Обзор игры Mirror's Edge (2009)

Watch her rise above the wreckage
See her fly through glass
See the world spin round again, again, again
Don"t waste your beautiful life
Don"t waste your beautiful life — down here.
Dishwalla, «Above the Wreckage»

В Mirror"s Edge свободный полет убивает. Окна небоскребов свистят мимо с бешеной скоростью, сливаясь в серое полотно. Пальцы бессильно царапают воздух, пытаясь найти опору. Откуда-то снизу выплывают деревья, дорожные знаки и машины. Элика не спасет, пески времени не потекут вспять. Через секунду — черный экран, хруст костей. Прыжок номер двадцать не удался.

Блеск и нищета неизвестного города

Умопомрачительные пейзажи, великолепный эмбиент от Solar Fields и… частые падения стали визиткой Mirror"s Edge на консолях. Как ни крути, вид от первого лица — неудобная проекция для владельцев геймпадов. Создатели РС-версии взяли в оборот клавиатуру и мышь, добавив акробатике ювелирную точность. Еще бы помог объектив за спиной, но ничего не попишешь — такой уж ракурс избрали авторы для лучшего погружения в придуманный ими мир.

Ведь город не похож на то, что мы встречали раньше. Не вечно спешащий муравейник из GTA 4 , не трущобная изнанка Condemned , не пропахшие «нуаром» кварталы из Max Payne . Mirror"s Edge — ослепительная утопия XXI века, западный сплав азиатских столиц с восточными же нотками тоталитаризма. Мегаполис нежится под лазурным небом, пряча пороки за маской из стекла и металла. Лишь на крышах высоток еще можно дышать, не страшась всепроникающего ока властей. Здесь, будто мыши на чердаке обветшавшего дома, снуют «бегущие» — курьеры для тех, кто не хочет тревожить Старшего Брата.

Секрет потрясающих панорам — четкие линии, резкие контуры и точно подобранная палитра для каждого из девяти уровней. Чтобы выделить ME из толпы прочих экшенов, художники убрали «ненужные» тона, оставив пригоршню ярких красок, за которые тотчас цепляется глаз. Снаружи — синие мостики, желтые растяжки и рыжие флаги на фоне стерильных домов. Интерьеры — белизна, подчеркнутая парой оттенков.

Только красный цвет вездесущ, поскольку ему уготована особая роль — вести к цели. «На лету» подсвечивая трубы, парапеты, лестницы, планки, Mirror"s Edge указывает выгодный маршрут. Вернее, таким его видит героиня истории — Фейт. Ее движения элегантны под стать гамме: прыжок, бег по стене, мгновенный разворот на 180 градусов, скольжение и кувырок. За действия отвечают всего две кнопки. Если рядом противник — хук, удар ногой, подсечка и обезвреживающий захват. В особо запущенных случаях помогает «сло-мо». Девушка не претендует на лавры персидского Принца и не красуется перед камерой как мисс Крофт — бежит себе вперед, удирая от полицейских, наперед знающих, где она будет через минуту. Пистолеты, винтовки и автоматы ее не прельщают — тяжелые, не курьерские штуки. Впрочем, отняв «пушку» у копа, можно выпустить очередь. Быстрый брезгливый жест, и «отработанное» оружие летит в сторону. Чай, не шутер.

Полет на восковых крыльях

Зато сюжет — настоящий технотриллер. Сегодня Фейт не просто разносит желтые сумки; в ее руках — судьба сестры, несправедливо обвиненной в смерти известного оппозиционера. Но коррумпированные политики, злобные корпорации и предатели оживают исключительно в роликах, что крутят при загрузке новой главы. Подобно аркадам 1980-х, авторы убрали повествование в промежутки между миссиями, сменив колонки текста на стильные мультфильмы. Сам же геймплей — по сути, классический линейный платформер с режимом «Time Trial» и мировой таблицей рекордов, даром что в 3D и без охоты за бонусами.

В этом и скрыта главная проблема ME . Минимализм придал ей неожиданный облик, но испортил все остальное. Сосредоточившись на незамысловатых «паркурных» головоломках, DICE, давно отвыкшая от разработки «сингловых» игр, обошла вниманием сценарно-идейную часть. Как бы ни старалась писательница Рианна Прэтчетт (Rhianna Pratchett) , детективная интрига слишком бесхитростна и вторична, а образы персонажей бледны, словно серая листва на здешних деревьях, и потому не вызывают эмоций.

Жаль, ибо эта концепция рождена для открытой «песочницы» с морем разнообразных заданий и сумасшедших (но не скриптовых!) погонь. Выполняя поручения, мы бы окунулись в напряженные будни «бегущих», поближе узнали героев и негодяев, сильнее ощутили атмосферу многомиллионного города. Порой кажется, что Mirror"s Edge — восьмичасовая реклама другого, более продуманного проекта. У нее есть почти все слагаемые хита: броская, нетипичная для Unreal Engine 3, графика, отличная песня Лайзы Мисковски (Lisa Miskovsky) в титрах, изящные трюки, брызги разбитого стекла и ткань, красиво разрываемая в клочья свинцовым дождем.

Нет только твердой земли под ногами.

Есть десятки приключенческих игр, похожих на . Есть сессионные шутеры, напоминающие . А - это хоть и исключительный, но все же ролевой экшен. Все «десятки» в 2016-м на данный момент мы поставили играм, что доводят до совершенства механики и идеи своих предшественников и накручивают на них собственные. Так или иначе.

У Mirror’s Edge: Catalyst предшественников нет, если не считать самой Mirror’s Edge 2008 года. Это по-прежнему игра, у которой нет аналогов. Похоже, в этом-то вся и проблема.

Прогулка

Чуда не случилось. Возможно, все дело в том, что Mirror’s Edge уникальна и ей попросту не на что опираться. Где вы еще найдете экшен от первого лица, в котором главное - точность движений и паркур? Может быть, DICE не успели отполировать игру (разработка шла около шести лет и не слишком гладко), уперлись в возможности движка и все переделывали в последний момент.

Это уже не важно. Catalyst получилась совсем не такой, как мы желали.

К первой Mirror’s Edge было всего две претензии: куцый сюжет при потенциально интересном мире и засилье миссий в помещениях и под землей, в то время как главная фишка игры - бег по крышам.

Эти две проблемы Catalyst решила. Сюжет тут без резких поворотов, стабильный, линейный, в меру красивый. Благодарить стоит приятных персонажей и хорошо прописанные диалоги. Жаль только, что в основной сюжетной линии слишком мало информации, да и сюжетные линии многих персонажей ведут в никуда - ждите продолжения, ага, еще восемь лет. Как водится, персонажи и игровой мир раскрываются в побочных квестах и записях, разбросанных по всему Городу Зеркал.



Сюжет заведет вас в музей современного искусства, и герои резонно заметят: «Здесь нет логики». Тут мы понимаем, что на самом деле «супрематический» дизайн Города Зеркал - символ чего-то скорее плохого, чем хорошего.

Но миру Catalyst далеко до, например, Remember Me . По-настоящему уникальных концепций здесь нет, все стандартно для киберпанковских антиутопий: городом правят семьи Конгломерата, жизнь у людей серая и невыразительная, свободомыслие карается, а власти желают во что бы то ни стало поработить разумы людей и превратить граждан в послушных овец. Впрочем, ничего нового.

Как водится в антиутопиях, кто-то хочет непременно все взорвать. В Catalyst это «Черный ноябрь», чьи методы не нравятся, кажется, никому, кроме них самих.

Со второй проблемой расправились кардинально: в Catalyst полностью открытый мир и куча (действительно куча!) побочных заданий. Все они, как правило, резонно посвящены бегу от одной точки до другой. Сюжет вас, конечно, заведет и в лаборатории, и под землю, и в вентиляцию - но это не страшно, ведь 90% игры проходит на свежем воздухе.

Впрочем, Город Зеркал удручающе пуст: такое ощущение, что если доберешься до границ города, то упрешься в нарисованный горизонт. Но так и должно быть. Этот город - в первую очередь полигон, на котором вы будете оттачивать свое мастерство, искать новые лазейки и ходы. Это не Assassin’s Creed .

Со временем карта города заполняется значками, от которых разбегаются глаза.

Зрение «бегущего» лучше сразу перевести в классический режим или отключить, иначе причин искать новые ходы станет меньше. В классическом режиме некоторые объекты подсвечиваются красным: так игра подсказывает вам оптимальный путь. Однако этот путь, как правило, не самый быстрый.

Появился трос, с помощью которого в определенных местах можно цепляться за камеры или летающие дроны. Ничего интересного в механику не привносит, но зрелищности добавляет.

А благодаря пользовательскому контенту открытый мир игры показывает новые грани. Весь город - ваш полигон. В любой момент вы можете соорудить собственную трассу, которая потом попадет в миры ваших друзей и просто случайных людей: расставляете контрольные точки, и готово. Нашли труднодоступное место? Ладно, пусть это будет финальной точкой вашей личной трассы. Только сами ее красиво и быстро пробегите, чтобы не опозориться, а там уж пусть люди страдают, пытаясь побить ваш результат.

Эту трассу я сделал минуты за три, а вот чтобы пристойно пройти ее, потратил полчаса.

Чудес не бывает

Главное в Mirror’s Edge - это постоянное движение, ощущение свободы и... душевной чистоты, что ли. Когда ловишь поток, бежишь по кристально-чистым крышам, скользишь по глянцевым поверхностям и хватаешься за острые уступы, не теряя темпа, охватывает эйфория. Вокруг тебя создается поле напряжения, которое может убить, прикоснись к нему кто, но внутри при этом - торжество спокойствия. Есть ты, есть целый город, крыши которого нужно покорить, и есть поток, в который ты попадаешь, когда делаешь все правильно.

Чувству эйфории способствует и великолепный саундтрек от Solar Fields, писавшего музыку к первой части. Главная музыкальная тема, конечно, уже не та (да и Лизы Мисковски на вокале нет), но обычный фоновый эмбиент делает свое дело: ощущения от Mirror’s Edge: Catalyst не спутаешь ни с чем.

Ночью район Якорь расцветает, но и давит тоже. Ближайший ориентир по ощущениям - первый Deus Ex. В один из сюжетных моментов ты спускаешься с крыш на землю, и тогда тяжесть усиливается стократ.

Тактильно игра великолепна: как в первой части, ты чувствуешь каждый шаг, но к этому теперь добавляются и звуки. Подошвы кроссовок скрипят при беге по глянцевым поверхностям, сочно булькают при движении по воде и легонько ухают при падении с высоты, а в ушах при этом свистит от скорости.

Фактически ключевая сцена из «Прогулки», только, мм, немножко повыше.

В единый поток движения вплетаются и боевые сцены, но далеко не так органично, как раньше. Стрелять нельзя совсем (что явно хорошо), но иногда чертовски хочется: научиться нормально драться и не терять при этом в скорости очень непросто.

Боевая система специфическая: есть сильные и слабые удары, меняющиеся в зависимости от обстоятельств: удар ногой в подкате, отскок от стены, с воздуха... Вариантов много, но противники на месте не стоят, а закрепиться на конкретном противнике можно только на несколько секунд, обойдя тем самым цель с фланга.

А соперники при этом тупые настолько, насколько это вообще возможно. Оперативник «КрюгерСек» может забежать вам за спину и остановиться, покрутившись на месте. Он может внезапно забраться на уступ, а потом с него не менее внезапно спрыгнуть, порушив все ваши планы. Ну или просто врезаться в стену и упорно глядеть в нее, пока вы не пнете его под зад. При всем при этом бьют (если бьют) они чертовски сильно.



Прокачка может показаться слегка бесполезной, но после первой серьезной стычки с «КрюгерСек» вы резко передумаете. Лучше потратить пару часов на дополнительные задания, развить в себе новые боевые возможности и усилить форму «бегущего» графеновыми (да) волокнами сразу.

Так что драк лучше по возможности избегать. Жаль только, что не всегда получается: время от времени игра сознательно загоняет вас на арены с толпами противников, которых нужно обязательно победить. Берегите свои геймпады, друзья, не бросайте их в телевизор. Это адское мучение.



Дизайн.


Дизайн!

Но главная проблема игры - вовсе не это (тупых оперативников можно пережить), а то, что будет с вами всю игру. Скверная техническая реализация визуального ряда портит великолепную работу художественных дизайнеров и архитекторов. Я играл на PS4, но на ПК проблемы тоже есть, просто в меньшем масштабе. Про версию для Xbox One лучше вообще не вспоминать.

Оптимизация игры звезд с неба не хватает. Но на таком компьютере, как на скриншоте, точно отлично пойдет.

Отражающие глянцевые поверхности выглядят отлично. Интерьеры и экстерьеры - выше всяких похвал. Это по-прежнему самая стильная игра на свете. Если вы увлекаетесь дизайном интерьеров и современной архитектурой... ну или просто где-то добыли гору денег на тотальную переделку своего жилища, обратите внимание на Catalyst.

Многострадальное переосмысление самой яркой игры 2008 года. С паркуром, открытым миром и тоталитаризмом, где, к сожалению, исправно работает только первый пункт.

Чтобы понять, какое отношение Catalyst имеет к оригинальной Mirror’s Edge, достаточно знать одну вещь: игра стартует не с событий прошлой части, а со стороннего комикса, нарисованного до релиза Catalyst. На последней странице комикса Фейт садится в тюрьму; в начале игры выходит. На свободе девушку ждёт долг влиятельному криминальному авторитету, расстроенные отношения с наставником, которого почему-то зовут Ной, и разборки с наглой порослью. Пока Фейт мотала двушечку, место талантливого бегуна занял юноша по имени Икар. Видимо, чтобы максимально дистанцироваться от оригинала, в этой вселенной сестра Фейт считается мёртвой, но она обязательно появится, окружённая всеми спецэффектами индийского кино.

Проблемы трейсеров

Что в статусе Catalyst будет стоять "всё сложно", было ясно давно - с момента, когда стало известно о внедрении открытого мира. Решение, несмотря на все сценарные перестановки, центральное: большой город погубил не одну потенциально хорошую игру. Catalyst со свалившейся свободой не справляется, хотя казалось бы: кругом высотки царапают солнце, а Фейт умеет бегать по стенам и брать на абордаж трёхметровые ограждения. Что ещё нужно?

На втором-третьем прохождении выясняется: нужны нормальные второстепенные миссии. Игровая карта мгновенно ощетинивается разноцветными иконками, но их лучше не трогать - всякие "принеси письмо на скорость" и "обезвредь вышку" быстро надоедают. Создаётся ощущение, что в DICE окопался кто-то из Ubisoft. Сценарные задания из второстепенного блока тоже есть, но и тут проблема - это обычные курьерские поручения. В какой-то момент, например, предлагают выяснить судьбу мёртвых голубей. Спасибо, но в другой раз. С сюжетными миссиями чуть веселее - там много погонь, акробатических этюдов на шпиле небоскрёба и свиданий с полицейскими вертолётами.

За выполнение дополнительных заданий выдаются очки опыта - так с Фейт расплачиваются заказчики и начальники. Очки нужно вкачивать в навыки бегуньи - и это ещё одно сомнительное нововведение, которое DICE надо было эксклюзивно отправить в сторону Battlefield 1.

Поначалу девушка не умеет даже отталкиваться в обратную сторону от ограждения или бегать, как в "Матрице", от стены к стене, не касаясь пола. Остальные умения больше касаются боев и всякой мишуры, но без первых двух просто не получится пройти игру. Очевидно, что именно нужно развивать в первую очередь.

Беги, Фейт, беги

Несмотря на ряд проблем, иногда Catalyst выдаёт тот самый паркур, что пьянил в первой части. Игрок по-прежнему чувствует Фейт, как себя: каждый её вздох, прыжок и шаг отзываются эхом по ту часть экрана. Берём разбег, и глаз автоматически шарит варианты: забраться на трубу, оттолкнуться от выступа, пробежать по стене, штурмом взять лестницу, а потом плюхнуться с десятиметровой высоты, эффектно сгруппировавшись. Mirror’s Edge всё так же остаётся единственной игрой, где паркур не сведён к одной кнопке или акробатическим элементам. Бегать по крышам здесь не только средство, но и философия.

Работает, правда, всё это, только когда тикает таймер, а в задачах всё те же курьерские директивы. В сюжетных миссиях темп рваный. Либо всё очень сложно и нужно по десять раз штурмовать одну и ту же стену. Либо, напротив, очень легко и на хвосте гудит вертолёт - тогда Фейт непринуждённо проскакивает физкультурную полосу препятствий. В первом случае игра напоминает Prince of Persia от первого лица, а во втором всё делается на автопилоте. Какой уж тут паркур.

Когда же никто не мешает, впереди только нагромождение стекла и бетона, а из врагов - утекающее время, Catalyst раскрывается. Тайминги даже в незначительных "посыльных" миссиях жёсткие, поэтому нужно импровизировать - первое и последнее "спасибо" за открытый мир. Искать обходы, изящно использовать городской ландшафт и сокращать маршрут там, где ещё никто не додумался. Идеальное исполнение вознаграждается экстатическим чувством, когда за полсекунды до провала Фейт зажигает финальный маркер. Да! Наверное, что-то подобное чувствуют настоящие трейсеры, когда бегут и город для них не куча строений, а полигон для испытаний себя.

Серость и боль

Но это незначительная и, видимо, случайно удавшаяся часть игры. Всё остальное время вы будете плеваться: от идиотских роликов, деревянных реплик, по-дурацки поставленных миссий, неоправданно здоровых расстояний между заданиями. От драк - их стало ещё больше, и они совершенно невыносимы. Теперь Фейт не берёт в руки оружие, но способна вмазать с вертушки: можно крутить комбо и долбить врагов об перила. Настоящая боевая система, и в любой другой игре она смотрелась бы уместно... но не здесь - нам бы в небо, а не колошматить укутанных в броню спецназовцев.

Небо, кстати, не такое - и это финальная трещина в фундаменте рухнувшего дома наших надежд. Первая Mirror’s Edge страдала сравнимым списком болезней, но была чудовищно, запретно красива: от пейзажей кружилась голова. Это был киберпанк в хирургическом кабинете - завораживающая стерильность, разлитая посреди галереи азиатских небоскрёбов. Город из Catalyst может стать зеркальным отражением Сингапура лет через 50 - обычный мегаполис будущего с тоннами рекламы, стекла, серого цвета и, конечно, грязи. Восемь лет назад дух захватывала случайная прогулка в метрополитене. Сейчас не цепляет даже вид с верхушки центральной высотки. Что-то потеряно.

В Mirror’s Edge Catalyst почти всё сделано хуже, чем в первой части, - даже сценарий, что не так-то просто. Но это плюс-минус вторая игра, где максимально настоящий паркур, позволяющий на несколько минут раствориться в этом бесконечном потоке стеклянных крыш, вентиляций, пожарных лестниц и неоновых вывесок. Прочувствовать flow, нырнуть в наркотический бег. А потом больно вынырнуть, потому что не успели нажать L1 и ткнулись лбом в картонную стену.

Достоинства:

  • паркур всё ещё иногда работает;
  • второстепенные миссии с таймером здорово раскрывают суть игры;
  • пусть и сильно обедневший, но узнаваемый художественный дизайн.

Недостатки:

  • открытый мир не в кассу: дополнительные задания скучные, а бесцельно бегать по крышам надоедает;
  • рваный ритм в сюжетных миссиях;
  • банальный сюжет с деревянными персонажами;
  • драки - их больше, чем нужно;
  • дрянная графика на консолях и просто посредственная на PC.

…и, конечно, совершаем сумасбродные прыжки. С ними мучений ощутимо меньше, нежели прежде: шанс пролететь мимо нужного уступа снизился, и обычно к ошибкам приводят не изъяны механики, а собственная неуклюжесть. На худой конец, постоянно сохраняет ваш прогресс и чуть что — возвращает к еще тепленькому «чекпойнту». Да и градус безумия у прыжков упал: если «по вертикали» встречаются невероятные падения (особенно авторы любят с чудовищной высоты скидывать нас на желтые тенты), то длина полета более-менее адекватна. Ситуации, когда непонятно, достанет ли Фэйт до края крыши либо рухнет на тротуар, а соответственно — и угадайка «сюда мне вообще или не сюда», почти сведены к минимуму.

Впрочем, сами пропасти меньше не стали. Наоборот, для некоторых из них даже требуется специальное приспособление — магнитная «кошка», позволяющая в определенных местах взмывать ввысь или перелетать препятствие, будто на «тарзанке». В качестве бонуса — тросом можно выламывать хлипкие фанерки, перегораживающие путь, и опускать недосягаемые лестницы.

При этом важно постоянно поддерживать высокий темп — за него начисляют «концентрацию». В оригинале сосредоточенная мисс Коннорс умела не только прыгать дальше и бегать быстрее, но и в slow-mo выхватывать оружие из рук противника или исполнять сложные маневры. Фейт из замедлять время и отбирать «стволы» не способна, эффектные искажения экрана на высокой скорости тоже исчезли. Зато, сфокусировавшись, девушка легче переносит ранения (а то и вовсе избегает их) и стремительнее перемещается.

Поймай меня, если сможешь

А это лишним не будет: поначалу героиня, освободившаяся из тюрьмы (узнавать, за что был срок, нас отправляют в комикс Exordium), чувствует себя в Городе Зеркал вольготно, но через несколько часов обстановка накаляется. Фейт вступает в контакт с Бегущими — нелегальными курьерами и взломщиками, исподтишка бунтующими против власти корпораций, — и берет задание, которое превращает ее во врага охранной компании «КрюгерСек». После этого стража высыпает на крыши небоскребов, где пролегают наши маршруты, и повсюду начинают летать дроны и пищать камеры, чье пристальное внимание гарантирует неприятности. А еще в некоторых местах выставляют турели, расстреливающие героиню во мгновение ока.

До тесного знакомства с противниками дело лучше не доводить: на ранних этапах даже пара врагов с автоматами портит кровь, а когда им помогают охранники с дубинками и шокирующими устройствами, уже не до шуток. В ответ девушка может разве что оглушить их «искажателем» и сбежать… или хорошенько поколотить.

Боевая система целиком построена на движении и рукопашных сражениях — отобрать «пушку» у оппонента и всех изрешетить теперь нельзя, биометрическая блокировка, понимаете ли. Фейт лупит «крюгерсековцев» с разгона, осыпает мощными и слабыми ударами, делает подсечки, сталкивает друг с другом, прыгает на них с высоты, спихивает с обрывов — но делает это крайне однообразно. Здесь отчаянно не хватает эффектных комбинаций и связок, зрелищных анимаций и нестандартных ситуаций. Лишь изредка драться действительно интересно — когда встречаешь равных по навыкам соперников.

В остальное время бои превращаются в рутину, к которой если приноровишься, то уже не ощущаешь проблем, потому что ИИ прямолинеен и неожиданными фокусами не удивляет. Чередуем виды атак, держим кого-нибудь между собой и стрелком, используем «искажатель» (помимо прочего еще взрывающий камеры) — рецепт успеха звучит сложнее, чем работает на практике.

A whiter shade of pale

В крайнем случае, почти всегда можно попросту унести ноги, благо город огромный, открытый и полон уступов, парапетов, вентиляционных шахт и помещений. «Крюгерсековцы», конечно, на месте тоже не стоят, взбираясь вслед за нами, но Фейт гораздо шустрее и проворнее, оторваться труда не составит. Исключение — эпизоды, где в погоне участвует дрон, указывающий страже наше местоположение. Смыться из радиуса его зрения очень трудно, и самое разумное решение — забежать в одно из особых укрытий, куда им путь заказан.

Убежищами выступают базы и квартиры Бегущих, разбросанные по районам. Помимо спасения нашей шкуры, они нужны для быстрого перемещения, т. к. территория, с одной стороны, обширная, а с другой — насыщенная и ветвистая, так что путешествие в противоположный конец отнимает немало времени.

Хотя прогулкой иной раз не стоит пренебрегать. По маршруту и в стороне от него обильно рассыпаны различные занятия: скоростные забеги по контрольным точкам, доставка посылок, взлом цифровых экранов, поручения от коллег (например, найти пропавших голубей с маячками или проникнуть в технический комплекс, чтобы разблокировать мгновенный переход в нужный район). Оригинальность и разнообразие — это не про них, зато каждое приносит опыт для «прокачки»: расширение арсенала движений, улучшение «концентрации», увеличение урона. Острой надобности в накоплении очков, впрочем, нет: на критически важные умения ресурсы выдадут в любом случае, а без большинства остальных можно спокойно обойтись.

Еще повсюду лежат документы и аудиодневники, пытающиеся пролить свет на устройство Города Зеркал и государства Каскадия, структуру власти, взаимоотношения граждан. Однако составить полноценную картину так просто не выйдет: многое очевидно для персонажей, но неясно пользователю, вынужденному читать разъяснения в интернете либо исследовать каждый закуток ради обрывков информации. И не то что бы оно того стоит… даже если история вас увлечет, едва ли вы по-настоящему почувствуете себя ее частью.

Во-первых, в сюжете намешано слишком много событий (при этом не шибко интересных), сценарист мечется от пятого к десятому и совершенно не представляет, что рассказывать: технотриллер, семейную драму, боевик, что-нибудь еще или все сразу? Не раз вообще банально переиначивает оригинал — вы встретите множество знакомых имен и аллюзий на те события со всеми вытекающими. Да и сами сюжетные миссии часто обыгрывают знакомые ситуации, и запоминающихся моментов там — крохи. На ум приходят только два задания с эффектнейшим разрушением небоскребов.

Вторая причина — сам Город Зеркал мало способствует погружению в атмосферу антиутопии. Изящный визуальный стиль чересчур ярок и отвлекает от тяжких дум, вялый саундтрек пролетает мимо ушей, немногочисленные граждане отнюдь не выглядят несчастными или угнетенными, а свобода перемещения явно мешает авторам подчеркнуть предполагаемое пристальное внимание Старшего Корпоративного Брата к быту людей.

В конечном счете работает исключительно на отшлифованной паркурной механике и замысловатых испытаниях, которые любой игрок может придумать прямо во время прогулки по крышам и тотчас выкинуть на всеобщее обозрение. Все остальное, несмотря на правильные задумки, реализовано без искры, рутинно и обыденно. Сколько проживет ваш энтузиазм в мертвом городе?

Всё вверх дном: Фейт выходит из тюрьмы, её сестра давно считается погибшей, криминальный авторитет Догэн требует с бегуньи долг, а наставник - поседевший мужчина по имени Ной - дует губы за прошлые проделки главной героини. Если вы ничего не поняли, это нормально - продолжение самой стилистически выверенной игры 2008 года имеет слабое отношение как к оригиналу, так и к его событиям. История Catalyst больше опирается на web-комикс, опубликованный незадолго до релиза. На этом увеличение дистанции не заканчивается: в Catalyst открытый мир, немного другая цветовая палитра и порядки - Фейт не борется с правительством, а скорее держит нейтралитет: разрешаете бегать и ладно.

Все эти перестановки были известны ещё со времён бета-тестирования - и уже тогда вызывали ряд вопросов. С релизом вопросов стало больше, а ответов, кажется, никто не даст.

Главное новшество - открытый мир - раздражает в Catalyst практически сразу. От миссии к миссии теперь надо бегать через весь город, и маршрут не всегда очевиден - над Фейт нависают небоскрёбы, вентиляционные трубы, лестницы и прочая урбанистическая фигня. Разобраться в этом хаотичном нагромождении непросто, а когда разберётесь, к игре, скорее всего, остынете.

Потому что в Catalyst все второстепенные задания сводятся к дурацким курьерским поручениям: принеси посылку, принеси хрупкую посылку, отнеси бумажку. Персонажи второго плана грузят игровую карту маркерами, но и к ним идти нет никакого желания - та же курьерская работа, только в обрамлении кат-сцен и лиричных диалогов.

С генеральной линией партии всё несколько лучше - Фейт быстро находит приключения на свои красные тапочки, так что редко какая сюжетная миссия не кончается погонями, стычками с полицейскими и красивым полётом с очередной высотки.

Но и тут проблема: уровни в Catalyst сконструированы так, что, собственно, паркура там и нет - вы либо одной кнопкой драпаете от вертолёта, либо разгадываете акробатическую головоломку, мучительно пытаясь понять, как же забраться на эту сволочную вышку. Первая Mirror’s Edge тоже страдала аналогичными проблемами, но там на три таких эпизода приходилась парочка сеансов абсолютной свободы, когда впереди только витиеватая архитектура, а в распоряжении все отточенные умения дивной Фейт. В такие моменты Mirror’s Edge дарил ни с чем не сравнимое чувство беспрерывного парения.

Catalyst тоже может подарить такие эмоции, но их надо искать не среди квестов, а там, где всё уже предано анафеме - в курьерских заданиях. Да, они шаблонные, бессмысленные и глупые - но ничто больше в Catalyst не заставит вас именно чувствовать игру. Из точки А в точку Б, под аккомпанемент таймера, вы срываетесь с места - и почти наверняка не успеваете. Потому что где-то неудачно прыгнули, забыли после падения перекувырнуться и вообще выбрали не тот маршрут. Когда впереди не маячит армия полицейских, в эфире не истерят другие бегуны и не работают скрипты, можно оценить, насколько бывает хорош Catalyst без внешней мишуры. Неожиданно находится место и для импровизации, и даже для подвига, когда за долю секунды до провала вы обновляете рекорд. В эти моменты игра даёт то самое чувство парения - вы и Фейт наедине с городом, и ничто не мешает насладиться бегом.

К сожалению, наслаждение проходит быстро. Потом разум берёт верх, и становится ясно, что тратить жизнь на бесконечные забеги в третьестепенных миссиях - дело неблагодарное. Какие бы эмоции ни дарила игра, она их отбирает ничуть не хуже - за счёт дубового сценария, откровенно вставных драк или обаятельных, но примитивных пробежек по скриптовым коридорам.

И, что самое печальное, Catalyst больше ничего предложить не в состоянии. В первой части была сомнамбулически прекрасная музыка - здесь бесформенный амбиент. Первая Mirror’s Edge гипнотизировала дизайном Города - можете и сейчас включить трейлер, чтобы расплакаться от эстетического счастья. В перезапуске город точно с маленькой буквы - типичный мегаполис будущего с высотками, неоном и другими обязательными атрибутами; шаблон не рвётся и даже не трещит. Catalyst растерял все сияющие крупицы оригинала, чтобы воткнуть туда открытый мир и комбинации в драках. Неравноценный обмен.

При этом у Catalyst есть один козырь под подушкой - другой такой игры попросту нет. То есть, она есть, но вышла восемь лет назад, и вы все её знаете. В остальных произведениях паркур - просто альтернативный способ доставить героя в точку Б, при этом сняв по дороге ряд условностей. Паркур в Mirror’s Edge всё ещё выступает отдельной философией, смыслом жизни. Правда, чтобы до него добраться, нужно проигнорировать сюжетные миссии, драки, ролики - и сразу переходить к курьерским забегам, где бессердечно тикает таймер. Пара часов чистого бега по крышам обеспечена.

Достоинства:

  • лучший паркур среди игр;
  • красивые пейзажи;

Недостатки:

  • заезженный сюжет;
  • рваный темп геймплея;
  • ненужный открытый мир;
  • непродуманная боевая система.

Выходные данные:

  • Платформы: PC, PS4, Xbox One
  • Тестировалась на: PS4
  • Разработчик: DICE
  • Издатель: Electronic Arts
  • Дата выхода в России: EA Russia
  • Локализация: да (текст и звук)
  • Стоимость: 3999 в PSN, 3499 рублей в Xbox Live и 1999 рублей в Origin
  • Минимальные системные требования: Windows® 7, 64 бит, процессор Intel i3-3250 / AMD FX-6350, 6 ГБ ОЗУ, видеокарта NVIDIA GeForce® GTX 650 Ti 2ГБ / AMD Radeon™ R9 270x, 25 ГБ свободного места на диске
  • Похожие игры: Assassin’s Creed, VECTOR, Prince of Persia,
  • Стоит ли покупать игру сейчас: нет
Статьи по теме: