомендуем скачать с официального сайта и произвести инсталляцию на ваш компьютер или сервер.
В данном примере мы будем использовать Web.Python 0.37 , однако при желании вы можете установить последнюю версию .
Распакуйте и скопируйте папку web в директорию с приложением, или же просто выполните команду:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">python setup.py install


Некоторые UNIX-подобные системы требуют выполнение команды от имени администратора:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">sudo python setup.py install


Также приложение можно установить при помощи EasyInstall , выполнив команду:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">sudo easy_install web.py

Самые основы

Давайте создадим новый текстовый файл и назовём его code.py .
Откроем его и наберём данный код:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">import web


Это загрузит модуль Web.Py, ради которого собственно и варилась вся каша выше.
Теперь нам необходимо объяснить серверу, какова же наша URL-структура. Напишем ниже:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">urls = (
"/", "index"
)


Теперь при входе в корень сайта будет загружена страница index. И пусть руки у вас не чешутся, сударь, ибо ничего ещё не готово.

Страницы сайта, GET\POST запросы

Многие из вас прекрасно знают различия между GET и POST запросами.
GET запрос передаётся в адресную строку, а POST запрос - в тело скрипта.
Кстати, передавать собственными руками POST-запросы без форм и скриптов - то же самое, что тянуть кота на диване за хвост вместо того, чтобы просто поднять и удалить куда-то подальше.
Сейчас надо создать класс index , под которым подразумевается главная страница нашего сайта, или там игры, не знаю, что вы задумали.

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">class index:
def GET(self):
return "Hello, world!"


Теперь при входе на сайт будет показываться текст Hello, world! . Проще говоря, мы не изменяем традициям.
Теперь надо приказать нашему великому приложению, чтобы после всех трудов выводил нам HTML-код сайта. Для этого допишите такой код:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">if __name__ == "__main__":
app.run()


Давайте подытожим. Получился у нас такой код:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">import web

Urls = (
"/", "index"
)

Class index:
def GET(self):
return "Hello, world!"

If __name__ == "__main__":
app = web.application(urls, globals())
app.run()


Скриптовая часть простого сайта готова, теперь надо его лишь запустить.

Запуск сервера

Зайдите в командную строку вашего сервера (или SSH-терминала) и введите команду:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">$ python code.py
http://0.0.0.0:8080/


http://0.0.0.0:8080/ - это адрес и порт нашего веб-сайта. Вместо него можно ввести домен сайта, если он прикреплён, внешний или локальный IP-адрес. Оттуда мы собственно и получим доступ к сайту.
На этом первый урок серии Создаем свой сайт\игру на Python подходит к концу.
На следующем уроке мы будем использовать шаблонизатор, базу данных и формы.
Приятного кодинга!

Сегодня вашему вниманию представляется статья и небольшая инфографика, которая покажет вам на конкретных примерах, что Python столь же эффективен в разработке игр, как и в других областях.

Вот некоторые из самых известныx игр, в которых был в той или иной мере использован Python:

Battlefield

(2005 / Digital Illusions CE (DICE) / Стокгольм)

Все серии Python используется в игре для различных нужд, от серверных элементов управления до внутренней логики игры. Battlefield - это одна из самых популярных игр в жанре симулятора войны, которая хорошо известна на весь мир.

EVE Online

(2003 / CCP Games / Исландия)

Это многопользовательская онлайн ролевая игра (MMORPG), действие которой разворачивается в антураже научно-фантастического пространства. Пользовательская база насчитывает более 500 000 игроков. EVE Online полностью написана на StacklessPython, что делает ее одной из крупнейших игр, использующих Python для своих нужд.

Mount & Blade

(2008 / Tale Worlds / Турция)

Ролевая игра, действие которой происходит в средние века. Игра была разработана всего лишь двумя людьми, мужем и женой, они использовали скрипты на языке Python для обеспечения модульности игры. Особенности игры - это огромный игровой мир и эпические сражения в реальном времени.

Sims 4

(2014 / Е.А. Maxis Sims Studio / США)

По праву является самой известной игрой в жанре симуляции жизни. Sims 4 - первая компьютерная игра, которая занимала лидирующие позиции на всевозможных игровых чартах на протяжении двух лет, и продалась в объеме 408,150 экземпляров по всему миру в течение первых четырех дней. На сегодняшний день продано более 1.1 миллиона копий по всему миру, что делает Sims 4 одной из самых продаваемых игр, которые использует Python - для обеспечения внутриигрового моддинга, открывающего пользователям огромные возможности по изменению параметров игры.

Civilization IV

(2005 / Firaxis Games / США)

Это компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии. Цель игрока - подчинить себе весь мир путем дипломатических переговоров или кровожадной войны. Большая часть игры написана на Python, и Boost Python, что дает возможность пользователям собственноручно создавать модификации для игры.

Frets On Fire (FoF)

(2006 / Unreal Voodoo / Финляндия)

Музыкальная игра с открытым и свободным исходным кодом, которая сама по себе имитирует коммерческую игру Guitar Hero. Игра полностью написана на Python с использованием библиотеки Pygame. Благодаря открытости и простоте кода, игра представляется как хорошая площадка для изучения и практики программирования.

Меня уже давно интересовала конвеевская игра «Жизнь», и вот наконец-то у меня дошли руки попробовать реализовать ее наиболее простым и элегантным способом. Если кто-не знает, что это за игра — на русской Википедии есть хорошее описание. Для тех, кто знает, но забыл, я постараюсь напомнить классические правила:

  • Время дискретно.
  • Игровое поле — плоскость, состоящая из клеток, у каждой клетки восемь соседей.
  • Клетки могут находится в двух состояниях: живом или мертвом. Совокупность живых клеток называется поколением.
  • В процессе игры каждая клетка может неограниченное количество раз переходить из одного состояния в другое.

Правила перехода тоже не отличаются сложностью:

  • Каждое следующее поколение рассчитывается на основе предыдущего.
  • Мертвая клетка оживает, если рядом с ней находится ровно 3 живые клетки.
  • Живая клетка продолжает жить, если рядом с ней находится 2 или 3 живые клетки.

Все идеально подходит для программного моделирования. К сожалению, код будет представлен только для последней версии — я в творческом порыве не удосужился начать сразу все складывать в git.

Начать лучше с самого прямолинейного способа. Он выглядит примерно так:

  1. Создается двумерный массив из булевых значений, где True бы означал наличие живой клетки, а False — мертвой.
  2. Генерируется новый массив.
  3. Для каждой клетки определяется число живых соседей и на основании этого определяется, будет ли она жить в новом поколении.
  4. Новый массив записывается на место старого.
  5. Происходит возврат к пункту 2.

Обычное в этом месте появляется потребность определять соседей клетки для реализации пункта 3. Поскольку сейчас мы имеем игровое поле, представленное в виде массива — есть риск выйти за его пределы. Есть несколько способов этого избежать:

  • Отбрасывать в функции все обращения к i, j < 0 и i >= n, j >= m (где m и n — размер строки и столбца соответственно).
  • Замкнуть поле на само себя — все обращения к клеткам из предыдущего пункта считать обращением к клетке с другой стороны поля. Т.е i < 0 будет обращением к m — i, i > m будет обращением к клетке m — i. Для j формулы аналогичны.
  • Оградить игровое поле со всех сторон элементами, обозначающими его границу. Такие элементы физически не являются ни мертвым, ни живыми, но при подсчете числа живых соседей считаются мертвыми.

Алгоритм хоть и прост для понимания, но имеет ряд недостатков:

  • Имеет линейное от размеров поля время работы.
  • Двойное потребление памяти (нужно хранить предыдущее поколение + новое).
  • Требует много кода для реализации.

Все это хочется взять и оптимизировать.

Наивная оптимизация

Можно уменьшить время вычисления следующего поколения с помощью списка значений, которые могут измениться на следующем шаге. А измениться могут только две категории клеток: живые и их соседи. Введение еще одной структуры немного усложнит код, увеличит потребление памяти до тройного в худшем случае, но время работы станет линейным только в худшем случае (раньше оно было линейным всегда).

Кардинальная оптимизация с переосмыслением

Если продолжить развивать идею из предыдущего пункта (хранение списка координат живых клеток и их соседей), можно уйти и от моделирования «в лоб». В конце концов, состояние поля можно выразить просто списком живых клеток. Почему это возможно? Зная только координаты живых клеток мы можем воссоздать поле в изначальном состоянии. Хранить состояние соседних с живыми клеток нам тоже не требуется — поскольку состояний у клеток всего два (жива-мертва) — все, кто не живы, мертвы, а получить координаты соседей по координатам клетки тоже достаточно просто. Плюсы этого варианта достаточно заманчивы:

  • Экономия памяти. Нам не нужно хранить все поле целиком.
  • Время такое же, как и в предыдущем разделе.
  • Динамичность игрового поля. Размеры поля можно менять на протяжении игры в зависимости от расположения живых клеток.
  • Алгоритм очень легко параллелится. Можно создать несколько потоков, которые бы принимали список живых клеток и координаты рассматриваемой клетки. Результат работы потоков склеивается и получается новый список живых клеток.
  • Он красивый:)

Я не люблю везде засовывать ООП, поэтому мой вариант основан целиком на функциях. Все начинается с функции, генерирующей новое поколение клеток на основе списка живых клеток предыдущего поколения:

defnew_step(alive_cons):board=itertools.chain(*map(get_neighbors,alive_cons))new_board=set()returnlist(new_board)

Запутанная конструкция всего лишь сохраняет в переменной board список всех живых ячеек и их соседей. Теперь настала очередь функции is_alive_con.

defis_alive_con(con,alive_cons):alive_neighbors=calculate_alive_neighbors(con,alive_cons)if(alive_neighbors==3or(alive_neighbors==2andconinalive_cons)):returnTruereturnFalse

В следующей реализованы правила перехода клетки из одного состояния в другое.

defcalculate_alive_neighbors(con,alive_cons):returnlen(filter(lambdax:xinalive_cons,get_neighbors(con)))

Осталось рассмотреть самое важное — функцию, которая возвращает список всех соседей клетки на основе ее координат.

defget_neighbors(con):x,y=conneighbors=[(x+i,y+j)foriinxrange(-1,2)forjinxrange(-1,2)ifnoti==j==0]returnneighbors

Здесь нет необходимости проверять корректность координат клеток соседей — некорректные координаты (приводящие к обращению за пределы поля) и так не должны будут встретиться в списке живых. Корректность имеет смысл проверять уже после создания нового поколения. У меня для этого реализованы две функции — одна проверяет корректность координат клетки, другая делает нечто с «неправильными» — в этой реализации просто отбрасывает все некорректные значения:

defis_correct_con(size,con):x,y=conreturnall(0<=coord<=size-1forcoordin)defcorrect_cons(size,cons):returnfilter(lambdax:is_correct_con(size,x),cons)

Заключение

Подход, при котором сохраняются только координаты клеток с определенным состоянием может применяться не только для моделирования GoF, но и для других игр, реализуемых в терминах клеточных автоматов. Например, при реализации крестиков-ноликов можно сохранять только координаты клеток, в которых стоит крестик или нолик, а не моделировать все поле сразу. Это достаточно удобно, если нужно смоделировать игру по нестандартным правилам (доска не 3*3 и требуется поставить в ряд не 3 символа). Проверять, образовалась ли на доске выигрышная комбинация можно по аналогии с определением живости клетки GoF, но чуть сложнее:

  • Получить список соседей по диагоналям, вертикалям и горизонталям.
  • Последовательно подсчитать, сколько соседей имеет такое же состояние (крестик или нолик), как и исходная клетка.

Полную реализацию можно посмотреть на github

Меня все не оставляют мысли о реализации простого веб-интерфейса для красивой визуализации всего этого добра (анализировать вывод в консоль достаточно мучительно). Может быть, о нем я напишу позже.

  1. Курс по языку;
  2. Скачать;
  3. Установка;
  4. Установка.

Прежде чем изучать библиотеку PyGame стоит ознакомиться с самим языком программирования. После прохождения базового курса вам будет намного проще понимать синтаксис языка и у вас не возникнут дополнительные вопросы в ходе этого курса.

Язык Python имеет множество различных библиотек, которые делают его намного масштабнее и дополняют его всевозможным функционалом. Большинство скучных и повторяющихся действий, которые вы делаете в коде можно было бы выполнить намного проще, зная ту или иную библиотеку, коих действительно очень и очень много!

Библиотеку PyGame это специально разработанная библиотека для создания игр с интерфейсом на языке Python .

17. Делаем первую игру на Python: Поймай шарик

В ходе этого курса мы научимся создавать простенькие 2D игры на языке Питон (3 версии). Мы создадим игру с анимацией, спрайтами (картинками), функциональностью и графическим интерфейсом.

Сама библиотека вышла уже давным давно, примерно в 2000 году . Приложения написанные на PyGame могут спокойно работать на Андроид, а также на компьютерах. Таким образом вы можете создавать игры, которые работать на нескольких устройствах, но при этом иметь один и тот же код.

На основе этой библиотеки уже было построено множество игр и приложений. Посмотреть большой список популярных игр можно на их.

Всем начинающим программистам хочется создать на новом языке программирования какую-нибудь игру, но знаний и практических навыков пока еще маловато. Не беда!

Python для начинающих

Давайте создадим простую игру с использованием логических условий !

Иногда лучший способ начать работу с новым языком программирования — посмотреть уже готовую разработку. Смысл состоит из просмотра существующего фрагмента кода, чтобы узнать, как он работает.

Давайте рассмотрим кусок кода довольно простой, но полностью работающей игры на Python «Угадай число». Вначале посмотрите на код. Посмотрите на синтаксис. Постарайтесь понять, что этот код делает, построчно. Измените код, чтобы узнать, можете ли вы адаптировать эту игру.

Код игры «Угадай число»

import random
NumberToGuess=random.randint(1,100)
userGuess=-1


userGuess=int(input(«Угадай число от 1 до 100»))
if userGuess > NumberToGuess:

else:
print(«Вы угадали, это число = » + str(NumberToGuess))
#Конец игры — выйти из цикла while
break

Давайте разберем, как это работает

import random
NumberToGuess = random.randint(1,100)

Генерируют случайное целое число от 1 до 100 и помещают его в переменную
NumberToGuess.

Конструкция

while userGuess!=NumberToGuess:

задает цикл с условием. Пока число пользователя не совпадёт с загаданным числом

Блок кода

if userGuess > NumberToGuess:
print(«Число должно быть меньше!»)
elif userGuess print(«Число должно быть больше!»)
else:

совершает три сравнения и выводит предупреждающие надписи, чтобы пользователь смог догадаться. Работают так называемые логические условия, если одно из них принимает значение True, то эта часть выполняется.

последняя строка

Пример работы программы

Python 3.5.2 (default, Dec 2015, 13:05:11)
on linux
>
Угадай число от 1 до 100 60
Число должно быть меньше!
Угадай число от 1 до 100 50
Число должно быть меньше!
Угадай число от 1 до 100 40
Число должно быть меньше!
Угадай число от 1 до 100 30
Число должно быть меньше!
Угадай число от 1 до 100 20
Число должно быть меньше!
Угадай число от 1 до 100 10
Число должно быть больше!
Угадай число от 1 до 100 12
Вы угадали, это число = 12
>

Возможная доработка программы

Не могли бы вы изменить этот код, чтобы подсчитать, сколько попыток сделал пользователь, чтобы угадать правильное число? Как только вы угадаете правильный номер, программа должна рассказать вам, сколько догадок вы использовали, и определит ваш выигрыш.

Проверка времени реакции пользователя Как создать калькулятор на Питоне?

Программирование на Python — синтаксис, методы, алгоритмы, примеры, программы, книги, справочники бесплатно

Литература ⇒ Программирование ⇒ Python

Python или питон - высокоуровневый язык программирования общего назначения, ориентированный на повышение производительности разработчика и читаемости кода. Синтаксис ядра Python минималистичен.

Какие игровые движки существуют для Python?

В то же время стандартная библиотека включает большой объём полезных функций. Программирование на Python, в том числе python 3, разработка Web-сайтов при помощи библиотеки Django, приложений, в том числе и многопоточных, на Python, PyQt., модели, контроллеры и шаблоны, синтаксис, методы, алгоритмы, примеры, программы — эти и другие книги, справочники, руководства и самоучители можно найти и скачать бесплатно в этом разделе.

Извините, данный раздел находится в разработкеYou have an error in your SQL syntax; check the manual that corresponds to your MySQL server version for the right syntax to use near » at line 1

Статьи по теме: