The elder scrolls skyrim рецензия. Обзор игры The Elder Scrolls V: Skyrim. Here be dragons. Смотреть видео обзор игры скайрим

Снег на мониторе и за окном. Skyrim повезло не только со стильной датой релиза «11-11-11», но и с погодой, по крайней мере, в подмосковных краях. Климатическую гармонию портит лишь одна досадная мелочь — на Земле, в отличие от Тамриэля, не летают драконы.

Там, на севере

Системные требования

Core 2 Duo/Athlon X2 2 ГГц

2 Гб памяти

GeForce 8800/Radeon X1900

6 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования

Core 2 Quad/Phenom X4 2.5 ГГц

4 Гб памяти

GeForce GTX 260/Radeon HD 4890

6 Гб на винчестере

Провинция Скайрим покоряет сердце с первого взгляда. Суровые полярные панорамы — не диковинка в RPG, однако их обычно подают как часть стандартного слоеного торта из зеленых дубрав, пустынь и тропических пляжей. Здесь же — скандинавские красоты и ничего более. Высоченные горы с белыми шапками ледников, гигантские руины, редкие леса с пожелтевшими березами и лавовые поля, поросшие бурой травой. В ясные ночи на небе переливается северное сияние, а если природа гневается и насылает метель, округу заметает процедурным, почти всамделишным снегом. На картинку идеально ложится музыка Джереми Соула , словно вспомнившего о том, что когда-то он написал мелодии для близкой по духу Icewind Dale .

Спрячьтесь от непогоды в каком-нибудь подземелье, и вашему взору предстанет зрелище, ничуть не уступающее пейзажам. Гробницы викингов с резными орнаментами на камне, золотое великолепие двемерских поселений, древние храмы, подернутые зловещей сизой дымкой… Пожалуй, так атмосферно художники Bethesda еще не рисовали.

Конечно, рано или поздно сердитые нордические скелеты в окружении пузатых урн встанут поперек горла, но этот грустный миг наступит нескоро. Skyrim подкупает открытостью и, подобно ударной вступительной теме, зовет на приключения. Абсурдный «autoleveling» противников и трофеев, отравивший Oblivion до мозга костей, минимизирован. Авторы ловко балансируют между здравым смыслом и стремлением бросить игроку вызов. Многие области безопасны для новичков, но пещеры с особо дорогим барахлом или гиганты, охраняющие пастбища мамонтов, собьют с вас спесь. Возьмите наглецов на заметку, чтобы потом вернуться и непременно дать сдачи.

Клуб путешественников

Собственно, фэнтезийный туризм всегда был главным развлечением в The Elder Scrolls . Гражданам, пришедшим ради насыщенного сюжета, советую направить стопы в The Witcher 2 или Dragon Age 2 . С повествованием у TES нелады от рождения — как и в предыдущих частях, цепочка основных квестов коротка и уныла. Не ждите колоритных NPC, увлекательных бесед и уймы судьбоносных ветвлений. Странствия героя-«довакина», чья цель — уничтожить дракона Алдуина, несущего гибель всему живому, завершатся, не оставив в памяти ярких моментов.

Поэтому лучше быстренько проскочить с полдюжины стартовых квестов, выучить «крики» (заклинания на драконьем наречии: плевок огнем, заморозка, телекинез, дразнилка, отвлекающая врагов…) и тотчас нырнуть в глубины побочных заданий. Благо есть куда податься: четыре гильдии (наемники, маги, воры, ассассины) с большими «линейками» миссий, детективные расследования в девяти городах, поручения местных жителей, опасная, но прибыльная работа на побегушках у капризных даэдр, участие в гражданской войне на стороне Империи или сепаратистов, ведомых цареубийцей Ульфриком… Уф!

Удивительно, как Bethesda умудряется раз за разом профукивать сюжетные полимеры при столь богатой вселенной. На трехгрошовую режиссуру ключевых скриптовых сценок больно смотреть, а эпизоды, которые Obsidian или BioWare превратили бы в эффектную драму, пущены под откос. Взять хотя бы мирные переговоры имперцев и борцов за независимость Скайрима, где наш подопечный выступает в роли арбитра. Удачный повод отточить мастерство убеждения! Ан нет, все сведено к беззубому дележу столиц.

Скуренные свитки

В общем, как обычно — факультативные занятия гораздо бодрее тех, что предлагает сценарий. Здесь и жаркие политические раздоры, и шпионские страсти, и моральные дилеммы… Да и ценное добро — мощное оружие и броню, уникальные таланты (оборотни! призрачные убийцы!), ударопрочных скакунов с пылающими глазами — выдают именно за них. Ну а чтобы музыка длилась вечно, игра придумывает «на лету» случайные миссии, используя ворох готовых шаблонов типа «убей <имя> в <локация>». Этим «radiant quests» на самом деле почти 20 лет — их подбрасывали еще в Daggerfall . Только мотивировать на RND()-подвиги нечем. Герою, чьи карманы и так разбухают от золота, не нужны чаевые, а манчкинских радостей вроде опыта в The Elder Scrolls нет.

Тут вообще много чего нынче нет. Базовая статистика упрощена до индикаторов здоровья, энергии и маны. Забудьте о силе, выносливости, интеллекте и прочих параметрах ролевой системы, забудьте о классах. Второстепенные таланты (бег, прыжки и иже с ними) срезаны под корень, уцелевшие разделены по трем категориям: воинские, воровские и колдовские. Как положено в TES , чем чаще мы применяем способность, тем лучше ей владеем. Правда, у каждой теперь вырос скромный кустик с «перками», дающими разные бонусы. Открывают их, конечно, не сразу, а по ходу развития. Желаете, допустим, оглушать оппонентов щитом — потрудитесь увеличить «Block» до 30.

В остальном же ветераны Morrowind и Oblivion почувствуют себя как дома. Кому охота узнать, что стало с алхимией, зачарованием, кузнечным делом и доброй дюжиной знакомых элементов, рекомендую на наших «Летописях Тамриэля». Кстати, пуристы, презревшие TES 4 за квестовые GPS-маркеры и мгновенные путешествия по карте, могут снова хвататься за вилы. Впрочем, кто-нибудь наверняка ваяет «хардкорный» мод для самых упорных поклонников. Вон, Creation Kit недоступен, а энтузиасты уже прикрутили к Skyrim подобие Google Street View.

Жаль, дизайн подземелий «заплатками» не вылечить. Решив проблему с однообразием и «copy/paste», разработчики накликали другую беду — «синдром Call of Duty ». Что ни склеп, то прямая кишка с короткими боковыми отростками. По-настоящему многоярусных карт не существует. Заплутать в этих полутора соснах нельзя, даже если вы с детства страдаете топографическим кретинизмом. Знать, в Bethesda полагают, что от нормального лабиринта у современной публики вскипят мозги. Да и от головоломок тоже, иначе зачем вешать ответ на стену рядом с задачкой?

«Вот опять голову потеряла Москва»

Bethesda, как и BioWare, напоминает садовника, каждую осень спиливающего засохшие ветки у яблони и не прививающего молодые. Daggerfall Morrowind Oblivion Skyrim . Чем симпатичнее обертка, тем проще идейное наполнение. Ну хорошо, снесли кошмарные порталы Обливиона, заменили их крылатыми рептилиями. Твари внушают страх и видом, и воплями, хищно кружат над равнинами, опаляя шкуры залетным медведям, однако после приземления умирают в считанные секунды. Причем шустр на расправу не только наш довакин, но и кодла рядовых стражников с хлипкими луками (а мы стоим поодаль и поглощаем драконьи души).

Старых родовых болячек тоже немало. Неуклюжий «стелс» опять испытывает терпение. Персонажи блестят лакированной кожей и передвигаются так, будто сидят на диете из осиновых кольев. Ближний бой, несмотря на жестокие добивания а-ля Fallout 3 , по-прежнему схематичен. Физика преподносит дикие курьезы — наберите в YouTube «skyrim basket» или «skyrim glitches» и приготовьтесь хохотать до упаду. Забавляет и то, что под «новым движком» Creation Engine скрывается пенсионер Gamebryo — дедуле просто сделали пару подтяжек лица.

Хотя интерфейс трогать не следовало. Пусть в Skyrim он на километр выше уродливого Pip-Boy 3000, я очень хочу встретить создателей сего чуда и спросить, о чем (и чем) они думали. Почему, заглянув в рюкзак, я всякий раз должен прокручивать столбец категорий, дабы целиком вытащить его на экран? Зачем столько места отведено под 3D-модели и скупые описания скарба? Может, стоило расширить вторую колонку с названиями вещей и добавить значки? Кто вынудил нас метаться по спискам оружия и аксессуаров в поисках того, что надето на аватара? Как информация о болезнях и иных статус-эффектах угодила в раздел «Магия»?

РС-версия подливает масла в огонь раздражения. Курсор странным образом «промахивается» мимо нужной строки в диалоге и попадает в соседнюю. «Горячие» клавиши 1-8 дозволено закреплять лишь через консольную систему «любимых предметов»: чтобы клинок или заклинание прописались в меню быстрого выбора, их сперва надо выделить нажатием F. А чтобы напрямую из инвентаря — шиш. Впору требовать компенсации за неудобства — четкие текстуры, честные тени, DX11-вкусности… Увы, последние волны технического прогресса не докатились до Тамриэля. Видимо, в следующий раз?

* * *

А до тех пор у нас есть Skyrim , на прогулки по которому уйдет не один десяток часов. Полный изъянов и разбитых надежд, как и любая игра Bethesda, но вместе с тем заманчивый и интересный. Дождитесь парочки патчей, скачайте самые полезные моды, подкрутите гайки в SkyrimPrefs.ini, и виртуальный рождественский отпуск обеспечен.

Поддержка технологии NVIDIA 3D Vision: 7 из 10

Оборудование для тестирования технологии предоставлено компанией NVIDIA.

Bethesda умеет делать огромные ролевые игры отличного качества со множеством багов и других недостатков. Правда, в их играх это является таким преимуществом, которого нет больше ни у одного разработчика. Преимущество заключается в том, что, при желании, любую их игру можно спокойно размазать по стенке, опираясь на кривые анимации и другие недостатки. Либо есть другой вариант - забыть обо всех огрехах и восхвалять лишь положительные качества проекта... Вообщем всё зависит только от того, насколько нравится или не нравится вам игра.


По сути, сегодня The Elder Scrolls 5: Skyrim занимает уникальное положение. С одной стороны, серию ещё никто и никогда не пробовал клонировать. Второй подобной игры просто нет. А с другой стороны, она имеет огромное количество как отрицательных, так и положительных качеств. То есть разработчики сделали всё, чтобы остались довольны и ненавистники и фанаты. Кому надо, тот легко опустит проект до самых низов, найдя всё плохое, что только можно. Именно поэтому мне сложновато оценить Skyrim объективно, подойдя к ней со все возможных сторон. Так как игра мне понравилась, я подойду к ней со стороны восхваления и лишь изредка обращу ваше внимание на часть недостатков.

Северная провинция

Пустынная местность, имеющая множество гор, к тому же снег и метели. Порой кажется, что без гор игровая карта совсем уж маленькая. Только Skyrim нельзя делить на части и оценивать по кусочку. Лишь целое имеет значение, чем и является игра.

Сами события происходят, спустя 200 лет после окончания сюжета Oblivion. Благодаря этому сценаристы получили возможность опустить события предыдущих игр серии и сосредоточиться на новой истории. Вернулись драконы, о которых никто не слышал тысячи лет. Новому древнему злу способен противостоять только наш герой - драконорожденный. Он на лету без подготовки способен использовать крики на драконьем языке, которые являются неким подобием магии. Драконий язык состоит из слов, разбросанных по всему Скайриму в святилищах. Эти слова дают способности оглушать, поджигать, замедлять время и т.д. Чтобы всё это использовать, понадобятся души драконов, но сразить крылатого ящера в одиночку на первых порах довольно трудно.


Эти монстры не страшные, но победа над ними не легка. Конечно, если вы играете как минимум на среднем уровне сложности, но никак не ниже. Потому что иначе вы просто не почувcтвуете всю мощь этих существ. Дракон достаточно быстро способен опустить ваш уровень здоровья до нуля. Не забывайте, что щит поглощает часть урона от огня в битве с драконом. Если совсем уж стало тяжко, то просто стравите его со стражей ближайшего населённого пункта. Либо ставьте самую простую сложность, но в этом случае вы теряете просто очень много. Да и радость победы будет не так высока!


В провинции легко затеряться среди множества квестов. Игра даже никак не помечает основную сюжетную линию среди других. Я обнаружил, что наиграв более двадцати часов, я посетил всего лишь половину больших городов. Только на тридцатом часу вспомнил про драконов и о существовании основного сюжета - и впервые забрался на гору к седобородым. Я ни разу не заскучал. Скайрим постоянно удивлял и преподносил новые сюрпризы на пути моего протеже.



Что касается живости игрового мира, то отдельно внимание стоит уделить обычным головорезам, бандитам, мерзавцам. Вы повстречаете их несчётное количество раз. Даже на начальных уровнях развития наш Довакин способен их раскидывать налево и направо (на сложных уровнях сложности тоже). Но у каждой шайки есть главарь, который парой взмахов меча способен подвести к концу жизнь нашего героя. Особенно сильно это ощущается на начальных этапах игры. Мы входим в пещеру, всех режем в капусту... Как вдруг на последнем издыхании удираем из последних сил от их главаря, либо погибаем. Такой геймплей - отличная идея разработчиков. Они смогли сделать опасный и интересный мир, наполненный духом приключений.


Большого разнообразия в окружающем нас животном мире Скайрима нет. Но и искусственным тоже не кажется. Животный мир вполне такой, каким он и должен быть в горной местности - родины суровых нордов. Особенно зрелищно смотрятся мамонты, пасущиеся где-то вдали на горизонте. Иногда мимо пробегают лисы или зайцы, а волки нападают на всякого путника. Благодаря живому и интересному миру животных дальние переходы очень захватывающие и не кажутся нудными. К тому же разработчики позаботились, чтобы иногда в дороге мы становились участниками интересных событий. Так однажды встретился всадник-призрак, куда-то скачущий. В другой случай застрял шут, отвалилось колесо повозки, а с инструментами для ремонта никто помощь не собирается.


Подобных событий в игре достаточно, чтобы не дать впасть в тоску от нехватки приключений. К тому же видна серьёзная работа над улучшением анимаций персонажей, что делает средневековье ещё больше менее искусственным и более настоящим. Ведь все мы знаем, что обычно с качеством анимаций в играх Bethesda всегда серьёзные проблемы. НПС наконец научились делать больше, чем просто стоять или сидеть, читая книгу и переливая зелья в пробирки. Они могут прислониться к забору или к стене, умеют колоть или носить дрова... А многие диалоги перестали выглядеть разговором двух голов. Например, если персонаж колит дрова, а мы с ним начнём разговор, то он не прекратит свою работу и не встанет как вкопанный перед нами. Он продолжит заниматься своим делом и одновременно вступит в разговор. Да и мир вокруг нас продолжает жить дальше. Он не замирает на время беседы, как было в тех же Oblivion или Fallout 3.

Нет однотипности

Скайрим сделан вручную. Больше нет однотипных локаций. Если в Oblivion меня охватывала ненависть к разработчикам каждый раз, когда квест отправлял исследовать очередное однотипное штампованное подземелье, то The Elder Scrolls 5: Skyrim такой проблемы не имеет. Считайте, что главное достижение разработчиков за всё время существования сериала - это интересные подземелья. Пусть они стали линейными, но это нисколько их не портит. Начиная с этой части игры, мне стало интересно отправляться в подземелье даже без квеста. Просто так, чтобы зачистить его. К тому же, все пещеры имеют короткий путь на выход. Игра полностью избавилась от ситуаций, когда после зачистки пещеры, назад нужно проделать тот же путь, только без врагов на пути.


Когда добираешься до очередного населённого пункта, нет чувства дежавю. Любой город или деревня имеет свою планировку, историю, а порой и цепочку индивидуальных заданий. В одном таком незначительном мелком городке все жители живут в страхе, их мучают кошмарные сны. А вблизи другого городка встречаем охраняемый караван, который можно ограбить, при желании. К тому же города, особенно большие, настолько разные, что впервые завидев на горизонте ещё не посещённый вами город, просто останавливаешься и осматриваешь издали всё вокруг. Подходишь ближе и ближе, и не перестаёшь любоваться архитектурой. Перед собой видишь настоящее средневековье. Словно продолжение нашей реальности в мире игры. Настолько талантливо всё смогли сделать разработчики. Кроме того небо иногда озаряет красивейшее северное сияние, а на самом небе вполне реально найти созвездия. Кажется, что разработчики создали почти идеальную ролевую игру, где всё именно так как нужно. Порой не хватает улучшенных анимаций, которые ещё более оживили бы и разнообразили Скайрим.


Боёвка тоже изменилась. Она более не раздражает ничем. Ближний бой скрашивают фаталити в стиле Fallout 3. К тому же наш персонаж не застрахован получить такой удар и от врагов. Некоторые особо сильные противники совершенно спокойно могут убить драконорожденного, проткнув его брюхо клинком, хотя здоровье было почти полное. Иногда случаются масштабные сражения с большим количеством войнов с каждой стороны. В сражение начинаешь верить, когда наблюдаешь зрелищные комбо-удары, с помощью которых войны любят добивать друг друга.

О прокачке

Система развития персонажа стала проще, но одновременно и сложнее. Особенно радует отмена классов и пропажа ненужных способностей. На каждом уровне можно повысить одну характеристику (мана, здоровье, запас сил) и выбрать перк. Всего имеется 280 разных перков, каждый из них нужен и имеет свою ценность. Кузнец сможет создавать более крутую броню. Лучник быстрее натягивать тетиву и иногда обездвиживать противников при попадании. Боец освоит новые приёмы, а маг усилит заклинания. По сути, количество вариантов развития персонажа ограничено лишь вашей фантазией, при этом большинство этих вариантов вполне жизнеспособны. Однако, просто так стать мастером боя одноручного меча или побыть особо сильным магом никто не позволит. Вам обязательно нужно сражаться именно тем видом оружия, которое хотите прокачать. Если чего-либо не используете, значит и прокачать не сможете. Как я уже отметил ранее, прокачка стала одновременно сложнее и проще. С простотой, думаю, вам всё понятно. Главная сложность прокачки заключается в том, что при каждом повышении уровня вполне реально потратить от десяти до тридцати минут на выбор следующего перка. И не факт, что впоследствии вы не станете "кусать локти" из-за отсутствия определённого перка. Особенно это касается боевых, без которых далеко игру просто не пройти.


Отмечу, что в игре двойная прокачка. Первая - это обычная, которую я только что описал. Вторая - крики на драконьем языке, своего рода магия для одарённых. Хочешь или нет, а игра со временем создаст гибридный класс вашего героя, несмотря на отсутствие класса как такового. Лично я, магию не очень люблю, полагаюсь на острый клинок и тяжёлые доспехи. А в итоге получил гибрид война и мага. Маг получился с помощью способности криков, а войн - целенаправленное прокачивание навыков ближнего боя. Отличная задумка и её воплощение, ничего не скажешь. Понятно лишь одно, разработчики таким образом заставили почувствовать себя чуточку магом тех игроков, которые на магию редко полагаются.

Недостатки

Все игры имеют свои отрицательные стороны, особенно те, что сделаны Bethesda. Но начав играть, обо всём плохом забываешь. The Elder Scrolls 5: Skyrim настолько хороша, что я решил обратить ваше внимание лишь на такие недостатки, которые постоянно раздражают. А всё другое просто не буду упоминать.


Первое, что бросается в глаза - интерфейс, в котором порой теряешься. Как-то я потерял квестовой мешочек в инвентаре. Долго рылся, копался, наконец нашёл, чтобы мешочек положить в сундук и продолжить выполнение квеста. Такие моменты отнимают много времени, чем и раздражают. А всего-то нужно было как минимум добавить изображения предметов в инвентаре. Конечно, изображения есть, но они открываются только после выбора предмета. А визуально бывает найти нужную вещь сложновато. По-моему, интерфейс даже хуже, чем в Oblivion и тем более в Morrowind. Чего только стоит ориентироваться по карте. Со временем локаций набирается столько. Что все маркеры начинают сливаться, среди которых становится сложно найти иконку обозначения города, куда охота совершить быстрое путешествие по карте. Уж не знаю о чём думали разработчики, когда делали интерфейс карты. Хотя бы цветной её сделать могли бы, чтоб было легко отследить месторасположение крупных городов и найти маркеры квестов.


Анимации - убогие и отвратительные, на первый взгляд. Их недостаток особенно остро заметен. Но тем не менее прогресс налицо. Разработчики серьёзно улучшили все анимации, в сравнении с предыдущими их играми. Первое, что я сделал, после начала игры, включил камеру от третьего лица и подпрыгнул. Ура! Хотелось прокричать, мой персонаж умеет прыгать. А теперь вспомните как выглядели прыжки в Oblivion. То то же!


Простота и лёгкость разгадок любых загадок просто поражает. Это говорит о супер тупости всего населения Скайрима. Ну как так случилось, что многие гробницы имеют внутри себя закрытый проход, а ключ открытия прохода отображён на ближайшей стене. И тем не менее никто за много веков не смог открыть секрет, пока не случилось чудо! Драконорожденный посмотрел на стену (до него никто не догадался) и открыл дверь в ранее никому недоступные помещения гробницы, пещеры, святилища. Конечно, мы принимаем подобное положение вещей за очередную игровую условность. Но таким образом игра немного упрощается и оказуаливается, что является недостатком только потому, что сегодня и так много слишком простых игр.

Все довольны

The Elder Scrolls 5: Skyrim избавилась от огромного количества недостатков, кроме одного, который, надеюсь, останется в серии всегда. Вечерком решили поиграть с мыслю "пол часика, и всё", а закончили только под утро следующего дня. Хотя, с играми от Bethesda подобные отношения являются обычным делом, что в очередной раз доказывает их талант создавать интересные виртуальные миры. Но в этот раз талант разработчиков серьёзно помножила отличная музыка Джереми Соула, благодаря которой держится львиная доля атмосферы.

Посмотрев видео обзор Скайрима, Вам, наверняка, приглянулась идея оседлать дракона и принять участие в полномасштабной войне, сменить классификацию на профессионального вора или беспощадного убийцу, так как данная игра - это возможность побывать в шкуре героя, обладать невероятными способностями, а также иметь большую ответственность перед людьми, чьи надежды Вам предстоит оправдать.


Ролевики всех направлений найдут, что возлюбить в Скайриме. Латы и доспехи , магия и мифические существа, тайные ритуалы и золотые горы - лишь часть перечня, с чем Вам предстоит иметь дело.


Если посмотреть обзор игры Скайрим, нетрудно заметить, что сюжетная линия начинается внезапно - мы едем на казнь с группой мелких преступников, воров и изменщиков, предавших Империю. Узнать предысторию нам не дано, остается только размышлять над прошлым обличаем героя, которым нам и предстоит играть. Кстати, о обличье.


Выбор внешнего вида, пола и расы персонажа полностью на плечах пользователя, поэтому побывать в роли Бога, творя уникальные шедевры генетики, не проблема.


После создания персонажа сюжетная линия развивается стремительно, и еще не осознавший своего призвания Довакин лежит беззащитный, готовясь к смерти от топора палача. Как утверждают разработчики: «Случаю есть место и в Скайриме». Видео обзор Skyrim демонстрирует то, что никак не можно было ожидать: главного героя спасает от неминуемой гибели его же главный враг - вернувшийся из прошлого могучий дракон Альдуин.


Выбравшись из кандалов, пройдя базовый курс управления, будущий Довакин отдан на растерзание ветров свободы. Сугубо говоря, решать, куда идти и что делать, уже Ваша забота. Среди широчайшего выбора между основной сюжетной линией, совершенствованием собственных навыков, подбора лучшей экипировки и массы дополнительных квестов обязательно найдется то, что по душе.


Видео игры Скайрим представит на взгляд зрителей изменения в общей концепции серии TES, что затрагивают различные сферы приложения, включая боевую механику или ролевую систему.


Стиль ведения сражения - вещь, ограничивать которую не стоит. Разработчики Скайрима предоставили широким массам возможность подобрать и настроить боевую систему под себя, теперь лук, магия и холодное оружие весело уживаются вместе, принимая на себя ответственность за сохранность жизни Довакина в разные непредсказуемые моменты игры.


Упоминая систему развития навыков и умений, сразу на ум приходит отличительные особенности ролевой системы в виде созвездий. Посмотрев видео Скайрима, не трудно в этом убедиться самому. Теперь при достижении нового уровня игрок получает перк в виде магии, здоровья или выносливости, а также дополнительное очко, использовать которое нужно на созвездие, чьи бонусы и возможность приглянулись больше всего.


Смотреть игру Скайрим - не значит ощутить основной мотив игры на самом деле. Упуская из виду серию квестов , которые, казалось бы, никогда не заканчиваются, не успевая углубиться в местами безмятежную жизнь Вайтрана и Винтерхолда, воссоединиться с волшебным миром не представится возможным, как и полетать на драконе.


ФОРМУЛА ИГРЫ

Если бы не горные гряды и бездонные овраги, весь Скайрим можно было бы пробежать с юга на север или с запада на восток за полчаса - северная провинция Тамриэля поражает компактностью, хотя, существуй она в реальности, была бы сравнима по площади с Украиной или Техасом.

На улице минус двадцать

Правда, это как раз тот случай, когда размер не имеет значения: игровой мир просто ломится от достопримечательностей и персонажей, предлагающих главному герою задания или болтающих между собой на насущные темы. Очевидно, Bethesda взяла на вооружение принцип Blizzard - игрока нужно постоянно удивлять, и Skyrim исправно скармливает вам шикарные пейзажи (выезжая за счет грамотной работы художников: технологически игра не слишком отличается от Oblivion ), знакомит с интересными персонажами, подсовывает новую экипировку и предлагает выполнить очередной квест. Игра даже не делает различий между основной сюжетной линией и побочными заданиями, а дежурные просьбы жителей Скайрима порой выливаются в захватывающие квестовые цепочки. Проведя за Skyrim 30 часов, я посетил только половину крупных городов, а взамен каждого выполненного задания то и дело находил несколько новых.

События происходят через два века после окончания сюжета Oblivion. Сколь-нибудь заметного скачка в развитии технологий на территории Тамриэля за это время не произошло, но сценаристы Bethesda получили возможность забыть о событиях предыдущих игр сериала и сконцентрироваться на новой истории. Драконы, которых никто не видел тысячи лет, возвращаются в Скайрим, что не предвещает ничего хорошего. Нападения крылатых ящериц на северные города - только начало. Их появление пророчит очередную «великую беду», спасти мир от которой может только наш протеже - драконорожденный.

Визуально Skyrim не вызывает того же восторга, что Morrowind в свое время, но пейзажи выглядят чудесно. А вот анимация всех без исключения персонажей отвратительна.

Герой Скайрима

Происхождение позволяет герою использовать крики на драконьем языке. Это, по сути, еще одна школа магии, доступная вашему персонажу, даже если вы не терпите играть колдуном. Помимо атакующих криков (оглушение, заморозка, огненное дыхание), в арсенале драконорожденного есть и уникальные вещи вроде способности нестись со скоростью ветра или умиротворять животных (актуально против медведей и снежных кошек, которые на первых порах вмиг разрывают героя). Новые слова драконьего языка можно познать в разбросанных по Скайриму святилищах, а для изучения криков понадобятся души драконов. Грозных противников не обязательно убивать самому: можно стравить крылатых монстров с другими врагами, а потом добить выживших, подойти к тушке дракона и высосать его душу. Нелишними окажутся и кости с чешуей - пойдут на создание брони. Причем получить ее другим способом не получится: наконец-то прокачка кузнечного дела в TES будет востребованной. Кроме того, оружие и броню можно улучшать, что значительно повышает их характеристики.

Семерых побивахом можно не только одним махом, но и одним заклинанием.

Помимо использования криков, разработчики разнообразили бои возможностью брать в каждую руку любое заклинание или оружие, кроме двуручного. Одновременное применение двух одинаковых заклятий усиливает эффект, а два клинка позволяют проводить мощные атаки. Особого разнообразия в схватки это не внесло: если раньше маги метали во врагов огненные шары, теперь они делают это с двух рук одновременно, только и всего. То же самое и с дуалами: бьет герой сильнее, но не может блокировать удары. Разница только в том, что в предыдущих играх аналогичный эффект достигался использованием двуручного оружия. Но есть и неожиданные варианты применения: взяв в одну руку меч, а в другую - лечащее заклинание, можно смело бросаться грудью на амбразуру.

Менять оружие и заклинания можно в любой момент, но за дизайн интерфейса разработчикам хочется оторвать руки: быстрые клавиши для экипировки не предусмотрены (в консольных версиях), поэтому каждый раз ее нужно выбирать из общего списка. Не спасает даже панель быстрого вызова для избранных заклинаний и оружия. Когда у тебя два лука (с разными чарами), два кинжала, меч и несколько заклинаний, смена оружия только раздражает. Вообще возня в здешнем инвентаре - гиблое дело, потому что все вещи представлены в виде списка (никаких пиктограмм!). Чем дольше вы играете, тем больше собираете всяческих снадобий, алхимических ингредиентов и свитков. Быстро найти нужный предмет нереально. Хорошо, что при открытии инвентаря игра ставится на паузу - в любой момент боя можно съесть пять порций похлебки и выпить десяток зелий, предотвратив неизбежную смерть. К счастью, инвентарь - практически единственная вещь, которая в игре сделана неудобно.

Каждый тип противников представлен несколькими вариациями: самые простые умирают с одного тычка, а сильные заставляют как следует попотеть.

Полет бизнес-классом

Skyrim вообще не заставляет игрока тратить время на рутину: маркеры указывают расположение важных точек на карте, во все значимые локации можно вернуться одним нажатием кнопки, между крупными городами курсируют гужевые маршрутки, создание предметов (можно делать оружие и броню, зачаровывать их и варить зелья) мгновенно, а при выполнении заданий не приходится подстерегать нужного NPC, сидя полчаса в темном углу.

Bethesda крайне внимательно отнеслась к жалобам игроков на Oblivion. Не нравится слишком жесткое ограничение в уровнях? Теперь их 70, и, чтобы достичь последнего, нужно будет по максимуму прокачать все способности в игре. Как и в предыдущих The Elder Scrolls, персонаж развивает умения, используя их (при длительном «воздержании» навыки начинают понемногу понижаться), а уровень повышается при прокачке навыков. Кстати, теперь нет основных и вспомогательных умений - разработчики основательно переделали ролевую систему, уменьшив число способностей, но убрав из их числа невостребованные. Жаль, без боевых навыков не обойтись - на одном лишь умении бесшумно красться или убеждать далеко не уедешь. Зато есть компаньоны - как и в Fallout, они не только помогают в бою, но и служат мулами для переноса трофеев.

В некоторых случаях убедить собеседника в своей правоте можно в кулачном бою. Есть и битвы со ставками. Пользоваться магией, оружием и зельями в таких случаях запрещено.

В Skyrim нет классов - игрок сам волен решать, какую экипировку использовать и какие умения развивать. Колдун с двуручным молотом в латах, воин в кожаных доспехах с двумя катанами, бесшумный убийца с кинжалами - все они имеют право на существование.

При этом система развития героя предельно проста - на каждом уровне можно повысить одну из характеристик (здоровье, запас сил или ману) и выбрать перк. Вы не зря подумали о Fallout. Перки представляют собой эдакую надстройку над умениями, позволяя персонажу напрямую усиливать боевые способности (например, повысить урон оружия, снизить расход маны или улучшить эффективность брони) или осваивать новые приемы. Опытный лучник научится быстрее натягивать тетиву, замедлять время при прицеливании и иногда обездвиживать врагов при попадании. Кузнец получит способность создавать более крутую броню и улучшать зачарованные предметы. Всего в игре 280 перков, и лишь некоторые из них выглядят откровенно ненужными. В целом число вариантов развития персонажа ограничено только вашей фантазией, причем большая часть этих вариантов вполне жизнеспособна.

Жизнь идет своим чередом и без участия игрока. Постоянно становишься свидетелем каких-то маленьких сценок. Вот, например, казнят мятежника.

К западу от Морровинда

Skyrim избавилась и от еще одного недостатка Oblivion - усиления врагов по мере развития персонажа, из-за чего игру проще всего было пройти героем первого уровня. Теперь все как в Fallout 3 - хотя в большинстве подземелий крутизна врагов подстраивается под силу героя, есть определенные места, куда на низких уровнях лучше не соваться. Если уж мы взялись сравнивать Skyrim c предыдущими проектами Bethesda, больше всего он похож именно на Morrowind . Эту атмосферу не передать словами - даже мелодия заглавной темы, снова написанной Джереми Соулом, такая же, как десять лет назад, а часть фоновой музыки позаимствована из TES III. Авторы игры сделали все, чтобы пробудить ностальгию в сердцах фанатов.

Это еще не самый красивый скриншот с северным сиянием.

Несмотря на кажущийся маленьким мир, Skyrim даст фору большинству современных RPG - здесь нет однотипных локаций и наштампованных под копирку подземелий. Если над созданием подземных локаций для Oblivion пыхтели полторы калеки, то в Skyrim проектированием катакомб занимались более десяти архитекторов. Недостаток у подземелий лишь один - практически все они абсолютно линейны. Если увидите ответвление коридора, можете быть уверены, что оно заканчивается тупиком, где, скорее всего, стоит сундук с сокровищами. Зато после зачистки не нужно плестись обратно по пустым коридорам - всегда предусмотрен короткий путь на поверхность.

Впрочем, без глупых условностей не обходится ни одна игра, и серьезно ругать Skyrim можно только за то, что после очередной мысли «ну, еще квест, и спать» ты ложишься в кровать в три ночи. А в наше время «одноразовых» игр это дорогого стоит.

Мнения

Александр Трифонов, руководитель «Игромании.ру»

«Драконы подождут»

После перехода сериала The Elder Scrolls в 3D у него появились новые наследственные болячки в дополнение к привычным уже багам и невнятному основному сюжету (не то чтобы плохому, но нить которого с легкостью можно потерять): невозможность создать симпатичного героя, ужасная анимация персонажей и крайне неудобный интерфейс в PC-версии. Поменялось ли что-то из списка в Skyrim? Нет, ничуть, однако это все равно лучшая игра Bethesda на сегодняшний день и самая затягивающая из всех, что я пробовал в этом году. В здешних лесах, пещерах и заброшенных храмах теряешься на долгие часы, за каждым поворотом тебя ждет еще одно приключение или неизведанная локация, каждое повышение уровня - событие, парализующее минут на десять, пока выберешь новый перк… И пусть графика не впечатляет, скриптовые сценки примитивны, а физический движок по-прежнему вытворяет с трупами что-то непотребное (когда в самом начале игры одного из пленников убивают при попытке к бегству и его проткнутое стрелами тело вышвыривает за ворота деревни неведомая сила - не знаешь, плакать или смеяться), ведь в этих катакомбах, где мозг прямо-таки щекочет ощущение опасности, мы наверняка найдем древний волшебный меч, по дороге обратно заберемся еще в пару подземелий и встретим говорящую собаку, а после отправимся на горную речушку ловить форель. Пусть! А драконы подождут.

Скрывшись под одеялом Bethesda, Fallout и The Elder Scrolls после двух продолжателей дела первой серии наконец-то родили мальчика прямого наследника второй. Skyrim ждали, намаливая триумфальное возвращение серии после спорного Oblivion’а, пуская слюни на публикуемые разработчиками видео и прикидывая, как же именно на родине фэнтезийных викингов-нордов будут относиться ко всяческим хаджитам и прочим темным эльфам-данмерам. И как именно придется драться с драконами. И за какими приключениями пойти первым делом.

Пятая часть TES была обречена на по крайней мере коммерческий успех. Нам обещали многое - геймплей, контент на сотни часов, атмосферу, эпичность и прочее, и за всеми посылами от Bethesda отчетливо слышалось эхо «мы делаем второй Morrowind». Который, если кто не помнит - RPG на все времена, то есть, теперь — на все времена, оставшиеся в перерывах между походами по Скайриму.

Начало начал

Само собой, перед полным погружением игра традиционно предложит разобраться, какой расы и наружности будет наш нордонафт(ка). Предлагаемые буратинки все так же в большинстве своей не особо приятны на глаз, а визуальный редактор в руках большинства геймеров их скорее только еще больше калечит, но теперь - возрадуемся, братья и сестры - из представителя любой представленной в Скайриме народности можно сделать и сумасшедшего варвара с двуручником наперевес, и ловкого вора, и кого угодно, стереотипного и не очень искателя левел-апов.

Классовой системы как таковой в игре нет. Вообще. Привычные вроде бы раскидывания бонусных очков по десятку разных параметров ушли в небытие. Теперь система The Elder Scrolls жестко завязана на перках, даже жестче, чем в Fallout. Юмор в том, что очков опыта теперь тоже нет, есть только навыки, улучшаемые в процессе применения. Уровень героя растет после того, как эти самые навыки прокачаются n-ное количество раз, и вот в момент очередного большого просветления уже можно будет выбрать чего-нибудь эдакое, благо расщедрившаяся игра теперь выдает аж по целому перку на каждый уровень (конечно, доступ к самым крутым перкам придется еще открывать). Параллельно можно будет выбрать, куда накинуть «физическую» прибавку - в очки здоровья, выносливости или магии (те самые моментально узнаваемые три полоски синего, красного и зеленого цвета).

Обновленная система очень логична и при этом невероятно гибка. Как уже говорилось выше, из вашего подопечного может вырасти просто кто угодно (в этом месте должен был быть еще какой-нибудь пример сумасбродной смеси классов и подбора оружия). Подставьте любую расу, любые навыки и приверженность любой фракции - вы все равно получите способного зачистить подземелье, завалить дракона и организовать кружок «Сделай сам» на-все-руки-мастера. Если он вам понадобится, конечно.

Зачаровываем оружие и доспехи. Торчащую из груди ледышку в персонажа засадил лежащий сейчас трупом в углу некромант.

Большинство занятий в мире Skyrim в общем-то необязательно. Например, никто не заставляет игрока самостоятельно изготавливать зелья, хотя всяких трав, грибов, сердец местных леших и других монстров на вашем пути встретится просто немерено, как и тучи ингредиентов и материалов, используемых в других ремеслах. С покупкой и декорированием домов, семьей, вступлением в гильдии и другими бесчисленными мелочами можно также не заморачиваться, но тогда не спрашивайте, почему же в Скайриме так скучно. Тем более, что на самом деле в игре хочется сделать и то, и это, везде успеть и всех победить.

Ах да, куда же делись боги The Elder Scrolls? Все эти созвездия, под которыми рождался наш персонаж и которые влияли затем на его способности? Да, в начале игры больше нельзя проставить галочку напротив «Родился под девой, потому регенерирует аки тролль» плюс «молится богу Васе, за что получает +10 к устойчивости ядам», но переживать по этому поводу не стоит - божества никуда не делись, просто теперь ваше им поклонение выражается в, хм, поклонении как таковом. Чтобы получить благословение какого-нибудь Талоса, нужно прийти к алтарю Талоса и помолиться (то есть, активировать его статую; а ведь могли бы для языческих богов еще какие-нибудь жертвоприношения устроить, тем более что, судя по священным местам Скайрима, местные так и делают). С такими раскладами божественных покровителей можно менять, как перчатки. Они вроде бы даже не сердятся на это - после смены религии старые бонусы, конечно, исчезают, но больше никакой кары от преданного небожителя не следует.

Ну и последняя полезная информация перед выдвижением на позицию. Завязка TES 5 такова: вас ловят при пересечении границы Скайрима (куда мы шли, зачем мы шли, кто его знает), причем ловят в ту же ловушку, куда попадает главный местный бунтарь Ульрик Стормклок сотоварищи. Ульрику не нравится, что Римская Империя поставила нордов в известную позу и держит ее в таком положении уже который год, но еще больше ему не нравится,.. а, ему много чего не нравится, но это уже не важно, потому что минут через пять его буйная голова слетит с плеч. Как и ваша. И все бы хорошо, да только на казнь помимо нескольких зевак заглядывает самый настоящий дракон, каких на севере не видывали уже несколько тысяч лет. Ну а дальше пляшем сами, даром что основная сюжетная квестовая цепочка - фактически капля в море.

«Обычные» представители фауны Skyrim — тоже серьезные соперники.

Путешествие длиною в вечность

С сотнями часов геймплея разработчики нам не соврали. Skyrim огромен, просто огромен. После гигантского северного полотна, унизанного различными замками, подземельями, храмами, городами и всем, чем угодно, Dragon Age 2 вспоминается как страшный сон. Если бы творению BioWare довелось выйти через неделю после релиза Skyrim, критики просто растоптали бы игру.

Простые путешествия по различной степени красоты просторам - без посещения всяких там шахт и прочего - могут занять целые часы, а уж если по дороге еще и заглядывать в обжитые бандитами и разными монстрами достопримечательности, то про точку назначения можно забыть часов на пять. В лучшем случае. При этом, ты на самом деле понятия не имеешь, что ждет тебя за следующим поворотом. Любая одинокая разрушенная башня вместо небольшого убежища для пары бандитов может обернуться огромным тайным подземельем, в котором лежит мощнейший сломанный артефакт, починка которого - отдельный квест на вечера три интенсивной игры.

Где-то здесь подвох, думал я. Наверное, это разработчики просто ненавязчиво подталкивают меня идти именно туда, куда надо и как бы из ниоткуда получать большие важные сюжетные квесты и «случайно» натыкаться на драконов. И резко повернул с намеченного пути куда-то в лес. Ничего не изменилось. В лесу и спрятавшейся за ним горе также крылись вагоны всякой бесконечной всячины, уводящей еще глубже в леса-горы-болота, где было еще больше ждущей своего героя ерунды. На каком именно часу игры этот клубок распутается окончательно, я до сих пор не имею ни малейшего понятия. Про DLC думать страшно.

Между тем, свои сюжетные рельсы через Скайрим Bethesda все же проложила, но в пику моей воспаленной фантазии, ни от кого она их в общем-то не скрывает и неотложные по ним покатушки при этом не навязывает. А, кстати, до определенного момента надо было бы. Одна из ключевых игровых механик, крики-заклинания на драконьем языке, становится доступна только после прохождения более-менее начального сюжетного задания. Без боевых кричалок играть в общем-то все равно можно, но во-первых - зачем долгое время лишать себя дополнительного удовольствия, а во-вторых, посещение многих мест и бои с собственно драконами теряют половину смысла. Всем начинающим искателям северных приключений на заметку: пока не убьете своего первого дракона, с сюжетного пути не сворачивайте. Ну а дальше уже поступайте как заблагорассудится.

И это мы еще не говорили о городах и кипящей в них жизни. Даже в не самых больших поселениях всегда найдутся несчастные со своими проблемами, решать которые не может никто, кроме зашедшего на огонек странника, и чем усидчивее последний подслушивает разговоры на улицах и на постоялых дворах, тем дольше он рискует задержаться в гостях. Почти за всеми выдаваемыми нам заданиями стоят свои, иногда небольшие, а иногда очень даже глубокие и запутанные истории. Разбираться в каждой из них, впрочем, совершенно не обязательно: кто там что потерял, кого хотят убить, в чем весь сыр-бор, почему оно все важно — спокойно сделать дело зачастую можно, даже опустив лишние для себя подробности.

Другое дело, что преподносятся все эти разнообразные коллизии очень хитро. Просто так, с восклицательным знаком над головой никто на дороге стоять не будет и с разбегу делиться сокровенными тайнами и наболевшими проблемами тоже. Геймер должен сам проявить инициативу и поинтересоваться, а почему кузнец ругается со своим подмастерьем, что делает темнокожий редгард в северном краю, зачем алхимик скупает вон те травы и так далее. Получается, что стоящая за квестом история по крайней мере частично рассказывается еще до того, как персонаж решит в нее впутаться. Ну а если бытовые и прочие проблемы жителей Скайрима герою не интересны, то и посылать их решать его никто не будет.

Закаты и драконы

Bethesda умеет сделать если не безоговорочно красиво, то уж точно умеет сделать атмосферно. Те же подземелья в основном все также скучны и неприглядны, но при этом зачастую за каждым камнем очередных казематов лежит по своему кусочку общей картины, проливающий свет на историю места, в которое занесло геймера, прошлое его обитателей и прочая и прочая. Ну а стоит выбраться из шахты на свет божий, как к атмосфере присоединяется и пресловутая красота. Скайрим - это страна . Иногда совсем уж срывающихся на клише типа северное сияние, очередной Рохан на холмах и осенние березки, но вместе с тем неизменно завораживающих. Можно сколько угодно придираться к не сильно привлекательным человеческим (а также эльфийским, хаджитским и всем остальным) моделькам и размазанным текстурам, но сказать, что де Skyrim некрасив или даже просто посредственен, не повернется язык.

Если большинство игр хочет, чтобы от их графики у геймеров моментально отпадали целюсти, то в нашем случае эти самые челюсти падают ме-е-едленно. Взять тех же драконов. Первая встреча с огнедышащей рептилией не впечатляет. Ну прилетела заскриптованная тварь, ну посморкалась файерболами по крышам. Второе свидание тоже, в общем-то, ни о чем, но вот дальше… Идешь ты, значит, по болоту, а тут откуда-то из-за гор вылетает эта тварь. Вдалеке вылетает - машет крыльями на фоне заходящего солнца и приютившегося у подножия скалы языческого алтаря; ты ей глубоко безразличен - дракон ледяным вихрем кружится вокруг бедного мамонта. Тот отбивается от огромной ящерицы как может - ты уже подкрался ближе и видишь, что морда у дракоши вся в крови. Тут подбегают великаны, мирно выгуливавшие своего ручного мамонтенка, и начинают давать дракону большой такой сдачи. Снайперский выстрел из геройского лука - и летающее нечто добито, а ты уже со всех ног бежишь к добыче, стараясь одновременно поживиться драконьими костями и самому не отправиться в полет от великаньей дубины. Кое-как сбежав из горячей точки, поднимаешь голову - на дворе ночь, да мало того, что ночь, вышла кровавая луна. Вот тут-то, как говорится, челюсть и отваливается.

Главное — выждать подходящий момент.

К слову, разрекламированные эпические бои с пресловутыми драконами оказались таковыми лишь отчасти. Динамичность противостояния с гигантской рептилией зависит от того, где именно вы ее (или она вас) подловили. На какой-нибудь равнине любая схватка с драконом — это сущий ад и именно то, про что нам взахлеб рассказывали разработчики. Кругом огонь, над тобой кружит здоровая скотина, один невернй рывок, и ты труп, здоровье утекает с бешеной скоростью, ты судорожно ищешь какой-нибудь камень поогнеупорнее, отсылаешь тычки из лука, тут тебя внезапно начинают жевать сзади, ты разворачиваешься — и давай работать из двуручника… А вот в тех же горах можно запросто найти магическую точку и поливать смиренно ждущего своей участи несчастного змея, страдающего из-за не справившегося с ландшафтом алгоритма поиска пути. Ну да два-три реально напряженных боя с драконами стоят двух десятков утыканных издалека незадачливых рептилий. Хорошие схватки с драконами есть, все по-четсному, а уж за то, что не каждое первое столкновение оборачивается запоминающимся боем, мы Bethesda благодушно простим.

Звуковое сопровождение тоже больше работает на атмосферу, чем на что-либо другое. В такой большом проекте, как Skyrim, наверно, просто невозможно держать высокий общий уровень актерской игры - в голоса каких-то персонажей ожидаемо веришь, а кого-то просто невозможно воспринимать серьезно. Особенно, когда человек двадцать стражников в пяти различных поселениях сообщают тебе о том, что их братья сейчас все где-то там, сражаются с драконами. А потом все как один просят тебя зачаровать им мечи. А что, теперь каждый первый NPC наделен голосом, почему бы и не поболтать с проходящим мимо игроком, пусть и учились они этикету по одному и тому же Стандартному Разговорнику Стража Порядка?

Конечно, новая игра серии TES не была бы таковой, если бы в ней не было тучи . К ним большинство геймеров было готово заранее, и никого большое количество технических курьезов не удивило. Что порадовало, так это действительно ничтожное количество глюков, по-настоящему ломающих игру. Летающие лошади и уже упомянутые выше полеты в космос после знакомства с великаньей дубиной - это смешно и уж точно не раздражает так, как в свое время раздражали застревания персонажа в каких-нибудь камнях (между тем, провалиться под полигоны все же кое-где можно, но еще ни разу мне не удавалось застрять где-нибудь так, чтобы без загрузки последнего сейва было не обойтись). Некоторые игроки рапортовали о вылетах клиента Skyrim, но лично я с таким несчастьем не столкнулся ни разу. К тому же, Bethesda кует патч за патчем (коих за неделю с небольшим вышло уже несколько штук) и останавливаться не собирается.

В каком-то смысле Skyrim – даже слишком большая игра. Если проходить ее, скажем, по три часа в день, то хотя бы на две трети вы освоите ее хорошо если через два месяца. «До конца» ее пройти невозможно в принципе: «прошел Skyrim» — это какой-то оксюморон. Вы не убьете всех драконов (они респавнятся, муахаха), вы не выполните все квесты, вы не отыщете всех секретов. Вы не сможете пройти Skyrim, зато сможете получить столько удовольствия, сколько долгие годы не доставляла ни одна компьютерная RPG.

Дата выхода: 10 ноября 2011 Издатель: Bethesda Softworks Разработчик: Bethesda Game Studios Жанры: RPG Платформы: PC / PS3 / Xbox 360 В : 28 место Оценка редакции: 94 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? + 8 (9 положительных / 1 отрицательный)

Статьи по теме: