Прохождение игры мертвые рифы. Секреты игры Dead Reefs. Ты почто барона обидела, смерть

Прохождение Dead Reefs:

13 октября 1727 года. На острове под ужасным заглавием Мертвые Рифы случилось убийство. С наблюдательной башни был скинут Патрик, сын барона.

Расследовать таинственную смерть послали следователя его величества Амадея Финвинеро, которым мы и будем с вами руководить.

В инвентаре у нас сначала имеется трость (вызывается инвентарь стрелкой вниз).

Просматриваем заметки в записной книжке (для вызова оной употребляется клавиша Q). Поднимаемся по ступеням. Знакомимся с Уильямом Хуком — местным клерком. Подробный разговор с ним ожидает нас в отеле, которая находится справа.

Проходим вперед. Пробуем поболтать с мужчинами около телеги. Они окажутся неразговорчивыми.

Наблюдаем на необычный знак на двери гостиницы. Заходим вовнутрь.

Говорим с Хуком, сидящим за столиком в дальнем правом углу. Говорим с ним обо всем. Определим о знаках, истории Мертвого Рифа, смерти Патрика и о колдунье Бениш. По окончании говорим с обладателем гостиницы Шедвиком Клентоном.

От него определим о знаках, поваре и призраках в поместье. Выходим из гостиницы.

В поместье:

Идем направо от гостиницы. Спускаемся по лестнице вниз. Проходим мимо недружелюбно настроенных обитателей, мимо дома (на колоннах ворот олени), пересекаем мост, дабы появляться у поместья. Несколько раз стучим в дверь. Дворецкий Белмонт разрешит войти нас вовнутрь.

По окончании того как он уйдет готовить нам помещение, нам представится возможность мало осмотреться в поместье.

Проходим к забетонированному проходу, которое должно вести в левое крыло. Слышим чьи-то шаги. Проходим в правое крыло. Входим в дверь в конце коридора слева. Оказываемся на кухне.

Спускаемся в винный погреб. Осматриваем бутылку, лежащую на полке справа. В конце винного погреба находим дверь, ведущую в сад. Возвращаемся в холл. Поднимаемся на второй этаж.

Обращаем внимание на картину леди, согнувшуюся по окончании того, как около нее прошел дворецкий. После этого наблюдаем на картину мужчины, по всей видимости мужа леди.

В спальне говорим с Белмонтом. Слушаем его версию того, из-за чего левое крыло замуровано. Кроме этого определим, кто был изображен на тех картинах. Наблюдаем на бумаги на столе. Финвинеро начнет писать.

Сейчас мы услышим пение дамы, доносящееся из шкафа. Открываем кабинет. Используем трость, дабы отыскать тайное отделение. Открываем его. Видим замок в форме четырех картинок, каковые позволяется поменять.

Выходим из спальни. Изучаем герб в конце коридора. Картинки на гербе те же самые, что и на замке.

Возвращаемся в спальню. На замке в шкафу устанавливаем картинки так, дабы оказался герб. Откроется стена шкафа.

Поднимаемся по лестнице. Входим в дверь справа. Подходим к столу. Подбираем страницу из ежедневника барона Касберта.

Определим о монахе, Клариссе и проклятии. Открываем мелкий ящик. Из него добываем ветхий ключ. Выходим из помещения. Подходим к двери в конце коридора.

Открываем дверь ветхим ключом. В спальне встречаем призрака Клариссы. Она разрешит понять, что необходимо следовать за ней через камин. Осматриваем окровавленный стул. Около окна находим музыкальную шкатулку.

Открываем ее, проиграются четыре звука. Повторяем их на фортепьяно. Для этого нажимаем на 8-ю, 9-ю, 8-ю и 7-ю клавиши при нумерации слева направо. Откроется стена камина. Берем лампу, стоящую на камине.

Используем ее на туннеле. Проходим вовнутрь.

Спускаемся вниз по лестнице. Идем вперед до тех пор, пока не будет виден путь налево и вниз. Идем налево до развилки. Выбираем верхнюю справа дорожку (нижняя тропа заблокирована). Выясняемся в гроте.

Замечаем Клариссу. Берем старый ключ, лежащий на вершине какого-либо механизма. Возвращаемся обратно к главной тропе (экран с дорожкой налево и вниз). Идем вниз. Кларисса снова будет подзывать нас.

Используем на решетчатой двери старый ключ, подобранный в гроте. Поднимаемся по выступам наверх (были мы в высушенном колодце). Оказываемся на кладбище.

На кладбище:

Наблюдаем на надгробные плиты, находящиеся вне территории кладбища. Имеется 9 могил погибших за одни сутки в течение 9 лет. Проходим через дыру в заборе на кладбище, после этого проходим в другую часть.

Кларисса зайдет в первоначальный слева склеп. Попытка проследовать за ней не увенчается успехом. Дверь склепа окажется закрыта.

Входим в дом смотрителя, что находится в другом финише кладбища. Говорим с Оливером Буном. Определим от него о проклятии. В то время, когда Оливер уйдет, снимаем связку ключей с гвоздика около печи.

Пробуем этими ключами открыть дверь склепа, но ни один из них не подойдет. Тогда в дома Оливера осматриваем ящик с инструментами. Берем лом, ключ от склепа и точильный камень. Пробуем открыть отысканным ключом склеп. Он сломается. В инвентаре объединяем связку ключей с точильным камнем.

Одним ключом из связки сейчас открываем склеп.

В склепа наблюдаем на гроб справа от ступеней, в котором обязана покоится Кларисса, погибшая в тот же самый сутки лишь 9-ю годами ранее, что и остальные девять погибших, похороненных за забором. Открываем ломом гроб, дабы убедиться, что в: никто не лежит! Сейчас осматриваем тело Патрика.

Приобретаем носовой платок с знаком. Наблюдаем на тело еще раз. На руке имеется рана, что-то сжато у него в кулаке.

Попытка разжать кулак не удастся. Выходим из склепа.

На кладбище покажется колдунья Бениш. Говорим с ней. Определим о ее видении, проклятии и убийстве Патрика. В конце беседы какой-то человек спрыгнет с дерева. Финвинеро постарается угнаться за подлецом, но тот скроется.

Проходим к правой части кладбища. В сломанной части стенки находим клочок одежды убежавшего преступника. Возвращаемся к Бениш, говорим с ней по поводу того, как разжать руку мертвеца.

Выходим из кладбища через ворота около дома смотрителя. Финвинеро машинально отправится в поместье и проспит в собственной комнате до утра.

Утро нового дня:

Финвинеро желает поболтать с каждым в поместье. Выходим из спальни, идем вниз по коридору, входим в дверь справа. Спускаемся по лестнице. Входим в коридор справа. Входим в дверь в правом финише коридора.

Говорим с дворецким Белмонтом. От него приобретаем ключ от помещения Патрика. Она находится в правом крыле наоборот помещения брата Эдуарда. Поднимаемся по лестнице наверх.

Проходим в правое крыло. Ключом открываем дверь слева. Наблюдаем на инструменты около раковины. Берем веревку. Подходим к столу.

Берем карту острова, и бутылку с вонючим веществом. Ее мы сравним с содержимым бутылки в винном погребе. Покидаем правое крыло.

Ступаем на кухню. Говорим с поваром Мелвином Клентоном. Определим о страстях женщины (и Патрика сокровища), о бутылке с вонючим веществом и о недельной бессоннице.

Спускаемся в винный погреб. Из инвентаря добываем бутылку с вонючим веществом. Ее используем на бутылке, которая стоит на полке. Финвинеро заключит, что вещество в обеих бутылках одинаково.

Услышав шум, созданный удирающим человеком, проходим через дверь в конце винного погреба в сад. Поднимаемся по ступеням. Изучаем следы на земле.

Возвращаемся на кухню. Опять говорим с поваром Мелвином. Определим о утрата ножа за сутки до несчастного случая.

Выходим из кухни. Проходим в второй финиш коридора. Входим в дверь слева. Это помещение прачки. Говорим с госпожой Хемфри.

Определим о картинках Эдуарда, о дочери обладателя гостиницы Анабель Клентон, с которой виделся Патрик, о Мервине, о годовщине и проклятии призрака. По окончании беседы проходим в помещение дворецкого. Говорим с ним.

Определим о его алиби, о Эдварде и Патрике.

Поднимаемся по лестнице, проходим в правое крыло. Сворачиваем налево. Входим в дверь в конце коридора. Идем направо, наблюдаем на стол. Читаем хроники семейства, определим новое о Клариссе. Берем бумагу со стола.

Читаем о заказе барона некоторых книг. Подмечаем телескоп и балкон. Говорим с бароном.

Определим о поиске Патриком реликвии предков, которая является статуей, облицованную драгоценными металлами. Определим больше об Анабель.

Выходим из помещения. Сворачиваем направо, входим в дверь справа. Это помещение Эдуарда. Наблюдаем на портрет Анабель около камина, после этого на сам камин.

В него среди дров что-то показывается. Поднимаемся наверх. Наблюдаем на все картины в помещении. Говорим с Эдуардом о проклятии.

На протяжении беседы на картину дамы с тенью прольется краска.

Осматриваем место падения Патрика:

Сейчас господин Хук прибудет в поместье. Выходим из помещения, спускаемся вниз, проходим через парадную дверь. Встретив Хука, мы отправимся к утесу с наблюдательной башней, с которой упал Патрик.

Говорим в том месте с Хуком. Наблюдаем на углубление в почве около сломанного ограждения. Проходим в наблюдательную башню. В передней части наблюдаем на сломанную доску в ограждении.

Пробуем забрать доску, она полетит вниз. Спускаемся по тропе вниз. В яме для разведения огня видим камень. Тростью отодвигаем его. Под камнем обнаружится кровь.

Поднимаемся обратно наверх. Кто-то скинет на Финвинеро камни, но ему удастся увернуться. Продолжаем двигаться наверх.

Поднимаемся по ступеням, наблюдаем на край утеса. Из этого были скинуты камни. Наблюдаем на ямы для разведения огня.

Гостиница:

Сейчас, в то время, когда у нас имеется карта, мы можем скоро передвигаться между локациями. Ступаем в отель. Говорим с обладателем Шедвиком Клентоном, отцом Анабель.

Определим, что Анабель находится на материке.

Помогаем колдунье подобрать необходимые руны для микстуры:

Используем карту, дабы добраться к дому колдуньи Бениш. Говорим с колдуньей о микстуре памяти. Она попросит помощи разобраться в рунах.

Берем с стола рунический алфавит. Для каждого предложения выбираем следующие руны:

Give back the cane of memories — Первая руна уже написана

To the swamp owner at dawn — king frog

That six eyed monster guards- spider

Where the unborn laborers dwell — ant eggs

Bring her the boar’s treats barefooted — acorn

That grew on the wise-man in the green cape of eternity — Hundred year old moss

Прохождение

13 октября 1727 года. На острове под зловещим названием Мертвые Рифы произошло убийство. С наблюдательной вышки был сброшен Патрик, сын барона. Расследовать загадочную смерть отправили следователя его величества Амадея Финвинеро, которым мы и будем с вами управлять.
В инвентаре у нас с самого начала имеется трость (вызывается инвентарь стрелкой вниз).
Просматриваем заметки в записной книжке (для вызова оной используется клавиша Q). Поднимаемся по ступенькам. Знакомимся с Уильямом Хуком - местным клерком. Подробный разговор с ним ожидает нас в гостинице, которая находится справа. Проходим вперед. Пробуем поговорить с мужчинами возле телеги. Они окажутся неразговорчивыми. Смотрим на странный символ на двери гостиницы. Заходим внутрь.
Говорим с Хуком, сидящим за столиком в дальнем правом углу. Говорим с ним обо всем. Узнаем о символах, истории Мертвого Рифа, смерти Патрика и о ведьме Бениш. После говорим с владельцем гостиницы Шедвиком Клентоном. От него узнаем о символах, призраках и поваре в поместье. Выходим из гостиницы.
В поместье:

Идем направо от гостиницы. Спускаемся по лестнице вниз. Проходим мимо недружелюбно настроенных жителей, мимо дома (на колоннах ворот олени), пересекаем мост, чтобы оказаться у поместья. Пару раз стучим в дверь. Дворецкий Белмонт впустит нас внутрь. После того как он уйдет готовить нам комнату, нам представится возможность немного осмотреться в поместье.
Проходим к забетонированному проходу, которое должно вести в левое крыло. Слышим чьи-то шаги. Проходим в правое крыло. Заходим в дверь в конце коридора слева. Оказываемся на кухне. Спускаемся в винный погреб. Осматриваем бутылку, лежащую на полке справа. В конце винного погреба находим дверь, ведущую в сад. Возвращаемся в холл. Поднимаемся на второй этаж. Обращаем внимание на картину леди, наклонившуюся после того, как около нее прошел дворецкий. Затем смотрим на картину мужчины, видимо мужа леди.
В спальне говорим с Белмонтом. Слушаем его версию того, почему левое крыло замуровано. Также узнаем, кто был изображен на тех картинах. Смотрим на бумаги на столе. Финвинеро начнет писать. В это время мы услышим пение женщины, доносящееся из шкафа. Открываем кабинет. Используем трость, чтобы найти секретное отделение. Открываем его. Видим замок в форме четырех рисунков, которые позволяется менять. Выходим из спальни. Изучаем герб в конце коридора. Рисунки на гербе те же самые, что и на замке. Возвращаемся в спальню. На замке в шкафу устанавливаем рисунки так, чтобы получился герб. Откроется стенка шкафа. Заходим.
Поднимаемся по лестнице. Заходим в дверь справа. Подходим к столу. Подбираем страницу из дневника барона Касберта. Узнаем о монахе, проклятии и Клариссе. Открываем маленький ящик. Из него достаем старый ключ. Выходим из комнаты. Подходим к двери в конце коридора. Открываем дверь старым ключом. В спальне встречаем призрака Клариссы. Она даст понять, что нужно следовать за ней сквозь камин. Осматриваем окровавленный стул. Около окна находим музыкальную шкатулку. Открываем ее, проиграются четыре звука. Повторяем их на фортепьяно. Для этого нажимаем на 8-ю, 9-ю, 8-ю и 7-ю клавиши при нумерации слева направо. Откроется стенка камина. Берем лампу, стоящую на камине. Используем ее на туннеле. Проходим внутрь.
Спускаемся вниз по лестнице. Идем вперед до тех пор, пока не будет виден путь налево и вниз. Идем налево до развилки. Выбираем верхнюю справа дорожку (нижняя тропа заблокирована). Оказываемся в гроте. Наблюдаем Клариссу. Берем ржавый ключ, лежащий на вершине какого-то механизма. Возвращаемся обратно к основной тропе (экран с дорожкой налево и вниз). Идем вниз. Кларисса вновь будет подзывать нас. Используем на решетчатой двери ржавый ключ, подобранный в гроте. Поднимаемся по выступам наверх (были мы в высушенном колодце). Оказываемся на кладбище.
На кладбище:

Смотрим на надгробные плиты, находящиеся вне территории кладбища. Есть 9 могил умерших в один день в течение 9 лет. Проходим через дыру в заборе на кладбище, затем проходим в другую часть. Кларисса зайдет в первый слева склеп. Попытка проследовать за ней не увенчается успехом. Дверь склепа окажется заперта.
Заходим в дом смотрителя, который находится в другом конце кладбища. Говорим с Оливером Буном. Узнаем от него о проклятии. Когда Оливер уйдет, снимаем связку ключей с гвоздика около печи. Пробуем этими ключами открыть дверь склепа, но ни один из них не подойдет. Тогда внутри дома Оливера осматриваем ящик с инструментами. Берем лом, ключ от склепа и точильный камень. Пробуем открыть найденным ключом склеп. Он сломается. В инвентаре объединяем связку ключей с точильным камнем. Одним ключом из связки теперь открываем склеп.
Внутри склепа смотрим на гроб справа от ступенек, в котором должна покоится Кларисса, умершая в тот же самый день только 9-ю годами ранее, что и остальные девять умерших, похороненных за забором. Открываем ломом гроб, чтобы убедиться, что внутри: никто не лежит! Теперь осматриваем тело Патрика. Получаем носовой платок с символом. Смотрим на тело еще раз. На руке имеется рана, что-то сжато у него в кулаке. Попытка разжать кулак не удастся. Выходим из склепа.
На кладбище появится ведьма Бениш. Говорим с ней. Узнаем о ее видении, убийстве Патрика и проклятии. В конце разговора какой-то человек спрыгнет с дерева. Финвинеро попытается угнаться за негодяем, но тот скроется. Проходим к правой части кладбища. В сломанной части стены находим клочок одежды убежавшего злоумышленника. Возвращаемся к Бениш, говорим с ней насчет того, как разжать руку мертвеца. Она порекомендует посетить алхимика в его башне на вершине горы.
Выходим из кладбища через ворота возле дома смотрителя. Финвинеро автоматически отправится в поместье и проспит в своей комнате до утра.
Утро нового дня:

Финвинеро хочет поговорить с каждым в поместье. Выходим из спальни, идем вниз по коридору, заходим в дверь справа. Спускаемся по лестнице. Заходим в коридор справа. Заходим в дверь в правом конце коридора. Говорим с дворецким Белмонтом. От него получаем ключ от комнаты Патрика. Она находится в правом крыле напротив комнаты брата Эдварда.
Поднимаемся по лестнице наверх. Проходим в правое крыло. Ключом открываем дверь слева. Смотрим на инструменты около раковины. Берем веревку. Подходим к столу. Берем карту острова, а также бутылку с вонючим веществом. Ее мы сравним с содержимым бутылки в винном погребе. Покидаем правое крыло. Ступаем на кухню. Говорим с поваром Мелвином Клентоном. Узнаем о страстях Патрика (сокровища и женщины), о бутылке с вонючим веществом и о недельной бессоннице.
Спускаемся в винный погреб. Из инвентаря достаем бутылку с вонючим веществом. Ее используем на бутылке, которая стоит на полке. Финвинеро заключит, что вещество в обеих бутылках одинаково. Услышав шум, созданный убегающим человеком, проходим через дверь в конце винного погреба в сад. Поднимаемся по ступенькам. Изучаем следы на земле. Возвращаемся на кухню. Снова говорим с поваром Мелвином. Узнаем о потере ножа за день до несчастного случая.
Выходим из кухни. Проходим в другой конец коридора. Заходим в дверь слева. Это комната прачки. Говорим с госпожой Хемфри. Узнаем о рисунках Эдварда, о дочери владельца гостиницы Анабель Клентон, с которой встречался Патрик, о Мервине, о проклятии и годовщине призрака. После разговора проходим в комнату дворецкого. Говорим с ним. Узнаем о его алиби, о Патрике и Эдварде.
Поднимаемся по лестнице, проходим в правое крыло. Сворачиваем налево. Заходим в дверь в конце коридора. Идем направо, смотрим на стол. Читаем хроники семейства, узнаем новое о Клариссе. Берем бумагу со стола. Читаем о заказе барона некоторых книг. Замечаем балкон и телескоп. Говорим с бароном. Узнаем о поиске Патриком реликвии предков, которая представляет собой статую, облицованную драгоценными металлами. Узнаем больше об Анабель.
Выходим из комнаты. Сворачиваем направо, заходим в дверь справа. Это комната Эдварда. Смотрим на портрет Анабель возле камина, затем на сам камин. Внутри него среди дров что-то виднеется. Поднимаемся наверх. Смотрим на все картины в комнате. Говорим с Эдвардом о проклятии. Во время разговора на картину женщины с тенью прольется краска.
Осматриваем место падения Патрика:

В этот момент господин Хук прибудет в поместье. Выходим из комнаты, спускаемся вниз, проходим через парадную дверь. Встретив Хука, мы отправимся к утесу с наблюдательной вышкой, с которой упал Патрик. Говорим там с Хуком. Смотрим на углубление в земле около сломанного ограждения. Проходим в наблюдательную вышку. В передней части смотрим на сломанную доску в ограждении. Пытаемся взять доску, она полетит вниз. Спускаемся по тропе вниз. В яме для разведения огня видим камень. Тростью отодвигаем его. Под камнем обнаружится кровь. Поднимаемся обратно наверх. Кто-то сбросит на Финвинеро камни, но ему удастся увернуться. Продолжаем двигаться наверх. Поднимаемся по ступенькам, смотрим на край утеса. Отсюда были сброшены камни. Смотрим на ямы для разведения огня.
Гостиница:

Теперь, когда у нас есть карта, мы можем быстро передвигаться между локациями. Ступаем в гостиницу. Говорим с владельцем Шедвиком Клентоном, отцом Анабель. Узнаем, что Анабель находится на материке.
Помогаем ведьме подобрать нужные руны для микстуры:
Используем карту, чтобы добраться к дому ведьмы Бениш. Говорим с ведьмой о микстуре памяти. Она попросит помощи разобраться в рунах. Берем с обеденного стола рунический алфавит. Для каждого предложения выбираем следующие руны:
Give back the cane of memories - Первая руна уже написана
To the swamp owner at dawn - king frog
That six eyed monster guards - spider
Where the unborn laborers dwell - ant eggs
Bring her the boar"s treats barefooted - acorn
That grew on the wise-man in the green cape of eternity - Hundred year old moss
Автоматически получим доску с рунами, если все сделано правильно. Говорим с Бениш. Она попросит погулять какое-то время, пока зелье будет готовиться. Выходим из дома. Ступаем по тропе направо.

Найден труп:

Оказавшись в городе, подслушиваем разговор трех горожан о теле, найденном на берегу. Используя карту, оказываемся там. Разговариваем с Хуком. Смотрим на тело. На запястье находим татуировку борова. Снова смотрим на тело. На этот раз обнаруживаем нанесенную прямо в сердце рану. Используем изображение руки, чтобы получить медальон. Разговариваем с мужчиной и женщиной. Идем к изобретателю Тиреллу, воспользовавшись картой.
Башня изобретателя Тирелла:

Смотрим на стенд слева от поднятого моста. Читаем письмо Тирелла. Чтобы попасть внутрь его дома, нам нужно разгадать загадку изобретателя. Видим круг с семью заключенными. Цель загадки состоит в том, чтобы нарисовать три линии так, чтобы заключенные оказались изолированы друг от друга. Рисуем горизонтальную линию ниже трех верхних заключенных. Затем две диагональные линии, центр которых будет находиться межу центральным и нижним заключенным.
Если все сделано правильно, то Финвинеро заберет лист бумаги. Кладем лист в шар, шар используем на катапульте. Когда понизится мост, можно будет пройти внутрь дома изобретателя.
Поднимаемся по лестнице на этаж выше. Стучим в дверь. Говорим с изобретателем. Внизу в спальне-библиотеке есть электрическая рыба, которая поможет разжать кулак Патрика. Татуировка борова и медальон - признаки некромантов. Подробности обо всем этом в книге The Fall of Darkness, которая может быть найдена в библиотеке.
Спускаемся по лестнице до самого нижнего этажа. Берем черпак, который висит справа от лестницы. Из паутины слева от лестничной площадки вытаскиваем муху. Подходим к столу с тарелками и едой. Берем немного еды. Со стола, где красно-зеленый порошок, берем банку. С другой стороны этого же стола берем электроды. С прикроватной тумбы берем нитку и иголку. Объединяем в инвентаре оба этих предмета, чтобы получить рыбацкий крюк.
Подходим к аквариуму. Объединяем в инвентаре рыбацкий крюк с мухой. Затем объединяем банку с электродом. Теперь используем рыбацкий крюк с мухой на рыбе в аквариуме, которая автоматически окажется в банке с электродами.
Походим к библиотечному механизму для поиска книг. Мы ищем книгу The Fall of Darkness. Выбираем букву T на механизме. Нажимаем на рычаг. Затем выбираем букву F и снова нажимаем на рычаг. Нужная книга окажется у нас в руках. Прочитываем ее. Услышав взрыв, поднимаемся к изобретателю. Говорим с ним. Спускаемся на этаж ниже. Берем свечу с бочки. Выходим из башни изобретателя.
Дом ведьмы:

Идем к дому мадам Бениш. Возле двери Финвинеро заметит те же самые следы, что и в саду. Заходим внутрь дома. Изучаем тело Бениш Сью. Достаем из тела нож.
Преследование убийцы:

Займемся преследованием убийцы. Выходим из хижины, сворачиваем налево. Так оказываемся в лесу. Идем вперед до камня. Сворачиваем налево. Затем направо и налево. Идем вперед. На земле находим следы. Пройдя дальше, попадаем в ловушку. Подбираем камень с земли в левой части ямы. Объединяем камень с веревкой, взятой из комнаты Патрика, чтобы получить тарзанку. Используем тарзанку на левой стене ямы. Выбравшись из ловушки, ступаем по тропе до судна.
На судне:

Проходим в конец судна. Пробуем открыть дверь, ведущую в каюту. Там может быть кто-то. Проходим к носу судна. Находим звонок и веревку, держащую поперечину. Для того чтобы выманить людей из каюты, делаем быстро следующее. Звоним в звонок. Затем перерезаем веревку, держащую поперечину. Двое недругов будут сбиты. Один упадет за борт, другой окажется нейтрализованным на время. Пока он в таком состоянии, связываем веревкой ему руки.
Проходим в каюту. Берем с бочки микстуру памяти, приготовленную Бениш Сью. Проходим в левую часть каюты. Там берем документ и книгу. Замечаем череп козла. Выходим из каюты. Говорим со связанным человеком. Если он не был связан, то вас ждет смерть. Узнаем от него о главаре Тарстоне и реликвии. Используя карту, возвращаемся в город.
В городе:

Пробуем зайти в дом Хука, перед которым красуются на постаментах головы оленей. Дверь заперта. Смотрим на стремянку слева. На ней нет одной перекладины. Ступаем в гостиницу. Говорим с владельцем о Хуке и о человеке на судне. Идем на кладбище.
На кладбище:

Проходим на территорию, где раньше стояла ведьма Бениш. Несколько могил здесь были раскопаны. Около вырытой могилы слева берем кусок савана. Стучим в дверь дома смотрителя. Он не откроет дверь, так как считает, что Финвинеро демон. Возле одной из сторон дома находим чучело. Вешаем на него саван. Далее идем на судно, где из каюты берем череп козла. Возвращаемся на кладбище. Насаживаем на чучело череп козла. Затем используем на чучеле свечу. Финвинеро покажет чучело через окно смотрителю Буну. Тот убежит. Заходим в дом. С гвоздя слева от печи снимаем связку ключей.
Ключами открываем дверь склепа, в котором лежит тело Патрика. Используем на теле банку с электрической рыбой. Но, к сожалению, рыба к этому моменту окажется мертва.
На берегу:

Идем к берегу. Там мы встретим мальчика, который поймал электрическую рыбу. Говорим с мальчиком. Он отдаст нам рыбу в том случае, если мы решим загадку. Она прямо на камне, на котором сидит мальчик. Смысл загадки заключается в том, чтобы сменить направление рыбы, перетащим всего лишь 3 палки. Перетаскиваем пронумерованные палки так, как показано на рисунке:
Получаем банку с электрической рыбой. Возвращаемся на кладбище.
На кладбище:

Заходим в склеп. Используем на теле Патрика электрическую рыбу. Из разжатого кулака получаем пуговицу, которую Патрик, видимо, оторвал от одежды убийцы в тот момент, когда его скидывали с утеса. Финвинеро воспользуется микстурой памяти вновь, чтобы окунуться в момент совершения преступления.
Наши ближайшие цели найти владельца одежды, на которой нет пуговицы, а также найти реликвию, из-за которой столько проблем.
Пробуем выйти из склепа. Смотритель запер дверь снаружи. Смотрим на окно в правой части склепа. Берем 2 веревки, которые протянуты под телом Патрика. В инвентаре объединяем эти две веревки. Затем используем длинную веревку на окне. Один конец будет привязан к крышке гроба Клариссы. Используем лом на гробе. Выходим на улицу через окошко. Идем в поместье.
В поместье:

Говорим с дворецким Белмонтом, чистящим в холле камин. Узнаем от него то, что повар, господин Хук, Эдвард и Анабель надолго покидали остров. Поднимаемся на второй этаж. Идем в комнату Эдварда, которая располагается в правом крыле. Пробуем открыть дверь. Заперта. Изучаем дверь. Проследует комментарий о булавке. Спускаемся к дворецкому. Спрашиваем его, где Эдвард. Идем в прачечную комнату. Говорим с мисс Хемфри. Получаем от нее булавку. Возвращаемся к двери комнаты Эдварда. Пробуем булавкой открыть ее.
Идем в комнату барона. Подходим к двери балкона. Булавкой нам удастся ее открыть. На балконе перелезаем через перила справа. По карнизу двигаемся до следующего балкона. Заходим в дверь. Оказываемся в комнате Эдварда. Смотрим на камин. В нем что-то есть. Тростью приближаем это "что-то", которое окажется частью сожженной страницы из дневника Патрика. Читаем страницу. Поднимаемся наверх. Смотрим на живопись, которую рисовал Эдвард, когда мы его посещали. На ней изображен механизм, который мы ранее видели в гроте. На нем цифры VIII, II, X, VI. Спускаемся. Выходим на балкон. Так же по карнизу добираемся до балкона комнаты барона.
Идем в левое крыло поместья. Проходим в комнату Финвинеро. Открываем шкаф, сдвигаем заднюю стенку. Поднимаемся по лестнице наверх. Заходим в спальню Клариссы. Играем 4 ноты на фортепьяно. Откроется проход за камином. Ступаем в туннель. Идем вперед, затем сворачиваем налево. Далее выбираем правую верхнюю дорожку. Так мы окажемся в гроте. На этот раз в гроте не будет воды в результате отлива. Смотрим на механизм. Выставляем на четырех дисках следующие цифры (сверху вниз): VIII, II, X, VI.
Откроется дверь. Заходим в нее. Появившийся призрак Клариссы произнесет имя Эдварда. Около двери находим следы. В секретной комнате смотрим на труп Клариссы. На нее цепочке чего-то не хватает. Выходим из грота. Возвращаемся к главной тропе. Идем по направлению вниз. Вылезаем из туннеля через колодец. Идем в гостиницу.
Ищем Эварда:

Говорим с владельцем гостиницы об Эдварде. Он может быть в горах. Лучшее место, откуда мы можем найти его - маяк. Идем к маяку. Входим внутрь. Проходим в комнату справа, где говорим с Нейлом. Спрашиваем его о подзорной трубе. Он потерял ее. Поднимаемся по лестнице на вершину маяка. Спускаемся, снова говорим с Нейлом. Узнаем, что последними возле утеса он видел Патрика, Хука и Эдварда. Также узнаем, что подзорная труба должны быть у владельца гостиницы. На карте выбираем пирс. Заходим в гостиницу. Говорим с владельцем. Подзорная труба хранится в сундуке, но замок сундука сломан. Он даст нам связку ключей от подвала, чтобы мы сами попробовали открыть сундук. Идем в правую часть гостиницы. Ключом открываем дверь подвала. Спускаемся. Проходим в самый конец подвала. С полки справа берем ключ от сундука. Пробуем им открыть сундук. Не получается. Тогда используем связку ключей, которую дал нам Шедвик и сундук как это не странно откроется. Берем подзорную трубу. Выходим из гостиницы. Идем к маяку.
Поднимаемся на вершину маяка. Через перспективу подзорной трубы смотрим на местность. Обращаем внимание на утес, пещеру и свисающую веревку. Финвинеро должен будет прокомментировать данную ситуацию. Он автоматически окажется около утеса. Спускаемся вниз по дороге. По веревке спускаемся к пещере. Сохраняемся! Заходим внутрь.
Слушаем Хука и Эдварда. Далее нам нужно будет выбрать кто из них двоих убийца. Можно выбрать Эдварда, но это не правильное предположение. В случае этого выбора нас ожидает конец игры. Правильный вариант Хук. Он убийца Патрика. Когда мы произнесем имя Хука, он отберет пистолет у Эдварда и направит его на нас. Говорим ему быстро, что оружие не заряжено. Как только появится такая возможность, выбираем изображение руки. На краю утеса немедленно используем вновь изображение руки, чтобы спасти жизнь Финвинеро.
Возвращаемся в пещеру. Подбираем с земли пистолет. Идем вглубь пещеры. На земле обнаруживаем ритуальный круг некромантов. Из круга берем статуэтку. Финвинеро воспользуется микстурой памяти, чтобы окунуться в прошлое. Из круга также берем вырванную страницу из книги некроманта, в котором описывается ритуал. Возвращаемся к Эдварду. Говорим с ним. Он даст ключ, который висел на шее Клариссы. Выходим из пещеры. Поднимаемся по веревке. Идем к дому Хука.
В доме Хука:

На крыльце находим расшатавшуюся доску. Ломом выламываем ее. Доску используем на стремянке. Залезаем по стремянке на второй этаж дома. Оказываемся в спальне Хука. Проверяем платяной шкаф. В нем находим одежду с оторванной пуговицей. В кармане одежды находим листок бумаги с загадкой. Подходим к туалетному столику. Смотрим на носовые платки на столе. Достаточно доказательств, что Хук убийца Патрика. Спускаемся по лестнице на первый этаж. Смотрим на часы. Они не работают. Смотрим на следы на полу слева от часов. Видно, что часы часто передвигали. Читаем книгу "Вызов демона" в инвентаре. В нем находим подчеркнутое время без пятнадцати час. Устанавливаем данное время на часах. Двигаем их.
Заходим в секретную часть дома. Поднимаемся по стремянке наверх. Осматриваемся. Видим голубей, сидящих в три ряда на палках. Они искусственные. Сохраняемся! Можно проиграть, если выбрать неправильного голубя! Смотрим на бумагу, которую мы взяли из одежды в платяном шкафу. В ней все, что нужно для решения загадки. Приступим.
Первый был двадцать третьим, но не по порядку. Это значит нужно выбрать птичку во втором ряду третью слева.
Второй летел выше всех. Это самый первый голубь в первом ряду.
Третий был центром привлекательности. Выбираем центрального голубя во втором ряду.
Четвертый переместился подобно "рыцарю" и стал вторым, но не был первым. Движение рыцаря в шахматах подобно букве L. Выбираем второго голубя в нижнем ряду (не в первом).
Пятый был самым неудачным. Это шестой слева голубь во втором ряду. Его порядковый номер 13.
Шестой был оскорблен. Последний голубь в третьем ряду. Повернут спиной.
Седьмой был самим собой. Выбираем седьмого голубя в верхнем ряду.
Восьмой был слеп. Это голубь с черными глазами. Он сидит первым во втором ряду.
Успешно отгадав загадку, мы получим вырванную страницу из книги "Вызов демона", в которой говорится о месте убийства демона. Выбираемся из дома через окно в спальне на втором этаже.
В городе:

Идем в гостиницу. Говорим с Шедвиком насчет лодки. Выходим. Идем направо к самому дальнему причалу, возле которого сидит моряк. Пытаемся поговорить с ним. Возвращаемся в гостиницу. Говорим с Шедвиком о Пите. Он простит Питу долг, если тот поможет нам. Возвращаемся к моряку. Говорим ему, что сказал Шедвик. Плывем к кораблю, напоровшемуся на рифы.
На корабле:

Изучаем палубу. Поднимаемся наверх. Берем крюк, всаженный в ограждение справа. Поднимаемся еще выше к штурвалу. Берем веревку, лежащую на правой стороне корабля. В инвентаре объединяем крюк с веревкой. Идем к носу корабля. Смотрим на левое ограждение. Видим трещину в корпусе. Используем на трещине крюк с веревкой. Оказываемся внутри корабля.
Идем направо. Проходим через дверной проем. Заходим в дверь в конце коридора (сверху). Поднимаемся по лестнице наверх. В центре комнаты находим штурвал. Используем трость на скатанной карте позади штурвала, чтобы раскрыть ее. Вставляем ключ-амулет в штурвал. Смотрим на штурвал. Видим амулет на фоне карты, вокруг штурвала видим буквы. Поворачиваем штурвал так, чтобы амулет смотрел на букву B. Теперь смотрим на заднюю часть штурвала. Там видим буквы YRFZ. Встаем за штурвал и поворачиваем его так, чтобы амулет указывал на эти буквы. Поворачиваем штурвал так, словно мы открываем сейф.
Против часовой стрелки (изображение руки слева) поворачиваем амулет на штурвале к букве Y.
По часовой стрелке (изображение руки справа) поворачиваем амулет на штурвале к букве R.
Против часовой стрелки (изображение руки слева) поворачиваем амулет на штурвале к букве F.
По часовой стрелке (изображение руки справа) поворачиваем амулет на штурвале к букве Z.
Откроется потайная ниша. Берем из нее 5 рун. Спускаемся по лестнице вниз. Пытаемся выйти через дверь. Она заблокирована. Возвращаемся обратно наверх. Смотрим на прикрепленную справа к потолку платформу. На ней лежит пушка. Финвинеро сделает замечание насчет того, что доски на потолке прогнили и если сделать платформу более тяжелой, то потолок обвалится. Собираем по всей комнате 3 ядра. Один лежит около пушки выше этой платформы, другой в сундуке в левой части комнаты, третий внизу справа от лестницы. Кладем все три ядра на платформу. Этого пока недостаточно. Идем к бочке в левой части комнаты. Внутри нее лежат водоросли. Тростью отодвигаем водоросли. Внутри замечаем картечь. Берем ее. Кладем картечь на платформу к ядрам и пушке. Потолок обвалится. Финвинеро окажется на палубе. Садимся в лодку к моряку Питу.
Башня изобретателя Тирелла:

Причалив к берегу, на вопрос, как добраться на остров Грома, Пит в шутку произнесет, только если полететь как птица. Используем карту, чтобы добраться до башни изобретателя Тирелла. Внутри застаем спящего прямо за столом изобретателя. Проходим к летающей машине. Смотрим на нее. Проходим к закрытым воротам. Также изучаем их. Нам нужно их взорвать.
Возвращаемся к спящему изобретателю. Смотрим на доску. На ней нарисована формула взрывчатого вещества: 1 унция реагента, 4 унции жидкости. Берем 1 унцию синего реагента, которая стоит на столе около Тирелла. Далее берем пустую банку справа от лестницы. Еще одну находим на верхнем этаже на столе. Спускаемся вниз. Подходим к банке, наполненной водой, которая стоит на столе напротив доски. Ставим две собранные банки около нее. Смотрим. Есть банка с жидкостью на 8 унций, пустая банка на 5 унций и пустая банка на 3 унции. Нам нужно при помощи этих трех банок рассчитать 4 унции.
Из банки на 8 унций льем жидкость в банку на 5 унций (3 - 5 - 0).
Из банки на 5 унций льем жидкость в банку на 3 унции (3 - 2 - 3).
Из банки на 3 унции льем жидкость в банку на 8 унций (6 - 2 - 0).
Из банки на 5 унций льем жидкость в банку на 3 унции (6 - 0 - 2).
Из банки на 8 унций льем жидкость в банку на 5 унций (1 - 5 - 2).
Из банки на 5 унций льем жидкость в банку на 3 унции (1 - 4 - 3).
В инвентаре у нас автоматически появится банка с 4 унциями жидкости. Идем к запертым воротам перед летящим аппаратом. Кладем перед ними банку с 4 унциями жидкости. Поверх нее кладем колбу с 1 унцией реагента. Подходим к летательному аппарату. Используем на нем пистолет. Финвинеро выстрелит из пистолета по банкам, что спровоцирует взрыв, и полетит к острову Грома.
Остров Грома:

Подходим к лестнице. Узнаем, что она наэлектризована. Слева видим заваленный вход в шахту. Проходим к правой стороне острова. Заходим в шахту. На подъемнике спускаемся вниз. Спустившись, подъемник сломается. Механизмы вылетят и застрянут в стене, один из них упадет в трещину на полу. Вытаскиваем из стены механизмы. Вставляем их в подъемник. Смотрим на трещину на полу. Она очень узка. Проходим к столу, который стоит в левой части шахты. Берем кирку, набор инструментов и обувь с отсутствующей подошвой на одном ботинке. Подходим к стене, из которой мы вытаскивали механизмы. Используем на стене кирку, чтобы получить магнитную руду. Ее используем на трещине, чтобы притянуть упавшую туда гайку. Вставляем ее в панель на подъемнике. Поднимаемся на поверхность. Идем к сломанному летательному аппарату. Используем на нем набор инструментов, чтобы починить найденную в шахте обувь. Финвинеро автоматически наденет ее. Поднимаемся, таким образом, по наэлектризованной лестнице.
Последняя загадка:

Первоочередная задача - изучить, что где находится. Проходим в центр клиринга. Видим небольшой столб, на основе которого нанесены руны. На одной стороне столба вплотную изучаем руны. Их три.
Позади столба находим лестницу, которая ведет к постаменту. Выясняется, что это место предназначено для установки статуэтки. На земле слева дорожки проложена каменная вена, которая проводит электричество к постаменту.
Рядом с постаментом находим еще одну лестницу, которая ведет к стеклянному шару. По всей области стоят 5 каменных колонн-шипов, которые имеют выемки, в которые могут быть вставлены руны, находящиеся у нас в инвентаре.
Читаем напоследок в инвентаре листочек "Уничтожение Kapjip-Naviz".
Для начала нужно разрушить каменную вену, по которой поступает ток к постаменту. Иначе постамент поразится раньше времени. Разрушать следует каменную вену киркой.
Во-вторых, узнаем какие колонны-шипы, каким соответствуют рунам. Для этого нужно воспользоваться стеклянным шаром. На колоннах-шипах в таком случае появятся руны. Главное запомнить местоположения этих колонн.
Тогда помещаем правильные руны в правильные колонны-шипы. Если руна помещена в надлежащую колонну, то она зажжется над колонной в центре клиринга.

Ритуал таков:
1. Удалить часть каменной вены, идущей к постаменту.
2. Помещаем 3 руны в соответствующие каменные колонны-шипы. Это руны Acra Zeph и Inus.
Колонна для руны Acra расположена ниже и справа от стеклянного шара (вниз по лестнице, на заднем фоне стена).
Колонна для руны Zeph расположена напротив лестницы, ведущей к стеклянному шару.
Колонна для руны Inus расположена слева от арки и ближе всего к колонне в центре клиринга.
Если руны вставлены в правильные колонны-шипы, то над колонной в центре клиринга они должны зажечься.
3. На постамент около каменной вены устанавливаем статуэтку. Появится жуткий монстр.
4. Немедленно перемещаем выдвинутую часть каменной вены обратно.
Если все сделано правильно, то монстр будет уничтожен. Если нет, то проверьте, в правильные ли вы колонны-шипы вставили руны. Дело закончено. Финвинеро отправляется обратно на большую землю.

Esc - выход в меню или выход из головоломки.

Играть придется исключительно при помощи клавиатуры: левая рука - клавиши WASD, правая рука - стрелки.


Левая рука отвечает за движение:

W - идти вперед, комбинировать предметы в инвентаре.

A - повернуться влево; перелистывать влево страницы документов, предметы в инвентаре, документы среди собранных документов; переставлять влево курсор в головоломках.

D - повернуться вправо; перелистывать вправо страницы документов, предметы в инвентаре, документы среди собранных документов; переставлять вправо курсор в головоломках.

S - развернуться, выйти из комбинирования предметов.


Правая рука отвечает за меню взаимодействия:

Стрелка "влево" (значок "глаз") - осмотр предметов

Стрелка "вниз" (значок "сумка") - инвентарь

Стрелка "вверх" (значок "рот") - диалоги

Стрелка "вправо" (значок "рука") - действие.

Когда вы вплотную подходите к предмету или персонажу, активируется меню взаимодействия в правом нижнем углу экрана, и с помощью стрелок можно выбрать необходимую функцию. Если значки в меню взаимодействия перечеркнуты, значит, они неактивны.


Комбинирование предметов в инвентаре:

Вызовите инвентарь стрелкой "вниз", найдите первый предмет клавишей "A" или "D". Нажмите клавишу "W", чтобы предмет появился в маленьком окошке над инвентарем (если вы ошиблись и выделили не тот предмет, нажмите на клавишу "S"). Пролистайте инвентарь и найдите второй предмет. В меню взаимодействия появится значок с двумя стрелками - это и есть совмещение предметов. Нажмите стрелку "вверх", и вы скомбинируете предметы.


Q - вызов собранных документов (после прочтения нужно еще раз нажать на Q или Esc, чтобы документ исчез с экрана). Перелистывать документы нужно с помощью клавиш A и D; чтобы открыть документ, нужно нажать "пробел". После того, как ваш персонаж обнаруживает что-то важное, он автоматически записывает информацию в дневник.

N - вызов дневника.

M - вызов карты (активируется только на улице).

Shift - бег/шаг.

X - изменить угол зрения (т.е., приблизить или выйти из приближения). Вы переключаетесь на вид от 1-го лица.

Tab - в некоторых локациях можно переключить камеру на более удобный для вас ракурс.


В игре вас могут убить без возможности переиграть эпизод, поэтому сохраняйте игру как можно чаще.

Игра

13 октября 1727 года. Коронер его величества Амадей Финвиннер прибывает на остров Мертвые рифы расследовать смерть Патрика Вирдхема.


1. Знакомимся с привидением поместья Вирдхемов.


Вас встречает местный судья Вильям Гук. Чтобы начать с ним разговаривать, выберите в меню взаимодействия значок "рот" (стрелка "вверх"). В левом нижнем углу экрана появится меню диалогов. С помощью клавиш A и D выбирайте вопросы и нажимайте на стрелку "вверх", чтобы ваш персонаж смог их проговорить.

Идите следом за судьей в таверну - Финвиннер обратит внимание на странный символ на двери. Войдите внутрь и пройдите вперед - здесь вас ждет судья. Он расскажет, что местной колдунье Бэньши Сью было видение, что старшего сына барона Вирдхема убьют в скалах, а затем он ушел на прогулку и не вернулся. Его тело, действительно, позже нашли в скалах у Сигнального утеса. Труп Патрика еще никто не осматривал. Договоритесь с Гуком, что завтра утром он придет в поместье и отведет вас на место происшествия.

Пройдите к барной стойке и познакомьтесь с хозяином таверны Шедвиком Клентоном. Он предупредит, что в поместье живет призрак, а символ на двери гостиницы, якобы, ограждает от висящего над островом проклятья.

Выходите на улицу, идите налево под арку, далее через двор и мимо дома с забором с оленьими головами (если вы будете неправильно поворачивать, Финвиннер подскажет, что вы идете не туда). Перейдите через мост и войдите в поместье. Два раза постучите в дверь и познакомьтесь с дворецким.

Пока он готовит вашу комнату, осмотрите холл. Финвиннер обратит внимание на заложенную дверь в левое крыло, откуда доносятся звуки, и покосившуюся картину женщины в коридоре второго этажа. Поднимитесь на второй этаж и рассмотрите картины. Дворецкий пригласит вас в комнату. На ваши вопросы он ответит, что крыло заложили, чтобы его не отапливать, а на картинах в холле изображены бывшие владельцы поместья Кларисса и Касберт Вирдхемы.

Посадите Финвиннера за стол. Он начнет писать, но опять услышит какие-то звуки. Подойдите к шкафу и откройте дверь. Достаньте из инвентаря трость (нажмите на стрелку "вниз", чтобы взять трость из инвентаря, и нажмите на стрелку "вправо", чтобы взять трость в руку). Финвиннер автоматически простучит заднюю стенку шкафа. Нажмите на стенку рукой - откроется кодовый замок. Еще раз нажмите на стенку рукой, чтобы рассмотреть головоломку (на экране появится курсор в виде руки). Выйти из приближения - клавиша Esc.

Выходите в коридор и пройдите к гербу Вирдхемов. Обратите внимание на расположение четырех символов вокруг герба - они аналогичны символам на кодовом замке.

Вернитесь к шкафу и дотроньтесь рукой до замка. Нажмите "пробел", чтобы активировать головоломку.


Теперь с помощью "пробела" вы можете поворачивать кубик с символом, а с помощью клавиш WASD переключаться между разными кубиками. Esc - выйти из головоломки.

Покрутите кубики так, как изображено на гербе:


Лилии - Лев

Мечи - Пушка

Откроется тайный проход.

Идите по лестнице в старое крыло. Перед вами три двери, зайдите в правую.

В секретере у окна лежит какой-то листок, возьмите его и прочитайте: речь идет о какой-то старинной Реликвии, которую Касберт украл у монаха, а поплатилась за кражу Кларисса (документ автоматически попадет в ячейку найденных документов, которую можно посмотреть клавишей Q и найти нужный документ клавишами A и D). Проверьте секретер еще раз (значок "рука") и заберите ключ.

Выходите в коридор и подойдите к средней двери. В инвентаре выберите ключ и откройте дверь. В кресле сидит призрак Клариссы (не очень страшный). Она пройдет через камин - очевидно, вам нужно идти следом.

Пройдите к окну и покрутите музыкальную шкатулку. Запомните мелодию и подойдите к клавесину. Дотроньтесь до него - активируется головоломка.


С помощью клавиш WASD передвигайте курсор, "пробелом" выбирайте правильную клавишу.

Сыграйте "си - до - си - ля". Камин откроется.



Подойдите к камину и возьмите лампу из правого крепления. В инвентаре выберите лампу и идите вниз. На развилке идите налево.



На следующей развилке нужно пройти в правый проход (чтобы Финвиннер шел от вас) и идти до подземного грота. На постаменте лежит ключ от двери.



Вернитесь назад (до развилки, в левый проход, до развилки и вперед, чтобы Финвиннер шел на вас). Увидев Клариссу, идите дальше до двери. Откройте дверь, нажав в инвентаре на ключ. Вылезайте наверх - вы окажетесь на кладбище.

Пройдите к крестам справа у кладбищенской ограды. Обязательно посмотрите на них, чтобы Финвиннер обратил внимание, что девять человек умерли в один и тот же день, но с разницей в девять лет. Идите через кладбище к самому большому склепу - это усыпальница Вирдхемов, и вам укажет на него Кларисса. Попробуйте пройти за ней в склеп - закрыто. Развернитесь и идите в домик могильщика.

Он расскажет, что девять могил - это жертвы проклятия. Предложите могильщику сходить за выпивкой за ваш счет, и тот разрешит взять ключи от склепа (ключи висят слева от печки, если стоять к ней лицом).

Попробуйте открыть дверь склепа ключами сторожа - не подходят. Вернитесь в домик и покопайтесь в ящике с инструментами (на столе): вы должны найти лом, точильный камень и ключ от склепа Вирдхемов. Сходите к склепу и попробуйте еще раз открыть дверь - теперь Финвиннер только сломает ключ. В инвентаре скомбинируйте точильный камень и ключи сторожа и откройте дверь.

Спуститесь вниз. Осмотрите тело Патрика (значок "глаз"), затем ощупайте его (значок "рука") - вы найдете платок. Еще раз посмотрите на тело (значок "глаз") - оказывается, Патрик обмотал платком свежий порез на руке и что-то зажал в пальцах. Еще раз ощупайте труп - достать предмет из пальцев пока невозможно.

Развернитесь и пройдите к саркофагу справа у лестницы. Найдите активную точку и прочитайте надпись на саркофаге: это Кларисса, умершая за девять лет до всех похороненных за кладбищем, и в тот же самый день. Возьмите лом и вскройте саркофаг - тела нет.

Выходите на улицу и идите к домику могильщика. Справа от двери среди могил стоит старушка - это Бэньши Сью. Она скажет, что сварит для вас волшебный эликсир, с помощью которого можно увидеть обстоятельства смерти Патрика, и пригласит завтра днем в свой дом на болоте.

Вдруг Финвиннер увидит, что их подслушивают: кто-то спрыгнет с дерева и побежит с кладбища. Финвиннер побежит вдогонку. Найдите пролом в кладбищенском заборе и осмотрите его (значок "глаз") - этот человек порвал плащ.

Вернитесь к Сью и спросите, как разжать пальцы Патрика, - та посоветует обратиться к "алхимику" в дом на скале.

Пройдите к воротам кладбища (рядом с домиком могильщика) и, если вы все сделали, дверь можно будет открыть, и Финвиннер пойдет спать.


2. Собираем информацию об убийстве Патрика.


Выйдите в общий коридор, спуститесь в холл и пройдите в незапертую дверь справа от напольных часов - здесь живет дворецкий. Спросите его о Клариссе Вирдхем - тот ответит, что у сэра Артура есть фамильные хроники рода. Заберите ключ от комнаты Патрика и покажите носовой платок, но дворецкий его не опознает.

Поднимитесь наверх и идите в правый коридор. Комната Патрика - слева, комната Эдварда - справа, библиотека, где работает сэр Артур, - от входа слева.



В комнате Патрика со стола возьмите карту острова и бутылку с жидкостью (Финвиннер заметит, что у нее странный запах). У раковины заберите веревку.

Вернитесь к дворецкому и еще раз поговорите с ним о Патрике. Тот немного расскажет о брате погибшего, Эдварде, и скажет, что Патрик вел дневник.

Идите в кухню (дверь напротив). Повар расскажет о сокровище Касберта Вирдхема, которое искал Патрик.

Пройдите мимо него в погреб. В шкафу справа стоит еще одна бутылка. Понюхайте ее - Финвиннер скажет, что этот запах ему знаком. Стоя у шкафа, достаньте из инвентаря вторую бутылку и понюхайте (значок "рука") - запах идентичен. В это время кто-то выскочит из погреба. Идите следом - поймать опять никого не удастся, но незнакомец оставил рядом с лестницей свои следы.

Вернитесь к повару и пожалуйтесь, что в погребе был посторонний. Тот в ответ расскажет, что у него пропал нож за день до смерти Патрика. Выясните, что за жидкость в бутылках, - это снотворное, которое сэр Артур берет у местной знахарки.

Выходите в коридор и откройте дверь слева от двери комнаты дворецкого - здесь работает кастелянша. Внимание! Эта дверь откроется только после того, как вы полностью проговорите все диалоги с дворецким и поваром.

Она расскажет, что Эдвард ходил на скалы в день смерти Патрика, порвал одежду и потерял пуговицу. Выяснится, что у Патрика была подружка Анабель, дочь Шедвика Клентона, в которую влюблен и Эдвард.

Поднимитесь на второй этаж и откройте дверь напротив комнаты Патрика - здесь живет Эдвард. Поднимитесь на чердак и познакомьтесь с Эдвардом. Тот верит, что над островом висит проклятье, и в подтверждение этому, во время разговора лопнет банка с красной краской и закапает один из набросков.

Выходите в коридор и идите в библиотеку. Представьтесь барону Артуру. Тот расскажет, что Патрик искал Реликвию - небольшую статуэтку из драгоценного металла, которую их предок Касберт украл с проходившего мимо судна. Доля в наследстве сэра Артура после смерти Патрика переходит к Эдварду.

Вы увидите ролик, что в поместье пришел Гук, чтобы отвести Финвиннера на место преступления. Идите во двор, и автоматически вы окажетесь на Сигнальном утесе.

Вы стоите около обвала, и Гук утверждает, что именно отсюда упал Патрик. Также он немного расскажет о корабле, чей затопленный остов вы видите на рифах напротив острова, и своем желании написать книгу о сокровищах пиратов.

Когда Гук уйдет, осмотрите место обвала - поскользнуться здесь просто невозможно. Спуститесь вниз. Найдите скалу, около которой Финвиннер скажет, что "тело Патрика нашли в этом месте", но ничего подозрительного найти вы не сможете.



Поднимитесь наверх и осмотрите беседку над обрывом - на перилах сломана одна из досок. Сбросьте доску и спуститесь еще раз. Пройдите налево на самый край утеса и найдите круг камней. Тростью отодвиньте центральный камень - на земле кровь.



Совершенно очевидно, что Патрик упал именно из беседки, а не оттуда, где указывал Гук.

Идите назад - на Финвиннера кто-то сбросит камни. Поднимитесь на скалы и осмотрите точку, с которой упали камни, но Финвиннер опять не найдет никаких следов.

Итак, у Финвиннера три возможных мотива убийства - женщина, наследство или Реликвия.

Теперь можно передвигаться по карте, нажав клавишу "M". Выбрать локацию - клавиши "A" и "D", переместиться в локацию - "пробел".


3. Ловим электрическую рыбку и готовим рецепт эликсира.


По совету Бэньши Сью, по карте переместитесь в локацию "Изобретатель Тиррелл" (это его Бэньши Сью называла "алхимиком"). Подъемный мост в башню поднят, рядом стоит пневмопочта и катапульта. Нажмите на пневмопочту - Финвиннер достанет из круглой капсулы письмо.

Изобретатель хочет проверить интеллектуальные способности королевского коронера и предлагает решить головоломку. В случае правильного решения он опустит мост.


С помощью трех линий необходимо разделить круг на сектора так, чтобы в каждом секторе была только одна фигурка.

С помощью клавиш "A" и "D" перемещайтесь по активным точкам экрана. Чтобы закрепить первую точку, нажмите "пробел". Переместитесь на следующую точку - вы увидите, что из первой точки протянулась линия. Выберите вторую точку и нажмите "пробел", чтобы закрепить линию. Должно получиться вот так:



Если вы ошиблись, Финвиннер скомкает листок и придется начинать снова. Если все правильно, листок с посланием окажется у вас в инвентаре.

Достаньте листок и примените на превмопочту - листок окажется в капсуле (капсула с письмом появится в вашем инвентаре). Пройдите налево к катапульте, достаньте капсулу и примените ее на катапульту. Мост опустится.

Идите в дом - в ангаре стоит самый настоящий летательный аппарат.

Поднимитесь на второй этаж. Постучите в дверь и познакомьтесь с мистером Тирреллом. Спросите, как можно раздать окостеневшие пальцы Патрика, - изобретатель посоветует взять в его лаборатории рыбку и подвести к ней электрический разряд.

Спуститесь на два этажа вниз - это малая лаборатория.



У входа стоит аквариум с рыбкой. Если попробовать ее взять, она стукнет током, поэтому придется заняться рыбалкой.

1) Слева у входа висит паутина, достаньте из нее муху. Пройдите к тумбочке и возьмите из нее нитку и иголку. В инвентаре скомбинируйте нитку с иголкой, чтобы сделать крючок. Затем скомбинируйте крючок и муху - наживка готова.

2) Пройдите к столу и возьмите с него банку. Обойдите стол и с другой стороны стола возьмите электроды. В инвентаре скомбинируйте банку и электроды.

3) Подойдите к аквариуму и примените крючок с мухой на аквариум - рыбка окажется в банке.

Выходите на улицу и выберите локацию "Болото".

Старушка скажет, что сегодня до вечера еще кто-то умрет. Когда вы спросите, что с вашим эликсиром, Сью ответит, что испортила рецепт, и вам придется его восстановить.

Подойдите к столу и возьмите руны. Активируется головоломка.


На экране слева - листок-загадка, справа - ответы. Выбирайте ответы клавишами WASD, подтверждайте ответ "пробелом" (руна появится на табличке).

Первая руна уже найдена и нарисована на табличке. Прочитайте вторую строчку: "хозяйка болот" - это королевская жаба. "Шестиглазый ужас" - это паук и т.д. Должно получиться так:

Королевская жаба - паук - муравьиные яйца - желудь - столетний мох.



Табличка с рунами автоматически окажется у вас в инвентаре. Поговорите с Бэньши и, если все правильно, она отправит вас погулять и подождать эликсир.


4. Узнаем об Ордене Некромантов.


Вернитесь в "Поселок". Проходя мимо трех местных жителей, Финвиннер услышит, что на побережье обнаружили еще один труп. На карте появится локация "Побережье", отправляйтесь туда.

Поговорите с Гуком. Два раза осмотрите труп, чтобы обнаружить татуировку кабана и рану ножом, затем дотроньтесь до тела, чтобы достать медальон.

Теперь нужно поискать того, кто мог бы дать информацию о медальоне. У Тиррелла в малой лаборатории есть большая библиотека, поэтому отправляйтесь к изобретателю.

Он по-прежнему работает на втором этаже и говорит, что и медальон, и татуировка - отличия Ордена Некромантов. В его библиотеке есть книга об этом Ордене - "Наследие Тьмы".

Идите в малую лабораторию и подойдите к механизму справа от стола - он ищет книги в библиотеке. Рукой активируйте головоломку.


Здесь есть два рычага - горизонтальный и вертикальный.

Сначала WASD подведите горизонтальный рычаг к букве "Н". Нажмите "пробел", чтобы зафиксировать рычаг. Курсор автоматически перепрыгнет на вертикальный рычаг, нажмите на "пробел", чтобы его зафиксировать.

Подведите горизонтальный рычаг к букве "Т", нажмите "пробелом" на горизонтальный и вертикальный рычаги. Если все правильно, перед Финвиннером появится книга "Наследие Тьмы", если нет, - придется начинать сначала.



Прочитав книгу, вы выясните, что у Ордена Некромантов украли Реликвию - "Гнездо Духов", в которой заключен Демон. Судя по татуировке, очевидно, что на побережье убили командира Загонщиков Ордена.

Закрыв книгу, Финвиннер услышит взрыв. Идите на второй этаж - Тиррелл жив и здоров, но опыт с краской для волос не удался.

Вернитесь на "Болото". Внимание! На эту локацию нужно идти только после того, как вы прочитаете книгу "Гнездо Духов", иначе Бэньши Сью будет продолжать варить эликсир.

Перед домом Финвиннер обнаружит такие же следы, как и во дворе поместья. Войдите внутрь - старушку убили. Осмотрите и ощупайте тело - Финвиннер найдет нож.


5. Идем по следам убийцы.


Выходите из домика и идите налево.

Сохраните игру, потому что вам предстоит лабиринт.

Идите до первой развилки - здесь стоит большой камень. Поверните налево.



На следующей развилке, где растут кустарники, поверните направо.



На следующей развилке, где растет сухое дерево, поверните направо.





На следующей развилке поверните налево. Вы должны опять увидеть на земле следы.



Перед вами появится наклонившееся над тропинкой дерево. Идите туда, и Финвиннер попадет в ловушку.



Подойдите к левому нижнему углу ямы и найдите камень (значок "глаз"). Вытащите камень и в инвентаре скомбинируйте его с веревкой. Повернитесь направо и примените веревку на стенку ямы (значок "рука"). Финвиннер вылезет наверх.



Поднимитесь на борт. Подойдите к колоколу, а затем мимо него - к веревке, удерживающей перекладину паруса, и обязательно ее осмотрите.



Сохраните игру, потому что следующее задание на время и, если вы не успеете, Финвиннер умрет и придется переигрывать с предыдущего сейва.


Позвоните в колокол и, когда управление перейдет к вам, быстро подбегите к веревке, откройте инвентарь и достаньте нож. Перережьте веревку (иначе один из пиратов бросит нож в Финвиннера). Рея ударит по пиратам - один из них упадет за борт, а второй потеряет сознание.


Пройдите на корму к оглушенному пирату, достаньте из инвентаря веревку и примените на пирата (если вы этого не сделаете, он придет в себя и убьет Финвиннера).

Спуститесь в каюту. Возьмите с бочки желтый пузырек с эликсиром Бэньши Сью. В углу на ящике лежит записка и книга "Заклинание Демонов".

Старшего Загонщика с помощниками отправили на остров Мертвые рифы, чтобы выяснить, является ли найденный младшим Смотрящим артефакт "Гнездом Демона". Младшего Смотрящего приказано убить, а Реликвию доставить в резиденцию Ордена Некромантов.

В книге рассказывается о ритуале вызова Демона. Он просыпается раз в девять лет "без четверти часа ночи", вселяется в какого-нибудь человека, овладевает его разумом и заставляет или убить кого-нибудь, или покончить жизнь самоубийством...

В книге не хватает нескольких страниц.

Поднимитесь на палубу и поговорите со связанным пиратом (его зовут Гарт). Тот расскажет, что их старший Загонщик Тарстон ушел на встречу с младшим Смотрящим и пропал. Он добавит, что проследил за Финвиннером и Бэньши Сью ночью на кладбище и услышал об эликсире воспоминаний. Гарт решил его украсть, чтобы попробовать найти Тарстона, но когда пришел на болото, то увидел мертвую старушку, забрал эликсир и убежал.

Спуститесь с баркаса в лес и по карте отправляйтесь за помощью в "Поселок".

Идите в таверну и поговорите с Шедвиком Клентоном.

Спросите его об Анабель, но та уехала на материк в день убийства Патрика. Один из возможных мотивов убийства (женщина) отпадает, потому что Эдвард и Патрик - уже не соперники.

Шедвик объяснит, что дом Гука находится около моста в поместье. Идите туда - вы проходили мимо дома Гука, когда впервые шли в поместье (у него забор с оленьими головами). Постучите в дверь - закрыто. Вернитесь в таверну и попросите Шедвика, когда он увидит Гука, отправить людей на баркас. Пора вернуться на "Кладбище" - рыбка и волшебный эликсир у вас есть.

Управление

Первой и самой серьезной сложностью этой игры для большинства квестоманов станет управление. Это не та самая привычная для нас point"n"click адвенчура, управление в которой осуществляется исключительно при помощи клавиатуры (мышку вообще можете спрятать под стол, дабы не искушаться). Для того чтобы не было неожиданностей, советую в первую очередь зайти в раздел «Установки» и внимательно изучить, что и где находится, а если что-либо неудобно - изменить.

Итак, клавиши клавиатуры и соответствующие им действия:

Кнопками, при помощи которых нам предстоит выполнять большую часть действий, будут четыре клавиши управления, на клавиатуре на них изображены стрелки влево -вправо – вверх- вниз. В игре, в правом нижнем углу, будет расположено изображение, соответствующее этим четырем клавишам, если в кружочке ничего не изображено, значит, активных действий нет.

Действие / Использовать предмет - клавиша со стрелкой вправо

Говорить - клавиша со стрелкой вверх

Осмотреть предмет - клавиша со стрелкой влево

Инвентарь - клавиша со стрелкой вниз

Идти вперёд / Комбинировать предметы в инвентаре - W

Повернуть налево / Листать влево – A

Повернуть направо / Листать вправо - D

Разворот на 180 °/ Выход из режима комбинирования предметов в инвентаре - S

Документы - Q

Дневник - N

Поиск (переход к виду от 1-го лица с подсветкой активных предметов, в этом режиме двигаемся при помощи клавиш влево - вправо)-X

Действие в головоломках и чтении документов - Space (Пробел)

Переключение в режиме бег – ходьба - Shift

Менять обзор камеры - Tab

Пролог

13 октября 1727 где-то в Северной Атлантике. На остров доставлен коронер Его Величества - Амадей Финвиннер . Знакомьтесь - это наш главный персонаж. Проходим по пирсу до стены, на которой изображен странный символ - осматриваем его. Поднимаемся вверх по лестнице и общаемся с мужчиной, который представляется как Вильям Гук - мировой судья. Гук предлагает обсудить подробности дела в таверне, за ужином. Спрашиваем его о странных символах и отвечаем, что хотим осмотреться перед тем, как посетить таверну. Идем осматривать остров. Вы ничего интересного пока не найдёте, этот приём в игре сделан для того, чтобы игроки могли свыкнуться с управлением. Походите, осмотрите знаки на стенах, попытайтесь поговорить с местными жителями и, не солоно хлебавши, отправляйтесь в таверну, где нас уже должен поджидать вкусный ужин. Таверна находится справа от лестницы, по которой мы поднялись с пирса, на вывеске нарисованы бокалы с пивом. Осматриваем знак на дверях и заходим. Проходим вглубь зала и присаживаемся за стол к мистеру Гуку. Общаемся с ним на все темы. На предложение проводить нас в поместье отвечаем отказом и после ухода Гука проходим к стойке, где общаемся на все темы с хозяином таверны. Ого, оказывается, поместье просто кишит приведениями! Очень интересно, поспешим теперь туда. Чтобы попасть в поместье, выйдя из таверны, сворачиваем налево и идём всё время прямо. Спускаемся по лестнице, переходим мост, и мы у цели.

Поместье

Поднимаемся вверх по ступеням и стучим в дверь. На второй раз нас всё-таки впускают в дом, хотя прием не очень - то и тёплый. Дворецкий уходит готовить нам комнату, так что не стоит терять напрасно время - осмотримся. Первое, на что Амадей обращает внимание - замурованный проход в левое крыло. Хм! Проходим в правое крыло, пытаемся открыть двери, но не запертой оказывается лишь одна. Эта дверь ведёт на кухню. Внимательно всё осматриваем. Спускаемся в винный погреб. Слева в шкафу осматриваем бутылку, Амадей унюхал очень необычный запах. Ну, ничего от него не утаить! От алкоголя наш герой отказывается, мотивируя тем, что на работе он не пьёт. В конце погреба обнаруживаем дверь в сад, но туда нам пока что не нужно. Возвращаемся в холл и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Осматриваем внимательно портреты на стене: покосившейся портрет женщины и портрет мужчины «пиратской наружности». Дворецкий приглашает нас в нашу спальню. Говорим с ним на все темы. Да уж, не очень любезный тип. После разговора осматриваем комнату и садимся за письменный стол. Пока Амадей будет что-то писать, услышим чьё-то пение, доносящееся из-за стены. Вот так-то, а дворецкий утверждал, что крыло не жилое. Идём к шкафу, открываем, а там… ничего. Используем на открытый шкаф трость (она у нас в инвентаре) и узнаём, что шкафчик с секретом. Открываем тайник и находим головоломку, состоящую из 4 квадратов с изображениями, которые можно менять. Выходим из комнаты и в конце коридора обращаем внимание на гобелен с изображением семейного герба. Ничего не напоминает? Запоминаем то, что нарисовано на гербе, и отправляемся к тайнику в шкафу. Расставляем символы, как указано на рисунке.

Как и следовало ожидать, эта головоломка оказалась кодовым замком, который открыл нам потайную дверь. Поднимаемся по лестнице вверх, сворачиваем направо и оказываемся около трёх дверей. Дверь слева не активна, входим в дверь справа. Подходим к секретеру и читаем записку. Затем ещё раз нажимаем иконку с изображением руки - Амадей открывает ящик, в ящике забираем ключ. Больше в этой комнате нет ничего интересного, поэтому отправляемся обратно в коридор. Проходим к двери в конце коридора. Возможно, источник звуков, которые мы слышали, находится здесь. На стук никто не отвечает, поэтому применяем к двери только что добытый ключик. Вот те на, а вот и Кларисса! Только она какая-то уж очень бледная… мертвецки бледная… наверно потому, что она - призрак! Она нас позвала за собой и прошла сквозь стену в камине. Сквозь стену ходить мы не умеем, поэтому будет искать вход. Для начала осмотрим комнату. Возле камина забираем керосиновую лампу. Возле окна на столике находим музыкальную шкатулку и прослушиваем мелодию. Запоминаем мелодию и наигрываем её на пианино. Если у вас со слухом так же тяжело, как и у меня, то нажимаем клавиши в последовательности, указанной на рисунке.



Вот и потайной вход. Да, это настоящий старинный замок: призраки, потайные комнаты. Шею в темноте свернуть не хочется, поэтому достаём из инвентаря лампу и отправляемся за призраком. Следуем по темному коридору вперёд до того момента, где от основного коридора отделяется ещё один. Относительно Амадея - это будет справа. Сворачиваем и снова бежим вперёд до разветвления. На этот раз сворачиваем влево, опять же относительно Амадея. Вот мы и пришли туда, куда нас звал призрак. Забираем с постамента ключ. С постаментом мы пока ничего сделать не можем, поэтому возвращаемся в основной коридор и на этот раз бежим прямо. По пути вновь встречаем призрак Клариссы, а это значит, что мы идём в правильном направлении. Доходим до решетки. Она заперта, но у нас есть ключик. Открываем, проходим вперёд и оказываемся на кладбище.


Прохождение Dead Reefs :

13 октября 1727 года. На острове под зловещим названием Мертвые Рифы произошло убийство. С наблюдательной вышки был сброшен Патрик, сын барона. Расследовать загадочную смерть отправили следователя его величества Амадея Финвинеро, которым мы и будем с вами управлять.

В инвентаре у нас с самого начала имеется трость (вызывается инвентарь стрелкой вниз).

Просматриваем заметки в записной книжке (для вызова оной используется клавиша Q). Поднимаемся по ступенькам. Знакомимся с Уильямом Хуком - местным клерком. Подробный разговор с ним ожидает нас в гостинице, которая находится справа. Проходим вперед. Пробуем поговорить с мужчинами возле телеги. Они окажутся неразговорчивыми. Смотрим на странный символ на двери гостиницы. Заходим внутрь.

Говорим с Хуком, сидящим за столиком в дальнем правом углу. Говорим с ним обо всем. Узнаем о символах, истории Мертвого Рифа, смерти Патрика и о ведьме Бениш. После говорим с владельцем гостиницы Шедвиком Клентоном. От него узнаем о символах, призраках и поваре в поместье. Выходим из гостиницы.

В поместье:

Идем направо от гостиницы. Спускаемся по лестнице вниз. Проходим мимо недружелюбно настроенных жителей, мимо дома (на колоннах ворот олени), пересекаем мост, чтобы оказаться у поместья. Пару раз стучим в дверь. Дворецкий Белмонт впустит нас внутрь. После того как он уйдет готовить нам комнату, нам представится возможность немного осмотреться в поместье.

Проходим к забетонированному проходу, которое должно вести в левое крыло. Слышим чьи-то шаги. Проходим в правое крыло. Заходим в дверь в конце коридора слева. Оказываемся на кухне. Спускаемся в винный погреб. Осматриваем бутылку, лежащую на полке справа. В конце винного погреба находим дверь, ведущую в сад. Возвращаемся в холл. Поднимаемся на второй этаж. Обращаем внимание на картину леди, наклонившуюся после того, как около нее прошел дворецкий. Затем смотрим на картину мужчины, видимо мужа леди.

В спальне говорим с Белмонтом. Слушаем его версию того, почему левое крыло замуровано. Также узнаем, кто был изображен на тех картинах. Смотрим на бумаги на столе. Финвинеро начнет писать. В это время мы услышим пение женщины, доносящееся из шкафа. Открываем кабинет. Используем трость, чтобы найти секретное отделение. Открываем его. Видим замок в форме четырех рисунков, которые позволяется менять. Выходим из спальни. Изучаем герб в конце коридора. Рисунки на гербе те же самые, что и на замке. Возвращаемся в спальню. На замке в шкафу устанавливаем рисунки так, чтобы получился герб. Откроется стенка шкафа. Заходим.

Поднимаемся по лестнице. Заходим в дверь справа. Подходим к столу. Подбираем страницу из дневника барона Касберта. Узнаем о монахе, проклятии и Клариссе. Открываем маленький ящик. Из него достаем старый ключ. Выходим из комнаты. Подходим к двери в конце коридора. Открываем дверь старым ключом. В спальне встречаем призрака Клариссы. Она даст понять, что нужно следовать за ней сквозь камин. Осматриваем окровавленный стул. Около окна находим музыкальную шкатулку. Открываем ее, проиграются четыре звука. Повторяем их на фортепьяно. Для этого нажимаем на 8-ю, 9-ю, 8-ю и 7-ю клавиши при нумерации слева направо. Откроется стенка камина. Берем лампу, стоящую на камине. Используем ее на туннеле. Проходим внутрь.

Спускаемся вниз по лестнице. Идем вперед до тех пор, пока не будет виден путь налево и вниз. Идем налево до развилки. Выбираем верхнюю справа дорожку (нижняя тропа заблокирована). Оказываемся в гроте. Наблюдаем Клариссу. Берем ржавый ключ, лежащий на вершине какого-то механизма. Возвращаемся обратно к основной тропе (экран с дорожкой налево и вниз). Идем вниз. Кларисса вновь будет подзывать нас. Используем на решетчатой двери ржавый ключ, подобранный в гроте. Поднимаемся по выступам наверх (были мы в высушенном колодце). Оказываемся на кладбище.

На кладбище:

Смотрим на надгробные плиты, находящиеся вне территории кладбища. Есть 9 могил умерших в один день в течение 9 лет. Проходим через дыру в заборе на кладбище, затем проходим в другую часть. Кларисса зайдет в первый слева склеп. Попытка проследовать за ней не увенчается успехом. Дверь склепа окажется заперта.

Заходим в дом смотрителя, который находится в другом конце кладбища. Говорим с Оливером Буном. Узнаем от него о проклятии. Когда Оливер уйдет, снимаем связку ключей с гвоздика около печи. Пробуем этими ключами открыть дверь склепа, но ни один из них не подойдет. Тогда внутри дома Оливера осматриваем ящик с инструментами. Берем лом, ключ от склепа и точильный камень. Пробуем открыть найденным ключом склеп. Он сломается. В инвентаре объединяем связку ключей с точильным камнем. Одним ключом из связки теперь открываем склеп.

Внутри склепа смотрим на гроб справа от ступенек, в котором должна покоится Кларисса, умершая в тот же самый день только 9-ю годами ранее, что и остальные девять умерших, похороненных за забором. Открываем ломом гроб, чтобы убедиться, что внутри: никто не лежит! Теперь осматриваем тело Патрика. Получаем носовой платок с символом. Смотрим на тело еще раз. На руке имеется рана, что-то сжато у него в кулаке. Попытка разжать кулак не удастся. Выходим из склепа.

На кладбище появится ведьма Бениш. Говорим с ней. Узнаем о ее видении, убийстве Патрика и проклятии. В конце разговора какой-то человек спрыгнет с дерева. Финвинеро попытается угнаться за негодяем, но тот скроется. Проходим к правой части кладбища. В сломанной части стены находим клочок одежды убежавшего злоумышленника. Возвращаемся к Бениш, говорим с ней насчет того, как разжать руку мертвеца. Она порекомендует посетить алхимика в его башне на вершине горы.

Выходим из кладбища через ворота возле дома смотрителя. Финвинеро автоматически отправится в поместье и проспит в своей комнате до утра.

Утро нового дня:

Финвинеро хочет поговорить с каждым в поместье. Выходим из спальни, идем вниз по коридору, заходим в дверь справа. Спускаемся по лестнице. Заходим в коридор справа. Заходим в дверь в правом конце коридора. Говорим с дворецким Белмонтом. От него получаем ключ от комнаты Патрика. Она находится в правом крыле напротив комнаты брата Эдварда.

Статьи по теме: