Сопартийцы. Область на северо-западе от Nashkel. Диалог между Кагэйном и Аянтисом

Одно из главных новшеств переиздания - дополнительные классы и специализации из Baldur’s Gate 2 . Однако далеко не все из них проходят для прохождения оригинала: начинаешь в ней героем первого уровня и добираешься в лучшем случае до десятого, а на ранних этапах добрая половина новых классов и специализаций очень слаба.

Кроме того, большинство персонажей, которых вы можете взять в отряд, обладают весьма паршивыми характеристиками, так что ваш главный герой - основная боевая единица, и правильный его выбор очень важен. Обзор классов дан в порядке их предпочтения для прохождения кампании.

Сразу стоит оговориться по поводу обаяния: все классы кроме паладина могут смело жертвовать этой характеристикой. Высокое обаяние нужно в некоторых диалогах (в том числе для присоединения спутников) и снижения цен в магазинах, но для этого просто начинайте разговоры не главным героем, а другим персонажем (например, Имоен).

Воин

Лучшая раса : полуорк

Параметры:

Лучший выбор для новичков: отличное здоровье, возможность использовать любую броню и оружие, лучший показатель атаки. К тому же, кроме вас в отряде будет единственный приличный боец - Минск (или новичок Дорн для злых отрядов), а «танков» нужно хотя бы двое.

Только воины могут прокачивать владение определенным оружием до «пяти звездочек», что дает неслабые бонусы к урону и скорости атаки, и лучший выбор - катана. Урон у нее такой же, как у двуручного меча, зато ее можно взять в обе руки (не забудьте только прокачать это умение). Однако, магическую катану найти очень сложно, поэтому хотя бы один пункт стоит вложить в длинный меч, уж их-то попадается множество.

Что касается специализаций, брать следует Берсеркера : боевая ярость аж на минуту улучшает урон героя, а главное - дает иммунитет к неприятным эффектам, которые так любят накладывать вражеские маги. Невозможность использовать стрелковое оружие без штрафов к атаке - ерунда, воин все равно должен резать врагов на передовой.

От сопротивления магии Убийцы волшебников на низких уровнях проку не будет, а невозможность надевать магические предметы кроме брони - слишком серьезный минус.

Кенсай хорош для последующего превращения в мага или вора, как многие любили делать во второй части, но здесь это смысла не имеет, а воин без брони - смех да и только.

Паладин

Лучшая раса: только человек

Параметры: 18/00 силы, 18 выносливости, 18 ловкости, 18 обаяния, не менее 13 мудрости.

Еще один хороший класс для начинающих, боец с кое-какими целебными способностями. Для создания героя, правда, придется долго кидать кубики на экране с параметрами, поскольку жертвовать можно только интеллектом.

Лучшая специализация - Инквизитор . У него нет целебных способностей (которым все равно далеко до клирика), зато есть мощнейшее снятие заклинаний, отлично уничтожающее защиту вражеских магов и вредные эффекты на товарищах. А еще - истинное зрение, помогающее обнаружить невидимок.

Кавалер же и Охотник на нежить в первой части не востребованы: здесь нет ни демонов, ни драконов, ни вампиров с мумиями, против которых сильны эти специализации.

В Enchanced Edition появился еще новый подвид паладинов - Black Guard . Он умеет отравлять оружие, проклинать врагов и высасывать у них здоровье, но на низких уровнях проку от этого мало. К тому же к этому классу относится один из трех новых персонажей, полуорк Дорн.

Рейнджер-клирик

Лучшая раса: только полуэльф

Параметры: 18/00 силы, 18 выносливости, 18 ловкости, 18 мудрости, остальное неважно

Отличный выбор для продвинутых игроков: хотя в игре есть неплохие чистые клирики (Викония, Бранвен) и средненький воин-клирик Йеслик, встречаешь их нескоро, а без целебных заклинаний с самого начала никуда. Рейнджер-клирик в отличие от чистокровного собрата получает доступ еще и к друидическим заклинаниям (то есть к лечению и защите добавится нанесение урона и призыв животных), обладает лучшей атакой и здоровьем и начинает сразу с прокачанным умением боя двумя руками. Из оружия, поскольку разрешается только дробящее, надо брать моргенштерн. В отличие от мага, доспехи такому персонажу колдовать не мешают, так что получается бронированный целитель, под правильными заклинаниями еще и посильнее воина.

Вор

Лучшая раса: полуорк
Параметры: 19 силы, 19 выносливости, 18 ловкости, остальное не важно.

Никак не обойтись и без вора: он и ловушки обезвредит, и запертые замки взломает, и чужие карманы обчистит, и разведает обстановку в скрытном режиме. Но в бою чистый вор даже со специализациями ни на что не годится: плохая атака, мало здоровья, только кожаная броня. А вот полуорк воин-вор - очень неплохой класс. Крепкое здоровье, может биться двумя катанами и наносить ими усиленные удары исподтишка. С другой стороны, к вам в самом начале игры присоединяется Имоен, которой можно прокачать взлом и поиск ловушек, а потом превратить ее в мага.

Маг

Лучшая раса: гном
Параметры: 19 интеллекта, 18 выносливости, 18 ловкости, остальное не важно.

Чистокровный маг на первых порах - пища для монстров. Самое слабое здоровье, малочисленные и слабые заклинания, никакой защиты. Кроме того, хороших магов в игре и так двое - Динахейр и Эдвин, а теперь к ним добавилась «дикая» волшебница Ниира.

Если все же хочется колдовать самому, то хороший вариант - воин-маг. Может стрелять из лука, если кончатся заклинания, отбиться от врагов послабее в рукопашной, да и вообще более живучий. Что до сочетания с вором, смысла это не имеет, когда есть Имоен, а клирик-маг малоэффективен: лучше сосредоточиться на заклинаниях одного типа, чем толком не владеть ни теми, ни другими.

Колдун

Разновидность мага, которому не приходится покупать, выучивать и запоминать заклинания перед использованием: вы просто выбираете новые при повышении уровня и потом швыряетесь в бою любыми из известных герою. Но для него верны все минусы чистого мага, и невозможны комбинированные классы.

Варвар

Единственная полезная способность этого бойца на низких уровнях - боевая ярость, которая прибавляет по 4 единицы к силе и выносливости и дает иммунитет к разным неприятным эффектам. Беда в том, что действует она всего пять раундов, после чего герой получает неприятные штрафы. Кроме того, он не может носить тяжелую броню и развивать владение оружием до мастерства - в общем, берсеркер куда эффективнее, а прибавка к здоровью у варвара не так уж велика.

Рейнджер

Если паладин получает ограниченный доступ к способностям клерика, этот класс - помесь воина с друидом. Способен выбрать один вид врагов как заклятых и получить бонус к атаке против них. В отличие от паладина, все его специализации плохи в ближнем бою, так что смысл имеет лишь знакомое уже сочетание рейнджер-клирик.

Монах

На высоких уровнях это очень сильный персонаж с хорошей атакой и невероятным сопротивлением магии, которому даже отсутствие брони не помеха. Но в самом начале он слишком слаб, и к тому же к этому классу относится третий из новых персонажей, Рашад.

Друид

Класс с кучей ограничений по броне и оружию, способный превращаться в бесполезных в бою животных. Прок от него есть только в сочетании с воином, а в таком случае лучше уж играть за рейнджера-клирика.

Бард

Самый бесполезный класс, не умеющий толком ни колдовать, ни драться, и способный лишь обчищать карманы. Эффект же от бардовской песни легко заменит пара заклинаний клерика. Хотите «мастера на все руки» - создайте воина-мага-вора, который способен пройти кампанию вообще в одиночку.

Black Pits

Дополнительный режим, появившийся в переиздании, предлагает создать сразу шестерых персонажей и провести их через 15 нарастающих по сложности сражений. При этом любое из них можно переигрывать, чтобы заработать дополнительный опыт и деньги для снаряжения героев. Их не обязательно должно быть шесть, хватит и четырех-пяти в таком составе:

  • Полуорк-берсеркер
  • Человек-инквизитор
  • Полуэльф рейнджер-клирик
  • Полуэльф колдун
  • Еще один маг, например, дикий

Новшества переиздания

Одно из главных новшеств переиздания - дополнительные классы и специализации из Baldur’s Gate 2. Однако далеко не все из них проходят для прохождения оригинала: начинаешь в ней героем первого уровня и добираешься в лучшем случае до десятого, а на ранних этапах добрая половина новых классов и специализаций очень слаба.

Кроме того, большинство персонажей, которых вы можете взять в отряд, обладают весьма паршивыми характеристиками, так что ваш главный герой - основная боевая единица, и правильный его выбор очень важен. Обзор классов дан в порядке их предпочтения для прохождения кампании.

Сразу стоит оговориться по поводу обаяния: все классы кроме паладина могут смело жертвовать этой характеристикой. Высокое обаяние нужно в некоторых диалогах (в том числе для присоединения спутников) и снижения цен в магазинах, но для этого просто начинайте разговоры не главным героем, а другим персонажем (например, Имоен).

Четыре кита: Берсерк, Убийца чародеев и Кенсай, Защитник гномов. Может использовать любую броню и практически любое оружие и щиты. Может вбить 5 звезд в навыки оружия. Мультикласс и дуал присутствует. Растет средними темпами.

Плюсы: как обычно, идеален для первого прохождения. Консервная банка без страха и упрека - вбей побольше звезд на любимое оружие и стиль и шинкуй всех в капусту. Наденьте на него самый большой башенный щит и самый бронированный полный пластинчатый доспех и пустите умирать во славу рандома. В 80% случаев прокатит.

Минусы: Если не переводить его во что-то еще, чистый воин очень скучен и однообразен, а на высоких уровнях он будет сильно уступать спеллкастерам. Но ничто не мешает вам задуалить его в... например... мага!

а) Берсерк. Консерва смерти. Может впадать в ярость, схожую с яростью варвара, но имеющую другие бонусы. Его ярость растет на 1 в день (точнее, 8 часов или один нормальный отдых, но так уж повелось называть это днем) за каждые 4 уровня и дает берсерку +2 к попаданию и урону, -2 АС и 15 лишних хп, не говоря про такую интересную вещь, как полный иммунитет к удержанию, замедлению, снятию уровней, сну, очарованию, страху, заключению и подобной ерунде. После ярости устают и получают - 2 на урон и попадание, +2 АС, и хп возвращаются до нормальных, что вполне может крякнуть вашего берсерка. Также, они не могут прокачать навыки владения стрелковыми видами оружий больше чем на единичку.

б) Убийца чародеев. Самый бесполезный подкласс. Каждый удар вызывает 10% возможность облома заклинаний у врага. Каждый уровень чароубивец получает 1% сопротивления к магии. Вроде бы здорово, но есть одно но. Это подкласс не пользуется магшмотками. Вообще. Ни колец, ни поясов, ни наручей. Ничего этого вы на него не оденете. Убийца магов - не выбор молодого и здорового манчкина.

в) Кенсай. Если предыдущий подкласс очень редок и хается всеми, кенсай наоборот, любим и популярен. -2 бонуса на броню. +1 на повреждение и попадание каждые 3 уровня. Кенсай быстр, очень быстр, и его скорость становится выше каждые 4 уровня, так что его атака почти всегда - первая атака. Также у кенсая есть возможность - Кай, которая на 10 секунд делает весь урон максимальным. Плата - не пользуется броней, (но не робами! роба архимага) наручами и стрелковым оружием, что не мешает метать топоры в чан врага. Просто создан для дуала в мага, хотя, можно им спокойно и весело пройти всю игру до конца, прокачав парное оружие и, например, катаны до максимума.

г) Защитник гномов. В ПРОЦЕССЕ!

Итого: Боец - отличный класс, из которого можно сделать практически все что хочется. Лично я проходил BG2:EE, создав воина и сразу же задуалив его в мага. Получался приличный воин с двумя катанами, который, если прижмет, сбрасывал перед боем свой полный доспех Балдурана и валил врагов фаерболами. Кенсай - отличный выбор чтобы наносить массив дэмэдж, а берсерк накостыляет подлого демилича Кангакса, которому ничего не стоит уничтожить всю вашу партию заклинанием заключения, по черепу. Лучшие воины - либо дворфы с 19 телосложением и 18 силой (18 сила у воинов-варваров-рейнджеров-паладинов немного различается, чем у более слабых классов. она имеет свою градацию, от 18\01 - самая слабая, +1 на попадание, +3 на урон до 18\00, - +3 на попадание, +6 на урон. старайтесь при создании персонажей учитывать этот небольшой минимакс) либо полуорки с 19 силой и 18 телосложением.

Следопыт

Три кита: Стрелок, Ловец и Повелитель Зверей. Ваш следопыт должен будет быть человеком, эльфом или полуэльфом и обязательно доброго мировоззрения. Если наделаете какой-нибудь небольшой геноцид, потеряете все классовые штучки. Растет по уровням долго.

Плюсы: Любое оружие и броня. Могут выбрать расового врага, (например, бедные кобольды) по которому будут бить с +4 бонусом. Могут очаровывать животных. Серьезно. Они правда очаровывают животных. Умеют немного колдовать, правда, в оригинальном БГ до этого обычно не доживают - игра заканчивается. Могут прятаться в тенях, если надета броня легче чем клепаная кожанка.

а) Стрелок. Отличный подкласс, если вы хотите делать пиу-пиу издалека. Мастер в стрелковом оружии, он получает +1 на попадание и урон из лука, что очень и очень, а также возможность специального выстрела, который кладет на врага временное ослабление, (-1 на попадание, -1 на спасброски, и т.п.) в зависимости от уровня следопыта. В мили же он полный ноль, выше чем одну звезду получить не сможет, да и выбор брони кастрирован - никакого метала. Если хотите, чтобы пиу-пиу было особенно болезненным, делайте вашего лучника эльфом с 19 ловкостью.

б) Ловец. У ловца стелс происходит на 20% лучше. А стелс этот ему нужен... правильно, для бэкстеба. Правда, его бэкстеб похуже воровского - на 17ом уровне отрастет только до *3, но нахаляву... Еще в списке заклинаний у него есть некоторые мажьи колдунства, такие как ускорение, защита от обычного оружия и небольшое отражение, но они погоду особо не сделают - в первой части мы до них не дорастем, а во второй они уже практически и не нужны.

в) Повелитель Зверей, что видно по названию, призывает зверье. Зверье работает пушечным мясом до своей смерти. Маленькая армия, конечно, полезна, если вы решили закидать тапками Дриззта и отобрать его ятаганы, но... не настолько. Особенно если учесть, что минус этого подкласса - невозможность использовать металлические виды оружия. Но есть один плюс - повелитель может вызывать фамильяра, мелкую зверушку, вид которой зависит от вашего мировоззрения и которая будет давать вам бонусы в половину (раньше было 12) хп, даже если его кинуть в сумку и забыть. Раньше, к слову, был милый баг, где любой класс мог спокойно вызвать фамильяра, просто глотнув из инвентаря любое зелье, заменив его потом на свиток вызова фамильяра. Такие дела.

Итого: не друид и не боец, следопыт не выглядит самостоятельным и, даже с пучком расовых врагов, проигрывает тому же бойцу. Лучший выбор игрока следопытом будет, все-таки, стрелок (а эльф-лучник с 19 ловскостью еще лучше), так как чистый следопыт уныл, ловец и повелитель зверей не оправдывают свои минусы, а других рукопашников еще по сюжету будет тьма тьмущая. Огромный плюс следопыта - простота в понимании..

Четыре кита: Всадник, Инквизитор, Охотник на Нежить и Черный страж. Паладин всегда человек и всегда законно-добрый, хотя злой-презлой блэкгард тоже должен быть доступен. Как и следопыт, теряет возможности класса, если его репутация сильно упадет. Растет по уровням долго.

Плюсы: любая броня, любое оружие, любой щит. Может изгонять нежить и лечить себя на чуть-чуть. Может колдовать определение зла и защиту от зла, а также лечение от болезней. Получает бонусом +2 ко всем спасброскам. На высоких уровнях (9ый уровень, а значит, не в БГ1) колдует клирические заклинания. Ну... некоторые. А главный плюс паладина - +5ый \ +6ой меч Карсомир. Но, как обычно, все вкусное во второй части.

Минусы: Приходится быть добрым. Выше специализации (две звездочки в навыках оружия) не подняться. Нет бонусных спеллов от мудрости. Минимум харизмы - 17.

а) Всадник. Подкласс для минимакса. +3 урона и попадания против драконов и демонов, может снимать страх раз в день, иммунитет к ядам и страху и плюс 20% сопротивление огню и кислоте. Минус – не пользуется луками и арбалетами, но может метнуть топором в глаз. Но, такой ли это минус? Ведь ни один паладин в здравом уме не станет пользоваться луком, если можно треснуть хорошей двурой. Справедливости ради, я должен заметить, что драконов в BG всего-ничего. А все что есть, во второй части.

б) Инквизитор. Не изгоняет нежить. Не колдует заклинания. Нет наложения рук. Не лечит болезни. Зато может снимать магию раз в 4 уровня и колдовать Истиное Зрение, паля всех невидимок, также обладает иммунитетом к удержанию и очарованию.

в) Охотник на Нежить имеет +3 на урон и попадание по нежити. Так как обычно нежить плодится толпами, часто бывает полезно. Помимо этого обладает иммунитетом от удержания и снятия уровней. Минус не сильно ужасен - нет наложения рук. Ой, я вас умоляю, выпейте зелье.

г) Черный страж. В ПРОЦЕССЕ!

Итого: как ни странно, паладином даже приятно играть. Он прост в обращении и обладает пучком полезных возможностей, которые облегчат прохождение игры в несколько раз. И, хоть он никогда не нанесет такой серьезный урон как кенсай, боец или маг, но, благодаря его бафам и живучести, вполне может жить и жить не плохо.

Киты клерика представлены тремя вероисповеданиями: мы можем быть жрецами Латандера, Хельма или Талоса, в зависимости от нашего мировоззрения - никаких недостатков от выбора какого-либо из этих божеств нет. Растет по уровням быстро.

Плюсы: клерик идеальный саппорт, но вполне может и танковать, Ведь он пользуется любой броней, даже самой тяжелой и при верном обкасте может тащить в одиночку. Естественно, главный плюс клирика - его заклинания. Вылечить? Оживить? Снять негативные эффекты? Увеличить силу? Защитить от какого-либо вида элементального повреждения? Их есть у него, и даже более. Еще одна очень важная возможность жреца - изгонять (если он добрый) нежить, пугая ее или сразу уничтожая, или временно перевербовывать ее на свою сторону (если жрец злой). Довольно полезно и часто спасает, хотя иногда раздражает носиться по подземелью за толпой скелетиков.

Минусы: Клерики могут спокойно размозжить голову врага, разбрызгав его мозг по своим боевым товарищам, но не могут использовать колющее и режущее оружие из религиозных соображений. Приходится всю игру бегать с молотком или дубинкой. Большая часть заклинаний направлена сугубо на поддержку сопартийцев, атакующих же очень мало.

а) Жрец Латандера. Доброе мировоззрение. Получает возможность удержать нежить раз в день за каждые 5 уровней и накладывает на себя Дар Латандера раз в 10 уровней, который защищает клирика от снятия уровней в случае, например, укуса вампира, и дает жрецу +1 на урон, попадание, спасброски и одну дополнительную атаку на 6 секунд за уровень. Вторая возможность довольно интересна и совершенно бесплатна.

б) Жрец Хельма. Нейтральное мировоззрение. Его возможности - Истиное Зрение раз в день на 5 уровней и вызов Ищущего Меча - в слоте оружия появляется 2д4 полуторник, который считает +4 на пробивание вражеской защиты и дает вам 3 атаки в раунд, но запрещает колдовать. Действует 6 секунд на уровень. Поначалу неплохо, но... не колдовать?

в) Жрец Талоса. Злое мировоззрение. Клирик Талоса может колдовать молнию раз в пять уровней. Мило. Вторая его возможность - Щит Штормов, который на 6 секунд за уровень дает жрецу защиту от простого оружия, огня, холода и электричества.

Итого: Отличный выбор как для танка, так и для класса поддержки, жрец идеален как для начинающих, так и для профи. Вы также можете улучшить его боевые качества, задуалив в него, например, воина. Вообще, отличные клирики лопаются из дварфов. 19 конституция, высокая мудрость (для бонусных заклинаний), силу повыше, (желательно от 16ти, когда наступают хоть какие-то бонусы) а харизмой и ловкостью можно пожертвовать.

Три кита: Оборотень (Shapeshifter), Тотемист (Totemic Druid) и Халк Мститель (Avenger). Друидом становятся только люди и полуэльфы, которые, к слову, могут мультиклассировать в него. Обязан быть истино-нейтральным. Растет средними темпами.

Плюсы: друид интересный кастер, как атакующий, так и сапорт или суммонер. Друид может превращаться во всяких волков и медведей. На высоких уровнях друиды становятся имунны к яду и получают неплохое сопротивление к элементальному урону.

Минусы: никакой брони тяжелее чем клепаная кожанка. Никаких щитов кроме буклера. Очень и очень ограниченный выбор оружия, который, по сути, сводится либо к ятагану \ дубинке, либо посоху. В навыках владения оружием выше единички не поставить. Превращение в медведей и волков бесполезно, так как друид в этой ипостаси не колдует. Есть заклинания, которые обязательно должны колдоваться над открытом небом, что делает друида намного менее полезным в подземелье. Друиды не воскрешают.

а) Оборотень. Забивает на превращение во всякую дрянь типа мишек и волков и перевертывается собственно в оборотня. Довольно крут сам по себе, но на 13ом уровне заменяется на еще более сильную версию. Минус - никакой брони. Вообще. Для любителей нацепить на себя побольше шмоток это так же больно, как и играть монахом. А еще в форме обормота, кстати, колдовать нельзя.

б) Тотемист. Вызывает духи животных, которые атакуют врага. Вызывает один дух в день каждые 5 уровней. Если помнить, что духи имунны к обычному оружию меньше, чем +1, видимо, можно будет половину игры пройти тотемистом соло. Не перевертывается.

в) Мститель. Хитрый подкласс. Друид получает новые варианты переверта, такие, как мини-виверна или паук, а также несколько довольно неплохих мажеских заклинаний, типа молнии, невидимости и паутины, но его сила и телосложение уменьшается на 2 постоянно, а обычная кожаная броня для него максимальна. Для любителей минимакса не подойдет.

Итого: друид - не лучший класс для игры в первый раз, если его не мультиклассить с воином. Мой совет - лучше возьмите Джахейру, воина-друида, если вы так любите матушку-природу. Она - лучший представитель гринписа в игре, хотя ужасно уныла и пафосна.

Вместо подклассов у волшебников есть специализации. Также доступен особый, дикий маг. Можно мультиклассировать и дуалить. Растет по уровням медленно.

Плюсы: заклинания. Молнии из глаз, огненый шторм, облака-убийцы... Чего только нет у старины мага. Можно спасти себя любимого кучей заклинаний защиты, можно устроить армагеддон и убить десяток врагов одним кликом мышки, А если враг обколдовал себя не своими защитными заклинаниями, наш маг спокойно их снимет, дай только правильный спелл. Один из самый сильных хай-левел классов. Может вызывать фамильяра, который добавит магу здоровья, если, конечно, не сдохнет.

Минусы: маг - дрыщ. У него и сорка самый маленький бросок кубика на уровень - д4. Пара плевков при плохом телосложении - и мы наблюдаем заставку с рукой, которую нам радостно показывают, если главный герой сдох. Оружием маг пользоваться не обучен - одна звезда в праще, кинжале, посохе или дротиках. Доспехи не носит, а если и оденет в результате мультикласса или дуала, то перестает колдовать.

Киты мага представлены специализацией. Вы выбираете волшебника-специалиста на какой-то конкретной школе магии. (у разных рас бывают разные специалисты, к слову. поэксперементируйте) Специалист получает одно дополнительное заклинание на уровень, но не может колдовать заклинание запрещенной школы. Например, самый общеизвестный специалист - чародей (Conjurer) не сможет пользоваться школой прорицания (Divination), которая не сильно-то и интересна. А вот плюсы очевидны. Но опять же, выбор у каждого свой.

Отдельного упоминания требует дикий маг. Да, детка, дикий. Дикий маг получает +1но заклинание как маг-специалист, но запретной школы у него нет. В дополнение ему доступны несколько отдельных заклинаний, которых нет и не будет у простых волшебников, и которые довольно мощны. А самое важное... у дикого мага есть интересная возможность при колдовстве вызвать эффект Wild Surge, что может сменить ваш пол, вызвать белочек, перекрасить вас в другой цвет, вылечить, шлепнуть фаербол прямо по вам, превратить врага в статую, пригласить демона на вашу вечеринку, удвоить силу заклинания, или убить супостата коровой. Шанс небольшой, где-то 5%, но зато сколько веселья!

Итого: Один из (если не самый) сильных классов в игре. Если маг-специалист проживет достаточно долго, он устроит вашим врагам тотальный экстерминатус. Особенно советую играть диким магом для бОльшего веселья. Согласитесь, убить врага коровой того стоит. Интересные маги выходят из эльфов с высокой ловкостью и гномов с 19ым интеллектом, (самым необходимым для мага параметром, который влияет на процент облома при записи заклинаний в книжку и количество вписаных туда заклинаний. минимум интеллекта для колдовства - 9) а не людей и полуэльфов. Правда, надо заметить, что гномы могут быть ТОЛЬКО иллюзионистами, у которых запретная школа - некромантия. Учитывайте это, если у вас с детства была мечта создать злобного гномика-некроманта.

Три кита: Ассасин (Assassin), Охотник за головами (Bounty hunter) и Головорез (Swashbuckler). Открыт к мультиклассу и дуалу. Не может быть законопослушно-добрым. 40 воровских навыков на первый уровень, 25 на следующие. Быстро растет по уровням.

Плюсы: вор ворует, но не из-за этого он так высоко ценится. Он умеет находить и обезвреживать ловушки и взламывать замки. Вы даже не представляете, что такое годная комната с ловушками, и как она может уничтожить невнимательную группу. Так вот, именно вор покажет этой комнате непристойный жест. Ну, или умрет, пытаясь. Еще вор умеет бить в спину, если нормально прокачает навык пряток в тенях и тихое движение для того, чтобы его не поймали до срока. Это его самая важная черта характера после снятия ловушек - на высоких уровнях вор может треснуть врага д10 катаной с умноженым на 5 уроном! (если, конечно, у врага нет иммунитета к атакам в спину, так как такой враг обычно превращает вора-неудачника в живой йогурт) Большинство ловушек вора отлично работают против боссов или просто толстых тварей, так как они всегда попадают. На хай левелах могут пользоваться практически любыми вещами, но в первом балдуре мы это не увидим.

Минусы: не носит броню тяжелее кожаной, щиты выше буклера, а выбор оружия очень небольшой, хотя и приличный. По здоровью тощ, как и бард, д6 кубик здоровья. Навыки оружия малы - один поинт в специализации, т.е. только убирает минуса за неумение. Первое время приходится бегать кругами и делать пиу-пиу из лука.

а) Ассасин. Имеет очень интересное свойство превышать максимальный урон с удара в спину до *7 вместо *5. Также умеет отравлять свое оружие, один раз за 4 уровня, что будет наносить врагу дополнительный урон – правда, если тот выкинет спасбросок, урон будет на половину меньше. Также имеет +1 на попадание-урон. Но за все хорошее надо платить - 15 воровских скиллов на уровень, что делает его очень и очень хреновым вором.

б) Охотник за головами - не очень интересный выбор. Может ставить улучшенные ловушки и имеет 15% бонус навыка на них же, но эти его ловушки ничем особым не выделяются. Замедляют, параллизуют... 20 навыков воровства дополняют грусть ситуации.

в) Головорез ака хулюган. получает +1 на урон и попадание и уменьшение АС каждые 5 уровней. 2 поинта в любом оружии, которое может использовать вор, и три поинта во владении двумя оружиям делают из него относительного файтерозаменителя. Минус только один... бэкстеб. Да, головорез не умеет бить в спину, так что сразу ставьте крест на *5 урона.

Итого: вор - отличный класс, который имеет просто замечательные возможности как для убийства, так и для выживания. Лучший выбор для него - хафлинг с 19 ловкостью для тотального минимакса. Но учтите, что первым нпс в вашей партии будет воровка. И если она вам дорога как память, канонично дуальте ее в мага. Да и своего вора тоже потом задуальте, ведь чистый вор нужен только, разве что, головорезу.

Три кита: Клинок (Blade), Шут (Jester) и Скальд (Skald). Бардом может быть либо полуэльф, либо человек. Не может дуалиться. (менять класс в любой момент прямо по ходу игры, действие, доступное только людям), даже будучи человеком. Обязан иметь нейтрально-любое или любое-нейтральное мировоззрение. Быстро растет по уровням.

Плюсы: чистый бард умеет все. Он умеет обчищать чужие карманы и получает 10 очков воровства на уровень. Он может колдовать заклинания, которые колдуют маги, правда, до 6ого уровня. Он поет веселые песенки своим товарищам, от чего улучшается их мораль, и защищает их от страха. А еще он мастер-идентификатор, чьи навыки растут каждый уровень, и который может просто посмотреть на предмет и узнать его свойства, не платя лишних денег или не колдуя лишних заклинаний. Вы не ожидали, что этот проклятый пояс изменит пол вашей магессе? Надо было дать барду посмотреть на него.

Минусы: чистый бард умеет все... но плохо. Выше 6ого уровня заклинаний он не поднимется, а значит, придется колдовать волшебные снаряды, слабенькие фаерболы, молнии и обколдовываться низкоуровневой защитой, которая, по сути, не нужна, так как бард - игрок задней линии. Сражаться он практически не умеет - только одно очко во владении оружием. (плюсы и минусы специализаций можно посмотреть в таблице снизу) Максимум, постреливать из лука, когда заклинания закончатся. Знание для идентификации полезно, пока у вас еще нет тонны золота. Как только вы становитесь богатым и знаменитым, бардовская идентификация отпадает. Хп у барда мало, а броню выше кольчуги ему не тягать. А если даже и оденет ее, то бард перестает колдовать. Как сказал Флинн из фильма «Геймеры 2», bard sucks.

Киты: с подклассами бард становится получше.

а) Клинок. Клинок хорош. Он имеет две возможности, которые превращают его в более-менее вменяемого рукопашника. Первая называется - offensive spin, а вторая - deffensive spin. Первая, атакующая возможность дает барду на 24 секунды ускорение, дополнительную атаку в раунд и +2 на попадание \ урон. Также все атаки наносят их максимум. Вторая, как понятно из названия, защитная, приковывает клинка к точке, но увеличивает его АС на 1 за каждый его уровень. Вместе возможности использовать нельзя, но можно колдовать. Минусы подкласса - получает половину количества навыка воровства и половину знания.

б) Скальд. Назовите его Олафом. Почему бы и нет? Скальд получает +1 на попадание и урон. Его песня дает товарищам по оружию бонусы на попадание, урон, АС и растет от уровня, правда в БГ1 все равно мы выше +2 не прыгнем. Минусы же совершенно незначительны - 1\4 навыков воровства на уровень, что есть не так страшно, если вы хотите отыгрывать относительно честного neutral-stupid пусеньку.

в) Шут поет настолько мерзко, что вместо того чтобы, что-то давать союзникам, его песня может ввести врагов в состояние замешательства. На любителя. На серьезных ребят не подействует, а партия будет без баффов.

Итого: Как известно любому человеку, которому знакомо понятие D&D, барды существуют для того, чтобы умирать. Но если вы решили умирать долго и мучительно, выбирайте скальда или клинка. Первый - лучший баффер из семейства, второй хотя бы может умело махать мечом. Расой лучше сделать полуэльфа - хоть какие-то плюсы. В общем, дерзайте. Только барды, только хардкор.

Маг-девиант: китов нет, дуал отсутствует. Долго растет по уровням.

Плюсы: в венах колдунов течет драконья кровь, отчего они не записывают заклинания в волшебную книжку, а берут из головы. Как-то глупо прозвучало, но это так. Им не надо мучиться с поиском нужных заклинаний - они выбирают их каждый уровень. А что гораздо интереснее, чтобы колдовать, например, фаербол больше одного раза, им не нужно записывать его на всю строчку заклинаний, как это бы делал маг - ведь колдун химичит все свои колдунства определенное количество раз за день. Знаешь спелл - колдуй. Закончились спелы - отдохни. А заклинаний у сорка намного больше по количеству в день, чем у мага. Так же, как повелитель зверей и маг, сорк может вызывать себе фамильяра.

Минусы: не записывает заклинания со свитков. Во второй БГ за это давали неплохой опыт, к слову. А сам факт игнорирования умных документов приводит к тому, что самих заклинаний у сорка очень мало, и, как правило, они ограничены смертоубийством и идентификацией. Сорки, как и маги, не носят броню, а из оружия вообще пользуются только палкой, кинжалом, пращей и дротиками.

Итого: Высокоуровневый сорк разрывает всех в клочья. Но, в любом случае, играть магом, на мой взгляд интереснее. Да, вам не придется бегать и покупать \ выбивать свиток фаербола, чтобы его выучить, но зато вы сможете опробовать любое колдунство, а не ограниченый выбор. Соркам, в отличии от волшебников, не нужен высокий интеллект.

Ортодоксальный, лысенький. Два кита. Должен быть только законопослушным. Только человек. Растет по уровням быстро.

Орден тёмной луны.
обучен добавлять урон холодом к рукопашным атакам, с ростом в уровнях помимо общих для класса плюшек приобретает способности: ослепление противника, вампирическое касание, иллюзорный образ, помрачение разума. Не умеет лечиться способностью возложения рук и не может оглушать. Злое мировоззрение

Орден пылающего солнца:
Обучен добавлять урон огнём к рукопашным атакам, с ростов в уровне помимо общих для класса способностей приобретает: луч солнца (посредственный урон, бонус против нежити), величественное солце (удар огнём по противникам вокруг, бонус против нежити)

Плюсы: тысячи их. Монах может использовать такое же оружие, какое использует вор, но главная его сила как раз в атаках без оного. Урон от ударов кулаком растет с небольшого д6 на первом уровне до д20 на 15ом! Также на высоких уровнях его удары становятся магическим оружием для пробивания вражеских защит, правда, в БГ1 максимум, видимо, можно будет дожить только до +1, если, конечно, не снимут отвратительное ограничение, в чем я сомневаюсь. Монах двигается быстрее, чем другие классы, и скорость растет каждые 5 уровней. Монах проводит одну атаку безоружным, но каждые 3 уровня она увеличивается на 1/2. Каждые 2 уровня у монаха уменьшается уровень АС. Каждые 3 уровня монаха у его врагов будет на -1 меньше шанса попасть в него из стрелкового / метательного оружия. Монах имеет +2 на все спасброски. Может использовать Оглушающий Удар, чтобы вырубить особо надоедливых врагов, которые не прокинут спасбросок от оглушения - действует 6 секунд, используется 1 раз в день на каждые 4 уровня. С ростом по уровням становится иммунен ко всем болезням, ядам, очарованиям и, под конец, даже к простому оружию. Сможет лечить себя наложением рук аки паладин, поулчит еще бОльшее увеличение скорости атаки, сопротивление к магии и даже возможность ваншотнуть врага одним ударом. А еще он колдует заклинания жрецов со свитков, может прятаться в тенях и даже находить ловушки. Аж слюнки закапали.

Минусы: магическим оружием кулаки монаха станут ой как не скоро, отчего монах будет бесполезен в схватках с более-менее хорошо защищенными врагами. Конечно, ничего не мешает вам одеть монаху +1 катану, но все-таки кулаками он орудует лучше. Монах не носит брони. Совсем. Правда, во второй части был милый баг, что можно было нацепить на него броню паладина Келдорна, но это фуфуфу и атата. Что касается ловушек, - монах их находит. но не обезвреживает. Монаха нельзя ускорить.

Итого: Отличный класс, им очень интересно играть. Его урон, особенно на последних уровнях, огромен, возможности выживания широки, куча сопротивлений и иммунитетов радуют глаза, а единственный минус - невозможность носить броню - даже рядом не стоит со всем плюсами. Главное упрощайте ему жизнь, снимая вражеские баффы. На первых уровнях монах, правда, далеко не супермен. Он будет слаб, тощ и нежен, но если вы хорошенько его откормите гоблинами, кобольдами и багбирами, он станет большим, сильным и умным. Если вас не пугает невозможность носить броню, обязательно попробуйте монаха. Единственный минус - придется повозиться с накидыванием его параметров: получить действительно хорошего монаха тяжело, ведь ему для выживания нужны и сила, и ловкость, и телосложение.

п.с. В BG:EE новичок-монах будет разговаривать голосом коммандера Шепарда.

Нет китов, хотя по сути он - подкласс воина. Не может мультиклассировать (иметь двойной класс с самого начала игры, опыт такого гибрида делится пополам на каждый класс, замедляя прокачку. не доступно людям) или дуал-классировать. Растет по уровням средними темпами.

Плюсы: кровь, смерть и мстя его стезя. Может впасть в ярость и дубасить, пока враг (или же сам варвар) не подохнет. Во время ярости получает +4 на телосложение и силу, +2 к спасброскам от магии, но увеличение АС на 2. (напоминаю, АС по второй редакции чем меньше, тем лучше) Бегает быстрее, чем остальные классы. Имеет иммунитет к ударам со спины, отчего пара-тройка воров быстро смущаются и уходят в небытие. С 11 уровня у варвара отрастает 10% сопротивление к большинству ударов, которое растет каждый следующий 4й уровень на 5%. И самое главное, у варвара д12 на уровень, (при повышении уровня идет бросок двенадцатигранного кубика. результат - от одного до двенадцати пунктов здоровья плюс модификатор телосложения) что делает его действительно годным мясом.

Минусы: 2 поинта в специализации оружия. Нет, серьезно, для такого класса это не серьезно. Не носит тяжелой брони типа полной пластинчатой, поэтому бить его, особенно под яростью, будут часто. И больно. И если какой-нибудь гоблин поцарапает не обколдованого баффами варвара, варвар утрется, но если его поцарапает, например, красный дракон, то шансы варвара выжить быстро подойдут к нулю, несмотря на его огромное количество здоровья.

Итого: Варвар - неплохой класс для игры мясом или для людей, которые любят бегать по карте с запредельной скоростью, собирая шмот. Берем полуорка или дворфа, роллим, пока два раза 18 не выпадет, и делаем либо 19 силы и 18 телосложения, либо 19 телосложения и 18 силы. На первых порах - ярость, 22-23 сила, вжик вжик, все умерли. Потом будет уже сложнее. Брони мало, 11ый уровень в БГ1 вряд ли получится поднять, а значит, сопротивлений никаких, враги с пинка уже не ложатся, бэкстебы нам все равно если и будут делать, то пару раз за игру. Класс на любителя.

Дополнительный режим, появившийся в переиздании, предлагает создать сразу шестерых персонажей и провести их через 15 нарастающих по сложности сражений. При этом любое из них можно переигрывать, чтобы заработать дополнительный опыт и деньги для снаряжения героев. Их не обязательно должно быть шесть, хватит и четырех-пяти в таком составе:

Полуорк-берсеркер
Человек-инквизитор
Полуэльф рейнджер-клирик
Полуэльф колдун
Еще один маг, например, дикий

Подробное прохождение Baldur"s Gate: BiG World Project 10.0 (основные квесты)
(синим отмечены новые моды и квесты, автор прохождения Вадим Ляшенко, http://boristen70.livejournal.com)

Улучшенная карта (я добавил подробную карту столицы - Балдурс Гейт) всех локаций от subzero400:
http://www.mediafire.com/convkey/4f26/og6429bvbw6icb2zg.jpg

Baldur"s Gate: BiG World Project - постоянно прогрессирующая игра, периодически обрастающая дополнительными локациями, НПС, монстрами и квестами. Baldur"s Gate всегда ценился игроками своей относительно нелинейной системой прохождения. Конечно, есть общий "стержневой" сюжет прохождения игры, состоящий из главных квестов. Но Baldur"s Gate: BiG World Project, повторюсь, и без того обладающей сотнями побочных квестов и десятками "необязательных" локаций, постоянно растет. Поэтому, будет правильным если я разделю игру на три раздела:

1. Основные квесты, открывающие новые главы и позволяющие продвигаться к далекому финалу игры.
2. Побочные квесты и локации.
3. Моды, значительно увеличившие игру и количество квестов-локаций на Фаеруне.

Перед началом прохождения этой поистине великолепной игры, настоятельно рекомендую установить поверх мод "Гость из Долины Ледяного Ветра", который я сделал совместно с Aldark. Мод добавляет в локацию Карнавал продавца Освальда с его летающим кораблем. Кроме красивого летающего корабля Вы получите редкого покупателя волшебных зелий. Всевозможные бутылочки в большом количестве скапливаются во время прохождения и часто от них приходится просто избавляться. Освальд купит у Вас все! У него также в неограниченном количестве можно покупать сосуды с зажигательной смесью.

(Автор данной сборки Субзеро в свое время планировал добавить мод "Гость из Долины ледяного Ветра" в игру. Но по личным соображениям и старому конфликту с одним из авторов мода, принципиально от этого отказался. Хотя этот мод действительно интересен и полезен для игроков).

Вот примерный план полного прохождения, чтобы ничего не пропустить в игре:

1. Baldur"s Gate I
Проходим оригинальную игру до того момента, как закончим миссию в Шахтах Нашкеля.
2. Берем первую часть мода Secret of Bonehill
Этот мод необходимо взять после прохождения Шахт Нашкеля, но до того, как попадете в Бандитский Лагерь. В 4-й Главе в Храме Латандера (на востоке от Берегоста) Вы встретите волшебника Пеллтара. Заканчиваем первую часть данного мода и Пеллтар отправляет нас обратно в храм Латандера.
3. Проходим оригинал игры Baldur"s Gate I до окончания миссии в Шахтах Клоаквуда.
4. После Шахт Клоаквуда отправляемся в Дружескую Руку, где встретим Джет"лаю. Поговорив с ней берем большой мод Dark Side of the Sword Coast v.2.15 (8 новых нанимаемых персонажей; 80 новых предметов (оружие, броня и т.д.); 100 новых заклинаний; более 70 новых противников; 5 новых квестов; 30 новых локаций; изменения в основных квестах BG1). Советую пройти все квесты мода, кроме поиска племянника Отто в Нашкельском перевале. Его мы найдем с помощью легендарного бойца Дриззета.
5. Затем начинаем проходить оригинальные квесты первой части игры Baldur"s Gate I.
(При входе в город Балдурс Гейт к Вам обратиться за помощью Мегнад и попросит отыскать его детей в Полях мертвых - не спешите, это задание следует выполнять после прохождения официального дополнения Tales of the Sword Coast. Новые задания берутся у Белта во Дворце Герцогов в столице - Вратах Балдура. Один большой квест даст вам Герцог Элтан. Еще один большой квест можно получить, поговорив с дамой, стоящей около магазина "Волшебные Мелочи").
6. Возвращаемся в Кэнделкип, выполняем все задания и сбегаем из него.
7. Вторая часть мода Secret of Bonehill начинается по выходу из подземелий Кэндлкипа. Вы встретите Фабио и Пеллтара. Если вы откажетесь брать квест, они уйдут, и вы не сможете взять этот квест позже.
8. Заканчиваем основные квесты первой части игры Baldur"s Gate I. Убиваем Исчадие Зла - Саревока.
9. Обязательно! Проходим Поля мертвых и освобождаем Редрига до похода в Замок Дурлага. Затем отправляемся проходить официальное дополнение Tales of the Sword Coast. Проходим Ледяное подземелье и Остров Оборотней. После завершения миссии в башне Дурлага Вы встретите Дриззета, который готов присоединится к группе в таверне Бороды Ульгота. Как только Вы выйдете с ним из таверны начнется мод Drizzt Saga. До начала этого мода советую прочитать прохождение Dark Side of the Sword Coast - как взять хитростью в свой отряд Дриззета и отправиться в Нашкельский перевал на поиски племянника Отто.
10. Заканчиваем Tales of the Sword Coast - приносим кинжал в Бороду Ульгота и расправляемся с черными культистами и их демоном. После этого появляется Рэдриг и рассказывает как найти логово Черных культистов.
11. После окончания всех квестов поговорите с Белтом в Дворце Герцогов по поводу путешествия в Амн. Вы попадаете в Амн, затем убегаете из темницы. Начинаются моды, порядок выполнения и расположение начальных НПС которых, не совсем ясно.
12. Neverending Journey v.4.2b
Сюжет этого большого мода никак не связан с главными событиями второй части игры. Если пройти через портал, находящийся к северу от стартовой позиции в подземелье Айреникуса, группа переместится через пространство и время в город Истхэвен Долины Ледяных Ветров, во времена, на столетие предшествующие нынешним.
13. The Darkest Day v.1.14
Чтобы начать выполнение квестов The Darkest Day, вам нужно будет поговорить с персонажем по имени Форп в подземелье Айреникуса.
14. Shadows Over Soubar v.1.13
15. Check the Bodies v.1.13
Сюжет мода начинается своей собственной обучающей программой. В течение четырех дней вы будете выполнять по одному заданию каждый день. После этого начнется обычная игра Baldur"s Gate II.
16. Region of Terror v.2.1
Приключения с Дриззетом в Долине Ледяного Ветра. Как мне помнится, если поставить этот мод на BGII, то квест можно взять вскоре после освобождения из темницы, прямо в подземельях Айреникуса.
И два небольших мода:
Tortured Souls TS-BP v.6.10
Этот мод включает задание с семьей Йошимо, а также роман с Валигаром.
Dungeon Crawl v.5: Вы повстречаете новую группу авантюристов в Медной Короне.
Вместе с ними вы можете отправиться на остров за сокровищами.
17. Vecna v.19
Этот мод - первое ВЫСОКОУРОВНЕВОЕ приключение, вовлекающее группу в смертельную битву с созданиями, которых боятся даже боги. Включающий более 50 новых локаций, множество новых монстров, заклинаний и новой графики, этот мод займет немало времени на прохождение. Некоторые части мода до сих пор находятся в разработке, однако главная сюжетная линия завершена и не будет меняться. Уровень сложности этого мода может быть охарактеризован как экстремальный, но награда за это будет подлинно достойной. Для прохождения рекомендуется группа 14-го или выше уровня, управляемая опытным игроком. Чтобы начать мод, поговорите с фигурой в балахоне в здании Совета Шести.
18. Башня Наблюдателя
29. Трон Баала

Прохождение основных квестов BG1.

Кенделкип

Прямо в таверне Кенделкипа Вы встретите Линду. Она расскажет Вам о своем раненном женихе, которого следует навестить в лазарете. Уговорите его стать учителем боевого искусства для Линды, этим Вы воссоедините их сердца.
Чуть севернее от таверны стоит Флидия. Она потеряла свою книгу. Пройдите на восток до сарая с коровой и сеном. В одной из охапок сена лежит искомая книга. Отдайте Флидии книгу. Внутри таверны сидит Файрберд Элвенхейр. Он отдал свой свиток наставнику по имени Тесторил и теперь хочет получить его назад. Сходите к библиотеке, вокруг которой наматывает круги Тесторил, заберите у него свиток и верните магу. Зайдите в таверну и купите у хозяина пачку арбалетных болтов, после чего идите в казармы. Там поговорите с Фаллером, предложите ему свою помощь и затем отдайте болты. Поговорите со стражником Халлом, стоящим у ворот - он попросит принести его меч из казармы. Сходите и принесите - меч лежит в самом правом сундуке. Там же заберите бутылку с противоядием. Отдав меч Халлу, вы получите 20 монет. Несси - это корова. Подойдите к её хозяину Дреппину и поговорите с ним несколько раз. Выяснится, что корова заболела, и ей нужно лекарство. Отдайте Дреппину бутылку из сундука Халла и получите 5 монет. Поговорите с Ривором - он стоит рядом со складом. Ривор хочет, чтоб вы очистили склад от грызунов. Войдите и перебейте всех крыс. Отражаем атаки двух наемных убийц-слабаков. Скупаем припасы в дорогу, разговариваем с Имоен и Горайном, покидаем Кэнделкип.

Путь Льва


Горайн погибает, Имоен решает путешествовать вместе с Вами. Соберите все предметы с места гибели Вашего учителя.
В верхнем левом углу локации притаилась группа гибберлингов и хобгоблинов. Сражаться с ними пока не рекомендуется – Вы еще очень слабы и неопытны. Чейз расхотел жить и теперь желает сигануть с утеса, дабы окончить бренное существование. Неважно, что вы ему скажете, все равно он передумает и уйдет, оставив вас без ХР. Однако, если вы попытаетесь отговорить его, он расскажет, о причине своей депрессии: из его перстня выпал драгоценный бриллиант. Этот блестящий камушек, по всей вероятности, подобрала ворона и спрятала в дупле. Вы найдете его у восточного края локации рядом с дорогой, в одном из деревьев, растущих рядом, как ворота. Можете взять в свой отряд Монтарона и Кзара. Двигаемся на восток, по дороге.

Перепутье

Нас встречает знаменитый маг Элминстер. Поговорим с ним и отправимся дальше по дороге на север. Держимся дороги, вне ее - опасно. Мы еще вернемся и зачистим эту локацию…

Дружеская Рука


Можно было бы и игнорировать эту локацию, но без двух верных друзей - Кхалида и Джахейры Вам будет очень тяжело.
У входа в таверну (№1 на карте) на вас нападет маг Тарнеш. Если он нападает первым, его также атакуют стражники. Выманите Тарнеша, чтобы он сошел вниз и попал под их мечи. В таверне поговорите с Джахейрой и Халидом, и они предложат вам разобраться с неприятностями в Нашкеле. На втором этаже поговорите с гномом Уншеем. Он попросит Вас вернуть ему пояс. Этот защитный пояс Вы найдете, убив огра в локации Перепутье. На третьем этаже таверны какой-то дворянин спутает вас с прачкой. Не перечим ему и забираем золотые панталоны. Эту вещь необходимо будет перенести во вторую часть игры Baldur"s Gate – в Амн. Об их секрете Вы узнаете со временем. На третьем этаже Ландрин попросит Вас освободить свой дом от пауков и принести ей доказательство - труп паука, ботинки и бутылку вина.
Джои живет в домике у ворот (№3 на карте). Хобгоблины отобрали у нее кольцо. Помогите бедной девушке - убейте хобгоблинов и верните ей кольцо огненного танца. Злодеев можно найти на севернее крепости (№4 на карте). Зажав кнопку Tab найдете магический свиток или кольцо на самом краю карты, внизу и посередине.
Вернитесь в Дружескую Руку после прохождения Шахт Нашкеля. Во дворе у крепости (немного восточнее домика №3 на карте) Вы заметите Пилар. Она захочет говорить только если Вы ей купите бутылочку пива в таверне Дружеской Руки. Она попросит вернуть ей старинное колечко, которое зажилил священник Джелдахар во Вратах Балдура.

Берегост


Можно было бы мимоходом заглянуть в Берегост - поспать в гостинице и посмотреть оружие в кузне, но это первый крупный город на Вашем пути. Здесь, кроме сна и амуниции, Вы получите дополнительный опыт и обзаведетесь спутниками.
Как только Вы зайдете в город, к Вам подойдет бард Уилл Скарлет О’Хара. Советую выслушать его и взять в группу. У него есть полезное колечко. Монтарона и Кзара можно оставить в Берегосте, толку о них мало, разве только если Вы не играете за злого персонажа.
Если Вы будете прогуливаться по Берегосту днем, то к Вам подойдет девушка Аланна. Она сообщит, что с ее соседом Элтотом случилось несчастье – он превратился в слизь. Зайдите за Аланной в дом, поговорите с ней и получите странную бутылочку. Поговорите со слизью и заметите дневник несчастного. Из него становится известно, что зелье, которое превратило Элтота в слизь, куплено у Тальбора. В дневнике есть подсказка – их разговор проходил у барной стойки, значит Тальбора следует искать в тавернах.

Идем в таверну Фелдпост (№1 на карте). Марл начнет на вас наезжать. Будьте вежливы, отвечайте на его крики в следующем порядке: 1, 1, 3, 3, 1. За это вам выдадут 900 ХР. Продайте хозяину таверны Фелдпост все ненужное, что скопилось у Вас во время похода. При должной рачительности у Вас соберется не менее 1000 монет.
Выкупите у него цеп Скарлет О’Хара, получите 1000 ХР и цеп, который может создавать раз в сутки 5 шт отравленных снарядов для пращи. Их можно продавать по 125 золотых за 5 шт. (жрец храма Латандера, увидев в в Вашем отряде Скарлета, предложит улучшить его цеп, если мы принесем ему воровской камень). Позднее, за 5000 монет можно будет выкупить у кузнеца в Берегосте великолепную броню для Скарлета + получить 500 ХР опыта (а затем еще раз ее улучшить у кузнеца).
Итак, нас пока пятеро в группе. Необходимо обзавестись еще одним спутником. Отправляемся в лавку Кагайна (№9 на карте). Поговорите с Кагайном и возьмите временно в свой отряд этого злого персонажа. Ему необходимо найти потерянный караван, для этого вернемся в локацию Перепутье. На юго-востоке карты Вы найдете разбитую повозку и мертвого ребенка (не затягивайте поиски каравана, иначе квест уже не выполнить). Кагайн попросит остаться в Вашем отряде. Можно пока его оставить.
Отправляемся в гостиницу «Веселый жонглер» (№4 на карте). Паладин Бьернин попросит, чтобы вы убили полуогров на юго-юго-западе от Берегоста. Гном Гурке попросит вас вернуть ему украденый плащ (Вы найдете его позднее в Лесу Клоаквуд).
Отправляемся к таверне «Горящий волшебник» (№2 на карте). Возле нее Вы встретите барда Гаррика. Он предложит вам работу на леди Силке - соглашайтесь. Силке попросит вас защитить ее от разбойников. Вскоре придут эти самые "разбойники" и окажутся честными людьми. Если вы не убьете их, Силке решит расправиться собственноручно со всеми. Я рекомендую отказаться убивать "разбойников" и заметелить Силке (900 ХР, 400 монет, Посох +1, Зелье). Теперь поговорите с оставшимися в живых людьми - получите Зелье Защиты. Если хотите, можете взять Гаррика в партию. Но у вас уже есть один бард в отряде. Хотя можно выгнать злого Кагайна и взять временно Гарика.
В таверне «Горящий волшебник» Вы встретите мерзкого вора Зурлонга у которого украли Сапоги Скрытности (скрытность +35%). Каждый раз, когда Вы с ним говорите, он ворует у вас немного денег. Чтобы вернуть ему сапоги и себе деньги с опытом, необходимо будет перебить хобгоблинов на юге от Берегоста.
Заходим в расположенный рядом трактир «Красный сноп» (№3 на карте). Там на Вас нападет очередной наемный убийца - гном Карлат. Довольно серьезный соперник, мне помогло друидское заклинание Джахейры – Запутывание. В таверне поговорите с Пердью, который потерял свой меч в Высокой Ограде. Пообещайте принести ему меч.
А вот и Тальбор замечен, стоящим в углу кабака. Он предложит эликсир за 100 монет, который вернет Элтоту прежнею форму. Поговорите с ним еще раз, и он предложит Вам альтернативное зелье всего за 20 монет. Покупаем эликсиры и возвращайтесь в дом Элтота, погорите с Аланн и отдайте ей альтернативный эликсир – Элтот спасен. У Вас остались пустая бытылка, которую передавала Вам Аланна и хороший эликсир трансформации. Возвращайтесь к Тальбору, он предложит Вам залить в нее целебную смесь. Соглашайтесь и вместо пустой бутылки у Вас появится очередное зелье лечения.
Идите в дом Ландрин (№7 на карте) и перебейте всех пауков. Возьмите из сундука пару башмаков, старое вино и поднимите с пола труп свежеубитого паука. Идем в дом Мириам (№6 на карте). Она попросит Вас узнать хоть что-нибудь о ее пропавшем муже. Идем в дом Файрбеда Элвенхейра (№8 на карте). Он попросит вас купить ему книгу. Сходите в Таверну Фелдпост и купите там книгу - История Монеты Судьбы. Отдайте книгу заказчику и получите 300 ХР, репутацию +1.
На втором этаже таверны Фелдпост стоит товарищ по имени Алгернон. У него можно украсть отличный плащ (харизма +2, может чармить всех подряд). Если у вас есть панцирь анкега, его можно либо продать за 500 монет, либо сковать из него броню (АС1) за 4000 монет. Поговорите об этом с кузнецом Громомолотом - за 10 дней он скует вам доспех. Утром, возле высокой колонны в центре города, городской крикун сообщает, что Храм на востоке объявил награду в 5000 золотых за голову сумасшедшего клерика Бассилуса (exp 975), который находится на юго-западе.
Наш вор еще недостаточно прокачан, чтобы вскрывать сундуки и шкафы в городе. Отправляемся дальше на юг.

Проходим локации Берегост, к югу (на карте - Окрестности Берегоста) и Нашкельский перевал (к северу от Нашкеля). Наша цель - городок Нашкель.

Нашкель


Поговорите с мэром Берруно Гхасткиллом и он расскажет о «демонах», поселившихся в местной шахте и мешающих добыче железа. Он попросит вас сходить в шахты, выяснить в чём дело и положить этому конец. Священник в храме расскажет вам о том, что Капитан Городской Стражи Брейг сошёл с ума и сбежал из города (он находится на карте к югу от маяка и вы получите неплохую награду за его возвращение).
Оублек примет вас за наемника по имени Грейвулф, которого наняли чтобы убить местного «бандита» по имени Тонквин. Он предложит вам 200 золота в качестве уплаты. Откажитесь, сказав, что вы не Грейвулф и получите +1 репутации.
В маленьком доме на юго-востоке вы найдёте жену (вдову) шахтёра Джозефа. Спросите её об описании пропавшего мужа, и она скажет вам, что у него есть кольцо зеленого камня (малахитовое кольцо) (это кольцо можно найти на третьем уровне Нашкельских шахт).
Недалеко от городских казарм вы найдёте Минска, который присоединится к вам, если вы согласитесь спасти его подругу Дайнахейр (он уйдёт, если вы потратите слишком много времени, занимаясь другими делами). Она была схвачена гноллами и сейчас содержится в их крепости далеко на западе. Соглашайтесь – Минск не плохой боец, да и на карте появится новая локация. Я оставил Гарика в Нашкеля и принял в отряд Минска.
Самый надоедливый человек во всех Забытых Королевствах находится в Нашкеле, и имя его - Нубер. Он будет постоянно приставать к вам, но не поддавайтесь искушению убить его (кстати, репутации вы из-за этого не потеряете - так он всех достал). Если вы послушаете его истории о несчастной жизни достаточно долго, он скажет, что больше ему рассказывать нечего и уйдёт, оставив вам 400 ХР.
Внутри местной гостиницы Вас попытается убить Нейра. Прекрасный способ расправиться с этой леди - встретить ее возле входа в таверну и выходить из таверны каждый раз, когда она заканчивает кастовать - у нее в запасе 3 или 4 свитка. Когда свитки закончатся, ее будет весьма просто нейтрализовать в ближнем бою (весьма ловкая дама, с легкостью уворачивающаяся от стрел).
Сходите на местное кладбище. За исключением прикольных могил со стишками о разработке игры, вы можете найти памятник с буквой D на нём (правая часть кладбища). Кликнув пару-тройку раз на могилу и разозлив её не совсем мёртвого обитателя вы тем самым вызовите отряд Стражей-фениксов - монстров, которые по другому не встречаются в игре. Когда вы убиваете такого монстра, они сразу возвращаются, но если убить их ещё раз, они взрываются файрболлом.
Вы можете найти знаменитого путешественника Воло в таверне «Рыгающий Дракон». Возле таверны Вы увидите мисс Блэквуд с детьми. Поговорите с ней несколько раз и предложите посмотреть за ее детьми. Маленькие сорванцы несколько минут потрепают Вам нервы, но потом вернется мисс Блэквуд и Вы получите 300 ХР за беспокойство. На дорожке неподалеку от храма бегает волшебная белка Монан. Поговорите с ней несколько раз и она отдаст Вам колечко, повышающее удачу на +1.
Загляните в тайник в на краю распаханного поля на западе и найдете Скрывающий плащ и жемчужину.
В местном магазине можно выгодно продать шкуры зимних волков (500 золотых). Перед прохождением шахт можно отправиться в Крепость Гноллов на западе. Чтобы Минск не нервничал и заодно прокачаться. Отправляемся на западную часть карты Нашкеля и открываем новую локацию – Дикое Озеро (Прохождение Крепости Гноллов см. в Части третьей, второстепенные квесты и локации). Закончив поход, возвращаемся в шахты.

Шахты Нашкеля


Поблизости находится скульптор Призм, работающий над свои последним произведением. Ему пришлось украсть пару изумрудов для глаз статуи, и поэтому за ним охотится Грейвульф. Скажите несчастному, что вы не имеете к Грейвульфу никакого отношения, и согласитесь защитить его пока он творит. Вскоре после этого появится вышеупомянутый охотник за наградой, и потребует выдать "вора". Не надо. Он атакует вас, победите его и заберите вещи. В это время Призм закончит скульптуру, но, к сожалению, не проживёт долго после этого. По его словам он изобразил, некую даму по имени Эллесим. Интересно, та ли это Эллесим... Вы получите: 1000 опыта и Репутацию +1. Возьмите с его тела 2 изумруда. С изумрудами есть хитрость: вы можете либо просто отдать их Оублеку в Нашкеле за 200 опыта и 300 золота, продать в тамошнем магазине за 750 монет каждый или, бросив один из них на землю, получить награду и продать оставшийся (больше выгоды). Несколько кобольдов захватили Гальтока несколько дней назад, но сейчас он сбежал и нуждается в вашей помощи. В дупле дерева в левом верхнем углу карты лежит посох холода.

Подземные шахты Нашкеля, 1 уровень

На первом этаже к вам подойдёт шахтер, и попросит отдать кортик Килею, шахтёру на втором этаже. Согласитесь, и за доброе дело получите 200 опыта. Уровень переполнен испуганными шахтерами. Каждому мерещиться самые фантастические монстры.

Подземные шахты Нашкеля, 2 уровень

Когда вы придёте сюда в первый раз, шахтёр Бельдин подбежит к вам, говоря что "лающие демоны" (кобольды) преследуют его. Вскоре появятся и они, атакуя (обычно до смерти) бедного рабочего. Отдаем кортик Килею. Соберите образцы испорченной руды и странной зеленой жидкости. От входа идите на северо-восток, до тех пор, пока не упретесь в стену. Затем идите на юг, к спуску вниз.

Подземные шахты Нашкеля, 3 уровень

Подберите прямо у входа Малахитовое кольцо Джозефа. На этом уровне много ловушек (на карте обозначены красными линиями), так что будте осторожны. Идите на юг к "мосту" (увидите - поймёте). На нём есть пара ловушек! После этого поверните на третьем повороте на восток (x 1450 y 2500). Там будет пара кобольдов-коммандо, стреляющих в вас стрелами огня. В следующей комнате есть три ловушки (у выхода), так что держите вора наготове. Обойти их невозможно. Дверь вниз находится в (x 3444 y 2338).

Подземные шахты Нашкеля, 4 уровень

Идите в грот с пещерой в центре озера. Там обитает Мулахей. Справится с ним и его отрядом можно будет простой тактикой - выскакивать из пещеры в проход каждый раз, когда Мулахей начинает читать заклинание. После гибели врага обыщите его тело: у него есть Святой символ (необходим для получения награды) и Безразмерный мешок, который Вам очень пригодится в путешествии. В сундуке найдете письма, из которых узнаете, что его агент Транциг живет в гостинице Фелдпост в Берегосте. Освобождаем пленного мага Кзара. Его пылающий меч, который отобрали во время пленения, лежит в сундуке вместе с письмами.
Можно вернуться назад тем путём как пришли или воспользоваться вторым выходом - пойдите обратно через мост и обойдите остров с пещерой по часовой стрелке. Вернуться обратно через этот проход невозможно. Вы выйдете в локации Южные Пустоши. Но будьте осторожны в Пустошах, там Вас может поджидать отряд наемников.
Возвращаемся в Нашкель и сдаем выполненные квесты: изумруды Облеку, отдаем вдове шахтера в домике на юго-востоке Кольцо зеленого камня Джозефа, рассказываем о зачистке шахт Нашкеля мэру. Последний попросит Вас отнести образцы испорченной руды и минеральный яд (странную зеленую жидкость) Файрбеду Элвенхейру в Берегост и магу Талантиру в Высокой ограде. Будьте осторожны, на Вас может напасть наемный убийца Нимбул. Отправляйтесь в Крепость Гноллов, чтобы спасти госпожу Минска, иначе он со временем покинет Ваш отряд.

Идем в Берегост, в гостинцу Фелдпост, на втором этаже находим Транцига. О нем упомянуто в письме Мулахея. (Если много пить с барменом, он может про него упомянуть). Поговорите с ним, а потом убейте. На карте появится локация Бандитский лагерь, а из трупа лазутчика выпадут несколько побрякушек - не забудьте подобрать Кольцо защиты +1, Жезл магических снарядов, монеты и письмо.

После прохождения Шахт Нашкеля, в Храме Латандера (Утренней Звезды) появился маг Пеллтар, который дает начало новому моду Secret of Bonehill v.2.75. Но дело в том, что в магазинах острова, куда Вас перенесет Пеллтар, есть очень ценные вещи. После прохождения этого мода на остров Вы уже вернуться не сможете. Поэтому, необходимо собрать побольше денег для покупок. Займитесь зачисткой второстепенных локаций классического BGI (см. в Библиотеке сайта Прохождение BGI, часть III (второстепенные квесты и локации). Но не затягивайте долго - попасть на острова можно будет только до прохождения Вами Шахт Клоаквуда.
После прохождения Шахт Нашкеля за Вами начнет охотиться отряд наемников во главе с Молкаром. К четвертой главе мы еще довольно слабы и плохо экипированы. И вот я столкнулся с очень сильной четверкой - Молкар, Морвин, Дракар и Халакан. Убить их в открытом бою было просто не реально. Ранить их и убегать на другую локацию? Я проверил, при входе в локацию Шахты Нашкеля здоровье у этой четверки полностью восстанавливается.
И все же, я минут за сорок решил эту проблему. Как только появляетесь в локации, то сразу кастуете всему отряду Защиту от Страха. И бегом к баракам, расположенным на северо-востоке карты. Вообщем, где-то с третьей попытки мне без потерь удалось добежать до бараков. Я заскочил внутрь и записался. Опасная четверка кастует магию - я выскакиваю из бараков наружу. При первой же возможности записываюсь. Сила рубящего оружия у наемников такова, что Ваши сопартийцы с броней +2 или +1 выдерживают только один удар. А в такой тесноте у входа/выхода подставить под удары своих воинов-танков в хорошей броне, не всегда получалось. Я кастовал Магические снаряды со всех своих магов/бардов, сконцентрировав огонь на каком-то одном противнике (на том, кого били мои танки, или маге - чтобы сбить заклинание). Иногда кто-то из противников не выдерживал и выбегал из барака за моим отрядом наружу. Вшестером мы его с трудом, но забивали. Вообщем, таким способом, я перебил их всех по очереди... Начал подымать шмот... И тут обнаружил Перчатки Ловкости, кристаллическую броню и шлем, эбеновые латы и шлем, солнечный щит +2.
Причем, это не последняя группа наемных убийц, которая идет по Вашему следу. Через некоторое время, в какой-нибудь локации, на Вам нападут амазонки: Ламала, Телка, Манейра и Зеела. Особой опасности эти хулиганки не представляют, разве что двое из них умеют выскакивать из тени и наносить удары ножом в спину.
Предметов скопилось довольно много, и я решил отправиться в город Нашкель. У таверны на меня напал наемный убийца вор Нимбул. Он отправил половину моего отряда в сон, но вскоре сам был убит. Подходим к особняку, стоящему в верхнем правом углу локации. Недалеко от здания мальчик Арним попросит Вашей помощи - за ним гонится птенец виверны. Убейте тварь и идите к таверне. Маленький сорванец обвинит нас в том, что мы убили его домашнее животное - ручную змейку. В споре будьте вежливы, иначе охрана набросится на Ваш отряд и репутация понизится. Убедите мальчика сказать правду, тогда с нас снимут обвинения (500 хр).
Итак, я собрал достаточное количество золотых монет, не плохо приоделся после убийства четверки наемников в Шахтах Нашкеля. Перед Лагерем Бандитов следует еще больше усилить Ваш отряд. Для этого телепортируйтесь на Лендорский остров. Я отправился в Храм Утренней Песни (Латандера). Здесь я поговорил с магом Пеллтаром, который и отправил наш отряд в город Рестенфорд.

Подробное прохождение мода Secret of Bonehill см. в библиотеке этого форума




Итак, мы покинули Рестенфорд и очутились на континенте - в Храме Латандера. Имея в отряде Уилла Скарлета О’Хару и Плутовской камень, который мы нашли на острове, можно улучшить оружие. Поговорите с настоятелем Храма Латандера и модернизируете боевой цеп Уилла.
У нас с собой посох Синего Дракона. В его описании сказано, что подобные посохи могут носить только наездники драконов. Культ Синего Дракона будет очень заинтересован в его возвращении. И действительно, как только выходим из храма, представитель культа маг Шарграилар направляет на нас группу наемников. Будьте осторожны и не жалейте зелья лечения.

Возвращаемся в Берегост и продаем скопившейся шмот. Не забываем продать офицеру в Веселом Жонглере скальпы бандитов. Можно заказать у кузнеца броню из панциря анхега. На западе у дома стоит девочка Энли Дадли. Она жалуется, что ее родители постоянно ссорятся. Заходим в дом и болтаем с хозяйкой и хозяином. Выясняется, что у них пропала какая-то вещь. Девочка сообщает, что это жемчужное ожерелье. Ее родители вынуждены признать, что пытались продать это фамильное украшение. Они много задолжали за дом и могут остаться без жилья. Уговорите их продать Вам ожерелье за 600 монет, потом верните ожерелье Энли Дадли (опыт и репутация). На северо-западе Берегоста расположен жилой дом, в котором живет странная семейка. Если Вы зайдете внутрь и переговорите с мальчиком, то он подумает, что пришли грабители и позовет своих родителей. Отцом семейства окажется огромный огр… Подниметесь наверх и добейте «матушку» - с трупов можно снять не плохие вещи, среди которых выделяются сапожки для священников/друидов, увеличивающие количество используемых заклинаний.

Ларсвуд


Я отправился в локацию Могила Горайона и перебил хобогоблинов с гибберлингами (верхний левый угол карты). Затем отправился на Перепутье. В Третьей главе, после возвращения из Шахт Нашкеля, мы наткнемся здесь на шестерых бандитов (если не получим информацию от Транзига в гостинице Фелдпост, в Берегосте). Их главаря зовут Дик. Если убить всех бандитов, кроме Дика, он может струсить и выдать нам расположение лагеря.
Затем идем на восток и открываем под названием локацию Ларсвуд.
Тевен - главарь довольно большой шайки бандитов. Его можно уговорить отвести нас в лагерь, если отвечать в стиле «мы знаем, откуда ветер дует». Еще можно изображать кровожадных головорезов, но это сработает, только если сила персонажа больше 14.
На северо-востоке вы найдете недостроенное святилище друидов. Более того, какой-то Осмади примет вас за бандитов и нападет. После боя поговорите с друидом Корсоном - он расскажет, что здесь произошло. Впрочем, он окажется лжецом - если вы будете сильно допытываться до него, он расколется, сознается в убийстве и захочет совершить еще одно.
Если вернуться в Берегост для отдыха и пополнения амуниции, то в Веселом Жонглере появился новый НПС. Варвара зовут Торфин Хаусклунифф. В защите он не силен, так как может носить только кольчугу или кожаную броню. Его можно взять в отряд, забрать великолепный двуручный меч +2 (а также Сапоги Севера, защита от холода) и отдать его Минску. Затем попрощаться с наивным варваром.

Лагерь бандитов


Как справиться с толпой хорошо экипированных бандитов? К этому времени среди различных трофеев у Вас должны быть два жезла Огня и один жезл Облако-убийцы. Выдвигаемся к лагерю бандитов. Вперед пускаем двоих сопартийцев – воина-танка и мага/барда, который может владеть жезлом Облако-убийца. Нас заметили и подняли тревогу, бандиты группируются и двигаются к нам. Пока наш «танк» держит попадания от лучников, Вы бардом/магом накрываете заклинанием Облако-убийца две площади у палаток. Затем быстро отступаем к своей группе. Бандиты двинуться за Вами, попадут в ядовитое облако и потеряют половину состава, пока доберутся на расстояние выстрела. Накрываем оставшихся огненными шарами из жезлов и, подлечиваясь на ходу, отступаем на запад. Из леса за Вами выйдет лишь четверть значительно потрепанной группы бандитов. Добиваем их, лечимся и осторожно продвигаемся к лагерю, собирая по пути трофеи с трупов. Зачищаем пещеру с гноллами, обыскиваем небольшие хижины и заходим в главное строение. Освобождаем пленника – вора Эндера Сайя. Он поведал, что виной всех нападений является Железный Трон, штаб квартира которого находится в столице Балдурс Гейт. Тазока в лагере нет – он отправился навстречу со своим главарем. Эндер Сай рассказал, что Тазок часто посещал леса Клоаквуда. И нам следует направиться по его пути. Снимаем ловушку с сундука, находим компрометирующие письма - начинается новая глава, на карте мира появляется Лес Клоаквуд. Зачищаем локацию и возвращаемся в Берегост, сдаем трофеи кузнецу и владельцу гостиницы Фелдпост. В Веселом Жонглере я оставил своего сопартийца – барда Кейру Сильверстринг. В лесах Клоаквуда нас ждет новый интересный товарищ.

Лес Клоаквуд


На мосту в Лесу Клоаквуда Вы встретите самого лучшего лучника в игре – воина-вора Корана. Отдаем ему лучший лук. Таслои, который украл плащ Гурке, можно найти в восточной части локации. Достаньте плащ и вернитесь к Гурке, в таверну Веселый Жонглер, что находится в городе Берегост. Гурке совсем забыл о своей пропаже, и оставит плащ Вам (500 xp).
У охотничьего домика Вы встретите парня по имени Алдет. Он расскажет нам, что его друзей убили друиды, и попросит помочь ему отомстить за друзей. Если вы согласитесь, к вам немедленно подойдут друиды. У вас есть два варианта:
1) Помочь друидам. В этом случае вы получите 2000 хр, Полуторный меч +3. Против оборотней и в столице Балдурс Гейт, на вас нападет брат Алдетa. Без проблем. Также друиды расскажут вам о темных друидах, и что их надо опасаться.
2) Помочь Алдету. Убив друидов, вы получите нехилое количество опыта, за одного главаря дают 4000 хр и кольцо дружбы с животными. Позже, столице Балдурс Гейт вы можете найти его снова, около здания купеческой лиги.
У него можно украсть Меч-Бастард +1, +3 против Оборотней и алмаз (это можно будет сделать вновь, уже во Вратах Балдура), третий Меч-Бастард он отдаст сам, после выполнения его квеста.

Лес Клоаквуд-2


Будьте осторожны - в локации много паутинных ловушек. В самом начале локации, вы найдете Тиберa. Он расскажет вам, что его брат пошел в лес охотиться на пауков и не вернулся. Также у брата был меч Гроза Пауков. Согласитесь найти его брата Челакa. В центре карты вы найдете пещеру. Войдя в нее, вас будет ждать Королева Пауков с ее слугами. Убив ее, осмотрите пещеру, и вы найдете тот самый меч, два кольца и мертвое тело Челакa. Принесите это тело брату, и получите 800 хр. Также меч останется у вас (один из лучших мечей в игре).

Лес Клоаквуд-3


На мосту вам попадется друид, Ласкаль у которого есть сообщение для Железного Трона. Скажите, что вы враги этой организации, и он даст вам зелье. Если выбрать любой другой ответ - он нападет, и с партии снимут репутацию за убийство невинного. В западной части локации, вы наткнетесь на огромное дерево, на самом деле это целый дом. Вы можете пойди внутрь и поговорить с теневым друидом Архидруидом Амарандом. Скажите, что вы охотитесь на бандитов, и он выдаст вам некоторую информацию. Если у вас в команде Джахейра, то он автоматически нападет на вас, потому что Джахейра - обычный друид, не теневой, то есть из противоборствующей группировки.
Около пещеры, где Петр Северный тренирует маленьких вивернов, вы встретите темного друида, по имени Изефиа. Она расскажет вам подробнее о Петре Северном и о том, что он делает. Правильный ответ при разговоре с ним - 2. Если выбрать вариант 1 или 3, он нападет.
В пещере на северо-востоке, прячется бандит по имени Петр Северный. Он воспитывает маленьких вивернов для своих целей, говорит, что они исключительно хорошие. Кто знает, в любом случае, убейте его и его вивернов. Среди предметов найдете прекрасный лук +3. Бард Элдот присоединится к вам, если вы согласитесь помочь ему освободить его любовь Скай от ее отца в Baldur"s Gate. Друид Фалдорн просто хочет очистить лес от Железного Трона, который находится в локации Шахты Клоаквуда (тоже попросится в Ваш отряд).

Лес Клоаквуд-4


На востоке карты расположен вход в пещеру. В пещере необходимо убить всех виверн - это личный квест Корана. Если его не выполнить, он выражает недовольство и, возможно, уходит из группы. Также в пещере есть одна огромная виверна, правда мертвая и небольшое количество трупов (на одном из них имеется некоторое количество сокровищ). Голову виверны можно продать за 2000 золотых (только одну голову) Келдату Олмиру. В BGT он не станет покупать голову, если в группе нет Корана. Также головы виверн покупают в некоторых магазинах за 500 монет.
В этой локации Вы встретите единственную в BG I гамадриаду. В диалог не вступает, нападает автоматически. Пытается зачаровать персонажей, затем начинает телепортироваться по окрестностям (650 xp). Убиваем всю нечисть и двигаемся на восток.

Шахты Клоаквуда




Делаем несколько шагов в сторону шахт, как на нас нападает архидруид с пещерными медведями. Друид не слушает наших заверений, что мы не из Железного Трона – выхода нет, приходится драться. С трупа снимаем прекрасные вещи. Мой «любитель лесов» получил благодаря им защиту -10.

Командир стражи Лакадаар находится на севере области. Увидев вас, он начнет задавать вопросы. На вопрос "Кто идет?" можно наговорить ему ужасных вещей про ядовитых вивернов - бедняга в ужасе убежит. А можете его просто убить.
Внутри казарм есть незначительные сокровища и несколько стражей. Страж на втором этаже убежит от вас. Казармы. На северо-востоке от казарм стоит склад. Внутри сидит охранник. Рядом с конюшней на вас нападут: Драсус (Сапоги Скорости, Моргенштерн +1), Рездан (роба), Гентор (Пластинная броня +1, большой щит) и Кисус (роба). Входите в здание, спускайтесь по лестнице, идите в лифт и поверните рычаг. Если у вас в группе есть Фалдорн, то все встреченные стражники будут агрессивными. В маленьком сарайчике, обозначенным на карте как "Склад" стоит продавец Селланио. Постарайтесь продать ему все ненужное за один заход. После нескольких обращений, он покинет Вас навсегда.
Заходим в домик на сваях, расположенный над шахтами. На нас нападет Титус (Пояс Силы Ледяного Великана, сила 21) со стражниками.

Первый подземный уровень Шахт Клоаквуда

Идите по северному коридору и поговорите с шахтером, стоящим у речной заглушки в (x 1980 y 240). Согласитесь освободить его, и он расскажет, как можно уничтожить шахты - вам нужно лишь забрать ключ от заглушки у хранителя шахты. Вы можете поговорить со всеми шахтерами здесь. Некоторые попросят вас освободить их, некоторые попросят их убить. Выход на второй уровень находится в (x 1450 y 1500).

Второй подземный уровень Шахт Клоаквуда

Идите на юго-восток к (x 1387 y 605), а оттуда на юго-запад до (x 1019 y 1143). Осторожно, там две ловушки с молниями. Здесь находится большая группа людей, которых нужно убить. У мага есть роба путешественника и несколько свитков. Поговорите с Риллом (x 710 y 1634) и дайте ему 100 монет, чтобы он освободил рабов. Если хотите, можете принять в команду Йеслика. Проход вниз находится в (x 385 y 1610).

Третий подземный уровень Шахт Клоаквуда

Вы окажетесь в комнате, полной врагов (сразу же после входа на уровень, так что будьте готовы к схватке). На этом уровне много всякого добра, а также полно врагов, которые постоянно появляются снова. Больше всего сокровищ в северной части. В оружейной лежит средний щит +2. Кольцо, защищающее от не магического метательного оружия находится в одном из шкафов. Около (x 2977 y 1921) находится огр-маг. Когда закончите там, идите на юг, к кузнице - (x 1825 y 2680) и оттуда на юго-восток. Переход на следующий уровень - (x 2712 y 2860).

Четвертый подземный уровень Шахт Клоаквуда

На этом уровне находится Даваеорн. Внимательно ищите ловушки, потому как если они срабатывают, то призываются два Ужаса Битвы (очень неприятные соперники). Есть три ловушки: первая в (x 1267 y 523). Найдите и обезвредьте их. За ними, чуть поодаль - четвертая. Теперь вы дошли до Даваеорна - убейте его (6000 xp, роба путешественника, роба злого архимага, Наручи AC 6, ключ, 3 записки, 4 свитка, 109 монет) - начнется Глава 5. Чтобы убить этого мага, пошлите к нему вначале вызванных монстров - Даваеорн потратит на них все свои заклинания, и тогда уже атакуйте его своей партией. В одной из комнат Вы найдете ученика Даваеорна - Стефана. Допросите его и отпустите. Стефан поведает, что за кризисом металла стоит стоит торговая организация Железный Трон. Ее штаб находится в столице - во Вратах Балдура. Прочтите внимательно письма, найденные у убитого Даваеорна. Во главе Железного Трона стоит некий Саревок. Посыльным между ним и Даваеорном служит некий Рейлтар.
Соберите все сокровища на этом уровне. Идите к лифту в (x 270 y 1168) - вы вернетесь на первый уровень. Отдайте ключ Даваеорна рабу, стоящему у заглушки. Скажите ему, что говорили с Риллом, и он затопит шахты. После этого вы посмотрите короткий ролик, и вашу партию переместят наверх. В зависимости от ваших действий (например, если вы не говорили с Риллом, или если вы не дали ему 100 монет, вы получите меньше) вы получите вашу награду: 2000 xp, и +2 к репутации.

Мост к Вратам Балдура


Итак, мы прошли первую часть из трех Dark Side of the Sword Coast и Northern Tales of the Sword Coast. Отправляемся проходить основные квесты BG1.
В северном части локации Мост к Вратам Балдура расположен дом жрицы Тении (на этом берегу реки, т.е. мост переходить не надо). С ней лучше не говорить, если вы не получили квеста, связанного с ней и ее тарелкой. К северу от дома Тении на вас нападет анкхег. Убейте его и подберите с трупа кинжал Нестера - он понадобится для одного из квестов в северо-западном районе столицы.
Когда Вы пересечете мост, Вам навстречу выйдет солдат и потребует пошлину за вход - 6 монет. Потом он отведет вас к своему командиру, Скару. Тот спросит, не из-за вас ли у Железного Трона все дела пошли наперекосяк? Как честные и сознательные граждане, отвечайте "да". Тогда Скар попросит вас проследить за делами торговой гильдии Семь солнц. Перед вратами стоит хаотично нейтральный гном жрец-иллюзионист Квейли. Можно взять его в отряд, хотя к этому времени у Вас будут более мощные спутники.

Врата Балдура: восточный район



1. Таверна Песнь Эльфа. 2. Дом Аркиона. 3. Лавка Волшебные мелочи. 4. Гильдия воров.

Когда Вы первый раз попадете в этот район, к Вам подойдет маг Элминстер. Он немного расскажет о Горайне, пожелает нам успеха и подскажет, что Скару из Пламенного Кулака можно полностью доверять. Вскоре Вас найдет Мегдат и сообщит, что его детей украли орки и отвели их в Поля Мертвых. Отложите это задание до окончания миссий в столице и в Бороде Ульгота. В таверне Песнь Эльфа сидит карлик, который попросит вас украсть для него телескоп из Зала Чудес. Если решите согласиться, постарайтесь поторговаться. Ночью сходите в Зал Чудес (см. Врата Балдура: западный район) и украдите телескоп. Если вы временно возьмете в партию Алору, то сможете украсть телескоп незаметно (подробности см. там же). Или же зачармите всех охранников (тогда вы впридачу сможете взять из сундуков сапфир и Камень Плута - 2500 монет). За возвращение телескопа получите ХР, 500 монет и Жезл Молнии. В этой же таверне некий обыватель Каутернус попросит Вас убивать побольше мерзких хобогоблинов. Эти твари, видимо, чем-то обидели беднягу. Недалеко от бармена стоит наш старый знакомый полуорк Угутх. Он приехал в столицу, чтобы встретиться со своей невестой, с которой знаком лишь по переписке. Поговорите с ним дважды и посоветуйте быть увереннее в себе, и тогда полуорк решится на свою первую встречу с невестой (получите 300 ХР). Если при вас находится Посох Синего Дракона, то чуть южнее лавки Волшебные мелочи на Вас нападут культисты, почитающие этот посох. На втором этаже таверны находится торговец, у которого можно приобрести несколько ожерелий и свитков. Там же Вы найдете владелицу этой таверны - Алит. Если расспросить ее про всеобщее уныние, царящее в таверне, то Алит поведает, что раньше это заведение славилось призраком эльфийской девушки. Ее чарующий голос, тоскующий о погибшем в море любимом, привлекал многих посетителей. Но последний месяц призрак не проронил ни звука - это дурное предзнаменование.
Некромант Аркион хочет, чтобы вы принеси ему труп (одну штуку). Трупы есть в канализации под юго-западным и западным районами города. В награду получите 250 монет и ХР.
В Волшебных мелочах на первом этаже стоит человек или эльф, если ему дать Амулет из кровавика Аркиона и ониксовое кольцо Немфры (но сначала нужно выполнить квесты Акриона и Немфры), он обрадуется и наградит вас ХР. Ордулиниан: восточный район, Аркион: восточный район, Немфра: юго-восточный район.
В центре вы повстречаете бандита по имени Никлос. Он скажет, что его босс ждет встречи с вами. Идите в здание к северу от Никлоса в гильдию воров и скажите пароль "Фафхрд". Внутри вас ждет Алатос, босс воров. Говорите с ним тактично, иначе он вспылит и атакует вас. Выяснится, что он хочет, чтоб вы помешали строительству "воздушного корабля". Для этого надо проникнуть в дом Оберона и выкрасть три вещи (подробнее см. в центральном районе города, квест "Имение Оберона"). На выполнение квеста у вас 10 дней. За успешные действия вы получите ХР. После этого стоящий рядом маг атакует вас. Если до этого вы успешно прошли тесты Нарлена (см. где-то рядом), то она поможет вам убить предателя. Если нет - то красными станут ВСЕ. После этого вы становитесь полноправным членом гильдии. Дом Оберона: центральный район. Мимоходом заберите из бочки Том Ловкости - она стоит напротив Черной Лилии, в гильдии воров. У Черной Лилии есть не плохие вещи на продажу. В гильдии воров вы можете поговорить с Хусамом - он знает кое-что о Железном Троне.
В воровской гильдии вы встретитесь с Нарленом Даркуолком. Он хочет проверить ваши воровские способности. Во-первых, он предложит встретиться у таверны Игривый Осетр. Когда вы туда доберетесь, поговорите с ним (перед разговором скройтесь в тени) и вас автоматически отведут, куда надо - стоять на стреме. Затем появится стражник, и поинтересуется, чем вы тут занимаетесь. Вы должны заорать, предупреждая своих подельников и затем убежать в гильдию. Охранника не трогайте! За это получите ХР и новый квест - надо украсть Камень Плута у Гантоландана. Идите к таверне Клинок и Звезды, поговорите с Нарленом, а затем - в дом Гантоландана. Забирайте камень (подробнее см. юго-восточного района) и возвращайтесь в гильдию. Снова поговорите с Нарленом, он заберет камень и даст взамен 3 жемчужины.
Нарлен: восточный район, Игривый Осетр: северо-восточный район, Клинок и Звезды: юго-восточный район.
На втором этаже магазина Волшебные Принадлежности - (№3 на карте) - сидят четыре злобных мага. Они с удовольствием нападут на вас. С их трупов подберите приличную кучку сокровищ. Если с вами будет Кзар, то маги не станут нападать, т.к. они - члены одного ордена - Зентарим. (четвертый маг стоит в невидимости, появится, если подождать подольше).
У магазина Волшебные Принадлежности шатается некай Шейла. Поговорите с ней в последовательности 1-1-1-1-2-1 и она попросит найти для нее Великую Книгу Неизведанного в библиотеке Кэнделкипа (говорить с ней следует до посещения Кэнделкипа).

Врата Балдура: северо-восточный район


1. Играющий Осетр.
2. Краснеющая Русалка.
3. Дом Торговой Лиги (нужно позже, в Tales of the Sword Coast).

Район разбит на две части стеной, в верхнюю часть можно прийти только слева, в нижнюю - только снизу. На улицах города разбросаны многочисленные люки, ведущие в восточную часть городской канализации.
Сюда мы отправились в первую очередь для того, что выполнить квест Нарлена Даркуола. Отправляемся к таверне Игривый Осетр, Нарлен предложит Вам остаться на шухере, пока он с друзьями будет грабить дом. Дайте ему отвести себя к этому дому, не пройдет и минуты как появится охранник. Предупредите криком своих подельников и бросайтесь вон из локации - покрасневшего охранника трогать нельзя. Затем возвращаемся в воровскую гильдию в восточном районе, говорим с Нарленом и получаем новое задание - в юго-восточной районе столицы. Отправляемся туда незамедлительно. После выполнения задания возвращаемся сюда вновь.
Когда Вы впервые побываете в районе у здания Торговой лиги, с вами заговорят двое "крутых пацанов" из Железного Трона - Марек и Лотандар. Они предложат вам не совать свой не в меру длинный нос в дела Трона и покинуть город.
Женщина в Играющем осетре попросит вас снять с ее дочери проклятье. Для этого нужно отобрать книгу у злого Яго, который сидит в таверне Низкий фонарь в южной части столицы, на третьем этаже. Верните книгу проклятий Брильбаре и получите награду. Если у вас есть в партии Коран, то между ними возникнет интересный диалог. В этой же таверне поговорите с пьянчугой Ласселин, он предложит вам на спор убить Горчичное желе, сидящее наверху. Убейте и получите 60 монет. На втором этаже Играющего Осетра имеется некий Мистер Шейд. Лучше с ним не заговаривать: если выбирать ответы, делая вид, что ты "в курсе", он отбирает золотые панталоны, если не угадать с ответами, от просто уйдет. Убийство Шейда не отразится на репутации группы (враждебный статус постояльца, случайного свидетеля убийства, не в счет).
В таверне Краснеющая Русалка на вас наедет не шибко умный огр Ларц. Вы можете отговорить его от драки за 900 ХР, но лучше его убить - получите exp, Наручи оружейного мастерства, заклинание и еще по мелочи.

Врата Балдура: северный район



1. Башня Рамазита. 2. Храм Хелма. 3. Герцогский дворец. 4. Таверна Три Старых Бочонка. 5. Дом Ринни. 6. Дом Петрин и ее дяди Берена.

Родним сообщил, что нас не пустят в замок герцогов, если только там не будет проходить какое-то важное мероприятие (в герцогский замок войти пока нельзя, ждите до седьмой главы. Тик сообщил, что попасть в городскую канализацию можно через люки на тротуарах. Тартус пожалуется на разбитое зеркало и железный кризис.
Местные жители сообщили, что в Храме Хелма скрывается паладин, который убил ребенка. Странно, вряд ли добропорядочные паладины способны на такие преступления. От людей, столпившихся у Храма Хелма я узнал, где живут родители погибшей Луизы - в доме сразу слева от входа в замок герцогов. Отец девочки сошел с ума от горя, а поговорив с матерью Луизы, я понял, что она не винит паладина в гибели дочери. Но она отказалось что либо сообщить по этому делу. Паладин сир Дурон не хотя признался, что в девочку вселился злой демон и ему пришлось убить его... Но гибель демона затронула и тело ребенка. Я вернулся к матери девочки и сообщил, что знаю причину гибели Луизы - одержимость. Из разговоров стало ясно, что демон еще где-то скрывается в городе. Мы сообщили паладину, что в центральной части столицы встретили странную нищенку. Эту бывшую няньку с помощью магической силы телепортировал какой-то ребенок из Лускана во Врата Балдура. Скорее всего, это один и то же демон. Сир Дурон поблагодарил за информацию и побежал искать эту нищенку (500 ХР).
Петрин убежала из дома и просит вас принести ее кольцо. Идите к ней домой. Там вас будет ждать Берен. Он попросит вас убить кота или просто пожалуется на него. Можно обчистите его карманы - получите плащ защиты +1. Теперь поднимайтесь на второй этаж и возьмите из ящика в столе кольцо ангельской кожи. Отдайте кольцо Петрин - получите ХР.
На втором этаже таверны Три Старых Бочонка Вы найдете гнома Квонингара. Он занят медитацией и попросит принести ему зелье фокусировки разума. Его можно купить в лавке Волшебные мелочи. За помощь гному Вы получите ХР и парочку полезных зелий. На третьем этаже в таверне Три Старых Бочонка Вы встретите дворянку, которая предложит вам 2000 монет за убийство Сирдемака (сидит в таверне Песнь Эльфа, восточный район) - он, якобы, распускал о ней сплетни. Я не стал его убивать - он правдоподобно отмазался. В номере дворянки в шкафу можно позаимствовать не меньше двухсот драгоценных камней. Потянет примерно 5000 золота, в зависимости от харизмы и репутации. Если вы все-таки убьете Сирдемака, то дамочка скажет, что у нее нет 5000 золотых и предложит в десять раз меньше - 500. Можно согласиться и отпустить ее, а можно начать шантажировать. Она согласиться платить за молчание, но когда вы придете в следующий раз в номер там вас будет ждать наемный убийца.
Вломитесь в дом Джардака (он находится сразу справа от Храма Хелма) - на вас нападет Дрелик (короткий меч +1). Поднимитесь вверх по лестнице - на вас нападет Джардак (Шлем Славы АС +1, длинный меч +1 и еще всего по мелочи).
Ринни просит вас помочь в написании её баллады, для чего вам нужно принести ей книгу "История Реки Единорога". Книгу можно взять в библиотеке в башне Рамазита. В награду получите ХР и защитный свиток (защита от яда).
Перед башней Рамазита вас ждет ее владелец, собственной персоной. Рамазит хочет, чтоб вы забрали у Рэйджфаста нимфу и отдали ему. Лучше отказаться и убить Рамазита, т.к. он - редиска (ХР, Амулет метазаклинаний, кольцо защиты +2), а затем сходить к Рэйджфасту и уговорить его отпустить нимфу мирным путем - т.е. не убивая Рэйджфаста (см. описание западного района).
Путь для нехороших: Если вы - тоже редиска, то соглашайтесь. Идите к Рэйджфасту - он откажется отдавать нимфу Рамазиту и нападет. Если вы его убьете, то получите ХР, амулет +1, Мантию Кнэйва, жезл Парализации (право же, не стоит из-за этого барахла убивать несчастного влюбленного мага). Теперь нимфу можно отпустить (ХР и Локон Нимфы) или отнести к Рамазиту - награды не будет. Поэтому лучше убейте Рамазита. Рейджфаст: западный район. Прогуляйтесь по башне Рамазита - внутри есть несколько монстров. На самом верхнем этаже башни вы найдете много всякой полезной ерунды и том ясности мыслей (интеллект +1). У ворот замок герцогов к Вам подойдет какой-то горожанин и сообщит, что на дом неподалеку от таверны "Песнь Эльфа" напали орки. Двигаемся в восточный район, на юге от лавки Волшебные мелочи заходим в дом. Как оказалось, тревога была ложной - в этом доме живет возлюбленная нашего старого знакомого полуорка Угутха. Его приход соседи восприняли как нападение. Все задания в локации выполнены. Настало время для прохождения мода The Grey Clan Episode One: In Candlelight. См. его в библиотеке данного сайта по адресу:

Врата Балдура: юго-восточный район



1. Таверна Меч и звезды. 2. Дом Гантоланда. 3. Аптека. 4. Немфра. 5. Аптека. 6. Таверна. 7. Склад Надарина. 8. Дом, который грабят воры.

Итак, мы вернулись после прохождения мода The Grey Clan Episode One: In Candlelight. Отправляемся к таверне Меч и звезды. Нарлен отведет Вас к дому Гантоланда, где следует украсть Плутовской камень. На втором этаже в доме вы обнаружите спящего человека. Рядом с его кроватью стоит сундук, внутри которого и лежит камень (стоит 2500 монет). Как только вы войдете, человек проснется и спросит: "Кто здесь?". Отвечайте "Мяу!". Мужик заснет, но вскоре проснется и озадаченно скажет "У меня же нет кота". Отвечайте, что вы - заблудившийся кот, и успокоенный мужик ляжет спать обратно, но, на свою беду, вскоре опять проснется. Убегайте из дома, идите в воровскую гильдию и отдайте камень Нарлену - воровские тесты пройдены! В таверне Меч и Звезды вы повстречаете Г"Аксира, который за сфиновый камень предскажет вашу судьбу. Найдите ему камень, и он выдаст вам ХР в придачу к предсказанию. Сфен можно найти на трупе василиска из южного района.
Чтобы Немфра заговорила с вами, в партии должен быть хотя бы один мужчина. Принесите ей амулет Аркиона. Не болтайте с ним, просто украдите побрякушку и отдайте Немфре. В награду она назовет вас глупцом, даст ХР и заклинание Касание вампира. Или украдите у нее кольцо и вместе с амулетом Аркиона отдайте Ордулиниану.
Надарин расскажет вам, что в доках шатается сбежавший василиск. Идите в южный район столицы и в одном из складских помещений обнаружите василиска. Убейте зверюшку и возвращайтесь к Надарину за наградой: ХР и 1800 монет.
Двое жуликов пытаются ограбить дом. Вы можете действовать по своему усмотрению, но выгоднее всего сказать им, что этот дом хотя и не ваш, но грабить вы никого не позволите. После небольшой потасовки вам достанутся ХР, Легкий арбалет +1, магические арбалетные болты, длинный лук, 4 камня и немного денег.
Чтобы стать полноправными членами воровской гильдии, нам следует выполнить третье их задание. Берем его в самой гильдии у предводителя Алатоса "Вороньего Шрама". Нам следует совершить кражу в центральном районе.

Врата Балдура: центральный район



1. Особняк Оберон. 2. Лотандар и палатка предсказателя судьбы. 3. Поместье Фелониуса Гиста. 4. Магазин "Птица". 5. Таверна Дракона.

У Вас есть несколько вариантов как украсть необходимые компоненты для летающего корабля в особняке Оберон:
1). Вломитесь в дом, ни с кем не разговаривайте и идите на третий этаж. Там убейте всех стражей и заберите камень, статуэтку и книгу, нужные для создания "летающего корабля". Ни в коем случае не убивайте слуг! Даже если он станут агрессивными.
2) Играю БГТ, не знаю, как в оригинальной игре, а у меня этот квест получилось выполнить так (как вариант для "добрых"): в дом заходит один вор (Имоен, например), перед тем, как идти на третий этаж, он скрывается в тень, на третьем этаже он появляется, всё ещё невидимым, быстро проходит в нижнюю комнату и, так чтобы девочки на видели его, заговаривает со слугой и выбирает вариант ответа "Я страшный грабитель, бойся меня", слуга убегает, остаётся подойти к сундуку, забрать вещи и быстро и незаметно покинуть дом. 3) Скрываемся в тенях, бежим на третий этаж, ждём, пока слуга выйдет из нужной комнаты, выкрадываем вещи и, уйдя обратно в тень либо выпив зелье невидимости, идем наружу.
Вам повстречается леди Ханна, которая расскажет, что маг Рэйджфаст удерживает в плену нимфу. Подробнее см. в описании западной части города.
В поместье Фелониуса Гиста не освобождайте ни одного из людей, которых вы найдете внутри одного из домов, от окаменения до тех пор пока не поговорите с Дергоделом (см. описание северо-западного района). После разговора с Дергоделом расколдуйте человека, стоящего в углу и расспросите его о шлеме Балдурана. Он даст вам записку с подсказкой, где он спрятал шлем. От остальных пользы не будет. Если вы все-таки раньше времени обратили из камня человека в углу (кстати, за это дают XP), не огорчайтесь: найти шлем и плащ Балдурана и закончить квест Дегродела можно и без его помощи.
Когда вы будете проходить мимо палаток на местном рынке, к вам подойдет Лотандар (но только если вы уже поговорили с ним в северо-восточном районе города) и скажет, что вас отравили и через 10 дней вы умрете, если не получите противоядия. Если вы поможете ему избавиться от проклятья, он обещает дать вам свою часть противоядия. Идите к ясновидящему и спросите, как можно снять проклятье с Лотандара. Ясновидящий отправит вас в храм Амберли. Идите в храм и попросите у жрецов встречи с главной жрицей - для этого придется дать взятку. Главная жрица велит вам принести книгу из храма Тиморы.
Отправляйтесь в западный район города, зайдите в Дом Леди и попросите у монаха с булавой книгу. Чтоб вам ее отдали, честно скажите, что вы умрете без этой книги (примечание: если книгу вам не отдали - придётся выбирать второй вариант - купить книгу за 500 монет) книгу вам отдадут - это Книга Мудрости. Теперь возвращайтесь в храм Амберли и отдайте книгу главной жрице, но только после того, как она отдаст вам свиток Убрать проклятие (во время диалога выберите соответствующую реплику). Свиток снятия проклятия можно, конечно, украсть. Несмотря на то, что отсутствие диалога с жрицей оставит в квесте небольшой пробел, это не должно повлиять на возможность его завершения.
Со свитком идите в таверну Клинок и Звезды - там на втором этаже вас будет ждать Лотандар. Отдайте ему свиток и возьмите первую часть противоядия. Вторая - у Марека в таверне Краснеющая Русалка. Идите на второй этаж и убейте Марека - на уговоры он не поддастся. С трупа не забудьте забрать противоядие. В результате всех мучений вам достанутся ХР. Лотандар: центральный район, Ясновидящий: центральный район, Храм Амберли: южный район, Храм Тиморы: западный район, Таверна Клинок и Звезды: юго-восточный район, Таверна Краснеющая Русалка: северо-восточный район.
Для жадных: если вы не хотите отдавать книгу мудрости +1 главной жрице, то во время разговора сначала скажите, что не доверяете ей - она даст вам свиток снятия проклятья, а затем соврите, что книги у вас нет - жрица разозлится и нападет на вас. После убийства всех жриц у вас не упадет репутация (т.к. они все злые по характеру). На теле жрицы вы сможете обнаружить труп мальчика, нужный для выполнения квеста "Варчи Роарингхорн".
Для жадно-умных: если не хотите вообще никого убивать и отдавать что-либо, то просто украдите вором все вещи у жрицы (и книгу в храме Тиморы).
Для жадно-умно-ловких: Также вы можете постараться убить Лотандара после того, как получите от него (в обмен на свиток снятия проклятья) очки опыта и половину противоядия. Придётся ловчить (т.к. он чрезвычайно быстро перемещается из-за своих Ботинок Скорости) и не дать ему подбежать к лестнице. Вы заберёте с трупа Ботинки Скорости, Короткий Меч +1, Кожаный доспех +1, Лёгкий Арбалет.
За крепостной стеной, на самом восточном краю локации в одном из домов проживает гномка Надин. Ее сын пошел в какую-то таверну, и она хочет, чтобы вы отнесли ему защитный медальон +1. Отнесите сыну амулет, получите ХР. Эврик находится в таверне в юго-восточном районе. Затем вернитесь к Надин - она вас наградит. Вам достанутся Ожерелье Снарядов и репутация +1.
Магазин "Птица" переполнен бешеными курами - идите и перебейте их всех. Даброн Сашенстар - кузен Алдета Сашенстара, которого вы встречали в Клоаквуде. Он появляется только если вы убили Алдета, и нападает.

Врата Балдура: западный район



1. Музей - Зал Чудес (Храм Гонда). 2. Храм Тиморы. 3. Дом Рейджфаста. 4. Дом Варчи Роарингхорна. 5. Дом Фентена.

Здесь у нас как минимум два квеста, относящихся к первой локации - восточному району: украсть телескоп и найти труп в канализации. Прийти в музей за телескопом следует ночью и временно взять в свой отряд воришку Алору, которую Вы найдете в зале. С ней кража пройдет не замеченной и Вам не придется убегать с музея сломя голову. Вход в канализацию можно найти на северо-востоке локации, за музеем. Здесь, в канализации под западным районом города Вы повстречаетесь с Шлюмпшей, королем канализации. Вы можете либо вежливо поговорить с ним и узнать кое-что интересное, либо нахамить королю и перебить всех - ничего интересного у них нет.
Варчи попросит вашей помощи - согласитесь ему помочь. Идите за ним в дом (по дороге - обворуйте, получите неплохой щит) и жрец Тиморы попросит вас принести из храма Амберли тело мальчика, чтоб его оживить. Идите в южный район, в храм Амберли и попросите позвать Тению. Попросите у Тении тело мальчика - она вам его отдаст - не за просто так, правда.
Возвращайтесь к жрецу Тиморы и отдайте ему тело, затем поговорите с ним еще раз - он оживит мальчика. После поговорите с Варчи, он даст вам ХР, 2000 монет и большой щит +1, +4 против метательного оружия. Храм Амберли: южный район.
Рэйджфаст держит в плену нимфу - вы должны ее освободить. Идите к нему в дом и поговорите с ним. Будьте вежливы и не раздражайте его, тогда он отпустит ее. Вам достанутся ХР и локон нимфы. Отнесите волосы нимфы в Волшебные мелочи (восточная часть) и отдайте Халбаззеру Дрину. Он захочет купить их за 500 монет. Откажитесь. Тогда он предложит за 100 монет сшить плащ из волос нимфы - соглашайтесь, получите Плащ нимфы (харизма +2, с неограниченным количеством зарядов Обворожения).
Гном Фентен охотно закупит у вас панцири анкхегов по 250 монет за штуку. Чтобы попасть к нему, вы должны пойти в западный район из юго-западного (дом гнома - за крепостной стеной). Пообщайтесь с Братленом, если хотите - он устроит вам небольшую экскурсию. Говорите с ним, пока это вам или ему не надоест. В музее Вы можете поговорить со странным бардом. Правда, пользы от этого немного. Матрос Керрачус расскажет Вам не менее странные вещи. На севере локации Вы повстречаете мудрого мага Энтиллиса Фулсома. Он посоветует нам внимательно изучить деятельность Железного Трона.

См. вторую часть прохождения

Новшества переиздания

Одно из главных новшеств переиздания - дополнительные классы и специализации из Baldur’s Gate 2. Однако далеко не все из них проходят для прохождения оригинала: начинаешь в ней героем первого уровня и добираешься в лучшем случае до десятого, а на ранних этапах добрая половина новых классов и специализаций очень слаба.

Кроме того, большинство персонажей, которых вы можете взять в отряд, обладают весьма паршивыми характеристиками, так что ваш главный герой - основная боевая единица, и правильный его выбор очень важен. Обзор классов дан в порядке их предпочтения для прохождения кампании.

Сразу стоит оговориться по поводу обаяния: все классы кроме паладина могут смело жертвовать этой характеристикой. Высокое обаяние нужно в некоторых диалогах (в том числе для присоединения спутников) и снижения цен в магазинах, но для этого просто начинайте разговоры не главным героем, а другим персонажем (например, Имоен).

Четыре кита: Берсерк, Убийца чародеев и Кенсай, Защитник гномов. Может использовать любую броню и практически любое оружие и щиты. Может вбить 5 звезд в навыки оружия. Мультикласс и дуал присутствует. Растет средними темпами.

Плюсы: как обычно, идеален для первого прохождения. Консервная банка без страха и упрека - вбей побольше звезд на любимое оружие и стиль и шинкуй всех в капусту. Наденьте на него самый большой башенный щит и самый бронированный полный пластинчатый доспех и пустите умирать во славу рандома. В 80% случаев прокатит.

Минусы: Если не переводить его во что-то еще, чистый воин очень скучен и однообразен, а на высоких уровнях он будет сильно уступать спеллкастерам. Но ничто не мешает вам задуалить его в... например... мага!

а) Берсерк. Консерва смерти. Может впадать в ярость, схожую с яростью варвара, но имеющую другие бонусы. Его ярость растет на 1 в день (точнее, 8 часов или один нормальный отдых, но так уж повелось называть это днем) за каждые 4 уровня и дает берсерку +2 к попаданию и урону, -2 АС и 15 лишних хп, не говоря про такую интересную вещь, как полный иммунитет к удержанию, замедлению, снятию уровней, сну, очарованию, страху, заключению и подобной ерунде. После ярости устают и получают - 2 на урон и попадание, +2 АС, и хп возвращаются до нормальных, что вполне может крякнуть вашего берсерка. Также, они не могут прокачать навыки владения стрелковыми видами оружий больше чем на единичку.

б) Убийца чародеев. Самый бесполезный подкласс. Каждый удар вызывает 10% возможность облома заклинаний у врага. Каждый уровень чароубивец получает 1% сопротивления к магии. Вроде бы здорово, но есть одно но. Это подкласс не пользуется магшмотками. Вообще. Ни колец, ни поясов, ни наручей. Ничего этого вы на него не оденете. Убийца магов - не выбор молодого и здорового манчкина.

в) Кенсай. Если предыдущий подкласс очень редок и хается всеми, кенсай наоборот, любим и популярен. -2 бонуса на броню. +1 на повреждение и попадание каждые 3 уровня. Кенсай быстр, очень быстр, и его скорость становится выше каждые 4 уровня, так что его атака почти всегда - первая атака. Также у кенсая есть возможность - Кай, которая на 10 секунд делает весь урон максимальным. Плата - не пользуется броней, (но не робами! роба архимага) наручами и стрелковым оружием, что не мешает метать топоры в чан врага. Просто создан для дуала в мага, хотя, можно им спокойно и весело пройти всю игру до конца, прокачав парное оружие и, например, катаны до максимума.

г) Защитник гномов. В ПРОЦЕССЕ!

Итого: Боец - отличный класс, из которого можно сделать практически все что хочется. Лично я проходил BG2:EE, создав воина и сразу же задуалив его в мага. Получался приличный воин с двумя катанами, который, если прижмет, сбрасывал перед боем свой полный доспех Балдурана и валил врагов фаерболами. Кенсай - отличный выбор чтобы наносить массив дэмэдж, а берсерк накостыляет подлого демилича Кангакса, которому ничего не стоит уничтожить всю вашу партию заклинанием заключения, по черепу. Лучшие воины - либо дворфы с 19 телосложением и 18 силой (18 сила у воинов-варваров-рейнджеров-паладинов немного различается, чем у более слабых классов. она имеет свою градацию, от 18\01 - самая слабая, +1 на попадание, +3 на урон до 18\00, - +3 на попадание, +6 на урон. старайтесь при создании персонажей учитывать этот небольшой минимакс) либо полуорки с 19 силой и 18 телосложением.

Следопыт

Три кита: Стрелок, Ловец и Повелитель Зверей. Ваш следопыт должен будет быть человеком, эльфом или полуэльфом и обязательно доброго мировоззрения. Если наделаете какой-нибудь небольшой геноцид, потеряете все классовые штучки. Растет по уровням долго.

Плюсы: Любое оружие и броня. Могут выбрать расового врага, (например, бедные кобольды) по которому будут бить с +4 бонусом. Могут очаровывать животных. Серьезно. Они правда очаровывают животных. Умеют немного колдовать, правда, в оригинальном БГ до этого обычно не доживают - игра заканчивается. Могут прятаться в тенях, если надета броня легче чем клепаная кожанка.

а) Стрелок. Отличный подкласс, если вы хотите делать пиу-пиу издалека. Мастер в стрелковом оружии, он получает +1 на попадание и урон из лука, что очень и очень, а также возможность специального выстрела, который кладет на врага временное ослабление, (-1 на попадание, -1 на спасброски, и т.п.) в зависимости от уровня следопыта. В мили же он полный ноль, выше чем одну звезду получить не сможет, да и выбор брони кастрирован - никакого метала. Если хотите, чтобы пиу-пиу было особенно болезненным, делайте вашего лучника эльфом с 19 ловкостью.

б) Ловец. У ловца стелс происходит на 20% лучше. А стелс этот ему нужен... правильно, для бэкстеба. Правда, его бэкстеб похуже воровского - на 17ом уровне отрастет только до *3, но нахаляву... Еще в списке заклинаний у него есть некоторые мажьи колдунства, такие как ускорение, защита от обычного оружия и небольшое отражение, но они погоду особо не сделают - в первой части мы до них не дорастем, а во второй они уже практически и не нужны.

в) Повелитель Зверей, что видно по названию, призывает зверье. Зверье работает пушечным мясом до своей смерти. Маленькая армия, конечно, полезна, если вы решили закидать тапками Дриззта и отобрать его ятаганы, но... не настолько. Особенно если учесть, что минус этого подкласса - невозможность использовать металлические виды оружия. Но есть один плюс - повелитель может вызывать фамильяра, мелкую зверушку, вид которой зависит от вашего мировоззрения и которая будет давать вам бонусы в половину (раньше было 12) хп, даже если его кинуть в сумку и забыть. Раньше, к слову, был милый баг, где любой класс мог спокойно вызвать фамильяра, просто глотнув из инвентаря любое зелье, заменив его потом на свиток вызова фамильяра. Такие дела.

Итого: не друид и не боец, следопыт не выглядит самостоятельным и, даже с пучком расовых врагов, проигрывает тому же бойцу. Лучший выбор игрока следопытом будет, все-таки, стрелок (а эльф-лучник с 19 ловскостью еще лучше), так как чистый следопыт уныл, ловец и повелитель зверей не оправдывают свои минусы, а других рукопашников еще по сюжету будет тьма тьмущая. Огромный плюс следопыта - простота в понимании..

Четыре кита: Всадник, Инквизитор, Охотник на Нежить и Черный страж. Паладин всегда человек и всегда законно-добрый, хотя злой-презлой блэкгард тоже должен быть доступен. Как и следопыт, теряет возможности класса, если его репутация сильно упадет. Растет по уровням долго.

Плюсы: любая броня, любое оружие, любой щит. Может изгонять нежить и лечить себя на чуть-чуть. Может колдовать определение зла и защиту от зла, а также лечение от болезней. Получает бонусом +2 ко всем спасброскам. На высоких уровнях (9ый уровень, а значит, не в БГ1) колдует клирические заклинания. Ну... некоторые. А главный плюс паладина - +5ый \ +6ой меч Карсомир. Но, как обычно, все вкусное во второй части.

Минусы: Приходится быть добрым. Выше специализации (две звездочки в навыках оружия) не подняться. Нет бонусных спеллов от мудрости. Минимум харизмы - 17.

а) Всадник. Подкласс для минимакса. +3 урона и попадания против драконов и демонов, может снимать страх раз в день, иммунитет к ядам и страху и плюс 20% сопротивление огню и кислоте. Минус – не пользуется луками и арбалетами, но может метнуть топором в глаз. Но, такой ли это минус? Ведь ни один паладин в здравом уме не станет пользоваться луком, если можно треснуть хорошей двурой. Справедливости ради, я должен заметить, что драконов в BG всего-ничего. А все что есть, во второй части.

б) Инквизитор. Не изгоняет нежить. Не колдует заклинания. Нет наложения рук. Не лечит болезни. Зато может снимать магию раз в 4 уровня и колдовать Истиное Зрение, паля всех невидимок, также обладает иммунитетом к удержанию и очарованию.

в) Охотник на Нежить имеет +3 на урон и попадание по нежити. Так как обычно нежить плодится толпами, часто бывает полезно. Помимо этого обладает иммунитетом от удержания и снятия уровней. Минус не сильно ужасен - нет наложения рук. Ой, я вас умоляю, выпейте зелье.

г) Черный страж. В ПРОЦЕССЕ!

Итого: как ни странно, паладином даже приятно играть. Он прост в обращении и обладает пучком полезных возможностей, которые облегчат прохождение игры в несколько раз. И, хоть он никогда не нанесет такой серьезный урон как кенсай, боец или маг, но, благодаря его бафам и живучести, вполне может жить и жить не плохо.

Киты клерика представлены тремя вероисповеданиями: мы можем быть жрецами Латандера, Хельма или Талоса, в зависимости от нашего мировоззрения - никаких недостатков от выбора какого-либо из этих божеств нет. Растет по уровням быстро.

Плюсы: клерик идеальный саппорт, но вполне может и танковать, Ведь он пользуется любой броней, даже самой тяжелой и при верном обкасте может тащить в одиночку. Естественно, главный плюс клирика - его заклинания. Вылечить? Оживить? Снять негативные эффекты? Увеличить силу? Защитить от какого-либо вида элементального повреждения? Их есть у него, и даже более. Еще одна очень важная возможность жреца - изгонять (если он добрый) нежить, пугая ее или сразу уничтожая, или временно перевербовывать ее на свою сторону (если жрец злой). Довольно полезно и часто спасает, хотя иногда раздражает носиться по подземелью за толпой скелетиков.

Минусы: Клерики могут спокойно размозжить голову врага, разбрызгав его мозг по своим боевым товарищам, но не могут использовать колющее и режущее оружие из религиозных соображений. Приходится всю игру бегать с молотком или дубинкой. Большая часть заклинаний направлена сугубо на поддержку сопартийцев, атакующих же очень мало.

а) Жрец Латандера. Доброе мировоззрение. Получает возможность удержать нежить раз в день за каждые 5 уровней и накладывает на себя Дар Латандера раз в 10 уровней, который защищает клирика от снятия уровней в случае, например, укуса вампира, и дает жрецу +1 на урон, попадание, спасброски и одну дополнительную атаку на 6 секунд за уровень. Вторая возможность довольно интересна и совершенно бесплатна.

б) Жрец Хельма. Нейтральное мировоззрение. Его возможности - Истиное Зрение раз в день на 5 уровней и вызов Ищущего Меча - в слоте оружия появляется 2д4 полуторник, который считает +4 на пробивание вражеской защиты и дает вам 3 атаки в раунд, но запрещает колдовать. Действует 6 секунд на уровень. Поначалу неплохо, но... не колдовать?

в) Жрец Талоса. Злое мировоззрение. Клирик Талоса может колдовать молнию раз в пять уровней. Мило. Вторая его возможность - Щит Штормов, который на 6 секунд за уровень дает жрецу защиту от простого оружия, огня, холода и электричества.

Итого: Отличный выбор как для танка, так и для класса поддержки, жрец идеален как для начинающих, так и для профи. Вы также можете улучшить его боевые качества, задуалив в него, например, воина. Вообще, отличные клирики лопаются из дварфов. 19 конституция, высокая мудрость (для бонусных заклинаний), силу повыше, (желательно от 16ти, когда наступают хоть какие-то бонусы) а харизмой и ловкостью можно пожертвовать.

Три кита: Оборотень (Shapeshifter), Тотемист (Totemic Druid) и Халк Мститель (Avenger). Друидом становятся только люди и полуэльфы, которые, к слову, могут мультиклассировать в него. Обязан быть истино-нейтральным. Растет средними темпами.

Плюсы: друид интересный кастер, как атакующий, так и сапорт или суммонер. Друид может превращаться во всяких волков и медведей. На высоких уровнях друиды становятся имунны к яду и получают неплохое сопротивление к элементальному урону.

Минусы: никакой брони тяжелее чем клепаная кожанка. Никаких щитов кроме буклера. Очень и очень ограниченный выбор оружия, который, по сути, сводится либо к ятагану \ дубинке, либо посоху. В навыках владения оружием выше единички не поставить. Превращение в медведей и волков бесполезно, так как друид в этой ипостаси не колдует. Есть заклинания, которые обязательно должны колдоваться над открытом небом, что делает друида намного менее полезным в подземелье. Друиды не воскрешают.

а) Оборотень. Забивает на превращение во всякую дрянь типа мишек и волков и перевертывается собственно в оборотня. Довольно крут сам по себе, но на 13ом уровне заменяется на еще более сильную версию. Минус - никакой брони. Вообще. Для любителей нацепить на себя побольше шмоток это так же больно, как и играть монахом. А еще в форме обормота, кстати, колдовать нельзя.

б) Тотемист. Вызывает духи животных, которые атакуют врага. Вызывает один дух в день каждые 5 уровней. Если помнить, что духи имунны к обычному оружию меньше, чем +1, видимо, можно будет половину игры пройти тотемистом соло. Не перевертывается.

в) Мститель. Хитрый подкласс. Друид получает новые варианты переверта, такие, как мини-виверна или паук, а также несколько довольно неплохих мажеских заклинаний, типа молнии, невидимости и паутины, но его сила и телосложение уменьшается на 2 постоянно, а обычная кожаная броня для него максимальна. Для любителей минимакса не подойдет.

Итого: друид - не лучший класс для игры в первый раз, если его не мультиклассить с воином. Мой совет - лучше возьмите Джахейру, воина-друида, если вы так любите матушку-природу. Она - лучший представитель гринписа в игре, хотя ужасно уныла и пафосна.

Вместо подклассов у волшебников есть специализации. Также доступен особый, дикий маг. Можно мультиклассировать и дуалить. Растет по уровням медленно.

Плюсы: заклинания. Молнии из глаз, огненый шторм, облака-убийцы... Чего только нет у старины мага. Можно спасти себя любимого кучей заклинаний защиты, можно устроить армагеддон и убить десяток врагов одним кликом мышки, А если враг обколдовал себя не своими защитными заклинаниями, наш маг спокойно их снимет, дай только правильный спелл. Один из самый сильных хай-левел классов. Может вызывать фамильяра, который добавит магу здоровья, если, конечно, не сдохнет.

Минусы: маг - дрыщ. У него и сорка самый маленький бросок кубика на уровень - д4. Пара плевков при плохом телосложении - и мы наблюдаем заставку с рукой, которую нам радостно показывают, если главный герой сдох. Оружием маг пользоваться не обучен - одна звезда в праще, кинжале, посохе или дротиках. Доспехи не носит, а если и оденет в результате мультикласса или дуала, то перестает колдовать.

Киты мага представлены специализацией. Вы выбираете волшебника-специалиста на какой-то конкретной школе магии. (у разных рас бывают разные специалисты, к слову. поэксперементируйте) Специалист получает одно дополнительное заклинание на уровень, но не может колдовать заклинание запрещенной школы. Например, самый общеизвестный специалист - чародей (Conjurer) не сможет пользоваться школой прорицания (Divination), которая не сильно-то и интересна. А вот плюсы очевидны. Но опять же, выбор у каждого свой.

Отдельного упоминания требует дикий маг. Да, детка, дикий. Дикий маг получает +1но заклинание как маг-специалист, но запретной школы у него нет. В дополнение ему доступны несколько отдельных заклинаний, которых нет и не будет у простых волшебников, и которые довольно мощны. А самое важное... у дикого мага есть интересная возможность при колдовстве вызвать эффект Wild Surge, что может сменить ваш пол, вызвать белочек, перекрасить вас в другой цвет, вылечить, шлепнуть фаербол прямо по вам, превратить врага в статую, пригласить демона на вашу вечеринку, удвоить силу заклинания, или убить супостата коровой. Шанс небольшой, где-то 5%, но зато сколько веселья!

Итого: Один из (если не самый) сильных классов в игре. Если маг-специалист проживет достаточно долго, он устроит вашим врагам тотальный экстерминатус. Особенно советую играть диким магом для бОльшего веселья. Согласитесь, убить врага коровой того стоит. Интересные маги выходят из эльфов с высокой ловкостью и гномов с 19ым интеллектом, (самым необходимым для мага параметром, который влияет на процент облома при записи заклинаний в книжку и количество вписаных туда заклинаний. минимум интеллекта для колдовства - 9) а не людей и полуэльфов. Правда, надо заметить, что гномы могут быть ТОЛЬКО иллюзионистами, у которых запретная школа - некромантия. Учитывайте это, если у вас с детства была мечта создать злобного гномика-некроманта.

Три кита: Ассасин (Assassin), Охотник за головами (Bounty hunter) и Головорез (Swashbuckler). Открыт к мультиклассу и дуалу. Не может быть законопослушно-добрым. 40 воровских навыков на первый уровень, 25 на следующие. Быстро растет по уровням.

Плюсы: вор ворует, но не из-за этого он так высоко ценится. Он умеет находить и обезвреживать ловушки и взламывать замки. Вы даже не представляете, что такое годная комната с ловушками, и как она может уничтожить невнимательную группу. Так вот, именно вор покажет этой комнате непристойный жест. Ну, или умрет, пытаясь. Еще вор умеет бить в спину, если нормально прокачает навык пряток в тенях и тихое движение для того, чтобы его не поймали до срока. Это его самая важная черта характера после снятия ловушек - на высоких уровнях вор может треснуть врага д10 катаной с умноженым на 5 уроном! (если, конечно, у врага нет иммунитета к атакам в спину, так как такой враг обычно превращает вора-неудачника в живой йогурт) Большинство ловушек вора отлично работают против боссов или просто толстых тварей, так как они всегда попадают. На хай левелах могут пользоваться практически любыми вещами, но в первом балдуре мы это не увидим.

Минусы: не носит броню тяжелее кожаной, щиты выше буклера, а выбор оружия очень небольшой, хотя и приличный. По здоровью тощ, как и бард, д6 кубик здоровья. Навыки оружия малы - один поинт в специализации, т.е. только убирает минуса за неумение. Первое время приходится бегать кругами и делать пиу-пиу из лука.

а) Ассасин. Имеет очень интересное свойство превышать максимальный урон с удара в спину до *7 вместо *5. Также умеет отравлять свое оружие, один раз за 4 уровня, что будет наносить врагу дополнительный урон – правда, если тот выкинет спасбросок, урон будет на половину меньше. Также имеет +1 на попадание-урон. Но за все хорошее надо платить - 15 воровских скиллов на уровень, что делает его очень и очень хреновым вором.

б) Охотник за головами - не очень интересный выбор. Может ставить улучшенные ловушки и имеет 15% бонус навыка на них же, но эти его ловушки ничем особым не выделяются. Замедляют, параллизуют... 20 навыков воровства дополняют грусть ситуации.

в) Головорез ака хулюган. получает +1 на урон и попадание и уменьшение АС каждые 5 уровней. 2 поинта в любом оружии, которое может использовать вор, и три поинта во владении двумя оружиям делают из него относительного файтерозаменителя. Минус только один... бэкстеб. Да, головорез не умеет бить в спину, так что сразу ставьте крест на *5 урона.

Итого: вор - отличный класс, который имеет просто замечательные возможности как для убийства, так и для выживания. Лучший выбор для него - хафлинг с 19 ловкостью для тотального минимакса. Но учтите, что первым нпс в вашей партии будет воровка. И если она вам дорога как память, канонично дуальте ее в мага. Да и своего вора тоже потом задуальте, ведь чистый вор нужен только, разве что, головорезу.

Три кита: Клинок (Blade), Шут (Jester) и Скальд (Skald). Бардом может быть либо полуэльф, либо человек. Не может дуалиться. (менять класс в любой момент прямо по ходу игры, действие, доступное только людям), даже будучи человеком. Обязан иметь нейтрально-любое или любое-нейтральное мировоззрение. Быстро растет по уровням.

Плюсы: чистый бард умеет все. Он умеет обчищать чужие карманы и получает 10 очков воровства на уровень. Он может колдовать заклинания, которые колдуют маги, правда, до 6ого уровня. Он поет веселые песенки своим товарищам, от чего улучшается их мораль, и защищает их от страха. А еще он мастер-идентификатор, чьи навыки растут каждый уровень, и который может просто посмотреть на предмет и узнать его свойства, не платя лишних денег или не колдуя лишних заклинаний. Вы не ожидали, что этот проклятый пояс изменит пол вашей магессе? Надо было дать барду посмотреть на него.

Минусы: чистый бард умеет все... но плохо. Выше 6ого уровня заклинаний он не поднимется, а значит, придется колдовать волшебные снаряды, слабенькие фаерболы, молнии и обколдовываться низкоуровневой защитой, которая, по сути, не нужна, так как бард - игрок задней линии. Сражаться он практически не умеет - только одно очко во владении оружием. (плюсы и минусы специализаций можно посмотреть в таблице снизу) Максимум, постреливать из лука, когда заклинания закончатся. Знание для идентификации полезно, пока у вас еще нет тонны золота. Как только вы становитесь богатым и знаменитым, бардовская идентификация отпадает. Хп у барда мало, а броню выше кольчуги ему не тягать. А если даже и оденет ее, то бард перестает колдовать. Как сказал Флинн из фильма «Геймеры 2», bard sucks.

Киты: с подклассами бард становится получше.

а) Клинок. Клинок хорош. Он имеет две возможности, которые превращают его в более-менее вменяемого рукопашника. Первая называется - offensive spin, а вторая - deffensive spin. Первая, атакующая возможность дает барду на 24 секунды ускорение, дополнительную атаку в раунд и +2 на попадание \ урон. Также все атаки наносят их максимум. Вторая, как понятно из названия, защитная, приковывает клинка к точке, но увеличивает его АС на 1 за каждый его уровень. Вместе возможности использовать нельзя, но можно колдовать. Минусы подкласса - получает половину количества навыка воровства и половину знания.

б) Скальд. Назовите его Олафом. Почему бы и нет? Скальд получает +1 на попадание и урон. Его песня дает товарищам по оружию бонусы на попадание, урон, АС и растет от уровня, правда в БГ1 все равно мы выше +2 не прыгнем. Минусы же совершенно незначительны - 1\4 навыков воровства на уровень, что есть не так страшно, если вы хотите отыгрывать относительно честного neutral-stupid пусеньку.

в) Шут поет настолько мерзко, что вместо того чтобы, что-то давать союзникам, его песня может ввести врагов в состояние замешательства. На любителя. На серьезных ребят не подействует, а партия будет без баффов.

Итого: Как известно любому человеку, которому знакомо понятие D&D, барды существуют для того, чтобы умирать. Но если вы решили умирать долго и мучительно, выбирайте скальда или клинка. Первый - лучший баффер из семейства, второй хотя бы может умело махать мечом. Расой лучше сделать полуэльфа - хоть какие-то плюсы. В общем, дерзайте. Только барды, только хардкор.

Маг-девиант: китов нет, дуал отсутствует. Долго растет по уровням.

Плюсы: в венах колдунов течет драконья кровь, отчего они не записывают заклинания в волшебную книжку, а берут из головы. Как-то глупо прозвучало, но это так. Им не надо мучиться с поиском нужных заклинаний - они выбирают их каждый уровень. А что гораздо интереснее, чтобы колдовать, например, фаербол больше одного раза, им не нужно записывать его на всю строчку заклинаний, как это бы делал маг - ведь колдун химичит все свои колдунства определенное количество раз за день. Знаешь спелл - колдуй. Закончились спелы - отдохни. А заклинаний у сорка намного больше по количеству в день, чем у мага. Так же, как повелитель зверей и маг, сорк может вызывать себе фамильяра.

Минусы: не записывает заклинания со свитков. Во второй БГ за это давали неплохой опыт, к слову. А сам факт игнорирования умных документов приводит к тому, что самих заклинаний у сорка очень мало, и, как правило, они ограничены смертоубийством и идентификацией. Сорки, как и маги, не носят броню, а из оружия вообще пользуются только палкой, кинжалом, пращей и дротиками.

Итого: Высокоуровневый сорк разрывает всех в клочья. Но, в любом случае, играть магом, на мой взгляд интереснее. Да, вам не придется бегать и покупать \ выбивать свиток фаербола, чтобы его выучить, но зато вы сможете опробовать любое колдунство, а не ограниченый выбор. Соркам, в отличии от волшебников, не нужен высокий интеллект.

Ортодоксальный, лысенький. Два кита. Должен быть только законопослушным. Только человек. Растет по уровням быстро.

Орден тёмной луны.
обучен добавлять урон холодом к рукопашным атакам, с ростом в уровнях помимо общих для класса плюшек приобретает способности: ослепление противника, вампирическое касание, иллюзорный образ, помрачение разума. Не умеет лечиться способностью возложения рук и не может оглушать. Злое мировоззрение

Орден пылающего солнца:
Обучен добавлять урон огнём к рукопашным атакам, с ростов в уровне помимо общих для класса способностей приобретает: луч солнца (посредственный урон, бонус против нежити), величественное солце (удар огнём по противникам вокруг, бонус против нежити)

Плюсы: тысячи их. Монах может использовать такое же оружие, какое использует вор, но главная его сила как раз в атаках без оного. Урон от ударов кулаком растет с небольшого д6 на первом уровне до д20 на 15ом! Также на высоких уровнях его удары становятся магическим оружием для пробивания вражеских защит, правда, в БГ1 максимум, видимо, можно будет дожить только до +1, если, конечно, не снимут отвратительное ограничение, в чем я сомневаюсь. Монах двигается быстрее, чем другие классы, и скорость растет каждые 5 уровней. Монах проводит одну атаку безоружным, но каждые 3 уровня она увеличивается на 1/2. Каждые 2 уровня у монаха уменьшается уровень АС. Каждые 3 уровня монаха у его врагов будет на -1 меньше шанса попасть в него из стрелкового / метательного оружия. Монах имеет +2 на все спасброски. Может использовать Оглушающий Удар, чтобы вырубить особо надоедливых врагов, которые не прокинут спасбросок от оглушения - действует 6 секунд, используется 1 раз в день на каждые 4 уровня. С ростом по уровням становится иммунен ко всем болезням, ядам, очарованиям и, под конец, даже к простому оружию. Сможет лечить себя наложением рук аки паладин, поулчит еще бОльшее увеличение скорости атаки, сопротивление к магии и даже возможность ваншотнуть врага одним ударом. А еще он колдует заклинания жрецов со свитков, может прятаться в тенях и даже находить ловушки. Аж слюнки закапали.

Минусы: магическим оружием кулаки монаха станут ой как не скоро, отчего монах будет бесполезен в схватках с более-менее хорошо защищенными врагами. Конечно, ничего не мешает вам одеть монаху +1 катану, но все-таки кулаками он орудует лучше. Монах не носит брони. Совсем. Правда, во второй части был милый баг, что можно было нацепить на него броню паладина Келдорна, но это фуфуфу и атата. Что касается ловушек, - монах их находит. но не обезвреживает. Монаха нельзя ускорить.

Итого: Отличный класс, им очень интересно играть. Его урон, особенно на последних уровнях, огромен, возможности выживания широки, куча сопротивлений и иммунитетов радуют глаза, а единственный минус - невозможность носить броню - даже рядом не стоит со всем плюсами. Главное упрощайте ему жизнь, снимая вражеские баффы. На первых уровнях монах, правда, далеко не супермен. Он будет слаб, тощ и нежен, но если вы хорошенько его откормите гоблинами, кобольдами и багбирами, он станет большим, сильным и умным. Если вас не пугает невозможность носить броню, обязательно попробуйте монаха. Единственный минус - придется повозиться с накидыванием его параметров: получить действительно хорошего монаха тяжело, ведь ему для выживания нужны и сила, и ловкость, и телосложение.

п.с. В BG:EE новичок-монах будет разговаривать голосом коммандера Шепарда.

Нет китов, хотя по сути он - подкласс воина. Не может мультиклассировать (иметь двойной класс с самого начала игры, опыт такого гибрида делится пополам на каждый класс, замедляя прокачку. не доступно людям) или дуал-классировать. Растет по уровням средними темпами.

Плюсы: кровь, смерть и мстя его стезя. Может впасть в ярость и дубасить, пока враг (или же сам варвар) не подохнет. Во время ярости получает +4 на телосложение и силу, +2 к спасброскам от магии, но увеличение АС на 2. (напоминаю, АС по второй редакции чем меньше, тем лучше) Бегает быстрее, чем остальные классы. Имеет иммунитет к ударам со спины, отчего пара-тройка воров быстро смущаются и уходят в небытие. С 11 уровня у варвара отрастает 10% сопротивление к большинству ударов, которое растет каждый следующий 4й уровень на 5%. И самое главное, у варвара д12 на уровень, (при повышении уровня идет бросок двенадцатигранного кубика. результат - от одного до двенадцати пунктов здоровья плюс модификатор телосложения) что делает его действительно годным мясом.

Минусы: 2 поинта в специализации оружия. Нет, серьезно, для такого класса это не серьезно. Не носит тяжелой брони типа полной пластинчатой, поэтому бить его, особенно под яростью, будут часто. И больно. И если какой-нибудь гоблин поцарапает не обколдованого баффами варвара, варвар утрется, но если его поцарапает, например, красный дракон, то шансы варвара выжить быстро подойдут к нулю, несмотря на его огромное количество здоровья.

Итого: Варвар - неплохой класс для игры мясом или для людей, которые любят бегать по карте с запредельной скоростью, собирая шмот. Берем полуорка или дворфа, роллим, пока два раза 18 не выпадет, и делаем либо 19 силы и 18 телосложения, либо 19 телосложения и 18 силы. На первых порах - ярость, 22-23 сила, вжик вжик, все умерли. Потом будет уже сложнее. Брони мало, 11ый уровень в БГ1 вряд ли получится поднять, а значит, сопротивлений никаких, враги с пинка уже не ложатся, бэкстебы нам все равно если и будут делать, то пару раз за игру. Класс на любителя.

Дополнительный режим, появившийся в переиздании, предлагает создать сразу шестерых персонажей и провести их через 15 нарастающих по сложности сражений. При этом любое из них можно переигрывать, чтобы заработать дополнительный опыт и деньги для снаряжения героев. Их не обязательно должно быть шесть, хватит и четырех-пяти в таком составе:

Полуорк-берсеркер
Человек-инквизитор
Полуэльф рейнджер-клирик
Полуэльф колдун
Еще один маг, например, дикий

Вдоль северного края локация находится дом, где живёт Nemphre . Nemphre попросит Вас украсть bloodstone amulet у Arkion "а. Но он у Вас уже есть. Когда Вы отдадите его Nemphre , она наградит Вас свитком scroll of vampiric touch (Вы также получите 1000 очков опыта).

Примечание: Вы также можете украсть у Nemphre ониксовое кольцо и затем отдать кольцо и амулет Ordulinian "у в Sorcerous Sundries . За хлопоты получите 3500 очков опыта. Вы также можете выполнить квест Nemphre , а затем убить её, чтобы получить обратно амулет и выполнить квест Ordulinian "а. (За убийство Nemphre Вы не потеряете очков репутации.)

В центре локации Вы обнаружите квартал жилых домов. В одном из них Вы встретите Taxek "а и Michael "а, двух воров, которые отдадут Вам деньги и убегут, если Вы будете говорить с ними жёстко. В другом доме Вы найдёте спящего мужчину по имени Gantolandan . Пока что обходите его дом стороной. Мы зайдём к нему в ходе одного квеста позднее.

В северо-западном углу локации находится таверна Blade and Stars Inn . Внутри Вы встретите G " axir "а Провидца, который попросит Вас вернуть ему Sphene Gem из логова василиска. Вы также встретите Shaella . Если Вы ответите следующим образом...

-- "Who is Shaella?" (Кто такая Шейла ?)
-- "Leira? Who"s that?" (
Лейра ? Кто это ?)
-- " But how can you worship ...?" (Но как ты можешь покланяться...?)
-- "But I don"t understand." (Но я не понимаю .)
-- "I"m not sure. " (Я не уверен .)

Тогда Shaella попросит Вас вернуть Great Book of Unknowing из библиотеки в Candlekeep. Наверху Вы встретите Maple Willow Aspen , которая взорвётся, если Вы спросите её о деревьях, а также Reginald "а Worthington "а, который будет много говорить, но мало чего скажет.

На противоположной стороне карты, в юго-восточной части карты, находится безымянная таверна. Наверху Вы можете поговорить с Sanadal Gwist , которая скажет, что её брат и двоюродный брат уже несколько месяцев не возвращались домой. Их зовут Shank и Carbos , которых Вы можете помнить в качестве убийц в прологе в Candlekeep .

Также в южной части карты находятся несколько складов. В северном Вы встретите Nadarin , которая попросит убить василиска, который сбежал, в одном из складов у порта. Этот самый склад и есть логово василиска, о котором ранее говорил G " axir the Seer .

Кто где ?

Elkart: Таверна Blade and Stars Inn
Euric:
южная таверна
Gantolandan: центральный дом
G"axir the Seer: Таверна Blade and Stars Inn
Maple Willow Aspen: Таверна Blade and Stars Inn
Michael:
центральный дом
Nadarin:
склад
Nemphre:
северный дом
Nikolai:
центральная улица
Reginald Worthington: Таверна Blade and Stars Inn
Sanadal Gwist: южная таверна
Shaella: Таверна Blade and Stars Inn
Taxek: центральный дом
Well-adjusted Al:
южный магазин

Статьи по теме: