Призрак старого замка прохождение. Прохождение игры Nancy Drew: The Captive Curse

Примечание

Несколько слов о процессе игры. В этой части детективной серии Нэнси не будет ложиться спать ни разу. В игре есть своя валюта в виде серебряных монет. Монеты расположены в левой верхней части экрана. По всему замку и его окрестностям спрятаны монеты, которые можно будет найти. В прохождении указаны не все спрятанные монеты, поскольку они являются бонусной частью игры. Всего в игре предусмотрено 12 наград: 1. «Beta Tester»: за правильные ответы на тест в конце игры 2. «Card Collector»: за сбор полной колоды карточек игры «Рейд» 3. «Easter Egg»: за нахождение спрятанного сюрприза (пасхального яйца) 4. «Fearless Forester»: за исследование леса 5. «Historic Preservationist»: за возвращение потерянных артефактов 6. «Keepsake Kitsch»: за покупку всех сувениров 7. «Security Guard»: за поддержание постоянного видеонаблюдения замка 8. «Subterranean Dweller»: за полное исследование темных мест 9. «Take Away Deliverer»: за покупку пирожных для Ренаты 10. «Treasure Hunter»: за нахождение всех монет 11. «Wishing Well»: за нахождение нескольких предметов на глубине колодца (с помощью ведра) 12. «Wolf Cryer»: за поднятие ложной тревоги (несколько раз) Игра нелинейная, поэтому последовательность действия может быть другая.

Перед замком

После просмотра вступительного видеоролика мы оказываемся у железной решетки, преграждающей проход замок. Нажимаем на кнопку звонка, с правой стороны от этой решетки, и автоматически беседуем с мальчишкой по имени Лукас. Мальчик опускает вниз по веревке ведро. Заглядываем в него и получаем свое первое задание. На бумажном листе изображены восемь фигур монстров. Необходимо найти две одинаковые по внешности фигуры (оттенки цветов одежды не в счет!). Немного подумав, приходим к следующему ответу:

Младший детектив

Старший детектив

Внутренний двор замка

После беседы с Карлом проходим во двор замка, идем прямо и заходим в холл через большую дверь, вверху которой висит табличка с надписью «Burg Finster».

Внутри замка

Поднимаемся на второй этаж по лестнице с правой стороны, заходим в дверь и делаем один шаг в сторону ступенек на третий этаж. Автоматически разговариваем по телефону с Недом. По окончании не сложившегося диалога идем вперед по красной ковровой дорожке. Когда коридор заканчивается, то оборачиваемся в левую или в правую сторону. В любом из вариантов обнаружим небольшую лестницу, ведущую на балкон. Следуем по лестнице с левой стороны на балкон и идем в его конец. Поворачиваем направо, делаем два шага вперед и смотрим налево. Перед нами наша комната с характерной табличкой «Nancy Drew». Заходим внутрь. Давайте осмотримся в нашей комнате. Поворачиваем немного в левую сторону и подходим камину. Изучаем листовку с расписанием событий в замке. В этот момент звонит Фрэнк. После разговора с ним выходим из приближения и направляемся к красно-коричневому шкафу в дальнем углу помещения.

Открываем дверцу, и видим перед собой пустую полку, предназначенную для хранения сувениров, приобретенных в магазине. Магазин, кстати, находится внутри замка, и мы скоро в нем побываем. Подходим к столу в противоположной части комнаты. Щелкаем по телефону в виде домика с кукушкой. При необходимости отсюда можно будет звонить нашим друзьям – Неду и Фрэнку и нашему работодателю Маркусу. Для этого берем трубку телефона и щелкаем по любому из трех номеров, указанных на желтом бумажном листе, приклеенном к телефонному аппарату. Берем трубку и звоним Фрэнку. Разговариваем с ним на все темы. Теперь нам необходимо найти что-то, что поможет перевести некоторые здешние символы и знаки. Естественно, нам нужен словарь. Становимся лицом к столу, оборачиваемся на 180 градусов и находим активную точку для поворота направо в правом краю экрана. Другим способ к столику, с правой стороны от кровати, не подойти. Берем с этого стола немецко-английский или немецко-русский словарь (в зависимости от версии игры). Покидаем нашу комнату, идем по любому балкону и останавливаемся в начале коридора с красной ковровой дорожкой. Впереди нас находится лестница, по которой мы сюда попали. Смотрим в левую сторону и замечаем проход между балконом и коридорчиком с красной ковровой дорожкой.

Такой же проход можно увидеть и с правой стороны. В общем, в замке наблюдается некая симметрия коридоров. Идем в проход, с левой от нас стороны. Делаем несколько шагов вперед и поворачиваем направо. Обращаем внимание, что по правой стороне расположены два алькова с креслами. Заглядываем в ближний альков и видим книгу об истории замка под названием «A Brief History of Castle Finster». В дальнейшем она нам пригодится. А сейчас из книги можно узнать о бароне Амселе и его пропавшей дочери. Во втором алькове находим головоломку в виде коробки с цветными кусочками стекла. В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого. Выходим из приближения и заходим в дверь бургомистра Карла, расположенную в этой же части коридора. При виде нас Карл прячет под свой стол какие-то детские игрушки. Забавное увлечение взрослого мужчины практически пожилого возраст. Общаемся с Карлом на все темы, в том числе интересуемся его неожиданным увлечением. Соглашаемся сыграть в его игру, имеющую название «Raid».

Мини-игра «Raid»

Выбираем легкий режим игры (Easy). Так будет легче понять, что к чему. Если Вы когда-то играли в игру монополия, то некоторые элементы «Рейда» (я так в дальнейшем буду называть игру, не знаю, как ее переведут локализаторы) будут Вам не в новинку.

Руководство

Давайте ознакомимся с правилами, а для этого щелкаем по книжке в правом нижнем углу экрана. С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое наших противников, т. е. всего играют в «Рейд» 3 игрока. Основная цель игры: успеть доставить свою фишку до замка, в центре доски, раньше остальных. Сначала давайте рассмотрим игровой маршрут. Он состоит из нескольких цветных квадратиков. Однако, некоторые цветные квадратики имеют изображения каких-то символов. Рассмотрим цвета. Каждый цвет определяет одно из действий игрока:

Красный цвет: дуэль с использованием силы;
- Синий цвет: дуэль с использованием магии;
- Зеленый цвет: дуэль с использованием здоровья;
- Оранжевый цвет: дуэль с использованием мудрости;
- Фиолетовый (или пурпурный) цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
- Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
- Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт. Теперь давайте разберем два возможных символа, которые изображены на двух возможных клетках:
- «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
- «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки Каждому игроку допускается иметь на руках не более 8 карточек.

Теперь разберемся, как определять запас того или иного показателя на карточке. В четырех углах карточки изображены окружности разного цвета, внутри которых написано определенное число. Каждому цвету соответствует определенный параметр:

Красный цвет
- «Сила»
- Синий цвет – «Магия»
- Зеленый цвет – «Здоровье»
- Оранжевый цвет – «Мудрость»

Рассмотрим процесс игры. В левом нижнем углу экрана находится игровой барабан с цифрами от 1 до 5. Вращением этого барабана определяется количество клеток, на которое перемещается фишка игрока во время его хода. Игроки вращают барабан по очереди. Вот определенная ситуация. Мы покрутили барабан и выпала цифра 5. Наша фишка автоматически делает 5 шагов и попадает на красную клетку с изображением «Солнца». В первую очередь, необходимо выбрать карточку, которую мы положим в общую колоду. Щелкаем по самой худшей карточке. Мы ведь не хотим лишить себя преимущества?

Дуэль

Теперь выбираем нашего соперника, с которым мы будем мериться карточками по показателю «Сила». Эту часть игры назовем «дуэлью». После выбора соперника необходимо будет выбрать карточку. Естественно, выбираем ту карточку, которая имеет наибольший показатель силы (наибольшее число в красном кружке, расположенном в левом верхнем углу карточки). Если наша карточка выигрывает, то мы делаем еще несколько шагов на пути к успеху. Стоит также отметить, что наша фишка автоматически передвигается на несколько клеток вперед, при этом учитываться клетка, на которой оказывается фишка, не будет. Имеется в виду такая ситуация, когда фишка, например, оказывается на черной клетке после выигрыша в дуэли (не путайте с обычным ходом при вращении барабана), то назад она не перемещается, так же как и вперед, при попадании на белую клетку. Но если вдруг показатель «Силы» на нашей карточке оказался меньше, чем у соперника, то наша фишка автоматически делает несколько шагов назад. Сколько шагов вперед или назад сделает наша фишка при выигрыше или проигрыше в дуэли, которую начали мы, зависит так же от параметров карточки.

Обращаем внимание, что в верхней части карточки, посередине, находится серая надпись с двумя цифрами через наклонную черту. Например, там написано 7/8. Это значит, что при выигрыше наша фишка переместится на 7 клеток вперед. Однако, в случае проигрыша, не учитывается вторая цифра на нашей карточке, поскольку выигрышной карточкой является карточка нашего соперника. А это значит, что количество шагов назад, которые сделает наша фишка, зависит от второй серой цифры на карте соперника. Допустим, на карточке соперника вверху надпись 4/5. Это означает, что наша фишка в случае проигрыша делает 5 шагов назад. Но существует другая причина нашего участия в дуэли карточек. Это тогда, когда нас выбирает один из оппонентов. Тогда смотрим на цветки клетки, на которой оказалась фишка оппонента, и в соответствии с ним выбираем сильнейшую карту (по силе, здоровью, мудрости или магии). Если мы побеждаем, то фишка соперника делает несколько шагов назад (согласно второй цифре на нашей карте), а если проигрываем, то фишка соперника делает несколько шагов вперед (согласно первой цифре на его же карте).

Доигрываем мини-игру и получаем в награду 4 монеты. Можно и дальше продолжать играть, за это мы будем получать различные бонусы. Например, я один раз выиграл при высоком уровне сложности и получил 11 монет. «Рейд» - это самый доступный способ заработка в игре. Если Вы очень часто будете играть в «Рейд», то получите бонус, о котором я писал в начале статьи. Исследуем кабинет Карла. Подходим к шкафу, немного левее Карла. Пытаемся открыть нижний ящик, но ничего не выходит. Обращаем внимание на активную точку, с правой стороны от дверцы ящика. Щелкаем по ней и видим перед собой клавиатуру. Пытаемся что-то ввести, но нас останавливает Карл. Выходим из приближения и поворачиваемся еще левее. Изучаем картину воробья, читающего книгу. Такая же картин изображена на одной из карточек игры «Рейд». Смотрим немного левее и обращаем внимание на головоломку, лежащую на поверхности стола. Это как раз таки игра «Рейд».

Щелкнув по головоломке, можно начать мини-игру, но в комнате при этом должен обязательно присутствовать Карл. Кто ж еще будет делиться с нами монетами?! Становимся лицом к рабочему столу Карла, и поворачиваемся на этот раз на 90 градусов в правую сторону. Осматриваем нишу с карточками для игры в «Рейд» и прочими вещами. С нижней полки берем еще одно руководство игры «Рейд» и листаем все страницы. В этой книге описываются сильные и слабые стороны различных игровых карточек, описывается история их создания. Это нам пригодится в будущем. Обращаем внимание, что в описании карточки с изображением «воробья» нарисован ключ. В офисе Карла висит картина с таким же изображением. Мы ее видели минутой ранее. Намек ясен? Но это не сейчас, поскольку Карл в помещении. Щелкаем по карточкам, стоящим в подставках, полкой выше. Вот такие мы неаккуратные! Нажимаем на полку, на которой располагались карточки в подставках. Обращаем внимание, что на полке установлено трое весов. На каждых весах есть по 3 подставки для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Герой) и «Magic» (Маг). Наша задача вернуть карточки на их места так, чтобы весы были на своей исходной высоте. На исходную высоту весов указывают рейки на стене. Каждая карточка имеет определенный вес. К монстрам относятся карточки под названиями: «Sailor RedBraid», «Fenarius Wolf» и «The Robber». К героям относятся: «The Donkey King», «Professor Sparrow» и «Bonaparte». Остальные три карты с названиями «Fairy Trigger», «Enchanted Mirror» и «The Golden Hunter» состоят в группе магов. Путем подбора приходим к следующему расположению карточек:

Поднимаем упавшую записку и видим перед собой немецкий текст. Открываем инвентарь (записку при этом не прячем), выбираем немецко-английский (немецко-русский) словарь и применяем его на записку, которую Маркус написал Карлу. Начинаем диалог с Карлом, который просит нам помочь ему в создании последнего персонажа карточки для его игры «Рейд». Выбираем любой пол персонажа, который будет изображен на карточке. Возвращаемся к Карлу через два или три выполненных задания и помогаем снова и снова. Ответы выбираем такие, какие больше нравятся. В результате получим бонус в виде собственной игральной карты. Спешим в главный зал и спускаемся в самый низ по ступенчатой лестнице, которая находится в противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой. Проходим в большие двери, которые находятся как раз под балконом с входом в нашу комнату, и попадаем в обеденное помещение.

Осматриваем витраж с изображением замка и какой-то девушки (витраж стоит перед нами). В правом нижнем углу этого витража находим синее стеклышко. Берем его, оно является частью игры, которую мы обнаружили в одном из альковов коридора, ведущего в офис бургомистра. Выходим из приближения и поворачиваем налево. Подходим к кухонной стене с посудой. Берем с полки газету и читаем ее. Обращаем внимание на таблицу в левом нижнем краю газеты. Здесь переведены с английского на немецкий язык слова, связанные с астрономией (Земля, Солнце, комета, Луна и т. д.). Запоминаем, нам они еще пригодятся. Кладем газету на полку, но уходить не спешим. В правой части полки, среди посуды (чайника и двух кувшинов) находим монету. Берем ее и оборачиваемся на 180 градусов. Подходим к старушке, сидящей у камина, и беседуем с ней на все темы. Звать пожилую женщину Рената (ну, почти Рентаро…). Соврать, что мы здесь не из-за монстра, не получается. Узнаем из разговора, что Карл никогда не покидает замок, а сама старушка очень любит поесть и одним из ее любимых блюд является пирожное «Black Forest» (Черный лес). Также обращаем внимание, что Рената не особо-то и рада нашему присутствию. После окончания разговора покидаем обеденное помещение через те же двери. Делаем два шага вперед и оказываемся в центре главного зала. С левой и правой сторон от нас находятся два прохода. Становимся спиной к дверям в обеденное помещение (это уточнение на всякий случай, потому что мы и так к ним стоим спиной) и идем в проход с левой стороны. Направляемся по коридору до развилки.

Здесь можно спуститься вниз к железной двери, либо повернуть направо. Сначала спускаемся вниз, применяем словарь из инвентаря на табличку, висящую на двери, после чего пытаемся открыть дверь. Она заперта. Эта дверь ведет в котельную. Возвращаемся на развилку, поворачиваем направо и следуем в конец коридора, который приводит нас в магазин сувениров. Разговариваем на все темы с продавщицей по имени Аня Миттелмейер. Ничего нового, в принципе, она нам не сообщает, просто делится своим мнением об окружающих людях, своей работе и рассказывает историю о монстре. Осматриваемся. Мы можем купить любой предмет в магазине (если он, конечно, активен). Для этого сначала берем его в руки (щелкаем по нему один раз). Если не передумали его покупать, то нажимаем на него повторно. Но если мы вдруг не захотим его приобрести или у нас не хватает денег, то просто выходим из приближения, с помощью активной точки в нижней части экрана. За покупку всех предметов можно получить награду. После приобретения предмет автоматически оказывается в шкафу с сувенирами, который расположен в нашей комнате. Поворачиваемся лицом к входу в магазин. Смотрим немного левее и обращаем внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками. На верхушке стеклянной витрины находится книжка «The Art of Glass». Открываем ее и находим небольшой лист с кодовым посланием в виде трех космических объектов - Солнца, Луны и кометы.

Поворачиваемся еще левее и изучаем несколько часов с кукушкой, висящих на стене. С правой стороны от стойки Ани видим макет монстра. Подходим к нему поближе и открываем выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища. Перед нами появляется клавиатура. Нажимаем на любую кнопку, и монстр что-то сделает. Читаем книгу, находящуюся том же столе, где установлен макет монстра. В ней говорится о различных недружелюбных существах. Продолжаем дальше осматриваться. С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверью. Левее этого прохода замечаем макет домика. На фасаде домика изображена окружность, разделенная на четыре части. На каждой из частей изображение еды – сосиски, пирожного, кренделя или пирога с начинкой. Помните тот факт, что Рената любит пирожное «Black Forest»? Как раз таки тут оно и продается. Щелкаем по изображению этого пирожного (вторая четверть окружности), и стрелка автоматически перемещается на него. Затем нажимаем на прорезь для монет, в правом краю экрана.

Забавное устройство, пригодилось бы на кухне! Берем пирожное в коробке (или кусочек торта) и осматриваем шкаф с книжной полкой, расположенный между макетом монстра и прилавком Ани. Листаем книжку братьев Гримм, после чего проходим через стеклянную дверь, немного левее торгового прилавка, поскольку магазин мы полностью обследовали. Узнаем место? Это прихожая (холл) замка, в которую мы попали в самом начале игры. Поворачиваем направо. Не пугайтесь! Это всего лишь здешний разбойник, мальчишка по имени Лукас. Беседуем с ним на все темы. Соглашаемся сыграть в его игру «Monster» (Монстры).

Прохождение Нэнси Дрю проклятие старого замка начинается с просмотра интро, в котором нам кратко сообщается завязка. Перед воротами, где было совершено нападения на девушку, получите первое задание - найти двух одинаковых монстров. Перед началом второго задания переговорите с мужчиной в национальном костюме у него в кабинете. Для этого пройдите через ворота, в дом с надписью «Burg Finster». По пути наверх переговорите по телефону с Нэдом и найдите запертую шкатулку. Переговорите с бургомистром Карлом и осмотрите его кабинет. Сломайте самодельные весы и затем соберите их заново.

Смотреть с 14-й минуты. Возьмите письмо и покиньте кабинет.

Вернитесь в банкетный зал, найдите часть головоломки на витраже, и переговорите со старушкой Ренатой. Подойдите к полке с тарелками, найдите здесь газету и немецкий словарь. Переговорите в холле с мальчиком Лукасом. После этого отправляйтесь в сувенирную лавку. Осмотрите полку со стеклянными предметами, переговорите с продавщицей Аней. После магазина переговорите по телефону с владельцем замка Маркусом из комнаты Нэнси. Проведите осмотр комнаты. После того как придет бургомистр с сообщением о том, что монстр вернулся, спуститесь вниз, потушите горящий цветок и снимите колючку с соседней двери. Спросите бургомистра о ее происхождении. Для того чтобы получить ответ, придется сыграть с ним в игру. Помимо информации о колючке также узнайте о Маркусе, Ренате, монстре. Получите ключи от стеклодувного цеха. Снова переговорите с Маркусом. Переоденьтесь в платье, которое лежит в комнате Нэнси. Перезвоните Маркусу. Переговорите с Ренатой. Вернитесь в свою комнату и найдите изрезанную на куски одежду Нэнси. Отправляйтесь к Ренате, чтобы рассказать ей о случившемся.

При помощи Шварцвальдского торта обманите внимание Ренаты и осмотрите ее сумку. В ней найдите листок из книги, которая лежала у кровати в комнате Нэнси, и шкатулку на замке. Решите головоломку, чтобы ее открыть. Поговорите с Лукасом. Осмотрите двор. Достаньте несколько сюрпризов из колодца.

Смотреть на 8-й минуте.

Узнайте предназначение рычага перед воротами. Переводим табличку над рычагом и письмо из кабинета бургомистра. Возле одной из лестниц найдите решенный тест с нотами. Поднимитесь на второй этаж и заберите садовые ножницы. Осмотрите подвал. Заточите найденные ножницы на точильном аппарате. Заберите щипцы, отвертку и ложку, лежащие напротив печи, и желтую стеклянную пластину из шкафчика. В ведрах у входной двери найдите сюрприз от Лукаса. При помощи ножниц дерните рычаг, который находится в печи. Пройдите в открывшуюся дверь и далее в темницу. Здесь возьмите еще одну книжную страницу.

Выйдите во двор и далее через ворота в лес. хорошенько здесь осмотритесь. Найдите за кустами палатку. Заберите фонарь и пластину. Возвратитесь в замок. Откройте шкатулку, которую вы нашли неподалеку от кабинета бургомистра. Достаньте из нее шестеренку с буквами. Переговорите с Лукасом. Помогите ему разыграть бургомистра. Найдите письмо под стулом мальчика и решите новую головоломку. Обыщите места из открывшегося списка. Расставьте полученные ноты в соответствии в правильном порядке. Для этого используйте решенный тест, найденный на нижней лестнице. Пройдите в комнату охраны. Узнайте, для чего используется стоящий здесь телефон. Включите питание и проверьте пульт управления. Найдите дешифратор.

Переговорите с Аней. Осмотрите часы, которые трогала Рената, найдите странный листок с прорезями. Заставьте Аню и Карла при помощи кнопок оповещения на пульте охраны покинуть свои места. После чего изучите их личные вещи в кабинетах. В комнате Карда найдите ключ за картиной и откройте им секретное отделение в столе. Возьмите ключ с ярлыком, просмотрите найденное здесь же письмо и ежедневник бургомистра (пока открыть его вы не сможете). Теперь идите в магазин. Откройте ящик в стойке, прочитайте письма от владельца замка, заберите ключ для завода часов и просмотрите книгу, которую читает хозяйка магазина.

После обысков переговорите с Лукасом. Поднимитесь на второй этаж и рядом с кабинетом бургомистра найдите книгу, посвященную истории замка. Наложите на ее страницу синий лист бумаги с дырками. Получите новое послание и идите вниз к часам. Устанавливаем их на нужное время. После этого перейдите в комнату охраны и смотрим, где появился монстр. Предпримите попытку догнать монстра, упустите его из-за закрывшейся решетки. Выдвинете расшатанный кирпич в стене, чтобы получить ключ. Откройте с его помощью ворота и решите новую головоломку. Всего вам предстоит по очереди решить три новых задачки.

Снова вернитесь в комнату охраняя, вставьте в дешифратор шестеренку с буквами, решите несложную головоломку и получите секретный код к ежедневнику бургомистра. Откройте замок на ежедневнике. При помощи игровых карт переведите название сказок братьев Гримм в цифровой код. Откройте с его помощью сейф и получите доступ к личным делам сотрудников замка. Для перевода текста используйте словарь. Вернитесь в комнату Ненси и позвоните в кадровое агентство, которое прислало работать в замок Аню. Сообщите Маркусу о том, что вам удалось узнать, также переговорите с Аней. Попытайтесь догнать ее, когда она пойдет в лес. Найдите монстра на мониторах за пультом управления. Выследите его по следам и сообщите об этом бургомистру.

Осмотрите лес. Под одним из деревьев найдите несколько монеток и шифр. Столкнитесь с монстром. Сфотографируйте его на телефон. Вернитесь в замок и переговорите с Аней. Побывайте в колодце и найдите кусок головоломки. Осмотрите потайной ход, найдите старые газеты, новую книжную страницу, еще один шифр и панель. Последнюю можно открыть ключом Карла. Выйдите в лес, найдите палатку и зарытое в землю ожерелье пропавшей девушки. В тоннеле найдите карту. В комнате охраны расшифруйте записку с рыцарем, переведите полученный буквенный код на дешифраторе. Приобретите в магазине изображение с дочерью фрайхерра и найдите на ней буквы.

Смотреть с 1-й минуты.

Спуститесь в подвал. Снова используйте рычаг. В секретном проходе приложите медальон с ожерелья, откопанного рядом с палаткой, к нужному месту на стене и откройте еще одну потайную дверь. Узнайте, куда она ведет.

Переговорите со старушкой и расшифруйте последнее послание. Используйте дешифратор, чтобы узнать смысл послания. Дождитесь звонка от бургомистра и выполните его просьбу. Помогите ему найти Лукаса. Для этого проверьте цех и темницу.

Пример прохождения:

Смотреть с 4-й минуты. Лукас будет сидеть в левой камере. Решите головоломку и освободите мальчика из темницы.

После этого мальчик закроет вас в подвале, а кто-то неизвестный ударит по голове. Чтобы выбраться из темницы вам придется решить очередную задачку. В качестве подсказок используйте найденные книжные страницы. После первой головоломки открывается вторая, а за ней новый тайный ход.

Пример прохождени:

Смотреть с 10-й минуты.

В нем найдите чемодан с костюмом монстра и письмом от владельца замка. После того, как в подвале вы столкнетесь с самим преступником, откройте люк в полу и столкните его туда. Дело раскрыто.

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Нэнси Дрю Проклятие старого замка , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Нэнси Дрю Проклятие старого замка . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка читайте у нас на сайте.

Вступление

Просмотрите видеоролик и начните с него прохождение игры Нэнси Дрю. Проклятие старого замка . После него вы очутитесь перед дверями в замок. Вам нужно нажать на звонок, но вам так и не откроют дверь. Но вы услышите голос, сверху спустится ведро с бумажкой. Лукас откроет вам решётку только в том случае, если вы разгадаете загадку. Достаём листик и отмечаем одинаковые картинки. После чего Лукаса прогонит бургомистр Карл и откроет вам решётку. Он вас пригласит в свой кабинет на 2 этаже. Зайдите в замок и ступайте к двери. Поворачиваем направо и щелкаем на монетку, которая лежит на газоне. Если вам удастся найти множество монет, то получите трофей. Полное описание игры Нэнси Дрю. Проклятие старого замка на нашем сайте.

Затем входим в дом и идём наверх по ступенькам. Открываем дверь и говорим по телефону с Нэдом. После идите наверх, вы наткнётесь на большой зал с мраморным полом. На другой стороне - комната Нэнси, чтобы пробраться туда, вам надо будет пройти по любому балкону вдоль стенки. Внизу под комнатой расположена столовая, по бокам через арки есть выходы на 1 этаж, а так же подвал.

Как будете у входа, выворачиваем налево, либо направо и проходим мимо лестницы в холл. Возьмите шкатулки и вы заметите, что не хватает кусочков разноцветных стекляшек. После открываем дверь и заходим в кабинет бургомистра. Тем временем Карл будет играть в куклы. Он ответит, что делает новую карточную игру-стратегию. Соглашайтесь поиграть. Игра под названием "Raid".

Ваш ход будет голубой фишкой, а ваши враги будут ходить жёлтой и фиолетовой фишкой. Цель игры - первому пробраться в замок посередине дощечки. В правом углу есть книга с правилами, в левом вы увидите рулетку. Вначале каждому игроку раздаётся по 3 карты, если дощечка, на которой лежат ваши карты, просвечивается голубым цветом, то это значит, что вы можете выбирать карту. Так же если рулетка светится голубым, вы можете её покрутить.

Как только вы покрутите рулетку, ваша фишка передвинется. Смотрим на цвет, на которой она стоит, если выпадет синяя, к примеру, открываете правила и читаете, что для синего цвета нужно произвести обмен, используя магию. На каждой карте в уголках будут 4 значения в разноцветных кружочках.

Синий цвет - это магия, оранжевый цвет - это мудрость, зелёный - здоровье, красный - силу. После у двух других игроков начнут подсвечиваться их дощечке с картами. Вам надо выбрать любую карту на дощечке игрока, у которого наименьшее количество карт. После начнёт просвечиваться ваша дощечка. Вам нужно выбрать среди своих карт ту, на которой цифра в синем кружке самая высокая. На экране вы увидите выбранную карту и ту карту, что выбрали у 2 игрока. Если значение магии на карте больше, то вы выиграли. После обе карты ложатся рубашкой вверх в верхнюю часть экрана, и вы получите ещё одну карту. Те же действия для оранжевого зелёного и красного цвета.

Если ваша фишка попадёт на черную клетку, то она вернётся обратно на предыдущую чёрную клетку. Если вы попадёте на ближайшую к старту чёрную клетку, то ваша фишка автоматом вернётся на старт. Если ваша фишка попадёт на белую клетку, то она автоматом следует вперёд на следующую белую клетку. Если ваша фишка выпадет на фиолетовое поле, то вы сможете взять одну карту у любого игрока. Фишка не передвигается.

Если ваша фишка попадёт на клетку с цветком, то вы обязаны выбрать у себя одну ненужную карту и положить её на кон в верхнюю часть экрана, а затем выбрать у какого-нибудь игрока одну карту и произвести обмен, выбрав одну из своих. Не забывайте смотреть на цвет поля. К примеру, если цветок зелёный, то вы обязаны выбирать у себя карту с максимальным значением здоровья. Если ваша фишка попадёт на поле с сердцем, то вы автоматом возьмёте карту с кона, а после сделаете обмен согласно цвету поля. К примеру, красное сердце - надо поменять карту по максимально возможному значению силы. Если при сравнении у вас окажутся одинаковые карты, либо карты с одинаковым значением, это означает ничью, каждый игрок получит по дополнительной карте. Фишки не передвигаются.

Когда вы выиграете, либо проиграете, то получите мешок с монетами.

Если же вы частенько будете ходить к Карлу в гости и играть с ним в "Raid", то к концу игры получите трофей. Тем вам следует исследовать кабинет бургомистра. Подойдите к столу с левой стороны и осмотрим нижний ящик шкафчика. Рядом с правой дверцей будет висеть украшение, если за него дёрнуть, то увидите, что тут кодовый замок. Затем вам нужно осмотреть правую стенку от столика. Как дотроньтесь до весов, которые там весят, вы их уроните. На каждую чашу весов необходимо положить по одному Магу, Герою и Монстру. На стенке шкафчика за каждой чашей есть полоса. Вам надо установить весы так, чтобы каждая чаша была вровень с полосой. Под весами лежит книга, если прочтёте её, то во всём разберётесь, к какому классу относится какая карта (Маг, Герой или Монстр). Если вдруг вы застрянете на младшем детективе, то сможете в телефоне просмотреть закладку "Горячая линия" и получить подсказку.

Одно из решений (на младшем детективе возможны варианты, на старшем - только это решение):

После чего из-под весов выпадет какой-то листок на немецком языке. Ещё разочек пообщайтесь с Карлом, он вам продолжит рассказывать об игре, также предложит помочь с ему с новым персонажем. Соглашайтесь, затем выберите женщину, либо мужчину. Давайте ему новые инструкции. Теперь вам необходимо познакомиться с другими обитателями замка.

Рената и её сумочка

Выйдите в холл, а затем идите обратно в центральный зал. Пройдём в комнату, над которой комната Нэнси. Затем вы увидите большую столовую с витражом. Подходим поближе и берём в правом углу синий кусок стекла. Затем отправляемся налево и читаем газету, которая находится на столешнице около чайного сервиза.

Стоит обратить внимание на немецкие слова в левом углу, сфотографируйте их на свой телефон.В правом углу стола сидит старуха по имени Рената, она собирательница сказок и мифов. Она не хочет, чтобы Нэнси была в замке, согласно преданию, сюда придёт мутант.

Ваша задача - отвлечь старуху, чтобы просмотреть, что находится в её сумке, которая лежит около ног. В замке делают пирожные, от которых она засыпает, воспользуйтесь этим. Отправляйтесь по коридору через центральный зал в магазин сувениров. В автомате вы увидите еду. Приобретаем шоколадный тортик. От туда вы сможете его достать с инвентаря в корзине. Если вы на него нажмёте, то нужно будет купить ещё один кусочек для старухи.

Познакомьтесь с Анютой, она работает смотрителем замка. На стойке с богемским стеклом лежат 2 книги, нужно открыть одну из них и забрать оттуда листик с непонятным кодом. Вы попросите Анюту заглянуть в стекольную мастерскую, но она вам откажет. Ключи только у неё и Карла. Если же вы приобретёте все предметы в магазине, то к концу получите трофей. Спросим у старухи, хочет ли она кушать, как только согласится, жмём на инвентарь и берём кусочек торта. Она уснёт, а вы тем временем порыскайте в её сумочке. Если вы будете частенько приносить Ренате тортик, то получите трофей.

Позже вы увидите множество железных предметов, их необходимо перенести в сторону, чтобы достать коричневую коробку с надписью "Krohmleister". Берите предметы аккуратно, также складывайте на свободное место, не задевайте углов и ни в коем случае не роняйте. Рената в таком случае открывает глаза, а вы получаете "второй шанс". Необходимо учитывать угол, под которым лежат предметы.

Одно из решений для младшего детектива:

Для старшего (здесь есть хитрость - жёлтый карандаш не звенит, и как только вы положите все остальные предметы налево и оставите на коробке только жёлтый карандаш, то сможете быстро схватить коробку). Пока карандаш будет падать, задание автоматом засчитается. Достаём из сумочки книгу и ищем страничку с подсказкой, она под номером 25. Затем берём железную коробку. Головоломка задаётся случайным образом, прохождения нет.

Вот это задание будет на время.

На коробке - разноцветный замок, в котором необходимо подобрать цвета 4 лампочек. Жмём на разноцветные лампочки вверху экрана, затем нажимайте на большие кнопки на самой коробке. После того, как вы установите столбец, нажмите на клавишу "Submit". Вы увидите, что внизу под столбцом загорелись маленькие лампочки. Если вы угадали и цвет, и позицию, лампочка будет зеленой, если только цвет - желтой.

Для начала нужно поставить во всех столбцах один цвет. Если он не подойдет, поставьте следующий цвет и т.д., пока одна из маленьких лампочек внизу не загорится зелёным цветом. Подберём второй цвет, затем оставшиеся два. Осталось только определить правильные позиции. Всего будет десять попыток.

Вот иллюстрация принципа решения:

Заберём карту.

Лукас и его коровы

Идите обратно в коридор и там вы познакомьтесь с Лукасом, он сын начальника охраны. Он даст нужную информацию о том, что под замком будет подземный ход. Ещё он вас поведает о Карле, который прячет в столике любовные послания. Мальчик заскучал, он вам предложит поиграть в "Монстра". Правила таковы: Игра состоит из 2 раундов - для начала в качестве монстра, а после в качестве фермера. Победит тот, кто сможет набрать большее количество очей.

В первом раунде в качестве монстра, вы должны выбрать 3 фишки - это скрытые монстры (враг об этом не знает). После надо выбрать какую-нибудь корову, которая рядом с монстрами, и указать на неё - корова погибнет. Все фишки рядом с умершей коровой начнут подсвечиваться, и их надо будет передвинуть на свободные клеточки. Дальше враг должен угадать, какая из его коров - скрытый монстр. Если он правильно угадывает, монстра уничтожат, если не угадывает, его корова умрёт. Когда все монстры или все коровы убиты, раунд закончится. Нельзя ставить монстра среди убитых коров, потому что умершие коровы не подсвечиваются, и врагу легко угадать вашего монстра.

Во втором раунде вам придётся играть за фермера. Вы видите, какая из коров умерла, и угадываете скрытого монстра. Как только вы убьёте корову, передвиньте монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвигаем подальше. Другой вариант - передвигаем и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Когда вы будете играть за фермера, нужно указывать на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой - это в большинстве случаев и есть монстр. Как выиграете, возьмите одну из карт, которую предоставит вам Лукас. Если вам удастся собрать полную колоду карт, то вы получите трофей.

Темница замка Финстер

В коридоре вас наберёт на телефон Маркус и попросит перезвонить ему по стационарной линии. Отправляйтесь к себе в номер. Зайдём в комнату и повернёмся налево. Затем открываем шкафчик, в него будут доставляться ваши покупки. Подойдём к постели и берём с тумбы словарик.

После достаём из инвентаря записку, которую вы отыскали в кабинете Карла, и переводим надписи с помощью словаря - Маркус дал Карлу какие-то инструкции, которым тот должен следовать.

Позвоните со стационарного телефона Нэду, Фрэнку и Маркусу. Маркус скажет, что он будет завтра в замке и возьмёт с собой гостей. Как положите трубку, в дверь постучат. За дверью Карл, он начнёт кричать, что монстр покинул лес. Тут вы окажетесь во дворике возле бочки. Нажимаем на ведро и вешаем его на крючок, набираем воду и тушим пожар. Заберите колючку с собой, которую поцарапал монстр, ваша задача - выяснить, где она взялась. Загляните в колодец, но чтобы что-то там разглядеть, вам понадобится фонарь. Прохождение игры Нэнси Дрю. Проклятие старого замка завершено.

Общие советы

Игра имеет два уровня трудности: младший детектив и старший детектив. Оба режима одинаковы за исключением того, что старший имеет более сложные задачи. Следующее руководство ниже ориентировано на режим Младший детектив.
В этой игре нет кнопки Подсказка, и вы не можете пропустить головоломки.
В левой нижней части экрана есть сотовый телефон. Вы можете использовать его для получения картинок, дополнительной информации, или звонков друзьям. Данная подсказка не так уж велика в этой игре, так что лучше перезвонить через наземные линии. Звонки определенным людям могут дать вам ценные подсказки, если вы застряли.
Также в левом нижнем углу экрана находится сумка. Нажмите на нее, чтобы получить доступ к вещам в инвентаре.
В нижней части экрана вы можете найти список задач. Это поможет вам понять, куда вам нужно идти и что нужно делать дальше.
В правой нижней части экрана, находятся опции «загрузить», «сохранить» и «выйти».
В верхнем левом углу экрана имеется значок счетчика монет. Монеты спрятаны в разных местах на протяжении всей игры, так что следите за любыми блестящими предметами! Местоположение монет упоминается, но не показывается на нижней панели. Вы можете заработать больше монет, выполняя определенные задачи персонажей.
В опциях игры вы можете изменять громкость, а также размер экрана.
Есть несколько головоломок, решить которые вы можете в процессе игры. Награды за эти головоломки добавят звезду к вашему значку. Инструкция внизу отмечает эти задания, а так же локации, в которых возможно позвонить по телефону.
Навигация мышкой изменяет вид курсора, так что прежде, чем выйти из локации, убедитесь, что вы переместились и осмотрели все внутри данной области.
Предметы инвентаря написаны большими буквами.
Следует отметить, что Нэнси Дрю: Проклятый пленник не линейная игра. Следовательно, задачи могут быть решены в самых разных формах и в разном порядке. Руководство, приведенное ниже, относится к одному из наиболее коротких путей.
Есть моменты в игре, где вы будете принимать звонки. Эти звонки происходят в соответствии с вашим текущим прогрессом игры. Если вы не получаете ожидаемого вызова, как это изложено в руководстве ниже, попробуйте проверить ваш список задач, переговорите со всеми персонажами, и / или позвонив клиентам через наземные линии (стационарные телефоны).

Перед замком

После просмотра вступительного видеоролика мы оказываемся у железной решетки, преграждающей проход замок. Нажимаем на кнопку звонка, с правой стороны от этой решетки, и автоматически беседуем с мальчишкой по имени Лукас. Мальчик опускает вниз по веревке ведро. Заглядываем в него и получаем свое первое задание. На бумажном листе изображены восемь фигур монстров. Необходимо найти две одинаковые по внешности фигуры (оттенки цветов одежды не в счет!). Немного подумав, приходим к следующему ответу:

Младший детектив:

Старший детектив:

Внутренний двор замка

После беседы с Карлом проходим во двор замка, идем прямо и заходим в холл через большую дверь, вверху которой висит табличка с надписью «Burg Finster».

Внутри замка

Поднимаемся на второй этаж по лестнице с правой стороны, заходим в дверь и делаем один шаг в сторону ступенек на третий этаж. Автоматически разговариваем по телефону с Недом. По окончании не сложившегося диалога идем вперед по красной ковровой дорожке. Когда коридор заканчивается, то оборачиваемся в левую или в правую сторону. В любом из вариантов обнаружим небольшую лестницу, ведущую на балкон. Следуем по лестнице с левой стороны на балкон и идем в его конец. Поворачиваем направо, делаем два шага вперед и смотрим налево. Перед нами наша комната с характерной табличкой «Nancy Drew». Заходим внутрь. Давайте осмотримся в нашей комнате. Поворачиваем немного в левую сторону и подходим камину. Изучаем листовку с расписанием событий в замке. В этот момент звонит Фрэнк. После разговора с ним выходим из приближения и направляемся к красно-коричневому шкафу в дальнем углу помещения.

Открываем дверцу, и видим перед собой пустую полку, предназначенную для хранения сувениров, приобретенных в магазине. Магазин, кстати, находится внутри замка, и мы скоро в нем побываем. Подходим к столу в противоположной части комнаты. Щелкаем по телефону в виде домика с кукушкой. При необходимости отсюда можно будет звонить нашим друзьям – Неду и Фрэнку и нашему работодателю Маркусу. Для этого берем трубку телефона и щелкаем по любому из трех номеров, указанных на желтом бумажном листе, приклеенном к телефонному аппарату. Берем трубку и звоним Фрэнку. Разговариваем с ним на все темы. Теперь нам необходимо найти что-то, что поможет перевести некоторые здешние символы и знаки. Естественно, нам нужен словарь. Становимся лицом к столу, оборачиваемся на 180 градусов и находим активную точку для поворота направо в правом краю экрана. Другим способ к столику, с правой стороны от кровати, не подойти. Берем с этого стола немецко-английский или немецко-русский словарь (в зависимости от версии игры). Покидаем нашу комнату, идем по любому балкону и останавливаемся в начале коридора с красной ковровой дорожкой. Впереди нас находится лестница, по которой мы сюда попали. Смотрим в левую сторону и замечаем проход между балконом и коридорчиком с красной ковровой дорожкой.

Такой же проход можно увидеть и с правой стороны. В общем, в замке наблюдается некая симметрия коридоров. Идем в проход, с левой от нас стороны. Делаем несколько шагов вперед и поворачиваем направо. Обращаем внимание, что по правой стороне расположены два алькова с креслами. Заглядываем в ближний альков и видим книгу об истории замка под названием «A Brief History of Castle Finster». В дальнейшем она нам пригодится. А сейчас из книги можно узнать о бароне Амселе и его пропавшей дочери. Во втором алькове находим головоломку в виде коробки с цветными кусочками стекла. В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого. Выходим из приближения и заходим в дверь бургомистра Карла, расположенную в этой же части коридора. При виде нас Карл прячет под свой стол какие-то детские игрушки. Забавное увлечение взрослого мужчины практически пожилого возраст. Общаемся с Карлом на все темы, в том числе интересуемся его неожиданным увлечением. Соглашаемся сыграть в его игру, имеющую название «Raid».

Мини-игра «Raid»

Выбираем легкий режим игры (Easy). Так будет легче понять, что к чему. Если Вы когда-то играли в игру монополия, то некоторые элементы «Рейда» (я так в дальнейшем буду называть игру, не знаю, как ее переведут локализаторы) будут Вам не в новинку.

Руководство

Давайте ознакомимся с правилами, а для этого щелкаем по книжке в правом нижнем углу экрана. С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое наших противников, т. е. всего играют в «Рейд» 3 игрока. Основная цель игры: успеть доставить свою фишку до замка, в центре доски, раньше остальных. Сначала давайте рассмотрим игровой маршрут. Он состоит из нескольких цветных квадратиков. Однако, некоторые цветные квадратики имеют изображения каких-то символов. Рассмотрим цвета. Каждый цвет определяет одно из действий игрока:

Красный цвет: дуэль с использованием силы;
- Синий цвет: дуэль с использованием магии;
- Зеленый цвет: дуэль с использованием здоровья;
- Оранжевый цвет: дуэль с использованием мудрости;
- Фиолетовый (или пурпурный) цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
- Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
- Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт. Теперь давайте разберем два возможных символа, которые изображены на двух возможных клетках:
- «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
- «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки Каждому игроку допускается иметь на руках не более 8 карточек.

Теперь разберемся, как определять запас того или иного показателя на карточке. В четырех углах карточки изображены окружности разного цвета, внутри которых написано определенное число. Каждому цвету соответствует определенный параметр:

Красный цвет
- «Сила»
- Синий цвет – «Магия»
- Зеленый цвет – «Здоровье»
- Оранжевый цвет – «Мудрость»

Рассмотрим процесс игры. В левом нижнем углу экрана находится игровой барабан с цифрами от 1 до 5. Вращением этого барабана определяется количество клеток, на которое перемещается фишка игрока во время его хода. Игроки вращают барабан по очереди. Вот определенная ситуация. Мы покрутили барабан и выпала цифра 5. Наша фишка автоматически делает 5 шагов и попадает на красную клетку с изображением «Солнца». В первую очередь, необходимо выбрать карточку, которую мы положим в общую колоду. Щелкаем по самой худшей карточке. Мы ведь не хотим лишить себя преимущества?

Покинув стеклодувный цех, направляйтесь к Лукасу - он придумал очередную шалость над Карлом и просит вашей помощи. Не стоит отказывать юному сорванцу, возможно, его действия развяжут вам руки и помогут в прохождении Нэнси Дрю Проклятие старого замка.

Выполняя поручение Лукаса, направляйтесь в кабинет бургомистра. Поговорите с Карлом и расскажите ему о замыслах Лукаса, тот будет весьма польщен, что вы его предупредили и окажет всяческое содействие. Кроме того, вы в очередной раз сможете оказать ему помощь в создании персонажа.

Помните шкатулку, для открытия которой не хватало нескольких стекол? Самое время узнать, что же в ней находится. Выходите из кабинета бургомистра и поверните налево, сделайте несколько шагов и возьмите шкатулку со столика справа от вас.

Прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка приготовило для вас очередную головоломку. Ваша задача выложить стекла в таком порядке и расположении, как это показано на рисунке в правом верхнем углу. Основная проблема в том, что стекла перекрывают друг друга и по картинке тяжело определить, в каком порядке их нужно устанавливать. Чтобы облегчить ваше прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка, мы детально опишем в каком порядке устанавливать каждое из стекол и продемонстрируем это на скриншоте. На нем, для удобства, мы обозначали нижние направляющие квадраты с помощью букв английского языка.

1. Бирюзовое стекло. Устанавливаем его в правый верхний угол.

2. Фиолетовое стекло. Поворачиваем на 90 градусов (вертикально). Устанавливаем на нижний край, ячейки E-F.

3. Темно-зеленое стекло. Устанавливаем на нижний край, ячейки С-Е. Должно немного перекрывать фиолетовое стекло.

4. Красное стекло. Устанавливаем по центру, ячейки C-G. Должно немного перекрывать бирюзовое и темно-зеленое стекло (и, конечно же, фиолетовое).

5. Зеленое стекло. Устанавливаем под правой стенкой. Нижний край должен находиться на уровне верхнего края темно-зеленого стекла. Наполовину закрывает бирюзовое стекло.

6. Желтое стекло. Устанавливается в правый нижний угол.

7. Синее стекло. Устанавливается под верхним краем, ячейки C-F. Должно немного заходить на бирюзовое стекло, касаясь зеленого.

8. Коричневое стекло - левый верхний угол.

9. Сиреневое стекло - левый нижний угол.

Если вы все сделали правильно, то шкатулка сама раскроется и вы сможете взять ротор для шифровальной машины. Но использовать его вы сможете чуть позже в прохождении Нэнси Дрю Проклятие старого замка.

Кроме того, разработчики спрятали в этой шкатулке и пасхальное яйцо. Чтобы его получить, вам достаточно сложить все зеркала в правом верхнем углу. Порядок значения не имеет, главное - чтобы все они упирались в правый верхний угол. Но, к сожалению, яйцо еще нужно обработать. Отправляйтесь в стеклодувный цех.

На левом краю стола для инструментов находятся специальные щипцы. Щелкните на них пасхальным яйцом из инвентаря, а затем идите к печи. Не открывайте ее, просто щелкните щипцами на центральную часть. Несколько секунд и в хрупких руках Нэнси окажется пасхальное яйцо от разработчиков.

Но вернемся к основному прохождению Нэнси Дрю Проклятие старого замка. Сейчас самое время сходить к Лукасу и сообщить, что вам удалось отвлечь Карла. Лукас мгновенно исчезнет, осуществляя свою новую проделку, а, вам, тем временем, нужно осмотреть записку, которая находится под сиреневым деревянным стулом, рядом с которым сидел Лукас. Похоже, это сообщение от его отца - начальника охраны замка. Но центральная часть послания - зашифрована. Чтобы продолжить прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка вам нужно расшифровать эту часть письма.

Для этого вам необходимо менять буквы в вертикальных столбцах таким образом, чтобы по горизонтали получались осмысленные слова. Если вы правильно подобрали буквы, то слово станет на несколько тонов светлее и вы уже не сможете использовать его буквы. Начинать расшифровку, конечно же, лучше с коротких слов или столбцов, в которых мало букв.

После разгадки вы получите текст следующего содержания "Чтобы открыть комнату охраны, нужно сыграть на глокеншпиле. Ноты спрятаны по всему замку. Найди их и сыграй в порядке, указанном в списке. Места поисков перечислены ниже".

Значит, прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка требует от вас найти ноты. Что же, без проблем, но, обратите внимание, нота считается "засчитанной", после того как Нэнси обратит на нее внимание. Мы опишем местоположение каждой из нот в том порядке, в котором они указаны в записке, но гораздо проще и быстрее собирать их в таком порядке: портрет, книжный столик, печь, цветочник, звонок.

1. Портрет девушки на втором этаже . Это, похоже, проще всего. Нужная вам картина находится слева от двери в комнату Нэнси. Нота - G.

Попутно, чтобы ускорить прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка, загляните в свою комнату и попробуйте переодеться, как велела Рената. Но, кто-то порезал вашу одежду на мелкие кусочки. Вот ведь мерзавец. Но это еще не все, в противоположной части комнаты - возле камина, вы обнаружите еще одну вырванную из книги страницу. Возьмите ее с собой.

2. Инициалы цветочника. Просто отправляйтесь во двор, к тому месту, где вы тушили горящее растение. Как оказалось, именно в двери цветочника вы и нашли колючку. Вверху слева от двери, на желтом колокольчике вы увидите следующую ноту - D.

3. Книжный столик в коридоре. Помните столик, на котором вы нашли книгу об истории замка Финистер в самом начале прохождения игры Проклятие старого замка? Осмотрите его, на нем высечена нота - H.

4. Звонок у ворот замка. Через дворик выйдите к воротам, в которые вас так нелюбезно не пускал Лукас, заставляя отгадывать загадки, спущенные в ведре. Над звонком высечена нота G

5. Стеклоплавильная печь. Отправляйтесь в цех, но прежде, чем открывать печь, потянув за рукоятку, не забудьте установить защитную заслонку слева. Нужная вам нота - A.

Наконец, вы знаете все ноты. Время продолжить прохождении Нэнси Дрю Проклятие старого замка. Отправляйтесь к глокеншпилю, который находится в фойе, под часами в виде замка. Но на какие клавиши нажимать? Ответ на этот вопрос даст записка с нотами, найденная во дворе. Если вы воспользовались нашим советом, то она есть у вас в виде фотографии на мобильном телефоне. Вам нужно нажимать только клавиши, расположенные на нижнем ряду. Если условно пронумеровать их одного до восьми, начиная слева, то порядок следующий: пятая, вторая, седьмая, пятая, шестая. Кроме того, увидеть порядок нажатия клавиш вы можете и на нашем скриншоте.

Стоит вам сыграть правильную мелодию, как в стене появится ручка от потайной двери. Пройдите через нее в комнату охраны. Справа на изгибе металлического электрического кабеля будет находиться очередная монетка.

Теперь садитесь в кресло. Для начала изучите красный с белым телефон, который находится в левой части стола. С помощью словаря переведите надпись на телефонной трубке, затем - надпись побольше в углублении. В это углубление вы можете положить свой телефон, чтобы затем получать на него все сигналы о тревоге. Как вы можете видеть, справа вверху есть две кнопки - Аня и Карл. Нажав на них, вы сообщите о тревоге и бедолаги сразу же покинут свои комнаты. Но этой возможностью мы воспользуемся чуть позже в прохождении Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, а пока ознакомьтесь с инструкцией к системе видеонаблюдения, которая висит под стенкой.

Чтобы приступить к активации, осмотрите центральную часть стола. Справа находится разъем под специальный штекер. К счастью, его вы нашли чуть ранее в прохождении Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, так что установите его в разъем и поверните в положение "Вкл", после этого щелкните на металлическую часть в центре стола.

В левой части экрана изображены текущие гнезда, всего 18 штук. Щелчком на гнездо вы подаете на него заряд. Под гнездами изображены все возможные состояния узлов, начиная с черного - нет энергии, заканчивая зеленым - готов к работе. В самом низу находится кнопка сброса и счетчик зарядов. В правой части экрана находится схема расположения узвлов. С ее помощью вы узнаете, как влияет активация того или иного узла на соседние.

Ваша задача - сделать так, чтобы на всех лампочках был заряд, то есть они были зелеными. Когда лампочка становится зеленой, то все вокруг нее получают дополнительный заряд. На уровне сложности младший детектив особо думать не придется - просто используйте заряды на гнезда, которые будут отмечены желтым кружочком с синим ободком. Например - 2-9-14-6.

После того, как на все узлы видеокамер поступит энергия, мониторы оживут и на одном из них вы увидите, как Рената что-то делает с часами в сувенирном магазине. Нужно выяснить что именно? Но пока для полноценного прохождения Нэнси Дрю: Проклятие старого замка важнее закончить осмотр комнаты. В правой части стола, под стеной, вы найдете инструкцию к шифровальной машине "Энигма", а чуть ниже - саму машину. Установите в нее ротор, найденный внутри шкатулки со стеклышками. Как вы можете заметить, для полного комплекта все еще не хватает одного ротора. Чтобы полностью использовать возможности комнаты охраны, осталось лишь выманить Аню и Карла. Для этого единожды щелкните на соответствующих кнопках на телефоне.

Прохождение Нэнси Дрю: Проклятие старого замка ведет вас в сувенирную лавку. Как вы догадываетесь, Ани уже и след простыл, так что магазин временно в вашем полном распоряжении. Для начала осмотрите полку с сувенирами, которая находится напротив входа, прямо под часами. На ней лежит небольшой синий листок. Возьмите его. В нем вырезаны небольшие отверстия. Похоже, его нужно наложить на какую-то книгу, чтобы прочесть послание.

Теперь осмотрите вторые справа часы, висящие сверху. К сожалению, найти никакого секрета вы пока не сможете. В то время, пока Ани нет на месте, можно осмотреть ее стол. Верхний ящик закрыт, так что без ключа вы не сможете его открыть. Также на столе лежит книга, запомните ее название.

Следующий шаг в прохождении Нэнси Дрю: Проклятие старого замка - осмотр кабинета бургомистра. Но, не спешите заходить внутрь. Помните книгу "История замка Финистер", которая лежит на журнальном столике неподалеку от кабинета? Наложите на нее найденный синий листок из сувенирной лавки и сможете прочесть секретное послание "За часы слева 7-2-1". Так вот что Рената делала с часами. Впрочем, разберемся с этим позже, нужно осмотреть кабинет бургомистра до его возвращения.

Сразу идите к столу, так как все остальное в кабинете вы уже видели. Чтобы оказаться возле кресла, обойдите стол с левой стороны. Как и в случае с Аней, верхний ящик заперт. На самом столе осмотрите журнал "Планирование праздника для новичка", а также переведите с помощью словаря надпись на перекидном календаре. Также вы можете взять еще одну серебряную монетку, которая лежит между телефоном и монитором. На этом очередной этап в прохождении Нэнси Дрю: Проклятие старого замка успешно завершен.

Статьи по теме: