Прохождения игры last half of darkness. Прохождение Lust for Darkness. Секретные мосты и заблокированный проход

Разработчик: WRF Studios
Издатель: WRF Studios
Системные требования:
P3-700, 128MB RAM, 32 MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-2.0, 512MB RAM, 64 MB 3D Card
Жанр: Adventure
Рейтинг: 6.0

В игре нелинейный сценарий, поэтому порядок выполнения заданий может варьироваться. Ниже приведён оптимальный вариант для быстрого прохождения.

Загадка перед лодкой

Пройдите через зал направо. Кто-то в маске оставит для вас ключ. Поднимите ключ (Strange key) и возвращайтесь в зал.
Подойдите к головоломке с тремя кругами на стене слева. Поверните голову налево и прочитайте инструкцию на стене. Чтобы открыть секретный проход, вы должны проделать следующие действия. Вставьте ключ в пустой слот в правом нижнем углу стены с кругами. Теперь поверните ключ так, чтобы стрелка встала в верхнее положение. Затем поверните левый круг наверху девять раз или столько раз, чтобы из отверстия рядом вылез глаз. Отлично, теперь поверните ключ так, чтобы стрелка заняла положение по центру. Поверните круг справа наверху два раза (глаз должен вылезти). Переведите стрелку в нижнее положение. Поверните оставшийся круг пятнадцать раз или до тех пор, пока не услышите щелчок, означающий, что головоломка решена. В центре зала откроется вход в подземелье. Спускайтесь, пройдите по туннелю и садитесь в лодку.

Дом цыганки-ведьмы

Выходите из лодки и заходите в дом. Поговорите с цыганкой и попробуйте выйти из дома - дверь закрыта. Осмотрите комнату и, несмотря на предупреждения гадалки, потрогайте понравившиеся предметы.

Доска Уиджи

Чтобы открыть дверь на волю, подойдите к доске Уиджи на столике слева. Вы должны угадать фразу, написанную на доске. Типичная игра в "Висельника", только на английском языке. Правильные буквы: "E,M,O,T,U,H,R,F,L" и фраза "Let me out of here" ("выпустите меня отсюда"). Как только фраза будет составлена, дверь откроется, и вы сможете продолжить путешествие по реке.

Шэдоукрест

Выходите из лодки, пройдите сквозь склеп и выходите в город. Заходите в зелёные деревянные двери дома слева - это дом Маркоса.

Дом Маркоса - первый визит

Заходите и прочитайте письмо справа на столике. Пройдите вперёд и обратите внимание на то, что лифт не работает. Возвращайтесь в коридор и поднимитесь на второй этаж.

Второй этаж

Заходите в ванную (первая дверь налево). Заберите старый ключ (Old Key) из ванны. Обратите внимание на неработающий кран. Откройте окно слева и по лестнице спуститесь в маленький дворик. Посмотрите на неработающий фонтан - на дне заполненного до краёв бассейна что-то лежит. Возвращайтесь в дом.
Идите прямо. Эй, ты, куда его потащил? Бросайтесь на помощь несчастной жертве, но убийца успеет захлопнуть перед вами дверь. Заходите в комнату по соседству, это спальня. Выгляните в окно, где хозяйничает нечисть, и обратите внимание на странный механизм в платяном шкафу. Выходите в коридор и поднимитесь на третий этаж.

Третий этаж

Как только вы окажетесь в коридоре, кто-то бросит к вашим ногам ящик с загадкой (Puzzle box). Осмотрите находку в инвентаре (правая кнопка мышки), вам нужен ключ.
Первая комната налево - кабинет. Осмотрите тумбочку справа и во втором ящике найдите записку, в которой дают пока непонятные указания: "первый до самого низа, второй не трогать, третий до самого верха". Посмотрите на глаз на столе в центре комнаты и выходите в коридор.
Зайдите в комнату справа. Кто-то захлопнет за вами дверь и подсунет в щель записку. Прочитайте послание, в котором говорится о "гирях, которые должны находиться в равновесии". Потяните за свисающую изо рта статуи справа цепочку. Перед вами откроется потайной выход. Спуститесь по лестнице вниз и у закрытого выхода посмотрите на стену справа. Вот и гири, о которых говорилось в записке.

Загадка с гирями

Перед вами три цепочки, на которых висит разное количество гирек, на первой - три гирьки по пять единиц, на второй - три по семь, на третьей - три по девять. Ваша задача: перевесить гирьки так, чтобы на каждой цепочке находился комплект из гирьки в пять, семь и девять единиц. Как только равновесие будет достигнуто, стена перед вами отъедет в сторону.

Подсказка о планетах

Осмотрите полку с книгами справа. Прочитайте и запишите (если не помните наизусть) порядок расположения планет в Солнечной системе: Меркурий, Венера, Земля, Марс, Юпитер, Сатурн, Уран и Нептун. Что примечательно, перед вами новое издание, так как Плутон уже вычеркнут из списка планет.
Загляните под кровать - плохая идея! Откройте ящик туалетного столика и заберите четвертак (Quarter). Выходите из комнаты. Странно, мы оказались на втором этаже и вышли как раз из той комнаты, куда кто-то затащил труп, но где же тело? Возвращайтесь на третий этаж.

Последняя запись Маркоса

Идите по коридору и заходите во вторую комнату слева. Ещё одна спальня. Загляните в открытый ящик туалетного столика и возьмите пустую лабораторную склянку (Empty Lab Jar). Пройдите вглубь комнаты и заберите вешалку (Hanger), которая висит на ширме. Осмотрите полку слева и найдите бобину с записью (Tape Reel). Выходите в коридор. Опять нас пугают! Идите до конца коридора и заходите в большую комнату-зал. Поставьте бобину с записью в проигрыватель. Прослушайте последнюю запись Маркоса. Убийства - это его рук дело. Спускайтесь на первый этаж.

Левое крыло дома Маркоса

Заходите в дверь слева. Прочитайте записку на стене слева, в ней говорится о вентилях: "первый повернуть один раз, второй не надо трогать, третий повернуть один раз". Запомните эту информацию. Спуститесь по лестнице вниз. Посмотрите на светящийся шар у стены слева и выходите на улицу.

Дворик у дома Маркоса - сторожка и дом гадалки

Загляните в сторожку слева. Заберите стремянку (Ladder). Выходите на улицу и поднимитесь по лестнице в соседний дом. Заходите внутрь и посмотрите в хрустальный шар на столе. Мама дорогая!
Идите вглубь дома и попробуйте поиграть с доской Уиджи. Ай-ай-ай, как не хорошо трогать вещи без разрешения. Поговорите с ведьмой, и она скажет, что пока доска для вас бесполезна. Возвращайтесь на улицу и идите в проход направо.

Улицы Шэдоукреста - дом Тии

Во дворе по соседству обратите внимание на решётку канализации, но пока она закрыта на большой висячий замок. Сверните направо и посмотрите на статую девушки, а вот и она сама, точнее её привидение. Поговорите с призраком, и девушка расскажет о монетке-ключе, которую она бросила в колодец. Ещё бы узнать, в какой именно.
Идите вперёд, но как выйдите на большую улицу у бара, вернитесь на экран назад. Отлично, теперь посмотрите на скрытую растительностью дверь слева. Заходите в дом девушки-призрака. Откройте часы с маятником и заберите карту города (Map), теперь вы сможете быстро перемещаться между игровыми местами - достаточно выбрать нужное место и нажать на него на карте. Заходите в коридор первого этажа, и вас кто-то позовёт. Идите на голос...
Когда очнётесь, вставайте с кровати и заберите дневник Тии (Journal) со столика слева. Прочитайте дневник и выясните, что напротив дома находится лаборатория отца Тии, но дверь закрыта на специальный ключ. Выходите из дома и посмотрите на закрытую дверь справа. Видите мигающую лампочку, а под ней отпечаток пальца? Видимо, на двери - замок, считывающий отпечатки пальцев, а это плохо, очень плохо, ведь отец Тии уже умер. Пришло время всё обдумать и пропустить стаканчик. Отправляйтесь в местный бар.

Бар - спички!

У входа в бар осмотрите урны слева. Откройте крышку одного из бачков и прочитайте заметку о двадцати(!) убийствах за десять дней. Чикатило, по сравнению с Маркосом, просто дилетант. Заходите в бар. Ни души, но ничего, мы и сами себя обслужим.
Очень внимательно посмотрите на столики справа и заберите коробок спичек (Matchbook). Заходите за стойку и заберите с нижней полки штопор (Corkscrew). Теперь посмотрите на полку на стене прямо за стойкой. Найдите бутылку с моделью парусника внутри. Видите ключ? Хорошо, теперь с помощью штопора вытащите пробку из бутылки. Приблизьте к себе бутылку и с помощью проволочной вешалки вытащите серебряный ключ (Silver key).
Откройте найденным ключом подсобку слева. Снимите покрывало с игрального автомата; чтобы получить пророчество, вы должны заплатить 50 центов, а у вас пока всего 25. Посмотрите на полку слева, но там слишком темно и ничего не видно. Используйте на темноте спички и заберите из коробки отвёртку (Screwdriver). Выходите на улицу и загляните на склад справа. Посмотрите на кувшин, который Маркос привёз из последнего путешествия, отправляйтесь на кладбище.

Кладбище - ожерелье Тии и молоток

Отоприте ворота ключом, найденным в ванной. Ага, вот и колодец. Покрутите рукоятку слева и опустите верёвку наполовину ("halfway down"). Идите через лужайку к церкви. Вход закрыт, поэтому займитесь кладовкой слева. Откройте дверь и заберите молоток (Hammer).
Обойдите церковь слева. Заходите в полуразрушенный храм и обратите внимание на неработающий орган. Выходите на лужайку и идите к беседке. Пройдите ещё на один экран вперёд и откройте крышку в полу слева. Теперь понятно, почему не работает фонтан и кран в ванной - пропал кусок водопроводной трубы. Возвращайтесь к колодцу и сверните на тропинку справа.
Заходите в дом и поднимитесь на второй этаж. Осмотрите бочку с какой-то странной жидкостью - кислота? С помощью молотка выбейте затычку в основании бочки, и когда вся жидкость вытечет, вновь загляните внутрь. Так и есть - скелет! Это Тия. Снимите у неё с шеи ожерелье (Necklace). Уходите с кладбища и посетите судоверфь.

Судоверфь

Пройдите по набережной и заходите на территорию верфи. Используйте спички на тёмной бочке справа, но в ней нет ничего, кроме рыбьих скелетов. Посмотрите на кладовку слева, но она заперта на металлический болт. Идите в соседний двор.
Загляните в коробку на земле справа, внутри лежат консервы - возьмите одну баночку (Can of fish). Поднимитесь по лестнице и входите в офис Маркоса.

Офис Маркоса

Поднимите с пола огнетушитель (Fire Extinguisher). Попытайтесь открыть ящики с документами справа, но механизм заклинило. Используйте отвёртку, чтобы вскрыть ящики. Прочитайте инструкцию к огнетушителю, в которой говорится о том, что с помощью находящейся внутри смеси можно замораживать металл.
Загляните в урну слева, где лежат обрывки какой-то поэмы (Torn Poem). В инвентаре соберите поэму (Poem), у вас должен получиться текст о решётке, которую можно открыть, если смочить какой-то женщине кровью губы. Вампирша?

Загадка с судами

Подойдите к столу и изучите карту с флажками на стене. Помните запись в журнале Тии о том, что подсказка к коду в шкафу Маркоса находится у него в офисе? Разгадка перед вами. Итак, зарисуйте себе флажки с карты и проставьте соответствующие им буквы от A до E. Теперь откройте ящик стола и достаньте журнал прибытия судов. Выпишите названия судов и время, когда они прибыли. Правильный порядок прибытия в порт по времени следующий: Hypnotic Hum (2:03 am), Ocean"s Orchestra (9:01 am), Song Bird (11:32 am), Mermaid"s Lullaby (12:54 pm), Siren"s Sea Chant (8:45 pm), Music of the Mist (11:20 pm). Теперь на место названий кораблей подставим буквы, которыми они обозначены на карте, получаем: E,C,F,A,D,B. Выходите из офиса и спуститесь по лестнице вниз.

Закрытая кладовка и огнетушитель

Подойдите к закрытой кладовке слева от входа на территорию верфи. Помните записку о замораживающем свойстве смеси в огнетушителе? Полейте болт на двери смесью, а затем разбейте металл молотком. Откройте дверцу кладовки и заберите кусачки (Bolt Cutters). Возвращайтесь в дом Маркоса.

Дом Маркоса - открываем тайник в шкафу

Поднимитесь на второй этаж. Заходите в спальню Маркоса. В шкафу введите полученную в офисе на верфи комбинацию: "E,C,F,A,D,B" (просто переставляйте бегунок на нужные буквы в правильном порядке). Когда откроется секретный проход, входите в кладовку и заберите из сундука металлический цилиндр (Metal Cylinder). Судя по виду, на цилиндре записана какая-то музыка или послание.

Чиним лифт

Спуститесь на первый этаж и заходите в неработающий лифт. С помощью отвёртки скрутите панель за кнопкой. Перед вами четыре контакта - для простоты пронумеруем их от 1 до 4, причём "1" - это самый верхний контакт, а далее будем двигаться против часовой стрелки. Контакт номер пять, находящийся в позиции "три часа", нас интересовать не будет. Соль загадки в следующем: вам демонстрируют порядок (из пятого контакта вырывается искра и "указывает" на нужный контакт), в котором надо нажать на контакты, а затем вы пытаетесь его повторить. И так пять раз подряд. Если не успеваете запомнить, то вот список всех пяти комбинаций: 1,3,4. 1,1,3,4. 3,1,1,3,4. 2,3,1,1,3,4. 3,2,3,1,1,3,4.
Как только введёте пятую комбинацию, нажимайте на кнопку и лифт устремится... вниз. Надеюсь, что не в преисподнюю.

Потайное крыло дома Маркоса - кровь на губах статуи

Выходите из лифта и осмотрите каминную решётку, обратите внимание на женскую статуэтку слева. Помните поэму о "крови на губах женщины"? Видимо, это та самая "женщина", только где взять кровь?
Идите на кухню по соседству. Откройте холодильник и загляните в морозильник. Заберите оттуда замороженный... палец (Frozen finger). Интересно, чей?
Откройте полку наверху слева от холодильника и возьмите нож (Knife). Положите замороженный палец в раковину слева и включите горячую воду. Заберите теперь уже размороженный пальчик (Finger). Идите налево в подсобку. Заберите пустой сосуд (Empty Bottle) с полки справа. Спускайтесь в подвал.
В подвале возьмите тележку (Dolly), которая стоит в центре помещения. Внимательно посмотрите на выход из подвала справа (откуда вы пришли) и найдите бочку слева. С помощью спичек осветите внутренности бочки и найдите второй четвертак (Quarter). На прощание подставьте пустой сосуд под кран любой из двух бочек с вином (Bottle with Wine). Возвращайтесь к камину и полейте вином на губы женской статуэтки. Каминная решётка откроется, и вы сможете поднять клочок обгоревшей бумаги (Burned Paper). В записке говорится о головоломке, спрятанной в кулоне ожерелья Тии. Обратите внимание на символы, которыми обозначаются планеты Солнечной системы. Заходите в лифт и поднимайтесь наверх. Отправляйтесь в бар.

Бар - автомат с предсказаниями

Подойдите к автомату и забросьте в него оба четвертака. Теперь внимательно посмотрите наверх и найдите активную зону, обозначенную как "UP". Нажмите на неё, чтобы увидеть активирующую автомат кнопку. Жмите на кнопку и заберите карточку с предсказанием (Fortune Card). Прочитайте надпись на карточке. Вам нужна специальная монетка, чтобы понять смысл написанного. Не та ли это монетка, о которой говорила Тиа?

Лаборатория отца Тии - вещество "е229"

Раз мы неподалёку, давайте проверим найденный палец на двери лаборатории. Подойдите к двери и прижмите палец к отпечатку под мигающей лампочкой. Получилось! Заходите внутрь и прочитайте инструкцию по синтезу вещества "е229" на полке слева. Вам надо превратить все синие и сине-зелёные клетки в зелёные, для этого синие и сине-зелёные надо соединить друг с другом. Подходите к столу в центре лаборатории, и поставьте на него пустую лабораторную склянку. Поиграйте в мини-игру и превратите все клетки в зелёные, когда это произойдёт, у вас появится новый предмет - склянка с веществом ("Lab Jar with Solution"). Выходите на улицу и идите к месту, где вы видели решётку в мостовой.

Вход в канализацию и счастливая монетка Маркоса

С помощью кусачек избавьтесь от висячего замка на решётке. Опустите вниз стремянку и спускайтесь в канализацию. Путь направо вам преграждают вращающиеся лопасти вентилятора. Используйте на лопастях кусачки. Бабах! Идите направо, и ваш герой с помощью тачки автоматически положит тяжёлый магнит (Magnet) в инвентарь.
На развилке сверните направо. В конце туннеля поднимите ведро (Bucket). Посмотрите в трещину слева; если вы уже опустили верёвку колодца в положение "halfway down", то вы сможете привязать к концу верёвки ведро, в которое затем надо положить магнит. Не выдержав тяжести магнита, ведро опустится на дно колодца и к нему притянется вожделенная монетка.
Возвращайтесь на развилку. Идите налево. Поднимите с рельс кусок трубы (Pipe). Отправляйтесь на кладбище. Подойдите к колодцу и с помощью рукоятки слева вытащите ведро. Заберите прилипшую ко дну ведра монетку (Ancient Coin).

Кладбище - починка водопровода и органа, осушение фонтана

Идите к беседке. Откройте отсек в полу слева и поставьте кусок трубы, чтобы починить водопровод. Поверните вентиль, в туннеле в канализации открылся очередной проход.

Осушаем фонтан, получаем перо

Спуститесь в канализацию и на развилке идите налево. Садитесь в вагонетку и поезжайте в подвал дома Маркоса. Выходите и найдите три вентиля на стене. Согласно записке на стене коридора дома Маркоса вы должны по одному разу повернуть правый и левый вентиль, а центральный не трогать. Посмотрите ролик об осушении фонтана. Подойдите к заколоченному выходу из подвала и с помощью молотка разбейте доски. Пройдите через погреб и на лифте поднимайтесь наверх. Поднимитесь на второй этаж. Заходите в ванную и спуститесь в маленький дворик с фонтаном. Поднимите со дна сухого фонтана воронье крыло (Crow Feather). Возвращайтесь на кладбище.

Орган

Установите металлический цилиндр, прослушайте мелодию и заберите книгу (Book). Прочитайте журнал Маркоса и запомните, что запускать надо программу "23". Отлично, теперь займёмся мини-играми.

Доска Уиджи

В инвентаре посмотрите сквозь счастливую монетку Маркоса на карточку с предсказанием. Прочитайте слово "ключ" ("key"). Отправляйтесь в дом ведьмы и подойдите к планшету Уиджи. Ваша задача: найти на доске с меняющимися буквами девять раз слово "key", правда, задание будет засчитано сразу после того, как вы найдёте шестое слово. Если не получается искать слова, то просто оставьте игру на время, сходите налить себе чаю, слова найдутся сами. В конце игры не забудьте забрать ключ (Key).

Часы с сюрпризом и шкатулка с головоломкой

В инвентаре с помощью вешалки откройте потайной отсек в часах. Достаньте рукоятку (Handle). Используйте рукоятку, чтобы открыть шкатулку с головоломкой. Когда из неё выскочит "чёртик", нажмите на шкатулке правой кнопкой мышки, чтобы поиграть в сокобан. Если увидите, что зашли в тупик, просто нажмите на рукоятку слева, чтобы переиграть уровень. Всего вас ждёт два простеньких раунда, после которых вы получите приз - странный объект (Strange Object).

Загадка с ожерельем

Нажмите на ожерелье правой кнопкой мышки, перед вами появится пирамида с восемью окошками, в которых надо выставить знаки планет в порядке, в котором они расположены от Солнца. Отсчёт ведётся сверху вниз и слева направо. Первый Меркурий и так далее. Когда все планеты будут расставлены в правильном порядке, (подсказки смотрите выше) откроется кулон на ожерелье, и вы получите зелёный драгоценный камень (Green Pyramid Gem).

Статуя Тии и кровавый камень

Идите в сад, где стоит статуя Тии. В инвентаре соедините зелёный драгоценный камень и странный объект, чтобы получить украшение (Strange Object with Gem). Вставьте украшение в отверстие в основании статуи. У статуи откроется глаз, и вы получите кровавый камень (Blood stone).

Вход в секретную лабораторию

Идите к входу на кладбище. Перед вами два склепа, один прямо у кладбища, второй чуть левее. Медленно проведите курсором между ними, чтобы найти лестницу, ведущую наверх. Поднимитесь наверх и найдите пустой слот в полу слева. Вставьте в слот счастливую монетку Маркоса, которая откроет вход под гробом.
Идите вниз и заходите в склеп справа. Спуститесь вниз и посмотрите на три рычага на стене, но они пока заблокированы. Обратите внимание на изображение черепа. Выходите на улицу и заходите в склеп слева от лестницы.
Перед вами череп с перьями на голове. Достаньте из инвентаря воронье перо и вставьте его в украшение на голове черепа. В инвентаре выберите нож и вскройте им консервную банку с рыбой. Нажмите на банку правой кнопкой мышки, чтобы приблизить содержимое банки. Заберите находящийся в банке рыбий глаз (Fish Eye).

Важно! Если вы не можете вытащить глаз из банки, то, скорее всего, это баг. Скачайте себе сохранённую игру с уже вынутым глазом.

Вставьте глаз в пустую правую глазницу черепа. Запустится ролик, показывающий зелёную сферу в доме Маркоса.
Бегите к сфере и нажмите на неё. Запомните комбинацию из четырёх символов: чёрный круг, полумесяц, солнце и крест. Возвращайтесь к кладбищу и входите в склеп с тремя рычагами.
Откройте крышку под рычагами. Ваша задача: ввести увиденные в сфере символы. После каждого символа, нажимайте на кнопку внизу, чтобы подтвердить свой выбор. Когда последний символ будет введён, то рычаги наверху станут активными. Помните записку из тумбочки на третьем этаже: "первый до самого низа, второй не трогать, третий до самого верха"? Поставьте левый рычаг в верхнее положение, а правый рычаг в нижнее. Заходите в туннель.

Лаборатория Маркоса

После того как скелет отправит вас в ловушку, идите к двигающимся стенам, и когда они раздвинутся, поднимайтесь по лестнице. Сверните налево и заходите в комнату с компьютером.
Осмотрите катушку на столе, и хотя логика подсказывает, что не хватает магнита, на самом деле вы должны в инвентаре соединить кровавый камень и склянку с веществом "е229", чтобы получить камень в специальной субстанции (Blood Stone in Solution e229). Вставьте камень в пустой слот и идите к компьютеру.
Клавиатура заблокирована. Используйте ключ, полученный в доме гадалки на пустом слоте справа, чтобы разблокировать клавиатуру. Запускайте программу.

Что такое AMPS?

Перед вами появится экран с тремя строчками: "volts - **", "temp - **", "amps - 0". На месте звёздочек должны быть цифры, в каждой игре свои. Вас просят ввести значение для последней строки - "amps". Значение в оригинальной игре отпечатано на последней странице журнала доктора Бензора, и у каждого игрока это свой номер. Если у вас нет журнала, то на этом ваша игра заканчивается, увы...

Окончание игры

Для тех, у кого журнал есть - вводите значение с последней страницы. Затем введите номер программы из журнала Маркоса - "program 23". Запустится обратный отсчёт времени. Как можно быстрее бегите на выход из туннеля. Осталось лишь одно неоконченное дело - выберите, кому вы хотите отдать Око Духа, и игра пройдена!


Как играть?

Игра представляет собой классический point’n’click, все управляется мышью. Вещи в инвентаре комбинируются, также их можно рассматривать более внимательно, просто нажав на них правой кнопкой мыши, иногда это помогает получить новые предметы. В игре есть карта, с помощью которой можно с легкостью перемещаться по локациям, для этого нужно просто нажать правой кнопкой мыши на карту. На протяжении всего игрового процесса можно находить золотые монеты, всего их в игре 26, если найдете все, то получите классный бонус, который можно посмотреть на сайте разработчика игры.

Прохождение

После ролика, мы оказываемся на мрачном острове, первое ощущение, что мы тут одиноки, но поживем-увидим.

Осматриваем череп, посередине экрана, берем рядом с ним веревку, делаем шаг назад. Идем два раза налево, осматриваем вазу, в левой части экрана, берем монетку. Шагаем четыре раза вперед, осматриваем кусты. Делаем пять шагов назад, от кустов, и на развилке, делаем шаг вперед к деревянному забору. Из доски выдираем гвозди, делаем два шага назад. Ну что ж, мы почти убедились, что мы явно не одиноки на этом острове. С точки, где мы начали игру, идем направо и делаем четыре шага вперед. Осматриваем вазы, которые стоят перед нами, разбиваем среднюю. Берем крюк и в инвентаре, совмещаем его с веревкой. Шагаем вперед, осматриваем темную арку. В этот момент с нами заговорит некто, отвечаем ему два раза, и в конце диалога, некто покажет свою личину, но тут же он скроется в темноте. Страшно? Согласен, немного есть. Отходим от арки, идем налево. Делаем один шаг вперед, осматриваем труп археолога, берем блокнот рядом с ним. В инвентаре нажимаем правой кнопкой мышки на этот блокнот, таким образом, мы его осмотрим. Перелистываем странички, берем карту острова, с ее помощью мы сможем легко перемещаться по локациям. Изучаем записи о неком пьедестале, с лунками в нем. Каждая лунка пронумерована, в дальнейшем нам это пригодится. Закончив осмотр блокнота, шагаем вперед. Опускаем рычаг, на правой стене, осматриваем водоем, подбираем две золотые монетки. Делаем четыре шага назад, заворачиваем направо. Осматриваем пьедестал, посередине комнаты, вот как раз его мы видели в блокноте. Сейчас нужно расставлять гвозди в лунки, пользуясь записями в блокноте. Итак, ставим три гвоздя в лунки 11-3–8, забираем гвозди, в общем, гвозди забираем каждый раз после того, как выставим их в нужном порядке, и загорится какая-нибудь кнопка. Во второй раз гвозди ставим в лунки 9-1–6. В третий – 14-10–4. В четвертый – 2-5–7. Если все сделано верно, загорится большая кнопка посередине, и где-то на острове откроется проход в подземелье. Забираем гвозди, отходим от пьедестала, шагаем два раза вперед. Осматриваем дыру внизу, бросаем в нее веревку с крюком и спускаемся вниз.

Выходим из «пещеры», так это место назвал загадочный дух. Заходим на кладбище. Делаем четыре шага вперед, осматриваем могилу. Берем две золотые монеты, справа от черепа. Возвращаемся к началу кладбища, делаем шаг направо. Идем вперед, проверяем почтовый ящик на стене, берем письмо, изучаем его в инвентаре. Читаем надписи над аркой и проходим вперед.

Идем к дому, заходим внутрь. Проходим в дверь справа, спускаемся с лестницы, и поднимаемся по другой лестнице, слева. Осматриваем картину, на которой изображен корабль, запоминаем ее название: «Rothchiole». Идем направо, заходим к комнату с телевизором посередине. Справа берем шкатулку для драгоценностей «Jewelry box». В инвентаре открываем шкатулку, достаем из нее сломанный переключатель. В дальнем левом углу комнаты, на столике изучаем газету передач, она нам пригодится попозже. Выходим из комнаты, от картины идем налево, а потом сворачиваем в комнату справа. Говорим со странным обитателем дома, после диалога осматриваем столик перед обитателем. Пытаемся взять коробочку, но нам не дают это сделать. Выходим из комнаты, идем к картине, спускаемся вниз. Поворачиваемся направо, идем на кухню «kitchen». Над входом осматриваем бутылки, берем оливковое масло «Olive oil». Далее изучаем содержимое холодильника, берем вино «Wine». Открываем шкафчик, в правой части кухни, берем хлопья «Cereal». Осматриваем хлопья в инвентаре, переворачиваем коробку, заглядываем внутрь и достаем игрушку, игрушку достаем из пакетика. Кстати, эта игрушка – лупа. Выходим с кухни, потом выходим с гостиной, поднимаемся в холл. Заходим в комнату слева, на столике, под белой шляпой, берем ключик «Silver key» из коробочки. Возвращаемся в холл, поворачиваемся и поднимаемся по ступенькам. Осматриваем тумбочку под картиной, берем золотую монету, заходим в комнату слева.

Изучаем картину, висящую на левой стене. В нижнем углу картины есть бумажка, на которой написано «Prototype #29». Напротив картины есть книжный шкаф. В нем нас интересуют две книги, в одной рассказывается о каком-то идоле, а вторая исписана чертежами и расчетами, переворачиваем в ней страницу и берем ключ. Снова подходим к картине, рядом с надписью есть выемка, вставляем туда ключ. Заходим в открывшийся проход. Осматриваем шкаф в правой части комнаты, читаем блокнот. Закончив читать, осматриваем зеркало, открываем ящик под ним, берем держатель «Handle». Выходим в библиотеку, идем в проход, справа. Шагаем два раза вперед, открываем дверь, перед нами, серебряным ключиком. Осматриваем фотографии и вырезки из газет, на которые указывал призрак. Изучаем содержимое шкафов в комнате. В одном шкафу лежит металлическая крышка «Metal cap», а в другом чертеж головоломки, запоминаем его. Выходим из комнаты, выходим из библиотеки, заходим в ванную комнату, справа. В ванне берем полотенце, с полки, над ванной, берем 12 золотых монет. Осматриваем раковину, в ней валяется открытая банка со снотворным, значит снотворное в канализации. Глядим на столик слева от раковины, выходим в коридор. Возвращаемся в холл, спускаемся по лестнице, справа, выходим в сад. Огибаем дом, спускаемся в подвал, проходим по коридорчику. На трубу, из которой идет пар, накидываем полотенце, заходим в открывшиеся двери. Берем деревянное ведро «Bucket», делаем шаг вперед. Открываем ящик стола, берем ржавые плоскогубцы «Rusty Pliers», осматриваем баночку с кисточками, берем клей «Glue». Разглядываем чертежи на стене, в баночке с карандашами берем монету. В инвентаре оливковым маслом смазываем плоскогубцы, клеем склеиваем сломанный ТВ переключатель. Выходим из подвала, возвращаемся в дом, опять заходим в ванную, где взяли полотенце. Открываем дверцу, под раковиной, плоскогубцами отвинчиваем трубу, берем снотворное. Снотворное смешиваем с вином, идем в комнату к обитателю и отдаем ему вино. Пока выходим из этой комнаты и идем в комнату с телевизором. Вставляем переключатель в телевизор, включаем его. Настраиваем на 7 канал и шевелим антенну несколько раз, пока не появится изображение хлопьев. Идем к обитателю, он уже спит крепким сном. Со столика напротив, берем мистическую коробку. Выходим из дома.

Делаем несколько шагов назад, идем на восток. На причале берем деревянную доску, возвращаемся к распутью, сворачиваем на запад и делаем шаг вперед. Кладем доску на причал, проходим вперед. Встаем на пирс, открываем мусорное ведро, забираем кусочки письма. В инвентаре глядим на эти кусочки через лупу, их надо собрать вместе, чтобы получилось вот такое письмо:

В письме пропущены буквы: MERMAID7 . Заходим в рыбачий домик, обращаем свое внимание на тумбочку, открываем верхний ящик, читаем дневник. Открываем нижний ящик, берем зажигалку, осматриваем ее в инвентаре, хоть она и сломана, но искры могут нам понадобиться. Садимся за компьютер, в дальнем углу комнаты. Включаем его простым нажатием кнопки на мониторе. В браузере вводим адрес: www.chembioscereal.com На сайте предлагается ввести пароль, который напечатан на задней стенке коробки из под хлопьев. Но у нас стенка вырезана. Но нам в помощь придет письмо, которое мы склеили. Кстати сказать, пропущенные буквы, приклеены сбоку к компьютеру. Итак, на сайте вводим (без кавычек): “packed with 7 vitamins found in meat chem bios cereal is a creepy treat” Когда нам предложат ввести пароль, пишем: mermaid7. Читаем почту, во втором письме описана комбинация: 3-2-1-2-1-3-2–3 Выходим из домика, делаем шаг назад, заходим в хранилище лодок. Осматриваем шкафчики, код от правого замка – это как раз комбинация из письма. Открыв замок, заглядываем в шкафчик, смотрим в дырку и берем ключ. Заходим обратно в домик, ящик под компьютером открываем найденным ключом, берем стихотворение. Выходим из домика и садимся в лодку, пытаемся выйти из нее, но тут же приходит ее владелец и начинает разговаривать с нами. Поговорив с ним, вылезаем из лодки. Владелец сядет в нее и уплывет. Вновь заходим в домик, открываем шкаф, изучаем вырезку из газеты и смотрим на фотографию. Теперь открываем карту в инвентаре и перемещаемся на локацию Crypt.

Заходим в склеп и подходим к головоломке. Сейчас нужно поменять местами высокие и плоские фишки, т. е. на место плоских фишек должны встать высокие, и наоборот. В помощь пригодится вырезка из книги, которую мы смотрели в библиотеки, к счастью она сохранилась у нас в инвентаре. Когда головоломка будет решена, откроется дверь, проходим в нее и спускаемся вниз. Осматриваем пьедестал, под статуей мальчика, нажимаем на плиту и получаем цилиндр с шестеренками. На цилиндр надеваем металлическую крышку, которая у нас уже есть и присоединяем ручку «handle». Делаем шаг вперед и вставляем цилиндр в отверстие в стене, идем по коридору. Крутим вентили на стене, искрой из зажигалки зажигаем печь. Делаем еще шаг вперед и поворачиваем еще один вентиль. Выходим из склепа. Поворачиваемся направо, два раза идем вперед, подходим к беседке, слева. Тут нас ожидает очередная головоломка, но она не простая! Для ее решения нам понадобятся диск с игрой и рисунок, на котором нарисован круг с буквами. Все это поставляется в комплекте с игрой.

Итак, решение данной задачи можно условно разбить на шесть шагов:

1. Располагаем диск в середине круга
2. Смотрим на знак планеты и на букву, которые располагаются в окошках, в верхнем правом углу головоломки
3. Вращаем диск, так чтобы знак планеты соответствовал букве на рисунке
4. Смотрим на два других окошка, слева от красных вентилей. Запоминаем знаки планет и смотрим на диск с рисунком, примечаем какие буквы соответствуют данным знакам. После этого выбираем нужные буквы, путем вращения вентиля.
5. Нажимаем на кнопку, снизу. Если все сделано правильно, то зажжется один зеленый фонарик.
6. Повторяем эту процедуру еще два раза, пока не зажгутся все зеленные фонарики.

После удачного решения головоломки, откроется дверь склепа, рядом с беседкой, заходим в этот склеп. На столбе, справа, есть три вращающихся элемента. Если их вращать, то будут появляться буквы, крутим элементы так, чтобы сверху вниз получилось имя AMY. Проходим в открывшиеся ворота, попадаем в лифт. Главная деталь, которая позволяет ездить по этажам – это сосуд, который стоит прямо перед нами. Чтобы привести лифт в действие открываем карту, перемещаемся на в дом “mansion” и на кухне набираем из раковины в ведро воды. Возвращаемся в лифт и выливаем воду в сосуд. Спустившись, два раза поворачиваемся налево и поднимаемся по лестнице. Берем канистру, за камнем, и поднимаемся дальше. Открываем дверь, в комнате осматриваем странную картину. В раму, под картиной, вставляем маленький ключик, которым мы открывали секретный проход в библиотеке, на этот раз проход откроется здесь. Осматриваем трубу справа, которая находится над генератором. На трубе есть маленький краник, вливаем туда содержимое канистры. Теперь обращаем свое внимание на контрольную панель. Ставим тумблер “power” в положение 2. Нижний язычок переводим на положение 7 и нажимаем кнопки ABCA. Выходим из комнаты, поднимаемся по лесенкам и садимся в фуникулер. Когда приедем, выходим и спускаемся.

Серия Last Half of Darkness - почетный реликт приключенческого жанра. Первая часть вышла в 1990 году, то есть 18 (!) лет назад. С тех пор все игры под этим брендом характеризуются тремя чертами. Во-первых, делает их по-прежнему один человек и пароход Вильям Роберт Фишер, во-вторых, проект последовательно игнорирует все модные тенденции и технологические достижения, оставаясь вызывающе старомодным квестом. Наконец, в-третьих, здесь действительно страшно.

О том, до какого состояния способно довести игрока последовательное перемещение по статичным, вручную отрисованным экранам, мы знаем еще по недавней Scratches . Меткая работа со звуком, мрачные интерьеры заброшенных склепов плюс удивительно эффективная мультипликация электризуют игровое пространство почище, чем в Penumbra . Фишер, кажется, накручивает напряжение до бесконечности, и в какой-то момент невинный шорох в углу может стать причиной преждевременного заикания или забавного нервного тика.

Все это верно и для последней на сегодня части Last Half of Darkness: Beyond the Spirit’s Eye. Хронологически она является продолжением предыдущей Shadows of the Servants : мы играем за того же незнакомца, что разбирался с тенями в Новом Орлеане. На этот раз путь лежит в город Shadowcrest, на родину капитана Маркоса Фернанду, который неосмотрительно привез в родные пенаты древний артефакт. Город тут же был проклят и подвергся нашествию темных сил. Однако нас, вопреки ожиданиям, встречают не толпы агрессивно настроенной мертвечины, а мрачное запустение.

Воздух в пустых склепах, брошенных домах, барах и магазинах искрит напряжением. Чувствуется, что смерть, мистика и их персональные представители где-то рядом. Двери потусторонне скрипят, ветер подвывает, лестничные проемы и коридоры многозначительно чернеют. Периодически в темноте загораются два неморгающих глаза, из-под кровати вываливается грустный зомби, а по коридору кто-то невидимый тащит труп: мы видим лишь ноги, исчезающие в проеме темной комнаты. Ну и, конечно, игра пользуется нашим врожденным любопытством: подбрасывает недвижимые фигуры, которые сидят к вам непременно спиной. Вы, разумеется, подходите, кликаете на персонаже мышью, после чего издаете протяжный визг, а герой по ту сторону экрана теряет сознание.

К тому же периодически вы будете вступать в диалоги со статуями (!), которые как будто сошли с обложки последнего альбома группы Cannibal Corpse .

* * *

Обязательные квестовые упражнения совершенно не мешают истории. Все загадки вписаны в повествование самым логичным образом. Сбор и применение предметов разбавлены пазлами и мини-играми разной степени сложности. Никто при этом не собирается угождать игроку: головоломки, как в старые добрые времена, заставляют натурально брать блокнот, выписывать и чертить. Но - никакой натянутости и надуманности: не раз и не два эта игра позволит вам испытать чувство глубокого удовлетворения от того, что вы сами, с помощью собственного головного мозга, нашли решение.

Проблемы Last Half of Darkness кроются там же, где ее достоинства. Это старомодное, на грани с архаичным, произведение. Игра совершенно невосприимчива ко всему, что происходит с жанром, интерактивными развлечениями и современными технологиями. Вильям Роберт Фишер и его помощники, отвечавшие за звук, по-прежнему творят чудеса: практически на голом энтузиазме выпускают удивительно атмосферные, увлекательные хоррор-квесты пугающей силы. Но, как и десять лет назад, эти игры требуют от вас гораздо больше эмоциональных усилий и концентрации, чем любой современный представитель жанра. Это настоящий андеграунд: вы должны перед входом выдать Фишеру большой кредит доверия, включить воображение, выключить свет и, желательно, прогнать из квартиры все лишние звуки. И если все получится, то это станет началом хорошей дружбы.

Реиграбельность - нет

Классный сюжет - да

Оригинальность - нет

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 90 %

Геймплей: 7.0

Графика: 5.0

Звук и музыка: 7.0

Интерфейс и управление: 6.0

Дождались? Старомодный хоррор-квест, практикующий художественное подпрыгивание на стуле и разнообразные упражнения для ума.


Игра нелинейная.
Интерфейс: в правом верхнем углу экрана - выход в меню, внизу экрана - инвентарь. Некоторые предметы можно рассмотреть, нажав на них правой кнопкой мыши.
Взаимодействие с предметом - курсор становится красным.
Посмотреть поближе - курсор принимает форму фиолетового глаза.
В самом начале игры вы найдете карту, благодаря которой можно автоматически перемещаться по локации.
Собирайте золотые монеты (их 25).

1. Подводный лабиринт.

От лодки пройдите в проход налево. Слева будет темный проход налево, пройдите по нему и заберите золотую монету с вазы, стоящей на приступке. Мимо вазы пройдите вперед и посмотрите, что находится в зарослях перед вами. Вернитесь назад на развилку и заберите гвозди из досок, которыми забит проход.


Вернитесь к лодке - за ней находится череп, рядом с которым лежит трос. От лодки поверните направо и идите вперед. Перед вами появится зал с тремя вазами. Разбейте одну из них и возьмите крюк.
Шагните в светлый проход, перед вами еще одна развилка.


Поверните налево в светлый проход и около скелета подберите блокнот. Откройте его в инвентаре и заберите карту. Пройдите дальше вперед до бассейна. Справа на стене установлен рычаг. Нажмите на него, и он спустит воду в бассейне. Подберите две золотых монеты со дна водоема.


Вернитесь к развилке и попробуйте пройти в темный проход. Вернитесь в зал с вазами и поверните направо в темный проход. На постаменте находится первая головоломка.
Необходимо зажечь четыре красные лампочки по углам квадрата, вставляя в отверстия гвозди. Комбинация нажатия указана в блокноте: 2 - 5 - 7, 14 - 10 - 4, 9 - 1 -6, 11 - 3 - 8. После того, как вы зажжете лампочку, нужно достать гвозди и использовать их для следующей комбинации. Когда все четыре лампочки будут зажжены, вспыхнет центральная лампочка, и вы увидите, что открылся секретный проход.
Идите вперед, вам нужно спуститься в колодец. В инвентаре совместите крюк с тросом и забросьте его в проем.

2. Дом, кладбище и пристань.

Перед вами - кладбище. Пройдите налево в склеп - здесь находится головоломка, которую пока невозможно решить. Если пройти вперед, справа будет еще один склеп, который закрыт. Слева стоит беседка с еще одной головоломкой. Пройдите вперед и из открытой могилы достаньте две золотые монеты.


рис.*
Вернитесь к развилке и нажмите на указатель направо. Если от него пройти направо, то вы придете к пирсу, если от указателя шагнуть вперед, перед вами появятся ворота.
У ворот висит почтовый ящик, откройте его и прочитайте письмо от коронера, в котором он пишет о трупе с выколотыми глазами и древнем камне на его груди.
Пройдите в дом. Спуститесь направо вниз. Здесь можно пройти в сад, направо или подняться по лестнице на второй этаж.


Идите наверх и налево. Это гостиная, а в следующей комнате сидит Странный Человек. Он говорит, что это дом доктора, который нашел древнюю шкатулку, а как ее открыть, неизвестно. Странный Человек хочет выпить, но все вино у него закончилось. Подойдите к столику и попробуйте взять шкатулку - Странный Человек в ответ покажет вам огромный тесак.
Спуститесь вниз и идите направо - это столовая, за ней находится кухня.
Возьмите бутылку вина из холодильника. Над входной дверью висит полка с бутылками, рассмотрите их и заберите оливковое масло. Из полки с дверцами достаньте пакет с хлопьями. Проверьте краны - течет только горячая вода. Просто так отдать вино Странному Человеку не получится, нужно найти способ его отвлечь.
Вернитесь в холл и развернитесь. Перед вами - лестница наверх. Поднимитесь туда, рядом с дверью под картиной на столике лежит еще одна золотая монета.
Войдите в дверь справа - это ванная. В раковине лежит пустой флакон из-под снотворного. Вода из кранов не течет - видимо, таблетки высыпались в слив и там и остались. Нужно где-нибудь найти плоскогубцы, чтобы раскрутить трубу и проверить. Над ванной висит полка, на которой лежат 12 золотых монет. Посмотрите в ванну и заберите полотенце. Осмотрите темные углы.
Выйдите в сад, обойдите дом, и справа вы увидите люк в подвал. Спуститесь в него, но путь в глубь помещения загораживает решетка с замком. Вернитесь к входу в дом. Слева от входа находятся трубы. Покрутите вентиль и вернитесь в подвал - из трубы начал валить пар и нужно чем-то заткнуть трубу. Используйте полотенце, и решетка поднимется.


В подвале откройте ящик стола и заберите ржавые плоскогубцы, в инвентаре смажьте их оливковым маслом. Загляните в два стакана с кисточками - в одном из них лежит монета, в другом - клей. Изучите инструкцию по сборке цилиндров, которая висит над столом. Подберите деревянное ведро. Вернитесь в ванную, откройте ящик под раковиной и плоскогубцами открутите слив. Из него достаньте снотворное и в инвентаре добавьте в вино, отдайте бутылку Странному Человеку.
Выйдите из комнаты и идите по коридору направо. Здесь находится пустая комната с телевизором. Посмотрите на него поближе - не хватает тумблера. Заберите шкатулку со стола и откройте ее: внутри находится сломанный тумблер. В левом темном углу есть еще один стол, на котором лежит программа передач, в которой выделены желтым цветом две программы 7-го канала. В инвентаре склейте сломанный тумблер от телевизора, поставьте его на место и включите телевизор. Пощелкайте переключателями, пока не найдете 7-й канал. Нажмите на экран телевизора, и у вас появится надпись: "Настроить". Шевелите усиками антенны, пока на экране не появится изображение коробки с хлопьями. После ролика появится адрес сайта в Интернете: "www.chembioscereal.com".
Вернитесь в гостиную - Странный Человек уже спит, и заберите шкатулку. В инвентаре рассмотрите ее - на ней изображены три символа.
Вернитесь в коридор у ванной и зайдите в комнату слева - это библиотека. Подойдите к книжным полкам и посмотрите две книжки - из одной из них вырвите страницу и заберите полукруглый ключ, в другой прочитайте про золотого идола древних, который инкрустирован рубинами и лежит в могиле императора Зохира на Острове Мертвых.
На левой стене висит портрет. Под ним находится скважина, куда нужно вставить полукруглый ключ - вы откроете тайную дверь.
Войдите внутрь. Справа у стены стоит стол, откройте его ящик и заберите ручку для цилиндра. Прочитайте книжку о гробнице Зохира и магических камнях, которая лежит в книжном шкафу.
Вернитесь в библиотеку и войдите в правый проем - здесь находится еще один коридорчик с запертой дверью. Нужно поискать ключ.
Для этого пройдите в холл. Слева находится дверь в туалет. Заберите ключ из коробочки на столе, откройте запертую дверь и войдите внутрь. В шкафу лежит свиток, в котором указано, как открыть головоломку в склепе.


Посмотрите на вырезки из газет на стене и заберите из шкафа крышку цилиндра.
Идите в склеп (вернуться на развилку трех дорог и налево - см. рис.*) и решите головоломку на постаменте. Нужно поменять местами маленькие и большие фишки (это указано на подсказке со свитка в библиотеке). Головоломка генерируется случайным образом, прохождения нет.
Когда все маленькие фишки будут стоять во внешнем круге, стена склепа отодвинется в сторону. Теперь в любой момент вы сможете войти в тайную дверь, нажав на постамент.
Зайдите внутрь и посмотрите на статую мальчика справа, достаньте из тайника в постаменте цилиндр.
В инвентаре совместите крышку, цилиндр и ручку. Пройдите дальше и вставьте готовый цилиндр в отверстие на стене. Поверните его, и стена отодвинется в сторону.
Пройдите туда и посмотрите на вентили. Покрутите их, и в печь начнет поступать газ - вам нужна зажигалка, чтобы его поджечь.
Чтобы попасть на пристань, нужно от ворот повернуть направо. Перебраться по мосту вы не можете, потому что не хватает доски. Отступите два шага назад и нажмите на кладбищенскую ограду, чтобы повернуть налево. Вы увидите еще один пирс, на котором лежит доска.


Пройдите на пристань, перекиньте доску и сядьте в лодку. Вы познакомитесь с местным жителем, который не позволит вам отсюда сбежать, и уплывет в ней сам.
Заберите две золотых монеты из бочки на краю пирса.


Зайдите на склад рыболовных снастей. Здесь стоит железный шкаф с тремя кнопками, но пока непонятно, в каком порядке на них нажимать.
Теперь исследуйте домик. Справа у двери стоят две бочки и мусорное ведро. Достаньте из него кусочки картона. В инвентаре рассмотрите пакет с хлопьями и поверните его назад - здесь вырезана стенка и можно достать завернутый приз. Разверните упаковку и достаньте лупу.
Посмотрите на кусочки картона в инвентаре через лупу и сложите мозаику. В картоне вырезано несколько букв. Очевидно, что найденные обрывки картона - это задняя стенка пачки хлопьев.

Игра нелинейная.
Интерфейс: в правом верхнем углу экрана – выход в меню, внизу экрана - инвентарь. Некоторые предметы можно рассмотреть, нажав на них правой кнопкой мыши.
Взаимодействие с предметом – курсор становится красным.
Посмотреть поближе – курсор принимает форму фиолетового глаза.
В самом начале игры вы найдете карту, благодаря которой можно автоматически перемещаться по локации.
Собирайте золотые монеты (их 25).

1. Подводный лабиринт

От лодки пройдите в проход налево. Слева будет темный проход налево, пройдите по нему и заберите золотую монету с вазы, стоящей на приступке. Мимо вазы пройдите вперед и посмотрите, что находится в зарослях перед вами. Вернитесь назад на развилку и заберите гвозди из досок, которыми забит проход.

Вернитесь к лодке – за ней находится череп, рядом с которым лежит трос. От лодки поверните направо и идите вперед. Перед вами появится зал с тремя вазами. Разбейте одну из них и возьмите крюк.
Шагните в светлый проход, перед вами еще одна развилка.

Поверните налево в светлый проход и около скелета подберите блокнот. Откройте его в инвентаре и заберите карту. Пройдите дальше вперед до бассейна. Справа на стене установлен рычаг. Нажмите на него, и он спустит воду в бассейне. Подберите две золотых монеты со дна водоема.

Вернитесь к развилке и попробуйте пройти в темный проход. Вернитесь в зал с вазами и поверните направо в темный проход. На постаменте находится первая головоломка.
Необходимо зажечь четыре красные лампочки по углам квадрата, вставляя в отверстия гвозди. Комбинация нажатия указана в блокноте: 2 – 5 – 7, 14 – 10 – 4, 9 – 1 -6, 11 – 3 - 8. После того, как вы зажжете лампочку, нужно достать гвозди и использовать их для следующей комбинации. Когда все четыре лампочки будут зажжены, вспыхнет центральная лампочка, и вы увидите, что открылся секретный проход.
Идите вперед, вам нужно спуститься в колодец. В инвентаре совместите крюк с тросом и забросьте его в проем.

2. Дом, кладбище и пристань

Перед вами - кладбище. Пройдите налево в склеп – здесь находится головоломка, которую пока невозможно решить. Если пройти вперед, справа будет еще один склеп, который закрыт. Слева стоит беседка с еще одной головоломкой. Пройдите вперед и из открытой могилы достаньте две золотые монеты.

Вернитесь к развилке и нажмите на указатель направо. Если от него пройти направо, то вы придете к пирсу, если от указателя шагнуть вперед, перед вами появятся ворота.
У ворот висит почтовый ящик, откройте его и прочитайте письмо от коронера, в котором он пишет о трупе с выколотыми глазами и древнем камне на его груди.
Пройдите в дом. Спуститесь направо вниз. Здесь можно пройти в сад, направо или подняться по лестнице на второй этаж.

Идите наверх и налево. Это гостиная, а в следующей комнате сидит Странный Человек. Он говорит, что это дом доктора, который нашел древнюю шкатулку, а как ее открыть, неизвестно. Странный Человек хочет выпить, но все вино у него закончилось. Подойдите к столику и попробуйте взять шкатулку – Странный Человек в ответ покажет вам огромный тесак.
Спуститесь вниз и идите направо – это столовая, за ней находится кухня.
Возьмите бутылку вина из холодильника. Над входной дверью висит полка с бутылками, рассмотрите их и заберите оливковое масло. Из полки с дверцами достаньте пакет с хлопьями. Проверьте краны – течет только горячая вода. Просто так отдать вино Странному Человеку не получится, нужно найти способ его отвлечь.
Вернитесь в холл и развернитесь. Перед вами – лестница наверх. Поднимитесь туда, рядом с дверью под картиной на столике лежит еще одна золотая монета.
Войдите в дверь справа - это ванная. В раковине лежит пустой флакон из-под снотворного. Вода из кранов не течет - видимо, таблетки высыпались в слив и там и остались. Нужно где-нибудь найти плоскогубцы, чтобы раскрутить трубу и проверить. Над ванной висит полка, на которой лежат 12 золотых монет. Посмотрите в ванну и заберите полотенце. Осмотрите темные углы.
Выйдите в сад, обойдите дом, и справа вы увидите люк в подвал. Спуститесь в него, но путь в глубь помещения загораживает решетка с замком. Вернитесь к входу в дом. Слева от входа находятся трубы. Покрутите вентиль и вернитесь в подвал – из трубы начал валить пар и нужно чем-то заткнуть трубу. Используйте полотенце, и решетка поднимется.

В подвале откройте ящик стола и заберите ржавые плоскогубцы, в инвентаре смажьте их оливковым маслом. Загляните в два стакана с кисточками – в одном из них лежит монета, в другом – клей. Изучите инструкцию по сборке цилиндров, которая висит над столом. Подберите деревянное ведро. Вернитесь в ванную, откройте ящик под раковиной и плоскогубцами открутите слив. Из него достаньте снотворное и в инвентаре добавьте в вино, отдайте бутылку Странному Человеку.
Выйдите из комнаты и идите по коридору направо. Здесь находится пустая комната с телевизором. Посмотрите на него поближе - не хватает тумблера. Заберите шкатулку со стола и откройте ее: внутри находится сломанный тумблер. В левом темном углу есть еще один стол, на котором лежит программа передач, в которой выделены желтым цветом две программы 7-го канала. В инвентаре склейте сломанный тумблер от телевизора, поставьте его на место и включите телевизор. Пощелкайте переключателями, пока не найдете 7-й канал. Нажмите на экран телевизора, и у вас появится надпись: «Настроить». Шевелите усиками антенны, пока на экране не появится изображение коробки с хлопьями. После ролика появится адрес сайта в Интернете: «www.chembioscereal.com».
Вернитесь в гостиную – Странный Человек уже спит, и заберите шкатулку. В инвентаре рассмотрите ее - на ней изображены три символа.
Вернитесь в коридор у ванной и зайдите в комнату слева – это библиотека. Подойдите к книжным полкам и посмотрите две книжки – из одной из них вырвите страницу и заберите полукруглый ключ, в другой прочитайте про золотого идола древних, который инкрустирован рубинами и лежит в могиле императора Зохира на Острове Мертвых.
На левой стене висит портрет. Под ним находится скважина, куда нужно вставить полукруглый ключ - вы откроете тайную дверь.
Войдите внутрь. Справа у стены стоит стол, откройте его ящик и заберите ручку для цилиндра. Прочитайте книжку о гробнице Зохира и магических камнях, которая лежит в книжном шкафу.
Вернитесь в библиотеку и войдите в правый проем – здесь находится еще один коридорчик с запертой дверью. Нужно поискать ключ.
Для этого пройдите в холл. Слева находится дверь в туалет. Заберите ключ из коробочки на столе, откройте запертую дверь и войдите внутрь. В шкафу лежит свиток, в котором указано, как открыть головоломку в склепе.

Посмотрите на вырезки из газет на стене и заберите из шкафа крышку цилиндра.
Идите в склеп (вернуться на развилку трех дорог и налево – см. рис.6) и решите головоломку на постаменте. Нужно поменять местами маленькие и большие фишки (это указано на подсказке со свитка в библиотеке). Головоломка генерируется случайным образом, прохождения нет.
Когда все маленькие фишки будут стоять во внешнем круге, стена склепа отодвинется в сторону. Теперь в любой момент вы сможете войти в тайную дверь, нажав на постамент.
Зайдите внутрь и посмотрите на статую мальчика справа, достаньте из тайника в постаменте цилиндр.
В инвентаре совместите крышку, цилиндр и ручку. Пройдите дальше и вставьте готовый цилиндр в отверстие на стене. Поверните его, и стена отодвинется в сторону.
Пройдите туда и посмотрите на вентили. Покрутите их, и в печь начнет поступать газ - вам нужна зажигалка, чтобы его поджечь.
Чтобы попасть на пристань, нужно от ворот повернуть направо. Перебраться по мосту вы не можете, потому что не хватает доски. Отступите два шага назад и нажмите на кладбищенскую ограду, чтобы повернуть налево. Вы увидите еще один пирс, на котором лежит доска.

Пройдите на пристань, перекиньте доску и сядьте в лодку. Вы познакомитесь с местным жителем, который не позволит вам отсюда сбежать, и уплывет в ней сам.
Заберите две золотых монеты из бочки на краю пирса.

Зайдите на склад рыболовных снастей. Здесь стоит железный шкаф с тремя кнопками, но пока непонятно, в каком порядке на них нажимать.
Теперь исследуйте домик. Справа у двери стоят две бочки и мусорное ведро. Достаньте из него кусочки картона. В инвентаре рассмотрите пакет с хлопьями и поверните его назад - здесь вырезана стенка и можно достать завернутый приз. Разверните упаковку и достаньте лупу.
Посмотрите на кусочки картона в инвентаре через лупу и сложите мозаику. В картоне вырезано несколько букв. Очевидно, что найденные обрывки картона – это задняя стенка пачки хлопьев.

Зайдите внутрь и исследуйте ящики тумбочки слева у кровати. В верхнем ящике лежит дневник рыбака. Его зовут Хэнк. Он рассказывает о том, что у него утонула жена. Хэнк ее похоронил, но потом ее могилу кто-то разграбил и украл кольцо с ее руки. Вместе с доктором он начал копать в шахте, чтобы перезахоронить жену. Через некоторое время доктор исчез, а его дом пришел в запустение. Труп жены тоже куда-то пропал из могилы. Хэнк упоминает о хлопьях, которые они обычно ели вместе с доктором, и одну коробку он для себя позаимствовал. Дневник заканчивается записью, что он нашел труп мужчины, у которого в кармане был красный камень, а на теле лежало кольцо жены.
В нижнем ящике тумбочки лежит зажигалка.
Подойдите к компьютеру, включите компьютер и войдите на сайт «www.chembioscereal.com», как вам подсказал телевизор. Теперь нужно ввести два пароля.
Посмотрите через лупу на боковую стенку компьютера – это вырезанные из куска картона пропавшие буквы: «MERMAID7».

Если у вас английская версия игры, наберите первую фразу из картонки.

packed with 7 vitamins found in meat chem bios cereal is a creepy treat
mermaid7

Если у вас русская версия игры, в ней глюк при вводе данных в компьютер (нужно сносить русификатор или загружать сейв).

Прочитайте электронную почту. В одном из писем указан код замка на железном шкафе. Идите на склад и нажмите: 3 – 2 – 1 – 2 – 1 – 3 – 2 – 3
Загляните внутрь – между шкафами есть дыра. Снимите с гвоздя ключ и откройте им запертый ящик стола в домике. Достаньте стихотворение «Прах Эми».
Вернитесь в склеп (чтобы открыть потайную дверь, нажмите на головоломку).
Подожгите газ зажигалкой и пройдите направо. Здесь находится еще один вентиль. Покрутите его, и вы увидите, как активировалась следующая головоломка. Она находится в беседке рядом с закрытым склепом (вернуться на развилку трех дорог – см. рис.6 и пойти вперед и налево).
Перед вами находится конструкция с двумя вентилями.
Головоломка генерируется случайным образом, прохождения нет.
Если у вас английская лицензированная версия, воспользуйтесь оригинальным диском, который поставляется в комплекте вместе с игрой.
Для всех остальных – вот программа, позволяющая решить эту головоломку (может лежать в папке Vitality или _Addons вместе с игрой):

Программа Spinner Puzzle

1) Посмотрите на букву и соответствующий ей астрологический символ в двух верхних окошках справа, зарисуйте два символа в окошках слева от вентилей.
2) Запустите программу и покрутите подвижный диск, чтобы напротив заданной буквы стоял заданный символ.
3) Запишите, каким буквам соответствуют два других заданных символа и вернитесь в игру.
4) С помощью вентилей установите найденные буквы и нажмите на кнопку.
Если все сделано правильно, загорится зеленая лампочка.
Вам будет задана другая последовательность «буква-символ», повторите пункты 1-4.
Когда все три лампочки загорятся зеленым, двери склепа откроются.

На рисунке обозначена последовательность действий:

Войдите в склеп, но решетка в глубь помещения закрыта. На правой стене установлены три цилиндра. Но какой код на них нужно набрать? Логично предположить, что кодом является имя жены Хэнка, которое указано в стихотворении. Установите на цилиндрах «Эми» («AMY»), и решетка откроется.
Внутри находится лифт с вазой. Видимо, чтобы спуститься вниз, ее надо наполнить водой. Для этого вернитесь на кухню и зачерпните воду деревянным ведром.

Поднимитесь по лестнице и по дороге подберите канистру с топливом.
Откройте дверь слева - это захоронение Эми, жены Хэнка. Слева лежит саркофаг. Загляните внутрь – здесь пусто. Подойдите к портрету на стене и вставьте полукруглый ключ в скважину под портретом. Откроется дверь, и вы увидите диспетчерскую.
Посмотрите на инструкцию по запуску монорельса на стене над пультом управления. Необходимо залить топливо в генератор, поставить рычажок энергии на максимальное значение и выключить кнопку «А».
Справа от пульта находится генератор, посмотрите на него поближе и залейте топливо в воронку. Включите кнопку «Сеть», пощелкайте по тумблерам, чтобы выключить кнопку «А» (А – В – С – А), и переведите рычажок направо.

На экране дисплея появится кабина монорельса. Выйдите из комнаты и поднимитесь наверх, сядьте в кабину. Нажмите на рычаг над зеленой кнопкой, и монорельс повезет вас через шахту.

4. Болото

Выйдите из кабины и спуститесь вниз. На развилке посмотрите налево и идите через мост к дому.
Пройдите через прихожую в следующую комнату – это гостиная. Откройте шкаф и прочитайте инструкцию по изготовлению противоядия от гадюки. Рецепт такой: вскипятить 50 мг спирта, добавить 2 мг вентии, 1 мешочек яда паука и выпить.
На полке слева стоит запертая плетеная шкатулка.

Пройдите налево в коридор и направо вниз через темный проход в лабораторию. Подойдите к шкафу, освещенному красным светом. На верхней полке стоит книжка про пауков, на нижней - три банки. Заберите из средней банки червяка. Слева у входа находится стол с перегонным аппаратом.
Поднимитесь наверх и пройдите в светлый коридор, в котором стоит запертый сундук, и дальше в комнату. На полке стоит ящик, в котором висит ключ, охраняемый скорпионом. Взять ключ не получается, нужно отвлечь скорпиона червяком. Заберите ключ, вернитесь в гостиную и откройте шкатулку. Из нее выползет змея и сразу же вас укусит. Посмотрите, что же она охраняла, - это лицензия Хэнка на ловлю рыбы. Переверните лицензию, и в это время появится хозяйка дома. Она расскажет, что Хэнк погиб, она нашла у него эту лицензию и «камень крови».
Теперь нужно приготовить противоядие.
1) В гостиной на полке справа достаньте муху из листьев хищного растения.
2) В самой дальней комнате откройте шкаф и заберите большой ключ и бутылку алкоголя. 3) Вернитесь в коридор и откройте сундук, достаньте из него спичку.
4) В прихожей посмотрите направо и достаньте из банки на полке листочки вентии.
5) Выйдите из дома, вернитесь к мосту и поверните направо. На кучку земли положите муху, отступите на шаг, опять приблизьтесь и поймайте паука.
6) Вернитесь в лабораторию. Подожгите свечу под перегонным аппаратом, налейте сначала алкоголь, потом добавьте вентию и паука. Выпейте это снадобье и вернитесь в гостиную. Из шкафа заберите шкатулку с геммой. Трогать ее пока нельзя, иначе вы погибнете.

Выйдите из дома и идите назад. Когда вы окажетесь на развилке, поверните направо. К пирсу пристегнута лодка. В инвентаре переверните лицензию и запомните код «3928». Его надо набрать на замке, сесть в лодку и уплыть из этих мест.

5. Заброшенный город

Пройдите через арку и откройте дверь слева. Войдите в комнату и достаньте фонарик из ящика стола. В шкафу возьмите три монеты и прочитайте книжку о Храме призрачной луны. Поднимитесь по лестнице вверх.
В глубине комнаты сидит девушка. Это Тара, молодая цыганка. Она говорит, что необходимо вернуть камни в гробницу, для этого нужен свиток и три мертвых паука.
Тара покажет вам три карты с символами, а на четвертой карте будет указано, в каком направлении их повернуть – по часовой или против часовой стрелки со знаком вопроса (эта загадка генерируется случайным образом). Как их поворачивать, Тара не знает, вам нужно найти дом Ведьмы и у нее выяснить это.
Выйдите из дома и идите в переулок. Из мусорного контейнера заберите батарейки и вставьте их в фонарь. Зайдите в проход налево – это лестница в дом Ведьмы.
Проверьте тумбочку справа – на ней лежит листок бумаги, а под ним еще один со стихотворением о пяти цветах радуги. Верхний ящик тумбочки заперт.

Пройдите в темную комнату и нажмите в центр экрана – он немного осветится, и вы увидите Ведьму. Она расскажет, что вам предстоит пойти в гробницу и заменить камни, а также уничтожить глаз Акареуса молотом Тамарака. Ведьма попросит принести ей сумку сфер из другой комнаты.
Слева от Ведьмы на столе находится небольшая шкатулка с головоломкой.
Необходимо совместить по три одинаковых символа, и они превратятся в кирпичики. Сначала нажимайте на перемещаемый символ, а потом на клетку, куда вы хотите его передвинуть. Помогайте себе двумя рядом стоящими кирпичиками, чтобы рядом с символом находилась только одна свободная клетка.
Когда все символы будут превратятся в кирпичики, шкатулка откроется, и вы сможете взять ключ от тумбочки.
Выйдите в соседнюю комнату и подберите глаз Акареуса, который уронила ворона. Откройте ящик, заберите сумку и подойдите к Ведьме - одной сферы не хватает. Вернитесь в соседнюю комнату и войдите в картину на стене. Вы увидите знакомую девочку с куклой в руке. Она ее уронит, а вы окажетесь в комнате. Вернитесь в картину и заберите куклу. В инвентаре достаньте из нее синюю сферу.
Нажмите на Ведьму и расставьте на полу сферы, как было указано в стихотворении: фиолетовый – сверху (в облаках), красный и синий – слева и справа по центру экрана (в руках), зеленый – в центре экрана (в сердце), желтый – внизу экрана (на хвосте).

Ведьма скажет вам, сколько раз, и в каком направлении нужно будет повернуть пауков – запишите эту информацию (загадка генерируется случайным образом). Вернитесь в дом Тары. Около лестницы в комнате с вентилятором нащупайте люк в полу. Спуститесь в коллектор, осветите щиток слева на стене фонариком и включите электричество. Пройдите по коллектору до озера, по дороге загляните в трубу слева – здесь лежит краб.

6. Тайная местность


Пройдите направо. Перед вами находится висячий мост. Справа на столбе висит подсказка – нитка из красных и зеленых бус. Это обозначение ступенек – на зеленые можно наступать, а на красные нет. Подойдите к мосту и отметьте правильные ступеньки, учитывая, что нижние бусины – это дальняя сторона моста, а верхние – ближняя. Когда вы отметите пять ступенек, перейдите мост.

Перед вами находится череп с изумрудом в глазнице. Для того чтобы решить эту головоломку, нужно посмотреть в инвентаре на вырванную страницу из книжки в библиотеке.
Нужно найти наиболее эффективный способ коснуться всех цифр, указанных на странице, поворачивая череп по часовой или против часовой стрелки.
Если вы крутите неправильно, после нескольких поворотов механизм сбрасывается. Можно воспользоваться подсказкой – несколько раз покрутить череп и отступить назад к выходу, тогда к вам на помощь придет призрак, и на вырванной странице будет написано решение.

Решение:
1) От цифры, которая у вас горит первой, повернуть череп против часовой стрелки к 2.
2) Повернуть череп по часовой стрелке к 11.
3) Повернуть череп против часовой стрелки к 5.
4) Повернуть череп по часовой стрелке к 3.

Заберите изумруд.
Вернитесь к озеру и идите вперед к деревьям. Вы войдете в большой зал, где стоит статуя, затянутая паутиной. В центре статуи есть квадратное отверстие, куда надо установить шкатулку из дома доктора.
Здесь пригодятся указания двух ведьм. На шкатулке уже установлены изображения карт, которые вам показала Тара.
Вот ключ к установке:

1) Найдите изображение первой карты, которую вам показала Тара – это исходное положение.
2) Отсчитайте от нее количество шагов в том направлении, как вам сказала Ведьма (clockwise – по часовой стрелке, counter-clockwise – против часовой стрелки) и зарисуйте новый символ.
3) Найдите этот символ в слоте шкатулки.
Повторите шаги 1-3 для двух других символов и вставьте шкатулку в отверстие. Если все правильно, стена за статуей отодвинется.

Например:
Тара показала на эти карты:

Ведьма сказала, что пауков надо повернуть на 5 шагов по часовой стрелке. Используя диаграмму, получаем:

Прежде, чем туда идти, проверьте ниши в зале: в левой нише стоит ваза с золотой монетой.
Впереди проход охраняет черный волк с горящими глазами. Вернитесь в коллектор, заберите краба и отдайте его волку. Пройдите внутрь, но теперь путь преграждают шипы в полу. Подберите сломанное копье и посмотрите направо на стену - здесь находится механизм с круглым отверстием. Вставьте в него древко, и шипы спрячутся. Поднимитесь по лестнице – вас ждет гробница Зохира.

7. Гробница

Пройдите в проход справа, и вы увидите стену с черепом.

Из двора пройдите вперед и поднимитесь по лестнице. Из вазы справа достаньте бомбу и пройдите дальше в пещеру.
Нужно решить головоломку, уравновесив весы. Перемещать можно только верхние гири. Одно из решений:

Посмотрите ролик, как поднимается стена с черепом. Пройдите туда, и вы попадете во двор. Сначала войдите в темный проход справа, поднимитесь по лестнице. Это Лунная комната, в центре которой находится головоломка, как в книжке в доме Тары. Вам нужен жезл.

Вернитесь во двор и исследуйте проход слева.

Пройдите вперед и заберите у скелета целое древко копья. В инвентаре соберите изумруд, наконечник копья и древко, и вернитесь в Лунную комнату. Установите жезл в слот и посмотрите в круг света. Запомните количество мотыльков (головоломка генерируется случайным образом).

Выйдите во двор и зайдите в освещенный проход. Здесь находится могила, из которой валят клубы дыма - это гробница Зохира. Зажгите запал бомбы о свечу, которая стоит справа от саркофага, и вернитесь в центральный двор. Войдите в левый проход и идите вперед, никуда не сворачивая, пока не увидите перед собой головоломку с 12 отверстиями.
Нужно выставить в отверстиях число, которое вы видели в Лунной комнате. Исходная позиция – на каждой стойке установлена «1», общая сумма 12. Вращайте стойки в отверстиях, пока не получите заданное вам число.
Головоломка отодвинется в сторону, спуститесь вниз.
Пройдите мимо скелета, возле которого лежит красный камень, и подойдите к противоположной стене. Взорвите ее бомбой, зайдите внутрь и заберите амулет Тамарака. Теперь можно собирать геммы, не опасаясь злых сил.
В инвентаре достаньте из шкатулки первую гемму, заберите у скелета вторую.
Выйдите из зала и дотроньтесь до скелета слева. Он упадет, а вы сможете снять кольцо с его пальца.

За скелетом находится дыра, заберитесь в нее и идите до небольшого водоема. Перейдите его вброд и поднимитесь по лестнице. На стене вы увидите головоломку с шариком.
Необходимо провести шарик по лабиринту. Он будет вам мешать, перемещаясь по двум соседним клеткам. Поэтому легче построить путь от конечной точки к начальной, а когда шарик начнет катиться, быстро отодвигайте в сторону клетку, которую он только что прошел.
Вода из водоема выльется, спуститесь вниз и заберите третью гемму.
Вернитесь к развилке (рис.33) и поверните направо.
Вы войдете в зал, у которого на правой стене изображен глаз, а перед вами находится круглое отверстие. Используйте на него кольцо, и стена с глазом отодвинется. Войдите внутрь – это тюрьма, в которой висят три клетки со скелетами, у каждого из них есть гемма.
Выйдите из тюрьмы и повернитесь налево. Перед вами находится решетка, а справа есть проход.

Пройдите по нему в пещеру, в центре которой стоит механизм. Снимите доску со стены и вставьте в центральное отверстие механизма. Дверь за вами закроется, в пещеру начнет поступать вода, и вы вместе с водой подниметесь вверх. По веревочной лестнице заберитесь на следующий этаж. Перед вами появятся два скелета, отгоните их амулетом Тамарака. Пройдите мимо них и заберите седьмую гемму. Спуститесь вниз - вы вышли к решетке около тюрьмы с другой стороны. Перед вами висит крюк, а под ним лежит камень. Повесьте камень на крюк и нажмите на рычаг на стене. Решетка откроется, и вы можете идти к гробнице Зохира.
Установите семь гемм в слоты вокруг гроба, и стена слева отодвинется. Зайдите внутрь и поднимитесь к постаменту, над которым висит молот Тамарака. Положите в центр постамента глаз Акареуса и разбейте его молотом. Начнется землетрясение, и камнями завалит все выходы. Спуститесь вниз через дыру в центре зала. Пройдите направо.
Вы увидите подземную реку и лодку около пирса, но прежде чем сесть в нее, зайдите в нишу справа. Здесь на двери находится последняя головоломка.
Нужно очень быстро найти среди девяти перевернутых плиток две одинаковые красные. Проделайте это четыре раза, и вам откроется дверь в сокровищницу Зохира. Дотроньтесь до золота, посмотрите ролик, быстро бегите назад и запрыгните в лодку. Она привезет вас к лестнице. Поднимитесь наверх, нажмите на ручку на столбе, и сядьте в спустившийся воздушный шар.
Нажмите на поручень и посмотрите ролик.
Кликните на золотого идола – вам откроется секретное отделение с индивидуальным кодом. Зайдите на сайт www.lasthalfofdarkness.com/zojir , введите этот код и получите бонус.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10

Статьи по теме: