Обзор Freelancer от пользователя Avtor-avtora

- Рецензия

РЕЦЕНЗИЯ


Эту игру ждали так долго, что она уже стала легендой, еще не родившись. Титулы «самая многообещающая», «самый долгожданный проект» и прочая, прочая, сыпались на нее после каждого шоу Е3, после каждой конференции разработчиков компьютерных игр, после каждого «закрытого» показа и эксклюзивного интервью. У этой игры было все, у нее был талант братьев Робертс, у нее были деньги Microsoft, у нее была армия фанатов, заочно уже ее полюбившая, предварительные заказы на нее принимались, когда она еще не достигла даже альфа-тестирования, скриншоты размером со спичечный коробок становились предметом обсуждений на игровых сайтах и форумах. Так что же, в конце концов, удалось Freelancer’y, а чего он так и не смог достичь?

Странные слухи о не совсем ладных делах в датском королевстве ходили уже давно. То Крис Робертс из лидера проекта уходит на должность, хоть и называющуюся как-то вроде «самого главного, почетного и уважаемого консультанта», но значащую по смыслу что-то вроде зиц-председателя, то разработчики сообщают общественности, что поддержки джойстика (и это в игре именующей себя симулятором!) не будет, но взахлеб расхваливают удобство управления космическим кораблем при помощи мышки (надо полагать Microsoft IntelliMouse, хотя… джойстики ведь тоже делают?). Затем вдруг «свободный» или elite-like симулятор приобретает захватывающий сюжет, который, впрочем, не должен слишком назойливо тащить за собой игрока. Мы волновались, мы ругали алчность продюсеров, пошедших на поводу у безликого казуала, но мы все-таки ждали эту игру.

Все-таки Ranger в своем мрачноватом пророчестве был прав. Freelancer имеет все шансы стать игрой года, по крайней мере, в том жанре, к которому ее относят. Безукоризненно сделанный продукт, действительно талантливая работа всех, начиная от дизайнеров и художников, заканчивая авторами диалогов. Быть может, оригинальных идей маловато, но когда, в конце-концов, мы видели оригинальные идеи в очередном голливудском блокбастере, который, несмотря на такую вторичность, уверенно собирает рекордные кассы?

Но начнем по порядку. Сюжет игры ближе всего к вселенной Privateer, что, учитывая то, откуда растут ноги у команды разработчиков, вполне естественно. Те же таинственные инопланетяне, артефакты, полиция, пираты, станционные бары, в которых пьют свой алкоголь охотники за головами, хакеры, контрабандисты, солдаты и просто проходимцы всех мастей. И, разумеется, вольный стрелок в стильной кожаной куртке в роли главного героя. Не поленитесь, раскопайте в своих архивах те самые три дискеты с Privateer I и найдите десять отличий. Кто его знает, быть может, игра должна была называться Privateer III, если бы не тяжкое наследие второй части, получившей более чем скромные отзывы и давно канувшей в лету. А седую старину первой серии игры не помнит поколение NEXT, так что... сами понимаете. На самом деле, если уж не слишком пристально искать аналогии и заимствования, то следить за развитием сюжета достаточно интересно, особенно учитывая добротное качество сюжетных cut-scenes. Герои действительно обладают мимикой, характерными жестами, умеют достаточно достоверно изображать эмоции. Режиссура же этих роликов сделана не на 5, а даже на твердые 6+. Единственное, что мне показалось несколько натянутым, так это псевдоготические антуражи, высокие стрельчатые потолки, химеры с драконами, среди которых живут вполне несредневековые персонажи. Все эти рогатые птицы с туловищами козла должны, по-видимому, символизировать древность истоков цивилизации Сириуса, но получается как-то не очень. Тем более что переселились на Сириус потомки землян отнюдь не в XIV веке по земному летоисчислению.

Качество звука во внутриигровых роликах, особенно на шестиканальной звуковой системе, действительно очень похоже на то, что мы привыкли слышать в хорошем кинозале или на дорогом домашнем кинотеатре. Столь же насыщено звуковое сопровождение и непосредственно во время игры. Внятные, сочные звуки стрельбы (после известной практики, думаю, ветераны смогут на слух отличать, какой именно ствол в это время работает по их кораблю), очень гармонично сочетающийся с визуальным рядом ambient, наполненный переговорами эфир, в эту игру НЕЛЬЗЯ играть иначе, как выкрутив громкость на максимум.

О качестве графики лучше просто промолчать. Это классический случай, когда описать увиденное не представляется возможным, поскольку число известных, по крайней мере, мне слов значительно меньше количества красок, в которые окрашены галактики и планеты Сектора Сириуса. В буквальном смысле этого слова неземные красоты далеких миров прописаны с академическим тщанием, как при посещении Бородинской панорамы, понять, где кончаются трехмерные объекты, а где начинается background невозможно. Туманности, планеты, пояса астероидов выглядят именно так, как может представить себе самое смелое воображение, как бы далеко не находилась такая картинка от той реальности, которую увидят наши пра-пра-правнуки, когда доберутся до этих мест. Модели космических станций поражают своими размерами и обилием деталей. Вокруг каждой из них хочется летать часами, в очередной раз проклиная тех, кто решил, что ручная стыковка не нужна в принципе. Планеты имеют атмосферу, сквозь которую на неосвещенной солнцем стороне видны огни огромных городов, в бескрайних полях астероидов каждый обломок базальта или замерзшего метана не похож на своего соседа.

Но, увы, рано или поздно появляется горькое чувство обиды за то, что все эти красоты нам показывают как бы… через узкую щелку донельзя странного интерфейса. Начнем с того, что установленный по умолчанию вид «Сзади-сверху», более уместный для консольной аркады, чем для серьезной ИГРЫ, в которой нам так многое обещали, и по-своему сдержали это обещание, ни в коей мере не способствует ни успешной игре, ни любованию окружающими красотами. Едва вступив в бой, игрок получает, безусловно, яркую, но абсолютно неинформативную картинку. Фактически, разглядеть что-либо за эффектными трассами двигателей и всполохами орудий невозможно. К счастью, переключение на более привычный вид из кабины возможно, даже имеется эта самая кабина, разная для каждого транспортного средства, но в этом случае игрок превращается в строго зашторенную лошадь, поскольку ни вправо, ни влево из кабины вид не предусмотрен. Желаете осмотреться? Пожалуйте обратно за борт. В итоге, путешествуя между мирами Freelancer’a, вы вынуждены лишь периферийным зрением фиксировать величественный battleship, проплывающий по левому борту, впереди у вас только ворота, за ними еще одни, и еще, и далекая планета на горизонте. Так же вызывает недоумение, почему авторы «отвязав» прицел от курса корабля, что, в принципе, достаточно логично для прогрессивной техники далекого будущего, «отвязали» туда же и самый правильный девайс для управления симуляторами - джойстик. Об этом было множество споров, Digital Anvil даже обещала оставить его в качестве альтернативы, но своего слова не сдержала. В том же I-War"e, при схожей системе прицеливания и аналогичным количеством степеней свободы в управлении кораблем, джойстик более чем уместен, и почему было не оставить его хотя бы в качестве запасного варианта, для особо консервативных игроков? Как бы то ни было, мышь не привносит никаких новшеств в процесс управления кораблем, и ее роль в игре представляется несколько надуманной.

Несмотря на все заверения о живой вселенной, торговая система, основа основ свободного симулятора, мне лично показалась достаточно плоской и примитивной. Скудный перечень товаров на продажу, их количество редко когда позволяет набить полный трюм даже на истребителе, станции, производящие товар, зачастую продают его по значительно более высокой цене, чем те, куда этот же товар завез случайный торговец.

Немного избыточным показалось и количество асоциальных элементов в окрестностях хорошо защищенных систем, в которых (ну просто парадокс из нашей современной жизни) тебя, мирного (относительно) и честного (очень относительно) торговца, через каждые пять метров тормозит милицейский патруль с целью проверки документов и груза на предмет недозволенных вложений. Когда криминалы «стопорят» тебя на безлюдной трассе, это ожидаемо, но то, что возле столицы Бретонии с упорством камикадзе постоянно материализуются какие-то гопстопники, причем, материализуются только для того, чтобы бесславно погибнуть под огнем сил правопорядка, никуда не годится. Самое интересное, что ненависть этих криминальных элементов, да и всех, кому ваше «Альтер-эго» успело перейти дорогу, так высока, что, едва завидев корабль игрока, они гурьбой бросаются выяснять с ним отношения, храбро (но очень глупо!) презрев висящие буквально на хвосте полицейские истребители. Как можно верить рекламному лозунгу о том, что NPC живут своей, не привязанной к игроку жизнью, когда я, едва вылетев из магистральных ворот и заметив, что достаточно далеко от меня, возле одной из станций, кипит жаркий бой, в котором участвуют полтора десятка кораблей с обеих сторон, справедливо рассудил, что им вполне не до меня, и продолжил движение по маршруту, благо мне не нужно было лететь через поле боя. Но не успел я и приблизиться к воротам входа в транспортную магистраль, как из тыловых колонок раздались характерные удары, свидетельствовавшие о том, что мне быстренько снимают щит и начинают разбирать на запчасти. Доставалось, кстати, от обеих сторон: к пристроившимся мне в хвост бандитам в свою очередь пристроились копы, и трассеры всей этой братии сходились аккурат между моими кормовыми дюзами.

На этом, к сожалению, несуразности физической модели игры не заканчиваются. Такое радикальное средство ведения боя, как таран, не производит ни на противника, ни на ваш корабль практически никакого эффекта. Столь же безболезненно оканчивается столкновение с астероидом едва ли не крупнее вашего корабля, причем на форсаже. Вместо того чтобы превратиться в легкое и печальное облачко пара, вы поплатитесь максимум одним пунктом энергетического щита. Поэтому поле астероидов в качестве арены боевых действий - всего лишь живописный пейзаж и испытание для слабых компьютеров, но никак не существенный фактор, вносящий изменения в тактику боя или расклад сил. Хотя, в целом, управляемые искусственным интеллектом противники действуют достаточно грамотно, активно пользуются форсажем, резко меняют направление движения, стремясь стряхнуть вас с хвоста, не боятся применять ракеты.
Понравилась встроенная в игру система репутаций, хоть и встречавшаяся до этого в других играх (X-Tension), но имеющая весьма полезную изюминку: возможность «взлома» вашего электронного досье с целью улучшения репутации у той или иной группировки. Достаточно полезное свойство, особенно учитывая, что практически каждая преступная группировка, равно как и каждая раса, обладают своей уникальной оружейной либо защитной технологией, которую ни за какие деньги не купишь за пределами их территорий.

Вообще, в игре достаточно много подобных «изюминок», скрашивающих некое однообразие челночных рейсов в процессе первоначального накопления капитала и столь же однообразных несюжетных миссий по истреблению неугодных либо властям, либо крупным корпорациям. К сожалению и сюжетные миссии нельзя назвать калейдоскопом приключений. На протяжении трех или четырех сюжетных эпизодов приходится все время убегать от превосходящих сил противника, методично крошащих одно ваше временное пристанище за другим. Тот же I-War II (Freelancer все время приходится с кем-то сравнивать) обладал более интересным с одной стороны, но, в то же время, ненавязчивым сюжетом. Здесь же игрока буквально вышвыривают из уже более-менее освоенной системы, и заставляют обживать соседнюю, словно боясь, что он, застряв на одном месте, не увидит всех нарисованных художниками игры бэкграундов.

О достоинствах и недостатках этой игры можно, в принципе, говорить еще очень долго, тем более что автор, да и многие из играющих, не может на сегодняшний день похвастаться, что раскрыл абсолютно все заложенные в игру загадки и сюрпризы. Тем не менее, пора подводить итог. Игра получилась. Она получилась красивой, интересной, но мало что общего имеющей с Elite. Торговля и выполнение заданий здесь всего лишь средство, даже не достижения конечной цели, а просто перехода к следующей главе сюжета. Как в сделанном по канонам жанра фильме - мы твердо знаем, что главный герой и ключевые персонажи не могут погибнуть от случайного выстрела, пока не отыграют свою роль до конца. Герои и злодеи, если это не статисты, гибнут только по воле режиссера или заранее прописанного скрипта. Приключение обязано иметь завязку, кульминацию и развязку, зритель, вставая с кресла в кинозале, или вытаскивая CD-ROM из дисковода, должен четко представлять, что оно закончилось, по крайней мере, до следующей серии/части. Игры, в которые можно играть бесконечно долго, у которых нет конца - как никогда не перегорающие лампочки. Говорят, что они давным-давно изобретены, испытаны, но никогда не поступят в продажу. Нужно ли объяснять, почему?

Шанибов Борис а.к.а. Joker_SE

Помните как в той, знакомой с детства песне: «Как сын грустит о матери грустим мы о Земле - она одна»? Вот так, те, кому покорился космос, с кем поделился он своей первозданной красотой - они токуют о нашей матушке-планете, затерянной где-то среди бескрайних просторов почти бесконечной Вселенной. А мы, те, кто волею судьбы вынужден топтать почву (во всяком случае, пока не заработает себе на полет в безвоздушное пространство), тоскуем о неизведанной вселенной. И все что мы можем - это всматриваться в ночное небо, читать именитых фантастов и играть в космические симуляторы.

А редки игры данного жанра сейчас. Эпоха, заложенная легендарной Elite , подарившая миру такие проекты, как Parkan и Battlecruiser Millennium , практически остановилась с приходом Eve Online и Terran Conflict . Тем самым, запустился процесс бурных воспоминаний запуском давно пройденных космосимов. И Freelancer - не последний из них по значимости.

Тщательно проработанный сюжет в этом жанре сродни чуду. А в Freelancer такой имеется. Человеческий вид под угрозой уничтожения: планета-мать Земля исполнила миссию крепости Сол - распалась на астероиды под градом ракетных зарядов. И лишь разрозненные колонии остались бороться с интервентами - за жизнь всего человечества.

Протагонист - пилот космического корабля. Не воин, не пират, не торговец, а фрилансер - свободный покоритель межзвездных пространств. Есть задание - он за него берется. Другого не дано - по сюжету аккуратно ведут за ручку, а без выполнения второстепенных однообразных задачек не удастся «прокачать» космолет. Навязчивость игрового повествования в Freelancer иногда здорово раздражает, иногда на это наплевать, но понравится - это нет.

Фрилансером протагонист является лишь в добровольно-принудительном наборе миссий. Странное решение для разработчиков Freelancer - резать свободу. Космос вроде бы и огромный, вот только рвануть куда захочется не выйдет. Корабль не может самостоятельно прыгнуть от звезды к звезде - мало мощности. Переходя между системами осуществляется при помощи специальных врат. И беда в том, что все они, кроме тех, что нужны при выполнении задания, постоянно деактивированы. Фальшивая свобода - главный недостаток этой игры.

Зато Freelancer словно специально создан для новичков жанра. И не только благодаря заботливой руке режиссера. Больше на это влияет полностью шутерное управление. Никаких десятков клавиш для того, чтобы двигать корабль в безвоздушном пространстве - WASD, мышь и пара дополнительных биндов. Удобно.

А вот на графику и музыкальное сопровождение грех жаловаться. Детализация и спецэффекты на высоте. Разве что «задники» могли быть поярче. А музыка - это нечто. Это космическая музыка, господа.

***

Freelancer , как космосим для «самых маленьких» - простой, аккуратный, непритязательный. Фанатам жанра можно скоротать вечерок. Новичкам и просто любопытным - играть в обязательном порядке.

Игра:
Разработчик: Digital Anvil.
Издатель: Microsoft.

Жанр: Космическая леталка.
Системные требования: P3-800, 128 MB RAM,
32 MB videoRAM, 1.3 Gb free space, DX8.1, mouse

Наконец-то выбрался в свет один из известных долгостроев нашего времени, уступающий по этому параметру (имеется в виду время создания) лишь, пожалуй, Duke Nukem Forever - его, думаю, мы так и не увидим. FreeLancer должен был выйти - по начальным срокам - еще в 2000-ом году, однако минуло вот уже три года, и только сейчас разработчики сказали последнее напутственное слово своему детищу и отправили его в печать. Изданием сего творения занялся монстр уже также и игроиндустрии, всем известная корпорация Microsoft, и вот - FreeLancer на прилавках магазинов.

Весьма красочное и, надо отметить, качественное видео повествует о глобальном конфликте, охватившем Солнечную систему в 23-м столетии. Нет, не злые инопланетяне вторглись, не ценный ресурс был найден - да и вообще, никого уже не интересовало, с чего эта бойня началась - человечество просто погрязло в междоусобной войне, без которой никак не научилось обходиться. Два лагеря - Coalition и Alliance (очень разные по смыслу названия, правда?), две враждующие стороны, но одна космическая система, и каждый считал своего противника в ней лишним. В конце концов, Coalition взяла вверх. Последняя база противника на Юпитере была блокирована, война практически завершилась. Но лидеры Alliance идут на последний шаг. Они строят пять межзвездных кораблей, громадин, вмещавших огромное количество техники, людей и всего необходимого, и бросают последние силы на прорыв блокады. Единственная надежда на выживание - надежда на эти пять кораблей: The Liberty, The Bretonia, The Kusari, The Rheinland, The Hispania. Блокада прорвана, и корабли устремляются в систему Сириус, чтобы там начать новую жизнь, обрести независимость, обрести свободу.
Прошло восемьсот лет. Люди, бежавшие в Сириус, не только смогли создать новые колонии, но и успешно развить их. Колонизированы десятки планет, создано множество научных, добывающих, наблюдательных станций. Процветает торговля и, как следствие, пиратство. Возникают регулярные армии, множественные полицейские патрули не дают спуску бандитам, но появляются и разногласия между отдельными секторами теперь уже заселенного Сириуса. Дело в том, что после колонизации каждый сектор развивался отдельно, изобретал свои технологии, строил свои корабли.

Играя в FreeLancer, оказалось, что расовые и национальные различия тоже присутствуют. Жители сектора Liberty - наследники американцев, Bretonia - типичные англичане (характерная архитектура зданий на планетах), Kusari - выходцы из азиатов, Rheinland - немцы со страшнейшим акцентом. Лишь о Hispania не было ничего слышно, и все сочли, что его колонисты потерпели неудачу. Как оказалось после, им просто не повезло с сектором и планетами, поэтому они смогли лишь организовать несколько мощных группировок, две из которых - Crusaders и Mollys - стали самыми опасными пиратами в галактике. Общество отщепенцев жило относительно спокойно, пока не прогремели взрывы в космическом порту FreePort 7 и не был уничтожен крейсер одного из советников президента Сириуса (кстати, женщины). На планету New York прибывает транспорт с выжившими после теракта в Седьмом порту, и среди них - молодой человек Edisson Trent, наш главный герой.
Родом Трент с планеты Leeds, сектора Bretonia. Когда мирская жизнь ему наскучила, он решил заняться коммерцией, совершил несколько удачных сделок, и судьба забросила его в Liberty, систему New York, где он заключил сделку своей жизни, на сумму в 1 миллион $. Его транспорт должен был отправиться из Седьмого порта, и удача была совсем рядом, если бы не теракт, потрясший всю галактику. Самое интересное, что никто не мог с точностью установить виновников теракта, но большинство склонялось к версии, что к нему причастна организованная преступная группировка под названием The Order - их и обвинили во всех смертных грехах и увеличили цены за головы их лидеров. Пошумели - и забыли, ибо дипломатические отношения между секторами продолжали ухудшаться, в частности, чрезмерно возбухать стали милитаристы из Rheinland, наиболее развитые в плане технологий вооружения. Тренту до этого всего, конечно, никакого дела не было, собственно, не было ни денег в кармане, ни корабля, ни работы. Пришлось наниматься, работать на тех, кто больше заплатит, пришлось стать FreeLancer"ом.

Геймплей в игре очень сильно упрощен и не отличается разнообразием. Сразу в глаза бросается якобы полная свобода действий и перемещения, на деле оказывается - лишь второе. Да, летать можно куда угодно и откуда угодно, достаточно лишь выбрать на карте сектора известную вам систему, в этой системе указать пункт назначения - база, планета - и бортовой компьютер сам проложит курс и укажет его при помощи системы waypoint"ов. Переходы из системы в систему осуществляются через специальные Врата - достаточно лишь кликнуть на них либо выбрать из списка всех близлежащих объектов (который можно упорядочить по типу, классу и функции всех кораблей), нажать кнопку F3, отвечающую за стыковку - и автопилот сам проведет вас через Врата. Такой же операцией выполняется посадка на любую планету, стыковка с любой базой. Для быстрого путешествия внутри космической системы (которые, надо сказать, весьма обширны) предусмотрены Торговые Линии (Trade Lanes), тоже своеобразные системы Врат, пронизывающие всю систему, соединяющие наиболее ключевые точки. Почему именно системы? Дело в том, что такие Врата расположены по всей продолжительности Торговой Линии, так, что можно во время перелета отлететь куда-нибудь в сторону, посбивать там пиратов и спокойно продолжить полет по маршруту, найдя ближайшие Врата. Во избежание столкновений, Торговые Линии сделаны двусторонними, то есть два отдельных канала для прилетающих и улетающих кораблей. Также для удобства перемещения каждый корабль оборудован двумя типами двигателей - маршевые и крейсерские. Маршевые развивают не более 80-ти неизвестно-чего-в-секунду, но позволяют хорошо маневрировать и вести огонь по противнику, также оборудованы весьма полезным устройством под названием Afterburner, или просто ускоритель, временно повышающим скорость до 200 и обладающим отличной скоростью перезарядки. Крейсерские двигатели разгоняют корабль до 300, но полностью отключают системы вооружения - основной способ передвижения вне Торговых Линии. Относительная свобода действий заключается в том, что выполнив обязательные по сюжету (полностью линейному, кстати) миссии, вы можете подзаработать на стороне, получив задание на любой станции или планете, или же просто заняться торговлей. Пиратствовать не получится, торговые корабли встречаются редко, тем более несут столько груза, что даже десятую часть на борт не возьмете. Основные же обитатели космоса - представители местной полиции или каких-либо других мощных объединений, так что единственное развлечение - выполнение различных поручений.

Задания не отличаются разнообразием, в основном это зачистка какого-либо пиратского гнезда, уничтожение пиратской базы, ликвидация опять-таки пиратского лидера. Чем сложнее задание - тем выше оплата, соло-вылеты лучше оплачиваются, но атака пиратов вместе с двумя-тремя союзными истребителями просто безопаснее. Это что касается внештатных заданий. Торговля осуществляется всем известным путем - покупкой дешевого товара с последующей его продажей по более высокой цене. Цены во всех торговых пунктах - а это опять-таки все планеты и базы - разные, но фиксированные, т.е. со временем не меняются. В расценках наблюдается какая-никакая, но логика: так, планеты по высоким ценам покупают роскошь и продукты питания, медикаменты, военные базы и строительные доки - стройматериалы и оружие, добывающие базы - воду, воздух. Побывав однажды на какой-либо базе и зайдя в их магазин, вы автоматически заносите все расценки в свой бортовой журнал и при покупке товара можете очень быстро определить, где его покупают по максимальной цене. Это касается и списков оборудования и кораблей, продающихся на базе - собственно это то, на что мы и копим деньги.
Вообще, все корабли можно разделить на три класса - легкий истребитель, тяжелый и торговец. Легкие истребители более маневренны, чем тяжелые, но не могут нести на себе турели, да и обычных стволов много не прицепишь. У тяжелого истребителя проблема с вооружением стоит не так остро, но он на то и тяжелый, зато еле ворочается в бою. Ну, а торговец вообще по своей подвижности напоминает черепаху, зато обладает огромным грузовым отсеком и способен нести несколько турелей. Также к параметрам корабля относятся его броня (понятно, что самая высокая у торговца), максимальное количество орудий на борту, объем грузового отсека, количество ремонтных систем (корпуса и батареи щита) и главное - уровень того вооружения, который ему доступен. Вооружение характеризуется, ясное дело, своим уровнем, типом (собственно, как и защитные щиты - одни лучше переносят попадания из того или иного вида оружия, другие хуже, но в свою очередь лучше противостоят какому-нибудь другому виду), наносимым повреждением, скоростью и дальностью стрельбы, а также потребляемой энергией. Ваша задача - найти свою золотую середину, подобрать так вооружение, чтобы корабль стал идеальным средством ведения боя. В каждом галактическом секторе - свое оружие, свои корабли, причем далеко не равнозначные - так, к примеру, Rheinland находится на самой высокой ступени развития, как я уже говорил, в то время как Liberty - в самом низу.

Но далеко не все время мы будем работать на свой кошелек - ведь и о сюжетной линии забывать нельзя. Достигнув нужного уровня (читай - заработав много денег и повысив тем самым квалификацию), вы получите очередную необходимую для выполнения миссию, которая еще неизвестно чем закончится. Так, крутых сюжетных поворотов в игре очень много, и порой те, кто раньше был вашим союзником, может резко пересмотреть свое к вам отношение, после чего любое ваше появление в секторе станет крайне нежелательным. Выполняя сюжетные миссии, вам доведется побывать во всех секторах, а после завершения своей миссии и общего хэппи-энда вас пустят заниматься тем, чем сочтете нужным - т.е. просто жить в мире FreeLancer, который станет абсолютно для вас открытым, но не станет менее скучным или однообразным.
Графически игра выполнена на уровне выше среднего. Пространство каждой системы выглядит по-своему, но одинаково хорошо и не уступает Hegemonia. Характерная и узнаваемая архитектура на планетах, уникальный в каждом секторе дизайн кораблей, отличные эффекты от стрельбы и взрывов кораблей, да и сами модели наших железных коней сделаны довольно качественно. Отдельного упоминания достойны реализация крейсерских двигателей и прорисовка дальних объектов. Потрясающий эффект, когда в тумане еле заметны очертания крейсера, которые по мере приближения становятся все более четкими и ясными. А вот с астероидами дела обстоят хуже. Издали можно наблюдать четкую границу астероидного поля, создается ощущение какой-то стены из камней. Внутри - отдельные глыбы появляются просто ниоткуда, хотя лавирование меж крупных кусков камня есть занятие довольно веселое.


Звук и музыка на уровне, хотя и не играют большой роли - на них просто не обращаешь внимания. Они просто есть, и их не может не быть.
Подводя итог, можно сказать, что FreeLancer не разочаровал, но и не оставил после себя очень больших впечатлений. Однообразный, хоть и не скучный, красивый, но до графического буйства ему далеко. Середнячок, но качественный, посему заслуживает внимания.

Оригинальность: 6/10. Сюжет: 7/10.
Соответствие канонам жанра: 6.5/10.
Графика: 8/10. Звук: 7/10. Геймплей: 6/10. Итог: 6.75/10

Holdlancer Странно, но казалось бы примитивную идею классического “Elite” не могут повторить уже столько лет. Нельзя сказать, что убийц Элиты не выходит, но можно смело утверждать, что пока эту игру не превзошли. И если она и трепыхается в предсмертной агонии,

Отправить

Holdlancer
Странно, но казалось бы примитивную идею классического “Elite” не могут повторить уже столько лет. Нельзя сказать, что убийц Элиты не выходит, но можно смело утверждать, что пока эту игру не превзошли. И если она и трепыхается в предсмертной агонии, то “Freelancer” не имеет к этому никакого отношения.
А всё так хорошо начинается! Кажется, что этот космос бесконечен. Кажется, что достаточно направить свой кораблик на ближайшую планету, и выбрав там свою первую миссию, погрузится в пучину торговли… пиратства… войн… Мечты-мечты. Жестокая реальность - это сюжет, от которого нельзя отвертеться, который заставляет следовать ему, который заставляет ссорится с теми, с кем так хочется работать, и который не позволяет идти против него.

Космическая Сказка
Здравствуй друг!
Сегодня я расскажу тебе интересную историю про доблестного космического наёмника
Эдисона Трента. Родился он в рубашке, как ещё объяснить то, что он был единственным выжившим на станции Фрипорт-7, после того, как её уничтожили злодеи-пришельцы…

“Freelancer” - это сказка. Сказка о наемнике, спасавшем вселенную. Классический сюжет третьесортного героического сериала может быть и покажется интересным после очередного фильма со Скоттом Баккулой, но не более того. Вы когда в последний раз смотрели подобные сериалы? В 80-х? Вот и я о том же.
Впрочем, до того момента, как вы не заметите странную регулярность разнообразных врагов, сюжет будет просто тупым. Но враги так часто прилетают после фразы героя «мы прибыли», что уже не хочется, что бы он это говорил.

Эд! Мы совсем даже не прилетели, ещё лететь и лететь! Слишком поздно… Кто на это раз? Пираты?

Выполнив мелочное стартовое задание, вы попадаете в струю сюжета. Теперь из него не выбраться - любая попытка сделать эта будет убита надписью «доступ закрыт». Конечно, изредка вам будет разрешаться устраивать торговые рейды, ведь нужно же как-то получать деньги! Изредка разрешается брать задания на стороне - сделаем вид, что сюжет не линеен. Но без денег и побочных заданий не получится проходить сюжетную линию - чем дальше по сюжету, тем мощнее будут корабли противника, следовательно, тем мощнее должен быть ваш корабль. Вот и приходится торговать, торговать, торговать, а затем, спускать всё на новый корабль и новое вооружение.
Итак, спася по сюжету очередной груз космического картофеля, уничтожив очередную партию космических пиратов, обследовав очередную эскадру погибшего космического флота… Не надоело?
Единственная хорошая часть сюжета - сюжетные ролики. В меру интересные, в меру красивые, и классной озвучкой. Кино. Вот только после повторного прохождения одной и той же миссии, ролики хочется пропускать. А нельзя.

Туннельный синдром
Физическая модель? Забудьте. Столкновения с астероидами напоминают игру в бильярд. Разноцветный космос перестаёт радовать глаз уже через пару часов игры - от него банально рябит в глазах, постоянные вспышки света просто раздражают, но ничего не поделаешь - всё же, это не самый яркий космос из виденных мною игр. Сражения скучны и неинтересны - бой сводится к лихорадочной пальбе по ближайшему противнику, напарники неуправляемы, торпеды и ракеты просто выносят крейсера противника, ставя под сомнение необходимость этих громадин. Скажите, зачем нужен крейсер, если он не выдержит и минутного боя с одним истребителем? Впрочем, поуправлять крейсером вам никто и не даст.
Энергетическое оружие разделено на три типа - каждый наносит разные повреждения разным щитам. Впрочем, забудьте об этом - в любом случае, у вас будет возможность поставить все типы вооружения, а все серьёзные противники будут пользоваться одним типом щитов.
Через несколько часов игры, все бои буду проходить автоматически - цель обнаружена, цель уничтожена. И вновь, цель обнаружена. Странный какой то, это ИИ - ну зачем нападать на корабли, в десятки раз превышающие тебя по мощи, это же привилегия игроков, а не компьютера. Самое интересное, что на транспортнике вы игру никак не пройдёте - банально не будет хватать манёвренности и боевой мощи, скаутом тоже не полетаешь - первое удачное попадание уничтожит ваш кораблик, крейсерами, как уже говорилось, управлять нельзя. Зачем же делать множество типов кораблей, если играть можно только на тяжёлых или средних истребителях? Для виду. Всё в этой игре сделано для виду. Microsoft - мы всегда думаем о вас. Как, например, выглядит идея управления с помощью клавиатуры и мышки? Если вдруг понравилось, учтите, что очень скоро у вас будут боли в запястьях - а это, как известно, первый признак туннельного синдрома. Хотя, удобство стандартного управления это не умаляет.

Нет, это не “Elite”
Но сюжет со временем кончается. И тут появляется возможность просто продолжить игру. Казалось бы, вот она, Elite, но… даже не мечтайте.
Конечно, теперь появляются различные случайные задания - классический список из “уничтожь всех врагов”, “уничтожь базу врагов”, “уничтожь видную персону врагов” (она всегда летает с охраной, так что от первого варианта различий нет), “убей всех и отними у них артефакт” ну и так далее. Примитив цветёт и пахнет.
Но можно обойтись и без заданий - просто исследовать космос. Вот только некоторые фракции совсем не захотят пропускать вас через свои территории, что опять сводится к уничтожению всего, что движется. Для того, что бы улучшить отношения с фракциями, нужно выполнять их задания или давать им взятки. Соответственно, дружить с двумя враждующими фракциями не удастся, и весь космос для вас открыт никогда не будет.
Да и космос очень мал - он имеет границы. Фанаты Elite падают на пол в глуюоком обмороке.
Торговля? А что торговля? Никакой экономической модели в игре нет. Сколько бы вы не привезли тушёнки в Нью-Йорк, цены на неё не изменятся, но это просто пример. Самый лёгкий заработок - на скоропортящихся продуктах, вот так и летаете почти что на время. Через некоторое время, деньги уже просто некуда девать. А о постройке собственного завода или базы, о найме огромного космофлота или захвате межгалактических ворот можно только мечтать.
Исправить положение мог бы multiplayer. И не надейтесь. Ну стало игроков в нсколько раз больше, ну перехватили они прямо перед вашим носом артефакты, кстати, всегда находящиеся на одном и том же месте. А толку? Бои так же скучны - проигравший битву просто возрождается в ближайшем дружественном ему космопорту. И летит дальше, по своим делам. Через некоторое время, вы набираете максимальный уровень и удаляете игру со своего компьютера. Туда ей и дорога.

А может быть, стоит вернуться?
Что может вернуть интерес к игре - это возможность написания собственных модификаций. Изменяется буквально всё - добавляются новые корабли, новые задания, новые скрипты… Только вот желающих замутить настоящую игру на движке “Freelancer” что-то не много. Вернее, совсем нет. Вы обречены на бесчисленные вариации на тему “Star Wars”, “Babylon 5”, “Star Trek”. Может быть, кто-то из читателей сделает что-нибудь посвежее?
Не подумайте, что игра плохая - это яркая аркадка, с симпатичной графикой, удобным управлением и спинномозговым игровым процессом, который очень быстро надоедает.

Плюсы: симпатичная графика, интересные поначалу бои, хорошая музыка и классные скриптовые сценки, удобное управление.

Минусы: отсутствие экономической, физической, политической и других систем. Быстро надоедающий игровой процесс.

Вы находитесь на странице игры Freelancer, созданной в жанре Arcade, где можно найти много полезной информации. Игра выпущена студией Digital Anvil. Найденное у нас прохождение игры Freelancer поможет быстрее решить внутриигровые проблемы и получить подсказки по сложным моментам. Также к игре Freelancer коды и читы просто необходимы каждому, кто любит получать бесплатные бонусы.

Игру Freelancer в России локализовала компания Новый Диск, но это не отменяет необходимости русификатора, ведь иногда ошибки проявляют себя по ходу игры, а оригинальная версия всегда лучше переделанной. Да и прохождение на родном языке приятнее. Вы будете играть в одиночку, проходя каждый этап без чьей-либо помощи.

Рецензии и отзывы читателей помогут вам понять, стоит ли игра вашего времени. Учитывая, что игра вышла 2003-02-04, можно сказать, что она относится к разряду классики.

Помимо общих данных, вам могут понадобиться разнообразные файлы. Используйте дополнения, когда устали от основного сюжета – они существенно расширят стандартные возможности. Моды и патчи помогут разнообразить и исправить игровой процесс. Скачать их вы сможете в нашем хранилище файлов.

Статьи по теме: