Создание удивительного ролика World Builder (Строитель мира). Сколько же Вы времени вбухали на создание этого проекта? и World Builder это только два из всех ваших независимых короткометражек. Что можете рассказать нам об Myopia, Install и Buzz

Для большего удобства уберите туманность, нажав на кнопку Fog, находящаяся в панели редактора.

  • Чтобы перемещать камеру, удерживайте колёсико мыши и двигайте её, или жмите клавиши управления курсором.

Стартовая позиция / HQ (Командный пункт)

В панели редактора нажмите на Object Placement (клавиша F2). Справа откроется три оконца одно из которых называется Objects. В этом окне нужно найти объект, отвечающий за стартовую позицию HQ:
ebps → world_objects → gameplay → starting_position_pvp_menu

  • Объект нужно выбрать щёлкнув по нему левой кнопкой мыши и поставить правой.
  • Перемещать объекты можно удерживая левую кнопку мыши.
  • Чтобы повернуть объект, удерживайте Shift и крутите мышкой.
  • Чтобы удалить конкретный объект, выберите его и нажмите кнопку Delete на клавиатуре.
  • Если объектов слишком много, нажмите Select Objects (F1) в панели редактирования и выделите те объекты, которые нужно удалить.

Теперь для большего удобства нажмите на Player ownership coloring в панели редактора.

Теперь все HQ нужно присвоить игрокам. Изначально они все принадлежат World, то есть, никому. Измените присвоение с World на Player 1 и 2 соответственно: выберите один (можно и больше) из HQ и в разделе Current, который находится в оконце Object Placement, нажмите на World и выберите, какому игроку надо присвоить данный объект.

Принадлежность

Ультрамариновый (если включен Player ownership coloring)

Красный (если включен Player ownership coloring)

Изумрудный (если включен Player ownership coloring)

Фиолетовый (если включен Player ownership coloring)

Старое золото (если включен Player ownership coloring)

Оранжевый (если включен Player ownership coloring)

Голубой (если включен Player ownership coloring)

Розовый (если включен Player ownership coloring)


Вообщем, пофантазируйте с количеством игроков и их местоположением.

«Границы», или конец карты

Один из самых важных факторов в любой карте во время игры - это её концовка. Предлагаю мой вариант в виде «скалистой стены» по краям.

Нажмите на Heightmap Editor (клавиша F5). Вместо курсора появляется сдвоенная область и открывается оконце Edit Modes.

Там есть:

LMD Mode (Левая клавиша)

RMB Mode (Правая клавиша)

1 - Additive (добавить)

5 - Additive (добавить)

2 - Subtractive (убавить)

6 - Subtractive (убавить)

3 - Set Value (вырыть)

7 - Set Value (вырыть)

4 - Smoothing (выравнять)

8 - Smoothing (выравнять)


Brush Size (Размер кисти)

Feather (Перо)

Height (Высота)

Strength (Прочность)

Precision (Точность)

Render Grid (Сетка рендера)

Uptade LODs (slower) (Отрегулировать уровень детализации (медленнее))


Presents (Презентация)

Very Deep Water (Большая глубина)

Deep Water (Глубина)

Over-The-Head Water (Высота)

Сhest High Water (Уровень высоты)

Water Surface (Поверхность)

Above Water Surface (Выровнять поверхность)

Ankle Height Water (Высота лодыжки)


Увеличите Brush Size до 40 или 50, поставьте Set Value и настройте Height (или поставьте какой угодно вам Level в Presents). Потом начните «рисовать» по краям карты.

Чтобы настроить фон карты и ещё глубже окунуться в её атмосферу, нажмите:
Scenario → Atmosphere Properties
и в разделе Sky Model, которое находиться в оконце Sky, выберите желаемое вам небо.

  • Чтобы менять ракурс камеры, удерживайте Alt и крутите мышкой.

Необходимые объекты

  1. Победная точка: ebps → world_objects → gameplay → victory_point_pvp
  2. Точка влияния: ebps → world_objects → gameplay → strategic_point_requistion_pvp
  3. Точка энергии: ebps → world_objects → gameplay → strategic_point_pvp
  4. Турели (не забудьте их распределить соответствующим игрокам): ebps → world_objects → gameplay → turret_position_pvp

Выберите Heightmap Editor в панели редактора. С помощью Set Value выкопайте место, которое хотите заполнить водой. Затем нажмите и выберите в панели Water Placement (клавиша F10) и наполните эти пропасти (хоть до краёв, хоть до дна, или всю карту в целом).

Объекты для ландшафтного дизайна

Все необходимые объекты для украшения вашей карты находятся в:
ebps → world_objects

Текстуры

Если хотите установить на свою карту текстуру, в панели управления нажмите на Texture Tile Painting Editor (клавиша F7).

World Builder требует комбинацию двух текстур, которые будут использоваться для создания так называемого слоя. Эти две текстуры состоят из грунта и скалы. Все существующие пакеты текстур, поставляемые с игрой, доступны для использования.
Выделите нужную вам текстуру и нажмите на Assign Layers в оконце Existing Layers.
На заметку: свои комбинации слоёв нельзя создавать.

Сражение за мировые рынки продолжается - фирма AnimaTek выпускает очередное обновление своего популярного ландшафтного пакета, в очередной раз доказывая, что формирование виртуального мира - больше искусство, чем наука.

Фирма AnimaTek, создатель пакета World Builder, имеет славную историю: в 1988 году Владимир Похилько совместно с Алексеем Пажитновым, автором знаменитого «Тетриса», и при содействии американского антрепренера Хенка Роджерса основали компанию AnimaTek International, Inc. Первоначально она была российской компанией, а в начале 90-х открыла свой офис в США и в настоящее время производит целый спектр всевозможных трехмерных приложений, основанных на оригинальных технологиях, из которых наиболее успешной разработкой является World Builder.

Модель и ее окружение

World Builder применяется при моделировании реалистичных трехмерных ландшафтов. Основное техническое отличие пакетов ландшафтного моделирования от других направлений 3D-графики заключается в самом подходе: в отличие от отдельного, изолированного объекта здесь моделируется единая, протяженная среда, в которой существуют многочисленные объекты и их окружение. Таким образом, если объект можно целиком поместить в окно редактирования и манипулировать им, то среда или окружение имеют смысл только как некий протяженный фон, в общем случае бесконечный, попадающий в каждый отдельный кадр лишь небольшой своей частью. И даже если окружение не играет заметной роли в сцене, то оно все равно, как правило, гораздо больше и сложнее всех содержащихся в нем объектов и определяется не по сумме составляющих, а по комплексным параметрам сложности детализации и общей протяженности. Таким образом, моделирование среды выходит за пределы возможностей 3D-пакетов общего назначения и отдается специализированным пакетам.

Подход к 3D-моделированию леса или горного массива - иной природы, чем к созданию отдельного объекта. Нас мало интересует расположение отдельных деревьев или тонкости геометрии каждой отдельной горы. Для леса, например, в большинстве случаев можно обойтись общими характеристиками: средней плотностью рассадки, максимальной высотой и взаимным соотношением между видами насаждений. Задавшись такими параметрами и областью посадки, мы в принципе можем поручить генерацию леса автоматизированной процедуре. Такая процедура открывает новые возможности для художника, недоступные ранее из-за неоправданной трудоемкости. Таким образом, иной, процедурный, подход является основным при моделировании ландшафтов.

Воспользовавшись соответствующими процедурами, можно без труда создавать гигантские по размеру и сложности сцены. Однако это лишь одна часть процесса, и если у данной процедуры нет эффективного рендеринга, способного за разумное время построить реалистичное изображение такой сцены в нужном разрешении, то ценность процедурных моделей становится сомнительной. Решение одной проблемы порождает другую, более сложную: для ландшафтных сцен нужен особенно эффективный рендеринг.

Очевидно, что одно только повышение скорости традиционного полигонального рендеринга не решит проблемы, так как даже бедные объектами ландшафты могут содержать миллионы полигонов. Помочь в этом случае может, например, изменение уровня детализации, особенно эффективные процедуры удаления невидимых поверхностей, и другие «хитрости». Таким образом, рендеринг в подобных пакетах превращается из набора простых процедур в сложную дорогостоящую технологию, балансирующую между скоростью и качеством.

Кроме того, большую сцену одинаково сложно не только рендерить, но и редактировать, поэтому приходится применять сразу несколько специализированных методов. Самый традиционный из них - это иерархическая организация сцены, облегчающая восприятие и управление объектами. Кроме того, каждый объект или процедура должны иметь один или несколько методов быстрого предварительного просмотра, используемых при создании или модификации объекта или эффекта. И, наконец, дифференциальное проектирование, описанное в разделе о пользовательских интерфейсах, также может значительно упростить и ускорить работу над сложными сценами.

Эффективность пакета как производственного инструментария можно оценивать по скорости и точности, с которыми художник может реализовать свой замысел. А для ландшафтных сцен наличие разветвленного арсенала методов работы оказывается исключительно важным.

Если реализованы процедурные модели, быстрый рендеринг и эффективные методы работы с большими сценами, но нет, например, возможности обмена данными с пакетами общего назначения, то ландшафты так и останутся красивыми картинками.

Интерфейс пользователя

Интерфейс обеих версий пакета полностью соответствовал современным стандартам. Он был интуитивно понятен, легок в обращении и близок тем, кто работал с 3D Studio, имел традиционный четырехоконный интерфейс (для фронтального, верхнего и боковых изометрических видов, плюс вид из камеры). Еще с первой версии реализовывалась интеграция с 3D Studio. Для новичков определялся упрощенный вариант интерфейса, в котором часть пунктов меню и диалогов была скрыта. При этом, не выходя из программы, всегда можно было переключиться на профессиональный вариант, где все возможности разрешены. Набор основных инструментов второй версии по составу, положению на экране и функциональности близок к 3D Studio MAX. Наиболее частые операции, такие как помещение библиотечного объекта или материала в сцену, сводятся к перемещению из одного окна в другое.

Каждое окно может отображать объекты как в виде ограничительных кубов, скелетных линий или каркасов, так и в затененном виде - плоского полигонального рендеринга или сглаженного по Фонгу (но, к сожалению, пока не поддерживается аппаратная акселерация).

Для ускорения разработки в новой версии добавлено универсальное окно предварительного просмотра - окно, в котором можно увидеть редактируемый объект или тестовый объект с редактируемым материалом. В этом окне можно задавать любой фон и даже использовать z-буфер с изображением сцены. Для процедурно-анимированных моделей (колыхание травы, ветер в деревьях, дрейф облаков и т.п.) предварительный просмотр проходит в реальном времени, если заказать прорисовку в скелетных линиях. Если же для окна предварительного просмотра выбрать качественную прорисовку, то автоматически создастся avi-файл с пробной анимацией.

Богатые инструментальные средства World Builder дают широкие возможности для манипуляции с объектами любой природы (перемещения, масштабирования, вращения и др.). Настройка на текущий объект в сцене происходит автоматически, при этом обновляется содержимое инструментальных линеек, редактора свойств и меню. Свойства объектов редактируются одинаково, независимо от их природы. Для удобства поиска и восприятия свойства объектов также организованы в иерархию.

World Builder использует иерархическое дерево (Object Tree) для слежения за предметами в сцене, которое также дает возможности группировки и относительного перемещения объектов. Выбор любого объекта отображает все его релевантные параметры на дереве реквизитов (Properties Tree), и при выборе любого параметра можно изменить его значение непосредственно на вкладке (Property Page). Эти три окна с большим количеством значений и параметров могут, конечно, закрывать рабочее поле, но являются изящной системой, которая дает возможность быстрого упорядочения и прямого доступа к произвольному параметру любого объекта. Плавающие окна художник может расположить по своему желанию, а для тех, кто привык к стандартному расположению, имеется автоматическая организация рабочего пространства.

Большой набор библиотек с готовыми примерами намного превосходит объем того, что имелось в предыдущих версиях. Появилась архитектура (замки, дома, мосты, хижины и т.д.), расширена библиотека ландшафтных форм и различных природных поверхностей: растительности, небес, воды, камней и дорог, появились flipboards (двухмерные растровые объекты-ширмы), добавились текстуры, в том числе процедурные и другие 3D-объекты, что позволяет быстро достичь желаемых результатов: вы можете просто перетаскивать эти объекты в сцену, как в популярном ландшафтном пакете Bryce. Для удобства доступа к библиотечным объектам введена иерархическая организация библиотек, напоминающая Windows Explorer. Увеличение библиотек должно сократить время разработки новых проектов и вдохновить пользователей на разнообразные эксперименты. Для удаленных объектов, трехмерность которых не столь существенна, использование двухмерных ширм (flipboard) является хорошей возможностью. Отличие ширмы от трехмерного объекта на большом расстоянии увидеть практически невозможно, а на скорости рендеринга замена сказывается в лучшую сторону. (Кстати, ширмы - это единственный способ представления объектов в пакете World Construction Set, ближайшем аналоге World Builder).

Ландшафтная сетка и скелетные линии

Если используются только фрактальные процедуры моделирования поверхностей, то пользователь остается один на один с большой сеткой, лишившись эффективных методов редактирования.

В пакете World Builder используется более гибкий подход, опирающийся на скелетные линии. Скелетные линии естественно использовать для описания особенностей ландшафтной поверхности, таких как линии водораздела или водотока. В категорию таких особых линий попадают хребты гор и русла рек. Кроме того, скелетной линией легко задавать общий контур горы, работая при этом практически в двух измерениях. Другая часто используемая возможность - задание изолиний рельефа с помощью тех же скелетных линий. Таким образом, легко поддаются описанию детали любого размера. Поэтому площадка под объект, легко задаваемая скелетными линиями с требуемой точностью, естественно впишется в общий рельеф.

Применение процедур фрактализации к скелетным линиям сохраняет их общий вид при одновременном увеличении реалистичных деталей поверхности. Скелетными линиями легко управлять как по отдельности, так и в группах. Благодаря этому можно с легкостью задавать и редактировать сложные поверхности, воспользовавшись либо библиотечными заготовками, либо начав работу с нуля.

Следующий шаг после задания скелетных линий - построение реалистичной поверхности. На этом шаге моделируется процесс эрозии. Входными данными в этом случае будут скелетные линии, интенсивность эрозии и общие характеристики поверхности, такие, например, как шероховатость. Поверхности могут быть дополнительно фрактализованы для придания им реалистичной шероховатости. Затем на скелетон натягивается текстурированная «кожа» ландшафта, и вы обсчитываете результат. Причем результат эрозии легко предсказать. В настройке параметров процедуры помогает также и окно предварительного просмотра.

При этом уровень детализации просчета можно изменять. Все это позволяет создавать необходимые ландшафты чрезвычайно интуитивным, простым и эффективным способом, особенно если вы будете добавлять также процедурную эрозию, карты шероховатостей (bump) или смещений (displacement) для придания сценам, таким образом, максимальной реалистичности.

На практике выигрыш от использования скелетных линий увеличивается при использовании библиотек. В большинстве случаев достаточно просто перетащить из библиотеки в окно редактора любые понравившиеся вам формы вместе с необходимыми текстурами и материалами, присущими естественным средам и объектам, таким как трава, камень или песок.

Кроме того, подход, опирающийся на скелетные линии, открыт для обмена данными с другими пакетами. Например, для более удобной работы с архитектурными моделями в пакете предусмотрена возможность интерпретировать сетку, импортированную из файла 3D Studio MAX, либо как сеть из скелетных линий, либо непосредственно как фрагмент ландшафта. Таким образом, фрагмент ландшафта, прилегающий к архитектурной модели, может быть идеально перенесен в ландшафтный редактор вместе с моделью.

Здесь вы можете создавать и контрольные точки на 3D-поверхности, манипулируя ими для формирования скелета, который определяет контуры будущего ландшафта.

Раскраска ландшафта и «озеленение»

Для размещения на поверхности ландшафта текстур, объектов и растительности в World Builder используется редактор областей (Area Editor). Каждый ландшафт в вашей сцене имеет собственный редактор области, где, собственно, она определяется и заполняется любым количеством материалов, растительностью или другими трехмерными объектами. Область - это внутренность многоугольника, заданного линией, аналогичной скелетной. Области можно покрывать текстурами (материалами), растительностью, камнями и другими объектами, в том числе и импортированными из других редакторов в любых комбинациях. Они могут рассеиваться по области беспорядочно или помещаться на строго определенные, индивидуальные места - и при этом аккуратно встанут на поверхность в соответствии с высотными ограничениями.

Для области можно задать условия размещения ее содержимого (рис. 1). Типичный пример использования таких условий - это моделирование положения снега на склонах гор: снег естественно положить выше определенной высоты на не слишком крутых северных склонах. Аналогичные условия могут быть использованы для генерации растительности: некоторые виды деревьев могут расти в определенном диапазоне высот, в зависимости от экспозиции и крутизны склона. Даже если исходная область задана лишь в грубом приближении, условия размещения позволяют существенно изменять и усложнять ее геометрию. Например, в качестве области для рассадки травы можно выбрать весь ландшафт, а условиями размещения выделить фактический ареал обитания.

Редактор областей имеет несколько режимов показа ландшафта (рис. 2): от схематичной физической карты до детального фотореалистичного изображения на виде сверху. По карте можно осуществлять навигацию и выводить ее на экран в любом увеличении. Области можно редактировать как целое: перемещать, копировать и удалять. К границе области можно добавлять точки, перемещать их и удалять. Выбрать область для работы можно либо с помощью мыши, либо из списка, в котором области представлены своими содержательными именами. Области, геометрию и содержимое которых уже настроили, можно заморозить и защитить от случайного изменения.

Редактор областей - это один из главных инструментов пакета, так как он незаменим при текстурировании ландшафта и при «массовой рассадке» объектов. В нем и создается основная масса сложных сцен.

Трава

Для генерации травы используется модель, основанная на системе частиц. Травинки моделируются траекториями частиц, движущимися в поле тяжести. Травинки объединяются в пучки, а пучки высаживаются небольшими «клумбами». Благодаря такой иерархической организации внешний вид травы можно варьировать в широком диапазоне. Например, можно имитировать растущую кочками траву на болоте или сплошную луговую траву. Автоматическая вариация цвета и возможность одинаково рассаживать разные виды травы позволяет моделировать разнотравье. Раскачивание травы от ветра также автоматически моделируется и варьируется в широких пределах: от легкого бриза до штормового ветра. Модель травы поддерживает автоматический уровень детализации. Аналогичных по эффективности и эстетическому эффекту моделей травы нет в других коммерческих пакетах.

Поставляется обширная библиотека трав, которые могут легко модифицироваться пользователем. Диалоги, описывающие параметры травы, как и многие другие параметры в пакете, имеют наглядную структуру и снабжены многочисленными иллюстрациями (рис. 3).

Растения

В World Builder имеется большая библиотека растений, которые можно помещать простым перемещением прямо в сцену или в редактор областей. Кроме того, в пакет встроена уникальная возможность моделирования новых типов растений. В основу моделирования растений положена объектно-ориентированная версия языка L-систем. Объектная ориентация значительно усиливает традиционный подход, позволяя наследовать компоненты уже существующих моделей. Исходный код большинства моделей поставляется с пакетом, что облегчает работу над новыми растениями. Если уже есть готовая L-система, то, изменяя стартовое значение генератора случайных чисел, можно создать любое количество экземпляров родственных растений.

Редактирование L-системной модели происходит в окне текстового редактора, встроенного в среду World Builder. С окном редактора связан компилятор L-систем. После успешной компиляции модель автоматически вставляется в сцену и готова к использованию.

Хотя L-системы - исключительно мощное и гибкое средство моделирования, оно предназначено для описания классов и видов растений в целом. Если же возникает потребность установить определенную ветку конкретного дерева под определенным углом или убрать ее вовсе, то можно воспользоваться «ручным» редактором геометрии растений. Кроме изменения геометрии, в нем можно ввести в растение новый материал или изменить его на любом элементе растения.

Средства моделирования растений в World Builder позволяют создавать практически любые формы растительных объектов с высокой достоверностью. Например, для одного из продуктов была изготовлена серия ботанически точных моделей водных растений. При этом сохраняется и возможность моделировать вымышленные формы.

В целом же сочетание L-систем с механизмом наследования и возможностью «ручного» редактирования моделей является уникальным для 3D-пакетов.

В новой версии возможна и процедурная анимация деревьев на ветру. Даже новичок может выбрать в диалоге Wind Wizard’а один из нескольких типов анимации и по нажатию одной кнопки весьма натуралистично раскачать дерево. Так же легко смоделировать порыв ветра или колыхание водорослей. Сцены, выглядевшие в версии 1.0 застывшими, буквально оживают.

САМ СЕБЕ ГЕНЕРАЛ

Редактор карт к Command & Conquer: Generals



Где взять: Устанавливается вместе с игрой
Возможности: 90% игровых
Сложность освоения: Чуть выше средней
Документация: Отсутствует
Секрет успеха игр серии Command & Conquer не только в усиленной рекламе каждой новой игры. Не только в раскрученности игровой вселенной. Практически ко всем играм прилагается редактор. Карты и кампании, создаваемые фанатами, обеспечивают играм долголетие. Command & Conquer: Generals не стала исключением. С игрой поставляется мощнейший редактор миссий, который позволяет создавать уровни не менее сложные, чем в оригинале.

Первый взгляд

Интерфейс World Builder (полное название редактора) довольно стандартен. Сверху расположены панель команд и панель пиктограмм , справа (хотя ее местоположение можно изменить) - панель свойств объектов и команд .

Панель команд состоит из следующих пунктов. File - стандартные функции сохранения/восстановления карт, изменение размеров карт. Edit - операции с буфером обмена, редактирование освещения, теней, свойств камеры, специальные операции с объектами. View - включение/выключение тех или иных настроек, отображаемых при работе с картой (например, Show Clouds включает/отключает показ облаков; при редактировании карты их лучше выключать). Texture Sizing - специфические операции с текстурами. Validation содержит всего одну открытую команду - Fix Team , которая выявляет неправильно установленные объекты и недоделанные скрипты.
Панель пиктограмм содержит несколько групп пиктограмм: работы с буфером обмена, изменения ландшафта, работы с водой, наложения текстур, работы с объектами и поворота карты.
Панель свойств объектов и команд меняется в зависимости от выбранного инструмента.

Настроить все

Установки по умолчанию никак не подходят для полноценного редактирования. Чтобы нормально работать в редакторе, необходимо его правильно настроить. Одни опции надо включить, а другие, наоборот, выключить.
Большинство включаемых/отключаемых опций находится в меню View . Если у вас слабенький компьютер (нормально тянет игру только на минимальных настройках), следует отключить Trigger Areas (триггерные зоны все равно расставляются в самый последний момент), Shadows , Garrisoned , Clouds ,
Soft Water и Macrotextures . Можно отключить и Sound Flags (звуковые эффекты). А вот галки над пунктами Show Impassable Areas (показ непроходимых территорий) и Show Wireframe 3D View (включается сетка, позволяющая более точно менять ландшафт) нужно включить на время редактирования ландшафта. Потом можно их выключить.
Обратите внимание на управление камерой, которая закреплена достаточно жестко. Камера смещается в стороны при движениях мышью с зажатой правой кнопкой. Увеличение/уменьшение изображения производится колесиком мыши. Направление "взгляда" камеры можно сменить, нажимая клавиши N , S , W , E . Угол обзора меняется в меню Edit/Camera Options .

Мир вокруг нас

Создание большого уровня требует определенных навыков. Поэтому для примера сделаем простенький мультиплеерный уровень на двух игроков без скриптов и большого количества объектов.
Создание карты начинается с ее "регистрации". В меню File выбираем пункт New , даем карте название и задаем размеры: ширину "пограничной" области и начальную высоту над уровнем моря.
Окраска карты производится при помощи инструментов наложения текстур - Single Tile (единичная текстура), Large Tile (большая текстура),
Размытые и не
размытые участки
карты.
Eyedropper (пипетка), Flood Fill (заливка), Auto Edge Out (авторазмывание краев), Blend Single Edge (ручная размывка края). Для начала выбирается набор текстур и производится заливка карты основным цветом. Лучше всего сразу взять один набор текстур и работать только с ним, иначе цвета карты не будут соответствовать друг другу: уровень получится некрасивым.
Дополнительные текстурированные поля - те, что накладываются поверх основной текстуры карты, - наносятся при помощи единичной или большой текстуры. Следите только за тем, чтобы дополнительные поля были шириной более одной клетки и, по возможности, не соприкасались друг с другом. Чтобы долго не искать нужную текстуру в меню, можно выбрать ее прямо с поверхности карты при помощи пипетки.
Когда текстуры будут наложены, размойте края для сглаживания резких переходов цвета. Можно воспользоваться авторазмыванием для больших областей, а то, что размоется неправильно, всегда можно изменить вручную. Для этого достаточно перетащить соседнюю текстуру на размываемый участок.
После того, как карта раскрашена, ее нужно разметить
Создание берегов рек с
помощью Height Brush.
и построить ландшафт. Разметка нужна, чтобы контролировать симметричность карты - если это, конечно, актуально, - и расстояние между объектами. Пометьте центр карты и несколько точек, рассекающих карту на сектора, при помощи Waypoint Tool .
Для изменения ландшафта служат пиктограммы Height Brush (кисть
высоты), Mount (возвышение), Dig (углубление) и Smooth Height (сглаживание). У кисти высоты есть три характеристики: Width (ширина кисти), Feather width (ширина плавной зоны) и Height (высота). При этом ширина кисти - это радиус зоны, для которой будет изменена высота; ширина плавной зоны - радиус, в котором высота будет плавно изменяться по отношению к остальной местности; высота - определяет новую высоту зоны. То же действительно и для инструментов возвышение и углубление , но для них высота означает то, на сколько снижается/повышается ландшафт. Сглаживание просто убирает неровности ландшафта.
Когда будете создавать возвышенные участки, не забывайте, что они несут не только декоративную функцию, но и определяют тактику боя на карте. В проходы между горами могут одновременно въехать лишь несколько танков. База, расположенная на горе, имеет преимущества в обороне.
Для создания рек существует специальная пиктограмма Water Tool . Контур реки при этом рисуется обычной кистью с высотой 0, после чего через контекстное меню можно настроить основные параметры водоема. Когда зададите все параметры (что они означают, понятно из названий), нажимайте на Create Water Polygon - река станет отдельной территорией, характеристики которой можно изменять в меню River .

Украшения и дополнения

Карта, которую
мы создали, пока совершенно пуста и безжизненна. Первые объекты, которые нужно расставить на ней, - это мосты, дороги и гражданские здания. Если начать с других объектов, то потом будет очень сложно продумать расположение дорог и переправ.
Нужные нам объекты располагаются в меню, вызываемом пиктограммой Road Options . Ни мосты, ни дороги не отображаются на карте до момента постановки, поэтому поначалу - пока вы не выучите, какое название какому объекту соответствует - придется действовать методом научного тыка. Любое шоссе можно провести либо прямо, либо с поворотами. Причем повороты могут быть закругленными или угловыми. Чтобы создать поворот, нужно потянуть за стыковочную точку на только что созданном участке дороги в нужную сторону. На скриншоте вы сможете увидеть стыковые места, выглядящие как желтые точки.
Если на уровне есть водоемы, и вы не хотите, чтобы бои сводились к использованию оружия массового поражения и авианалетам, то без мостов не обойтись. В отличие от дорог, мосты - самостоятельные объекты, имеющие свои свойства. Мосты бывают сборные (состоят из нескольких секций, имеют произвольную длину) и одиночные (длина заранее известна). Первые устанавливаются, как и дороги, в несколько этапов. Вторые - просто помещаются на карту как одиночные объекты и могут быть перенесены и повернуты уже после установки. В процессе установки любому мосту в панели свойств можно задать высоту Z над нулевой отметкой карты и Angle - угол поворота.

Создав дороги и мосты, распределите по уровню дома и мирных жителей - это украшения, но разбрасывать их по карте как попало не стоит. Дома лучше смотрятся, если их расставить группами. И не забывайте, что определенный тип домов подходит к определенному типу местности. Например, небоскреб посреди пустыни будет смотреться странно (хотя иногда и это - очень удачное решение).
Когда будут расставлены основные объекты, определяющие играбельность карты, можно украсить уровень, разместив на нем кустарник, камни, деревья или какие-то другие мелкие объекты. Камни, например, очень красиво смотрятся на берегах водоемов (только не забудьте приподнять их над поверхностью воды, чтобы они были видны).
Для расстановки деревьев и кустарника используйте пиктограмму Grove . Обратите внимание на то, что она предназначена в первую очередь для создания лесных массивов. Можно создавать не только небольшие рощицы, но и целые леса. В лесу может расти до пяти различных видов деревьев (соотношение можно изменять). Параметр Total Tree Count определяет число деревьев на выделенной территории. Если территория будет небольшой, а деревьев много, то получится живая изгородь, резко снижающая проходимость участка для техники. Следите, чтобы деревьев было не больше 100% (это может привести к зависанию игры).
Удивительно, как сильно влияют на атмосферу игры звуки
на карте! Вроде бы их и не замечаешь, когда они есть, но стоит их убрать - и вмиг любая карта станет безжизненной, играть на ней будет неинтересно. Но и звуки не стоит лепить где попало. Например, звуки реки лучше разместить около мостов, пение птиц - возле лесополосы, и так далее. Так что с умом расставляйте триггеры из меню Sound .
* * *

Мы с вами уже
почти создали карту. Осталось совсем немного - обеспечить исправную работу искусственного интеллекта. Ведь компьютер должен не только копошиться на своей базе, но и атаковать вас. При помощи Polygon Tool выделите территорию вокруг предполагаемой базы первого игрока и пометьте ее как Inner Perimeter 1 . То же повторите со вторым игроком. В этой зоне компьютер будет строить свою базу и беспокоиться за сохранность своих сооружений. После этого очертите всю доступную территорию и пометьте ее как Outer Perimeter 1 (то же самое и для второго игрока).
С помощью Waypoint Tool отметьте точки старта игроков и протяните линии waypoint от базы к базе. Противники должны найти друг друга кратчайшим путем, а не бродить в поисках оппонента по всей карте.
Осталось только зайти в Edit/Edit player list и щелкнуть по кнопке Add Skirmish Players . Теперь вы можете протестировать карту в игре и прямо в процессе тестирования исправить все ошибки, которые найдете.
В одном из ближайших номеров мы разберем, как создавать сложные skirmish-карты, размещать на уровне сложные скрипты и наращивать уровень AI противника. До скорых встреч на страницах "Мании" !
Статьи по теме: