"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

Обозревать игру нового для себя жанра – конечно, безумие. Потому как любой фанат жанра раскритикует в пух и прах мои понимания о том, что хорошо, а что плохо в JRPG . Но я все-таки попробую. Потому что Final Fantasy XIII – первая за очень долгое время игра, о которой хочется рассказать всем. Которая захватывает настолько, что приходишь в себя в девять утра с красными глазами и понимаешь, что если после вот этого ролика не пойдешь спать, то рискуешь окончательно пропасть для общества.

Final Fantasy XIII относится к жанру японских ролевых игр (JRPG ). Вообще говоря, разделение ролевых игр на JRPG и CRPG (компьютерные) началось в 80-ых, а особенно было сильно в девяностых, когда японские игры стали активно экспортировать на запад, и любой игрок мог почувствовать разницу между, например, Fallout и Chrono Trigger . Особенности CRPG большинству читателей, я надеюсь, объяснять не нужно (смотрите Dragon Age ). А вот японский поджанр отличают следующие черты:
  • Во-первых, бои на отдельных аренах. То есть существует глобальная карта, по которой перемещается герой, где можно брать квесты, торговать, прокачиваться, экипироваться. И все это в реальном времени. Но когда приходит время вступать в бой – окружение меняется, и герои переносятся на арену, где можно исключительно сражаться, притом в пошаговом режиме. После победы здоровье полностью восстанавливается, падшие сопартийцы оживают, и путешествие по глобальной карте продолжается.
  • Во-вторых, все герои, включая главного персонажа, имеют четко определенный характер и роль в сюжете. Если в CRPG внешность и мировоззрение подконтрольны игроку, то здесь приходится отыгрывать ту роль, которую заранее определили сценаристы. Сюжетные развилки в JRPG бывают крайне редко.

И хоть в наше время чистых представителей жанров осталось немного (большинство ушли в Action-RPG ), основные каноны жанров еще соблюдаются, и в 2009 жанр CRPG выстрелил Dragon Age , а JRPG Final Fantasy XIII .

FFXIII предельно красива. Бои блистают множеством первоклассных спецэффектов, пейзажи завораживают, а персонажи, созданные нестареющим Тецуя Номура , выглядят живыми и настоящими даже в простых сценках на движке. Что уж говорить о CGI роликах, которые рисуют нечто абсолютно запредельное. Картинка в них не уступает по детализации фильму Final Fantasy VII: Advent Children , и это при общей продолжительности видеовставок более 40 минут! При этом CGI -видео приходит на помощь только в исключительные минуты, когда с помощью игрового движка происходящее нарисовать невозможно. Например, праздничный салют, полеты на разных существах или кораблях… Или эффектное сражение Лайтнинг с солдатами в вагоне поезда, с которого и начинается игра.

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

Мир Final Fantasy XIII состоит из двух враждующих полюсов – Pulse и Cocoon . Первый – дикая земля, по которой ходят динозавры и где очень мало людей, второй – искусственный технологический рай для человечества, висящий над поверхностью Pulse вопреки законам гравитации благодаря fal"Cie . Fal"Cie существовали на земле задолго до человечества. Огромные бессмертные существа, созданные из кристаллов и имеющие самую разную форму (от человекоподобного механизма до шара или змеи) больше всего напоминают фэнтезийных драконов. Они – самые интересные и опасные противники в игре. Fal’Cie могут превращать людей в l"Cie – меченых (в прямом смысле - появляется особая метка на теле), которые должны или исполнить предназначенное задание, или превратиться в нежить. Вокруг этих двух понятий и крутятся основные вопросы сюжета. Кто такие l"Cie – проклятые или избранные? Превращение в кристалл – хорошо или плохо? Можно ли сбросить с себя бремя l"Cie ? Стоит ли верить всему, что говорят fal"Cie ?.. И вопросы эти обязательно возникнут, потому что получать удовольствие от FFXIII , не вникая в сюжет, практически невозможно.

Просто потому, что первые тридцать часов игра состоит только из двух частей: сюжетная линия и боевая система. Да и выбора прокачки в игре на данном этапе нет: за битвы дается опыт, но опыт этот тратится на линейное заползание вверх по дереву Кристариума. Проще показать, чем рассказывать:

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

Оно конечно красиво, но не дает никакого выбора. Прокачка осуществляется исключительно зажатием кнопки "X" до тех пор, пока не кончится экспа. Пропускать шарики тоже нельзя. Трудно назвать разнообразием. Побочные задания также отсутствуют, и всё, что остается здесь, – бежать вперед по коридорам сквозь сотни монстров, от одной сюжетной сценки к другой. Рамки настолько жесткие, что в эти часы нельзя даже выбирать состав партии – сценаристы тасуют команду как хотят, и этим значительно меняют геймплей. А основная часть геймплея – это битвы. Пошаговые битвы на отдельных аренах, помните? Пришло время рассказать и о них.

Пошаговость здесь реализована с помощью шкалы действия, которая выглядит вот так (с левой стороны):

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

Способности тратят один или несколько сегментов шкалы (на картинке несколько атак по одному сегменту, бывают и по два и по три), шкала восстанавливается со временем. По мере заполнения можно ей пользоваться снова, всё просто. В остальном же боевая система основана на трех понятиях.

Первое основополагающее понятие – роль. Ролей в игре шесть – commando, ravager, saboteur, synergist, sentinel, medic . Атака, стихийная атака (о разнице между ними чуть ниже), ослабление врага, усиление союзников, “танк” и медик. И в каждой роли персонаж способен делать только предписанное, так например, способность лечения других есть только в роли medic , а атаковать могут только commando и ravager . До 11 главы у каждого персонажа открыты для прокачки сначала две, а затем три роли из шести, что и рождает геймплейное разнообразие первой половины игры. Самая интересная комбинация – когда партия состоит из saboteur-medic и synergist-ravager . И в качестве противника подбрасывают кучки дерущихся друг с другом мобов, например, робот против двух собачек. Они дерутся между собой и не атакуют нас. И нужно ослаблять обе дерущиеся стороны так, чтобы после смерти одной стороны у второй оставалось процентов этак пять здоровья. Пожалуй, это самые тактически интересные эпизоды первой половины игры. Но представьте, сколько еще подобных комбинаций возможно, и как от этого изменится тактика.

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

Поскольку в партии два или три персонажа, есть второе понятие – парадигма, набор ролей у трех персонажей в один момент времени. Например, commando-ravager-ravager для атаки, sentinel-medic-medic для лечения, sentinel-sentinel-sentinel чтобы пережить особо мощную суператаку противника. Набор парадигм выбирается до битвы, максимум шесть штук, и между ними можно и нужно быстро переключаться в бою. И да, напрямую можно управлять только лидером партии, остальные действуют автоматически в рамках своей роли.

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

Парадигмы становятся важны ближе к концу игры, когда партия состоит из трех героев, которые знают минимум три роли каждый. И приходится выбирать шесть активных парадигм из двадцати семи возможных. Удобный универсальный набор – залог успеха 90% битв, но на боссах приходится иногда по десять минут думать и тасовать парадигмы, затем проигрывать и снова тасовать… И в этом глубина и гибкость боевой системы.

И последнее важное понятие – stagger . Каждый удар по монстру наносит не только урон, но и определенный процент в шкалу справа вверху экрана. У каждого противника есть stagger point – точка этой шкалы (например, 200%), после преодоления которой, по этому врагу наносится в разы больший урон. При этом некоторые монстры в состоянии stagger перестают атаковать, некоторых можно подбросить в воздух, с некоторых спадает защита. Плюс значительно повышается вероятность повесить “дебафф”. Активация стаггера почти всегда означает победу, но не всегда это оптимальный выбор. Иногда битва проходит в разы быстрее, если вообще не смотреть на него. В этом и кроется разница между ролями commando и ravager – первый наносит сильный урон, но слабее увеличивает шкалу, второй – наоборот.

А технически битвы выглядят вот так:

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

В меню слева четыре пункта – авто-бой, способности, технические умения и предметы. Начнем с конца.

  • Предметы – это аптечки, воскрешение падших союзников, противоядие. С использованием их количество уменьшается.
  • Технические умения используют особые очки, которые после битвы не восстанавливаются, и их надо тратить с умом. Сюда относятся такие способности, как мгновенное снятие всех ослабляющих эффектов с партии или вызов эйдолона, помощника, уникального для каждого героя и способного переломить ход даже почти проигранной битвы.
  • Способности зависят от роли персонажа и тратят шкалу действия. Это то, чем чаще всего пользуются в битве.
  • Авто-бой позволяет управляемому персонажу автоматически выбирать умения в рамках своей парадигмы как выбирает компьютер умения для сопартийцев. Позволяет не отвлекаться от быстрой смены парадигм, которая в некоторых битвах гораздо важнее способностей.

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

Если описание боевой системы кажется вам слишком большим, значит вы отлично представляете себя на месте игрока в Final Fantasy XIII , где обучение самым азам растянуто на 3 часа. Первая половина игры – это преодоление. Преодоление затянутого обучения и медленно запрягающего сюжета, преодоление коридорности локаций и однотипности врагов… Преодолевать нетрудно, потому что привязываешься к персонажам, потому что ждешь следующей перепалки Сноу и Лайтнинг, ждешь какой повод на этот раз придумает Хоуп чтобы не идти с Ваниль… Но это надо преодолеть. Потому что добравшегося до 11 главы игрока ждет настоящая, большая и свободная RPG . Огромный мир Gran Pulse , по которому бегают диковинные пингвинчики, в небе проносятся птеродактили, а по большим полям ходят, сотрясая землю, самые сильные монстры игры – “черепадлы”. Где-то за горами ходит огромнейший Титан и периодически вздыхает так, что все небо затягивает черная пелена. Я его за это называю Эйяфьятлайокудль.

И вот этот Gran Pulse – то, за что в игру влюбляешься окончательно. Здесь очень красиво, здесь наконец-то есть побочные задания, 64 штуки. Можно менять лидера партии и ее состав. Можно прокачивать любую роль у любого персонажа. Здесь есть монстры, вступить в битву с которыми - серьезный вызов тактическому мышлению и быстроте реакции, в предыдущих главах таких испытаний не было. Желающие могут конечно прокачаться по минимуму и пробежать вперед к финальным главам, но так играть в FF куда менее интересно. Родные персонажи здесь получают по уникальной суператаке – нечто предельно крутое, доступное только лидеру и использующее всю шкалу действия. Например, атака моей любимой Лайтнинг называется Army of One . Это серия мощных ударов, с помощью которой можно резко увеличить наносимый урон по противнику в состоянии stagger . Звучит обычно, но КАК она это делает! Эффектные взмахи меча, прыжки и сальто, киношные ракурсы… Только ради этого стоит посмотреть на суператаки персонажей.

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII


"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

А Ваниль получает умение с милым названием Death . С вероятностью 1% немедленно убивает любого противника, сколько бы здоровья у него не было (кроме нескольких супербоссов, у которых иммунитет). С его помощью можно убить монстра, который в обычных условиях выносит партию с двух ударов. Но только с вероятностью 1%. Умение это дает огромный простор для занятия идиотизмом, например переигрывать сто двадцать раз битву с большим земляным шариком. Идиотизм тут в том, что в помощниках у большого шарика пять маленьких шариков, которые тоже неплохо выносят партию. Потому надо, чтобы Death сработал минимум три раза, дальше появится хоть какая-то возможность выйти из глухой обороны. Идиотизм, но ведь это работает, и даже приносит удовольствие! А ведь, как говорил кто-то, "..только совместные занятия идиотизмом могут указывать на настоящую духовную и душевную близость".

В Final Fantasy XIII есть душа.

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

"Это новый мир". Обзор Final Fantasy XIII

...и вот, отыграно уже 70 часов. Square Enix заботливо поставили таймер в меню паузы, чтобы игрок осознавал, насколько приятно и незаметно пролетают эти десятки часов. Получены почти все трофеи, осталось только убить двух супербоссов, раскачать всех персонажей до максимума и перепройти все миссии на пять звезд... Что, я не сказал, что за каждую битву дают звездный рейтинг? Уж извините, об этой игре слишком трудно рассказать в одном посте. Так что, давай я уже закончу свой рассказ. Думаю, ты прочитал достаточно, чтобы понять, что это за игра.

Это игра, которая будет тебе сниться

Платформа: PS3/X360
Жанр: Японская RPG
Издатель/Разработчик: Square Enix
Количество игроков: 1

Серия Final Fantasy сейчас переживает пожалуй не самые лучшие времена. Square Enix своими странными по большей степени действиями (вроде переноса FFXV на некстген, отвратительного Type-0, дурацких спин-оффов для мобилок и бесконечных переизданий старых частей), увеличивает грязное пятно на теле серии, а фанаты в основном кричат, чтобы им подали ремейк Final Fantasy VII, да и чтоб все игры были похожи на седьмую, седьмую, седьмую и главное еще раз седьмую. Лично я в их лодке плыть отказываюсь...

Если заметить различия между каждой следущей Final Fantasy, можно увидеть определенную закономерность. А именно, что с каждым новым поколением консолей (в большей степени новой PlayStation), серия меняется. С переходом на PlayStation 2, а именно с Final Fantasy X, облик знакомой нам серии, значительно изменился. Шикарная челюсте-выпадаемая по меркам 2002-го графика и дизайн в целом, на 80 процентов состоящий из 3D графики. Много разных фишек с прокачкой и т.д. и т.п. Перечислять можно долго, главное всё вспомнить. И.... на этой самой ноте, серия поехала куда-то под откос. Зачем-то в первые на практике 10-ая часть заимела абсолютно не нужное продолжение, которое кроме как сказкой обкуренного не назовешь, а после трех лет появилась задавленная под собственной унылостью 12-ая. (Обзор на которую, вы можете прочитать здесь в разделе) А что же дальше? Дальше Final Fantasy XIII... В этом обзоре я хотел обхватить сразу и Final Fantasy XIII-2, но после прохождения XIII-й, засев за XIII-2, я почувствовал боль... ну это потом... ниже. А сейчас непосредственно перейдем к игре.

Final Fantasy XIII прошла долгий путь к релизу. Изначально игра разрабатывалась для PS2, однако позже решение было принято в пользу PS3. В 2007-м как обладатель ПК, я бессовестно фапал на каждый новый ролик про Final Fantasy XIII и погружался в мечты о собственной PS3. (Да в то время, для безработного это оказалось чем-то недостижимым).
Когда игра уже вышла, она была более-менее тепло встречена журналистами, но не игроками. Это меня немножко повергло в уныние и тут пришло решение - нужно играть самому. Что я и сделал. Грязь которая была вылитая на эту игру, настолько была сильной, что даже меня заставила усомнится в интересности данной игры и не только меня. Давайте же тогда посмотрим, в чем проблема Final Fantasy XIII...

Сюжет Final Fantasy XIII не содержит каких либо откровении и он далеко не идеален и рассказывает нам о массовой Чистке в мире Кокона. Всех кто был заподозрен в связи с л"Си, немедленно отправляли за пределы Кокона, в жестокий и опасный мир под названием Пульс. л"Си - это своего рода проклятые, у которых есть определенная и в то же время совсем непонятная цель (Фокус). Все л"Си которые выполнили свой Фокус, обращаются в кристалл, а те кто не выполняет, превращаются в жутких монстров. В любом случае л"Си ждет один конец - как таковая, смерть.
Главная героиня Лайтнинг, бывший солдат и Саз Катзрой, ехали в поезде с очередными жертвами которые должны были "подвергнутся" той самой Чистке. Однако поезд терпит крушение в Коконе, после чего наши герои вырываются на свободу. А в Коконе меж тем идет гражданская война. И тут вдруг начинается геймплей....

К великому сожалению, в отличии от 12-й части сериала, здесь нам не предлагают бродить по локациям, а наоборот запирают в достаточно узкие желоба, по которым приходится монотонно бегать. Эта одна из главных причин за что не любят FFXIII - она просто экстремально линейна. Возвращаться назад в прошлую локацию практически нельзя, а затем после 10-15 часов такого бегания, тебя вдруг выбрасывают в Гран Пульс, где ничто тебя не держит и дается на исследования одна здоровая локация набитой до отказа мясом. Тут невольно становится не себе и просыпается чувство боязни открытых пространств. Сюжет за это время вообще лучше не воспринимать, так как ближе к концу, он по нарастающей набивается пафосом. Зато места для задротства хоть отбавляй, а тут еще оказывается его надо применять. Зачем? Ну вот...
Боевая система отличается от 12-й части и дает возможность поучаствовать в скоротечных битвах. Здесь действует шкала АТВ, состоящая из нескольких ячеек, которые нужно заполнять определенными командами, в зависимости от того какая у вас роль, действия напарников же, идут автоматом. Тобишь игроками мы не управляем, а лишь раздаем команды.... Кстати о ролях. В игре предусмотрено 6 разных ролей, которые можно назначить каждому из партии (3 человека) и составить из них определенную схему, используемую потом в бою.
Допустим роль Commander, дает возможность проводить сильные атаки оружием. Роль Ravager, подразумевает использование магии, для увеличения процента повреждении монстру. Если шкала процентажа заполнена до конца, то срабатывает так называемый стаггер, при сём монстр становится максимально уязвимым. Другая же роль, например Sentinel, делает игрока устойчивым к наносимым ему повреждениям и также он может зазывать монстра, чтобы тот наносил удары только ему. В общем создание правильной схемы и правильное её переключение один из важных ключей победы. Так же как и прокачка. Уж что-что, а качаться здесь придется по серьезному, ведь кроме тактики, тут нужно иметь еще нехилое здоровье и прокачанное оружие, иначе мало-мальски сложный монстр, превратится для вас в пытку. Я по первости не знал об этих тонкостях, за что и поплатился в итоге, начинанием заново всей игры. Зато потом въехав, я понял как это работает играть стало значительно легче, но все равно, были и тяжелые моменты.
В локации Гран Пульс например, доступные сторонние миссии, всего которых 64. Задания однотипные - убить монстра. А как ты это будешь делать, твои проблемы. Только скажу, что качаться тут нужно основательно.
Вот так собсно, бегаем, качаемся, смотрим кат-сцены и завершаем игру.... Стоп, а что дальше?

НИЧЕГО. Ты проходишь игру, а у тебя пустота в душе. Вместо того, чтобы дать игрокам NEW GAME+ с плюшками, она расcтается с тобой финальными титрами и дает возможность побегать по Гран Пульсу и закончить все миссии.... Короче FOR PLATINA LOVERS. Это просто непростительно на сегодняшний день, я считаю.

Теперь же немного о Final Fantasy XIII-2. После того как я облажался, в 13-й части, я её бросил надолго. И тут подвернулась под руку вторая часть, которую почему-то хвалят. :| Однако после 13-й, на неё вообще невозможно смотреть. Сюжет убитый просто напрочь и всё время, что идет игра, она вызывает желание закрыть очи рукой. В общем, я так и не смог дойти до конца. Этот наркоманский бред просто мне не дал это сделать. Пускай вас не смущает, всё выше описанное, но Final Fantasy XIII, среди последних двух игр трилогии, кажется чуть ли не серьезной игрой. И уже только за это Square Enix и Торияма-сан, заслуживают хорошего пинка под зад.

А теперь о последних двух аспектах игры. Графике и музыке. Графика, выглядит уже не так крышесносно как её показывали в 2007-м. Да и была она там, слегка другой. В целом картинка вполне приятная, дизайнеры постарались на славу, чтобы каждая локация могла хоть как-то запомнится. Модели персонажей выглядят хорошо, хоть и видятся достаточно угловатыми. Одно разочаровывает заявленных 1080р в игре НЕТ. И вранье что написано на коробке, это всего лишь апскейл. А Х360-версия, вообще в 576р идет, хоть и имеет 50на50 более стабильную картинку. Кстати если уж решились вдруг сыграть в Final Fantasy XIII, то X360-версию все-таки не советую. Её раскидали на три диска, а ролики пожали, да так что, они артефактят при любом удобном случае.
Саундтрек к игре... Без преувеличения, просто шикарен. Тут нечего добавить. Композиторы постарались на славу. Хотя наверняка кроме темы Blinded by Light, никто ничего уже помнит. Для любителей хорошей музыки, стоит ознакомится.

В итоге: Final Fantasy XIII - спорная игра. Положительных моментов в ней, ровно столько же, сколько и отрицательных. При всей продуманности и мудренности геймплея, она умудряется проигрывать в сюжетном плане, в аспекте, который являлся одной из самых сильных сторон серии. Но к сожалению, выпущенную игру назад не отменишь. Получить удовольствие в принице можно, если закрыть глаза на этот самый дурацкий сюжет и дурацкие диалоги. Но я если, что предупреждал. Однако, по привычке советовать никому не буду. Каждый решает сам

Детища японской Square Enix бессменно остается на вершине игрового олимпа. И это не удивительно, ведь каждая часть сериала устанавливала новые стандарты жанра jRPG.Так что не сомневался в том, что очередное творение японской компании не станет исключением из правил.

Отправить

Прошло уже более 20 лет с момента выхода первой , но детище японской Square Soft (с 2003 года Square Enix ) бессменно остается на вершине игрового олимпа. И это не удивительно, ведь каждая часть сериала являлась если не откровением, то, как минимум, устанавливала новые стандарты не только для жанра jRPG, но и для всей игровой индустрии в целом. Так что ни у кого не возникало сомнений в том, что очередное творение японской компании не станет исключением из правил.

Сюжет игры разворачивается вокруг шести персонажей - девушки-солдата Молнии (Lightning), неугомонного юноши Сноу (Snow), мальчика с лирическим именем Надежда (Hope), чернокожего Сажа (Sazh) с цыпленком-чокобо на голове, загадочной Фанг (Fang) и ее младшей сестренки Ваниль (Vanilla). Волею судьбы пятеро из них оказываются в ненужном месте, в ненужное время - загадочное древнее существо фал"Си (fal`Cie) делает героев своими слугами, л"Си (l`Cie), попутно озадачив миссией по спасению мира от надвигающегося катаклизма и наделив различными магическими талантами. Плата за невыполнение Задачи (Focus), как и у любого л"Си, высока - превращение в монстра, награда неоднозначна - вечный сон в кристалле. Перспектива стать безмозглой тварью в самое ближайшее время представляется героям более неприятной, так что, скрепя сердцем, они отправляются в путь по просторам двух миров - Кокон (Cocoon) и Пульс (Pulse).

Вот такими чудовищами становятся л"Си, провалившие свою Задачу

Впрочем очень скоро оказывается, что «по просторам» - это слишком громкое заявление для . Еще ни одна игра этой серии не была настолько камерной. Большую часть времени нам придется продвигаться по различным коридорам, которые могут быть прямы как линейка, изогнуты как корень женьшеня или извиваться как горный серпантин, пролегать в городских декорациях или девственных лесах, - суть от этого не изменится: героям не дадут сделать и шага в сторону, если это не предопределено сюжетом. На мини карте даже помечают пунктирной линией последние сделанные шаги - почти аналог сигнала «wrong way» в авто-симуляторах, дабы игроку не вздумалось внезапно или нечаянно повернуть обратно. Разбавляют пробежки от ролика до ролика разве что красочные схватки с многочисленными противниками.


Вот если чем и хороша , так это боями. Красивее и динамичнее обмен атаками не выглядел еще никогда. Наблюдать за ходом поединка истинное удовольствие, но стоит самому взять джойстик в руки, как ситуация меняется.

Новая боевая система делает глубокий реверанс в сторону онлайновых игр. Хотя нас вновь лишили контроля над передвижениями персонажа в бою, взамен этого герой сам перемещается по полю битвы, кружит вокруг противника и выбирает самые действенные атаки. Да, вам не показалось, - отныне нам вместо опции «атака» предлагается функция автоматического выбора наиболее эффективного действия на данный момент. У врага слабость к огню? Отлично - у нас уже будет выбрана пламенная "Fira". Супостаты сбились в кучу? Прекрасно - герой решит сделать круговую атаку "Blitz".


Переключение между персонажами также кануло в Лету - управлять в бою можно только лидером группы. За действия напарников отвечает AI, тактика которого базируется на введенной системе парадигм - роли, назначаемой для того или иного героя. Всего их шесть - Воин (Commando), Защитник (Sentinel), Черный Маг (Ravager), Белый Маг (Medic), Маг Поддержки (Synergist) и Диверсант (Saboteur). Переключение между парадигмами осуществляется прямо в бою и является основой тактической составляющей геймплея. Увеличение характеристик и покупка навыков происходит по принципу «Sphere grid» из Final Fantasy X , а стоимость исчисляется в специальных очках CP (Crystogen Points) зарабатываемых в бою. Однако и тут выбрать путь развития можно лишь в рамках определения приоритетной парадигмы - передвижение же между этапами прокачки внутри пути происходит исключительно по прямой.

Также отправлен в небытие и привычный элемент Limit Break. Его место заняла полоска

TP (Technical Points), за счет которой делаются специальные приемы и призываются могущественные существа Эйдолоны, одна из визитных карточек серии. Всего их шесть - по одному на каждого персонажа. Лидер группы на время призывает своего Эйдолона в битву, а по истечении отведенного срока может слиться с ним для проведения финальной атаки.


Несмотря на кажущееся разнообразие, на деле бои вызывают странные чувства. Главным врагом игрока является отнюдь не противник, а... собственная нетерпеливость. Игровой процесс упорно скатывается к популярному нынче однокнопочному геймплею, когда выбор за тебя уже сделан и остается лишь наслаждаться картинкой. Битвы с многочисленными противниками и боссами длятся десятки минут, и порой становится крайне сложно сопротивляться искушению и не отправлять всех персонажей в атаку, что чревато скорым «геймовером».

И даже графика в вызывает противоречивые чувства. Перед командой разработчиков стояла нелегкая задача сделать игровую картинку максимально приближенной к качеству фирменных «финалочных» CG-роликов. Отчасти, создатели с этой задачей справились, и переход от отлично сделанных и срежиссированных CG-роликов, к игровому движку не очевиден. Иногда сердце замирает от непередаваемой красоты, открывающейся нашему взору, но нередко приходится бороться с желанием запустить джойстиком в экран телевизора, лишь бы не видеть картинки недостойной продукта ААА-класса. Безусловно, разработка игры под две конкурирующие платформы не пошла на пользу . В результате японцам не удалось по полной использовать ресурсы ни одной из систем. Создатели не пожалели полигонов и высококачественных текстур для моделей персонажей, а вот окружающий мир порой представляет собой низкополигональное нагромождение с размытыми текстурами и лишь робким намеком на современные технологии.


Но главная и самая печальная проблема игры заключается в непоследовательности получаемой игроками информации. С первых минут и почти до конца нас будут мучить вопросы: «Что происходит? За кого я играю? Куда все бегут?»

Со вступительных титров на нас обрушивают тонны проблем и нравственных терзаний персонажей, которые не только не успевают стать привычными и родными, мы даже толком не успеваем понять, за кого играем. На большинство возникающих вопросов сюжет не дает вразумительных ответов, и чтобы разобраться в происходящем приходится читать километры текста во встроенной базе данных Datalog. Создается впечатление этакой «вещи-в-себе», где игроку не то, что не дано повлиять на сюжет, но и хотя бы осознать происходящее. Можно было бы простить такой подход, если бы пейзажи стремительно менялись, а новые NPC занимали все наше внимание, но и этого не происходит. Локации представляют собой уже вышеупомянутые коридоры, не сильно отличающиеся друг от друга, встреченных в ходе игры неигровых персонажей можно пересчитать по пальцам, а окружающий мир представляется статичными декорациями.

И несмотря ни на что перед нами одна из главных игр этого года, которая заслуживает самого пристального внимания не только ценителей серии, но и тех, кто стремится держать руку на пульсе игровой индустрии. Но более всего обидно то, что разработчики подошли к созданию этой игры не как художники, а скорее как ремесленники, эдакие кузнецы своего дела. Они выковали прекрасную подкову, которой не стыдно подковать самого лучшего скакуна, но вы никогда не захотите повесить ее у себя над дверью на счастье.

Как порадовать фанатов жанра jRPG, по воле судьбы играющих исключительно на ПК? Ну, надо подобрать одну из лучших частей какой-нибудь знаменитой серии, сдуть с нее пыль времени, кое-где подлатать, отшлифовать, позаботиться о хорошей адаптации для персональных компьютеров - и раздавать счастье за сущие копейки в любом популярном сервисе вроде Steam. Если пренебречь этим рецептом, то получится Final Fantasy XIII.

Для тех, кто не в курсе событий пятилетней давности, тринадцатая «финалка» - плохая игра. Что бы там ни говорили в ее пользу защитники, именно она стала темным пятном на репутации Square Enix и предвестником заката франчайза в целом. Возмущение все еще разносится эхом по фанатским сообществам, и, честно говоря, небезосновательно.

Добро пожаловать в Кокон. У нас тут проходит чистка, но NORA дает отпор Санктуму и развязывает конфликт, потому что лидер повстанцев не хочет разлучаться со своей возлюбленной, сестра которой хочет отвести ее к фал’си, чтобы избавить ее от судьбы л’си. Понятно? Как это «нет»? Но вот же Кокон, а вот - л’си. Только фал’си может выбирать себе л’си, значит, только они же могут снимать метки. Так вот, слушайте дальше…

Если вам каким-то чудом удалось разобраться в происходящем, считайте, крупно повезло. Final Fantasy XIII совершенно побоку, как ее история выглядит с нашей стороны экрана, поэтому повествование начинается без какого-либо предисловия. Игрок, конечно же, при этом чувствует себя так, словно серьезно опоздал на сеанс: герои уже знакомы между собой, куда-то целенаправленно бегут и комментируют ситуацию с полным знанием предмета. Все эти фал’си-бредни абзацем выше действительно имеют место быть, и без предварительного ознакомления с тематической статьей где-нибудь в Википедии на их понимание может уйти не один десяток часов. Тем более, оно того не стоит.

Когда завеса тайны и недопонимания приоткроется, окажется, что экранная драма - это большая картонная коробка пенопластовых персонажей, к которым не испытываешь абсолютно никаких эмоций. Их диалоги больно бьют по ушам обилием выдуманных терминов и напускным пафосом, моментально забываясь и едва ли заставляя прочувствовать что-либо, кроме ничего. Сами же они только аккумулируют в своих образах все возможные стереотипы: командир повстанцев Сноу импульсивен и бездумен, бывшая солдафонка Лайтнинг - тверда и замкнута, а писклявая Ваниль, кажется, здесь просто для раздражения. Нет смысла продолжать перечень, поскольку стоит только персонажу раскрыть рот - и уже можно сказать, где и когда он повздорит с командой и отделится, чтобы геймплей был поразнообразнее.

Но механику это не спасает, потому что лучшие умы Square Enix вдруг решили перекроить боевую систему серии. Несмотря на партийную основу, управляем мы только лидером. Лидер умирает - игра окончена, а соратники безучастно топчутся вокруг. Это выглядит до безумия дико первые пару часов, когда наше участие в сражениях ограничивается подтверждением автоматической атаки. После затянувшегося туториала однокнопочную мини-игру у нас отбирают, добавляя к веселью систему парадигм: на любом этапе боя партии можно задать одну из готовых моделей поведения, дабы товарищи вовремя лечились, в нужный момент атаковали или защищались.

Звучит это, откровенно говоря, гораздо лучше, чем есть на самом деле. Жонглирование парадигмами уже после третьей-четвертой стычки выливается в одну безотказную тактику: напали, полечились, снова напали. Не сработало - значит, сюда соваться еще рано.

Искусственным путем драки растягиваются за счет того, что каждый враг имеет особый индикатор, пополняющийся от наносимых ему ударов. Пока мобу не нахлестали по щекам сколько положено, серьезный урон он получать не будет, так что поддержание неприятелей в ослабленном состоянии становится вечной и рутинной заботой. Во многом благодаря этому случайных столкновений стараешься избегать, дабы не тратить драгоценное время и жить спокойно.

Любителям свернуть в сторонку от основного сюжета на этот раз тоже знатно подгадили. Нет отныне ни больших городов, ни просторных локаций с дополнительными квестами, ни чего-либо другого, что могло бы оживить виртуальный мир. Милости просим закупаться ненужным хламом на безликих точках сохранения и не отвлекаясь бежать по огромной сюжетной трубе, под мерный топот размышляя о судьбе некогда великой игры.

Пожалуй, однозначно похвалить можно только визуальную часть. Final Fantasy XIII выглядит шикарно даже спустя все эти годы. Детализация, может, и не поражает, но за нее это делают прекрасные виды, красивейший дизайн окружения и очень даже симпатичные спецэффекты. О роликах и говорить нечего - почти все сцены поставлены и вылизаны на подобающем для серии уровне, претензии тут излишни.

После тесного ознакомления уже не удивляешься, почему тринадцатая FF удостоилась таких потоков гнева. Гораздо больше вопросов вызывает тот факт, что игру не самого высшего разряда и почтенного возраста вдруг преподносят труженикам клавиатуры и мыши в самом поганом виде из всех возможных.

В том объеме, в каком ее получает среднестатистический пользователь, игра весит аж 50 Гб, что обусловлено, прежде всего, обязательной загрузкой тонн японской озвучки, так необходимой простому обывателю. Но даже владельцы безразмерных винчестеров и сверхскоростного подключения не выйдут из воды сухими - самое интересное только начинается.

Final Fantasy XIII, предваряемая наспех сделанным лаунчером, работает только в 720p и напрочь лишена любых настроек разрешения, графики и звука. При желании можно воспользоваться дополнительными программами и добиться честного FullHD с принудительным сглаживанием, но это не спасет вас от заеданий картинки и потолка в 30 FPS на процессорах AMD.

Предлагаем вашему вниманию, обзор самой ожидаемой JRPG за последние годы. Который был написан, нашими французскими коллегами, но мы убрали из него всё самое неинтересное.. БЕЗ СПОЙЛЕРОВ.

После демо версии и демонстрации игры на Tokyo Game Show 2009, я вставил диск с ФФ13 в PS3 полный оптимизма.


Первое на что обращает внимание игрок это графика, и тут FF13 не подвела. Это наверно самая красивая PS3 игра от японских разработчиков. Графика настолько крута, что можете затмить даже Uncharted 2.

Далее идут заставки, очень красивые и доказывают, что Square-Enix лучшие в своём деле. Даже учитывая огромную разницу между CG и in-game графикой, ролики всё равно отлично вписываются в игру и их всегда очень интересно смотреть.

Звук и музыку, как обычно очень сложно оценить, так как всё зависит от вкуса.

Самая большая потеря, это убранная победная мелодия Fanfare .

Это несомненно скандальное решение, как они могли такое сделать? Уже в ФФ12 мы её слышали не так часто, а тут её вовсе убрали!

Мелодия Chocobos (в ФФ13 присутствует её Jazz версия) была напрочь испорчена. Главная же мелодия, тоже не представляет из себя ничего выдающегося.

Что игроки всегда любили в ФФ это несомненно сценарий, но для меня главное это сама система игры, боевая система, прокачка, т.е игровой процесс самое главное. Его я и опишу.


Небольшая заметка про передвижение персонажа по карте. Вы управляете только лидером группы (остальные, которых максимум трое, следуют за вами). Радар показывает ваше местоположение, врагов и стрелку куда вам нужно идти.

Дизайн уровней в целом очень плох и представляет из себя узкие коридоры, практически без ответвлений! Очень редко можно увидеть множественные пути. В этой части нет такого огромного и открытого мира как в FF12. В результате его попросту не интересно исследовать.

Враги отображаются как красные точки на радаре, на них можно напасть, до того как они вас заметят. Для чего можно выбрать пункт "Превентивная Атака", и персонаж начнёт периодически нападать на всех врагов.

Главный "сюрприз" боевой системы, это то, что управлять можно ТОЛЬКО главным героем, остальные персонажи остаются независимыми даже во время боёв. Такое впервые в серии.

Всего же в вашей команде от 2 до 3 персонажей (в зависимости от сценария). Хоть ими и нельзя управлять в ручную, зато можно отдавать приказы - данная система называется Optima.

Система классов (тут их называют Ролями) персонажей включает:

Attacker (специализируется на физической атаке)

Blaster (специализируется на магической атаке)

Healer (специализируется на лечении)

Jammer (занят снижением защиты врагов)

Enhancer (поддерживает мемберов команды, повышая их защиту и нападая на обидчиков)

Defender (защищается, провоцирует врагов и восстанавливает свою жизненную энергию)


В начале игры, доступны кстати не все роли. Для каждого персонажа есть соответствующий сценарий, открывающий доступ к определённой роли. Во второй половине игры, каждому персонажу будет доступна любая роль.

Вернёмся к системе Optima. Она группирует уже настроенные действия для определённых ролей. Система обладает множеством опций, каждый сможет настроить автоматические действия мемберов команды под себя.

Поначалу невозможность напрямую управлять персонажами меня сильно бесила, но под конец игры я привык к Оптиме, не так уж она и плоха, бои получаются очень динамичными.

Видно, что Square-Enix хотела нам предложить оригинальный игровой процесс, не похожий на предыдущие части.

Если партия погибла, достаточно просто нажать Restart и вы вернётесь к последней битве, без всяких сейвов. Поначалу это не так важно, но чем дальше играете, тем чаще будете погибать. Почему? Причина очень проста, если главный герой гибнет - Game Over. В результате больше всего нужно заботиться именно о нём. Только вот, некоторые монстры всё равно могут вас убить с одного удара, от чего проигрыш становиться быстрым и неожиданным.


Система прокачки называется Crystalium и напоминает оную в FF10. В ней нет ни AP, ни XP, вместо этого есть CP (Crystal Point). CP даются после каждой битвы, даже если персонаж не участвовал в сражении. Но главная засада в том, что прокачка блокирована до определённых моментов сюжета. Так что, тупо мочить монстров и качаться безгранично вы не сможете, упрётесь в отсутствие определённого кристалла, который можно получить двигаясь дальше по сюжетной линии.

Боёвка, как вы уже знаете, полностью в реальном времени, поэтому у вас не будет времени копаться в меню, иначе враги вас вынесут.

Вызов существ омрачен тем, что только лидер может их вызывать, всего один раз за бой.


Что вы думаете обо всём этом?

FF13 сильно отличается от предыдущих серий. Перед вынесением вердикта, я должен ещё кое что сказать. Эта часть FF13 линейна как никогда ранее, никакой свободы в передвижении. За всё время игры нужно просто двигаться от одной точки к другой. Никакого исследования мира, никаких головоломок, никаких персонажей с которыми можно поговорить, нет денег и невозможна кустомизация персонажей.

Всё это вводит меня в замешательство, а действительно ли это Файнал Фэнтези?


После 26 часов игры, я наконец смог найти что-то действительно от Final Fantasy. Получив немного свободы, возможность (хоть и небольшую) выбирать куда идти, выполнять побочные миссии, а так же, начать прокачивать своё снаряжение.

Но на этом всё, не ищите ни города, ни персонажей с которыми можно поговорить, карту мира тоже можете не искать - ЭТОГО НЕТУ. Даже Чокобо, кроме одной единственной побочной миссии - их больше нигде не отыскать.

Денег фактически нету, приходится продавать своё снаряжение или какие-либо ненужные вещи. Первые 10 глав (из 13) проходятся без возможности что-либо сделать! Но это ещё что, тут даже нет возможности вернутся в предыдущие главы, если они были завершены!

В общем FF13 хорошая игра, но более походит на Action-RPG. По моему мнению, эта часть не должна называться Final Fantasy вовсе. Если бы не боевая система, я бы уже наверняка бросил в неё играть.


Персонажи в игре проработаны довольно хорошо, особенно по сравнению с FF12. Плюс FF13 сложнее 12-той части. В этом нет ничего странного, вы можете продраться 20 минут, начать доминировать и тут бах, монстр убивает главного героя с одного удара. Game Over.

Отыграв 40 часов я конечно расстроен, но удовольствие от игры всё равно получил.

Заключение: хороший сценарий, интересная боевая система, но это не Final Fantasy. И мой вам совет, если вам не понравилась ФФ10 за свою линейность, то к FF13 даже не подходите!

Моя оценка: 7/10.

Я был очень добр поставить такой балл, наверно потому что Vanille и Sera очень милые.

Заметка переводчика: Как я и опасался, эту игру разумнее назвать Fantasy May Cry . Как только выйдет английская версия, ждите Final Fantasy XIII: Объективный Обзор.

Статьи по теме: