Ускользающий мир the whispered world прохождение. Прохождение игры ускользающий мир. Вытекать за кирой

Обворожительно-эпичная приключенческая игра «Ускользающий мир» впервые доступна в специальном издании. «Ускользающий мир» очарует вас множеством анимированных деталей и фантастических персонажей.

Осенний лесок / The Autumn Forest
Впоследствии вступительного видео просыпаемся в видео. Осматриваемся, зовем Спота, но его тут нет. На стенке около кровати рассматриваем листок с трюком «Человек - пушечное ядро». Выдвигаем прикроватную тумбочку, забираем из нее перечень дел "Note". В рюкзаке нажимаем на перечень и изучаем график дня:

5:00 Подъем
5:30 Встреча рассвета
7:00 Кормление Спота
7:30 Поиск публики
10:00 Репетиция трюка «Человек - пушечное ядро»
12:15 Мойка Бруно
18:30 Уборка в видео
19:00 «Алфавитная» практика
21:30 Отбой

Осматриваем медвежью шкуру на полу, берем переднюю левую лапу "Claw". Раскрываем медвежью пасть и берем выпавший ключ "Key" от шкатулки Бена. Осматриваем висячие на веревке костюмчики, которые нам не достать. Раскрываем дверь и выходим из видеоролика.

На лужайке Седвик без помощи других подойдет к домашнему любимцу - гусенице Споту и заговорит с братом - жонглером Беном. Впоследствии этого, как Бен произнесет, что Спота нужно напоить, берем гусеницу и применяем на тазик с водой. Гусеница будет круглой, ну а в меню управления Спотом возникнет новенькая иконка.

Раскрываем дверь примыкающего "правого" видеоролика и заходим вовнутрь. С правой стороны, на тумбочке-пне, берем дедушкину вставную челюсть "Dentures" и платок "Handkerchief", на котором она лежала. С крючка на стенке, в противоположность кровати, берем сеточку для волос "Hairnet". Подходим к двери, закрываем ее и берем пробку "Cork" с бутылки, стоящей за дверью. Осматриваем кулинарную книжку, котел с нефтяным супом, полку с пробирками сомнительного содержания. Раскрываем дверь и выходим из видеоролика.

Подходим к спящему гиганту Бруно. Слева от него примечаем пустую западню "Trap" для пламенных дракончиков. Седвик упоминает, что Спот сходит с разума от данных детей, а дед применяет яйца Ноахи в качестве приманки.

Идем в сторонку леса "влево от лагеря". Бен интересуется, куда это мы направляемся и ехидничает: «Смотри не заблудись». Уходим, но здесь же возвращаемся назад, вызвав смех старшего брата и основание пошутить над нашей направлением на территории. Разговариваем с Беном на все темы:

Когда наш последующий спектакль "When"s our next performance"?
Не мог бы кто-то другой поиграть клоуна "Can"t someone else play the clown"?
Мои ужасы обязаны что-то означать "My nightmares mast mean something".

Почему я постоянно теряюсь "Why am I always getting lost"?

Из диалога узнаем, что дата наиблежайшего представления неведома, потому что эта земля аналогично пустынна, как и те, где мы не так давно проходили. Люди покидают землю из ужаса, что их мир приближается к собственному финалу. Не считая этого, Бен считает, что у Седвика неудовлетворительно таланта, чтоб заниматься кое-чем еще, не считая клоунады. И пора уже начать практиковаться: проговаривать алфавит с помощью отрыжки и подготавливать номер «Человек - пушечное ядро». А еще правильнее - заняться поиском людей, стремящихся поглядеть цирковое зрелище.

В конце концов, спрашиваем, почему мы постоянно теряемся. Бен опять шутит, что это попросту еще одна из наших возможностей и без карты и компаса мы и ног собственных не найдем. На что мы совсем со всей серьезностью спросим, где взять карту и компас "Where can I get a map? Where can I get a compass". Бен отвечает, что одна карта есть в видео, но она спрятана от дедушки, потому что тот неверно воспринимает ее за рецепт. А про компас правильнее спросить у деда.

Заходим в видео-ролик слева. Пытаемся открыть заслонку печки, но у нас ничего не выходит. В меню управления Спотом придаем ему обыденный вид. Потом применяем Спота на печную трубу "Hole", заслонка раскрывается изнутри. Забираем из печки шкатулку Бена "Casket", в рюкзаке применяем ключ на шкатулку и зарабатываем карту "Map".

Подходим к дедушке. Почему-либо он воспринимает нас за Бена и говорит лишь о клоунских шапках. Или шутит, или выжил из разума? Нам необходимо выяснить о компасе, но можно и попросту побеседовать со стариком на всякую тематику:

Я не желаю, чтоб ты воспринимал меня за Бена "I wish you wouldn’t always mistake me for Ben".
Я лицезрел один из данных страшных ужасов на сегодняшний день "I had one of this terrible nightmares again".
Скажи, деда, ты лицезрел почти все вещички в свойское время, не так ли "Say, Grandpa, you’ve seen a lot of things in your time, haven’t you"?
Я желаю поглядеть Осенний лесок, но всегда теряюсь "I want to take a look around the Autumn Forest… but I keep getting lost".

На вопрос о Осеннем лесе, дедушка заведет длиннющий речь, путаясь в понятиях, но наконец-то все таки предоставит нам компас "Compass". Слева от видеоролика, практически у самого леса, берем лопату "Shovel". Идем в лесок.

Сейчас у нас есть карта, на которой, не считая циркового лагеря "Circus" единственная динамичная точка - берег озера "Shore". Идем туда, встречаем смешного человечка. Вероятно, он и будет нашей публикой, по этой причине задаем ему вопросы:

Кто ты "Why are you"?
Желаешь узреть цирк "Do you want to see the circus"?

Паренек ведает, что именуют его Бобби и он - Часки "Chaski", «вестник мира», осуществляющий принципиальные поручения от имени Короля. И таковая ерунда, как слоны на многокрасочных шариках и шимпанзе в радостных колпаках не могут отвлечь его от принципиальной квестовой миссии. Мы слышали о Часки от дедушки, но Бобби попросту не может им стать, так как:

Часки - благородные посланники Короля, а не такие ничтожные куры, как ты "Chaski are noble messengers of the King not miserable chickens like you".
Часки - отважные протагонисты, а не слабаки с зеленоватой кожей курильщиков, как ты "Chaski are brave heroes not green-skinned quitters like you".
Часки - бывалые следопыты, а не тупые придурки, как ты "Chaski are skilled trackers not dim-witted dorks like you".
Часки - приверженцы радостных похождений, а не вялые и скучноватые люди, как ты "Chaski are cheerful adventures not sluggish bores like you".
По правде, я знаю незначительно о Часки "In fact, I don’t really know much about the Chaski".

К фортуне, Бобби нетерпелив и выслушав лишь первую часть предложения, сразу перебивает нас "по другому мы неминуемо нажили бы себе неприятеля". Согласившись, что мы незначительно располагаем информацией о Часки, получим доскональный отчет Бобби о его скрытой квестовой миссии. Он несет мощнейший артефакт «Шепчущий камень» в мегаполис Корона, в царский замок. Сейчас расспросим Бобби обо всем тщательно:

Шепчущий булыжник? Звучит не весьма массивно "Whispering stone? That doesn’t sound very powerful".
И сейчас я обязан посодействовать для тебя в твоей квестовой миссии, не так ли "And now I’m supposed to help you with your mission, right"?
Так рассказы о Короне - разумеется "Are the stories about Corona true"?

Во-1-х, Бобби весьма со всей серьезностью принадлежит к нашим снам. Так как наш мир на грани. И это лишь преддверие. Земля разрушится и придет ночь. То же наиболее было во сне! Разумеется, Бобби незначительно колеблется, что наш сон вещий, потому что созидать такие сны готовы лишь весьма принципиальные люди. Повелители, Оракулы и …Часки.

Пытаемся напроситься в ассистенты к этому болтливому созданию. В процессе диалога мы то уговариваем Бобби не колебаться в наших возможностях, то сами сомневаемся в них. В конце концов, выход найден. 1-ое испытание. Изловить рыбу и доставить ее Бобби.

Под ногами Седвика поднимаем палку "Branch". В рюкзаке соединяем палку с сеточкой для волос и зарабатываем сачок "Dip Net". Закидываем сачок в озеро и в рюкзаке возникает рыба "Fish". Отдаем добычу Бобби, автоматом подбираем рыбью косточку "Fishbone".

Стало быть, 1-ое испытание пройдено, сейчас пора побеседовать и о квестовой миссии. Бобби предупреждает нас о огромной угрозы, потому что Асгил "в российской версии - асгиль" идет по его следу. А слышали ли мы о Шане "в российской версии - Шаане"? Виды ответа:

Шана... Шана... Шана... это звон колокола... "Shana… Shana… Shana… that rings a bell…"
Шана... Это звучит, как имя колдуньи "Shana… That’s sounds like the name of a witch".
Шана... это не то заболевание, при котором страшно зудят ноги "Shana… isn’t that the disease where you feet itch terribly"?
Шана? Нет. Ни в коем случае не слышал о ней "Shana? No. Never heard of her".

Ежели выслушивать Бобби уже нет сил, то избираем крайнее предписание. В результат зарабатываем маленькую лекцию-ликбез о Оракуле Шане, царской ясновидящей, живущей в Осеннем лесу. Бобби рассчитывает добыть от нее определенное число рекомендаций. И Шана сумеет растолковать наши сны.

Осталось выяснить, где нам находить Шану "Where shall I start looking for her".

Бобби говорит, что знает лишь, что Шана живет в хижине кое-где посреди Осеннего леса. Он спустился с гор на Востоке и отлично осмотрел равнину и весь Осенний лесок с того места. Но хижин нигде не заметно. Лишь какие-то руины в сша. Он там уже был... пара колонн и статуй, вот и все. Еще есть шахта в горах. И циклопическое дерево на Юге.

После чего диалога наша карта обязана обновиться.

Договорившись встретиться с Бобби, ежели узнаем что-то о Шане, уходим по собственным занятиям "нажимаем красноватую стрелочку выхода из территории".

Идем к дереву "Tree". Осматриваем дупло по центру, и посверкивающую смолу с правой стороны на стволе. Тут нам пока делать нечего, по этой причине проходим к развалинам "Ruin". Подходим к статуе и платком стираем мох "Мoss" с ее головы. Обнаруживаем отверстие, вероятно, для некоего ключа. На языке скульптуры гравировка: "Я - память о могучих Мореглазах. Они глядели на наш мир в протяжение 1000-летий. Они глядели на нас собственными бессчетными очами. Мы преподнесли им зеленоватый круглый фрукт Древа Участи в презент. И они наградили нас, внеся Освещение в нашу жизнь". Странноватая поэзия, примечаем мы и подбираем 2-е скульптуры черепашек "Turtles" с правой стороны и слева. Дальше пройти мы не в силах, по этой причине возвращаемся к Бобби. Говорим, что нашли что-то в развалинах "I discovered something in the ruins". С изумлением узнаем, что ключом к механизму служит Шепчущий булыжник, уговариваем Бобби дать его нам временно, мотивируя мольбу невыполнимостью по другому найти Шану "If your don’t give me the Whispering stone I’ll never be able to find Shana". В конце концов, Бобби согласится и даст нам шепчущий булыжник "Whispering stone". Возвращаемся к развалинам.

Вставляем булыжник в отверстие на голове скульптуры, смотрим за землетрясением, по конце которого Спот проглатывает шепчущий булыжник. Но однако в арке за спиной разрушились врата и кое-какие конфигурации случились в цирковом видео.

Возвращаемся с повинной к Бобби, а этого и след простудился. Неуж-то, Асгил все-же добрался до нашего новейшего знакомого? Подбираем все, что от него осталось: ножик "Knif" и бомбы "Bombs".

Идем к развалинам. Ножиком срезаем кустики, проходим в арку. С нами пробуют заговорить братья-булыжники.

Спрашиваем, есть ли у них мысли, где находить Шану "Any idea where I can find Shana"? Камешки молвят, что она живет в хижине за дверью, но мы то лицезреем, что дверь есть, а хижины - нет! Ах да, хижина была истреблена термитами. Спрашиваем, значит ли это, что Шана не живет тут больше "Does that mean Shana doesn’t live here any more"? Нет, отвечают камешки, она все еще живет тут. Раскрываем дверь, проходим, но итога нет. Булыжники же втихаря похихикивают над нами, называя нас «молокососом» "в российской версии "желторотиком"" по поводу этого, что мы пытаемся войти в дверь обыденным методом. Ага, попробуем по-другому. Обойдем дверь сзаду и спустимся вниз.

Это жилище Шаны, но оно пусто. Осмотрим часы, кресло, шкафы с записями, откроем дверь и выйдем из хижины. Будет необходимо поговорить с братьями-булыжниками.

Говорим булыжникам о следующем, что Шаны нет дома "I"ve been in Shana"s cabin but she wasn"t there". В результат, камешки говорят, что Шана Оракул и живет в приятелем обществе. А тут возникает только в конкретное время дня. Один из братьев-булыжников заявляет, что Шана возникает через полчаса впоследствии пополудни. А 2-ой перебивает, что не она сама, а лишь 1-ый знак от Шаны возникнет в 12:30. Возвращаемся в хижину и ждем намека.

Применяем на часы рыбью косточку заместо часовой стрелки, выставляем 12:30 "выделяем минутную стрелку, кликаем мышкой на VI" и нажимаем клавишу в центре. В окне под потолком возникнет луч света и укажет на записку в шкафчику. Берем записку, читаем «Польза для дремлющего гиганта». Вероятно, Шана знает о нашем перечне дел, так как в 12:15 мы моем Бруно?

Выставляем 12:15, нажимаем клавишу в центре, снова луч света укажет на записку: «Цвета ворачиваются в мир». Вероятно, это рассвет. А встречаем его мы в 5:30. Идем к часам и выставляем 5:30. Луч света сваливается на кресло и в нем возникает жутковатого вида саламандра. Это и есть Шана, Оракул.

Увидав мальчишку в костюмчике клоуна, Шана раздражается. Как посмел он очутиться там, где ему не местечко и кто послал его? Речь ожидает длинный. Рассказываем о Бобби и о вероятном контратаки на него Асгила. Потом просим растолковать сон, но Шана опять злится - она толкует сны великих людей, не клоунов. В конце концов, предъявляем окончательный козырь, т.е. говорим о Шепчущем камне. Оракул испугана, так как булыжник обязан располагаться в царском дворце, в Короне, по другому баланс нарушится и мир будет обречен. Но однако она готова слушать и растолковать наш сон. И что все-таки мы слышим, когда Шана впадает в транс? Что Седвик один из числа тех, кто приведет данный мир к смерти!

Поведать о таком пророчестве мы не в силах "какой бы вариант ответа не избрали" и всеми способами переводим речь на другую тематику. К слову, так как нужно отнести артефакт в Корону, в царский замок. Спрашиваем Шану, как до него дойти? Саламандра рекомендует отыскать Калиду, живущую на половине озера, вероятно, та сумеет нам посодействовать. Выходим из хижины Оракула.

Идем к развалинам. Примечаем малеханького тритона с яичком Ноахи. Отобрать яичко не выходит. Проходим к дереву. Слева от дерева примечаем светлячков, пытаемся изловить их руками, но они исчезают в дупле. Применяем на дупло пробку от бутылки и опять ловим светлячков. На данный раз они прячутся под камнем. Сдвигаем булыжник и лопатой выкапываем яму. Опускаемся в тоннель под деревом, который приводит нас на его вершину. Осматриваем территорию, примечаем полуостров в центре озера, где нам нужно разыскать Калиду. Опускаемся через ствол вниз и идем в цирковой лагерь.

Заходим в видео-ролик слева. С пола подбираем упавший клоунский колпак "Pointy Hat". Выходим из видеоролика и беседуем с Беном. Избираем тематику для диалога:

Мы обязаны порекомендовать наиболее изощренные утехи "We should offer entertainment that’s more sophisticated".
Мои ужасы что-то означают "My nightmares mast mean something".
Есть ли что-либо, что мне необходимо совершить "Is there anything I can do"?
Знаешь ли ты что-нибудь о Шане "Do you know anything about someone called Shana"?
Вы ощутили землетрясение "Did you feel the earthquake"?
Боюсь, что я был в состоянии сделать какую-либо тупость "I’m afraid I might have done something really stupid".
Я обязан убежать "I have to leave".
Знаешь ли ты, как я могу достигнуть этого острова посреди озера "Do you know how I can reach this island in the middle of the lake"?

Стало быть, про Шану он не знает. На вопрос о полуострове, рекомендует применять трюк «Человек - пушечное ядро». Спросим про землетрясение. Бен заявляет, что он не особенно ужаснулся. Пытаемся узнать, можно ли его вообщем чем-нибудь испугать. Спрашиваем брата: «Ты вправду считаешь, что я поверю, что тебя ничем не испугаешь "You really expect me to believe that"s your never scares"»? Ничем, отвечает Бен. Даже змеями "Not even of snakes"? Нет, так как у змей нет когтей. Пауками "Not even of spider"? Нет, пауки беззубы. Тиграми? У них одна голова. Может в таком случае Асгилом? Бен интересуется, что же это все-таки за зверек и здесь мы расписываем чудища во всей красоте: Асгил располагает острые когти, так длинноватые, что может выцарапать глаза на дистанции пары ярдов. Бен очевидно имеет интерес, по этой причине на его вопрос «Что еще?» мы избираем ответы: У него 2-е головы "They have two heads", но наиболее худшее, что он издает жуткое зловоние "The worst thing yet is their awful stench".
Осенний лесок / The Autumn Forest "развитие"
Бен соглашается, что зверек не из славных и встречаться с таковым не стоит.

Идем к шахте "Cave". Осматриваем тотемы. На 1-ом приделано что-то вроде чаши, оторвать которую не выходит. Заходим в меню управления Спотом, делаем его круглым и кидаем на тотем. Подбираем упавшую чашу "Bowl". Проходим в пещеру, осматриваем сеть. Пытаемся сорвать ее медвежьими когтями, не выходит.

Идем к дереву. Применяем чашу на смолу "Resin", зарабатываем чашу, абсолютную смолы "Bowl full of Resin". Собираем чудища: применяем медвежью лапу на кушанье смолы. Потом приклеиваем к ней дедушкину челюсть, потом скульптуры 2-ух черепах. Получим двухголового чудища "Two Headed Monster". Возвращаемся в цирк.

Демонстрируем чудища Бену, тот имитирует ужас, при всем этом теряет один из мячиков. Подбираем мячик "Ball" и снимаем с веревки штаны "Pantaloons". Идем к развалинам.

Кидаем мячик тритону, сами же подбираем оставленное им яичко Ноахи "Noahi-egg". Идем в цирковой лагерь.

Применяем яичко на западню для пламенных дракончиков. Когда западня заполнится, применяем на нее Спота, тот будет пламенной гусеницей "соответственная кнопка возникнет в меню управления Спотом". Сейчас мы в силах «зажечь» любимца в необходимое время.

Идем к шахте и применяем зажженного Спота на сеть. Проходим вовнутрь, здесь какое-то глазастое существо. Сосчитаем его глаза: 11 штук. Вероятно, о этом рассказывалось в непонятной оде на языке скульптуры. Нужно презентовать круглый зеленоватый фрукт. Округлим Спота и покажем очам. Зажжется освещение, оказывается это лампочка рыбы-Многоглаза. С пола, около черепа, поднимем веревку "Rope".

Идем в цирковой лагерь, заходим в правый видео-ролик, опускаем веревку в нефтяной суп. Зарабатываем фитиль "Fuse Cord".

Идем в руины к братьям-булыжникам и задаем им последующий вопрос: «Что проделывают булыжники в протяжение в целом дня "So that the rocks do for kicks all day long"»? На что братья проболтаются о проектах по захвату мира. Избираем тематику для беседы:

Поработить мир? Очевидно, ненормальная мысль. "Enslave the world? Sounds like a crackpot idea"
Как вы собираетесь править миром "And how do you want to rule the world"?
Попросту для информации: Я не молокосос "Just for your information: I’m not a greenhorn".
Я не считаю, что я обязан посодействовать вам убить мир "I don’t think I should help you to destroy the world".
Достаточно именно ваших фантазий "Enough of your phantasms".

Сказав булыжникам, что мы не молокосос "желторотик", добиваемся теста-проверки:

1-ый вопрос: Кто таковая Шана "Now then: Who is Shana"?

Результат: магическое существо, схожее на змею "Shan is a mystical snake creature".

2-ой вопрос: Сколько глаз у Многоглаза "How many eyes do Moreyes have"?

Результат: 11 "Eleven".

3-ий вопрос: Где живет Калида "Where does Kalida live"?

Результат: На половине озера "In the middle of the lake".

Вознаграждением за верные ответы будет флакончик каменной пыли "Stone Powder".

Идем к дереву. Применяем каменную пыль на колпак, превратив его в окаменелую шапку "Petrified Hat". Опускаемся в яму. Примечаем нефтяную лужу, кладем в нее бомбы и фитиль. Зажигаем Спота и применяем на бомбы. Забираемся наверх. Кладем на дупло закаменевший колпак. Садимся в него… и летим на полуостров.

Просыпание Калиды / Kalidas Awakening
Попав на полуостров, встречаем монаха. Разговариваем с ним на все темы:

Я обязан дойти до Короны "I’ve got to get to Corona"!
Я обязан отыскать Калиду "I have to find Kalida"!
Я обязан избежать разрушение мира "I have to prevent the world from collapsing"!

Наш собеседник не Калида, говорит он головоломками и впоследствии диалога без следа исчезает. Проходим ввысь по дорожке. Перед мостом, близко с правой свечой подбираем сломанную лопату "Broken Shovel". Поднимаемся наверх, проходим мимо колокола. Дорога разветвляется. Влево - домик с закрытой дверью, непосредственно - открытый дом, вправо - фабрика.

Идем непосредственно, в открытую дверь. Беседуем с невеселым владельцем на темы:

Кто Вы "Who are you"?
Почему вы так несчастны "Why are you so unhappy"?
Я ищу Калиду "I’m looking for Kalida".
Кто тут владелец "Who’s the boss here"?

Нашего новейшего знакомого именуют Бандо. И он удивительно откликается на вопрос про Калиду. Унывает же он не по поводу близости окончания мира, а по поводу этого, что владелец закрыл фабрику. Так как шум фабрики может разбудить Калиду. Владельца именуют Рубен, он обладатель острова и живет в доме на холмике.

Слева от двери примечаем лестницу "Ladder", Бандо позволяет ее взять. Из шкуры на полу вытаскиваем зуб "Tooth". На окне осматриваем горшок с цветком. Под окном висит ключ, взять который, пока Бандо глядит, невозможно. Проходим в последующую комнату, мастерскую, тут некий механизм, но в нем не достает шестеренок. С пола подбираем сломанную шестерню "Half of Cogwheel". Непосредственно у двери, через которую мы сюда вошли, подбираем топор "Ax". Раскрываем шкафчик "Cabinet", из которого появится птичка и ужасно нас испугает. Осматриваем запертую дверь. Возвращаемся в комнату Бандо, раскрываем входную дверь и выходим из домика. Поднимаемся наверх, заходим в домик Рубена, владельца острова. Беседуем с ним на все темы:

Я Седвик. А вы "I’m Sadwick. And you"?
Где я могу отыскать Калиду "Where can I find Kalida"?
У вас усталый вид "You look tired".
Мне необходимо угодить в Корону. Как я могу оставить данный полуостров "I have to get to Corona. How can I leave this Island"?
Что за строения там? Некий завод "What kind of buildings are those out there? Some kind of factory"?
Можно ли обследовать все вверху "Can I look upstairs"?
Я встретил монаха на прибрежье "I met a monk at the shore" ...
Милое у вас животное "That’s a cute pet you have there".

Впоследствии недолгого диалога осознаем, что данный противный человек не только лишь не сможет помочь нам, да и попробует всеми способами воспрепятствовать. Он воспрещает будить Калиду. Фабрика ему также не нужна, так как она выполнила свойское назначение - наштамповала 10000 жемчужин. С острова не выбраться. И вообщем, он желает спать, по этой причине все завтрашний день. Выходим из его дома и снаружи приставляем лестницу к окну. Попытаемся влезть через окно. Владелец спит, но домашний любимец поднимает шум, и нас выставляют вон.

Идем на фабрику. На полу лежит кремень "Flint", возьмем его.

Опускаемся к пристани. Срубаем топором торчащий из воды кол "Pole". В рюкзаке соединяем кол с лопатой, зарабатываем лопату "Shovel". Поднимаемся к мосту. У левого бортика примечаем кусочек веревки "Rope", срезаем ее кремнем. В рюкзаке объединяем веревку с зубом, зарабатываем крюк на веревке "Hook with Rope". Цепляем крюком колокол и звоним. Слышим раздраженный голос Рубена, вызывающего Бандо. Спешим в дом Бандо, забираем ключ "Key" и носок "Sock" с табурета. С ключом спешим к запертой двери слева от развилки. Снутри располагается рог. На стенке висит записка с нотками "Note", снимаем ее. Со стула берем дирижерскую палочку "Baton". Округляем Спота и применяем его на рог, с того места вылетают гулкие звучания и… дедушкины штаны.

Возвращаемся в дом Бандо. Закрываем входную дверь, за ней примечаем мышиную норку. Стучим, в норке возникают мышиные глазки. Носком выманиваем мышка "Mouse", хватаем ее. Выходим из домика.

Опускаемся к развилке. Применяем мышка на штаны "Pantaloons", вытаскиваем. Ох, и натворили мы дел! Сейчас погуляем незначительно, пока все не угомонятся, к примеру, спустимся по мосту. Возвратившись, влезаем через окно в домик Рубена, но сейчас завязываем штанами пасть его домашнего любимца. Проходим наверх, там все провалено жемчугом. Берем одну жемчужину "Pearl". Выходим, звякнув дверным колокольчиком. Рубен пробуждается, осознает, что жемчуга не достает и велит Бандо запускать фабрику.

Идем к Бандо. У этого неувязка: для пуска фабрики ему не достает лопаты. И он просит нас о поддержки. Отдаем Бандо лопату.

Опускаемся к фабрике. Сейчас она работает. С правой стороны, под первой струей стали, берем еще одну часть шестеренки "Half of Cogwheel". Идем в домик Бандо, поточнее в его мастерскую. Вставляем эти две части шестерни в тиски "Vise". Зажигаем Спота и применяем на шестерни. Достаем рабочую шестеренку "Cogwheel".

Пуск механизма в домике Бандо: на панель с механизмом применяем шестеренку. Она автоматом установится на доп штырь. Сейчас необходимо расставить шестеренки в правильном порядке. Обратим внимание, что слева и с правой стороны существуют зафиксированные шестерни, приступим с них. Зубчики подходящей шестеренки точно впишутся в набросок. Стало быть, сначало: на доп штыре крупная оранжевая шестеренка и починенная восьми-зубчатая шестеренка. На механизме: шести-зубчатая небольшая шестеренка, посредственная многозубчатая шестеренка и шести-зубчатая маленькая шестеренка. Выставляем слева - вправо цепочку шестеренок: посредственная, маленькая, крупная, починенная, небольшая. Механизм готовый к работе. Дергаем рычаг слева на панели "над первой установленной шестеренкой", дверь раскрывается.

Проходим в дверь. Идем к хижине. Тут живет наш знакомый по пристани, монах Мулахай "в российской версии Малахия". Задаем ему различные вопросы:

Славное местечко у вас тут "Nice place you’ve got here".
Я желал бы побеседовать с Вами о Калиде "I’d like to talk to you about Kalida".
Что Вы задумываетесь о Рубене "What do you think about Ruben"?
Для чего такое количество свеч "What’s with all the candles"?

Монах говорит головоломками, но мы услышим от него странноватое пророчество: «И было сообщено: ежели пятеро Яки сойдутся в потемках еще с пятью, то пересекут они полуостров совместно. И, дойдя до пристани, начнут петь собственную печальную песню. От этой песни пробудится Калида и результаты этого пробуждения будут ужасны…» Все таки, мы решительно настроены отыскать Калиду. Стало быть, нужно разыскать птичек Яки "в российской версии - якки" и погасить свечки. Просим у Мулахая позволения задуть свечки "Would you mind leaving the candles alone?". Монах же дает нам решить задачу с шахматными фигурами. Соглашаемся.

Расстановка фигур на шахматной доске: таковым макаром, чтоб у линий, на которых они стоят, не было пересечений ни по горизонтали, ни по вертикали, ни на искосок. Одно из действий - а5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Сейчас можно задувать свечки.

Со столика за спиной монаха берем свечу "Candle". Выходим из хижины и задуваем все свечки "в панели меню избираем картинку рта". Скоро возникнет и 1-ый Яки "это та птичка, так напугавшая нас в домике Бандо". Пытаемся его взять, но Яки перемещается на бочку. Опять хватаем - Яки перемещается на первоначальное местечко. Округляем Спота и ставим его на бочку. Снова хватаем Яки, но сейчас птичка садится на указатель. Ага, пытаемся взять его там, но Яки снова ворачивается на первоначальное местечко. Срубаем указатель топором и снова пытаемся ухватить Яки. Сейчас он нерасторопно уходит в лесок.

Проходим в дом Бандо, задуваем свечки.

Идем в домик Рубена, забираемся через окно, по лестнице. Поднимаемся в «жемчужную комнату». Кое-где здесь скрывается Яки, мы слышим его писк. На гвоздь "Nail", торчащий из доски в полу, ставим свечку. Зажигаем Спота и применяем его на свечу. Мимо нас пробегает птичка. Выходим из дома через окно, чтоб не разбудить владельца. Забираем лестницу "Ladder" из-под окна.

Идем к пристани и на пути задуваем все свечки.
Просыпание Калиды / Kalidas Awakening "развитие"
Заходим на фабрику. Спота, в его естественном виде, применяем на формовочный пресс "Molding press". Крутим колесо "Wheel" с правой стороны от двери. Пресс превращаем нашего любимца в 5 шаров, которые падают вниз. В страхе ставим лестницу к отверстию под прессом, опускаемся и... облегченно вздыхаем! Спот жив и, не считая этого, научился разделяться на 5 частей. Поднимаемся наверх не забываем получить лестницу.

Возвращаемся к хижине Мулахая и проходим мимо нее в лесок. Вот и наши Яки, все пятеро, тихонько спят под деревом. Применяем на них Спота, поделенного на 5 шаров. Сейчас Яки загипнотизированы и следуют за нами. Идем таковым тандемом к пристани. Птички рассаживаются на скульптуру. Подсматриваем в записку с нотками, пронумеруем нотный стан снизу-вверх от 1 до 5. Нотки обязаны звучать в последующем порядке: 5-4-1-3-2. При помощи дирижерской палочки указываем на Яки в той же очередности "5-ый - верхний с правой стороны, 4-ый - верхний слева, 1-ый - нижний с правой стороны, 3-ий - средний с правой стороны и 2-ой - нижний слева". Свершилось, Калида разбужена!

Асгилы / The Asgil
Осматриваем азиатский фонарик и рычаги, проходим в правую часть экрана. Вы также это лицезрели? Очевидно, что камешки движутся за нами и образуют что-то вроде черепа.


Идем до запертой двери. Перед дверью подбираем булыжник "Stone", под ним сломанная платформа. Возвращаемся к рычагам и дергаем 2-ой и 5-ый. Сейчас при переходе к запертой двери очевидно виден череп. Встаем на платформу - дверь открыта!

Осматриваем большой скелет, пещеру, заглядываем в окно под дверью, в которую мы зашли. Подслушиваем речь Босса-Асгила со стражем. Да здесь приготовляется заговор наперекор Короля!

Не слезая с окна, хватаем веревку "Rope" с полки под окном. Поднимаемся. В рюкзаке соединяем булыжник с веревкой, зарабатываем булыжник на веревке "Rope with Stone". Привязываем веревку к рогу над сторожем. Седвик без помощи других метнет снаряд, который «уложит» громилу. Заходим в штаб, дверь в который располагается в пасти скелета, с правой стороны от лестницы. Осматриваем планы, каменные диски. Выходим, но слышим голос Главаря, укрыться негде - попадаем в тюремную камеру.

Берем клок сена "Hay" слева от двери. Присмотримся и найдем там же иголку "Needle". Разговариваем с дверью, поточнее с сторожем за ней. Говорим, что мы голодны "I’m hungry!", зарабатываем зеленоватое месиво на подносе "Tray with Food" и ложку "Wooden Spoon". Боже, неуж-то это Спот? Нет, смеется сторож, это суп. Требуем повара "I want to complain to the cook", но этого нет. Или исчез, или убежал. В таком случае требуем вождя "I want to talk to you leader". «Самого знаменитого Люшо "Loucaux"?» - поражается сторож. «Но он не хочет разговаривать с тобой!».

Выкидываем содержимое подноса в канализацию, зарабатываем липкий поднос "Sticky Trey". В рюкзаке соединяем ложку с иголкой, зарабатываем отмычку "Spoodl". Кладем поднос в отверстие под дверь, применяем отмычку на замочную скважину. Ключ сваливается на поднос, который мы втаскиваем в камеру. Сейчас нужно отскрести ключ от липкого подноса при помощи отмычки. Есть, ключ "Key" в рюкзаке! Применяем ключ на замочную скважину, выходим из камеры.

Проходим вправо, до первой двери. Заходим в кухню. Осматриваем столик, забираем тарелку "Boul" и палочки "Chopsticks". Из пола "на этапе миски с супом" вытаскиваем ребро "Rib". Проходим к котлу. В котле варится тот заплесневелый суп, которым нас пробовали накормить в камере. На прилавках различные «специи». С правой стороны на полу выросли грибочки. Оторвать их не выходит. На бочке посиживает лохматый зверь, погладим его.

Лабиринт: выходим из кухни и проходим вправо, в открытую арку. Попадаем на верхний этап зданий, во 2-ю арку на левой стороне горы. Заходим в крайнюю левую арку - попадаем в первую арку на правой стороне горы. Сейчас заходим в крайнюю правую арку и оказываемся в оружейной.

В центре кто-то скрывается в стальных доспехах. Побеседовать с ним не получается. В таком случае закрываем дверь "делаем вид, что мы вышли", забрало приоткрывается и кто-то снутри говорит, что сейчас его ни в коем случае не отыщут. Забираем с левой стенки "с круглого щита" лук "Bow", тут же со столика берем затупившийся ножик "Dull Knife". К левой ноге доспехов прислонена дубинка "Club", забираем ее. Можно ударить дубинкой по доспехам, изнутри попросят не делать этого. Ах, да! Побеседуем с сидячим в доспехах. А парень-то непрост: пробует уверить нас, что никого здесь нет и это все наши галлюцинации. Говорим, что поведаем Боссу, что он здесь скрывается "I’ll tell it to you boss". Он не верит, что мы вообщем известны с главарем и спрашивает его имя. Избираем результат: «Его именуют Люшо "His name is Loucaux"». Собеседник не сдается: «Так что ты ему скажешь?». Да и мы в достаточной мере осмотрительны. Кто не так давно исчез? Правильно, повар. Отвечаем: «Я скажу ему: я знаю, где повар». "I’ll tell him: “I know where the cook is”"

Сейчас повар готовый на все, только бы мы молчали. Спрашиваем, почему он скрывается. Оказывается, он что-то напутал в приготовлении возлюбленного хавчики Люшо - заплесневелого супа. Как, вообщем, и 3 повара до него, которых казнили. Спрашиваем рецепт, но молодой человек опять упирается. В таком случае кричим "избираем предложения из одних больших букв в британской и из циклических типа "зна-а-аю" в российской версии", подойдя поближе к двери. В конце концов, повар сдается и мы зарабатываем рецепт возлюбленного супа Люшо: кое-что из воздуха, кое-что из земли, кое-что из воды и кое-что от тебя!

Проходим к черной стенке за доспехами, осматриваем ее. Там есть проход, идем туда, Тут некий заблокированный вентиль, но пока мы не располагаем информацией его предназначения. Выходим из оружейной. Этим же методом возвращаемся на нижний этап зданий.

Идем к точильному камню "в центре, под водопадом" и точим ножик. Проходим в кухню, палочками ловим муху "Fly", идем к котлу и срезаем ножиком грибочки "Mushrooms".

Выходим из кухни и идем влево, к поднятому мосту.

Ножиком перерезаем веревку, проходим по тропинке. Оказываемся около штаба главаря. На том месте, где лежал сторож, подбираем монету "Coin". Поднимаемся к рогу и срезаем нашу же веревку. Заглянем в окно: Люшо посадил Спота в клеточку и грозит сварить его в заплесневелом супе. Медлить невозможно! Поднимаемся, возвращаемся к мосту, на точильном камне оттачиваем монету, зарабатываем остроконечную монету "Pointed Coin". Применяем монету на ребро и зарабатываем стрелу "Arrow", которую объединяем с луком. Проходим вправо через весь нижний этап зданий и, в самом окончании, поворачиваем влево. Тут также есть некий механизм с колесом, но нас больше интересует лягушка-квакушка, сидячая на обратном прибрежье. В рюкзаке привязываем к луку со стрелой веревку и стреляем в перекладину "Wood Beam" вверху по центру экрана. Хватаемся за веревку и перелетаем на другой берег. Пытаемся изловить квакушку, но она сигает в воду. В таком случае кладем на насиженный лягушкой булыжник липкий поднос. Сами поднимаемся наверх и ждем, пока западня не сработает. Опускаемся, забираем квакушку "Tray with Frog" совместно с подносом. Сейчас можно приготовить суп. Возвращаемся в кухню.

Кидаем в котел квакушку "совместно с подносом", муху и грибочки. Сейчас плюем туда же "иконка рта". Раздуваем огонь "снова иконка рта" и подбрасываем в огонь сена. Суп готовый! Черпаем тарелкой варево из котла, ставим на столик тарелку супа "Boul full of Soup". Дубинкой «гладим» лохматого зверя, зарабатываем колотушку "Club with Furry Animal". Бьем колотушкой по гонгу, приглашая вождя Асгилов откушать супчика.

Проходим за спиной Люшо на выход, спешим к штабу. Заглядываем в окно. Говорим со Спотом - сейчас мы опять в силах им управлять. Зажигаем Спота, клеточка сгорает и гусеница оказывается на полу. Сейчас разделяем Спота на 5 шаров и применяем на щель под дверью. Любимчик волен!

Возвращаемся на кухню, Люшо уже спит. Снимаем с его пояса ключ от всех дверей "Master-Key". Выходим из кухни и проходим вправо за угол. Раскрываем ключом вентиль и крутим его. В расположенной близко пробирке этап воды поднимается до первой обозначения "в целом их четыре". Идем в оружейную, заходим в комнату за стенкой, ключом раскрываем вентиль и крутим его. Вода в пробирке поднимается на 2 деления.

Идем в тюремную камеру. Зажигаем Спота и сжигаем все сено. Тут также располагается вентиль. Раскрываем ключом, крутим. Стало быть, осталось отыскать окончательный вентиль.

Идем в штаб вождя Асгилов. Ключом отпираем дверь. Колотушкой бьем по каменному диску со стрелкой «налево». Комнатка поворачивается. Выходим в дверь.

Асгилы / The Asgil "развитие"
Опять лабиринт: на втором уровне зданий. Мы оказались в последней слева арке. Идем во 2-ю левую "соседнюю" арку и выходим из предпоследней правой арки. Сейчас проходим в крайнюю правую арку и попадаем в комнату трофеев. Тут лицезреем 4-ый вентиль. Раскрываем ключом, крутим. Ежели вернемся к пробирке, то заметим, что она наполнилась водой, а находящееся близко колесо пришло в перемещение. Но у нас есть еще дела в комнате трофеев. Закроем дверь и с пола за дверью подберем вилку "Fork Thing". В этой комнате также есть 2 каменных диска со стрелочками. Способом экспериментов и погрешностей выясняем, что они как-то соединены с нижним уровнем. Бьем по хоть какому из дисков дважды. Выходим и идем в третью "крайнюю левую на этой стороне горы" дверь. Попадаем в запертую до этого дверь с правой стороны от кухни. Идем в штаб. Ежели все изготовлено верно, то дверь штаба заблокирована, но окно горит. Заглядываем в окошко и вилкой сбиваем висячий слева под окном ковш. Он сваливается на пол, а мы возвращаемся через дверь близко с кухней в комнату трофеев, бьем колотушкой дважды по другому диску. Возвращаемся путаницей в штаб и поднимаем ковш "Bucket".

Идем через весь нижний этап зданий к пробирке. Тут есть сломанный рычаг, до которого нам не достать. В рюкзаке соединяем вилку с ковшом. Крепим это сооружение к веревке от рычага. Разделяем Спота на 5 частей, перекидываем в ковш. Округляем Спота, от тяжести рычаг опускается и возникает лифт. Поднимаемся наверх.

Близко с лифтом подбираем круглый булыжник "Round Stone".

Проходим в левую часть экрана, в запущенный огород, беседуем с человечком в шапке, директором станции. Нам предлагается обговорить последующие темы:

Мне необходимо угодить в Корону как можно скорее "I have to get to Corona really fast".
Асгил идет по моим следам "I"ve got Asgil hot on my trail".
Я разрушу мир "I will destroy the world".
Я всегда обязан разговаривать с заведенными сумасбродами "I"m forced to talk to wound-up screwballs all the time".
Все так страшно "Everything is so horrible".
Вы не можете мне посодействовать. Никто не может "You can"t help me. Nobody can".

Избираем вопрос про Корону. Начальник говорит, что о этом правильнее запамятовать, локомотив больше не прогуливается туда. Спрашиваем: «Какой еще маршрут ведет в Корону "What other way is there to Corona"»? Узнаем, что другого пути нет. Тогда он не может ничем нам посодействовать. Расспросим его про локомотив. Начальник же именует его не по другому, как Поезд. Спрашиваем: «Можно посмотреть на поезд на данный момент "May a take a look at the locomotive now"»? Да, можно сделать визит «Величественный жд музей Мориса» "в российской версии "Несравненный"" за плату, при этом он дает нам лично ее установить. Но… соглашается лишь впоследствии этого, как мы предложим 10 золотых монеток. Фактически, у нас нет и одной. Однако у нас пара мыслей по улучшению музея "I have a couple of ideas on what to improve". Напрашиваемся на работу к начальнику советником за один золотой в день. Сейчас делаем отличное предложение собственные рекомендации:

Сначала, рекомендуем поменять имя "You should change the name". Убеждаем, что «Средний музей Мориса» "в российской версии "Заслуживающий"" приглянется людям значительно больше.
Дальше, просим понизить плату за билет "You could lower the prices some more". Начальник соглашается на 8 золотых.
Говорим, что, быть может, работники сердиты "Maybe it"s because of the grumpy members of staff", делаем отличное предложение совершить для них скидку "You should introduce staff discount". Начальник соглашается на 50%.
Делаем отличное предложение ему взять шута "You should hire a jester" и получаем очередной золотой.
Говорим, что птицы во дворе не соблюдают эстетику "Those birds in the front yard are spoiling the aesthetic". Начальник заплатит нам один золотой, ежели мы очистим огород от птиц.
Делаем отличное предложение снять развешенное белье "You should take down all the laundry". Плюс очередной золотой.

В конце концов, спрашиваем о оплате "What about my pay". Стало быть, нас подрядили советником, садовником, шутом и мальчиком-прачкой. 2-е монетки мы уже заработали, оставшиеся получим по конце работы. Ежели вопросов больше нет, то отвечаем начальнику: «У меня нет времени для диалога "I don"t have any time for conversation"».

Снимаем с бельевой веревки штаны "Pantaloons", рубаху "Shirt", а аналогично забираем и саму бельевую веревку "Clothesline". В садовую землю заместо пугала втыкаем дубинку с пушистиком. Птицы не запаниковали и посиживают на месте. В таком случае на дубинку применяем палочки и надеваем рубаху. Пугало готово, птицы улетели. Подходим к начальнику и спрашиваем про осмотр локомотива. Возникает стрелка входа в музей.

Стало быть, нужно взобраться наверх, но лифт, очевидно, сломан. Слева от входной двери осматриваем полку "Shelf". Правый держатель полки отвинчиваем ножиком. На дыру в стенке "Opening", правее и пониже упавшей стороны полки, применяем вилку. Зарабатываем рычаг, руководящий шестеренками на панели лифта. Не достает ремня, соединяющего шестерни, делаем его из дедушкиных панталон "применяем штаны на одну из шестеренок". Дергаем рычаг, лифт закрывается. Ага! Необходимо либо ассистента, дергающего рычаг, либо кое-чем заклинить дверь. Привязываем веревку к поручню в лифте, к веревке крепим округленного Спота, дергаем рычаг. Ничего не выходит, лифт утягивает гусеницу и возвращает Спота, схожего на змею. Но однако сейчас Спот заполучил новейшее свойство.

Заменяем штаны на плоского Спота. Штаны же крепим к рычагу "выходит типичная авоська", на полку кладем круглый булыжник и прыгаем в лифт.

Отправляем плоского Спота в топку "Fire Box", зажигаем его. Поезд готовый пойти в маршрут, но его держит замок-блокиратор "на передних колесах". Плоского Спота обматываем вокруг замка и округляем. Замок сломан, Корона - мы идем к для тебя!

Корона / Corona
Плоского Спота отправляем в щель под воротами замка.

Сейчас играем за Спота.

Применяем Спота на знакомого Часки, но тот нас не выяснит. Добираемся к качелям с камнем "левее Бобби" и зажигаемся. Сжигаем клок травки близко с качелями. За ним в стенке обнаруживаем мышиную норку. Разделяемся на 5 шаров и перемещаемся в норку. Сейчас мы оказались непосредственно над качелями. Округляемся и прыгаем на качели. Пока булыжник подлетает и ворачивается назад, делаемся плоскими. В таком виде попадаем на карниз. Меняем вид на 5 шаров и катимся в водосточную трубу. Округляемся и обливаем Бобби водой из бочки. Тот уходит в сарай. Мы опять разделяемся на шары и катимся в мышиную нору. Округляемся - прыгаем на качели. Разделяемся на 5 шаров и подлетаем до крыши сарая. Скатываемся в дыру в кровле и попадаем в носок Бобби. Округляемся и передвигаемся совместно с носком вправо. Разделяемся на 5 шаров, вылетаем из носка и совместно с миской падаем под брюки Бобби. Зажигаемся и взлетаем со брюками над сараем к мосту над воротами. Округляемся и падаем на колесо, поточнее на механизм открывания ворот.

Играем за Седвика.

Перед воротами замка срываем палку "Stick" с кустика и забираем брюки Бобби "Pants".

Проходим в сарай и разговариваем с Бобби на все интересующие нас темы:

Где повелитель "Where is the King"?
Я не достигнул ни малейшего прогресса "I"m not making any progress".
Бьюсь о заклад, я буду оплакивать, что задал вопрос, но... Как ты сюда попал "I bet I"ll be sorry I asked but ... how did you get here"?
Ты прячешься в бочке "You"re hiding in a barrel"?
Ты можешь и дальше быть тут. Я сам пойду и спасу мир "You might as well stay here. I"ll go and save the world".

Оказывается, Бобби не был в плену у Асгила, он тривиально ужаснулся шороха в кустиках не стал ворачиваться даже в таком случае, когда сообразил, что это в целом только лис. Ну и Повелитель также неплох! Скрылся в собственной комнате, как вызнал о угрозы. Бобби говорит, чтоб угодить в комнату Короля, необходимо пройти через тронный холл в астролябию "т.е. обсерваторию".

Подбираем с пола правее скотины оборванную привязь "Tether". Идем в замок. Осматриваем престол, запертую дверь и отличительный знак государства на стенке. Это головоломка-пятнашка, правая и левая части которой намереваются раздельно. Начальный набросок генерируется рандомным способом, но решение для всех одно. Для тех, у кого не выходит собрать царский отличительный знак государства, есть сохранение.

Проходим наверх, осматриваем щит, сдвигаем гобелен "Tapestry", дергаем находящийся за ним рычаг. Раскрывается дверь на балкончик, но пройти туда не выходит. Возвращаем гобелен назад. Делаем Спота плоским и запускаем под щит. Округляем Спота, щит слетает, а на местечко сложившейся бреши мы ставим палку. Сейчас опять сдвигаем гобелен, дергаем рычаг за гобеленом и проходим на балкончик. Дальше вправо и наверх, к царскому астрологу. Тот почему-либо говорит на непонятном языке. Берем мелок "Chalk" с доски, ключ "Key" с гвоздя на правом косяке двери, отображение месяца "Moon Ornament" с основания планетарной системы и рычаг "Crank" с пола у планетарной системы. Подходим к шкафчику с энциклопедиями, с внешной стены снимаем дверное кольцо "Rapper Ring". Сейчас переставляем книжки на 2-ой полке в правильном порядке: A-G, H-N, O-U, V-Z "в российской версии "корни" подписаны А-З, И-Р, С-Щ, Ь-Я". Это дозволит нам беседовать с астрологом. Узнаем, что дверь в покои короля раскроется лишь впоследствии пуска фонтана. Не считая этого, он говорит про зависимость работы планетарной системы и в целом, совершающегося в настоящем обществе. И упоминает шепчущий булыжник. Осматриваем набросок на доске. Астролог объясняет, что это набросок правильного расположения планет: Avrius "Аврий", Pornitus "Порниций", Vernicus "Верник", Silentia "Силенция", Frobble "Фробель". Подходим к концепции, тут четыре многокрасочных камня и 1-го камня, вправду, не достает. Вставляем рычаг в отверстие под зеленоватым камнем, но Астролог орет, что этого делать невозможно: необходимы смазка и шепчущий булыжник.

Возвращаемся в тронный холл. Ключом раскрываем замок с правой стороны от трона. Под троном обнаружится лючок, из которого мы заберем пилу "Handsaw", лом "Crowbar" и клещи "Pliers". Ломиком подцепим недостающий кусок мозаики "Mosaic Tile" из плит пола в тронном холле. Приложим его к мозаике с гербом: подступает совершенно, но не раскрашен. Нужен не какой-либо цвет, а «королевский голубой».

Выходим во двор. Рычаг применяем к колодцу, достаем и забираем ведро воды "Bucket full of Water". Проходим до запертой двери в башню, слева от ворот. Применяем на нее дверное кольцо. Тут присутствуют трубы и аппарат для смешивания красок. С тумбочки берем пробирку "Empty Flask", раскрываем дверцу и забираем стоящие снутри ступку с пестиком "Mortar and Pestle". В рюкзаке толчем мел в ступке и высыпаем его в ведро с водой, зарабатываем ведро белоснежной краски "Bucket full of White Paint". Осматриваем повторяющуюся таблицу из 5 частей на стенке над тумбочкой: красноватый цвет - Vernin "Вернин", фиолетовый - Avrium "Авриум", голубий - Silencium "Силенций", желтоватый - Pornitium "Порниций", зеленоватый - Frohm "Фром". Весьма очевидно на названия планет.

Сейчас мы стали профессионалом в смешивании красок. Подходим к аппарату, выставляем «плюсик» под абсолютно всеми пробирками, не считая красноватой и верхней фиолетовой. Зарабатываем голубий цвет. Выливаем его в пробирку, зарабатываем пробирку с голубой краской "Flack full Blue Paint". Прибавляем в пробирку белоснежной краски из ведра и зарабатываем «королевский голубой». В рюкзаке объединяем пробирку с куском мозаики. Сейчас можно окончить картину. Идем в тронный холл. Вставляем недостающий кусок в мозаику герба, раскрывается дверь слева от трона.

Это пыточная камера. Беремся за кисть "Bone Хэнд" правой руки скелета и случайно отрываем ее. Клещами вытаскиваем железные когти "Nail" из древесной панели под скелетом. В руку скелета вкладываем клещи и обматываем веревкой, зарабатываем руку с клещами на привязи "Tether with Bone Хэнд Pliers". В дыбе "с правой стороны у стенки" пилой выпиливаем круглое отверстие. Зажигаем Спота и разжигаем огонь в вазоне с правой стороны от дыбы. Делаем Спота плоским и применяем на дыбу. На вазон с огнем применяем картинку «рука» и он оказывается под дыбой. Сейчас Спот подсвечивается и шепчущий булыжник отлично виден. Применяем на Спота руку скелета с клещами и достаем булыжник "Whispering stone"! Идем к клеточке со скелетом и на оставшуюся часть руки применяем месяц "орнамент из астролябии". К крюку, свисающему с правой стороны, привязываем штаны. В них сажаем Спота. Сами же залезаем в клеточку, стоящую на полу. Округляем Спота, клеточка со скелетом поднимется, срезая ветку оливы. Собираем оливки "Olives", забираем Спота.

Идем в башню. На правой стенке соединяем трубы. Сначало отметим все сломанные трубы "красноватые круги" и уберем 2-е пробки "зеленоватые галочки", которые окажутся слева, на тумбочке. Наша задачка - сконструировать трубы таковым макаром, чтоб жидкость из сосуда внизу свободно прошла до пробирки вверху. Починив систему, закидываем в круглый сосуд оливки, нагреваем сосуд пламенным Спотом и зарабатываем в пробирке оливковое масло. Разделяем Спота на шары и бросаем ими в пробирку, пока та не свалится во двор. Выходим из башенки. Идем в сарай и в коровьей миске обнаруживаем разбитую пробирку. Применяем на корову ведро, доим ее и зарабатываем ведро оливкового масла "Bucket full of Oil".
Корона / Corona "развитие"
Идем в астролябию. Ставим булыжник на планетарную систему. Сейчас необходимо расставить все шепчущие камешки по порядку в согласовании с цветом. Подходим к шкафчику с энциклопедиями, читаем новость о размерах планет. Стало быть, сопоставляем планетки и составляющие и зарабатываем по величинам от наибольшей к самой малеханькой: Pornitus желтоватый "Yellow", Avrius фиолетовый "Purple", Silentia голубий "Blue", Vernicus красноватый "Red", Frobble зеленоватый "Green". Сейчас выставляем планетки на концепции в согласовании с рисунком на доске. Ставим с правой стороны от отверстия для ручки и наперекор часовой стрелки: желтоватый шарик, голубий, зеленоватый, фиолетовый, красноватый. Пытаемся вылить масло из ведра в масленку слева, Астролог снова орет, что нужна воронка. Поднимаемся наверх и царапаем доску при помощи стальных когтей, в это время у Астролога сваливается слуховой аппарат "Ear-Trumpet". Используем его заместо воронки, заливаем масло в масленку системы. Сейчас применяем на отверстие ручку. Фонтан заработал, но что-то пошло не так!

Набираем воды в пробирку "Flask full of Water from Well". Беседуем с Голубой Сферой. Ручку применяем на работающий механизм фонтана "под пятью разноцветными камнями", осматриваем плоды собственного труда.

Опускаемся вниз, попадаем в лапы Асгила и, потом, в клеточку пыточной камеры. Можно побеседовать с Бобби, но правильнее окликнуть сторожа за дверью. Просим изменить клеточку "I want a different cell". К нам присоединяется Бобби, сторож поднимает нашу клеточку повыше. Подбираем с окна гальку "Pebbles". Приступаем кидать ее в Бобби. Тот возмущенно шумит и сторож опускает нашу клеточку. Подбираем темный булыжник "Stone Wedge" с пола. Вставляем его в качестве клина в колесики над клеточкой Бобби. Опять бросаем в Часки камни, сейчас мы оказываемся пониже уровня камеры. Впоследствии этого, как придем в себя, забираем пробирку с водой "Flask full of Water from Well" и Спота "Cocoon". Заходим в клеточку и поднимаемся наверх. Выходим из клеточки и слева, у лестницы, подбираем лом "Crowbar". Кричим в дверь, что желаем разговаривать с Люшо "I want to talk to Loucaux", что у нас есть предписание "I want to make a proposition". Делаем отличное предложение новенькому Королю собственные сервисы в качестве клоуна "I want to offer my services as a clown". Люшо спрашивает, что мы умеем. Говорим честно - алфавитная отрыжка "I can burd the alphabet". Чтоб приглянуться антагонисту, проговариваем его имя: L-O-U-C-A-U-X "в российской версии Л-Ю-Ш-О". Асгил счастлив и сейчас мы - новейший царский шут. Подходим к сторожу, расспрашиваем его:

Что вы будете делать сейчас "What do we do now"?
Понимаете, а Вы могли быть хорошим владыкой "You would make a good King, you known".
Я бы желал поглядеть, что там совершается "I’d love to see what’s going on up there".
Для чего все эти трубы "What’s with all these tubes"?
Мне скучновато "I’m bored".

Он ведает, что Люшо опасается воды из фонтана, по этой причине здесь такое количество труб.

Выходим из замка, из сумки летающего чудища достаем бомбы "Bombs". За нами выскакивает сторож и преграждает нам маршрут. Возвращаемся в тронный холл и ломом разъединяем трубу. Отрицательный персонаж Люшо залит дегтем!

Спешим в астролябию. Проходим к телескопу и применяем лом на стеклянную лупу, зарабатываем кусок стекла "Shard". Стеклом перерезаем веревку "Rope", которой был соединен Астролог. Опускаем веревку в воронку, зарабатываем веревку в масле "Rope with Oil". Вытаскиваем воронку "Ear-Trumpet". В рюкзаке соединяем бомбы с веревкой и закладываем их в сломанный телескоп. Туда же кладем воронку и Спота. Применяем стекло на слабенький луч света из окна. Двери в царские покои раскрыты.

Выходим на мост. Лицезреем Спота, достать его не выходит. Идем по мосту к царской башне. Когда мост разрушится и возникнет Дегтярный монстр, выливаем царскую живую воду на водосток с краю моста.

Подбираем дедушкины штаны "Pantaloons" около двери. Заходим в царскую комнату. Снутри пусто. Протираем зеркало штанами и переносимся в Зазеркалье. Беседуем с мальчуганом на все темы. Разбиваем ломом зеркало в настоящий мир. Вот и все!

Описание интерфейса игры:

Передвижение по локации осуществляется при помощи курсора. Курсор многофункциональный. Чтобы его активировать на каком-нибудь предмете, необходимо слегка задержать нажатой левую кнопку мыши на этом предмете. Появится треугольное меню. С тремя картинками: глаз, рука и рот.

«Глаз» применяется для рассмотрения предмета. Применим ко всем активным областям и всегда сопровождается комментарием главного героя.

«Рука» применяется для собирания предметов и любых действий, связанных с механическим движением: повернуть, нажать, дёрнуть и т.д.

«Рот» применяется в основном для разговора с кем-либо. Применим на всех(!) активных зонах. Будь то человек, топор, замок, решётка, сено или чего угодно. Также отвечает за все действия связанные со ртом: крикнуть, съесть, прожевать, дунуть, плюнуть и т.п.

Любое из трёх видов применения курсора сопровождается отдельными, почти всегда различными комментариями главного героя.

Правой кнопкой мыши открывается инвентарь, который располагается посреди экрана. На любом из предметов в инвентаре также можно использовать многофункциональный курсор. Чтобы взять предмет используем руку. Чтобы инвентарь закрылся, достаточно увести курсор за его пределы (с выбранным предметом или без).

В ходе игры нашим спутником является червяк Спот (Spot), которого мы будем тоже активно использовать. У него есть своё отдельное меню. Оно вызывается если перевести курсор в правый верхний угол экрана. Угол заворачивается вовнутрь. Там приведены пять состояний (форм) Спота. В начале игры нам доступно только одно. Обычное. В виде гусеницы. Спота можно выбирать через это меню или просто курсором на локации.

Применять Спота можно на любые активные зоны.

Пробелом подсвечиваются все активные зоны локации.

Первая глава: «Осенний лес».

Основная задача: добраться до острова.

1. Вводная часть.

1.1. Стан циркачей

Начинаем у себя в комнате. Короткая биография: Зовут нас Сэдвик (Sadwick). Работаем в цирке клоуном. Бэн (Ben) – это наш брат.

На полу лежит ковёр из медведя. Бьём мишку по голове. Он открывает пасть. Внутри лежит ключ. Берём ключ.

В столике открываем ящик. Смотрим внутрь. Там лежит список наших обязанностей. Сэдвик автоматически берёт его с собой. Всем этим скоро займёмся.

Больше нам в комнате делать нечего. Выходим.

На улице горячо любимый брат-наставник Бэн говорит нам, что червячку Споту (Spot) (бледно-зелёная гусеница на земле) неплохо бы дать попить водички. Берём червяка и кидаем в корыто на заднем плане.

Около нашего вагончика берём лопату.

Разговариваем с Бэном. Он посылает нас искать народ, который был бы не прочь посмотреть наше цирковое представление. (В списке обязанностей и заданий это тоже есть)

Говорим с дедом (старик в кресле рядом со вторым вагончиком). Заходим внутрь его вагончика. Слева от двери на гвозде висит сетка для волос. Берём её. Справа берём вставную челюсть и платок под ней тоже. Закрываем дверь в вагон. За дверью обнаруживается большая бутылка с пробкой. Берём пробку.

Выходим из вагончика деда.

Справа на локации спит огромный Бруно (Bruno). Обратите внимание.

На переднем плане мы видим ловушку для огненных дракончиков, которая ночью используется для освещения, если дракончиков поймать, конечно же… Если рассмотреть поближе, то Сэдвик говорит, что дед всегда использует в качестве приманки Ноайи (Noahi) яйца. И что Спот очень любит лакомиться дракончиками этими. Но пока у нас нет ничего, чтобы их приманить. Да и зачем.

Слева выход в лес. Если попытаться уйти, Сэдвик возвращается обратно, потому что плохо ориентируется в лесу. Нужен компас и карта. Говорим с дедом. После небольшого диалога, в котором мы немного удивляемся полному маразму собеседника, дед выдаёт нам компас.

Компаса нам недостаточно. Говорим с Бэном. Он рассказывает нам, что спрятал карту в вагончике, потому что дед часто путает её с рецептами.

Заходим в наш вагончик. Теперь необходимо придать Споту форму личинки. Курсор мыши переводим в правый верхний угол экрана. Он как бы заворачивается вовнутрь, и нам открывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока что их только два: в виде мячика такого и в виде гусеницы. Выбираем в виде гусеницы. Берём Спота в руки и кидаем в печку сквозь дырку в трубе дымоотвода. Он открывает нам заслонку изнутри. Из печки берём шкатулку Бэна. Применяем на ней ключ, найденный ранее внутри головы мишки, из которого ковёр. В шкатулке лежит карта. Выходим.

Уходим с локации в лес. Мы вернёмся в цирк позже, а сейчас надо обследовать местность.

На появившейся карте выбираем единственную доступную точку: «Берег», «Озеро» или «Побережье».

1.2 Озеро

Разговариваем с Бобби (Bobby). Он является посыльным с важным заданием: доставить Шепчущий камень королю. Страдает слегка манией величия. После довольно длинного диалога он просит нас поймать ему рыбку. Рядом с Бобби отламываем ветку. Применяем сетку для волос на ветку. Получаем что-то вроде сачка.

Применяем сачок на озере. Отдаём пойманную рыбу посыльному. После трапезы он выбрасывает кость, которую мы подбираем автоматически. Бобби рассказывает, что ищет оракул Шану (Shana), которая помогла бы поскорей отправить его, куда ему надо (в Корону). Спрашиваем его, кто она такая. Говорим, что нам тоже к ней надо спросить по поводу кошмаров, которые снятся Сэдвику. Бобби отмечает на карте, где её можно поискать.

На карте локаций появились три новые: руины, дерево и пещера. Направляемся к руинам.

2. Поиск Шаны.

2.1 Руины

Видим статую. Ворота. Перед воротами непролазные кусты.

Рядом с большой статуей находятся две поменьше в виде черепах. Забираем их. При помощи платка стираем с большой статуи с высунутым языком мох. Под мхом оказывается нарисован герб, а в статуе находится углубление.

Возвращаемся на Озеро. Говорим с Бобби. Берём у него Шепчущий камень. Идём обратно к руинам. Вставляем камень в дырку в статуе. Начинается землетрясение. В нашем вагончике что-то ломается. Ворота открываются. Шепчущий камень вываливается. Его съедает наш червячок Спот. Об этом надо рассказать Бобби. Возвращаемся на Озеро. Посыльного там уже нет. На его месте остался ножик и бомбочки. Берём бомбы и нож. Возвращаемся к руинам. При помощи ножа вырезаем мешающие пройти кусты. Проходим сквозь арку ворот.

Попадаем на другую локацию, где сразу же разговариваем автоматически с братьями-камнями на дороге. Они говорят, что три года назад дом Шаны развалился из-за землетрясения и бури, и от него осталась только дверь, которую мы видим справа, но, что Шана всё равно живёт в том же доме, что и раньше. Открываем дверь. Пытаемся пройти сквозь неё. Ничего не происходит. Один из камней говорит, что пройти внутрь по нормальному пути не получится. Поэтому заходим за дверь и проходим в обратном направлении через неё. Изнутри наружу.

Исчезаем и появляемся в доме Шаны. Её здесь нет. Выходим наружу. Говорим камням, что Шаны нет. Они смеются и рассказывают нам, что она бывает только в определённое время. И что в половину первого что-то происходит, что предвещает появление Шаны. Идём к ней в дом. Подходим к часам. На циферблате только одна стрелка. Выбираем курсором минутную стрелку. Ставим её на шесть. То есть тридцать минут. Из инвентаря берём рыбью кость, которую получили после трапезы посыльного Бобби. Применяем кость на кнопочку-винт, на которой держится минутная стрелка. Кость становится нашей часовой стрелкой. Ставим её на 12. Итого у нас получается 12.30. То есть полпервого. Жмём курсором ещё раз на кнопку. Смотрим небольшую анимацию. Луч света через окно-витраж показывает нам на полку с листками. На записочке, на которую падает свет, оказывается послание для нас, в котором нам говорят помочь (сделать одолжение) спящей громаде.

Спящая громада нам встретилась пока что только одна: Бруно на первой локации с цирком. Смотрим в инвентаре листочек с заданиями. Там написано, что в 12.15 нам надо мыть Бруно. Ставим часы на 12.15. Получаем другую записку. Написано: «Цвета возвращаются в мир» или около того. Смотрим на листочек с обязанностями и заданиями. Написано, что в 5.30 на рассвете (образно: когда мир наливается новым цветом) начинаются тренировки по цирковому искусству. Ставим часы на 5.30. В кресле появляется Шана и рассказывает нам интересные вещи.

Нам надо доставить Шепчущий камень, который внутри Спота королю. Для этого нам необходимо попасть на остров посреди озера. Там живёт Калида (Kalida), которая должна помочь нам дальше.

Выходим из дома Шаны. Возвращаемся на первую локацию руин, где расположена статуя с высунутым языком. Недалеко от статуи сидит и играется с красным яйцом Ноайи небольшое существо «Саламандра теней». Менять яйцо на что-либо оно не хочет. Сэдвик говорит, что видимо саламандре очень нравится красное яйцо. Следовательно нужно найти, что-нибудь красное и круглое взамен… В голову приходят только мячики, которыми жонглирует на первой локации наш брат Бэн. Но об этом позже.

Покидаем локацию и направляемся к дереву.

3. Как попасть на остров.

3.01 Дерево

Около дерева летают блуждающие огоньки. Шана нам сказала, что в глубине леса свет поможет найти нам дорогу. Пытаемся дотронуться до огоньков. Они залетают через дыру в дерево, вылетают сверху и возвращаются в исходное положение. Судя по всему, оно внутри полое. Подходим к дереву и затыкаем дыру пробкой, найденной в вагончике деда за дверью. Заметим, что на дереве ещё есть активная область: «смола». Опять дотрагиваемся до летающих огоньков. На этот раз они пропадают под камнем. Убираем камень в сторону. Под ним ничего кроме не поросшей травой земли. Применяем лопату на землю под камнем. Копаем яму. Под деревом находится пещера. Спускаемся вниз.

Оказываемся под деревом. Слева можно снова вылезти наружу. Под этим выходом лужа керосина или нефти, что очень неплохо горит. Вылезаем слева наружу и оказываемся наверху дерева. Смотрим на остров. Сэдвик говорит, что до острова не так уж и далеко. Спускаемся обратно. Направляемся на первую локацию с цирком.

3.02 Стан циркачей

Если поговорить с братом Бэном по поводу возможности попасть на остров, то в шутку будет сказано, что популярный цирковой трюк с выстреливанием Сэдвика из пушки может помочь доставить его куда угодно. Шутки шутками, а идея хорошая…

Идём к Сэдвику в вагончик. Там свисают теперь непонятные кабели, которые появились после землетрясения. Если дотронуться до них, то можно упасть в обморок. Нестрашно. С пола берём шляпу Бэна, которая упала сверху во время землетрясения.

На стене висит подробное описание самого трюка и всего необходимого. Нам понадобится бомба, парашют и нечто вроде втулки, чтобы создать необходимое давление. Полый ствол дерева послужит нам в виде дула пушки.

На втулку очень похожа шляпа, которую мы только что подобрали. Необходимо каким-либо образом сделать так, чтобы она затвердела. Может быть, нам помогут в этом братья камни?

Находим их на локации с дверью в дом Шаны. Спрашиваем насчёт их плана завоевания мира. Они нам не хотят ничего говорить, потому что считают нас недостойными мизераблями. И предлагают ответить на три вопроса. Первым делом спрашивают, что из себя представляет Шана. Мы у неё побывали и знаем, что она больше похожа на змею, чем на птицу. Отвечаем – змея. Дальше спрашивают нас, сколько глаз у «многоглазов». Отвечаем – 11. Почему 11 узнаем позже. Очерёдность действий здесь не играет особой роли. Далее спрашивают, где живёт Калида. Как раз туда мы и хотим попасть. Отвечаем – на острове посреди озера. В награду нам дают каменный порошок. Используем его на шляпе. Шляпа каменеет.

В качестве парашюта нам понадобятся штаны деда, которые висят на верёвке между вагончиками. Эти штаны будут преследовать нас всё игру. Вот увидите. Если попробуем их взять, то Бэн не разрешит. Надо от него на какое-то время избавиться.

Разговариваем с Бэном. Он хвастает нам, что ничего не боится. Спрашиваем его, не боится ли он также Асгилов (Asgil). Бэн не знает, кто это, и мы рассказываем ему, что это ужасные существа со страшными когтями, двумя головами и острыми зубами. Бэн признаёт, что описанные нами существа его пугают.

Нам необходимо смастерить это чудище, чтобы напугать Бэна. Заходим в наш вагончик. От ковра мишки отрываем лапу с когтями. В качестве зубов используем вставную челюсть деда. А две головы нам заменят статуэтки черепах, найденные на локации руин, рядом с большой статуей. Если попытаться всё это соединить в инвентаре, то Сэдвик намекнёт нам, что оно само собой держаться не будет и неплохо бы это всё чем-нибудь склеить. Для этого нам понадобится смола с дерева на соответствующей локации. Руками брать смолу Сэдвик отказывается и говорит, что нужна какая-нибудь ёмкость.

Переходим на локацию с пещерой.

3.03. Пещера.

Перед нами открывается небольшое место жертвоприношения с тотемами. К одному из тотемов присоединена миска, посудина для жертв. Сами отломать мы её не можем. Для этого нам понадобится наш червяк Спот. Для этого ему надо придать форму шара. Так он тяжелее. Кто забыл: курсор в правый верхний угол экрана. Угол завернётся вовнутрь. Там выбрать соответствующее состояние нашего зелёного спутника. Выбрали шарик. Берём Спота на руки и кидаем в миску. Миска отваливается от тотема и падает. Берём ей автоматически. Идём на локацию с деревом.

3.04 Дерево.

Применяем добытую миску на смоле. Итого получаем необходимый нам клей. Используем его на медвежьей лапе, прибавляем статуэтку черепах и вставную челюсть. Получаем описанного Бэну Асгила собственного производства.

Возвращаемся в цирк(на первую локацию).

3.05 Стан циркачей

Применяем наше чучело Асгила на Бэна. Тот в страхе роняет один из мячей, которыми жонглирует, и отворачивается. В это время хватаем с верёвки штаны деда. Потом подбираем мячик, оброненный Бэном. Красный и круглый. Как раз подходящий для нашей саламандры, играющей в локации руин рядом с мостом.

Направляемся туда.

3.06 Руины

Используем мячик на саламандре. Он охотно меняется. Забираем яйцо. Возвращаемся в цирк.

3.07 Стан циркачей

Кладём яйцо внутрь ловушки для огненных дракончиков на переднем плане. Вскоре прилетает парочка и попадают в ловушку. Взять или что-либо сделать с ними Сэдвик не может, но мы знаем, что Спот очень любит дракончиков кушать. Берём червяка нашего и применяем на ловушку с дракончиками. Мы получили ещё одно состояние Спота помимо гусеницы и мячика. Назовём его: «Горящий червяк» или «Червяк в огне». Выглядит крайне мило.

Покидаем цирк и направляемся к пещере.

Когда брат и сестра окажутся в бункере, выбирайте любой вариант из диалоговой ветки, по своему усмотрению. Затем щёлкните по апельсиновому абажуру (1). Вы можете сделать это дважды, но девочка продолжит рыдать. Попытайтесь включить телевизор (2), но и это её не успокоит.

Ноа, главный герой первой доли игры.

Заберите красные шарики («4», лежат на кровати, с правой сторонки от Рени, около плюшевого осла). Ваш курсор превратится в эти три шарика, какие вы должны будете перетащить на практически такое же изображение, а затем щёлкнуть левой кнопкой мыши. Когда девочка произнесёт, что её брат ни капли не похож на Седвика, заберите голову плюшевого ишака (3) и вновь поговорите с ней. Настало время найти гусеницу по имени Капль: для этого возьмите травяной носок (5), который лежит на рукоятке молота с левой сторонки (молот упирается о металлическую вертикальную трубу).

После этого Ноа необходима будет корона. Используйте в этих целях абажур . В качестве хрустального шара возьмите лампочку , какая была под абажуром. Щёлкните по зеркалу, расположенному на внутренней сторонке дверцы шкафчика (6), в углу, слева от Рени. Шкафчик необходимо будет открыть.

Рени и Ноа в бункере.

ПОКИНУТЬ БУНКЕР И ПРОДВИНУТЬСЯ Дальней

После взрыва щёлкните по бетонной плите, которая обрушилась на Ноа. Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши, а затем медлительно (но не слишком) перемещайте курсор в указанном направлении (в данном случае – вправо). Затем отодвиньте иную бетонную плиту (щёлкните по ней и переместите курсор вверх), какая находится в нижней части экрана.

Ноа отыщет тот самый носок, какой он использовал, чтобы сделать гусеницу Капля. Внутри носка парень отыщет яйцо. Дважды попытайтесь выключить телевизор, а когда он перестанет исправно трудиться, просто ударьте его. Возьмите в руки молоток , расположенный с левой сторонки (левее лампы) и примените его на телевизор, чтобы окончательно сломать технику. Необходимо будет перетащить и наложить молоток на его контурное изображение, размещённое на телевизоре. Поднимитесь вверх по обломкам, чтобы пробраться сквозь лаз.

Разрушенный Безмолвный Мир.

Оказавшись снаружи, прыгайте с циркового вагона на часы неподалёку. С них переберитесь на огромный глобус. Перемещайте курсор мыши в курсе, противоположном тому, куда наклонён Ноа. Так вы должны сохранить его равновесие. Продолжайте процедуру, пока кольцевой контур полностью не заполнится. Когда парень будет рядышком с огромным планетарным механизмом, то щёлкните по доспехам и переместите курсор мыши в левую сторонку, чтобы стянуть их вниз. Заберитесь на планетарный механизм и скачите на рельсы с левой стороны.

Вытекать ЗА КИРОЙ

Поскольку Ноа не может подняться наверх, на скалу, как это сделала Кира миг назад, вам придётся сначала найти какой-то предмет, чтобы подставить под стену и облегчить задачу. Вытекайте в левую сторону «К червю» и щёлкните по голове большой скульптуры . Попробуйте оттолкнуть её в правую сторону, но ничего не выйдет. Ноа припомнит о Капле и его магических способностях. Капль находится в яйце. Попытайтесь расшибить яйцо, ударив его о голову статуи. Вернитесь через кусты в нательнее части экрана на предыдущую локацию (правый нижний угол, «В заросли»).

Рождение Капля.

Тут вы должны увидеть небольшое животное, которое находится в своём гнезде (возле каменной стены, на которую Ноа не может взобраться). Зверёк будет подмахнут как «Комок шерсти». Попробуйте отдать ему яйцо, но комку шерсти сие поступок не понравится. Идите в левую сторону, обратно к Мироточцу и каменной башке. Щёлкните по маленькому червяку , который выглядывает из норы перед Мироточцем. Пока комок шерсти ест червяка, возложите яйцо с Каплем в пустое гнездо.

Плоская форма Капля . Наведите курсор на Капля, нажмите и удерживайте ЛКМ на новорожденной гусенице, а затем переместите курсор книзу, чтобы сделать существо плоским.

Примените плоского Капля на башку статуи, чтобы заставить гусеницу проползти под ней.

Шарообразная конфигурация Капля . Наведите курсор мыши на Капля, зажмите ЛКМ и перетянете курсор вверх, удерживая её зажатой. Так вы активируете шарообразную конфигурацию Капля.

Шарообразный Капль толкнёт каменную голову к необходимой вам стене. Поднимитесь на неё.

РАЗРУШЕНИЕ МОСТА

После общения с Кирой, в ходе какого девушка попросит у вас помощи, щёлкните по частям бомбы. Сделайте это вторично и удерживайте ЛКМ, пока круговая шкала не заполнится. Если вы отзовётесь положительно, когда Кира спросит о подрыве бомбы, то щёлкните по самой бомбе для её детонации. Если вы желаете узнать больше о сложившейся ситуации в Безмолвном Мире, то пообщайтесь с Кирой обо всём, щёлкая по девице.

Мост всё ещё на месте, поскольку его удерживает другое кольцо. Подвигайтесь вниз к Каплю, а затем вернитесь к Червю Мироточцу с левой сторонки. Вытащите зуб червя , перемещая курсор мыши не спеша в правую сторонку.

Когда Ноа порежется, то бегите сквозь кусты на предыдущую локацию и щёлкните по луже внизу водопада.

Водная конфигурация Капля . Выберите Капля, щёлкнув по нему ЛКМ. Щёлкните по той самой луже, чтобы отворить новую форму гусеницы. Теперь Капль наполнен водой. Вы можете избрать любой объект, на который гусеница выльет всю воду.

У муравы в нижней части экрана есть оранжевый гриб. Пока Капль в водной конфигурации, щёлкните ЛКМ по этому грибу. Капль вырастет воду, гриб вытянется и превратится в пердегруздь. Примените на него Капля так же, как делали это с лужей. Капль очутится на вершине. Поднимайтесь и вы туда.

Кира хочет взорвать бомбу вручную. В таком случае она погибнет. Но вы ведь не желаете ей это позволить? Примените Капля на левое кольцо цепи, удерживающей мост. Разнесите Капля до шарообразной формы, пока не истекло время (прежде, чем запустеет круговая шкала).

Кира, одна из повстанцев.

ОСВОБОДИТЬ ГОРА И СЭМЮЭЛЯ

Когда Рени и Сэмюэль очутятся на поляне, то щёлкните по хищному растению , в плену которого очутился Гор – птица, являющаяся посланником повстанцев. Когда растение изловит ещё и Сэмюэля, ударьте по нему четыре раза. Сэмюэль известит Рени, что нужно найти что-то с горьким вкусом.

Сорвите ягоды с куста с правой сторонки (щёлкните по кусту и потяните курсор мыши вниз). К сожалению, эти ягоды не горестные. Попробуйте на вкус огромные грибы, расположенные на заднем плане в середине экрана. Выйдите из приближения и пройдите через корни с правой сторонки. Активная точка «В корни».

Здесь вы должны заметить медового клеща (реет над растением). Осмотрите его. Насекомое бросит на землю горячий мёд. С правой сторонки расположен другой куст с ягодами, но к нему просто так не подберёшься. Используйте личины , расположенные около смоляной ямы, чтобы построить мост (возьмите одну личину, чтобы курсор превратился в «маску» – перетащите курсор и наложите на такое же изображение на луже). Щёлкните левой кнопкой мыши, чтобы миновать через мост и помогите Рени сохранить равновесие, пока кольцевая шкала не заполнится.

Потрясите куст с ягодами (зажмите левую кнопку мыши и перемещайте курсор поочерёдно вправо и влево). Скоро подберите упавшую ягоду , пока рыба не опередила вас. То, что надо! Сразите ягодный куст повторно и быстро подберите три упавшие ягоды . Вернитесь назад к Сэмюэлю, который скажет, что из ягод нужно приготовить горестный экстракт.

Ещё раз пройдите через корни. Щёлкните по большому черепу рыбы с левой сторонки. Откройте его (для этого переместите курсор вверх), а затем осмотрите махонький череп внутри открытого большого. Когда Искатель удалится, откройте большой череп, чтобы выбраться из него. Отворите череп повторно и положите в него маску (сначала личины осмотрите, затем щёлкните по ним повторно; тогда курсор предзнаменований форму маски – перетащите и наложите её на такой же контур внутри отворённого черепа). Ударьте маленький череп и заберите рыцарский шлем , какой был спрятан внутри него. Примените шлем на горячий мёд (апельсиновое пятно в центре экрана, откуда идёт пар).

Вы автоматически вернётесь к Сэмюэлю. Он произнесёт, что нужно то, что хорошо горит. Щёлкните по пробке (в середине поляны). Залейте горячий мёд в болотный газ.

Вытекайте к смоляной яме (рядом с которой вы видели медового клеща) и щёлкните по влажному мху над личинами у черепа слева. Так вы наберёте воду в рыцарский шлем. Вернитесь к Сэмюэлю и возложите шлем с водой на огонь. Примените экстракт на хищное растение. Наконец, попытайтесь изловить Гора, чтобы отнять у того послание от Януса.

Избавить КИРУ

Когда Ноа и Кира будут у медового дерева, пообщайтесь с Кирой и попытайтесь возвысить её (переместите курсор вверх). Если вы щёлкните по Гору (на дереве в левом верхнем углу экрана), то вернётесь к Рени. Но не торопитесь. Вновь поговорите с Кирой и ударьте медовое дерево. Сделайте это несколько раз – итог будет неожиданным.

Гор, птица повстанцев.

После того, как медовые клещи похитят Киру, щёлкните по медовому дереву, чтобы Ноа и Капль выкарабкались из укрытия («Покажи себя, трус!»). Осмотрите нору с левой сторонки, через которую утащили Киру. Спуститесь через неё в подземелье.

Вы увидите Королеву пчёл. Кликните по Каплю и примените его на наэлектризованные щупальца Королевы пчёл. Гусеница перескочит через них, перебравшись правее. Нажмите на Капля повторно и примените его на королевское желе (на земле, ближней к большому плоскому камню справа). Капль примет водную конфигурацию, заполнив себя тем самым желе.

Примените Капля в водной конфигурации (с королевским желе) на щупальца или саму Королеву пчёл. Когда королева утихнет, двигайтесь Ноа в правую сторону. Кира находится в висящем коконе. Под ним есть щель (деятельная точка). Вам опять понадобится помощь Капля.

Щёлкните по Каплю и спустите курсор мыши вниз, удерживая ЛКМ. Так Капль примет плоскую конфигурацию. Используйте плоского Капля, чтобы сделать мост (примените Капля на «Щель»). Щёлкните по мосту (Каплю) и попытайтесь подпрыгнуть (переместите курсор книзу) как на трамплине, чтобы ухватиться за кокон. К сожалению, вам до него не раздобыть. Покиньте мост и используйте Капля, чтобы успокоить королеву, попросив его вначале выпить королевское желе из лужи. Покиньте нору при поддержки активной точки в левом верхнем углу экрана.

Очутившись снаружи, осмотрите цветущий корень на переднем плане экрана, в его нательнее части. Ноа скажет, что корень наверняка связан с коконом. Если с ним что-либо сделать, то кокон совместно с Кирой упадёт вниз.

Заберитесь в нору, к Королеве пчёл. Если Капль хлебнул королевское желе, то примените его на лужу. Так гусеница выплюнет всю консистенцию. Сделайте Капля плоским и щёлкните по «Щели», чтобы гусеница разместилась на ней и образовала мост под коконом с Кирой.

Выберитесь наружу. Щёлкните по цветущему корню и потяните его наверх. Вновь спуститесь в нору. Капль автоматически успокоит Королеву. Вы же минуйте направо. Далее в очередной раз соорудите из гусеницы мост и вытяните Киру из кокона.

Королева пчёл.

Осмотрите Киру, проверьте жива ли она (наведите курсор на бюст, чтобы тот принял форму «уха», а затем щёлкните ЛКМ), сделайте массаж сердца (наведите курсор на бюст, чтобы тот принял форму «руки с сердцем», а затем щёлкните ЛКМ). Выполните дыхание «рот в рот» (наведите курсор на рот девицы, чтобы тот принял форму «губ», а затем щёлкните ЛКМ), после чего стукните её по лицу (наведите курсор на левую щёку, чтобы тот зачислил форму «ладони», а затем щёлкните ЛКМ).

Ничего не выходит! Рядышком появится Капль. Щёлкните по нему и после выхода из приближения примените гусеницу на лужу королевского желе, а затем – на щупальца. Возьмите щупальца с земли и используйте её в качестве дефибриллятора (наведите курсор на бюст Киры, зажмите и удерживайте ЛКМ, пока не наполнится круговая шкала).

После беседы с девицей подберите секретное послание , а затем выхватите его из рук Киры.

Первая глава
Стоянка циркачей.
Главный герой клоун Сэдвик.

Просыпаемся у себя в домике. На полу лежит шкура медведя. Бьём его по голове.,он открывает пасть. Внутри лежит ключ. Берём его. Отрываем правую лапу с когтями, пригодится. Осматриваем ящик прикроватной тумбочки, открываем его. Внутри лежит список обязанностей. Берем его и выходим во двор. Возле вагончика берем лопату. Рядом с вагончиком стоит наш брат Бэн. На земле икает гусеница Спот. Бэн говорит, что надо бы дать ей попить воды. Берём гусеницу и опускаем в корыто с водой. Гусеница превратилась в мячик.. Переводим курсор в правый верхний угол экрана. Он заворачивается вовнутрь, и нам открывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока их только два - в виде мячика и в виде гусеницы. Выбираем в виде гусеницы. Разговариваем с Бэном. Он просит нас найти зрителей для представления представления. Говорим со стариком и отправляемся осматривать его вагончик. Заходим внутрь и слева от двери с гвоздя снимаем сетку. Закрываем дверь и снимаем пробку с бутылки. Проходим вперед,берем челюсть и платок. Пока здесь больше делать нечего, выходим.Выходим из вагончика деда.Осматриваем спящего Бруно.Пытаемся выйти в лес, но возвращаемся обратно, нам нужен компас и карта. Говорим с дедом, после долгого диалога, он отдает нам компас. Но нам не помешала бы и карта. Идем к брату и спрашиваем о карте. Бэн говорит, что спрятал карту от старика в вагончике.Идем в наш вагончик. Берём Спота и применяем его на трубу дымохода. Спот открывает нам заслонку печки. Из печки берём шкатулку Бэна. В инвентаре открываем ее ключом, найденным в голове медведя. Берем карту. Теперь мы можем отправиться в путешествие. Уходим в лес. На карте появляется еще одна локация. Выбираем ее.

Озеро
Перед нами озеро и новый герой Бобби. Разговариваем с ним, он просит поймать рыбку. Ну чем? Подбираем с земли ветку и комбинируем ее в инвентаре с сеткой, получаем сачок. Применяем его на воду и ловим рыбу.
Отдаём пойманную рыбу. Автоматически подбираем кость, оставшуюся от съеденной рыбы. После долгого диалога, узнаем что у Бобби есть камень, который нужно отдать королю. А он ищет предсказательницу Шану. Нам бы тоже попасть к ней:. Бобби отмечает на нашей карте новые локации. Попрощавшись уходим.Отправляемся к руинам.

Руины
Переходим через мост и подходим к статуе. Рядом подбираем две маленькие статуэтки. Большую статую протираем платком и видим какой-то герб и углубление. Через ворота пройти мы не можем, мешают кусты. Возвращаемся к озеру и
говорим с Бобби. Он дает нам огненный камень. Возвращаемся к статуе и вставляем в отверстие камень. Начинается землетрясение. В это время в нашем вагончике ломается что-то. Камень выпадает из статуи и его проглатывает наш спутник Спот. Ворота открыты, но по прежнему проход закрывают кусты. Возвращаемся к озеру, Бобби исчез, но оставил нож и какие-то бомбы. Забираем все и возвращаемся к руинам. Ножом обрезаем кусты и проходим в ворота. На дороге видим два камня. Разговариваем с ними.Узнаем, что дом Шаны развалился, но пройдя через дверь, мы все равно попадем в ее дом.Открываем в дверь и проходим в нее. Ничего. Разговариваем с камнями, обхожим дверь и теперь выходим из нее. Попадаем в жилище Шаны. Но ее там нет. Обратите внимание на часы, не хватает стрелки. Опять выходим и разговариваем с камнями. Они рассказывают, что Шана появляется после половины первого. Заходим в дом. Подходим к часам и ставим минутную стрелку на половину (6). Применяем на часы рыбную кость, получается вторая стрелка и ставим ее на 12. Получилось 12:30. Жмем на кнопку. Через окно проходит луч света и указывает на стеллаж с записками. Смотрим записку, в ней говорится о спящем гиганте, которому мы должны помочь. Смотрим в инвентаре свой список заданий. 12:15 Мойка Бруно. Переставляем стрелки часов на 12:15. Жнем центральную кнопку. Теперь лучь света указывает на другой стеллаж. Смотрим послание. Читаем список заданий. 5:30 Рассвет. Начинаются занятия по цирковому искусству. Ставим стрелки часов на 5:30. В кресле появляется Шана. Опять длинный диалог.Теперь нам надо отнести камень, который проглотил Спот королю. Нам нужно попасть на остров посреди озера. Выходим из дома Шаны и направляемся к руинам. Там сидит какоето существо и играет с красным яйцом. Поговив с ним отправляемся к дереву.

Дерево
Возле дерева летают огоньки. Дотрагиваемся до них, они залетают в дупло. Берем из мешка пробку и затыкаем ею дупло. Опять дотрагиваемся до огоньков. Они залетают под камень. Отодвигаем камень и копаем яму. Спускаемся в пещеру и проходим ко второму выходу. Обращаем внимание на разлитый бензин. Выходим в проход, оказываемся на дереве. Как близко остров, но как туда попасть: Возвращаемся обратно к дереву и возвращаемся на стоянку цирка.

Стоянка цирка
Заходим в вагончик.. Внимательно рассмотрим рисунок над кроватью.Это подробное описание трюка, выстреливание Сэдвика из пушки. Хорошая идея попасть на остров. Нам нужен парашют, бомба и втулка. Поднимаем с пола шляпу.В качестве парашюта можно использовать штаны, которые висят на веревке, но при попытке их взять Бенн нас отгоняет. Надо от него избавится. Идем к Бену и разговариваем с ним. Спрашиваем его не боится ли он Асгилов. Он не знает кто это и мы ему рассказываем, что это страшные существа с большими зубами, когтями и двумя головами. Бен отвечает, что действительно страшно. В принципе можно с ним и не разговаривать, а просто сделать чудище и показать Бэну. Чтобы сделать такое чудовище, у нас в инвентаре все имеется, но надо это склеить. На дереве мы видели смолу, но ее нужно во что-то собрать. Идем к пещерам. На одном из столбов есть тарелка. Отломать мы ее не можем. Наводим курсор в левый угол и придаем Споту форму шара, бросаем его в тарелку, она отламывается. Подбираем ее и идем к дереву.Собираем смолу в тарелку. Соединяем смолу, лапу медведя, челюсть и статуэтки. Получилось чудовище.Возвращаемся к Бэнну и показываем его чудовище. Он пугается. Пока он отвернулся снимаем с веревки штаны и подбираем красный мячик, который Бенн уронил. Идем к пещере и бросаем мячик зверюшке, она убегает, а мы забираем яйцо или ягоду. Возвращаемся к вагончикам. Кладем ягоду в ловушку возле спящего Бруно. Возле ловушки собираются светлячки. Применяем на ловушку Спота и он загорается. Теперь у него есть еще и состояние огня. Отправляемся в пещеру.

Пещера
Заходим в пещеру. У нас на пути огромная паутина. ЕЕ можно сжечь. Применяем на нее горящего Спота. Проход свободен. Заходим. На нас смотрят 11 глаз. Это глаза рыбы Многоглаза. Круглого Спота применяем на глаза, загорается свет. На земле поднимаем веревку. Возвращаемся в цирк.По дороге зайдем к братьям - камням. Разговариваем с ними. Они задают нам вопросы и мы должны правильно ответить.
1. Шана похожа на змею или птицу? - ответ 2. Сколько глаз у многоглазов> - ответ 11. 3. Где живет Калида? -ответ на острове. Если Вы с первого раза ответите не правильно, камни будут задавать вопрос, пока не получат правильный ответ. В результате переговоров они дадут нам банку с цементом. Мы применяем его на шляпу и получаем каменную шляпу (втулку).В вагончике Оппы бросаем веревку в котел и получаем отличный фитиль. Теперь у нас все есть, чтобы повторить трюк. Идем к дереву.

Дерево
Спускаемся под дерево, на лужу с бензином кладем бомбы и фитиль. Поджигаем горящим Спотом. Вылезаем наверх. Вставляем в дыру зацементированную шляпу, садимся в нее и летим на остров.

Глава вторая

Итак мы просыпаемся на острове. Нас встречает монах. Спрашиваем его о Калиде, он уходит. Проходим вперед и поднимаем сломанную лопату. Идем через мост. Перед нами деревня. Смотрим на колокол, но позвонить мы не можем, не достаем. Поднимаемся по лестнице, подходим к первому дому, дверь закрыта. Проходим выше, заходим в дом слева.Разговариваем с Бандо. Он рассказывает, что раньше работал на фабрике, трубил в рог и звонил в колокол. Но теперь рубить и звонить нельзя, чтоб не разбудить Калиду. Фабрика закрыта так как хозяин собрал 10 000 жемчужин и больше ему не надо.Значит нам надо протрубить в рог, позвонить в колокол и запустить фабрику чтобы разбудить Калиду.Берем лестницу, из ковра медведя достаем клык, ключ нам взять не дает Бандо. Проходим в соседнюю комнату. Видим сломанный механизм. На полу поднимаем половинку шестеренки и топор. Открываем тумбочку, оттуда выбегает птичка.Возвращаемся к Бандо. Спрашиваем про птичку. Птичку зовут Яки, она боится света. Поэтому монах зажигает свечи. Выходим из дома.Поднимемся к Рубену. Над дверью звенит колокольчик, возле стола спит собака. Поговорив с Рубэном, понимаем, что фабрика ему не нужна так как все жемчужены (10 000) уже собраны.Идем на фабрику, заходим внутрь и поднимаем камень. Подходим к навесному мосту, где две большие свечи. Отрезаем кусок веревки с помощью камня. Спускаемся к месту, где мы проснулись и топором отрубаем кусок палки.Идем к колоколу. Соединяем веревку и клык, применяем на колокол. Звоним в колокол.Рубэн кричит и требует, чтобы Бандо срочно поднялся к нему. Пришло время взять ключ из комнаты Бандо.Заходим в хижину Бандо, его нет. Берём на стене ключ. На стуле носок.Спускаемся к закрытому домику. Применяем на его двери ключ. Заходим внутрь. Со стены срываем плакат с нотами. Берём с табурета дирижёрскую палочку. Подудеть в рог мы не можем. Надуваем Спота и применяем его на рог. Из рога вылетают штаны деда. Попробуем их взять, не достаем.
Идем в хижину Бандо. Закрываем дверь, смотрим на мышиную нору. Видим мышь, но как ее достать. Применяем на нору носок, мышь вылезает, быстро ее хватаем. Применяем мышь на штаны, спасибо мышке.Надо попасть в дом Рубэна и украсть у него жемчужину, чтобы он опять запустил фабрику.Через дверь зайти нельзя, звенит колокольчик и он просыпается. Найдем другой путь. Применяем лестницу на окно дома Рубэна и попадаем внутрь. Надо изолировать собаку, связываем ей пасть штанами деда. Все проход открыт. Заходим в хранилище, берем одну жемчужину. Выходим и открываем дверь, звенит колокольчик. Рубэн проснулся. Сразу почувствовал, что не хватает жемчужины и кричит Бандо, чтобы тот запустил фабрику.Идём к Бандо домой. Он говорит что не может работать, у него пропала лопата. Соединяем в инвентаре лопату и палку, отрубленную на берегу, получаем целую лопату. Отдаем ее Бандо.Итак. Нам нужно попасть на другую сторону острова, Калида не проснётся, пока птицы Яки на другой стороне острова: Будем чинить механизм.Идём на фабрику. Под потоком лавы поднимаем вторую половинку шестиренки.Возвращаемся в комнату с механизмом и дверью, видим тиски. Применяем по очереди первый кусок шестерёнки и второй на тисках. Применяем горящего Спота на шестеренку, у нас получилась готовая цельная шестерёнка.Применяем её на механизме на задней стене. Теперь нам надо расположить правильно шестерёнки. Курсор превращается в руку, мы можем брать шестерёнки и надевать на крепления.Дверь открыта.Проходим через дверь и попадаем на поляну.В хижине на опушке леса, мы встречаем снова монахом. Он сидит перед шахматной доской. Поговорив с ним мы узнаем,
что разбудить Калиду можно только с помощью 5 Яков, которые живут на острове. Мы просим его не зажигать свечи, так как птицы боятся света. Монах соглашается нам помочь, но взамен мы должны помочь ему решить шахматную задачку:
правильно расположить 8 ферзей на шахматной доске, так чтобы они не атаковали друг друга
Решение: a-2, b-4, с-6, d -8, е -3, f -1, g - 7.
Наверняка найдутся и другие решения, но у меня получилось так.
Теперь можно отправляться задувать свечи.
Берем свечу, которая стоит на комоде. Выходим из хижины, задуваем свечи на поляне и отправляемся в лес. Здесь на дорожке спят 3 Яки. Нам нужны 5, чтобы разбудить Калиду. Возвращаемся к хижине монаха. Видим на дорожке Яки. Если его попробовать взять, он исчезает и появляется на бочке возле дома. Если приблизиться к бочке, то Яки появляется на указателе.Берем Спота в виде шара и применяем его на бочку. Топором срубаем указатель. Яки направляется в лес и присоединяется к трем, теперь их четыре. Отправляемся на поиски пятого.
Выходим через дом Бандо и гасим все свечи на острове.Через окно пролазим в дом Рубэна. Проходим к кровати. Слышим писк Яки. Нужно зажечь свечу, чтоб он вылез. Применяем свечу на гвоздь возле кровати на полу и поджигаем ее горящим Спотом. Яки вылез и убежал. Выходим из дома и берем с собой лестницу.
Монах сказал, что согласно пророчеству Калида проснётся, когда пять Яки встретят пятерых остальных и споют свою грустную песню на причале.Идем на фабрику, перед нами пресс с пятью углублениями. Берем Спота, кладем его на пресс.Слева нажимаем на рычаг. То что получилось от Спота скатывается вниз.
Опускаем в люк лестницу и спускаемся. Что мы видим, Пять маленьких Спотов: У него получилось новое состояние.Отправляемся в лес. Спот следует за нами. В лесу на дорожке сидят все пять Яки. Применяем на них размноженного Спота. Яки просыпаются, и идут за Спотом, а Спот за нами.Идем на причал. Яки рассаживаются на статую. Они должны спеть.Мы берем дирижерскую палочку и применяем по очереди палочку на сидящих на статуе Яки.Если у Вас не получается, то очередность такая: Третий, второй, пятый, четвертый, первый.
После того, как Яки пропели, просыпается Калида. Оказывается остров расположен на её спине.
Смотрим видео.

Глава третья
Просыпаемся на локации с фонариками.Проходим немного вперёд.Перед нами закрытая дверь. Перед дверью в земле есть круглая плита. На ней лежит камень. Поднимаем его.Если встать на плиту, то она немного опускается. Вероятно, она должна открывать дверь Но как?Внимательно посмотрим на камни на переднем плане. По мере нашего передвижения они смещаются и напоминают череп. На двери также изображение черепа. Рядом мы видим пять рычагов, если на них нажать, то камни, образующие череп, смещаются. Наша задача сместить камни таким образом, чтоб они образовали череп. Нажимаем на второй и пятый рычаги.Проходим вперед и становимся на плиту. Дверь открыта.Заходим внутрь.Видим стражника охраняющего вход. Слева видим маленькое окошко, смотрим в него и видим охранника и его начальника наверное. На столе лежит карта. Справа от окошка висит веревка. Когда ролик заканчивается, берем веревку. Нам нужно обезвредить стражника, чтоб проникнуть в помещение. В инвентаре соединяем камень и веревку, крепим эту
конструкцию к рогу черепа над стражником. Прямое попадание и стражник теряет сознание.Заходим в помещение, которое мы видели через окно. На столе смотрим какойто план. Взять здесь нечего, пытаемся выйти.
И так мы в камере. Смотрим на стог сена и находим иголку. Берем сено.Кричим охраннику через решетку, говорим с ним и просим поесть. Через отверстие снизу охранник просовывает нам поднос с типа едой и ложку. Он уходит искать повара.Соединяем ложку и иголку. Поднос с едой опускаем в воду за решеткой и просовываем в отверстие под дверью. Применяем ложку с иголкой на замочную скважину. Ключ падает на поднос. Ложкой снимаем ключ, применяем его на замке. Выходим.Слева от нас навесной мост. Проходим на право, попадаем в столовую. На столе берем тарелку, палочки для еды.. Над столом можно поймать муху палочками. На полу валяются кости, берем одну. Больше здесь пока делать нечего, можно было и не заходить. Проходим в дверь дальше и попадаем на самый верх деревни.Заходим крайнюю левую дверь и попадаем в правое крыло. Заходим в соседнюю дверь и попадаем в оружейную.В доспехах кто-то прячется. Пытаемся с ним поговорить, постучав по доспехам. Подходим к двери и закрываем ее. Забрало в доспехах поднимается. Мы поймали повара, которого ищет охранник.Разговариваем с ним и говорим, говорим,что мы его выдадим начальнику, которого зовут Луко.Говорим, что скажем, что знаем, где прячется повар. Повар рассказывает, что прячется, так как не смог приготовить любимый суп начальника. Пытаемся узнать рецепт супа, повар говорить не хочет, но после нескольких криков в сторону двери, он сдается и рассказывает рецепт.
Для приготовления супа необходимо кое-что из воздуха, кое-что из земли, кое-что из воды и кое-что от нас.
Берем дубинку, которая стоит около доспехов, на стене справа от двери забираем лук и под ним нож. Покидаем оружейную.Спускаемся на нижний уровень к мосту и пытаемся перерезать веревку, чтоб мост опустился, но нож тупой. Применяем нож на точильном станке, он левее бочки. Опять применяем его на веревку. Мост падает. Переходим по мосту и попадаем в пещеру где находится комната начальника. Смотрим в окно и видим в комнате Луко и Спота в клетке. Попробуем приготовить суп и выманить начальника. Спускаемся к двери, она закрыта. Поднимаем на полу монету. Поднимаемся к рогу, применяем на веревку нож. Камень падает, веревку забираем.Отправляемся обратно через мост на кухню.И так нам нужно приготовить суп.
Кое -что из воздуха. Скорей всего это муха, которая у нас уже есть.Кое -что из земли. Проходим во вторую комнату к кухни, к котлу. На полу растут грибы. Применяем нож. Грибы у нас.
Кое-что из воды.Идем вправо от моста и поворачиваем за угол.. Внизу сидит лягушка. Она-то нам и нужна.
Но надо перебраться на другую сторону. Идем к точильному станку и применяем на него монету. Соединяем монету с костью из кухни, получаем стрелу. Соединяем ее с луком и привязываем веревку. Идем на локацию с лягушкой и выстреливаем в бревно. Берем веревку и мы на другом берегу. Спускаемся к лягушке, но она прыгает в воду. Берем из инвентаря поднос, который мы захватили из тюремной камеры, и кладем его на пенек, на котором сидела лягушка. Отходим. Лягушка прыгает обратно и прилипает. Забираем ее и возвращаемся на кухню.Пора варить суп. Бросаем в котел муху, лягушку, грибы, а от себя плюем в котел.В огонь подбрасываем мох с камеры и дуем на огонь. Все, суп готов. Применяем тарелку на котел и ставим ее на стол. Теперь надо позвать командира Луко. Для этого есть гонг. Но если ударить по нему дубинкой получается не тот звук.
Применяем дубинку на зверька бьем в гонг дубинкой со зверьком. Начальник идет кушать.Выходим из кухни мимо Луко. Направляемся на локацию, где комната командира. Смотрим в окно. Справа от окна клетка.
Говорим со Спотом. Выбираем его горящее состояние. Клетка сгорает и Спот падает на пол. Слева дверь. А в низу двери дырка, но Спот слишком большой, чтобы пролезть через неё. Выбираем его состояние: пять шариков. И применяем его на дырку в двери. Спот выбирается наружу.Возвращаемся в столовую. Командир наелся и спит. Забираем у него ключ. Идем на локацию, где ловили лягушку. Видим вентиль, применяем на него ключ. Замок снят. Крутим вентиль.Идём в нашу тюремную камеру. За дверью стог сена, в котором мы нашли иглу. При помощи горящего Спота поджигаем этот стог сена. Видим вентиль. Снимаем замок. Крутим.Идем в оружейную. На правой стене есть потайной ход. Нужно внимательно осмотреть
стену, чтобы его найти.Заходим внутрь. Видим вентиль. Снимаем ключом замок, крутим вентиль. Выходим из оружейной.Идем в комнату командира. Она закрыта. Применяем ключ и дверь открылась. Заходим внутрь. Под потолком висит ведро. Нужно его достать. На стене видим два гонга. Бьем в правый гонг. Комната переместилась и дверь закрылась. Бьем еще два раза. Дверь открыта. Выходим, но попадаем на второй уровень деревни. Проходим в дверь рядом и выходим на правую платформу. Заходим в правую крайнюю дверь. Здесь видимо потайная комната командира и еще один 4 вентиль. Применяем ключ, снимаем замок и поворачиваем вентиль.Закрываем дверь. За дверью берем вилку. Бьем в гонг два раза. Выходим и проходим в левую крайнюю дверь на этой платформе. Спускаемся вниз и проходим в пещеру. Смотрим в окно. Комната командира переместилась и теперь окно с другой стороны. Применяем вилку на ведро, оно падает. Возвращаемся через дверь, с которой мы вышли на второй уровень деревни. Заходим в среднюю дверь. Попадаем на левую сторону второго уровня. Заходим в соседнюю дверь, мы в комнате командира. Поднимаем ведро. Бьем в правый гонг один раз. Все стало на свои места.Вентиль в тайной комнате командира и ведро. Идём в комнату командира, там где план нападения Асгилов и откуда только что сбежал Спот. При помощи ключа мы можем теперь её открыть. Открываем ключом. На задней стене два гонга. Бьём нашей колотушкой в правый. Обратите внимание на окно сверху. Оно переместилось на левую сторону. Рядом с ним висит ведро. Мы могли бы достать ведро через окно снаружи. Но мы-то внутри, и дверь закрыта. Если теперь осмотреть дверь, то Сэдвиг скажет, что гонги, вероятно, поворачивают комнату. Так и есть. Бьём в правый гонг ещё два раза. Дверь откроется вновь, но выведет нас не обратно в пещеру с черепами, а в деревню. В то место, куда мы раньше не могли попасть. Поэтому выходим. Попадаем в деревню. Проходим в ближайший проём и попадаем на новую платформу. На
ней три входа. Мы вышли из среднего. Крайний левый ведёт вниз, и мы выйдем через дверь, которую не могли открыть из-за отсутствия ручки. Крайний правый ведёт в тайную комнату командира. Заходим внутрь. Закрываем за собой дверь и берём нечто вроде вилки, которая стоит за дверью. В комнате находится четвёртый и последний вентиль. Снимаем замок и крутим его. Также там есть два гонга. Зачем они нам нужны? Правильно! Чтобы добраться до ведра в комнате с планом атаки. Бьём дважды по левому или по правому. Всё равно. Тем временем комната в пещере повернулась, как нам нужно. Выходим из тайной комнаты командира.Проходим на локацию, где раньше была лягушка.Колесо работает. Справа рычаг, к которому прикреплена цепь с крюком.. Дотянуться до неё мы не можем. Соединяем в инвентаре вилку и ведро. Вешаем ведро на крюк. На ведро используем Спота в виде шариков и и превращаем его в шар. Лифт опускается и мы поднимаемся наверх.Выхродим из лифта, подбираем камень и идем на лево.Видим маленького человечка, сидящего на стуле. Это сторож станции. Замечаем бельевую веревку, на которой висят штаны Оппы. Они нас преследуют и рубашка. На грядке сидят птицы.Подходим к смотрителю и начинаем длинный диалог. Уговариваем его сделать на станции музей.Он согласен, но просит денег за вход.Говорим с ним снова, смотритель рассказывает что нет посетителей. Тогда мы предлагаем ему свои услуги советника за
определенную плату. Уговариваем его снять белье перед входом, разогнать птиц, изменить название музея (Maurice Medium Museum), привлечь посетителей с помощью клоуна. Нанимаемся к нему на работу. И просим сделать скидку для работников музея.Принимаемся за работу.Снимаем с веревки рубашку и штаны, веревку тоже прихватим с собой.Берем палку для гонга и применяем ее на грядку с тыквой. Добавляем к чучелу китайские палочки и одеваем рубашку. Птицы разлетелись. Разговариваем со смотрителем и заходим в его комнату.Прямо видим лифт, в нем две шестеренки и поручень. Справа стоит комод, над ним полка, рядом отверстие. Вставляем в него вилку, крутим. Ничего не происходит. Применяем на шестеренки в лифте штаны Оппы. Поворачиваем вилку. Лифт заработал. На поручень лифта привязываем веревку, а к ней привязываем Спота. Жмем на вилку, дверь закрывается, лифт уезжает, тянет за собой Спота. Получаем новое состояние Спота - плоский.Нам нужно попасть в лифт и нажать на рычаг одновременно.
Снимаем штаны с шестеренок и применяем на них плоского Спота. Откручиваем правое крепление полки, штаны вешаем на вилку-рычаг. На полку кладем камень. Пока камень скатывается быстро бежим в лифт.Оказываемся возле локомотива. На передней части видим навесной замок. Будем ломать. Берем Спота и применяем его на замок. Выбираем состояние шара, замок сломан. Теперь нужно разжечь огонь. Применяем плоского Стопа на на топку и выбираем в меню Спота огненного.Угли загорелись. Смотрим ролик.

Глава четвертая.

Мы находимся перед закрытой дверью. Под дверью есть щель. Слева отламываем ветку от куста. Берём плоского Спота и применяем на щель. Спот должен открыть нам ворота.
Играем за Спота. Во дворе сидит Бобби. Справа от него вход в сарай. Слева от Бобби около задней стены растут кусты.Применяем горящего Спота на кусты. Когда они сгорают, видим мышиную нору. Применяем Спота в виде пяти шариков на нору. Спот появляется в окне. Применяем круглого Спота на качели под окном. Камень улетает вверх. Пока он летит, меняем форму Спота на самую обычную. Камень приземляется обратно и Спот подлетает на крышу над качелями. Справа от него находится сток для дождя. Применяем Спота в виде пяти шариков на сток. Спот падает в бочку с водой. Теперь изменяем его состояние на круглый Спот. Бочка падает и выливается на Бобби. Бобби уходит в сарай.Повторяем трюк. Лезем в нору. Прыгаем на качелю. В этот раз меняем состояние Спота на арики. Улетаем на крышу сарая и скатываемся в дыру в крыше. Падаем прямо в носок. Меняем состояние на тяжелый Спот. Оттягиваем носок. Меняем состояние на шарики. Носок растягивается и стреляет в таз. Таз падает и цепляется за рубашку. Применяем горящего Спота, летим на стену над воротами. Внизу видим колесо. Применяем на него круглого Спота. Ворота открыты.
Играем за Сэдвика. Снимаем штаны с кустов. Заходим во двор. Заходим в сарай. Разговариваем с Бобби. Поднимаем веревку возле коровы. Выходим. Заходим во дворец.Видим трон и рядом с ним замочную скважину. Рассматриваем герб, не хватает части.Поднимаемся на второй этаж. Отодвигаем штору, видим рычаг. Нажимаем- решетка поднимается. Если попробовать пройти через ворота, решетка падает и блокирует проход. Возвращаем штору в исходное положение. Рядом находится щит. Применяем на щит плоского Спота и раздуваем его внутри. Щит выпадает. Применяем туда ветку и фиксируем цепь. Проходим в проход, поднимаемся наверх. Попадаем в обсерваторию. Поговорим с астрономом. Справа под доской берем мел. Слева от книжного кафа с двери снимаем кольцо. Справа от двери, через которую мы зашли берем ключ. Поднимаем
рукоятку с пола и снимаем месяц с солнечной системы. Подходим к книжному шкафу и выставляем книги в алфавитном порядке. Говорим с астрономом.Нам нужно починить модель солнечной системы, которая находится посреди зала.Возвращаемся в тронный зал. Вставляем ключ в замочную скважину, трон поднимается.Забираем из потайного ящика пилу, кусачки и лом. Одна из плит перед троном имеет рисунок. Применяем на ней лом.
Это часть герба. Идем собирать герб на стене.Не хватает кусочка. Добавляем найденный в полу кусочек, но он не того цвета. Нужно его покрасить. Придется сделать голубую краску.Выходим во двор. На колодец применяем рукоятку. Забираем ведро с водой. Справа от сарая видим дверь. Применяем на нее кольцо от двери из обсерватории. Заходим. С комода забираем колбу. Открываем комод и берем ступку. В инвентаре соединяем ступку и мел, добавляем ведро с водой. Получаем ведро белой краски.Применяем колбу на кран с цветными колбами. Начинаем химичить. В нижней колбе должна получится синяя краска. Нажимаем на кран и получаем колбу синей краски. Применяем ее на ведро с белой краской. Голубая краска готова. Соединяем в инвентаре колбу с голубой краской и кусочек герба. Получаем герб окрашенный в голубой цвет.Возвращаемся в тронный зал и вставляем в герб недостающий кусочек. Герб собран. Открывается дверь справа. Спускаемся вниз. Попадаем в зал для пыток.Отламываем у скелета в клетке кисть. Клещами отламываем 4колышка под клеткой. Справа видим сооружение для пыток. Применяем на него пилу. Огненным Спотом поджигаем угли. Выбираем плоского Спота и укладываем его на вырезанный круг. Подвигаем угли. Теперь нам видно, где находится камень, который проглотил Спот. В инвентаре соединяем кисть, кусачки и веревку. Используем эту конструкцию на Споте и вытаскиваем камень. Снимаем Спота.
Здесь же, около окна мы видим ветку оливы. Нам нужно оливковое масло, что бы смазать солнечную систему. Применяем серп месяца, взятый из обсерватории, на руку скелета в клетке, штаны Бобби на свисающий справа от второй клетки крюк. Кладем в таны Спота. Заходим в правую клетку и выбираем Спота в виде шара.. При подъёме клетки серп месяца, приделанный к руке скелета, срезает ветку оливы. Выходим из клетки. Вытаскиваем Спота. Забираем оливки. Теперь идём в лабораторию.Высыпаем оливки в колбу на полу справа. Применяем на сосуд огненного Спота. От колбы по стене идёт система трубок, которая должна заканчиваться в колбе, которая стоит на окне. Нам надо провести трубу так, чтобы соединить верхнюю левую трубку с нижней правой. Берем на комоде две пробки и затыкаем ими места, где выходит пар. Готовое масло попадает в колбу на окне. Но достать мы ее не можем. Делаем из Спота 5 мячиков и бросаем в сосуд на окне.Можно выходить. Обратим внимание на стену, где висит таблица химических элементов.Заходим в сарай. Масло попало в корыто коровы и она его съела. Применяем на корове ведро и получаем чистое масло.
Идем в обсерваторную.Подходим к доске с нарисованными кружками и применяем на неё шипы из пыточной. От скрежета астроном роняет слуховую трубку. Подбираем ее и используем как воронку для масла на модели солнечной системы. Заливаем масло из ведра через воронку. Кладем камень, который достали из Спота к остальным камням. Надо их расположить в правильном порядке. Подходим к книжному шкафу и читаем книгу. Расставляем цветные планеты в правильном порядке. Получается красный, сиреневый, зеленый, голубой и коричневатый.Применяем рукоятку на отверстие для ручки и запускаем систему.Смотрим ролик. Спот пьем из фонтана и превращается в кокон.Применяем колбу на фонтан с водой. Кокон падает в фонтан. Голова из снов Сэдвика говорит, что мир будет уничтожен.Берем рукоятку и применяем ее на шестеренки, расположенные под цветными камнями. Мы остановили время!Выходим из обсерватории. Перед дворцом видим Луко с его подданными.Спускаемся вниз. Асгилы нас замечают и кидают в тюрьму.Рядом в клетке висит Бобби. Поговорим с ним. Кричим в дверь тюрьмы, на зов отзывается стражник. Спрашиваем его о Споте.Горни говорит, что тот вероятно свалился в Никуда. Значит нам тоже надо в Никуда. Говорим стражнику, чтобы нас перевели в другую камеру, подальше от Бобби. Стражник поднимает нашу клетку чуть выше к окну. С окна берём камешки. И кидаем их в Бобби. Бобби кричит, а стражник опускает нашу клетку ближе к полу. Поднимаем камень и применяем его над клеткой Бобби. Опять кидаем в него камнями, Бобби орет и охранник опускает клетку в Никуда.Поднимаем бутылку с живой водой и кокон Спота. Заходим обратно в клетку и попадаем назад в пыточную.Со ступенек берем лом. Подходим к двери и зовем охранника. Говорим, что нам нужно поговорить с Луко. Охранник открывает дверь и ведет нас к Луко. Мы предлагаем ему услуги клоуна и Луко просит показать свое мастерство. Говорим что мы умеем произносить буквы отрыжкой. Появляется меню с буквами. Выбираем по очереди L O U C A U X. Луко узнает свое имя и назначает нас клоуном. Говорит, что мы можем ходить везде, кроме обсерватори.Говорим еще раз с Луко на все темы. Выходим во двор. На шее у дракона висит сумка. Забираем из нее бомбы. Возвращаемся в тронный зал. Пробуем пройти наверх в обсерваторию, Луко ругается. На одной из трубок, соединенных с троном, появляется активная зона. Применяем на нее лом и Луко заливает коричневой жидкостью. Мы бежим в обсерваторию. Видим связанного астронома. Подходим к подзорной трубе и разбиваем его ломом. Подбираем осколок стекла.Осколком перерезаем веревки и забираем их в инвентарь. Разговариваем с астрономом. Подходим к солнечной системе и забираем слуховую трубку. В отсек для масла опускаем веревку, получилась веревка в масле. Соединяем ее с бомбами, Кокон Спота вставляем в слуховую трубку. Трубку с Спотом и бомбы применяем на сломанный телескоп. Стекло на луч под окном.Поджигаем фитили на бомбах. Телескоп стреляет коконом и разбивает Закаменелую голову. Солнечная система снова работает и открываются двери наверху.Выбегаем на мост, который ведёт в какую-то дальнюю башню. Видим кокон но достать его мы не можем. Пытаемся перейти мост, но он обрушивается. А сзади появляется грязный Луко.Говорим с ним. Применяем колбу с живой водой на сток. Вода стекает и выливается на кокон. Смотрим ролик. Падаем вниз. Но наш верный друг Спот превратился в бабочку, он нас ловит и переносит на другую сторону моста. На краю лежат опять штаны Оппы. Поднимаем их и заходим в дверь.Короля там нет. Видим огромное зеркало. Протираем его штанами. Смотрим ролик. Оказываемся между двух зеркал. У нас есть выбор разбить одно из зеркал.Применяем лом на зеркало. Возвращаемся в реальность!

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

Управление в игре стандартное – при помощи компьютерной мыши. Перед началом игры советую прочесть полностью руководство по управлению и взаимодействию персонажами и предметами в данной игре.

Виды курсора

  • Курсор в виде стилизованной стрелки – активный курсор. Щелкая этим курсором в любой точке локации, Вы направляете персонажа к этому месту.
  • Красная стрелка над выходом означает, что здесь можно перейти в другую локацию. Щелкните левой кнопкой мыши по выходу, и Седвик подойдет к нему. Чтобы ускорить перемещения героя и сразу перейти в следующую локацию, щелкните по выходу дважды.
  • Курсор в виде ладони помогает перетаскивать предметы. По умолчанию ладонь раскрыта. При наведении на предмет ладонь сжимается. Если предмет можно взять с собой, то его изображение прикрепится к курсору, и Вы сможете щелчком мыши поместить его в нужное Вам место.
  • Курсор с подсветкой - при наведении на предмет, с которым можно что-то сделать, или на другого персонажа, курсор начинает светиться . Так Вы сразу узнаете, с чем можно взаимодействовать. Чтобы открыть меню взаимодействий, нажмите и удерживайте левую кнопку мыши.

Меню взаимодействий

В этом меню доступны три действия:

  • Символ глаза - щелкнув по этому символу щелчком левой кнопки мыши, Вы заставите Седвика более тщательно изучить указанный объект. Часто это помогает заметить важные детали или получить ценную информацию. Если Вы зашли в тупик при прохождении, то первым делом внимательно рассмотрите все вокруг.
  • Символ раскрытой ладони - щелкнув по этому символу, Вы сможете что-нибудь сделать с выбранным предметом. Пробуйте эту возможность на всем подряд. Берите с собой все, что сможете унести. Любая, даже самая бесполезная с виду вещица, в определенный момент может пригодиться. Все собранные предметы попадают в рюкзак (инвентарь) Седвика.
  • Символ рта - щёлкнув по этому символу, Вы сможете поговорить со всеми одушевленными жителями и неодушевленными предметами Ускользающего мира. С некоторыми неодушевленными предметами Седвик говорить не станет – он попытается их съесть, дунуть или укусить . Собеседники же могут открыть Вам важную информацию, дать полезный совет или подсказку.

Управление Каплем

Роль Капля в игре очень важна: без помощи домашней гусеницы Седвик не решит и половины загадок, с которыми ему придется столкнуться в процессе своих приключений. При помощи меню взаимодействий на Капля можно посмотреть, поговорить с ним или взять на руки, чтобы он мог помочь. Для этого выберите символ руки в меню взаимодействий и проделайте с Каплем все необходимое. Уже в начале игры Вы узнаете, что Капль умеет менять облик, и сможете выбирать для него подходящую форму. Чтобы открыть меню с формами Капля, переместите курсор в верхний правый угол экрана. Щелкните по одному из символов, чтобы Капль сменил форму. После этого Вы сможете совмещать его с любым другим объектом. Правым щелчком мыши можно вернуть Капля в начальную форму.

Инвентарь

Все собранные предметы Седвик складывает в рюкзак (инвентарь), вмещающий неограниченное количество вещей. Правым щелчком мыши можно открыть инвентарь и просмотреть все, что в нем лежит. Если вещей уже очень много и они не помещаются на одном экране, то Вы можете воспользоваться стрелками прокрутки для нахождения нужного предмета. С предметами в инвентаре можно взаимодействовать точно так же, как и с остальными объектами мира. Если Вы хотите скомбинировать предмет из инвентаря с чем-то, что находится вне рюкзака, то выберите его щелчком левой кнопки мыши. Предмет «прилипнет» к курсору, и Вы сможете объединить его с другими вещами. Правой кнопкой мыши можно закрыть инвентарь.

Диалоги

Во время беседы с другими персонажами внизу экрана появляется панель диалогов, в которой можно выбирать различные варианты реплик Седвика. Для выбора нужной фразы щелкните по ней левой кнопкой мыши. Если собеседник Седвика слишком разговорчив, то щелчок любой клавишей мыши оборвет реплику персонажа. В некоторых случаях на панели помещаются не все возможные варианты реплик. Тогда воспользуйтесь стрелками справа, чтобы просмотреть все имеющиеся варианты. Пропустить реплику можно таже с помощью клавиши «Enter» или щелчком левой клавиши мыши.

«Горячие» клавиши

Клавиша «Esc » открывает Главное меню со стандартными опциями. С помощью этой клавиши можно пропускать видеоролики.

Клавиша «Пробел » подсвечивает все активные предметы на локации, в т.ч. и выходы с текущей сцены. Объекты отмечаются кругами синего цвета. А выходы – желтого.

Клавиша «Q » - быстрый выход из игры.

Клавиша «F 1 » - открывает меню загрузки

Клавиша «F 5 » - открывает меню сохранения

Клавиша «F 9 » - быстрое сохранение игры. Обратите внимание, что каждое нажатие этой клавиши перезаписывает предыдущее быстрое сохранение.

Клавиша «F 12 » - быстрая загрузка игры, сохраненной клавишй быстрого сохранения «F9»

Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Сейвы находятся по адресу C:\Program Files\snowball.ru\Ускользающий мир\savegames

Играем за грустного маленького клоуна Седвика

Осенний Лес

Цирк

После просмотра вступительного видеоролика, просыпаемся в своем фургончике. На стене возле кровати находим и рассматриваем обрывок записки , которую нарисовал старший брат Бен. Открываем ящик прикроватной тумбочки, вынимаем оттуда листочек. Разглядываем лист в инвентаре, запоминаем, что нам сегодня предстоит сделать. Подбираем когтистую лапу медвежьей шкуры и стучим по голове медвежьего коврика. Вынимаем ключ из открывшейся пасти медведя. Обращаем внимание на костюмы, висящие на веревке над кроватью. Открываем дверь слева и выходим.

Находим Капля, домашнюю гусеницу, в плачевном состоянии. Бен предлагает напоить питомца. Щелкаем по Каплю, выбираем символ руки и нажимаем на таз . Счастливый Капль от души глотает воду и надувается как мячик. Теперь он может принимать круглую форму шара. Обговариваем с Беном все доступные темы. Приближаемся к сидящему у фургона дедушке и также общаемся с ним на все доступные темы. Входим в фургон деда. Забираем справа вставную челюсть и платок, на котором лежали челюсти. Слева от двери снимаем сетку для волос . Закрываем дверь и вынимаем пробку из бутылки, которая стояла за дверью. Смотрим на керосиновый суп, который варится в котле. Выходим из фургончика, берем лопату возле лесенки своего фургона. Пробуем пройти влево в Волшебный лес, но снова и снова возвращаемся к месту стоянки фургонов. Обсуждаем с Беном возникшую проблему и выясняем, что нам необходимы компас и карта. Обращаемся за помощью к деду. В результате долгой беседы получаем от него компас. Решаем поискать карту в своем фургончике. Входим в вагончик и присмативаемся к печке. Как жаль, что мы не можем ее открыть, т.к. сломана ручка заслонки. Примечаем вверху дырку на дымоходе и решаем отправить туда Капля. Но круглый Капль туда не пролезет, необходимо вернуть гусенице ее прежний вид. Приближаем курсор в правый верхний угол, выбираем Каплю его форму и нажимаем левую кнопку мыши. Теперь применяем Капля на дыру в дымоходе . Забираем из печи шкатулку. Открываем инвентарь, берем ключ и отпираем им в инвентаре шкатулку . Получаем карту Осеннего Леса. Вот теперь можно и в лес отправляться с уверенностью, что мы не заблудимся. Выходим из вагончика и подходим к спящему монстру Бруно. Вспоминаем, что должны его сегодня мыть и вздыхаем. Идем в левый экран. По карте перемещаемся на локацию «Берег»

Берег озера

На берегу озера сидит печальный королевский посыльный Бобби. Обсуждаем с ним все доступные темы. После окончания разговора подбираем ветку у ног часки. В инвентаре комбинируем ветку с сеткой для волос и получаем сачок для ловли рыбы. Используем сачок на озеро, ловим рыбу. Вручаем улов посыльному и продолжаем беседу. Решаем оттправиться на поиски оракула Шааны, которая может растолковать нам наш сон. После того, как часки закончит есть рыбу, рыбья кость автоматически появляется в нашем инвентаре. Движемся по дороге в левый нижний угол экрана и по карте перемещаемся на локацию «Руины».

Руины

Переходим через мостик и подходим к статуе. Справа и слева от нее находятся каменные черепашки , забираем их с собой. Читаем надпись на высунутом языке статуи. Интересно, кому это посвящено? Примечаем, что лоб статуи оброс мхом, но голыми руками его не соскрести. Извлекаем из инвентаря носовой платок и протираем им лоб статуи. Разглядываем королевский герб , в котором имеется какое-то круглое отверстие. Смотрим на это отверстие, затем решаем сообщить о находке посыльному. Идем в правый нижний угол экрана и по карте возвращаемся на локацию «Берег».

Берег

Сообщаем Бобби об отверстии в королевском гербе, который должен запускать какой-то механизм. Уговариваем часки отдать нам Шепчущий камень. Автоматически получаем артефакт и спешим к статуе в руинах.

Руины

Применяем Шепчущий камень на отверстие в королевском гербе. Смотрим небольшой видеофрагмент о землетрясении. Оно разрушило ворота, и кое-что произошло в вагончике Седвика. Шепчущий камень выкатывается из отверстия во лбу статуи и скатывается к пропасти. Чтобы спасти камень от падения, наш верный Капль заглатывает его. Решаем сообщить об этом Бобби и отправляемся на берег озера.

Берег

Посланника короля уже нет на берегу. То ли асгили добрались-таки до Бобби, то ли этот трус просто сбежал? Непонятно. Подбираем с земли бомбочки и нож . Возвращаемся к руинам.

Руины

Дом Шааны

Осматриваемся, пока хозяйки нет дома. Оглядываем кресло, глобус и часы. Примечаем на полке слева записки, но разбираться в них нет смысла. Выходим из дома, расспрашиваем братьев. Камни поясняют, что Шаана – существо из другого мира, поэтому в своем домике она появляется в определенное время дня. Первая подсказка появляется в половине первого.

Возвращаемся в дом Шааны и приближаемся к часам справа. Видим, что на циферблате всего одна стрелка – минутная. Щелкаем по ней (стрелка станет светящейся), затем нажимаем внизу циферблата на шесть часов . (VI ) Минутная стрелка переместится в укзанное место. Достаем из инвентаря рыбью косточку и устанавливаем ее на циферблат на двенадцать часов (XII). Нажимаем на кнопочку в центре . Разворачиваемся и подходим к полке с различными записочками. Луч света показывает на одну из записок . Берем ее с полки и читаем. В записке говорится о том, чтобы мы оказали услугу спящему гиганту. Этот гигант спит на нашей стоянке у вагончиков. Да, кстати, в нашем задании на день указано время , когда мы должны мыть нашего монстра Бруно. Подходим к часам, нажимаем на минутную стрелку, и и переводим ее на место трех часов (или пятнадцати минут). Часовую стрелку оставляем на месте, и нажимаем на кнопку в центре циферблата. Снова раздается бой часов. Выходим из приближения, берем записку в том месте, куда указывает луч света. Читаем в записке, что «Цвета возвращаются в мир». Предполагаем, что это происходит на рассвете, когда восходит солнце. Снова заглядываем в свой план на день и видим, что Бен предложил нам встретить восход в 5-30 утра. Переводим стрелки часов на циферблате на указанное время , нажимаем на кнопку в центре.

После удара часов в кресле появляется недовольная Шаана. Разглядываем оракула, она совсем не похожа на птицу, как утверждал Унго. Беседуем с Шааной на все предложенные темы. Смотрим видеоролик о пророчестве оракула. На вопрос Шааны выбираем любой ответ, т.к. Седвик все равно скажет, что в пророчестве говорилось о том, что он, Седвик, должен спасти мир. В разговоре с Шааной узнаем ответ и на третий вопрос. Теперь неправ Ральф. Больше здесь делать нечего, поэтому покидаем дом Шааны и следуем к руинам.

Руины

Видим, как детеныш саламандры играет с красным яйцом Ноахи. Разговаривать он с нами не желает, как не хочет и отдавать яйцо. Видимо, нужно будет предложить малышу какую-то другую игрушку взамен яйца. Идем в правый нижний угол экрана и по карте перемещаемся к дереву.

Дерево

Слева от огромного дерева видим стайку весело пляшущих светлячков. Приближаемся к ним, пытаемся заговорить с летающими огоньками. Светлячки в испуге залетают в огромный ствол дерева и вылетают уже с другой стороны. Осматриваем дерево, которое внутри кажется полым. Вынимаем из инвентаря пробку и затыкаем ею дыру в стволе дерева . Справа от дерева примечаем какой-то блеск. Рассматриваем его ближе – это смола, но нам не во что ее положить. Снова приближаемся к светлячкам и пытаемся их поймать. Теперь светлячки прячутся под камнем. Сдвигаем его в сторону и применяем лопату на пятно на траве . Спрыгиваем вниз, идем в следующий проход. Исследуем керосиновую лужу , и поднимаемся по стрелке наверх. Осматриваемся. Вдали виден остров Калиды , о котором нам сказала Шаана, но как нам до него добраться? Спускаемся вниз в дыру , движемся в левый нижний угол экрана. По карте перемещаемся в пещеру.

Пещера

Оказываемся у какого-то алтаря. На тотеме примечаем миску для подношений, пробуем ее взять. Ничего не получается. Превращаем Капля в шар и бросаем его в миску . Подбираем с земли миску и направляемся в правый экран в пещеру. Дальше нам прохода нет, т.к. всю пещеру перегораживает гигантская паутина. Выходим из пещеры, идем в правый экран. По карте возвращаемся к дереву.

Дерево

Применяем миску на смолу , получаем смолу в миске. Через левый нижний угол экрана попадаем на карту, и перебираемся на цирковую стоянку.

Цирк

Подходим к спящему дракону. Это Бруно, который перетаскивает вагончики вместо лошади. Обращаем внимание на пустую ловушку перед монстром. В эту ловушку кладут красные яйца Ноахи, чтобы приманить самовоспламеняющихся дракончиков, которые являются источником огня. Общаемся с Беном на все темы. Спрашиваем брата, действительно ли он ничего не боится? Описываем Бену асгилей (которых сами в глаза никогда не видели) так, чтобы для их изготовления можно было применить предметы из инвентаря:

  • Асгили – чудища с острыми когтями (у нас в инвентаре есть медвежья лапа с когтями)
  • У них две головы (у нас в инвентаре есть две каменные черепашки)
  • А еще хуже их острые зубы (у нас в инвентаре есть вставные челюсти деда)

В разговоре Бен подкидывает нам идею о том, что на остров можно попасть, если исполнить номер с пушкой. Заходим в свой вагончик. Поднимаем с пола упавшую шляпу . Смотрим на рисунок на стене, чтобы освежить в памяти номер с пушкой.

Итак, для выполнения этого номера нужна бомба (есть в инвентаре), пушка (можно использовать полое дерево), и парашют (можно использовать панталоны деда, но Бен не разрешает их забрать) и пробка Теперь нужно взять у Бена красный шарик и стащить панталоны деда. Необходимо как-то отвлечь Бена, а для этого нужно напугать брата. Приступаем к изготовлению чучела асгиля. Открываем инвентарь, смазываем смолой медвежью лапу с когтями, сверху крепим двух черепашек и добавляем вставную челюсть. Получаем чучело двухголового чудища. Выходим из вагончика и показываем брату изготовленного нами монстра. Быстро подбираем с земли красный мячик и сдергиваем с веревки панталоны деда. Если не успели сделать это с первого раза, то покажите монстра еще раз. Отправляемся на локацию с руинами.

Руины

Применяем красный мячик на малыша саламандры. Поднимаем с земли яйцо Ноахи и спешим на стоянку.


Статьи по теме: