Забытое королевство. Обзор Kingdoms Of Amalur: Reckoning (любительский перевод). Обзор Kingdoms of Amalur Reckoning - Видеообзоры на XGames Game TV. Начиная с нуля

В тридевятом царстве

Жанр: ролевая игра
Платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 3
Разработчик: Big Huge Games, 38 Studios
Издатель: Electronic Arts
Издатель в СНГ: Electronic Arts
Похожие игры: World of WarCraft, серия Fable, серия God of War
Мультиплеер: отсутствует
Минимальные системные требования: процессор уровня Intel Core 2 Duo с частотой 2,2 ГГц или AMD Athlon 64 X2 5000+; 2 Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce 8800GT или AMD Radeon HD3850; 10,5 Гб свободного места на жестком диске; Интернет-соединение
Рекомендуемые системные требования: процессор уровня Intel Core 2 Quad с частотой 2,4 ГГц или AMD Phenom X4 с частотой 2,6 ГГц; 4 Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce GTX 260 или AMD Radeon HD4850; 10,5 Гб свободного места на жестком диске; Интернет-соединение
Возрастной рейтинг ESRB: Mature (17+)
Официальный сайт игры: www.reckoningthegame.com

От венценосной троицы - Тодда Макфарлейна, придумавшего комикс-персонажа Спауна, Роберта Сальваторе, написавшего уйму книг по вселенным Forgotten Realms и Demonwars, и Кена Ролстона, создателя Morrowind - подсознательно ждешь масштабной игры, к которой захочется вернуться через много лет. Ожидания были высоки, если не сказать завышены. Тем не менее известные имена сыграли с Kingdoms of Amalur злую шутку: с некоторым сожалением приходится признать, что Reckoning - это не шедевр, а просто хорошая RPG, вырывающая из реальности на добрых пятьдесят часов. Ролевая игра, в которой неплохая экшен-механика затмевает все ролевые элементы.

Первое, что нужно знать про Amalur , прежде чем садиться за игру, - она совершенно не похожа на современные RPG. Здесь нет ни моральных дилемм (выбор ограничивается принятием или отказом от квеста), ни кровавой жестокости (из врагов выпадает лишь опыт), ни модного нынче размытия границ добра и зла (есть только условно плохие и хорошие). Нет даже сопартийцев, с которыми в задушевных беседах можно провести ночь у костра. Зато в Kingdoms of Amalur есть самобытная вселенная и интересная боевка, дающая фору многим слэшерам.

Главной заслугой игры является ее потрясающая способность расположить к себе как матерого ролевика со стажем, так и обычного игрока, зашедшего поглазеть на красочные спецэффекты. По соседству с глубокой схемой развития персонажа, возможностью варить зелья и ковать броню уживается трехкнопочная полуслэшерная боевая система с эпическими добиваниями и картинка, выполненная в пасторальных тонах и навевающая ассоциации с серией Fable .

Начиная с нуля

Считается, что все жители мира Амалур имеют предначертанную долю, от которой им никуда не деться. Даже «прядильщики судеб», члены особого ордена, способные просматривать чужие жизни, не в силах ничего изменить. Люди, гномы и эльфы являются низшей кастой в обществе и недолюбливают живущую в единстве с природой бессмертную расу фей, представители которой философствуют на тему мироздания и читают баллады о свершениях великих героев. Общее спокойствие нарушает одиозный злодей Гэдфлоу, возомнивший себя властелином мира и решивший стереть с лица земли все никчемные, по его мнению, расы. Подмяв под себя половину фей и назвав свою армию Туата, он начинает войну, в которой постепенно выигрывает: дело в том, что Туата перерождаются после смерти, чего нельзя сказать о людях.

Наш протеже - один из солдат, убитых на поле боя и доставленных к гному-ученому, создавшему Колодец душ - приспособление, возвращающее к жизни мертвых. Проснувшийся на горе трупов главный герой ничего не помнит о своей прошлой жизни, но к нему проявляют повышенный интерес некстати появившиеся Туата. Вскоре он узнает, что возродился в Колодце и может начать жизнь с чистого листа и делать что заблагорассудится, ведь нить его судьбы уже одиножды оборвалась. Чтобы это подчеркнуть, авторы даже сделали начальный уровень нулевым.

Фабулу нельзя назвать выдающейся. Видимо, запала Сальваторе хватило только на создание необычной вселенной и тщательно прописанные диалоги, а на интересную историю не осталось. Тут и бесконечные пробежки от одного сюжетного NPC к другому, и немногочисленные ожидаемые повороты сюжета, и финальная схватка с главным плохишом.

Побочные задания тоже не отличаются оригинальностью: из многочисленных поручений убить кого-то или найти что-то выделяется всего-навсего пара-тройка действительно нетривиальных квестов, но и там примечательна лишь ситуация, а не геймплейная составляющая. Так, например, вам повстречается превращенный в человека волк, чувствующий отвращение к новому облику, и попросит найти в лесу волшебный колодец. Однако таких моментов единицы - все же большую часть времени вы будете разыскивать потерянные дневники исследователей-гномов и очищать локации от троллей. Светлым пятном среди однотипных квестов являются задания гильдий - они хоть как-то связаны между собой и рассказывают небольшие, но любопытные истории.

Мир Амалур примерно равен Скайриму, однако здесь территории представляют собой не одну большую область, а десяток более мелких, связанных узкими «коридорами», как в World of WarCraft , локаций. Да и сама акварельная стилистика тоже напоминает названную MMORPG от Blizzard: к примеру, первые часы мы проводим в декорациях леса, точь-в-точь как на стартовой площадке кровавых эльфов из The Burning Crusade . К тому же сама структура местности выглядит глупо: рядом с зелеными лугами может соседствовать пустыня, а вблизи солнечной поляны - мрачное болото.

Разрешите вас перебить

Но все это становится неважным, стоит только взяться за оружие и ринуться в бой. Механика сражений - это, пожалуй, лучшее, что может предложить Kingdoms of Amalur , ведь настолько разнообразного и в то же время несложного геймплея нет нигде. Вся боевка завязана на комбинациях, которые мы открываем для каждого оружия по мере прокачки. Приемов множество, и каждый из них подходит для определенной ситуации, но при этом и бездумное «рандомное» клацанье тоже имеет право на существование. Когда противников становится много, потасовка превращается в потрясающее представление: выбив дух из одного супостата, главный герой перекатывается в сторону, уходя от атаки другого, наносит смертельный урон третьему, разворачивается и при помощи какого-нибудь заклинания умерщвляет четвертого.

При убийстве врагов накапливается шкала душ, после заполнения которой можно входить в так называемый режим расплаты. В это время экран закрашивается в синий цвет, замедляется время, противники падают замертво буквально с двух ударов, а один из них подлежит особой экзекуции, оформленной в простенькое QTE, за которое дают дополнительный опыт.

Вдобавок, геймплей при использовании разного оружия тоже уникальный. Для боев на дальних дистанциях отлично подойдет лук, на средних - магические посохи и чакры (два возвращающихся обратно волшебных диска), ну а вблизи - меч или молот. Кроме этого, в игре присутствуют элементы стелса: вооружившись клинками, можно подкрасться сзади к противнику и в красивой кат-сцене вонзить кинжалы в его тело. К тому же, прокачав определенный скилл и отыскав нужные детали, броню и оружие можно ковать самому на специальных верстаках совершенно бесплатно.

Умения персонажа разделены на три ветки: воинскую, магическую и воровскую. С каждым новым уровнем игрок улучшает навыки по своему усмотрению и получает доступ к картам судеб, дающим пассивные бонусы. Для каждого класса предусмотрено пять таких карт, открывающихся по мере развития героя в определенном направлении. Если же вы предпочли одному классу несколько, то получите карты с более слабыми бонусами, но зато с разным уклоном. Помимо этого, ролевая система игры включает в себя и социальные умения в виде красноречия, взлома замков, алхимии и прочих вещей, облегчающих жизнь героя. Также всегда можно воспользоваться услугами «прядильщиков судеб», за вознаграждение обнуляющих все навыки.

По внешним признакам Kingdoms of Amalur больше походит на какую-нибудь бесплатную MMORPG, чем на увесистую одиночную ролевую игру. Но в глубине души Reckoning - это качественный экшен с порой совершенно неуместными ролевыми элементами. Мотивацию авторов можно понять: они хотели привлечь к игре аудиторию как The Elder Scrolls , так и God of War . В общем-то, у них это получилось, только слэшерная часть все-таки доминирует.

Радости:

  • Интересная вселенная
  • Занимательный экшен
  • Приятная графика

Гадости:

  • Штампованный сюжет
  • Множество скучных побочных заданий

Оценка: 8.0

Вывод:

Очень уютная и обаятельная экшен-RPG, после выхода из которой хочется вернуться обратно. Милая сказка в стиле серии Fable - явно не то, чего многие ждали от Кена Ролстона, но проходить мимо строго не рекомендуется.

Обзор написан по PC-версии игры

О Kingdoms of Amalur: Reckoning мы уже писали по результатам поездки на Е3. Это, напомним, экшен-RPG, в разработке которой принимает самое непосредственное участие Кен Ролстон - «отец» The Elder Scrolls 3: Morrowind.

В центре сюжета - человек, погибший, но воскрешенный затем при помощи таинственной машины под названием Колодец душ. У воскрешения был также один побочный эффект. Дело в том, что в мире Reckoning все живое подчиняется судьбе, а жизнь каждого существа расписана еще до его рождения. Но смерть и последующее воскрешение вырвали главного героя из ткани судьбы, и теперь он сам кует свое будущее.

А вместе с ним - и будущее всего мира, потому что над тем нависла смертельная опасность. Народ, мирно сосуществовавший когда-то с людьми, решил вдруг, что у соседей слишком вздорный характер и потому их надо стереть с лица земли. Теперь наш недомертвец - единственная надежда людской расы.

Враги не стесняются нападать сразу скопом, поэтому во время боя приходится следить за несколькими противниками разом.

Как и в самой известной игре Кена, в Kingdoms of Amalur всем управляет обширнейшая ролевая система, но на gamescom речь шла в основном не о ней, а о другой системе - боевой. Мы уже рассказывали, что разработчики очень гордятся ею, а сам Кен на пресс-брифинге Electronic Arts и вовсе дал понять, что ничего более увлекательного мы еще не видели ни в одной RPG. Но до сих пор все это были лишь пустые, ничем не подкрепленные слова. За прошедшие с Е3 месяцы авторы Amalur заметно осмелели - и в Кельне позволили прессе не только посмотреть на красочную презентацию игры, но и самостоятельно проверить, действительно ли все так захватывающе, как нас пытаются убедить.

Короткий ответ: в общем, да. Наше знакомство с игрой ограничилось 5-7 минутами за рычагами управления персонажа-воина, но этого вполне хватило, чтобы понять: Кен не просто пыжился и распускал перья.

Бои в Reckoning действительно очень динамичные. Враги прессуют вас со всех сторон, приходится постоянно озираться, чтобы держать окрестности в поле зрения и не пропустить удар в спину. Ключ к победе - способность понять ритм схватки, уловить вражескую тактику и успеть вовремя отреагировать на его выпад. Из-за этого в бою активно применяются отскоки, подкаты и другие способы уйти с линии атаки.

Временами Kingdoms of Amalur больше напоминает Devil May Cry или Ninja Gaiden , чем какую-то жанрово близкую игру.

Среди амалюровских злодеев попадаются и довольно крупные.

При этом у игрока, конечно же, есть целый набор спецприемов самых разных свойств. Баффы, дебаффы, точечные атаки, атаки по площади - арсеналу может позавидовать даже World of Warcraft . Разработчики отлично проработали управление, поэтому даже на геймпаде у вас постоянно под рукой как минимум восемь скиллов.

Хотя сильнее всего волнует кровь возможность свободно комбинировать способности и приемы, обещанная разработчиками с самого начала. В Kingdoms of Amalur, напомним, будет действовать динамическая система классов, которая позволит создать собственный класс прямо по ходу игры - для этого нужно будет просто покупать при прокачке скиллы, которые вам больше всего нравятся. Так что, попробовав поиграть «чистым» воином, нет-нет да и замечтаешься о том, как здорово было бы обучить его еще и паре магических трюков плюс сделать его менее заметным, чтобы проще было заставать врага врасплох.

Впрочем, как говорилось в старом картежном анекдоте, «и так неплохо получилось». Reckoning от презентации к презентации только хорошеет и выглядит все интереснее. Единственная проблема - по-прежнему нехватка терпения. До релиза осталось еще порядком времени, а руки чешутся поиграть уже сейчас.

Незаслуженно забытая многими игра, появившаяся на прилавках магазинов два года тому назад. Разумеется, сразу же оказались в тени более именитого конкурента, который к тому времени уже получил награду "Игра года". Неизвестно на что надеялся издатель, когда почти что в открытую вступал в конфронтацию со . Множество постов и видеороликов в преддверие выхода игры говорили о том, что тут будет огромный мир, почти как в , множество сайд-квестов, почти как в , можно будет делать свое оружие или снадобья, как в , и прочее, и прочее. Неудивительно, что в этот раз Давид не сладил с Голиафом. Очень сложно игре в новом сеттинге стать лучше "Игры года". Да и кроме этого студию-разработчика постоянно навещали скандалы о распиле бюджета и даже о 75 миллионах долга. А после студия и вовсе обанкротилась.

Собственно, начало
Вступительная заставка рассказывает о том, что двор Зимы объявил войну всем смертным расам. При этом эльфы - существа бессмертные и даже если их поразить мечом, то вскоре они снова восстанут. На этом и построена одна интересная особенность расы эльфов, но об этом чуть позже.

Далее следует катсцена на движке игры. Пара гномов упрямо толкают перед собой тачанку, на которой лежит труп. Видно, что для них это работа привычная и они довольно спокойно беседуют между собой, а после сбрасывают труп в какую-то яму. Вы в этот момент успеваете и расу выбрать, и бонусы покровительства посмотреть (их пять для каждой расы), и имя написать.

Главный герой просыпается лежа в куче трупов, которые не только начали разлагаться, но еще и выглядят ужасно. Тут остается порадоваться, что игра выполнена в мультяшном стиле. Герой выбирается и пытается найти выход. Здесь-то и начинается основная игра.

Сюжет хорош или же ужасен?
С самого начала было известно, что сюжетом занимается довольно известный в определенных кругах писатель Роберт Энтони Сальваторе. Очевидно, что сюжет не может быть плохим, да? Ну, не шедевр, но очень достойный. Автор саги о темном эльфе создал с нуля новый мир с новыми расами, новыми божествами, и новой историей. Да, по сути все сводится к банальному "Нео, ты избранный". Главный герой, как все тот же Нео, перед тем как стать особенным, погиб. Затем с помощью одного из грандиозных устройств гномов, в него вернулась душа. И вовремя, потому что именно в этот момент пришли Туата (эльфы двора Зимы) и разнесли ко всем чертям эту машину. И конечно же жизнь вашего персонажа ценнее любой на всей планете. Там даже самопожертвования есть. Нужно отдать должное, эмоции начальные кадры оставляют неплохие.

Что же дальше? Эльфы двора Зимы - бессмертные существа, как с ними бороться? Пройдя сквозь тот колодец, главный герой получил способность стирать сущность любого из живущих на планете из самой ткани мироздания о как лихо завернула. Теперь его задача - остановить нашествие Туата. Один против всех - звучит не очень оптимистично. Только главный герой особенный - судьба над ним не властна, а значит, может произойти все, что угодно.

Сюжетная ветвь построена классно. Тут никаких нареканий у меня нет. Есть интригующее начало, развитие действий по восходящей (еще ничего не ясно и хочется еще), кульминация и прекрасная развязка. То же самое я могу сказать и про квесты фракций. Раз над главным героем не властна судьба, то он может менять все вокруг. Точно так же, как он может поменять многолетний эльфийский цикл (стоит только захотеть). Что самое приятное - вам предоставляется выбор между несколькими различными вариантами. А здесь уже все на ваш вкус. Можно быть бунтарем, а можно оставить все так, как должно было быть.

Дополнительные квесты - стоит ли их трогать?
Тут примерно такая же , что и с - дополнительных квестов здесь просто не должно было быть. Туата на пороге и вот-вот они перебросят войска, а главный герой должен убивать пауков для какой-то эльфийки или же воровать кольца у богатеев. Но за дополнительные задания дают неплохие вещи и много опыта, так нужного для раскачки персонажа. Приходится часть выполнять. И здесь начинается самый кошмар - сайд-квесты не просто скучны, они еще и не запоминаются. Диалоги построены слишком элементарно и их хочется пропустить. И так действительно можно. Пропустил диалог, открыл задание, выполнил условия, получил опыт. Так даже быстрее будет. Такое чувство, что Сальваторе работал только над квестами для фракций и основной сюжетной ветвью, потому что все остальное выполнено на порядок хуже.

Впрочем, дополнительные квесты стоят где-то на уровне . Вас часто заставляют бегать по однотипным местам, спускаться в пещеры и бить толпу мобов. Единственный плюс всего этого - после унылой беготни по локациям и выполнения задания, выход будет сразу перед вами. Не нужно делать длинный и унылый путь домой.

Открытый ли мир?
Мир Амалюра действительно открытый, но разбит на локации, между которыми приходится постоянно перемещаться. И я молчу про вход в таверны или дома, так как загрузка перед этим - явление нормальное и в том же такое имеется. Я говорю про переходы между открытыми локациями. И сделано это в угоду старым компьютерам (смотрим системные требования), я понимаю, но они уже на тот момент были достаточно слабыми.

Кроме этого, каждая локация соединяется с другой посредством длинного тоннеля. Мне вообще проще называть эти переходы кишкой. И в каждой локации вас ожидает что-то новое. Какое-то новое место с новыми врагами или новой природой. Плавного перехода увы, не завезли. Зато есть эти бесконечные тоннели, коих на карте миллион. Я даже картинку с картой Далентара приложу, чтобы доказать свои слова.

Локализация
Что тут говорить? Ее банально нет. Нет даже субтитров, а значит и про озвучку можно промолчать. В заявленных языках числятся английский, испанский, французский, немецкий и итальянский. Между тем вспоминаем, что в Steam русскоязычные пользователи стоят на втором месте после англоязычных. Почему бы для такой большой игры не сделать хотя бы субтитры?

О, субтитры появились, но только в качестве любительского перевода. И тут тоже лучше промолчать. Сайт ZoG провалил русификацию игры, нужно сказать. Но да ладно, делали ведь любители.

Как там графика?
С виду все выглядит как очередная гриндилка с кучей однообразных мобов, честное слово. Простая и цветастая графика поначалу забавляет. Постоянные искры и всполохи огня на экране - все это слишком ярко и впоследствии мешает сосредоточиться на противнике. Каждый враг обладает каким-то, да стихийным уроном.

С другой стороны, я уже наделала кучу скриншотов с весьма красочными и приятными глазу пейзажами. Геймдизайнеры потрудились над созданием домов или замков - их вид всегда удивляет. И когда кажется, что лучше уже не будет, то игра дает новую порцию красоты.

А есть ли умения, способности или эффекты от предметов?
Я даже не знаю с чего начать. Тут столько всего, что глаза разбегаются.

Начну, пожалуй с эффектов, полученных от камней знаний. Всего в игре можно получить 35 постоянных эффектов. Тут тебе и дополнительный урон от огня, и защита от яда и многое другое. Чтобы открыть эти эффекты - необходимо изучить все камни знаний в округе. Зачастую это сложная задача.

Далее есть временные эффекты, полученные от алтарей. Алтари разбросаны по всей карте Амалюра и обозначаются маленькой зеленой точкой. Дают исключительно положительный эффект. Удары врагов или попытки рассеять магию с запертого сундука могут запросто наградить вас как временным эффектом, так и проклятьем или болезнью. Лечится все это дело у лекарей в деревнях. Они дают временный иммунитет к проклятьям или болезням, к слову.

Теперь вашему вниманию представлено несколько навыков, типа торговли, убеждения или взлома. Классов навыков три: новичок, опытный и мастер. Кроме этого можно обучаться за деньги у учителей, которые частенько ошиваются в тавернах. Разумеется, если ваш уровень выше уровня учителя, то и повысить навык не удастся. Да и в редких случаях можно и деньги потерять (неисправленный баг).

Способностей здесь всего три: сила, ловкость и магия. Добавляя очки способностей к одной из них, прокачиваем навыки, получаем новые приемы, заклинания или же пассивные способности. Кроме этого каждую способность можно улучшать до определенного уровня.

Карты судьбы. Пожалуй, самая интересная вещь в игре. Каждая карта дарует герою прибавки к каким-либо способностям. И если бы на этом заканчивалась их особенность! При выборе разных карт вы будете получать еще и разные приемы персонажа, например, перекаты. Если взять чародея, то перекат будет похож на небольшую телепортацию. Интересная особенность, да.

Что насчет противников?
Врагов в игре совсем немного. К примеру, боггарты из самой первой локации будут следовать за вами чуть ли не до самого конца. Приставка "Чумной" не делает из них новых врагов, ну никак. Зато вот тактику к каждому противнику придется вырабатывать свою. Каждый враг - это новое испытание. Тем более, что мобы никогда не нападают поодиночке. И тут снова как в - один глаз на этого товарища, другой - на вот этого.

Есть среди враждебных существ и сущие бестии (леанаш, к примеру). С ними придется возится долго и упорно, некоторые бьют по площади, другие бросаются сразу всей толпой, а третьи и вовсе стремятся обойти вас со спины.

Боссы в игре довольно редки и чрезвычайно живучи. Некоторые из них являются почти полной копией обычных мобов (тролль), а другие - уникальными персонажами (характерно при выполнении квестов для фракций). Сражаться с ними нужно как и в любом слешере - нажимать на кнопочки и проводить эффектные комбо. К слову, собрав полную шкалу с эссенцией судьбы, можно значительно облегчить себе жизнь в битвах.

А что геймплей?
Ну сразу слегка поругаюсь на невозможность прыгать. Это на самом деле раздражает, когда главный герой не может забраться на полметра выше. Чтобы подняться, нужно проделать длинный путь вперед, а потом уже повернуть обратно. И это при условии, что прыжки в игре есть, но делаются они на специальных площадках (они даже на карте отображаются). Персонаж прыгает с любой высоты, не боясь поломать себе ноги или чего хуже - половину костей всего тела (иногда приходится лететь с высоты метров так 20).

В остальном, все довольно обыденно. У вас есть два вида оружия, которыми вы можете рубить и кромсать врагов. И тут уже не получится бездумно жать на пару кнопок ожидая, когда же ваш противник изволит погибнуть от ранений. Враги хитры и не дадут вам скучать. Все те же леанаш могут восстанавливать здоровье, едва вы их упустите из виду, тролли бьют ударной волной, а баргесты или волки устраивают на вас настоящую охоту.

Кроме этого, нет и универсального оружия против врагов. Тролли так вообще поглощают почти любой стихийный урон, поэтому лучше всего бить их оружием с физическим уроном, а летающих мобов лучше уничтожать клинками эльфов.

Есть ли разнообразие в выборе вооружения?
Видов оружия тут не так много, как хотелось бы. Есть оружие ближнего, среднего и дальнего боя. Луки и чакрамы можно оставить в стороне. Они не наносят так уж много урона, а у лука так и вовсе кончаются стрелы, поэтому приходится ждать, когда в волшебном колчане они сами собой появятся. Скипетры так серьезным оружием в руках главного героя не выглядят.

К вопросам о броне: здесь уже вариантов побольше. Можно собрать сет из уникальных доспехов, можно выбирать броню по классу своего персонажа и многое другое. Из интересных особенностей - в опциях можно отключить отображение шлема. В зависимости от класса персонажа подбирается броня. Маги носят мантии, воины обвешаны блестящими доспехами, а ловкачи ходят в кожаной броне. Надеть на своего персонажа что-то, что не соответствует классу персонажа - нельзя. Для каждой вещи имеются свои требования, будь то магия, ловкость или сила, а то и комбинация из них.

Помнится, тут нахваливали
Было время, когда о в говорили как об одной из самых сильных сторон игры. Так ли это? Нет. Украсть здесь можно любую вещь даже не вкачивая навык скрытности. Персонажи здесь движутся по одним и тем же траекториям, а главный герой в их доме поздно ночью вообще никого не смущает. Подождал немного, пока владелец дома скроется из виду и можно обчищать дом. Если же вознамериться убить кого-то в , то знайте, не каждого врага можно убить с одного удара кинжалом. Для людей, кобольтов и йотуннов есть анимация убийства, причем не одна. Для волков, медведей или троллей такого нет. Вместо этого персонаж выписывает слабый удар двумя кинжалами, который иногда и жизней не отнимает у врагов.
Искусственный интеллект как поживает?
Не очень он поживает. Выше я уже писала, что жители деревень постоянно движутся по одним и тем же местам и не обращают внимание на то, что их дом обчистили. Но это касается не только их. Очень часто возникают такие ситуации, когда враги собираются в круг и подойти к ним тихо нельзя. Но если исхитриться и с помощью перекатов добраться до врагов, то шайку из пяти человек можно убить до того, как тебя обнаружат. Но, блин, они видят все вокруг, так почему же не заметили движущегося к ним убийцы?
А еще здесь есть крафт
Крафт здесь не для красоты. Даже навыки кузнечного дела, алхимии и производства кристаллов имеются. Недостатка в компонентах вы испытывать не будете. Кристаллов будет просто куча, компонентов для создания оружия еще больше, а про всякие семена для снадобий я вообще молчу. На самом деле довольно интересно, ведь в попытках собрать с различных растений семена вы получите ничего в процентах так 95 случаев. Однако же компоненты для алхимических опытов у вас всегда будут в избытке.

Комплект для ремонта оружия сильно выручает на низком уровне сложности. Тогда он восстанавливает вашу вещь. В остальных случаях лучше качать навык кузнечного ремесла. Кроме этого, если вы правильно подобрали компоненты и ваш навык кузнеца достаточно высок, то вы можете получить безупречное оружие. В сети даже есть ролики, в которых наглядно показывается, что нужно сделать для создания такого оружия. Также имеется возможность разрушать предметы с целью получения нужных частей для крафта.

Это же касается и самоцветов. Все их три вида, самый лучший - нетронутый осколок. С их помощью можно создавать самоцветы, которые вставляются в слоты брони или оружия.

Эксперименты с алхимией самые интересные. Здесь можно получить нестабильное зелье дающее случайный эффект, который может быть как положительным, так и отрицательным. При игре на высоком уровне сложности, алхимия становится жизненно важна, так как живительные эссенции у торговцев не восстанавливаются, а без них приходится совсем туго. А если не брать в расчет только зелья здоровья, то можно создавать и зелья точности, улучшения опыта и многое другое. Можно и целый день убить, занимаясь одними зельями.

Музыка, музыка и снова музыка
Саундтрек у игры очень и очень красивый, а главное, что всегда к месту. К примеру, на самой первой локации, в Далентаре, играет мелодия, создающее ощущение спокойствия и отрешенности от всех событий, которые вот-вот доберутся до этих земель. Но пока здесь спокойно и тихо. Тема Туата звучит жестко и зло. Сразу понятно, кто тут твой главный противник. Не какие-то там боггарты или тролли, а эльфы двора Зимы. Считаю, что с музыкой было угадано, но тут дело вкуса.

Итоги
Для убийцы , вышел слишком неровной игрой. Тут очень много шероховатостей и досадных просчетов. Да и не стоит вообще сравнивать эти игры. Они слишком разные. - это игра, которую, судя по моим ощущениям, хотели на каком-то этапе сделать с открытым миром, но потом передумали, а наработки оставили. И действительно, однообразные задания или локации, между которыми нет переходов как таковых, напоминают о . Боевка тут просто великолепная и не успевает наскучить за время прохождения игры (у меня ушло аж 60 часов, что много). Сюжет тоже не подкачал, а вот все остальное вышло на среднем уровне.

В итоге вышла вполне неплохая игра, которая вышла не в то время и схлестнулась не с тем противником. Рекомендую ли я ее? Только по скидке и по-другому никак.

Спасибо за внимание!

В тридевятом царстве

Жанр: ролевая игра
Платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 3
Разработчик: Big Huge Games, 38 Studios
Издатель: Electronic Arts
Издатель в СНГ: Electronic Arts
Похожие игры: World of WarCraft, серия Fable, серия God of War
Мультиплеер: отсутствует
Минимальные системные требования: процессор уровня Intel Core 2 Duo с частотой 2,2 ГГц или AMD Athlon 64 X2 5000+; 2 Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce 8800GT или AMD Radeon HD3850; 10,5 Гб свободного места на жестком диске; Интернет-соединение
Рекомендуемые системные требования: процессор уровня Intel Core 2 Quad с частотой 2,4 ГГц или AMD Phenom X4 с частотой 2,6 ГГц; 4 Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce GTX 260 или AMD Radeon HD4850; 10,5 Гб свободного места на жестком диске; Интернет-соединение
Возрастной рейтинг ESRB: Mature (17+)
Официальный сайт игры: www.reckoningthegame.com

От венценосной троицы - Тодда Макфарлейна, придумавшего комикс-персонажа Спауна, Роберта Сальваторе, написавшего уйму книг по вселенным Forgotten Realms и Demonwars, и Кена Ролстона, создателя Morrowind - подсознательно ждешь масштабной игры, к которой захочется вернуться через много лет. Ожидания были высоки, если не сказать завышены. Тем не менее известные имена сыграли с Kingdoms of Amalur злую шутку: с некоторым сожалением приходится признать, что Reckoning - это не шедевр, а просто хорошая RPG, вырывающая из реальности на добрых пятьдесят часов. Ролевая игра, в которой неплохая экшен-механика затмевает все ролевые элементы.

Первое, что нужно знать про Amalur , прежде чем садиться за игру, - она совершенно не похожа на современные RPG. Здесь нет ни моральных дилемм (выбор ограничивается принятием или отказом от квеста), ни кровавой жестокости (из врагов выпадает лишь опыт), ни модного нынче размытия границ добра и зла (есть только условно плохие и хорошие). Нет даже сопартийцев, с которыми в задушевных беседах можно провести ночь у костра. Зато в Kingdoms of Amalur есть самобытная вселенная и интересная боевка, дающая фору многим слэшерам.

Главной заслугой игры является ее потрясающая способность расположить к себе как матерого ролевика со стажем, так и обычного игрока, зашедшего поглазеть на красочные спецэффекты. По соседству с глубокой схемой развития персонажа, возможностью варить зелья и ковать броню уживается трехкнопочная полуслэшерная боевая система с эпическими добиваниями и картинка, выполненная в пасторальных тонах и навевающая ассоциации с серией Fable .

Начиная с нуля

Считается, что все жители мира Амалур имеют предначертанную долю, от которой им никуда не деться. Даже «прядильщики судеб», члены особого ордена, способные просматривать чужие жизни, не в силах ничего изменить. Люди, гномы и эльфы являются низшей кастой в обществе и недолюбливают живущую в единстве с природой бессмертную расу фей, представители которой философствуют на тему мироздания и читают баллады о свершениях великих героев. Общее спокойствие нарушает одиозный злодей Гэдфлоу, возомнивший себя властелином мира и решивший стереть с лица земли все никчемные, по его мнению, расы. Подмяв под себя половину фей и назвав свою армию Туата, он начинает войну, в которой постепенно выигрывает: дело в том, что Туата перерождаются после смерти, чего нельзя сказать о людях.

Наш протеже - один из солдат, убитых на поле боя и доставленных к гному-ученому, создавшему Колодец душ - приспособление, возвращающее к жизни мертвых. Проснувшийся на горе трупов главный герой ничего не помнит о своей прошлой жизни, но к нему проявляют повышенный интерес некстати появившиеся Туата. Вскоре он узнает, что возродился в Колодце и может начать жизнь с чистого листа и делать что заблагорассудится, ведь нить его судьбы уже одиножды оборвалась. Чтобы это подчеркнуть, авторы даже сделали начальный уровень нулевым.

Фабулу нельзя назвать выдающейся. Видимо, запала Сальваторе хватило только на создание необычной вселенной и тщательно прописанные диалоги, а на интересную историю не осталось. Тут и бесконечные пробежки от одного сюжетного NPC к другому, и немногочисленные ожидаемые повороты сюжета, и финальная схватка с главным плохишом.

Побочные задания тоже не отличаются оригинальностью: из многочисленных поручений убить кого-то или найти что-то выделяется всего-навсего пара-тройка действительно нетривиальных квестов, но и там примечательна лишь ситуация, а не геймплейная составляющая. Так, например, вам повстречается превращенный в человека волк, чувствующий отвращение к новому облику, и попросит найти в лесу волшебный колодец. Однако таких моментов единицы - все же большую часть времени вы будете разыскивать потерянные дневники исследователей-гномов и очищать локации от троллей. Светлым пятном среди однотипных квестов являются задания гильдий - они хоть как-то связаны между собой и рассказывают небольшие, но любопытные истории.

Мир Амалур примерно равен Скайриму, однако здесь территории представляют собой не одну большую область, а десяток более мелких, связанных узкими «коридорами», как в World of WarCraft , локаций. Да и сама акварельная стилистика тоже напоминает названную MMORPG от Blizzard: к примеру, первые часы мы проводим в декорациях леса, точь-в-точь как на стартовой площадке кровавых эльфов из The Burning Crusade . К тому же сама структура местности выглядит глупо: рядом с зелеными лугами может соседствовать пустыня, а вблизи солнечной поляны - мрачное болото.

Разрешите вас перебить

Но все это становится неважным, стоит только взяться за оружие и ринуться в бой. Механика сражений - это, пожалуй, лучшее, что может предложить Kingdoms of Amalur , ведь настолько разнообразного и в то же время несложного геймплея нет нигде. Вся боевка завязана на комбинациях, которые мы открываем для каждого оружия по мере прокачки. Приемов множество, и каждый из них подходит для определенной ситуации, но при этом и бездумное «рандомное» клацанье тоже имеет право на существование. Когда противников становится много, потасовка превращается в потрясающее представление: выбив дух из одного супостата, главный герой перекатывается в сторону, уходя от атаки другого, наносит смертельный урон третьему, разворачивается и при помощи какого-нибудь заклинания умерщвляет четвертого.

При убийстве врагов накапливается шкала душ, после заполнения которой можно входить в так называемый режим расплаты. В это время экран закрашивается в синий цвет, замедляется время, противники падают замертво буквально с двух ударов, а один из них подлежит особой экзекуции, оформленной в простенькое QTE, за которое дают дополнительный опыт.

Вдобавок, геймплей при использовании разного оружия тоже уникальный. Для боев на дальних дистанциях отлично подойдет лук, на средних - магические посохи и чакры (два возвращающихся обратно волшебных диска), ну а вблизи - меч или молот. Кроме этого, в игре присутствуют элементы стелса: вооружившись клинками, можно подкрасться сзади к противнику и в красивой кат-сцене вонзить кинжалы в его тело. К тому же, прокачав определенный скилл и отыскав нужные детали, броню и оружие можно ковать самому на специальных верстаках совершенно бесплатно.

Умения персонажа разделены на три ветки: воинскую, магическую и воровскую. С каждым новым уровнем игрок улучшает навыки по своему усмотрению и получает доступ к картам судеб, дающим пассивные бонусы. Для каждого класса предусмотрено пять таких карт, открывающихся по мере развития героя в определенном направлении. Если же вы предпочли одному классу несколько, то получите карты с более слабыми бонусами, но зато с разным уклоном. Помимо этого, ролевая система игры включает в себя и социальные умения в виде красноречия, взлома замков, алхимии и прочих вещей, облегчающих жизнь героя. Также всегда можно воспользоваться услугами «прядильщиков судеб», за вознаграждение обнуляющих все навыки.

По внешним признакам Kingdoms of Amalur больше походит на какую-нибудь бесплатную MMORPG, чем на увесистую одиночную ролевую игру. Но в глубине души Reckoning - это качественный экшен с порой совершенно неуместными ролевыми элементами. Мотивацию авторов можно понять: они хотели привлечь к игре аудиторию как The Elder Scrolls , так и God of War . В общем-то, у них это получилось, только слэшерная часть все-таки доминирует.

Радости:

  • Интересная вселенная
  • Занимательный экшен
  • Приятная графика

Гадости:

  • Штампованный сюжет
  • Множество скучных побочных заданий

Оценка: 8.0

Вывод:

Очень уютная и обаятельная экшен-RPG, после выхода из которой хочется вернуться обратно. Милая сказка в стиле серии Fable - явно не то, чего многие ждали от Кена Ролстона, но проходить мимо строго не рекомендуется.

Обзор написан по PC-версии игры

Для бывших спортсменов не существует преград. Кинозвезды. телеведущие, политики - видимо, за склонность к этим профессиям отвечает ка- кой-то особый ген. который по могает его счастливым обладателям добиваться любой цели. Вот. например, спортсмен Курт Шиллинг. Когда-то он играл в бейсбол за команду Red Sox. Потом - в World of Warcraft. Ему так понравилось, что он решил сделать RPG сам и взялся за дело по- спортивному. Если сюжет - то написанный профессиональным писателем. Дизайн - нарисованный профессиональным автором комиксов, геймп- лей - придуманный профессиональным геймдизайнером (Кеном Ролстоном. главой разработки Oblivion). Ну а если название, то чтобы обязательно с каким-нибудь звучным словом типа Reckoning («расплата») - Kingdoms of Amalur: Reckoning . И нет ничего удивительного в том, что подобная «лобовая атака» может привести к появлению отличной игры.


Не плюй в колодец
В центре сюжета - громадный рукотворный артефакт под названием Колодец душ. Глубоко под землей, в царстве гномов полурослик-изобрета- тель создал его для того, чтобы воскрешать мертвых. Но возвращение к жизни - не самое великое чудо Колодца. В мире Amalur у каждого жителя есть свой, заранее предначертанный путь, и изменить свою судьбу не дано никому. Другое дело. что. когда человек погибает, судьбе приходит конец, а то, что он может воскреснуть, местные боги как-то не учли. Ваш герой - первый обитатель Амапюра, которому уготована честь самому выстраивать свою жизнь. Именно свободе выбора и посвящен каждый аспект игры - от сюжета до боевой механики. Начинается Amalur с того, что вас выбрасывают в выгребную яму, прямо на гору зловонных трупов. Под действием колдовских сил Колодца герой приходит в себя и немедленно осознает свой первый глобальный квест - найти и наказать того.кто. собственно, его убил. Вместе с этим, конечно. нужно разобраться и с древним злом, угрожающим целому королевству. По словам авторов, важнейшей задачей при оформлении игрового мира было наполнить его понятной человеческой логикой. «Вы должны спасать королевство не потому, что вам так сказали, а оттого, что самим хочется его спасать». - руководствуясь этой мантрой, разработчики кропотливо трудятся над мифологией каждой деревеньки, тщательно продумывают повадки, рацион и среду обитания каждого, даже самого хилого монстра. На ветвистую экосистему рассчитывать не стоит, но. скажем, если вы наткнетесь на древние руины - значит обязательно будут квесты, связанные с их историей и всевозможными древними тайнами.


Нет судьбы
При этом выглядит игра вполне достойно, но в плане детализации локаций и персонажей очевидно уступает Mass Effect или второму «Ведьмаку». Причина - уже упомянутая свобода действия. По насыщенности различными RPG-фетишами Amalur даст фору многим многопользовательским играм. Для начала - полная кас- томизация внешности. Лицо, одежда, татуировки, прическа - потеряв в детализации, персонажи становятся куда более податливыми для «лепки». Далее по списку - изготовление оружия и экипировки, детальное изменение параметров одежды, алхимия, сбор артефактов. Содержание сундуков и «карманов» убитых монстров, естественно, будет задаваться случайным образом. Насчет того, насколько свободно мы сможем исследовать игровой мир и как вообще устроена система квестов, пока информации нет - конечно, из-за участия Кена Ролстона хочется надеяться на вольницу уровня Morrowind, но торопиться с выводами не стоит. У Amalur все-таки по-другому расставлены акценты. Главное, что вы сможете гибко настроить. - это класс персонажа. Как таковых классов в игре нет вообще, есть «судьбы» и соответствующие линейки умений. Решив прокачивать воина, вы в любой момент сможете переключиться на мага, - но этим уже лет двадцать как никого не удивишь. Куда важнее реальное, фактическое проявление этих умений. Каждый прием, каждая способность героев имеет яркое, отчетливое геймп- лейное выражение. Как сказал нам Кен Ролстон: «Our skill-tree is the New Year tree» («По древу умений подарки развешены как по новогодней елке»).

Растечься по древу
Говоря о «фактических проявлениях», разработчики главным образом имеют в виду сражения. Суть в том, что каждый класс идеально подходит для драки. В этом как раз и заключается главная на сегодняшний день особенность Kingdoms of Amalur . Это благородная ролевая игра с боевой системой, достойной самого свирепого слэшера. С воином все просто, он и так создан для контактного боя. Дерется двумя мечами или безобразно огромным боевым молотом с зазубренным наконечником. Для защиты боец использует блоки и перекаты, а среди продвинутых атак есть убийственный прием, когда герой сбивает врага с ног, и тот падает прямо на шипы, которые услужливо вырываются из преисподней как раз под его задницей. Казалось бы, воин - безупречный герой слэшера. Тонкость в том, что и остальные классы умеют огрызаться не хуже.


«Наш волшебник не привык довольствоваться вторыми ролями, это вам не заурядный класс поддержки», - в подтверждение этих слов разработчики выкатывают на сцену боевого мага. В бою он не теряется - ведет себя ничуть не скромнее воина. Вместо перекатов бойко теле- портируется врагам за спины, вместо обычного щита у него - энергетический, а для удаленных атак он использует два метательных диска. Но не стоит думать, что маг вовсе не отличается от воина. «Хотите уничтожать врагов на расстоянии, не замарав рук? Нет проблем!» - с этими словами разработчики демонстрируют следующую сценку. Маг стоит на балконе в каком- то амфитеатре, а внизу, под ним, копошатся мелкие монстры. Прямо с балкона, не приближаясь к тварям ни на шаг, он обрушивает на их головы метеоритный дождь и испепеляет всех в адском пламени. Наконец. последний класс, показанный на презентации, - классический предательский Rogue. «Грош цена его скорости и остроте кинжалов, если урон у этих кинжалов +1,72», - справедливо замечают Big Huge Games. Их «плут» настоящий ниндзя: чтобы дезориентировать врага, он может бросить ему в лицо грязь, умеет становиться невидимым, но и в открытом бою он все так же смертоносен.


Азбука Морзе
Задумка создателей игры понятна. Они делают RPG-выжимку: берут только самые агрессивные ролевые классы и затачивают их исключительно под боевую механику. Повышая уровень, вы не просто инвестируете очки в усиленный удар мечом или бросок файерболом - вы постоянно открываете новые движения, расширяете боевую механику. Вне зависимости от персонажа. драки тут яростные и очень контактные, с постановочными ракурсами и QTE- добиванием боссов. Тут возникает традиционная опасность окончательно скатиться в слэшер, но у разработчиков, похоже, есть изящное решение этой проблемы. Дело в том, что боевая система держится буквально на двух кнопках - атаке и блоке. Никаких симфоний на джойстиках и штудирования комбинаций - все суператаки тут ритмические. Такая морзянка: два длинных удара, один короткий - и все по двум клавишам. Не стоит думать. что с таким подходом нельзя добиться ничего путного. Взгляните хотя бы на отрецензированный в этом номере Dishwasher: там тоже есть всего два базовых удара, но вместе с дополнительными умениями игрок может выдумывать самые заковыристые и смертоносные комбинации.


Важнейшая задача для Big Huge Games - сделать боевую систему как можно более интуитивной, чтобы каждое движение было максимально понятным игроку. Например, контратака. Всякий раз, когда выпад врага приходится на выставленный вами щит. время замедляется - так разработчики дают вам понять, что пришла пора для ответного удара, а со «стоп- кадром» даже без молниеносной реакции вы без проблем успеете его нанести. Amalur должна выйти на следующий год, и ее ждет конкуренция с The Elder Scrolls 5: Skyrim. Парадокс в том, что блокбастер Bethesda как раз исповедует заветы Кена Рол- стона. пусть уже и без его непосредственного участия. Получается, что одного из отцов современного RPG ждет схватка с им же порожденным «монстром», где единственный способ победить - превзойти самого себя. На наш взгляд, лучшего способа мотивировать дизайнера, который, казалось бы, уже всего в этой жизни добился, и придумать нельзя.
Статьи по теме: