Правила игры жмурки краткое содержание. Подвижная игра «Ловишки». Что мы делали, не скажем, но сейчас тебе покажем

Жмурки - детская подвижная игра, в которой один из участников с завязанными глазами ловит других. Хорошо развивает координацию движений и слух играющих.

У англичан эта игра известна как Blindman’s buff («толчок слепца»),
у немцев — Blindekuh («слепая корова»),
у итальянцев - а mosca cieca («слепая муха» или «слепой полет»),
у испанцев - la gallina ciega («слепая курица»).
В Швеции игра называется blindbock («слепой самец»), а у французов — Le collin-maillard. Игра названа в честь средневековой борьбы между французским лордом Левеном и человеком по имени Колин, который дрался с молотом и был в битве ослеплен.

В жмурки играют не только в Европе.
Например, в Папуа-Новая Гвинея игра называется kamu namu, а в Нигерии игра носит длинное название “Can you find the person who knocked you on the head?”, которое переводится, как «Можешь найти человека, ударившего тебя по голове?». В этой версии один ребенок закрывает глаза руками другому ребенку, потом третий ребенок ударяет «слепого» ребенка по голове и убегает в круг или толпу детей. Тогда ребенок, которого ударили, должен правильно угадать, кто его ударил. Если он правильно угадал, ударивший должен занять его место.

Правила игры:

Жмурки – очень простая игра, которая требует только платок для завязывания глаз и достаточного игрового поля.
Существует несколько вариантов этой игры.
Основным условием игры является, чтобы у «водящего», он же «вода», он же «слепец», он же «blindman», были завязаны глаза. Водящего вращают три раза вокруг его оси, пока другие игроки разбегаются.

Суть одного из самых популярных вариантов этой игры в том, что «водящий» (с завязанными глазами) должен отыскать и дотронуться до человека. Игроки могут свободно двигаться по площадке и хлопать в ладоши, привлекая внимание «слепца». После того, как «вода» дотронется до человека, тот человек и становится «водой», и ему завязывают глаза. После этого всё начинается сначала.

В другом из вариантов, после того, как игроки разбежались, они не могут передвигаться, а могут только менять положение тела (отклоняться, приседать), чтобы их не затронули. Когда игрока «поймали», «водящий» должен угадать, кого он поймал.
В третьем варианте «водящий» стоит в центре зала в то время, как другие игроки двигаются вокруг него по кругу. Когда «слепец» командует: «Стоп!», все останавливаются. Водящий указывает рукой перед собой и спрашивает: «Кто там?».
Тот, на кого указали, отвечает: «Это я». Он может даже изменять голос. И водящий должен по голосу угадать, кто это. Если водящий правильно угадал, то игрок становится водящим.

Игра в жмурки. Гравюра XIX в.

Жмурки.

В этой игре одному из участвующих, по уговору или жребию, чаще всего выражаемому в форме прибауток, завязывают глаза платком, потом отводят на середину комнаты, заставляют повернуться несколько раз на одной ноге, чтобы он не знал, к кому стоит лицом и спиной, и затем заставляют ловить бегающих вокруг него игроков. Иногда же, завязав глаза, ведущего отводят в какой-нибудь угол к двери или печке и спрашивают: «Что пил?» — «Квас!» — «Ищи всех нас!» (Тверская губерния), «Что пил, ел?» — «Квас да ягоды!» — «Ищи нас два годы!» (Пермская губерния). Или «У чего стоишь?» — «У столба» — «Что продаешь?» — «Квас да ягоды!» — «Ищи нас 22 годы!» При последнем слоге играющие ударяют водящего по спине и разбегаются в разные стороны, а слепой водящий, разведя руки, ходит и ловит их. Поймав кого-нибудь, водящий обязан назвать его по имени, и если угадает, то передаёт пойманному свою роль, в противном случае продолжает ловить до следующего удачного случая. Во избежание столкновения, падения, ушиба или какой-либо другой угрожающей опасности играющие предупреждают водящего словами: «Огонь!». Выход за определённую черту или в другую комнату в этой игре никому не дозволяется. Нарушивший это правило называется прогорелым и он обязывается водить.

Два слепых.

Играющие становятся в круг, сцепляясь друг с другом за руки, кроме слепого барина и его слуги — Якова. Затем барин начинает звать своего слугу: «Яков, где ты?». Яков старается как можно ближе подойти и ответить или откликнуться на зов барина, а потом тихо удалиться и тем спутать своего барина. Барин старается чаще спрашивать Якова о каких-нибудь делах, а тот, ответив, отскакивает дальше. Барин поворачивает в ту сторону и старается словить Якова, а Якова уже и след простыл. Когда барину становится трудно поймать Якова, Яков начинает сам приставать к барину: «Барин, а барин! Мне письмо пришло, прочитайте его!». Барин сердится за насмешку и с озлоблением ловит Якова и т. д. Чем находчивее играющие, тем живее и интереснее игра. Остальные играющие в значительной степени поддерживают иногда юмор и веселье игры. Игра продолжается до тех пор, пока барин не поймает Якова.

Звонок.

Составляется круг или замкнутая цепь. В круг входят двое играющих — один со звонком, а другой со жгутом. Последнему завязывают глаза и он старается по звонку колокольчика настигнуть своего противника и ударить его жгутом. Цепь не позволяет играющим далеко расходиться.

Пора, бабушка, в пир.

Играющие образуют круг, держа друг друга за руки. В середину круга ставят одного с завязанными глазами — это и есть бабушка. Кто-нибудь из стоящих в кругу говорит: «Бабушка, бабушка, пора в пир!» Бабушка отвечает: «Не в чем!» — «В рогоже!» — «Не гоже» — «В лукошке!» — «Покато» — «На крылышках полетай!» — При последних словах бабушка, кружась и махая руками наподобие летящей птицы, приближается к окружности круга и, натыкаясь на кого-нибудь, старается узнать его. Если узнаёт, то последний делается бабушкой, если не узнаёт, то бабушка продолжает ловить по-прежнему.

Жмурки наоборот.

Выбирается жмурка. Но глаза ему не завязывают. Его сажают перед большим белым экраном. На небольшом расстоянии от экрана устанавливают фонарик. Играющие проходят между фонарём и экраном, а жмурка по теням должен узнать участников игры. Игроки, чтобы сбить водящего с толку, могут надеть на себя любые детали одежды. За каждого неправильно названного игрока водящий отдаёт фант.

Аленушка и Иванушка.

Выбирают Аленушку и Иванушку, завязывают им глаза. Они находятся внутри круга.
Играющие встают в круг и берутся за руки.
Иванушка должен поймать Аленушку.
Чтобы это сделать, он может звать ее: «Аленушка!» Аленушка обязательно должна откликаться: «Я здесь, Иванушка!», но сама она не очень-то торопится встретиться с Иванушкой и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону.
Движения водящих комичны и иногда неожиданны.
Случается, Иванушка принимает за Аленушку кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку.
Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята и игра начинается сначала.

Вариант этой же игры, не связанный по смыслу с предыдущей и упрощенный.

Пузырь.

Все играющие, взявшись за руки и образовав круг, поют:

Месим, месим тесто,

Месим, месим тесто.

Раздувайся, пузырь,

Раздувайся, большой,

Оставайся такой,

Да не лопайся!

Сначала они небольшими шагами движутся к центру круга и делают движения руками вперед - "месят тесто". На слова "раздувайся, пузырь" начинают расходиться от центра и расходятся, насколько позволяют вытянутые руки. Когда произнесут "да не лопайся!", каждый начинает тянуть соседей, чтобы кто-нибудь разомкнул руки. Два "лопнувших" игрока идут в центр круга, где им может достаться от рук других игроков при следующем "замесе", поскольку игра обычно повторяется несколько раз до тех пор, пока в кругу не наберется определенное число играющих (договоренное заранее). Тогда проигравшим назначают игровое наказание, берут фант и т.п. Можно играть и на выбывание "лопнувших". В этом случае игра продолжается до тех пор, пока в кругу останется только три участника.

Пирожок

Из готового теста мы сделаем пирожок и испечем его.

Все дети становятся парами как в игре «Ручеек» - это наша печка. Два-три «пирожка» пробегают под руками, а все стоящие стараются свободной рукой шлепнуть бегущих по спине или попе. Если дети все хотят побывать пирожками, то можно менять пары по очереди или дать возможность пирожкам выбрать себе замену (как в ручейке).

Игра «Капуста»

Дети берутся за руки цепочкой. Один – закручивает капусту, другой – последний в цепочке изображает «кочешок» - кочерыжку. Он стоит на месте, а водящий – первый в цепочке – закручивает всех остальных детей вокруг него под песенку.

«Уж мы вьем, вьем капустоньку,

Завиваем золотой кочешок.

Мы у батюшки в терему,

Мы у матушки в высоком»

Когда капуста завилась, один из детей начинает продавать ее другому, изображающему покупателя. Покупатель выбирает себе по 1-2 листочку (ребенку), постепенно разбирая весь кочан.

Игра «Колпачок»

Дети становятся в хоровод. Один из них – колпачок – сидит на корточках в центре круга. Дети идут по кругу под песенку.

«Колпачок, колпачок, тоненькие ножки,

Красные сапожки,

Мы тебя растили,

Мы тебя поили,

На ноги поставили,

Танцевать заставили.

Танцуй, сколько хочешь,

Выбирай, кого захочешь»

На словах «На ноги поставили» колпачок поднимается с корточек и начинает танцевать. Он выбирает кого-нибудь, кто становится колпачком и игра начинается вновь.

Вариант. На словах «на ноги поставили» все сходятся в круг и приподнимают (помогают подняться) сидящего в центре ребенка.

Игра «Яша» и другие игры типа «жмурки» в кругу.

Дети становятся в хоровод и движутся по кругу по песенку:

«Сиди, сиди, Яша

Под ореховым кустом.

Грызи, грызи, Яша,

Орешки каленые

Милому дареные.»

Хоровод останавливается и дети, хлопая в ладоши приговаривают речитативом.

Чок, чок, пятачок,

Стал наш Яша дурачок, (мужичок, простачок)

Где твоя невеста,

В чем она одета,

Как ее зовут

И откуда привезут».

Один из детей раскручивает ребенка, стоящего в кругу с завязанными глазами. Когда слова закончились, он останавливается и выбирает кого-нибудь из круга вслепую. Ребенок должен назвать по имени того, кто ему попался. Если он угадал, то они меняются местами и игра продолжается вновь.

«Дрема»

Дети движутся в хороводе под песенку вокруг сидящего в кругу ребенка с завязанными глазами.

«Сидит Дрема, сидит Дрема,

Сидит Дрема сама спит, сама спит (2 раза)

Вставай, Дрема, вставай, Дрема,

Вставай, Дрема, когда хошь, когда хошь,

Бери, Дрема, кого хошь, кого хошь.»

Игра «Почта»

Все дети выбирают себе название любого города. Рассаживаются на подушках на ковре или на стульчиках так, чтобы между ними мог спокойно проходить водящий.

С помощью считалки выбираем водящего. Это «Почта». Водящий идет между детьми со словами:

Динь-динь-динь,

Идет, идет почта

И видит город.

Водящий останавливается у ребенка и спрашивает:

Что это за город?

Новгород (любой задуманный ребенком город)

Как у вас в Новгороде поживают?

Хорошо! (нормально, неплохо и т.д.)

Что у вас в Новгороде делают?

Пироги пекут (может быть названо любое действие)

Показывай как.

Ребенок, назвавшийся Новгородом, показывает как пекут пироги, а все остальные за ним повторяют.

«Почта» уходит к другому городу и все повторяется.

Если детей много, то целесообразно собирать города в почтовый поезд. Ребенок, которого уже спросили, становится сзади «Почты», образуя паровозик. За время игры паровозик увеличивается, пока всех не объедут.

Игра «Змея»

Выбирается голова Змеи. Голова подходит к играющим по очереди и спрашивает:

Я змея, змея, змея.

Я ползу, ползу, ползу.

Хочешь быть моим хвостом?

Игрок соглашается, пролезает под ногами змеи и становится за ней, крепко держась за талию. Так собираются все дети. После этого Змея ползет – идет – по комнате, извиваясь. Наконец, Змея проголодалась и хочет съесть кого-нибудь. Оставшийся вне змеи игрок должен убегать, а Змея ловит его, стараясь не развалиться. Поймать может только голова Змеи.

Коза .

Игра в кругу для детей от 3 лет. Способствует самовыражению человека, который находится в кругу – все люди по-разному изображают «козу» – с этой точки зрения игра способствует коммуникации, ведь каждый может оказаться в кругу – и ему надо показать, как он себе представляет эту самую «козу».

В психологическом плане игра подспудно подготавливает и стимулирует собственный выбор ребенка. Кроме того, игра способствует развитию общей моторики тела, стимулирует развитие реципрокной координации рук и ног.

Все встают, взявшись за руки, образуя круг. Один человек в центре этого круга - «коза». Все поют, «коза» изображает то, о чем поется в песне:

Пошла коза по лесу, по лесу, по лесу,

Искать себе принцессу, принцессу, принцессу.

Давай, коза, попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем

И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем,

Давай,коза, попляшем, попляшем, попляшем

И хвостиком помашем, помашем, помашем,

И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем,

И ножками потопаем, потопаем, потопаем.

Со слов: «Давай, коза, попрыгаем …» «коза» выбирает кого-либо из круга, встает напротив него и все вместе с козой выполняют несложные движения: прыгают на одном месте, затем поочередно выбрасывают то правую, то левую ногу, кружатся на месте, подняв ручки, двигают воображаемым хвостиком, затем хлопают в ладоши и в заключении топают поочередно ногами. Тот, кого выбрала «коза», становится в центр круга, и игра продолжается до тех пор, пока все не захотят играть в другую игру.

В конце игры все поют:

Головкой покачаем, качаем, качаем

И песенку кончаем, кончаем, кончаем.

Тетёра .

Игра наиболее актуальна для детей в возрасте от 4 до 6 лет. В ней проигрываются такие ситуации, которые в жизни всем взрослым хорошо знакомы: идешь, идешь и вдруг что-то, кто-то тебя останавливает, «ловит». И даже не от тебя зависит, когда тебя поймают, кто это будет, ты просто должен подчиниться ситуации. В этой игре, многократно проигрываемой, ребенок учится терпению, ожиданию. И все это излагается в доступной для восприятия ребенка манере – в игре.

Два человека становятся «воротами», то есть, держась за руки, поднимают их вверх так, чтобы остальные играющие могли вереницей пройти через «ворота». Все поют:

Тетёра шла, моховая шла,

По каменьям, по раменьям сама прошла,

Всех детей провела,

Самолучшего детёныше оста-авила!

Со слов: «оставила» ворота закрываются, и пойманные в них играющие становятся в круг с воротами. Все вновь запевают песню, и те, кто не пойман, продолжают ходить вереницей, время от времени проходя через ворота. Когда в следующий раз пойманных оказывается достаточно много, чтобы построить еще одни ворота, они становятся другими воротами, а вереница проходит уже и через новые ворота и через старые. Игра продолжается до тех пор, пока все ходящие вереницей не будут пойманы в ворота.

Коршун .

Актуальная игра для детей в возрасте от 6-7 до 11 лет. Игра стимулирует выбор, активизацию двигательных функций (так как надо догнать того, кто затем сядет рядом с тобой). Также эта игра стимулирует речевую функцию и развивает регулирующую функцию речи, так как здесь присутствует момент совместного речевого сопровождения своих действий.

Все встают, взявшись за руки, образуя круг. В середине на корточках сидит «коршун». Все, кроме «коршуна» идут по кругу и поют:

Коршун, коршун-дедушка, коршуниха-бабушка,

Вокруг коршуна хожу, за собой детей вожу,

Дети малые, сама старая…

Круг останавливается и, обращаясь к «коршуну», затевает с ним хором разговор, а «коршун» отвечает:

- Коршун, коршун, что ты делаешь?

- Ямку рою.

- А зачем тебе ямка?

- Денежку ищу.

- А зачем тебе денежка?

- Ситец купить.

- А зачем тебе ситец?

- Мешочек сшить.

- А зачем тебе мешочек?

- Камушки собирать.

- А зачем тебе камушки?

- Ваших деток шуркать-буркать!

После этой фразы коршун вскакивает и ловит «под крылышко» кого-нибудь из круга. Условия игры допускают иногда ловить два человека – «под два крыла». Все, кого «коршун» поймал, садятся вместе с ним в круг (теперь они все «коршуны»), а остальные снова ходят по кругу и поют ту же песню. Затем все повторяется до тех пор, пока не будут пойманы все, кто ходил вокруг «коршуна», то есть пока все не становятся «коршунами».

Птицы, блохи, пауки.

Игра на логическое мышление, на быстроту реакции. Играть можно, начиная с 10-тилетнего возраста. Играющие разбиваются на две команды, у каждой из которых есть отдельный домик по краям площадки, а посреди площадки проходит разделительная черта. Втайне друг от друга одновременно обе команды в своих домиках решают, кем они будут: пауками, блохами или птицами. Пауки едят блох, блохи едят птиц, а птицы едят пауков. Пауков показывают согнутыми в локтях руками и устрашающими движениями кистей рук, блох показывают указательным пальцем одной руки стучащим по ладони другой руки, а птиц показывают взмахами рук наподобие крыльев. Когда обе команды решили кто они будут – они выходят к разделительной черте и по сигналу судьи (например «раз, два, три!») должны одновременно показать кто они. Соответственно те, кто показал пауков гонятся за теми, кто показал блох, те, кто показал блох гонится за теми, кто показал птиц и т.д. Просто дотронуться до противника – это значит поймать. Пойманный становится членом той команды, которая его поймала. Игра может продолжаться долго, до тех пор, пока в одной команде остался хоть один человек, но может, по желанию игроков закончиться, когда уже осталось один-два человека в команде.

Подружка .

Игра для возраста от 12 лет. Раньше не желательно.

Игра в кругу. Круг идет и поет. Человек в центре во время первой половины песни решает, кого он выберет; ко второй части песни, «подружка» должна выбрать себе другую «подружку», причем это может быть как мальчик, так и девочка. Под «ла-ла-ла-ла-ла» они кружатся, взявшись за руки крест-накрест, при этом один человек перекрещивает свои руки, а второй - нет. Важно, чтобы получалось кружение с невидимой осью посередине, очень важно, чтобы оба играющих доверяли друг другу и смотрели в глаза. Затем, первый встает в общий круг, а тот, кого выбрали, остается в кругу и выбирает следующую «подружку».

Подружка моя, ты не беспокойся

Я люблю тебя, потому не бойся!

Ла-ла-ла-ла-ла, ла-ла-ла-ла-ла-ла, (стоящие в кругу хлопают)

Ла-ла-ла-ла-ла, ла-ла-ла-ла-ла-ла

Курочка.

Дети учатся отличать животных, характерные звуки произносят, показывают их характерные черты и есть обратный цикл, когда всех перечисляют в обратном порядке.

Куплю я, милая, курочку себе.

Давай с тобой, миленький, домик наживать,

Поедем на ярмарку, будем торговать.

Куплю я, милая, уточку себе.

А уточка кря-кря-кря

А курочка тю-рю-рю-рю-рю-рю-рю-рю.

Давай с тобой, миленький, домик наживать,

Поедем на ярмарку, будем торговать.

Куплю я, милая, гусушку себе.

А гусюшка га-га

А уточка кря-кря-кря

А курочка тю-рю-рю-рю-рю-рю-рю-рю.

Давай с тобой, миленький, домик наживать,

Поедем на ярмарку, будем торговать.

Куплю я, милая, индюшку себе.

А гусюшка га-га

А уточка кря-кря-кря

А курочка тю-рю-рю-рю-рю-рю-рю-рю.

Давай с тобой, миленький, домик наживать,

Поедем на ярмарку, будем торговать.

Куплю я, милая, козочку себе.

А козочка ме-е-е

А индюшка б-р-р (шалды-балды)

А гусюшка га-га

А уточка кря-кря-кря

А курочка тю-рю-рю-рю-рю-рю-рю-рю.

Давай с тобой, миленький, домик наживать,

Поедем на ярмарку, будем торговать.

Куплю я, милая, барашка себе.

А барашек бе-е-е

А козочка ме-е-е

А индюшка б-р-р (шалды-балды)

А гусюшка га-га

А уточка кря-кря-кря

А курочка тю-рю-рю-рю-рю-рю-рю-рю.

Давай с тобой, миленький, домик наживать,

Поедем на ярмарку, будем торговать.

Куплю я, милая, свиночку себе.

А свиночка уи-уи

А барашек бе-е-е

А козочка ме-е-е

А индюшка б-р-р (шалды-балды)

А гусюшка га-га

А уточка кря-кря-кря

А курочка тю-рю-рю-рю-рю-рю-рю-рю.

Давай с тобой, миленький, домик наживать,

Поедем на ярмарку, будем торговать.

Куплю я, милая, тёлочку себе.

А тёлочка му-у-у

А свиночка уи-уи

А барашек бе-е-е

А козочка ме-е-е

А индюшка б-р-р (шалды-балды)

А гусюшка га-га

А уточка кря-кря-кря

А курочка тю-рю-рю-рю-рю-рю-рю-рю.

Давай с тобой, миленький, домик наживать,

Поедем на ярмарку, будем торговать.

Куплю я, милая, собачку себе.

А собачка гав-гав

А тёлочка му-у-у

А свиночка уи-уи

А барашек бе-е-е

А козочка ме-е-е

А индюшка б-р-р (шалды-балды)

А гусюшка га-га

А уточка кря-кря-кря

А курочка тю-рю-рю-рю-рю-рю-рю-рю.

Во время пения дети могут показывать руками определенные движения. Например, курочку как бы кормят, рассевая зернышки, уточка крякает, а дети раскрывают и закрывают пальцы руки, как будто это клюв утки, гусочка хлопает крыльями, индюшка болтает головой, козочка и барашек трясут головой и т.д.

Король и работники.

- Тук-тук!

- Кто там?

- Работник (работники - если детей много, они объединяются в артели)

- Что ты делать умеешь? (что вы делать умеете?)

Работники должны показать без слов жестами, а король должен отгадать, что они делают, и принять на работу.

Знакомство .

Все по очереди называют своё имя, а весь круг повторяет хором.

Фруктовая корзина.

Все сидят в кругу на стульях, кроме ведущего, который стоит в центре. Он назначает каждого, а также себя самого, яблоком, грушей или бананом. Затем он говорит: «ветер дует на яблоки». Все «яблоки» меняются местами, остаться на своём месте нельзя. Ветер может дуть на груши, бананы или на всю фруктовую корзину, тогда все должны сменить место. Кто не успел занять стул, становится ведущим.

Можно говорить не только названия фруктов, а признаки общие для играющих, например, «на тех, у кого нет шнурков» или «кто не в брюках». Таким образом можно делать акценты как педагогические, так и психологические.

Красочки

Выбирается водящий – «Ангел» и ведущий – «продавец».
Все остальные играющие загадывают в тайне от «Ангела» цвета красок. Цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, Ангел, пришел к вам за красочкой».
Продавец: «За какой?»
Ангел называет любой цвет, например: «За голубой».
Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!»
«Ангел» начинает игру с начала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «Ангела», а тот его догоняет.
Если догнал, то «краска» становится водящим, если нет, то краски загадывают вновь и игра повторяется.

Гуси

На площадке на расстоянии 10–15 метров проводят две линии – два «дома».
В одном находятся гуси, в другом их хозяин.
Между «домами», «под горой», живет «волк» – водящий.
«Хозяин» и «гуси» ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:
– Гуси, гуси!
– Га-га-га!
– Есть хотите?
– Да-да-да!
– Так летите!
– Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой!
После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит.
Пойманный игрок становится «волком».

Горелки

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки.
Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:
Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло.
И раз, и два, и три.
Последняя пара беги!
На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. А водящий стремится опередить их и занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим.
Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара» или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

Воробей

По считалке выбирают двух-трех воробьев. Предварительно выбирают куда воробьи полетят – к людям или животным, и кого они там увидят. Например, они летят к людям и увидят, как ходят девицы, старушки, солдаты и космонавты. Воробьи становятся в центре хоровода, а остальные игроки идут по кругу и поют:

Летал, летал воробей

Видел, видел молодой

Как девицы ходят, как девицы ходят.

В это время воробьи летают по кругу, махая крылышками.

А девицы ходят эдак,

А девицы ходят так,

Так они раз-эдак,

Так они раз-эдак.

Воробьи в кругу показывают как, по их мнению, ходят девицы.

Хор повторяет песенку и называет новый персонаж – старушку. Так продолжается пока песенка не кончится, и все персонажи будут показаны.

Вариант игры.

Все дети вместе с ведущим показывают действия задуманных персонажей, двигаясь по кругу. Ведущий может не предупреждать заранее, к кому летит воробей, тогда игра становится более динамичной.

В центре круга стоит Дударь. Хоровод, двигаясь по кругу, поет песенку

Дударь, дударь, дударище,

Старый, старый старичище

Тебя под колоду,

Тебя под сырую,

Тебя под гнилую.

Все останавливаются и хором спрашивают Дударя:

Дударь, Дударь – что болит?

Стоящий в центре дударь отвечает, называя любую часть тела, например, «голова».

Стоящие в хороводе должны взяться за указанную часть тела, но не у себя, а у стоящих рядом – справа и слева. Таким образом, у всех перекрещиваются руки и хоровод уплотняется. Держась за соседей, все вместе двигаются по кругу с песенкой, останавливаются и повторяют свой вопрос. Дударь называет новую часть тела и все повторяется вновь, пока он не скажет – «Выздоровел!» Обычно Дударь называет последовательно части тела сверху вниз: голова, плечо, спина, поясница, коленки, и пяточки. Движение в кругу становится все более сложным и некоторые выбывают из игры.

Вариант игры.

Стоящие в хороводе дети держатся за свои части тела. Тогда у водящего есть большая свобода в назывании – нос, ушко, живот, что в предыдущем варианте игры может быть неудобным из этических соображений.

Раз-два, правая рука.

Все дети сидят на стульчиках в кругу. Один стульчик лишний – пустой. Тот, у кого этот стул стоит с правой руки, стучит по нему правой рукой и ритмично приговаривает:

Раз, два, правая рука,

Маша сядь справа от меня.

Названный ребенок садится на этот стул, а тот, справа от кого стул освободился, также стучит правой рукой и говорит, называя любого другого ребенка.

Игра продолжается пока всем интересно.

Можно брать фанты у того, кто прозевал свое имя или не начал вовремя стучать по освободившемуся справа стульчику.

Дети стоят кругом, один ребенок в центре. В круге четное количество детей. Дети поют песенку и показывают жестами то, что поется.

По дубочку постучишь

Вылетает птица чиж

У чижа у чижика

Хохолочек рыженький

Чижик по небу летал

Правой ножкой все качал

Все – чиж, чиж, не зевай, себе пару выбирай.

Дети, проходя через центр, должны выбрать себе пару и обнять ее. Кто остался один – тот Чиж.


Похожая информация.


Русская народная игра «Жмурки» – это, возможно, самая популярная народная подвижная игра за последние 200-300 лет. Она сумела прорвать все сословные перегородки! В «Жмурки» играли в помещичьей усадьбе и крестьянкой избе, в светских салонах и на городских гуляньях. Популярной она остается до наших дней. Играть в подвижную игру «жмурки» можно и на улице и в помещение. Существует огромное количество вариантов «Жмурок». Но главное остается неизменным: водящему-жмурке завязываю глаза, он должен вслепую поймать кого-нибудь из игроков и угадать, кого поймал.

Русская народная подвижная игра «Обыкновенные жмурки»

Считалкой выбирают ведущего и завязывают ему глаза платком. Он – жмурка. После этого, жмурку отводят в центр комнаты или игровой площадки. Перед тем как начать игру, жмурку поворачивают вокруг себя несколько раз и ведут с ним диалог. Например, такой:
-Где стоишь?
-Где на мосту!
-Что пьешь?
-Квас!
-Лови мышей, а не нас!
После этих слов все игроки разбегаются по площадке, а жмурка должен их ловить. Игроки стараются ходить неслышно, уворачиваются от жмурки, приседают, могут проходить мимо водящего на четвереньках и т.д. Самые ловкие и смелые, могут подойти к водящему совсем близко, легонько похлопать его по плечу или сказать что-нибудь. Например «Я тут!» или «М-я-я-у». Что-то выкрикивать, находясь на большом расстоянии от жмурки, не разрешается. Водящему мало поймать игрока. Он еще должен, не снимая повязки, его узнать. Тот, кто пойман и угадан, становиться новым жмуркой.
При всей простоте у подвижной игры «Жмурки» есть довольно точные правила. Границы территории, на которой проходит игра, четко и заранее оговариваются. Выбегать игрокам за них нельзя. Если за эти границы выходит водящий-жмурка, то игроки кричат ему «Огонь! Горишь!». Точно так же предупреждают жмурку, если он подошел слишком близко к какому-нибудь предмету и рискует удариться. Но словом «Огонь!» нельзя обманывать жмурку, отвлекая от игрока, попавшего в трудное положение.

Русская народная подвижная игра в жмурки «Слепой козел»

Правила игры точно такие же, как в обыкновенных жмурках. Меняется лишь прелюдия к игре.
После того как выбрали водящего и завязали ему глаза, жмурку подводят к входной двери (или месту, которое дверь будет символизировать – где-то на границе игровой площадки). Жмурка стучит в дверь. Между ним и игроками происходит такой диалог:
Дети: «Кто там?»
Водящий: «Слепой козел»
Дети хором ему отвечают:
Козел слепой.
Не ходи к нам ногой.
Иди в кут,
Где холсты ткут,
Там тебе холстик дадут!
Водящий опять стучит в дверь.
Дети: «Кто там?»
Водящий: «Дядька Апанас!»
Дети: «Дядька Апанас, лови шибче нас!»
После этого все дети разбегаются. Жмурка старается их поймать и узнать.

Русская народная подвижная игра «Жмурки с колокольчиком»

Все дети встают в круг и берутся за руки. Таким образом, ограничивается игровое пространство. Считалкой выбирают сначала жмурку, а потом того, кого он будет ловить. Жмурке завязывают глаза и ставят в середину круга. Второму ребенку дают в руки колокольчик.
Все дети хором говорят:
Первенчики, другеньчики,
Звенят, звенят бубенчики!
Один, два, три,
Не зевай, лови!
После этих слов игра начинается. Ориентируясь на звук колокольчик, в который должен постоянно звенеть убегающий ребенок, жмурка ловит его. Затем выбирают новую пару и игра повторяется. При этом можно уже не считаться, а поручить и выбор жмурке.
Можно играть и в две-три пары одновременно, если в игре принимает участие большое количество народу. Причем правила можно усложнить. Например, одна пара – с колокольчиком, вторая с трещоткой, а третья с дудочкой. Каждый жмурка должен поймать ребенка именно со «своим» музыкальным инструментом.
Для игры в обычной квартире, очень хорошо подходит такой вариант этой подвижной игры, как

Жмурки (фантомас) - детская подвижная игра, в которой один из участников с завязанными глазами ловит других. Хорошо развивает координацию движений и слух играющих.

Правила

Суть одного из вариантов игры в том, что так называемый «во́да» (в диалектах также «ва́да»), или «водя́щий», (с завязанными глазами) должен отыскать и дотронуться до человека. После того, как «вода» дотронется до человека, тот человек и становится «водой», и ему завязывают глаза. После этого всё начинается сначала.

Варианты

  • Игроки рассыпают разные предметы по полу, запоминают, где что лежит, и пытаются собрать с закрытыми глазами как можно больше предметов в свою корзину, играть можно парами, в этом случае, каждый "зрячий" руководит действиями напарника. Можно усложнить задачу - каждая команда должна собирать предметы своего цвета (например, кубики)
  • Водящему завязывают глаза, и он на ограниченной территории пытается коснуться ко-го-нибудь из играющих, если это удаётся, то водой становится тот, кого осалили. Все играющие издают какие-либо звуки (например хлопают в ладоши), чтобы вода мог ориентироваться на слух.
  • Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос - называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями с водящим.
  • Считалкой выбирают водящего. Ему завязывают глаза. Остальные игроки бегают вокруг "жмурки" время от времени хлопая в ладоши. Водящий должен поймать одного из игроков и не снимая повязки, определить кого он поймал. В случае если "жмурка" правильно назовёт имя пойманного, тот становится "жмуркой".

Разновидности игры

Водящему завязывают глаза и раскручивают его под стишок:

Кот, кот, где стоишь? - На мосту. - Что пьешь? - Пиво, квас. - Лови мышей, а не нас!

(- Где стоишь? - Во дворе. - Что пьешь? - Квас. - Ищи три года нас!)

Все разбегаются, а водящий старается их поймать. Играющие дразнят водящего: подбегают к нему близко, хлопают в ладоши, топают, кричат. Водящий, поймав игрока, должен на ощупь отгадать его. Первый пойманный и угаданный игрок теперь водит.

Звонарь

Водящему – звонарю – вешают на шею колокольчик или несколько бубенчиков и связывают ему руки за спиной, чтобы он не задерживал рукой бубенчиков. Все остальные играющие завязывают себе глаза и пытаются поймать звонаря, который «старается тихонько прокрадываться между ними и которого выдает звук повешенных на нем бубенчиков».

Море раз

Для игры необходим турник с перекладинами, по которым можно перебираться вверх и в стороны, через который возможно и перелезть. Играющие располагаются на турнике, а водящий отходит на некоторое расстояние от него, закрывает глаза и поворачивается вокруг себя, медленно произнося: "Море раз, море два, море три". Затем он с закрытыми глазами приближается к турнику и пытается кого-нибудь поймать (запятнать), причем сам он может как ходить по земле, так и взбираться на турник, а всем остальным по земле передвигаться нельзя. Игра продолжается до тех пор, пока все не окажутся пойманными. Первый пойманный становится водящим.

Немецкие прятки/ Жмурки в кругах/ Жмурки

Водящий закрывает глаза и играющие раскручивают его. Водящий произносит слова: "Все ко мне!" и каждый играющий дотрагивается до него рукой. Затем водящий говорит: "Все от меня!" - игроки разбегаются. По команде водящего: "Стоп!" все замирают на месте. Не открывая глаз, водящий ходит по площадке, отыскивая игроков. За всю игру каждому из играющих разрешается передвинуться только на один шаг, в самый критический момент. Все остальное время при приближении водящего игроки отшатываются, приседают, садятся на землю и т.д., оставляя по крайней мере одну ногу на месте. Первый найденный игрок становится водящим. Как вариант, пойманного игрока нужно еще и отгадать.

Жмурки в кругах

Пока водящий завязывает себе глаза платком, остальные играющие чертят вокруг себя небольшие круги на произвольном расстоянии друг от друга (в разном направлении от водящего, желательно по кругу). Водящий движется к игрокам – и в это время они перебегают из круга в круг. Как только водящий окажется рядом с кругами, все замирают. Выбегать из круга и перемещаться в круге теперь нельзя. Водящий пытается поймать кого-нибудь. Игроки наклоняются, приседают, но не двигаются с места. Если водящий нашел кого-нибудь и верно назвал имя, пойманный становится водящим. Если же водящий не угадывает, все начинают громко хлопать в ладоши и перебегать из круга в круг. Водящий ищет заново.

Если водящему три раза не удалось угадать игрока, выбирают нового водящего. Если во время поиска игрок в круге сдвинулся с места, он становится водящим.

Жмурки

Играющие чертят большой круг, а внутри него по числу участников игры делают ямки-норки на одинаковом расстоянии друг от друга. Водящий завязывает глаза и становится в центре круга. Играющие, прыгая на одной ноге, меняются норками, а водящий пытается кого-то найти. Когда он приближается к какой-нибудь норке, игрок в ней должен замереть. Ему можно наклоняться, приседать, но нельзя двигаться с места. Водящий, поймав игрока, должен угадать его имя. Если он угадывает неправильно, все громко хлопают в ладоши, и водящий начинает искать заново.

Игрокам нельзя выходить за пределы круга. Обмениваться норками можно только тогда, когда водящий находится с противоположной стороны круга.

Перелет

Участники игры рассаживаются на двух скамейках, стоящих напротив друг друга или просто выстраиваются в два ряда лицом друг к другу. Водящий располагается посередине.

Каждый выбирает для себя название птицы и сообщает его водящему, причем двух одинаковых птиц быть не должно.

Теперь водящему завязывают глаза. Он называет двух птиц и те должны поменяться местами, а водящий старается кого-то из них поймать. Пойманный становится водящим. В случае неудачи водящий называет другую пару.

Слепой убийца

Выбирают ограниченную площадку, на которой будет проходить игра. Все играющие закрывают или завязывают глаза. Водящий, у которого глаза тоже закрыты, должен всех поймать и отгадать. Перед игрой следует позаботиться о безопасности, убрать хрупкие или острые предметы. Удобней всего играть на ровной лужайке. Тот, кого уже поймали, наблюдает за передвижениями остальных.

Шерлок и Ватсон

Все становятся в круг и берутся за руки. В середине круга – два игрока, Шерлок и Ватсон, первый с завязанными глазами. Шерлок ловит Ватсона, время от времени окликая его: «Ватсон!» Ватсон обязательно должен отозваться: «Шерлок!» Выбегать из круга нельзя.

Когда Шерлок поймает Ватсона, Ватсон становится Шерлоком и ему завязывают глаза, а Шерлок выбирает из стоявших в кругу нового Ватсона. Играют до тех пор, пока все не побывают внутри круга.

Яша и Маша (Двое слепых)

Играющие, взявшись за руки, образуют круг. Внутри круга стоят два игрока – Яша и Маша. Обоим завязывают глаза, они оборачиваются вокруг себя несколько раз, и Яша пытается поймать Машу, то и дело спрашивая: «Маша, ты где?» Маша должна отвечать: «Я здесь!» или звонить в колокольчик, перебегая с места на место. Выбегать из круга Яше и Маше нельзя. Когда Яша поймает Машу, они меняются ролями.

Яшу можно разыграть, оставив завязанные глаза только ему, а Машу пустить бегать без повязки. Можно разыграть всю парочку, если круг возьмет и просто разойдется в разные стороны. Здесь нужно быть внимательным, чтобы никто не ушибся из ведущих. Это игра на доверие. Круг образует живую стену и поддерживает бегающих игроков. Если Яша поймал Машу, то он ее целует или просто делает ей знак внимания. Перед этим можно устроить экзамен Яше - пусть с закрытыми глазами угадает, кто из девушек был Машей.

Акция освобождения

Акция освобождения - динамичная игра, хорошо развивающая слух, внимательность, координацию и реакцию у ведущего игрока и ловкость и реакцию у остальных игроков.

Описание игры Образуют круг из стульев, для того чтобы ограничить перемещение игроков. Участник со связанными руками и ногами (пленник) сидит в центре круга, образованного из стульев. Рядом с ним находится игрок с завязанными глазами (охранник). Остальные участники игры (освободители) пытаются освободить пленника, то есть пытаются развязать его. Охранник должен помешать. Задевая любого участника, он выводит его из игры, тот должен уйти за круг стульев. Игрок, которому удается освободить пленного и не быть пойманным, сам становится охранником в следующий раз.

Правила игры

1.Из стульев образуется круг. 2.В центр круга садятся охранник (со связанными глазами) и пленник (со связанными руками и ногами). 3.Игроки по очереди должны пытаться развязать пленника, чтобы охранник ничего не заметил. 4.Если охранник задевает освобождающего, тот уходит за круг стульев (выходит из игры в этом раунде). 5.Тот, кто смог развязать (освободить) пленника, сам становится охранником.

Копия памятника

Копия памятника - игра развивающая внимательность у детей и подростков, помогает преодолеть стеснительность. Игра подойдет детям младшего и старшего школьного возраста для проведения на праздниках. Также подойдет взрослым, для проведения на вечеринках.

Описание игры Из присутствующих выбирается два игрока. Одного из них (копировальщик) выводят из помещения и завязывают глаза, второй (памятник) в это время должен принять какую-нибудь интересную позу и застыть в ней. Вводят игрока-копировальщика с завязанными глазами. Он должен на ощупь определить позу, в которой застыл игрок-памятник, и принять точно такую же. Когда игрок-копировальщик принимает позу, то ему развязывают глаза и все сравнивают то, что получилось.

Правила игры

1.Выбирается два игрока. 2.Игрока-копировальщика выводят из помещения и надевают ему повязку на глаза. 3.Игрок-памятник принимает какую-нибудь позу и застывает в ней. 4.Вводят копировальщика, он должен не снимая повязку, на ощупь определить позу памятника и принять точно такую же. 5.Как только копировальщик принял позу, повязку с глаз снимают. 6.Все сравнивают оригинал памятника и то, что получилось у копировальщика. 7.Копировальщик сстановится памятником, а на место копировальщика выбирают кого-то из присутствующих

Примечания У игры нет проигравших или выигравших.

Жмурки эскимосские

Эта детская игра похожа на обычные жмурки, завязыванием глаз водящему и необходимостью опознавать игроков. От простых жмурок отличается тем, что игроки не бегают (т.е. никто никого не ловит) и опознание происходит в толстых варежках. Игра хорошо развивает память и осязание.

Описание игры Водящему завязывают глаза и надевают на руки толстые варежки (или несколько тонких). Далее к нему по очереди подходят игроки, а он должен определить на ощупь, кто перед ним. Если водящий опознал игрока, то опознанный игрок становится водящим, иначе подходят следующие игроки на опознание в порядке очереди.

Правила игры

1.Выбирается ведущий из игроков с помощью считалки. 2.Водящему завязывают глаза и надевают на руки толстые варежки. 3.Игроки по очереди подходят к водящему, а тот руками в варежках должен опознать их. 4.Если водящий опознает кого-либо из игроков, то опознанный игрок становится водящим. 5.Опознание продолжается до тех пор, пока водящий не опознает кого-нибудь из игроков. Примечания Из дополнительных предметов для игры вам потребуются плотный платок или шарф. Оптимальное количество игроков - 4-7. Необходимо следить, чтобы жмурка (водящий) не подглядывал через дырочки возле носа (затягивать потуже повязку).

Жмурки

Описание игры Водящего игрока называют "жмуркой". Жмурке завязывают глаза (обычно шарфом или платком). Раскручивают его и после спрашивают: - Кот, кот, на чем стоишь? - На квашне. - Что в квашне? - Квас. - Лови мышей, а не нас. (- Где стоишь? - Во дворе. - Что пьешь? - Квас. - Ищи три года нас!) После этого игроки разбегаются, а жмурка их ловит. Игроки, убегая от жмурки, хлопают в ладоши, чтобы привлечь его внимание. Жмурка, с завязанными глазами, должен поймать любого другого игрока и опознать. В случае успеха, пойманный становиться жмуркой.

Правила игры

1.Жмурке завязывают глаза платком (шарфом и тп). 2.Отводят на середину комнаты (если действие происходит в помещении). 3.Жмурку крутят несколько раз вокруг своей оси, чтобы он(а) немного потерял ориентация в пространстве. 4.Жмурка должен поймать кого-нибудь из игроков и опознать. 5.Если жмурка правильно опознал игрока, то игроку завязывают глаза и он становится жмуркой, а жмурка становится обычным игроком (меняются местами). 6.Игрокам нельзя вырываться, когда они пойманы. 7.Игрокам нельзя ставить подножки или как-то толкать жмурку - это может привести к травмам. 8.Если жмурка близко подходит к каким-либо выступающим предметам, то игроки должны крикнуть "Огонь!", но нельзя так делать чтобы отвлечь жмурку от игрока.

Примечания Из дополнительных предметов для игры вам потребуются плотный платок или шарф. Оптимальное количество игроков - 4-7. Необходимо следить, чтобы жмурка не подглядывал через дырочки возле носа (затягивать потуже повязку). Вместо хлопков ладонями можно использовать колокольчики (если столько наберется).

Жмурки с колокольчиком

Вариация популярной игры - "жмурки". Хороводная игра, в которую можно играть на улице и в помещении. Игра динамичная, азартная и рассчитана на большое количество игроков.

Описание игры Хороводная игра для детей дошкольного и младшего школьного возраста. В нее можно играть как во дворе, на природе, так и в доме. Поэтому чем больше людей - тем лучше! Играющие становятся в общий круг, держась за руки. Трое водящих - посередине круга. Круг медленно движется вправо или влево под хороводную песню. Посередине круга трое водящих - один ребенок удирает, в руках у него колокольчик, в который он время от времени звонит. Двое остальных детей ("жмурки") ловят его с завязанными глазами. Как только убегающий пойман, круг останавливается, выходит водить на смену другая тройка игроков (из тех, кто еще не водил), а прежняя тройка становится в общий круг, и игра начинается сначала.

Правила игры

1.Дети, стоящие в круге не разъединяют руки. 2.Водящие не имеют права выбегать за пределы круга. 3.Жмурке (одному из водящих игроков) достаточо дотронуться до убегающего, для того, чтобы считать его пойманным. Примечания Из дополнительных предметов для игры вам потребуются колокольчик и 2 плотных платка/шарфа. Оптимальное количество игроков - 15-20.

Игра рассчитана на развитие у детей внимательности и изобретательности. Помимо этого она помогает ребятам поближе познакомиться. Особенно это актуально для вновь сформированного коллектива.

Что развивает?

Игра "Жмурки наоборот" не потребует особенной подготовки от участников. Особенно, если рядом будут присутствовать взрослые. Во время игры дети не только великолепно развлекутся, но и поработают над своей внимательностью и изобретательностью. Кроме того, такое времяпрепровождение поможет ребятам лучше присмотреться друг к другу.

Для игры понадобятся:

  1. Большая белая простыня для формирования теневого экрана.
  2. Верёвка
  3. Прищепки (5-10 штук)
  4. Лампа или светильник

Как играть (правила)

Шаг 1.

Шаг 2.

Шаг 3.

Шаг 4.

Важно помнить!

Помимо этого можно меняться предметами одежды. Забавно будет, если мальчику на голову наденут женскую шляпку или он пройдётся перед простынёй в юбке. Девочки могут надевать широкие пиджаки и бейсболки своих товарищей. Важно, чтобы "жмурка" честно исполнял роль. Особенно это касается второго варианта игры, когда дети проходят за его спиной. Закреплять верёвку на стене или в дверном проёме должны только взрослые. Возможно, что потребуется гвозди и молоток или иные крепёжные элементы. Детям обращаться с такими предметами не рекомендуется.

Статьи по теме: