Легендарная мид-колода охотника со зверями (Большой турнир). Ситуационные карты и замены. Подбор карт для агрессии

Все привет! С вами NeGamer и сегодня я хотел бы рассказать вам про свою версию Мидрендж Охотника в Hearthstone.

Охотник является моим любимым классом в коллекционно-карточной игре Hearthstone. Начинал как и все фейс версией, но буквально через игр 10 она мне надоела до жути, поскольку мне банально стало не интересно и я начал добавлять разного рода утяжеленные карты, которые складывались в архетип под названием Мидрендж.

Сейчас Мидрендж Охотник является моей любимой колодой. И это не менялось ни до выхода , ни после. Сейчас мета мне очень нравится и предлагаю вам свою колоду, которая помогает мне успешно двигаться по ладдеру.

Ну как моя версия… Версия по большому счету такая же как и любая другая версия колоды Мидрендж Охотника на любой другом сайте, за исключением моих замен и добавлений.

Колода Мидрендж Охотник:

Я думаю самым неожиданным здесь является Король Круш! Я питаю к этой карте свои какие-то чувства. Хотя бы по тому, что это была первая легендарка, которая выпала мне из пака, в связи с чем я начал ее пробовать в колодах и могу сказать, что противник НИКОГДА не ожидает ее выхода! Я даже не могу перечислить сколько именно раз она зарешала мне катку. Единственный минус это, конечно же, стоимость. 9 маны многовато, и если бы Король Круш стоил 8, то эта карта стала бы маст хэв во всех колодах Охотника. А так как мне кажется, она является одной из самых недооцененных карт в игре.

Хватит про Круша! Для меня это отличный финишер, главным образом делающий ставку на неожиданность противника к ее выходу.

Если хотите оставить финишера, но нет Круша, то можете заменить на Лироя. А вообще много версий, где можно положить Рагнароса.

Сильвана под командой взять творит порой такую грязь, что просто капец! Да и вообще, Сильвана Ветрокрылая, это карта, которая по моему скромному мнению входит в ТОП 3 общих легендарок для крафта в первую очередь. Менять ее конечно же можно и пробовать добавлять Огромную жабу, что сделает колоду более быстрой или положить Пастуха для сохранения кривой маны. И порой Пастух может принести вам того же Круша. Да и вообще Пастух усиливает ваше давление на столе, а это весьма неплохо. Кстати, сейчас активно тестирую эту версию. Если будет интересно, то обязательно выложу ее.

В остальном все карты достаточно стандартные для Мидрендж Охотника и не являются чем-то неожиданным.

По тактике все просто: нам нужен темп, а для этого на старте нам не нужны ни Сильвана, ни Высокогрив, ни Зов лесов. В начале ищем Нетопыря, Элекка и Лук. Метка охотника по прежнему отличный ремувал, хоть и подорожала немного.

На этом у меня все! Комментарии, замечания вопросы пишите!

Спасибо за просмотр!
С вами был NeGamer!
Играйте в удовольствие!

Просмотрено: 619
За сегодня: 1

2853

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!

Эта колода во многом похожа на популярную колоду мид-охотника, однако в ней содержится больше зверей, позволяющих эффективнее использовать Пастуха.

Тактика

Эта колода во многом похожа на обычную колоду мид-охотника. Основная цель заключается в том, чтобы как можно раньше получить контроль над доской, а затем пробить противника, постепенно усиливая давление. Тем не менее, охотник со зверями обеспечивает постоянное присутствие на доске и имеет возможность пользоваться невероятно мощными комбинациями зверей с Псарем или Пастухом.

На первых ходах вам следует разыгрывать мелких существ вроде Тенетника, Одержимого ползуна и Безумного ученого. Организовывайте эффективный размен, чтобы получить преимущество по картам и иметь возможность выстроить дальнейшую стратегию. Помните, что для срабатывания эффектов Псаря и Пастуха на поле должен присутствовать зверь, в то время как самым эффективным вариантом Питомца является Леокк, усиливающий всю доску.

В отличие от обычных колод с Морозной ловушкой, в нашей колоде присутствуют Медвежья и Змеиная ловушка, позволяющие призвать на поле дополнительных зверей и вовремя воспользоваться нужными эффектами. Случайный эффект Пастуха может быть особенно сильным. Обычно Пастух призывает на поле зверя со средними характеристиками 3/3, что значительно повышает ценность этой карты. Тем не менее, ее эффекты абсолютно непредсказуемы, т.е. вы можете получить как Короля Круша или Высокогрива саванны, так и Попугая капитана или Злую курицу.

И все же, даже если вам досталось неудачное существо, оно по-прежнему является зверем, который усиливает ваше присутствие на доске и может превратиться в серьезную угрозу под действием Псаря.

Для того, чтобы извлечь максимальную пользу из Пастуха, необходимо решить, на каком ходе разыгрывать полученные из колоды секреты. Поскольку все секреты позволяют призвать на поле дополнительных зверей, с их помощью вы сможете отражать атаки противника, чтобы расчистить путь для Пастуха и повернуть ситуацию в свою пользу.

В зависимости от эффективности размена на первых ходах, в дальнейшем вам придется выбрать одну из двух возможных стратегий. Если размен был удачным, и вы обладаете преимуществом перед противником, выставляйте на поле крупных существ и начинайте давить на него, пробивая вражеского персонажа, а не существ. Вы можете сделать это с помощью таких карт, как Лук Орлиного рога, Команда "Взять!" и Спустить собак.

Если размен был неудачным, вы можете использовать комбинацию Жонглер кинжалами + Спустить собак для зачистки стола. Если у вас в руке нет составляющих для этой комбинации, скорее всего, вам не удастся победить в этом матче. Тем не менее, вы все еще можете попытаться добить соперника Командами "Взять!" И все же, для победы этой колодой необходимо тщательно продумать первые ходы и заполнить стол существами.

Если в середине матча противник не смог убрать с поля ваших существ, используйте Высокогрива саванны, чтобы закрепить свое превосходство. Это очень мощная карта, на которую редко находятся эффективные ответы. Разыграв Высокогрива на 6 ходе, вы обеспечите сильное давление на противника.

Синергия и комбинации

Спустить собак можно использовать в сочетании с Меткой охотника или Жонглером кинжалами, чтобы успешно чистить доску.

Вы можете комбинировать многочисленные карты зверей с Псарем, Пастухом или Командой "Взять!".

Стартовая рука и детальные тактики

Подбор стартовой руки довольно прост. Активно ищите Одержимого ползуна, Тенетника и Безумного ученого. При этом кривая маны должна быть гладкой, т.е. вам необходимо учитывать наличие или отсутствие Монетки. Если ваш противник ходит первым, вы сможете выставить существ стоимостью 2 кристалла на первом и втором ходе. Если вы ходите первым, используйте стандартную последовательность Тенетник - Безумный ученый - Питомец.

Играя против быстрых колод (например, мех-мага), можно оставить в стартовой руке Лук Орлиного рога. На первых ходах используйте контроль-тактику, устраняя с доски вражеских существ. После этого вы сможете занять доминирующую позицию, выставив существ покрупнее.

Контроль-воин

Не бойтесь оставлять в стартовой руке Высокогрива саванны. В начале боя воины действуют медленно, поэтому быстрый старт в таком матче не важен. Выставив Высокогрива на шестом ходе, вы создадите сопернику серьезные проблемы, т.к. воинам обычно нечем ответить на появление этого существа. Без Высокогрива вам может не хватить урона, т.к. воины настакивают на себя много брони и имеют в запасе сильные заклинания для зачистки стола. Тем не менее, если в стартовой руке не оказалось ни одной сильной карты для первых ходов, Высокогрива следует заменить. В противном случае вы не сможете обеспечить нужное давление на ранней стадии.

Против зоо-лока

Попытайтесь получить в стартовую руку Безумного ученого. Эта карта очень важна в таких боях. Вы не только получаете существо 2/2, но и возможность разыграть секрет бесплатно, тем самым перехватив инициативу. Если на первых ходах вам удастся контролировать доску, ваша сила героя в сочетании с агрессивными существами позволит без труда победить этого противника.

Замена карт

Скорострельность можно заменить на Вожака лютых волков, Осветительную ракету или второго Железноклюва.

Одного из Пастухов можно заменить на Тигра Тернистой долины, если вам не нравятся случайные эффекты.

Другие колоды:

Имя

Цена

Просмотры

Обновление

admin 6700 1 ↓0 127 2019-04-14
admin 700 0 ↓0 85 2019-04-14
admin 2800 0 ↓0 109 2019-04-14
admin 550 1 ↓0 77 2019-04-14
admin 1900 3 ↓0 105 2019-04-10
admin 3950 1 ↓0 100 2019-04-10
admin 900 0 ↓0 123 2019-04-10
admin 3300 0 ↓0 100 2019-04-10
admin 550 0 ↓2 96 2019-04-10
admin 2450 1 ↓0 972 2019-02-27

Все фанаты Рексара в игре Hearthstone интересуются тем, какая колода Охотника является лучшей и какие карты использовать в определенные периоды матча. Драка за этого персонажа предусматривает в первую очередь использование сильных классовых карт и их комбинаций, быстрое уничтожение противников или существа на столе. На момент актуального патча существует две наиболее сильные стратегии.

Колода мидрейндж: общая тактика

Колода Охотника ориентирована на агрессивную игру, и называется она мидрейндж. Такая тактика предусматривает нанесение максимального урона противнику. Все карты выкладываются на стол исключительно с этой целью. Небольшая стоимость множества существ позволяет захватить быстро контроль и не упускать преимущества над противником до конца поединка. Враг не сможет вести размен существами из-за сильных классовых карт. Именно этот факт делает такую стратегию одной из самых сильных в игре.

Подбор карт для агрессии

Заклинаний в подобном варианте игры предусмотрено немного. Главным оружием против сильных карт врага будет «Метка охотника», делающая здоровье существа равным единице. Колода Охотника должна включать две таких карточки. Обязательно стоит взять две классовых карты «Питомец» и «Спустить собак». Это позволит призвать много зверей и получить случайное усиление для команды или возможность моментально атаковать рывком.

Другими полезными существами будет «Гиена-падальщик», «Бродячий кот» и «Псарь». Первая получает усиление за каждого убитого зверя. Вторая карта призывает еще одного зверя, а третья позволяет усилить любого питомца и наложить на него провокацию. Если на старте удастся завладеть инициативой, выложить много зверей, и гиену в том числе, то уже за несколько ходов противник будет повержен. Среди более дорогих карт для такой колоды стоит отметить «Высокогрив саваны» и «Рух-наседка». Эти звери дадут существенную прибавку к урону благодаря высоким характеристикам.

Стратегия контроля стола

Лучшие колоды охотника в Hearthstone позволят пользователю высоко подняться в рейтинге, и среди них есть набор для контроля стола. Вся суть такой тактики в том, чтобы на ранней стадии захватить доску и не давать противнику реализовывать своих существ. Игрок должен постоянно зачищать поле и только после этого наносить урон. Обычно матчи с использованием такой стратегии растягиваются по времени, ведь Охотник сможет использовать только свободных существ для атаки. Множество зверей придется слить на столе, но за счет их дешевизны пользователь всегда сможет восстановить ряды своих бойцов. Большинство существ в наборе будут стоить одну единицу маны, а потому игрок всегда найдет, что выставить на стол. Многие звери в составе являются призовыми карточками за прохождение квестов, а потому их стоит предварительно обязательно закончить.

Карты для контроля стола

Наиболее подходящая колода Охотника для описанной в предыдущем пункте тактики должна обязательно включать карту «Королева болот» и множество существ со стоимостью в одну единицу маны. Когда игрок разыграет семь таких питомцев, то сможет с помощью этой карточки призвать «Королеву Карнасса». В колоде появятся 15 ящеров с одинаковыми характеристиками, а у пользователя - неограниченные возможности для последующего контроля стола. Некоторых подходящих зверей включает даже базовая колода Охотника. Среди них стоит выбрать «Лесного волка», «Бродячего кота», «Голодного канюка» и «Тундрового люторога». Последние две карты стоят дороже, но имеют полезные эффекты. Канюк позволяет брать существ из колоды за каждый призыв зверя, а люторог позволит призванным питомцам сразу же атаковать, благодаря наложенному эффекту рывка.

Особенности класса

  • аггро-абилка – такой способностью героя, которая никак не влияет на стол и на количество карт в руке, разработчики намекают, как должен играть этот класс: либо совсем агрессивно в лицо, либо в контроль стола со старта игры с последующим бурстом на 6-10 ходах. Как итого – из-за такой способности героя, и как следствие направленности персонажа, у охотника в действительности очень малый спектр играбельных вариаций: откровенное аггро, слегка завуалированное аггро, агрессивный мидрейнж и сложные хидровыдуманные сборки от извращенцев, желающих играть хантом, но не желающих играть в лицо
  • очень плохой добор карт – без дополнительных костылей типа «Главы культа», которые ослабляют колоду, охотник живёт только топ-деками. И не зря ему ввели целый пласт карт, которые получают бонусы от розыгрыша из пустой руки – тоже довольно толстый намёк для тех, кто лелеет мечты о контрольных охотниках
  • синергия со зверями – большая часть карт охотника это звери и существа и заклинания, которые с ними взаимодействуют типа «Команды «Взять». Подобные карты очень хорошо вписываются в концепцию охотника как аггро-класса – ведь все они в синергии дают пользу (и темп) больше чем их стоимость: 5 урона за 3 маны, существо 4-3+2-2 за 4 маны, etc.

Фейс-хант

  • вид – аггро
  • частота встреч – иногда
  • план победы – план? Что есть план? Моя не понимать план. Моя знать – портрет того плохой. Его необходимо уничтожать всеми доступными картинками в руке. Размены? Неееет… ну ладно, только с самыми опасными прислужниками того портрета. Редко, размены надо делать редко, иначе моя будет не так эффективен. Моя согласен, что иногда это необходимо. Но вообще, все картинки у меня в руке нужны для уничтожения того, другого: рывки, заклинания, всё! Надеюсь, моя понятно описал, что есть план тут
  • ключевые карты

Гибрид-хант

  • вид – аггро
  • частота встреч – иногда
  • план победы – это промежуточная стадия, или своеобразный коктейль (отсюда название архетипа) между фейсом и мидрейнжем. Выражается это в том, этот охотник более трепетно, чем фейс, относится к существам на доске, но всё равно мало любит эти ваши размены. От мидрейнжа здесь – «Высокогривы», «Морозные ловушки», «Лотхиб», т.е. карты необходимые для лучшего контроля доски. Подразумевается, что напоров достаточно много урона в начальной стадии игры с помощью аггро-карт, этот охотник старается немножко закрепиться на доске, чтобы с этого плацдарма доковырять на лице жертвы недостающие единицы урона
  • ключевые карты

Мидрейнж-хант

  • вид – агрессивный мидрейнж
  • частота встреч – иногда
  • план победы – в отличие от мидрейнж-колод других классов, в охотнике преобладает второй дроп: чаще всего он составляет треть колоды. Отсюда и концепция победы – старается захватить стол с ранней игры и удерживать его с помощью оружия и заклинаний, которые тут служат чаще для контроля, чем для добивания. Игра этим архетипом подразумевает накапливание критической ударной мощи на столе и резкое переключение на режим «в лицо» в определённый момент. Чем лучше игрок – тем более точно он способен этот момент выгадать
  • ключевые карты

Хант на заклинаниях

  • вид – точно не понятно, идея слишком сыра
  • частота встреч – на стримах у любителей экспериментировать
  • план победы – идея этой колоды существует благодаря одной карте – «На изготовку». Зачем оно надо и как это использовать, чтобы было не только весело, но еще и эффективно, пока не ясно. Если появятся играбельные колоды с этой картой, то явно это будет какой-то контроль, либо медленный мидрейнж. Хотя это и не сочетается с охотничьей абилкой, сейчас в эру джентльмена, мурлока, миллиардера (и, наверное, филантропа) «Сэра Финли Мрргглтона» возможно всё
  • ключевые карты

Хрипо-хант

  • вид – мидрейнж
  • частота встреч – очень редко
  • план победы – можно сказать, что это более слабый и более весёлый вариант мидрейнж-ханта. Многие карты тут заменены для сомнительного рода синергии. Во всё это стоит играть только ради фана, ибо колоды такого архетипа работают крайне нестабильно. И это не удивительно, в ХС обычно не работают карты в стиле «сделать что-то, когда на столе есть существа определённого вида»
  • ключевые карты

Контроль-хант

  • вид – контроль
  • частота встреч – редко
  • план победы – контрольные охотники существовали всегда и на соответствующих ресурсах можно было всегда подсмотреть колоды тех, кто ими даже берет легенду. На эффективность и массовость подобных колод всегда влияло то, что способность охотника в подобных колодах не делает ничего, добора его лишили, когда занерфили «Канюка», а полноценных зачисток стола и ремувалов ему так и не завезли. Ну и как играть контролем, когда тебе жизненно необходимо много ранних карт, чтобы сразу взять игру в свои руки, потому что если не сделать этого, вернуться в игру уже не получится. Получается, что контрольный охотник, несмотря на наличие интересных (типа «Длинного лука») контроль-карт у него в ростере – это, по большому счёту, просто солянка из тяжелых карт, приправленная парой не самых сильных синергий типа «Газзрилла»+«Пиромант». И еще удел любителей дальнобойных классов в разномастных РПГ, которым хочется и в любимой карточной шлёпалке поиграть за лучника
  • ключевые карты

Статьи по теме: