Прохождение игры последняя воля шерлока холмса. Зарубежное название: Adventures of Sherlock Holmes: The Silver Earring

Дата публикации: 23.09.2012

Оценка игры: 7.3

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Testament of Sherlock Holmes , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Последняя воля Шерлока Холмса . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Последняя воля Шерлока Холмса читайте у нас на сайте.

Лондон. 1898 год. Доктор Ватсон и Шерлок Холмс дожидаются маркиза Конингема в его гостиной. Пока хозяин отсутствует, детектив решил напомнить своему другу, что их сюда привело. Со слов Холмса, недавно у маркиза Конингема было украдено знаменитое Самаанское ожерелье. Полиция быстро зашла в тупик, поэтому потерпевший обратился к нему. Знаменитый детектив быстро разгадавал преступление. Осталось только вернуть пропавшую вещицу хозяину. Для этого они и пришли к маркизу.

Пока клиента нет, игра предлагает нам разобраться в управлении. После этого необходимо найти в комнате все активные точки и щелкнуть по ним. Когда все будет найдено, появится детектив Бэйлс, которому Холмс поведает о своем прогрессе в поисках ожерелья. Через несколько минут появляется Конингем. Холмс расскажет полицейскому и клиенту, кто и как пытался украсть драгоценность. После этого, не закатав рукав, детектив достает со дна аквариума пропавшее ожерелье. Дело закрыто, а мы просто так получаем ачивку «Элементарно».

Бэйкер-стрит

На следующий день за завтраком Ватсон читает свежую газету. В номере пишут, что найденное Самаанское ожерелье, снова украли, а на его место положили подделку. Так как последний кто брал его в руки - Шерлок Холмс, то автор статьи намекает, что к пропаже причастен знаменитый детектив. Ватсон просит друга прочитать эту интересную статью. Холмс спокойно читает газету и заявляет, что ему плевать на эти ложные обвинения.

На лестнице слышатся шаги. В комнату входит детектив Бэйнс - близнец Аарона Экхарта - вместе с двумя констеблями. Полицейский рассказывает о пропаже ожерелья и спрашивает Холмса, брал ли он драгоценность или нет. Ватсон просит Холмса ответить и проанализировать подделку.

Перед нами копия Самаанского ожерелья. Вращаем его и щелкаем на три темных жемчужины, на слишком маленькую жемчужину ближе к центру изделия и еще на одну, которая принимает другой цвет, когда изделие поворачиваешь. Холмс сообщает, что это слишком грубая подделка. Он просит полицейских оставить его, так как у него скоро встреча с архиепископом и ему нужно собираться.

Новое дело

В коридоре, ведущим в кабинет архиепископа, герои натыкаются на напуганного священнослужителя. Он, принимая их за полицейских и просит проследовать детектива и его друга за ним в кабинет архиепископа, которого убили.

Картина преступления чрезвычайно заинтересовала Холмса. Он намерен решить загадку.

Первым делом, проведем осмотр тела. Щелкаем мышкой на грудь, затем на лицо жертвы. Снова кликаем курсором на грудь. Возвращаемся назад. Щелкаем на ноги. Осматриваем ожоги и веревку, которой связали ноги. Обращаем внимание на ступни убитого. Подбираем оторванный палец. Возвращаемся назад. Щелкаем на правую кисть архиепископа. Нажимаем указателем на раздробленные пальцы, предплечье, живот. Забираем кусочек веревки. Осмотр закончен.

Теперь осмотрим помещение . На письменном столе стоит бутылка виски. Щелкаем на нее. Рядом лежит окровавленная промокашка. Осматриваем ее. На полу осколки. Щелкаем по ним. Шерлок говорит, что это все, что осталось от второй бутылки со спиртным. Обходим стол и смотрим по пол. На ковре лежит часть пузырька. Берем ее. Теперь осмотрим шкаф с сейфом. Осматриваем портрет. Щелкаем на сейф. На сейфе видны огромные царапины. Щелкаем по ним. Холмс заключает, что преступники пытались взломать сейф. Опускаем камеру вниз. Открываем дверцы шкафа . Щелкаем на содержимое и забираем булавку. Посмотрим, что за дверь слева. Ничего интересного. Дергаем ручку от дверей веранды. Закрыто. Слева, около окна стоит маленький стол. На нем в лужи крови валяется скальпель. Забираем его.

Следы. Около двери, ведущей из кабинета, на полу виднеются следы. Щелкаем на них. С помощью рулетки измеряем каждый след. После этого берем лупу и осматриваем каждый след. Рядом с одним из отпечатков лежит маленький камушек. Забираем его. Теперь нужно ответить на два вопроса. Сколько было преступников? Отмечаем цифру три. На второй вопрос отвечаем, что один переодел ботинки и ушел в другой паре обуви.

Преподобный заподозрил, что Шерлок и Ватсон не из полиции и просит уйти гостей. Холмс просит Ватсона отвести его в полицейский участок. Теперь детектив остался один, это позволит лучше изучить помещение. Идем к дверям веранды.

Так как двери веранды закрыты, придется вскрывать замок . Активируем в инвентаре булавку и щелкаем на замок. Холмс сообщает, что вскрыть замок не составит особого труда. Гнем булавку как показано на рисунке и нажимаем на кнопку «Подтвердить». Путь свободен.

На ковре виднеется огромное чернильное пятно. Щелкаем на него. Холмс отгибает край ковра с пятном. На каменном полу нет следов от чернил. Осматриваем маленький стол. Кликаем на опрокинутую чернильницу. Отгибаем противоположный край ковра. Щелкаем еще раз по ковру. Холмс складывает ковер и убирает его. На полу виднеется шахматное поле. Зачем оно? Подходим к столику. Заглядываем за него. Между ним и стеной что-то спрятано под клетчатой тряпкой. Убираем ее. Тряпкой был закрыт огромный шахматный конь и записка. Читаем сообщение. Берем коня и ставим на шахматное поле, нарисованное на полу.

Сейчас нужно решить задачку, связанную с шахматами . Конем нужно ходить по кругу поля. Только таким способом можно пройтись по всем клеткам. После нескольких ходов останется последняя клетка . Под ней будет что-то спрятано. Ставим на нее коня и заходим в инвентарь. Активируем перочинный нож и щелкаем на последнюю клетку. Читаем документы.

Время открыть сейф . Щелкаем на сейф. Перед нами шахматная доска. Нужно воткнуть штыри, в поле, ходя конем. Стержни не должны стоят на одной линии по горизонтали и вертикали, а также не должны пересекаться по диагонали. Щелкаем на клетки, показанные на этом снимке . Теперь ходим по этим клеткам по порядку. Кликаем мышкой по этим двум штырям . Расставляем оставшиеся стержни как . Сейф открыт.

Священнослужителю надоело, присутствие Холмса и Ватсона. Он вырывается и убегает в полицейский участок. Шерлок просит Ватсона задержать его, но священник уже слишком далеко. Поэтому герои вынуждены быстро уносить ноги.

Бэйкер-стрит

Нужно изучить улики, которые мы нашли в кабинете архиепископа. Подходим к столу Шерлока и щелкаем на увеличительное стекло.

Берем веревку и кладем ее под лупу. Щипцами щелкаем на темные пятна. Холмс достает из нитей частицы земли. Щелкаем на нее. Холмс убирает улики.

Теперь изучим камень, который мы нашли около входной двери. Льем на него кислоту и чистим его щеткой.

Очередь дошла до откусанного пальца. Кладем под увеличительное стекло и щелкаем на следы укуса. Щипцами достает из-под ногтя грязь. Щелкаем по месту, в котором палец был отделен от кисти зубами жертвы.

Скальпель вода щетка.

Кладем образцы земли под увеличительное стекло. Льем воду. Перемешиваем щипцами. Холмс заявляет, что образцы земли идентичны, и просит Ватсона принести книгу.

Книга лежит в левом шкафу около камина. Берем книгу, и передает ее сыщику. Холмс открывает книгу и указывает на лечебницу 46-61.

С анализом улик мы почти закончили - осталось только изучить осколок бутылки. Открываем инвентарь, щелкаем на донышко бутылки. Закрываем инвентарь и щелкаем по колбам, которые стоят на столе Холмса.

Открываем кран у колбы. Жидкость выливается в формочку. Нам нужно добавлять в эту жидкость реагенты, а потом записывать результаты реакций в таблицу. Щелкаем на левую колбу. Открываем кран - жидкость выливается в формочку. Происходит химическая реакция и на поверхности состава появляются разноцветные пятна. Заносим их количество в таблицу. Затем снова поворачиваем колбы и повторяем аналогичную операцию со всеми веществами. В итоге у вас получится такая таблица .

Холмс, изучив полученные данные, пришел к выводу, что в склянке был высококачественный яд. Сыщику нужна очередная книга. Он встанет и возьмет ее сам? Зачем себя утруждать, когда есть Ватсон?

Книга, которую просит Холмс, лежит на столе, который стоит напротив стола Шерлока. Берем вещь и обращаемся к Холмсу.

Гениальный детектив приходит к выводу, что яд - очень сложное вещество, изготовить его мог только опытный химик. Шерлок решает навестить одного знакомого немецкого ученого, который несколько лет сидит в тюрьме.

Холмс и Ватсон изучили все улики, и нашли пару мест, которые стоит посетить. Осталось только закончить дедуктивную таблицу. Страница 1 . Страница 2 . Страница 3 .

Новый день

Навестим химика. Выходим из квартиры - появляется карта Лондона. Выбираем тюрьму Уэстгейт.

Нас встречает охранник, который оказался поклонником творчества Ватсона. После всех приветствий идите прямо, потом поверните налево. Нужен кабинет секретаря. Найти его помогут таблички около дверей.

Пока работник отсутствует, изучите стол и щелкните на табличку двери директора. Вскоре появится секретарь и сам директор. Шерлок скажет, что он вместе со Скотланд-Ярдом расследует одно дело и ему необходимо поговорить с одним немцем. Директор даст разрешение на свидание с Гансом. Идите комнату караульных.

Активируете в инвентаре пропуск и поговорите с охранником. После небольшой сценки спускайтесь вниз, где находятся камеры заключенных.

Нужный нам человек сидит в самой последней камере с левой стороны. Обращаемся к заключенному. Ученый согласен нам рассказать важную информацию, но взамен он просит свое перо. Придется выполнить просьбу преступника.

Поднимаемся наверх. Спрашиваем работника о вещах заключенного. Он отправляет нас к секретарю. Нам разрешают посмотреть вещи химика. Идем в комнату, где хранят вещи. «Активируем» в инвентаре ключ и открываем ячейку. Изучите предметы в камере хранения.

Нужно открыть шкатулку химика . Читаем листок со стихами. Щелкаем на чистый лист. Шерлок крадет поверх стихов чистую бумагу. Берем лупу и щелкаем на маленькие дырочки на листе. Холмс ими сильно заинтересовался. Теперь берем нож для бумаги и щелкаем им по этим дырочкам. Образуются отверстия, через которые видны некоторые буквы . Видимые буквы - есть ключ от шкатулки. Ищем их на поверхности коробки и щелкаем на них. Забираем содержимое и идем к Гансу.

Охранник просит положить одежду в свой шкафчик. Холмс соглашается помочь. Идем в комнату персонала. Открываем шкафчик Брайтона. Отодвигаем склянку и открываем книгу. Берем ключ. Вешаем одежду на плечики. Идем к Гансу.

Мы не можем попасть в подвал из-за утерянного листка с расписанием. Идем в комнату сотрудников. Открываем шкафчик миссис Патерсон . Щелкаем на шкатулку. Очередная задачка. Здесь нужно расположить фигурки так, чтобы красные и зеленые пятна образовывали одну цепочку. Получится следующая картина . Забираем содержимое и идем к секретарю.

Идем к охранникам и отдаем список дежурств. Они пропускают нас вниз.

Отдаем Гансу его перо и слушаем его рассказ. В разговоре он намекает, что скоро сбежит из этого места. Нужно сообщить об этом директору.

Пока Холмс говорил с начальником, в подвале начался переполох. Щелкаем на сигнализацию. Она сломана. Щелкаем на охранников. Они сообщают Ватсону, что ему следует сделать. Берем ключи и идем к другой двери. Кидаем связку ключей охраннику, с немецким акцентом.

Неожиданно появляется Холмс. Чиним сигнализацию. Ватсон хочет проверить камеру Ганса. Как и следовало ожидать, Химика на месте нет. Все потому, что Ватсон сам вручил ключи заключенному. Конечно, весь план побега - это хитрый маневр Холмса.

Отправляемся в Уайчеп.

Уайчеп

Ищем церковь, которая стоит напротив больницы. Шерлок установил, что подозреваемые работают на кладбище, поэтому идем туда.

Найдите свежую яму и щелкните на ее. Берем лупу и кликаем мышкой по земле на блюдце, затем щелкаем по мокрому пятну. Холмс заключает, что наш образец земли и земля из ямы идентичны.

Напротив ямы стоит хибара. Рядом с ней стоит памятник. Щелкаем на него. Сначала кликаем на краску на камне, затем - на наш образец. Краска с памятника идентична краске с нашего камушка. Теперь щелкните на чистую поверхность гранита памятника и камня. Продолжим исследование территории.

На кладбище стоит еще один сарай. На его двери висит веревка . Изучим ее. Щелкните по истертым местам веревки.

Рядом с постройкой стоит тележка. В ней лежит желтый листок . Прочтите, что на нем написано. Из содержимого ясно, что нам следует поговорить с сотрудником, занимающегося раздачей бесплатного супа. Один из них стоит около церкви. Расспросим его, знает ли он мармеладного Джо.

Старичок будет утверждать, что никакого мармеладного Джо он не знает. Нужно найти к нему другой подход. Щелкните на ящик, с номерок 36, который стоит рядом. Предстоит сыграть в азартную игру. Если мы выйграем, старичку ничего не останется, как все рассказать.

Следующее место - больница напротив церкви.

Обращаемся к доктору. Он оказывается коллегой Ватсона. «Активируем» в инвентаре скальпель и обращаемся к врачу. Просим его разрешения осмотреть морг.

Морг, как замечает Ватсон, находится в ужасном состоянии. Берем со стола с инструментами ножницы. Щелкаем на пиджак, висящий на стуле. Разрезаем рукав, карман и этикетку. Достаем два ключа и металлический цилиндр. Возвращаемся на кладбище.

Подходим к сараю, на котором висела веревка. Щелкаем на замок. Вставляем два ключа и поворачиваем их. Вставляем металлический цилиндр в замок слева. Сарай открыт.

Читаем записку, лежащую на коробках. Берем топор и им разрубаем крышку ящика, стоящего в центре постройки. Щелкаем на мешки, валяющиеся внутри. Достаем из инвентаря перочинный нож и кликаем на доски пола. Посмотрим содержимое. Выходим.

Шерлок решает произвести вскрытие тела. Для этого ему нужен Морг. Он просит Ватсона договориться со своим коллегой, который работает в ближайшей лечебнице.

Начнем вскрытие Курта . Откидываем простыню. Щелкаем на живот. Протираем его ватой, смоченной спиртом. Берем скальпель и делаем два разреза. Ставим расширитель на первый (самый верхний) разрез. Достаем пинцетом скомканную бумажку. Вставляем расширитель во вторую рану. С помощью пипетки собираем жидкость в ране. С телом закончили.

Подходим к столу и щелкаем на колбы. Предстоит произвести анализ жидкости. Делается он точно так же, как анализ яда на Бэйкер-стрит. Получится такая таблица .

Заполняем дедуктивную таблицу. Страница 1 . Страница 2 .

На бумажке, найденной в теле Курта, написан адрес - Бернер-стрит 13. Посмотрим, что там находится. От больницы пройдите несколько метров налево. Затем поверните направо, потом снова поверните направо. Вы увидите дверь с китайскими иероглифами. Заходите внутрь.

Шерлок и Ватсон попали в курильню опиума. Позади управляющего находятся ключи, один из них нам предстоит взять.

Осмотрим помещение. В конце будет запертая комната. От нее ключ нам и нужен. Запомните символы, которые написаны над дверью.

Осмотрите каждый сантиметр помещения. Нужно найти с чашку с чаем , золу и стакан с грязной водой . Смешайте это все. Заставьте этого человека выпеть эту дребедень. Беднягу начнет рвать. Это отвлечет управляющего. Подбегите к ключам и возьмите вот этот ключ .

Открываем комнату и заходим внутрь. Берем секатор. Он висит под вентиляционным окном. Возьмите палку под столом. Щелкните на второе вентиляционное окно. За ним слышен разговор двух посетителей курильни. Они являются убийцами епископа. Рядом стоит стеллаж. На нем лежит шприц. Берем его. Там же должен стоять пузырек с кислотой. Наполняем шприц этой кислотой.

Найдите в помещении шарики опиума. Теперь идем к тележке, которая стоит в углу комнаты. Поджигаем горелку и кладем на нее ложку с шариками опиума.

В это время около помещения будет проходить служащий и увидит открытую дверь. Он возмутится и закроет ее. Придется вылезать через вентиляционное отверстие.

Секатором открываем окно. Подпираем его палкой. Вылезаем в главный зал.

Открываем инвентарь и соединяем наполненный шприц и ложку опиума. Успокоительное готово. Щелкаем им на громилу, охраняющего вход в помещение, где сидят наши убийцы. Поднимаемся по лестнице наверх.

Холмс достает револьвер и целится в одного из убийц священнослужителя. В этот момент в комнату врывается полиция. Шерлок стреляет в стену рядом с убийцей. После этого герои уходят, оставшись незамеченными полицейскими.

Бэйкер-стрит

Пока Ватсон что-то усердно жует, нам предстоит выбрать следующую локацию. Открываем карту и щелкаем на Кенсинттон, где живет племянник эпископа.

Кенсинттон

Подходим к хозяйке дома и говорим. Зачем мы здесь. Идем в сад. Забираем грабли. Подходим к дереву, которое растет в правом углу участка. Щелкаем на банки. Это ловушка, придуманная пленником. Открываем сарай, пристроенный к дому. Забираем кирку. Забираем скрепки, висящие на веревке с бельем.

Изучим забор. Напротив белья есть пара досок, из которых торчат гвозди. Щелкаем на них, чтобы Шерлок их достал. Часть забора рассыпается. Проходим вперед. Мы оказываемся на соседнем участке.

Около забора стоит бочка. На ней стоят две бутылки, и лежит газеты. Берем газету. Холмс посмотрит на число и скажет, что ей три дня. Щелкаем на отверстие в заборе.

Бейкер-стрит

Племянник епископа мертв. Газеты смакуют эту новость. Но журналист из Global Explopot пошел дальше своих коллег и привязал к этому случаю Холмса. Также журналист намекает, что побег химика организовал Шерлок. Детектив решает навестить этого писаку.

Фарли

Мы в приемной. Обыщите пиджак. В правом кармане лежит удостоверение журналиста Фарли.

Из кабинета выходит Фарли и грозит Холмсу, что раскроет всем его истинную личность. Шерлок с каменным лицом слушает журналиста.

Когда писака уходит, сыщик решает проникнуть в кабинет.

Но в кабинете осталась секретарша. Нужно отключить энергию, чтобы она ушла. Подходим к электрическому щитку. Он находится около выхода. Чтобы открыть крышку, нужен инструмент. В качестве инструмента подойдут плечики, висящие около двери кабинета Фарли.

Приступим к отключению электричества . Чтобы вызвать замыкание нужно соединить три источника энергии. Для этого нужно создать дорожку, по которому пройдет электричество, с помощью металлических элементов. Создайте такую комбинацию . Когда все будет собрано, опустите рубильник.

Секретарша ушла, можно заходить.

Идем к стулу, который стоит напротив двери. Берем кисточку и щелкаем на чистый блокнот. С помощью лупы изучаем его. Холмс замечает, что на странице остались следы от письма на предыдущем листе. Пока мы не можем прочитать следы. Изучите обстановку округ стола.

Теперь подойдите к камину. Внизу лежит подгоревшая бумажка. Прочитайте ее. Теперь обратите внимание на книжку, валяющуюся на полу, рядом. Она упала с полки, на которой стоят книги, посвященные приключения Шерлока Холмса.

Напротив камина стоит еще один стол - стол Фарли. Посмотрите на пепельницу. В ней лежит очень дорогая для журналиста сигара. Возьмите из пепельницы золу.

Возвращаемся к столу журналиста. На доске с записями и фотографиями есть две вырезки из газеты. Оторвите их и прочитайте.

Вернитесь к чистому блокноту.

Посыпьте золу на блокнот и пройдитесь кисточкой. Теперь можно прочитать, что было написано на предыдущем листе.

Вернитесь к столу журналиста.

В углу, около окна стоит шкаф с документами. Откройте ящик DЕF. Найдите папку с пятнами синих чернил. Ватсон заметит, что из угла хорошо просматривается улица. Это нам очень пригодится в будущем.

Осмотритесь вокруг. Подойдите к столику с телефоном. На бумажке записан номер. Позвоните по нему. Заберите связку ключей около телефона. Подойдите к двери кабинета и щелкните на замочную скважину.

Когда все активные точки будут изучены, Холмс захочет восстановить действия Фарли . На снимке 6 активных точек. Нужно присвоить на каждой точке номер, в зависимости от действий журналиста. Сделайте как на снимке .

Теперь необходимо отыскать потайной вход. Подойдите к книжному шкафу, где валяется книга. Щелкните на полку, на которой должна стоять книжки. Холмс очистит от всего лишнего полку. В шкаф встроен замок с шифром. Код - 10J16P.

В стене откроется дверь. На полу лежит цилиндр. Холмс захочет изучить дома. Возвращайтесь на Бэйкер-стрит.

Бэйкер-стрит

Кладем на стол Холмса найденную шляпу. Крутим ее. Щелкаем на бантик бордового цвета. Опускаем камеру вниз. Внутри шляпы есть пара волос. Щелкаем на них. Также отметьте подпаленные снизу поля и царапины по бокам.

Теперь Холмсу необходима его картотека судей . Подойдите к камину и повернитесь направо. Вы увидите книжный шкаф. Нажмите пробел и возьмите книгу.

Сейчас нужно выбрать судью, который подходит под описание. Снимок с выполненным заданием .

Приходит Ватсон и говорит, что добыл адрес интересующего нас человека. Отправляемся в путь. Открываем карту и отмечаем дом судьи.

Дом судьи

Звоним в дверь. Никто не подходит. Шерлок хочет проникнуть в дом. Справой стороны дома есть незапертая калитка. Открываем ее и проходим вглубь. Щелкаем на окно. Холмс просит Ватсона раздобыть проволоку.

Проволоку можно попросить у девушки, которая торгует цветами. С ней герои сталкивались, когда пытались поймать Джека Потрошителя. Возвращаемся к Шерлоку.

Открываем окно и залазим внутрь. Мы на кухне. Нажмите пробел и проверьте активные точки. Нужно найти уключину и сосуд с маслом. Уходим с кухни.

Мы в классе для учеников. На учительском столе стоит шкатулка. Нужно ее открыть, но пока у нас мало информации. Подсказать нам могут фотографии, которые стоят на этом же столе. Также прочитайте письма. Их можно найти на тумбе.

Приступим к открытию шкатулки. Откройте первую фотографию. Возьмите лупу и щелкните на часы, затем на надпись. Повторите аналогичную операцию со вторым снимком. Теперь найдите на карте шкатулки Лондон и отметьте 10. Поверните немного карту и отметьте Бамбей и цифру 18. Готова. У нас еще одна уключина.

Подойдите к доске. Попытайтесь ее перевернуть. Заело механизм. Смажьте его маслом и повторите попытку. Щелкните на доску, чтобы Ватсон все с нее переписал.

Около окна стоит столик. На нем лежит еще одна шкатулка с загадкой. Головоломка связана с римскими цифрами. Выложите с помощью палочек в первом окошке 3, во втором - 4, в третьем - 2, и в четвертом - 6. Забираем содержимое.

Выходим из класса. В коридоре стоит доска с запиской. Прочитайте ее. Подойдите к столику и прочитайте еще одну записку. Вернитесь в класс.

Подойдите к книжному шкафу, который стоит около окон. Щелкните на дверцу, где должны быть ручки, затем отметьте книгу. Чтобы открыть шкаф, нам нужны ручки. Их спрятал кто-то из учеников.

Подойдите к вешалкам с пиджаками. Щелкните на пиджак, который весит в середине. Отметьте нашивку с именем и обертки от конфет.

Рядом на стене висит схема класса. Щелкните на нее. Нам нужно разгадать, кто, где сидит, чтобы определить парту Джеймса. Именно этот мальчишка спрятал ручки от шкафа. Расположите имена как показано на этом снимке .

Подходим к парте, забираем ручки. Достаем их шкафа интересующую нас вещь и выходим в коридор. Проходим в следующую дверь.

Мы в кабинете судьи. Посмотрите фотографии. Возьмите со столика третью уключину. Можно ради любопытства изучить остальные активные точки.

Сейчас нас интересует стальная дверь и ее замок.

Щелкаем на замок. Кликаем мышкой на бумажку. В нее нужно вписать три буквы. Определить, какие буквы нам нужны, помогут записи Ватсона и фотографии судьи. Одну букву можно найти на снимке, на котором запечатлено как студенты несут флаг. Вписываем в бумажку NZП . Вставляем в отверстия уключины и поворачиваем их. Теперь нужно из весел поочередно сложить буквы NZП. Дверь открыта.

Внутри стоит сейф, судя по замку, с чрезвычайно важными документами. Чтобы открыть его нужно перебросить в одну сторону все красные шарики, в другую сторону поместить все зеленые, а посередине оставить синие. Это легкий, но довольно долгий процесс.

Когда замок будет открыт, Шерлок заберет все содержимое и попросит Ватсона положить уключины на место. Подойдите и щелкните мышкой на замок.

Когда Шерлок и Ватсон выйдут на улицу они увидят судью, идущего домой. Доктору очень не нравится поведение Шерлока в свете последних 10 минут, и он захочет поговорить с судьей. В этот момент произойдет взрыв, а Шерлок исчезнет.

Бэйкер-стрит

Ватсон хочет подождать Шерлока. Пока он его ждет, подойдите к столику, стоящему возле окна и щелкните на трубку. Затем подойдите к столу Ватсона и отметьте мышкой перо. Последнее, что нужно, - это прочитать газету, которая лежит на столе.

На следующее утро в квартиру ворвутся полицейские, а инспектор Бэилс утащит Ватсона в участок для допроса.

Когда Ватсон вернется домой, он решит разыскать друга раньше полицейских. Для этого найдите всю одежду Холмса, а затем соберите ее. В комнате Холмса есть тумбочка. Откройте ящик и отодвиньте коробочку с табаком. Возьмите гвоздь и щелкните им на отверстие в днище ящика. Заберите все письма. Вернитесь в главный зал.

Щелкните на шкаф. Нужно собрать из всей одежды три костюма. Соберите, как показано на снимке . Первый костюм священника. Второй - наряд служащего. Третей - форма моряка. Положите к каждому из них соответствующее письмо. Щелкните на оставшийся конверт.

Уайчеп

Идем прямо до двух партульных. Мы оказались на улице Бакс-Роу. Поворачиваем налево и продолжаем двигаться вперед. Ватсон выйдет к пансионату . Постучите в первую дверь. Выйдет Денни и спросит, что мы тут забыли. Чтобы попасть в комнату Шерлока, Ватсону нужно будет выбрать определенные реплики в разговоре. Скажите, что вы ее поклонник, хотите нарисовать ее портрет, но вам нужно правильное освещение.

Убежище Холмса

После ролика Ватсон окажется в комнате. В ней и живет наш великий детектив. Нужно все изучить. Щелкните на труппку, лежащую на столе. Найдите музыкальную газету. Пусть доктор постучит по хрустальным бокалам. После тщательного изучения комнаты, пройдите в дальний конец кантаты. На диване лежит чемодан с наручниками , нам нужно открыть замок на наручниках.

Берем листок от музыкальной газеты и кладем его под микроскоп. Нужен реактив. Возьмите со стола банку с раствором и опустите ее в таз с грязной водой. Возвращаемся к микроскопу. Вылейте реагент на ноты и приложите промокашку, которую можно взять на комоде. На листке появилась комбинация - 359.

У нас есть цифру, но еще нужен ключ. Вернитесь к тазу, из которого взяли воду для реагента. Щелкните на темные участки на воде. Ватсон скажет, что это следы грязи. Значит нужно найти место, где в комнате есть земля. Подойдите к дивану, а котором лежит запертый чемодан. Совсем рядом стоит комнатное растение. Поройтесь в его почве. В ней доктор найдет ключ от замка. Теперь щелкаем на замок. Вставляем ключ и набираем 359. Открыто.

Происходит забавная цена. В комнату заходит старушка с мужчиной средних лет. Ватсон принимаем человека за переодетого Холмса. Пожилая женщина голосом Холмса убеждает доктора, что он обознался. Но Ватсон не желает слушать. Нелепое поведение для человека, который вскрыл замок Шерлока Холмса.

Округа Лондона

Шерлок привел нас на мельницу. Наша задача никуда не выпускать обитателей дома.

Заходим в дом. За столом сидят трое русских. Щелкаем на газету. Пытаемся развязать язык компании.

Переключаемся на Холмса . Открываем сундук. Достаем костюм фокусника. В пиджаке спрятано несколько интересных предметов. Обыскиваем карманы, левый рукав. Щелкаем на заплату на спине. Шерлок достанет записку, ключ и монету. Подойдите к мешкам с мукой. Изучите их, а затем проткните их ножом. Читаем письмо и забираем шестерню. Теперь повернитесь к двери лицом и пройдите в левый угол комнаты. Найдите участок пола, который будет трещать под весом Холмса . Достаем нож и щелкаем им по доскам. Нож сломался. Необходимо найди что-нибудь другое. Спускаетесь во двор.

Откройте ключом сарай. Возьмите из ящика инструмент. Вернитесь к лестнице, ведущей на второй этаж. Распотрошите метлу отверткой. Возьмите ручку от метлы и вернитесь в сарай. Соедините ручку и черепок лопаты. Закрутите шурупы. Вернитесь на второй этаж.

С помощью лопаты разломайте доски. Под полом спрятаны ящики с оружием. Он пушки нас не интересуют. Возьмите веревку и цепь. С помощью лопаты разломайте белую стену со стороны входа. Привяжите к доскам веревку. Подойдите к механизму мельницу. Обмотайте цепь вокруг жернова. Вставьте в механизм найденную шестерню . Привяжите цепочку к веревке.

Переключаемся на Ватсона. Щелкните на сундук. Чтобы его открыть нужно подобрать комбинацию. Рядом выцарапана подсказка, в виде <3<. Возьмите кисть. Снова щелкните на сундук. Окуните кисть в муку, потрите ей кнопки с цифрами. Введите цифры 2,3,6. В сундуке лежат запчасти от бомбы. Трое русских - террористы. Одному из них стало плохо.

Откройте шкафчик с лекарствами. Возьмите все. Подойдите к столу и возьмите бутылку с водкой. Соедините все в инвентаре. Щелкните на больного.

Переключаемся на Холмса . Подойдите клюку и откройте его. Спросите Ватсона, нет ли внизу шестерни.

Переключитесь на Ватсона. Спросите одного из братьев, где лежит шестерня. Подойдите к камину и поройтесь в дровах. Возьмите найденную шестерню. Отдайте ее Холмсу.

Переключаемся на Холмса. Вставьте делать в механизм. Снова подойдите к люку и поговорите с Ватсоном.

Переключитесь на Ватсона. Подойдите к механизму. Рядом лежит что-то спрятанное под накидкой . Уберите накидку. Вы найдете еще одну шестерню. Вставите ее в механизм.

Переключаемся на Холмса. Подходим к телу фокусника. Забираем у него записку.

Детектив нашел то, за чем пришел. Теперь нужно спалить этот дом. Поможем ему. Возьмите сосуд с маслом. Масло + спички.

Ватсон чувствует запах гари и начинает паниковать. В этот момент взламывается инспектор Бейнс и двое полицейских. Инспектор убегает наверх, чтобы поймать Холмса. Шерлок выкидывает инспектора из окна и исчезает.

Бейкер-стрит

Ватсон возвращается домой. Читаем свежий выпуск, лежащий на столе. Находит трубку Холмса и щелкаем на ее. Идем спать.

Ночью Ватсона будет шорох в комнате Холмса. Джон врывается туда и видит своего друга с револьвером в руках. Холмс направляет дуло револьвера к своему виску и спускает курок.

Система канализации

Ватсон решил докопаться до истины. Он уверен что найдет что-то интересное в системе канализации города.

Пройдите немного вперед, внимательно смотря по ноги. Найдите окурок. Двигайтесь дальше. Найдите металлическую лестницу. Щелкните на ее. Около лестницы висит провод. Он нам пригодиться. Возьмите металлический брусок. Зайдите в инвентарь. Соедините металлические части и шнур. Где-то здесь должна стоять лодка. Нужно придумать, как до нее добраться.

Идите назад и смотрите в воду. Идите до тех пор, пока не найдете веревку. Достаньте ее. Вернитесь к лодке.

В полу есть выдвижная ступенька, которая позволит дотянуться Ватсону до лодки. Используете часть металлической лестницы и веревку,чтобы закрепить ступеньку. Получится такая картина . Встаньте на ступеньку. Возьмите веревку с якорем и киньте ее в лодку. Встаньте в лодку и подберите тряпку и металлическую пластинку. Перейдите на другую сторону. Отыщите люк в полу. Протрите люк тряпкой и вставьте металлическую пластинку в паз замка.

Приступим к взлому замка. Нужно с помощью стрелочек переместить шар в отмеченный квадрат. Приступим. Первый замок : направо, вниз, направо, вверх, налево, вверх, налево, вниз, направо, вниз. Второй замок : вверх, направо, вниз, налево, вверх, налево, вниз, налево, вверх, направо, вверх, налево, вниз, налево, вверх. Третий замок : направо, вниз, направо, вверх, направо, вниз, налево, вверх, налево, вниз, направо, вниз, налево, вверх, направо, вверх, налево, вниз, направо.

Спуститесь вниз. Ватсон увидит, как двое громил избивают человека. Джон без лишних раздумий застрелит негодяев. Каково его будет удивление, когда он увидит, что спас живого Шерлока Холмса.

Герои вернутся домой, где Шерлок Холмса расскажет другу, что за дела творятся в Лондоне.

Заброшенная ярмарка

Расследование Холмса привело друзей к заброшенной ярмарке, на которой укрылся Мориарти.

Идем вперед к подъемнику. Осмотрите двигатель фуникулера. Чтобы завести механизм, нужны горючее и масло.

Недалеко, на дороге стоит горящая бочка. Подойдите к ней. Около нее кто-то оставил три бутылки водки. Залейте это спиртное вместо горючего. Рядом с бутылками валяется железный прут. Он нам пригодится.

Пройдите в кабинку фуникулера. Из ящика с инструментами заберите кусачки. Срежьте ножом верёвки со стоящего там ящика и достаньте бутылку с маслом. Взломайте прутом замок сундука на фуникулёре и достаньте рукоять от двигателя. Залейте масло и вставьте ручку. Заведите мотор.

Холмс хочет проникнуть на ярмарку и осмотреть там все. Пока он это будет делать Ватсон должен разведать обстановку на заводе.

Играем за Ватсона. Поворачиваем рычаг в кабине фуникулера и едем навстречу приключениям.

Мы на крыше завода. Залазим по лестнице чана. Забираем кусок ткани спускаемся вниз. Щелкаем на металлические опоры чана. Сейчас нам нужна веревка. Ее можно забрать с мешков с щебенкой, который ваяются на крыше. Один лежит рядом с чаном. Другие валяются рядом с круглым отверстием в стене. Заглядываем в отверстие в стене. Через него видно очередь из повозок с бесплатным супом. Зайдите в инвентарь и соедините все веревки.

Осмотрим двор завода. Спуститесь вниз по металлической лестнице. Подойдите к углу здания. За ним освещенная часть двора. Туда мы соваться не будем. Подберите бутылку, валяющуюся на земле. Залазим обратно наверх.

Поднимитесь по лестнице чана. Привяжите веревку к горлышку бутылки и киньте в чан. Снова спускаемся на землю.

Возьмите тряпку смочите ее водой из бутылки и протрите окно завода. Ватсон увидит как немец Ганс торопит рабочих.

Играем за Шерлока . Щелкните на колючую проволоку. Нужна лестница. Она лежит у фуникулера. Когда ее найдете вернитесь на это же самое место. Поставьте лестницу на ящик и залесье наверх. Кусачками перекусите колючую проволоку. Теперь можно перебраться через забор.

Шерлок оказался во дворе. Зайдите в палатку, с красными полосками. Осмотрите книгу и матрас. Пройдите дальше. Мы в детском тире. Щелкните на плакат под мишенями. Оторвите его ножом. Мы обнаружили тайник. Чтобы его найти, нужны недостающие мишени. Где-то рядом лежит записка со стишком про животных. Это ключ к решению головоломки. Достаньте из кассового аппарата мишень. Вернитесь в предыдущую комнату и со сломанного шкафа возьмите мишень льва. Щелкните на книгу. Нажмите на пустую страницу. Сыщик закроет книгу. Кликните мышкой по обложке. Шерлок скажет, что что-то нащупал. Разрежьте обложку. Достаньте вторую половину истории про животных. Вернитесь во двор, в который мы попали. Под освещённой лестницей лежит еще одна мишень. Когда вы ее возьмете, Холмс обратит внимание на телефонный провод. Вернитесь в тир.

Поставьте недостающие мишени. Теперь расставьте животных согласно этому снимку .

Тайник открыт. Мы получили ачивку "Закон природы". Заберите из тайника деньги. Теперь выйдите из тира, двигаясь прямо.

Холмс заметит охранника и решит его нейтрализовать. Вернитесь к тиру. Идите по проходу между забором и фургоном и поднимитесь по лесенкам. Зайдите внутрь.

Слева висит запертая аптечка. Обыщите клетки. В последней клетке на полу найдите ключ. Откройте им аптечку, заберите бутылку с эфиром. Вернитесь в тиру.

Сейчас нужно с помощью денег заманить охранника в клетку. Нужно положить пачки на активные точки на земле. Подойдите к углу и положите на землю первую пачку купюр. Вторая пачка . Тертья . Четвертая . Пятая .

Охранник заметит деньги и пойдёт в зверинец. В одной из клеток его будет поджидать Холмс. Когда мужчина окажется в клетке, выйдите в коридор, и заприте дверь. Бросьте в окошко пузырёк с эфиром. Выйдите во двор.

Идите по дороге, пока Холмс не увидит второго охранника. Нужно зайти в это здание . Но прежде, чем это сделать, возьмите с этого прилавка веревку.

Идите внутрь. Напротив входа стоит клетка с живым человеком. Осмотрите крепление клетки, отметьте столб в центре помещения. Со стула заберите рукоятку и вставьте в лебёдку. Покрутите рукоять. Крюк переместиться к клетке. Привяжите к крюку верёвку. Затем щёлкните по креплению клетки и привяжите к ней верёвку.

Поднимитесь на сцену и изучите склянки на столе. Прочтите книгу, которая окажется дневником Ганса Шильмана. Откройте ящик стола. Прочтите записку. Шерлок скажет, что ключ от помещения находится у бородатой женщины.

Подойдите к входу и осмотрите плакат с бородатой женщиной. Ножом надрежьте потертость на правом плече женщины. Заберите ключ. Щелкните на ящик с бутылками. Если они не упадут, нажмите на них еще раз.

Охранник прибежит на шум. Пока он будет крутиться, заприте помещение. Вернитесь к окошку, выдерните прут из крепления клетки и нажмите на веревку. Засов поднимется, выскочит сумасшедший. Охранник запрыгнет в пустой аквариум.

Можно продолжать путь. Пройдите по дороге. Холмс увидит карусель. Пока Холмс будет размышлять вслух, к нам придет Ватсон.

Спуститесь к карусели и обойдите её справа. обратите внимание на панель управления в центре карусели. Пройдите дальше к большому дому (командный центр злодеев) и обойдите его справа. Холмс ещё раз обратит внимание на телефонный провод. Обойдите дом слева и осмотрите левый балкон. Через открытое окно можно попасть в дом. Нужно только найти лестницу.

Идите к фургончикам. Подойдите к зеленому фургону и загляните в окно, забравшись на доски. Вы увидите трёх русских, которые были на мельнице. Слезьте на землю и осмотрите трубу. Нужно будет выкурить братьев из фургончика.

Найдите красный фургон с надписью «Aleko». Он не заперт, поэтому зайдите внутрь. Возьмите со стола блюдо и прочитайте анархистскую листовку. Выйдите на улицу. Идите прямо к театру. Зайдите в него.

Здесь никого нет, кроме принца Вудвилла. Парень так увлекся своей речью, что не замечает гостей. Спросите его об анархистах, в ответ тот расскажет о бомбах. Скажите ему, что профессор Мориарти его предал. Он возьмет Ватсона в заложники и попросит Шерлока сходить за профессорам.

Вернитесь к входу. Уберите красную верёвку, которая служит ограждением, и пройдите к сцене. Нужно обезвредить принца. Для этого необходимо распутать веревки. Расположите веревки как . Занавес упадёт, накрыв Вудвилла. Нажмите рычаг справа. Принц провалится под сцену. Вернитесь к Ватсону. Подберите со сцены кольцо и подойдите к красному манекену. Снимите с него пояс и в инвентаре разрежьте ножом мешочек. Из него высыплется магический порошок. Врем вернуться к зелёному фургону.

Высыпите магический порошок в трубу, затем накройте ее металлическим блюдом. Из фургона выбегут анархисты. Они побегут в сарай. Заприте их. Снимите с трубы блюдо. Зайдите в фургончик.

С вешалки на стене снимите провод. Прочитайте записку. Нужно расшифровать записи братьев. Возьмите с тумбочки русско-английский словарь. Найдите в нем перевод. Возьмите ножовку.

Холмс решит, что нужно предупредить полицию. Поэтому необходимо забраться в дом ужасов, где находится единственный телефон. Пока Шерлок будет пробираться к телефону, Ватсону необходимо узнать конструкцию бомб. Выйдите на улицу.

Спилите лестницы с фургончиков. В инвентаре скомбинируйте обе лестницы и провод. Идите к открытому окну дома ужасов. Поставьте лестницу и поднимитесь к окну. Пилой перепилите решётку в четырёх местах, затем кольцом принца вырежьте отверстие в стекле. Нажмите ручку. Окно открыто.

Играем за Ватсона . Вернитесь в зелёный фургон. На плите подгорает сало, которое оставили братья. Щелкните на дверцу духовки. Возьмите полотенце и откройте им дверцу. Сзади стоит лейка. Возьмите ее и залейте огонь. Обратите внимание на гвоздик, на котором висело полотенце. Сейчас там висит ключ. Возьмите его и выходите на улицу.

Ключ откройте красный фургон, с надписью "Alexei". Зайдите внутрь. Откройте все матрёшки и возьмите ключ. Им откройте сундук, который стоит под кроватью. Из сундука достаньте мешочек со стеклянными шариками, листок с большой буквой "А" и стрелку. Выйдите на улицу.

Подойдите к мастерской анархистов. Она расположена справа от фургона. Щелкните на замок. В центральное отверстие вставьте стрелку. Нужно отрыть замок , выставив везде букву «А». Нажмите на верхнюю букву два раза, затем щелкните на нижнюю один раз. Щелкните на левую букву один раз, затем на правую один раз. Нажмите на верхний слот три раза. Замок открыт.

Ватсон решит собрать бомбу. Из шкафа возьмите лом, откройте им рядом стоящий ящик. Возьмите динамитную шашку. Осмотритесь вокруг и найдите оставшиеся запчасти для бомбы. Нажмите на стол и возьмите листок с инструкцией по сборке. Нужно согнуть листок в нужных метах, чтобы получить инструкцию по сборке. Первый шаг . Второй шаг . Третий шаг . Четвертый шаг . Пятый шаг . Шестой шаг .

Пройдите по балкону к двери и откройте её ключом. Позвоните по телефону инспектору Лестрейду. Когда Холмс будет сообщать о своих успехах в расследовании, Ватсон будет кидать стеклянные шарики в ставни. Детектив это услышит. После разговора с инспектором откройте окно и поговорите с Ватсоном.

Парк

Вернитесь на карусель к радару. Найдите щиток с телефонными проводами и подсоедините к нему телефон. Опустите голову и нажмите на прибор с большим кругом.

Разминирование бомб. Сейчас нужно обезвредить бомбы, включив все лампочки. Расположите лампочки в центральном круге как на этом кадре . Теперь осталось разобраться с преступниками.

Идите к главным воротам. Откройте их. Вы окажетесь снаружи ярмарки. Идите к фуникулёру. Сядьте в кабину и двигайтесь к заводу.

На середине пути заклинит рычаг, и кабина с героями остановится. На крыше завода появится Мориарти с подручными и заметит детективов. Пока злодей будет разглагольствовать, подберите с пола ведро, скомбинируйте его с ремнём из инвентаря и положите в него бомбу. Повесьте ведро на провода фуникулёра и отправьте профессору.

Теперь нужно заставить фуникулер работать. Развернитесь и ножом откройте правый рычажок запертого стенного ящика. Нажмите рычаг.

Фуникулёр вернётся на землю. Бегите в дом ужасов. Подойдите к столу Мориарти на первом этаже. Пройдите под лестницу с левой стороны и нажмите на дверь.

Появится Мориарти, с револьвером в руках. НА профессора набросится Шильман. В ходе драки профессор выстрелит в немца, а тот успеет сильно укусить его в шею. Мориарти просит Холмса позаботиться о человек, который находится за дверью под лестницей. Пройдите и откройте дверь.

Расследование закончено. Шерлок Холмс и Доктор Ватсон спасли страну от переворота.

Обычный лондонский вечер. За окном моросит дождь. В тишине гостиной, в креслах у самого камина, сидят двое джентльменов.

- Ватсон, а не скучно ли вам?

- Смертельно, Холмс.

- Так собирайтесь скорее. Берите ваш чемоданчик, блокнот, в который вы столь неловко заносите заметки о наших похождениях, и отправляемся на дело.

- Неужто в Лондоне объявился новый преступник, достойный вашего внимания?

- Нет, мой друг. Пришло время нам самим поиграть с законом. Скажем, помочь опасному преступнику бежать, пристрелить кого-нибудь... да хотя бы просто устроить нешуточный кутеж.

- Холмс, я не верю своим ушам!

- Что поделать, любезный доктор. Такие времена, такие нравы.

«Величайший сыщик в грандиозной схватке со злом...»

После просмотра приуроченного к релизу ролика складывается впечатление, что перед нами не просто квест, а чуть ли не бешено динамичный блокбастер с закрученным сюжетом. Что ж, отдадим должное рекламщикам, они свой хлеб отработали и преподнесли игру с блеском и треском. К сожалению, того же не скажешь о команде разработчиков из Frogwares, зарабатывающих на жизнь как раз похождениями великого британского сыщика.

А тот повидал на своем веку немало. И с , и взял на сворку, и с встречался и даже с . Кажется, нас уже ничем не удивить.

Но, как гласит народная мудрость, не зарекайся. На этот раз Холмс действует в родной для себя вселенной (без древних богов и маньяков), однако горячечного бреда тут все равно в избытке. А самое прискорбное в том, что понимаешь это далеко не сразу.

Новая история начинается с того, что пугающей наружности детишки находят на чердаке записки доктора Ватсона. Девчушка начинает читать дневник вслух, и камера переносит нас в роскошные апартаменты, где Холмс и его коллега расследуют дело об исчезновении драгоценного ожерелья.

Местный обучающий режим проходится быстро. Нас тренируют водить мышью в поисках активных точек, переключать камеру между тремя режимами (вид из глаз, вид от третьего лица и классический для квестов взгляд со стороны), а напоследок учат делать логические (по мнению разработчиков, по крайней мере) выводы на основе найденных улик. Быть может, вы читали детективные истории Эдгара Алана По ? Тогда должны помнить, что, если человек физически не мог совершить преступление, искать нужно обезьяну. Вот и Холмс, видимо, припомнил о происшествии на улице Морг и без видимых усилий восстановил картину похищения, в которой главная роль отводилась мартышке. После трогательной истории из серии «Эти забавные животные» наши герои отправляются в гости к местному епископу, где и стартует главная сюжетная линия. И вдруг без всякого предупреждения игра начинает отрабатывать рейтинг 17+.

Резкий переход от историй про обезьянку-воришку к этому немного выбивает из колеи.

Епископа мы застаем в совершенно отвратительном виде - с переломанными пальцами, сожженными ногами, изрезанной скальпелем грудью, ну и, естественно, мертвым. «Черного» натурализма с избытком положили и в кроссовер Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper , так что вскрытие трупа, обезумевшие, поедающие друг друга люди и прочие кровавые прелести совсем не удивляют. А вот Холмса в роли преступника нам еще видеть не доводилось. Великий сыщик не моргнув глазом шантажирует служителей церкви, запугивает детишек, травит посетителей опиумного притона и стреляет в людей. На протяжении всего расследования он утаивает от коллеги найденные улики, и нет ничего удивительного в том, что Ватсон начинает сомневаться в благородстве своего спутника. И мы вместе с ним.

Ну что, готовы порыться в чужом бельишке?

А у самого Холмса нет никакого интеллектуального превосходства, которое могло бы оправдать внезапно обострившуюся мизантропию, хотя такие разительные перемены требуют объяснений, заставляя игрока, словно пса, идти на поводке у интриги. Но, как говаривал старина Стивен Кинг : «Интрига - инструмент очень мощный. Она как отбойный молоток: стоит переусердствовать, и все развалится на части ». Перед нами как раз такой случай. После расставленных над «i» точек в сюжете остаются дыры, которые не заткнуть даже обломками «Титаника». По большому счету, нам так ничего и не объяснят.

Знакомьтесь, русские братья-анархисты. У одного нет глаз, у второго - ушей, третьему зашили рот. Жаль, балалайка в кадр не попала.

Смеяться или плакать?

Первые хорошие впечатления от игры довольно скоро начинают портиться. То тут, то там находишь разные нестыковки, курьезные или даже абсурдные вещи. Мини-галерею из таких вот забав мы вам и предлагаем.

Обитатели нищенского квартала Лондона голодают. Бедолага справа битый час копается в отходах в поисках еды, а мальчишка на противоположной стороне улицы все это время безмятежно поедает супчик.

Газетчики сетуют, что из-за возросшей смертности дерево влюбленных скоро срубят. Мертвым, видите ли, не хватает места. Вопрос в другом - неужто молодым парам больше негде увековечить свои чувства, кроме как на кладбищенском дереве?

Подсказки к шифру нацарапаны на самой коробке! Будь это наше время, вместо шкатулки была бы банковская карта с написанным на ней PIN-кодом.

И тебе «превед», бородатый интернет-мем. Один из братьев-анархистов, оказывается, увлекается резьбой по дереву. А бомбы русские террористы собирают по схеме, нарисованной на фигурке оригами. «Японское оригами со схемой русской бомбы, которую взорвут в Англии. Какой космополитизм! » - восклицает Ватсон. Интересно и другое: если у одного из русских зашит рот, как он умудряется пить водку? Неужто через соломинку?

Вот и доктор Ватсон вместе с именитым коллегой удивляются: что на карусели из Silent Hill 3 делает спутниковая антенна?

Очень, очень загадочное выражение лица мальчика вводит в ступор. И это только один из связанных с детишками неловких моментов, которые нам удалось запечатлеть.

Любите песиков? Разработчики тоже. Даже больше, чем людей, ведь собачка Тоби - самое умное существо во всей игре. В миссии, где нам предстоит влезть в собачью шкуру, четвероногий любимец Холмса не только открывает двери и прыгает по столбикам, но и может смазать проржавевшие механизмы маслом из масленки.

«Десятки ревностно хранимых тайн и замысловатых головоломок...»

Примерно до середины сюжет полностью оправдывает себя и заставляет пробираться сквозь изгородь головоломок. Именно пробираться , потому как большинство загадок если не примитивны, то сюжетно никак не обоснованы. А количество закрытых шкатулок с секретами просто обескураживает. Даже у глуповатой секретарши в полицейском участке в запертом личном шкафчике имеется запертая (!) коробочка с головоломкой. Прямо классика - яйцо в утке, утка в зайце, а заяц в сундуке.




После этой загадки почти в самом начале игры мы решили переключиться на высшую сложность. ...впрочем, к середине мы поняли, что это не помогает. Не, ну а что, хорошую головоломку не грех и в финале повторить!

Вот лишь несколько примеров лишних телодвижений, которых можно было избежать.

ПРИМЕР №1: В самом начале Холмс обнаруживает в жилище епископа сейф, открыть который должно быть можно гвоздями, лежащими как рядом с сейфом, так и в спальне самого епископа. Но нам не удастся проверить эту теорию, потому что игра их словно бы и не замечает. Ну ладно, возможно, мы заблуждаемся. Решаем несколько головоломок, запугиваем одного товарища до смерти и получаем заветный ключ. И да - это точно такие же чертовы гвозди!

ПРИМЕР №2: В одном из моментов Холмсу предстоит проломить фальшивую стенку. Инструмент для работы в сарае. Почему-то молотки и топор великий сыщик в упор не замечает, зато вот острая прочная лопата без черенка привлекает его внимание. Ищи теперь к ней длинную палку и с помощью отвертки и саморезов собирай конструкцию воедино. Только после этого можно проковырять в стене дырку.

ПРИМЕР №3: . Великий сыщик решает сыграть с раздатчиком супа в кости на фамильные часы Джона Ватсона. Снова пустая трата времени, которую вовсе можно было заменить роликом. Помните отличный покер с костями в ? Вот там можно было не только положиться на удачу, но и головой подумать. Холмсу подобные изыски не к лицу. Бросаем один кубик, пока не устанет рука или не выпадет нарисованный на одной из граней Веселый Роджер, и передаем ход раздатчику супа, потеряв все очки. Набираем хоть сколько-нибудь очков, сохраняем в активе, ждем, пока раздатчик супа не даст маху (а он обязательно даст, проверено на высокой сложности), и повторяем процедуру, пока не наберем 36 баллов. На такую халтуру не каждый казуальный квест отважится, а тут, между прочим, мультиплатформенная игра про Шерлока Холмса!

Дедуктивная таблица собственной персоной. Первые утверждения появляются, когда вы находите улики. Ну а дальше делаем выводы или перебираем варианты.

Каждый раз, когда мы находим улики на месте преступления, Ватсон заносит сведения в дедуктивную таблицу. Нам же предлагают основательно подумать и выбрать из нескольких утверждений единственное вписывающееся в логику преступления. Выбирая правильные варианты событий и увязывая их между собой, игрок складывает общую картину происшествия. Только варианты эти порой настолько одинаковы, что никакая логика не спасет. К примеру, Холмс находит в камине обрывок записки. В дедуктивной таблице нужно решить, каким образом та попала в огонь. Версии «Журналист хотел избавиться от этой бумаги » и «Журналист нарочно бросил бумагу в огонь » разработчики отчего-то сочли совершенно разными. Хорошо, когда такие смысловые накладки приходятся на неправильные варианты, иначе спасает только проверенный годами «метод тыка». Перебираем варианты, пока Шерлок не произнесет сакраментальное: «Это же элементарно!», - и отправляемся дальше.

«Современный графический движок и сцены с высокой степенью детализации...»

По сложившейся традиции серия о приключениях английского детектива продолжает обрастать новыми полигонами и приятными текстурами. Дизайнеры уровней тоже выполнили свою работу на пять. Лондон конца XIX века получился весьма достоверным, а от мест преступлений мурашки по коже бегут. Будь то квартал бедноты или осенний пригород, знаменитая квартира на Бейкер-стрит или опиумная курильня - все локации заботливо прорисованы, а дизайнерский copy/paste если и есть, то не бросается в глаза.

Ватсон обожает лезть в кадр. Помирающие от голода бездомные на лавках его не смущают.

Зато с анимацией все по-прежнему плохо. Двери открываются поднятой рукой, трехметровые лестницы появляются из воздуха после магических пассов, а все действия, требующие от моделек персонажей хоть какой-то гибкости, демонстрируются в виде роликов. Горожане без устали ходят кругами либо стоят столбом, повторяя зацикленную анимацию. Даже клюющие зерна голуби приколочены к земле и не думают уступать сыщику дорогу, так что в них можно запросто врезаться, как в стену.

До кучи, дабы придать игре современный вид, в диалоги добавили вездесущее колесо из Mass Effect. Логично предположить, что благодаря ему в разговорах появилась вариативность. Как бы не так. С равным успехом нам могли показать скриптовые сценки, ведь среди всех реплик только одна позволит продвинуться дальше, а все остальные ведут в тупик. Если повезет, вы выберете нужный вариант с первого раза, в противном случае придется тратить время на разгребание сценарного мусора.

* * *

Frogwares очень старались вывести свою серию о британском детективе на новый уровень, но какой элемент игры ни возьми - все брошено на середине пути. Графику подтянули, но отличные декорации портит болваночная анимация. Подцепили игрока на крючок интриги, но не смогли сохранить интригу до финала и все пристойно объяснить. Головоломок уйма, но все настолько безлики, что и вспомнить не о чем.

Sherlock Holmes: The Awakened

Введение

В игре задействован нестандартный вид для квеста - вид от первого лица с управлением клавишами WASD и использованием мыши для поворота головы Шерлока Холмса. Также можно и мышью перемещать великого сыщика, нажимая для этого левую клавишу мыши и удерживая ее на время ходьбы. Правой кнопкой мыши (или клавишей I) вызывается инвентарь игры, где нашлось место отсеку с предметами, прозвучавшим уже диалогам, найденным по ходу игры бумажно-писчим текстам, личным отчетам Холмса и карте.

Зажимая Shift, Шерлок Холмс перейдет с шага на бег. Левый Ctrl заставляет Шерлока присесть. Нажатие на эту кнопку вновь переведет Шерлока в обычное состояние, т.е. заставит его подняться.

Чтобы сделать предмет активным, нужно его выбрать в инвентаре левой кнопкой мыши (активный предмет будет виден на первом плане в верхнем правом углу экрана). Чтобы убрать обратно предмет, т.е. сделать его неактивным, в инвентаре нужно просто вновь щелкнуть по данному предмету левой кнопкой мыши. Также позволяется в инвентаре комбинировать предметы, для этого нужно выбрать левой кнопкой мыши предмет в инвентаре и навести его на другой предмет, с которым возможна какая-либо комбинация.

Если наверху экрана появилось изображение, то это значит, что в инвентаре произошло обновление. Убедитесь, что вы проверили каждый подобранный предмет и каждый документ и отчет. Это важно в расследовании. Невыполнение этого пункта может привести в тупик.

Квартира сыщика:

Известная квартира на Бейкер стрит. Холмс недоволен обыденной жизнью, его мучает скука, так как нет никаких тайн, над которыми можно было бы поломать голову. Ватсон предлагает Холмсу посетить книжный магазин Бейрнса.

Проверяем инвентарь - там нож. Берем спички с письменного стола, находящегося слева от окна. Выходим из комнаты через дверь слева. Спускаемся по лестнице вниз, через дверь выходим на улицу.

Идем к мальчишке, продающим газеты. Оказавшись перед ним, щелкаем на левую кнопку мыши (так в игре активизируется диалог с персонажами). Холмс отдает ему поручение, в инвентарь между делом попадает газета. Читаем ее.

Оборачиваемся. Идем к сержанту Рафлезу. Говорим с ним. Он скажет, как дойти до книжного магазина. Идем вперед, затем направо по Melcombe стрит. Говорим с мисс Флеминг, продающей на углу улиц Melcombe и Glenworth цветы. Далее двигаемся по Glenworth стрит, где по левой стороне будет находиться нужный нам книжный магазин Бейрнса.

Книжный магазин:

Заходим внутрь. Изучаем след (иконка в форме глаза), оставленный на лестнице перед входом. Говорим с мистером Бейрнсом, стоящим за прилавком. Для нас у него припасено две новеньких книжки - одна о рыбной фауне, другая об отчаянных пиратах. Книжки могут быть найдены на столах слева от прилавка. Изучаем их в инвентаре. Смотрим на завязший цветок на подоконнике. Шерлок, изучив его, блеснет перед нами и хозяином книжного магазина наблюдательностью. Выходим из магазина.

Дом капитана Стенвика:

Идем по направлению к Бейкер стрит. Доктор Ватсон окликнет нас на перекрестке. Говорим с ним, затем заходим во двор дома капитана Стенвика. Говорим с капитаном, у которого украли слугу маори. Говорим дважды с сержантом Рафлезом о том, что он думает по этому случаю.

Обходим дом с левой стороны. За домом построен сарай, в котором жил похищенный маори - Баоупа. Изучаем замок на двери. Смотрим на верхнюю часть дверного блока, где на гвоздике обнаружится кусок ткани. Внутри жилища маори изучаем рисунок, начерченный на самом полу. Изучаем чашу. Просматриваем содержимое чаши при помощи лупы. Находим наверху слева маленький шарик непонятного вещества (наводим лупу на шарик и щелкаем левой кнопкой мыши). Читаем заметку в инвентаре.

Выходим из сарая. Находим на земле следы и по ним идем до забора. Изучаем подробнее след. Измеряем его при помощи линейки. Затем просматриваем оба следа при помощи лупы. На правом следе обнаруживаем отсутствующий гвоздик на подошве обуви, от которой остались следы. В левом верхнем углу экрана, на котором изображен крупный план следов, находим с помощью лупы рыбную чешую. Смотрим на искривленные прутья наверху забора.

Покидаем территорию дома капитана. Идем налево, сворачиваем за угол. Проходим к забору, но уже с внешней стороны. Изучаем следы, они ведут к воротам, но если попробовать пройти через них, то Холмс скажет "не в этот раз". Берем лестницу. Прикладываем ее к забору. Поднимаемся по лестнице наверх. Берем волокно, которое оказалось на погнутом прутке.

Возвращаемся к капитану Стенвику. Говорим с ним более взвешенно о хищении его слуги.

Квартира сыщика:

После разговора Холмс и Ватсон окажутся в квартире на Бейкер стрит. Холмс отправит Ватсона получить информацию от мальчишки-осведомителя, а также взять в магазине книгу об обычаях маори. Сам Шерлок Холмс примется анализировать улики, найденные на месте преступления.

Садимся на стул. Берем кусок ткани из инвентаря. Кладем его на зеркальце микроскопа. Щелкаем по ткани, чтобы Холмс изучил его. В инвентаре читаем сообщение о том, что это за ткань по версии Холмса.

Следующий предмет, который подвергнется анализу, - волокно. Помещаем его на микроскоп. Используем пинцет на нижней части волокна, чтобы получить часть запятнанной веревки. Эту часть веревки кладем на аппарат, находящийся в левой части стола. Берем со стола бутылки с водой, растворителем, кислотой и спиртом. Добавляем растворитель к волокну, помещенному на пластину аппарата. После анализа волокна, читаем сообщение, помещенное в инвентарь.

И, наконец, берем шарик с веществом. Применяем его на микроскопе. Скальпелем разрезаем шарик на две части. Затем используем пинцет, чтобы взять содержимое шарика. Это содержимое, а именно семена, кладем на платину анализатора слева. Добавляем кислоту из баночки. Затем при помощи спичек поджигаем свечку, которая нагреет пластину. После проведения анализа читаем сообщение Холмса в инвентаре. Выходим из-за стола.

Играя за доктора Ватсона:

Узнаем от мальчишки-осведомителя последние самые свежие новости. Идем в книжный магазин Бейрнса. Говорим с хозяином о книге, в которой описывается жизнь маори. Берем книгу со стола, стоящего перед средним книжным шкафом. Читаем ее в инвентаре. Возвращаемся в квартиру сыщика. Говорим с Шерлоком Холмсом.

На вопрос Шерлока о том, какая часть Лондона служит хорошим местом отбытия и прибытия для похитителей молодого маори, отвечаем или Docks, или Wharf, или Thames. Ответ нужно набрать при помощи клавиатуры.

Открываем карту. Выбираем Причал #13 у реки Темза. Заходим в паб. Говорим с барменом о моряке, у которого предположительно лодка "питается" углем. Всплывет имя Харпера, у которого дом располагается здесь же в доках и на нем нарисован красный якорь. Также выяснится, что несчастному посетителю вчера не пришла посылка с деревянной рукой.

Выходим из паба. Поворачиваем налево. Идем вперед, пересекаем мост. Далее вниз по лестнице и к дому впереди, на котором нарисован якорь. Это дом Харпера. Стучим в дверь. Дома никого. Подбираем лежащую на мешках справа веревку. Заходим в дом напротив дома Харпера, из окна которого выглядывал мальчик. Говорим с плачущей женщиной. Узнав ее беду, берем с алтаря серебряный медальон Пеликана. Выходим из дома.

Идем направо. Сталкиваемся с пьяным вдрызг почтальоном, которого местные головорезы напоили какой-то дрянью. Получаем от него бутылку, из которой он "удостоился чести" испить.

Возвращаемся в паб. Говорим с барменом о мужчине с серебряным глазом. Владелец оного "Грязный" Соммерс. Проходим к vip-столику за занавесом. Изучаем гравюру, высеченную на столе.

Идем к почтальону. Оттуда идем направо от башни. Вперед, вверх по лестнице. Заходим в переулок между двумя домами. Пересекаем по доске ров. Холмс сделает замечание насчет этого двора, усыпанного бутылками. Берем в руку бутылку самогона из инвентаря. Стучимся в дверь. Говорим с производителем спирта. Получаем от него пакет, принадлежащий почтальону. Берем в руку из инвентаря медальон. Снова стучим в дверь. Выясняем все, что можно о медальоне. Зацепка - склад под номером 12.

Возвращаемся в паб. В инвентаре ножом разрезаем пакет, в котором будет находиться деревянная рука. Отдаем ее владельцу, сидящему за стойкой. Со стойки затем берем крюк.

Возвращаемся к башне, неподалеку от которой сидел почтальон. На этот раз от башни идем налево мимо судна. Впереди будут маячить склад №7, о чем будет указано в табличке на стене. Поворачиваем направо, идем вперед, затем снова сворачиваем направо. Идем до склада №12. Пробуем открыть дверь.

Склад №12:

Выше двери находится разрушенная фрамуга. В инвентаре объединяем крюк с веревкой. Затем веревку используем на сломанной фрамуге.

Очередь действовать Ватсону. Говорим с Холмсом. Проходим к правой стороне склада. Смотрим на грязное окно. Перемещая курсор туда-сюда, очищаем окно от грязи. На экране возникнет изображение двери склада с внутренней стороны. Суть в том, чтобы веревкой с крюком на конце зацепить замок, лежащий на полу. И этим замком ударить по задвижке двери. Дверь распахнется.

Заходим внутрь склада №12. Подбираем арматуру с пола справа от двери. Проходим вперед. Смотрим на предметы, разбросанные между двумя ящиками. Находим американский паспорт на имя Амоса Колбайя и булавку. В инвентаре проверяем паспорт. Используем подобранную арматуру, чтобы вскрыть два ящика. В правом ящике не найдется ничего полезного, тогда как в левом ящике будет лежать работающий фонарь.

Подходим к двум большим створкам на полу. Пробуем открыть их. Исследуем следы чуть ниже створок на полу. Чтобы открыть дверцу, нужно изрядно поднапрячься. Сперва осмотримся и обнаружим веревку, протянутую через два шкива, котел и кран рядом с ним. Поднимаемся на доски под котлом. Котел перемещаем под кран. Справа от двери на трубе системы водоснабжения поворачиваем вентиль. Когда котел наполнится водой, толкаем его к дальней стене. Поднимаемся далее на скат, возле которого сейчас висит котел. Берем конец веревки, свисающий со шкива, и привязываем ее к котлу. Идем к двери на полу. Берем другой конец веревки и ее привязываем к ручке двери. Поднимаемся снова к котлу, чтобы ножом перерезать висящую вертикально веревку. Котел падает, дверь открывается.

Тайное место:

Спускаемся вниз. Там очень темно, поэтому в руки берем фонарь. Идем прямо до комнаты с постаментом по центру. Фонарь ставим на постамент. Курсор изменится на курсор символа в форме буквы C. Прикладываем его к символам на обеих стенах, ища подобные символы, которые мы видели на столе в пабе. Один из символов внизу слева на левой стене, объединенный с курсором, напоминает тритий символ, выгравированный на столе в пабе. Из этого вытекает, что настенные рисунки - это только одна из двух частей символа.

Подходим к двери. На левой и правой стороне от двери - 3 символа. Они также являются только лишь частью целого символа. Представляя эти символы целыми (т.е. с добавлением символа в форме буквы C) нажимаем на них в той последовательности, которая была выгравирована на столе в пабе "Грязным" Соммерсом:

Средний символ слева от двери.
Верхний символ справа от двери.
Нижний символ справа от двери.
Верхний символ слева от двери.

После этих нажатий откроется дверь. Заходим внутрь большой палаты. Идем налево от двери. Смотрим на медальоны Пеликана, разбросанные по столу. Проходим направо от двери. Около матраца из коробки с углем берем кусок угля. Идем прямо от двери. Справа на полу возле колонн будет нанесен рисунок углем. Изучаем его. Осматриваем одежду, лежащую неподалеку на полу. Получаем рекламный буклет с отпечатком пальца на нем. Оборачиваемся. Идем к углу палаты, где будет стоять стол с колбами. Изучаем рассыпанный порошок из колбы. Это опиум. Берем металлическую коробку с цветком со стол. Проверяем содержимое кувшина.

Поднимаемся к алтарю, на котором будет лежать истерзанная жертва. Изучаем шею жертвы. Затем смотрим на правую руку. При помощи лупы находим пыль на одном из пальцев. На левой руке при помощи лупы разглядываем проколотый палец. С пола подбираем сломанную статуэтку. Смотрим на стелу возле стены, на которой нанесено сообщение. Прикладываем к стеле рекламный буклет. Углем переносим сообщение на буклет.

Квартира сыщика:

Копия сообщения отправлена на расшифровку брату Майкрофту. Сейчас же приступим к анализу черной коробки с цветком. Садимся за стол.

В инвентаре ножом открываем черную коробку. Получаем белый порошок. Используем белый порошок на микроскопе. На порошке используем пинцет, чтобы взять семена из порошка. Кладем их затем на пластину анализатора. Спичками поджигаем свечу, которая нагреет пластину. Анализ завершен, о чем сообщит Холмс.

Заходим в паб. Говорим с барменом о таможенном агенте. Узнаем, где его можно найти. Ступаем к дому Харпера, с нарисованным якорем на стене. Если смотреть на парадную дверь дома, то справа будет находиться навес, где должен по идее обитать таможенный агент. Но его не будет на месте. Будет найдено лишь письмо, прикрепленное к коробке. Читаем его в инвентаре. Затем смотрим в журнал регистрации, из которого узнаем о складе №16.

Идем к пабу, неподалеку от которого и находится склад №16. Осматриваем дверь склада. Затем смотрим на следы на полу. Используем лупу, чтобы внимательно осмотреть верхний след на экране. На следе отсутствует один гвоздик. Рулеткой измеряем след. Совпадение со следом, обнаруженным во дворе дома капитана Стенвика, стопроцентное. Подбираем с земли ключ. Идем по следам, которые приведут к двери. Отпираем ее найденным ключом. За дверью на полу находим ярлык от корзины. Изучаем его в инвентаре.

Квартира сыщика:

Пришло письмо от Майкрофта. Шерлок суммирует все полученные данные. На вопрос заданный Шерлоком Ватсону отвечаем Switzerland. Ответ, как и прежде, нужно набрать на клавиатуре. Отправляемся в Швейцарию.

Стучим в дверь психбольницы. Говорим с Кунтцем. Подходим к стойке, заводим разговор с фрейлейн Мюллер. В последующих сценах Шерлок Холмс, прикрывающийся именем Амоса, будет схвачен сотрудниками больницы, как и было запланировано. Пока санитары пытаются успокоить пациентку, берем со стола успокоительное средство. Затем берем шприц с успокоительным средством и его используем на стакане с водой.

После этого нас закинут в камеру к больному. Маскировка Амоса снята, в инвентаре лежит шляпа, пальто и шиньон. В инвентаре читаем ответное письмо от Майкрофта и переведенное сообщение со стелы. Проверяем пациента, лежащего на матраце. Берем жестянку и ложку.

Используем ложку на замке. Для того чтобы открыть его нужно разместить все числа в правильном порядке, т.е. от 1 до 10. Ряды выше и ниже от ряда с числами позволяют вместить в себе сколько угодно чисел. Тогда как самый верхний ряд и самый нижний позволяют вместить всего лишь одно число.

Лаборатория:

Выходим из камеры. Дверь слева заперта. Поворачиваем направо, проходим мимо сводчатого прохода. Поворачиваем налево. Читаем примечание, прикрепленное возле двери лаборатории. Заходим в лабораторию. Чтобы нас не заметил медбрат, стоящий в дальней части лаборатории, нажимаем левый CTRL, чтобы присесть. Двигаемся в таком положении к первому рабочему столу. С полки внизу берем три шприца диаметрами 12, 15 и 18 миллиметров. Изучаем весы на столе и куклу, лежащую на столе слева. Выходим из лаборатории.

Вызволяем Маурицио из камеры:

Из положения сидя можно уже встать. Подходим к камере Маурицио. Говорим с ним. Он хочет лом, чтобы им можно было взломать дверь. Если требование не будет выполнено, то он станет звать санитаров. Лом может быть найден в комнате обслуживания в конце коридора. Идем туда. Читаем записку, прикрепленную к стене возле двери. Из трещины в стене слева от двери достаем ключ. Открываем им дверь комнаты обслуживания. Заходим внутрь. Подбираем с пола лом, смотрим на наковальню справа. Справа от двери с коробки берем кронциркуль. В углу комнаты на коробках находим четыре трубы. Измеряем диаметр каждой трубы кронциркулем. Берем трубу диаметром 16 мм, чтоб в нее можно было поместить шприц диаметром 15мм.

Возвращаемся к Маурицио. Отдаем ему лом. Когда он выломает дверь, охранники узнают об этом и нейтрализуют его.

Нейтрализуем медбрата в лаборатории:

В инвентаре комбинируем успокоительное средство и 15 мм шприц. Затем этот шприц помещаем в трубу диаметром 16 мм. Примечание: Если вы не взяли успокоительное средство ранее, то его можно взять на столе в комнате исследований наверху. Лестница, по которой можно подняться наверх, находится за сводчатым проходом, недалеко от камеры, в которой оказались мы. Заходим в лабораторию. Садимся на корточки, в руки берем трубы со шприцем. Идем к центру второго рабочего стола, который ближе всего находится к медбрату. Шерлок автоматически выстрелит из трубки шприцем по медбрату и нейтрализует его.

Заходим в камеру, где был медбрат. Осматриваем тело медбрата, из его халата достаем письмо. Читаем его в документах. Смотрим на два бочка. В одном из них налит углекислый калий. Смотрим на полку. Замечаем розовые кристаллы и бутылку с хлором. Берем металлический тюбик с надписью "Черный Эдельвейс". Оборачиваемся, читаем инвентарную книгу. В этой книге будет лежать письмо. Выходим из лаборатории.

Изучаем, что есть наверху:

Поднимаемся по лестнице наверх в комнату исследований. С пола подбираем связку ключей. Ложкой открываем шкаф. Из него достаем белый медицинский халат, который Холмс автоматически оденет. Заходим в дверь справа от шкафа.

Проходим в сад слева, в центре которого установлен птичий вольер. Говорим с Гердой. После разговора находим в саду фонтан. В жестянку, которую мы взяли в камере Холмса, набираем воды. Другой выход из сада охраняется санитаром. Поэтому выходим из сада через свободный выход. Находим и запоминаем, где находится дверь фрейлейн Мюллер.

Помогаем пациентам:

Спускаемся к этажу с камерами. Идем налево к камере, в которой ранее сидели мы. Открываем связкой ключей дверь рядом. Говорим дважды с Гердой в крайней слева камере. Проходим к комнате обслуживания, где мы брали лом, сворачиваем налево. Открываем связкой ключей запертую дверь. Идем вперед до стены, наблюдаем, как по этажу снует туда-сюда санитар. Слева в первой же камере говорим с Беккером. Он хочет розовые кристаллы. Они, как мы помним, лежат в лаборатории на полочке. Идем за ними, затем приносим их Беккеру. Он теперь хочет растворить их в воде. В инвентаре комбинируем жестянку с водой вместе с розовыми кристаллами. Отдаем розовый напиток Беккеру. Он расскажет про Герду, которая хочет вернуть назад свою куклу. У нее же должен быть ключ от птичьего вольера. Если мы откроем его, то это отвлечет санитаров.

Возвращаемся в лабораторию. Берем со стола куклу. Относим ее Герде. Ключ от птичьего Вольера находится в комнате фрейлейн Мюллер. У Герды есть ключ от этой комнаты, который она с удовольствием отдаст нам.

Освобождаем птичек:

Идем к комнате фрейлейн Мюллер, которая находится возле сада. Ключом открываем дверь. Справа от стола берем висящую вязаную прихватку. Со стола берем бутылку, записку и очки. Читаем записку в инвентаре. Проходим в дальнюю комнату. Осматриваем висящий в шкафу халат. Получаем ключ от птичьего вольера.

Проходим к птичьему вольеру. Ключом открываем клетку. Санитары отвлечены, можно проверить коридор, в котором ранее стоял санитар. Проходим к двери кухни (kuche). Читаем записку, прикрепленную к стене рядом с дверью. Пробуем зайти внутрь и Холмс тогда скажет что-то о создании дымовой завесы, которая напугает фрау Мюллер и заставит уйти ее из кухни по причине боязни пожара.

Создаем дымовую завесу:

Заполняем синюю бутылку водой из фонтана. Ступаем в лабораторию. Проходим в комнату, где лежит медбрат. Используем жестянку, чтобы в нее набрать из бочка углекислый калий. С полки берем хлор. Подходим к рабочему месту, которое ближе к двери. Ставим жестянку с углекислым калием на весы, чтобы отмерить нужное количество. То же самое делаем для бутылки с водой. В инвентаре объединяем бутылку с водой и хлор. Затем объединяем бутылку с жестянкой с углекислым калием. Получаем в итоге бутылку с дымовым составом.

Возвращаемся к кухне. Используем бутылку с дымовым составом. Когда фрау Мюллер убежит с кухни, заходим внутрь. Берем со стола связку для ростбифа и записку, но уже с другого стола. Читаем в инвентаре записку, в которой говорится про сигналы отправки лифта обратно в офис доктора.

Нижние этажи:

Спускаемся к этажу с камерами. Говорим в камере с Беккером об иностранцах. Поворачиваемся налево. Идем к воротам, рядом с которыми на стене приделаны два рычага. Левый открывает ближние ворота, правый - дальние. И чтобы их открыть одновременно нужно два человека. Но мы одни и поэтому будем искать другой выход. Берем возле камеры Беккера тележку. Идем в комнату обслуживания, где берем наковальню. Тележку ставим под правым рычагом. На сам правый рычаг вешаем вязаную прихватку. На тележке используем связку для ростбифа, на прихватке - наковальню. Механизм готов.

Тянем левый рычаг. Проходим через первые ворота. Дергаем за веревку, привязанную к тележке, чтобы открыть вторые ворота. Спускаемся по лестнице вниз.

Говорим с пациентом Вульфом. Он будет говорить только лишь с профессором Шварцем. Идем по коридору справа до конца. Смотрим на запертый офис доктора Гигакса. Возвращаемся обратно к пересечению коридоров. Сворачиваем направо. Идем по коридору до конца. Используем ложку на замке двери после двери Сигманда

Заходим внутрь комнаты пыток. Смотрим в колодец, где обнаруживаем части тела. Подбираем слева от двери с земли ключ. Возвращаемся к офису Гигакса.

Попадаем к отшельнику:

Используем найденный ключ на двери. Заходим в офис. Берем кочергу слева возле камина. Подходим к столу справа от двери. Изучаем книгу и голову. Открываем верхний ящик картотеки. Читаем карточку Вульфа. В инвентарь попадает фотография профессора Шварца. Подходим к другому столу. Берем ключ от классной комнаты и письмо. Его следует прочитать в инвентаре. Кочергой открываем верхний ящик в правой части стола. Достаем из ящика и читаем несколько документов. В инвентаре читаем замечания Холмса. В найденной телеграмме упомянут Новый Орлеан.

Используем кочергу на двери слева от картотеки. Заходим в комнату. Изучаем доску и верхнюю скобу кушетки. С другой стороны кушетки изучаем батарею. Подходим к столу в углу. Читаем записную книжку. Смотрим на птицу. В инвентаре проверяем все изменения, которые коснулись отсека с документами.

Выходим из офиса Гигакса. Поднимаемся по лестнице наверх. Тянем рычаг на стене справа, чтобы открыть ворота. Идем к Беккеру. Говорим с ним о Вульфе. Идем от камеры Беккера направо, поворачиваемся направо и опять же справа обнаруживаем дверь классной комнаты. Заходим внутрь. В углу прямо по курсу изучаем кандалы. Слева на книжном шкафу находим накладную бороду. Берем со стола письмо. Читаем его в инвентаре.

Возвращаемся в офис Гигакса. Открываем верхний ящик картотеки. Читаем неподписанную карточку, принадлежащую неизвестному пациенту. Смотрим в инвентаре на фотографию профессора Шварца. Объединяем в инвентаре фальшивую бороду с очками, прибавляем к этому ранее найденный белый халат и мы - вылитый профессор Шварц. Идем к Вульфу. Говорим с ним об иностранцах. Он также расскажет про код, который использует Гигакс для открытия тайной комнаты.

Проходим к офису Гигакса. Тянем не горящий факел слева от двери.

Идем к камере Вульфа. Тянем не горящий факел, находящийся перед камерой.

Идем к комнате пыток, где тянем не горящий факел слева от двери.

Проходим в секретную комнату. Говорим с отшельником. На вопрос отшельника о том, кто он, отвечаем: Light of Abyss. Далее он начнет говорить так громко, что сбегутся санитары.

Сматываемся:

Быстро идем в офис Гигакса. Вспоминаем записку, найденную на кухне, в которой говорилось про сигналы и лифт. 3 раза тянем левую веревку и 1 раз правую. Заходим в лифт. Поднимаемся наверх.

Санитары окружили комнату. Подходим к камере неизвестного пациента. Ложкой открываем дверь. Пара слов пациенту и он набросится на санитаров. Поднимаемся по лестнице наверх. С полки берем маскировку Амоса - шляпу и пальто. Выходим через дверь. Ватсон как раз оказывается в психбольнице вовремя и вытаскивает нас.

В поезде на вопрос, заданный Холмсом Ватсону, отвечаем: New Orleans. Туда и отправляемся.

Новый Орлеан

Поиски Шампаня:

Идем по дороге справа. Говорим с охранником банка. Даем ему деньги, чтобы он стал более разговорчивым. Следуем за табличками с арабскими символами. Заходим в ворота, проходим через двор с собакой. Заходим на склад впереди, выходим с другой стороны. Заходим в другой склад впереди, также выходим с другой стороны. Проходим в арку с вывеской "Салун". Идем по дощатому мосту до конца. Говорим с Шампанем. Даем ему денег, чтобы получить от него важную информацию.

Преследование вора:

Возвращаемся обратно. Пройдя в арку, у Ватсона воришка украдет чемодан. Преследовать его придется достаточно долго. На пути то и дело будут попадаться различные препятствия, но решение всегда кроется рядом: будь то пройти в другую дверь, или свернуть чуть раньше или позже, или прокатится на мешке, или сбросить две коробки с весов, или заглушить вентилятор рядом стоящим металлическим устройством. Часть довольно-таки интересная, дает время немного отдохнуть и разрядится.

Итак, достигнуть вора помешает враждебно настроенный шериф, который посоветует уехать отсюда побыстрее. Открываем карту, выбираем на ней французский квартал.

Квартал богачей:

Идем женщине, стоящей возле ворот. Подойдя к ним, женщина уйдет. Используем звонок. Женщина, услышав звон колокола, вернется вновь. После разговора, она проводит нас к конюшне. Ножом вскрываем дверь. Заходим внутрь. Видим умирающую от жажды лошадь. На столе находим гвозди. Выходим из конюшни через другие ворота во двор дома Арнесона.

Проходим к парадной двери дома. Пробуем открыть дверь. Она заперта. Идем к левой стороне дома. С клумбы срываем три цветка: инканскую лилию, колокольчик и белую лилию. Проходим к заднему дворику дома. С клумбы левее фонтана берем металлический прут. Смотрим на енота перед черным ходом. Смотрим на следы перед ступеньками. Используем лупу, чтобы увидеть кровь. Идем по следам к воротам. По пути изучаем еще раз следы с помощью лупы. На этот раз они будут четкими. Выходим из ворот, где сталкиваемся с роем москитов. Возвращаемся обратно.

Заходим в дом Арнесона через черный ход. Смотрим на кровь на полу. Заходим в дверь напротив. На кухне смотрим на ветчину на столе. Из раковины берем таз. Управляя Ватсоном, выходим во двор. В таз наполняем воды. Идем в конюшню. Ставим таз перед лошадью. Когда она привстанет, берем молоток, который лежал под лошадью. Возвращаемся к Холмсу.

Выходим из кухни. Идем налево. На полу перед первой дверью изучаем следы при помощи лупы. На следах мы должны заметить отпечатки пальцев. Заходим в дверь. Изучаем одежду, лежащую на кровати. Смотрим на картину, висящую на стене. Смотрим на следы перед кроватью. Сдвигаем кровать, смотрим на странную доску на полу. Ножом вскрываем ее. Достаем из-под полы рубин. Выходим в коридор.

Следуем по следам к концу коридора. На полпути изучаем следы. Перед второй дверью в коридоре смотрим на лужу крови. Пробуем открыть ее, но бесполезно. Она закрыта изнутри.

Проходим в обеденную комнату напротив. Изучаем труп. Используя лупу на руке, устанавливаем кто это. Слева от двери из шкафа со спиртным достаем шампанское. Смотрим на картину Арнесона с медведем. В камине обнаруживаем сожженную бумагу. На полу проверяем подсвечник, лежащий ближе всех к обеденному столу. Изучаем журнальный стол с пепельницей и стул. Идем к двери справа от камина. Смотрим на плинтус возле окна. Выходим через эту дверь. На полу смотрим на кровь.

Поднимаемся по лестнице. Заходим в первую дверь. Смотрим на письменный стол справа. Берем и читаем в инвентаре письмо. Из книжного шкафа берем две книги. Просматриваем их в инвентаре. Идем к столу слева перед окном. Из коробки, стоящей на столе, достаем металлическую трубу. На балконе смотрим на лимонное дерево. Справа от кровати со столика берем газетную вырезку с загадкой. Когда все предметы будут собраны и изучены, в стене появится сейф. Решение кроется в газетной вырезке с изображением часов. Выясняем, на какое количество чисел делятся числа от 1 до 12, и получаем решение:

Решение:

1 2 2 3
2 4 2 4
3 4 2 6

Открыв сейф, достаем ключ. Выходим из спальни. Подходим к другой двери, открываем ее ключом, найденным в сейфе. Зайдя внутрь комнаты, раздастся крики из конюшни. Быстро бежим туда. Ворота заперты. С земли подбираем бревно. Им тараним ворота. Вытаскиваем из петли Юлай. Читаем записку, которая была прикреплена к ней.

Возвращаемся в комнату с трофеями. Подходим к столу слева от дивана. В нем есть отверстие, в которое идеально подойдет металлическая труба из нашего инвентаря. Читаем надпись, проявившуюся на трубе. Смотрим на голову козла на стене. Со стола перед окном берем рог. Смотрим на фотографию. Устанавливаем рог на голове козла. Покажется картина Арнесона, стоящим вместе с леди.

Смотрим на огромную фреску. В глазу животного есть отверстие. В центре комнаты находим подвижную плиту. Берем лимонное дерево, стоящее на балконе, и его устанавливаем на эту плиту. В глаз животного вставляем металлический прут.

Откроется секретная комната. Внутри обнаружится закрытый шкаф с оружием. Берем и читаем два документа, лежащих на столе. Также смотрим на фотографию на столе, на которой красуется леди с букетом цветов.

Спускаемся по лестнице вниз. Видим, как из запертой комнаты на время вышел мальчик Дэйви. Возвращаемся к Ватсону и Юлай. Говорим с ними. С помощью Юлай нам удастся попасть к Дэйви и поговорить с ним. Он напишет важные числа, которые можно будет просмотреть в инвентаре.

Теперь нужно найти способ пробраться через рой москитов. Идем в кабинет с трофеями. Срываем лимон с дерева. Относим его Ватсону. Лимонный сок не даст москитам приблизится. Выходим через ворота, идем по тропе. Изучаем лужу крови. Далее идем до причала, где смотрим на привязанную к опоре веревку. Используем карту, чтобы добраться до портового района.

Портовый район:

Говорим с госпожой на судне Нимфа Луизианы. В инвентаре объединяем 3 цветка, чтобы создать букет подобный тому, что мы видели на фотографии. Снова говорим с госпожой. После отдаем букет Люси и с ней говорим о Арнесоне.

Используем карту, чтобы добраться к Шампаню. Говорим с ним. Отдаем ему бутылку шампанского. Взамен получаем фонарь и доски. Возвращаемся во французский квартал.

Квартал богачей:

На вопрос, заданный Ватсоном Шерлоку Холмсу, отвечаем: Racoon. Идем на кухню, берем кусок ветчины. На заднем дворе перед большим деревом там, где ранее мы видели енота, кладем ветчину. Идем в конюшню. Со столешницы берем гвозди. В инвентаре объединяем доски с гвоздями, затем добавляем к ним молоток, чтобы соорудить лестницу.

Проходим на балкон из спальни владельца дома. Лестницу ставим возле дивана. Поднимаемся по ней наверх к логову енота. С пальца оторванной руки Арнесона снимаем кольцо с печаткой.

Идем в секретную комнату. Используем кольцо с печаткой, чтобы открыть шкаф с оружием. Берем двустволку и деньги из красной коробочки. Выходим, пытаемся спуститься вниз по лестнице. Но шериф со своими ребятами не даст этого сделать. Выходим на балкон. Берем лестницу и ее используем на перилах балкона напротив фонтана.

На пути к Арнесону:

Ступаем к Шампаню. Арендуем у него за деньги лодку. Из записки Арнесона и со слов Шампаня узнаем курс следования.

На лодочке держимся левого берега, на первой развилке плывем налево. Доплываем до буйка с синей веревкой. Далее проплываем мимо камня демона. Еще дальше попадется огромное дерево. Слева от него крокодилы. Стреляем из двустволки по трупу, висящему на дереве справа. Затем, когда крокодилы уплывут, плывем налево к берегу.

Сойдя на берег, смотрим на полуживого Арнесона, лежащего на плите слева. Проходим к хижине впереди. Ватсон расправится с сумасшедшим аборигеном. В хижине помещаем сломанную статуэтку из инвентаря в круглое углубление. Получаем книгу идиом. Возвращаемся к Ватсону. Арнесона кладем в лодку и плывем обратно к Шампаню.

В скором времени наши герои окажутся вновь в Лондоне.

По прибытии в Лондон Шерлок попросит Ватсона предоставить результаты расшифровки чисел, данных нам мальчиком Дэйви. Смысл расшифровки в том, чтобы найти в каждом наборе чисел после знака (/), отсутствующее число от 1 до 9. Пример, в наборе 21467983 отсутствует число 5, в 93421758 отсутствует число 6.

Решение, которое нужно дать Холмсу: 56436 6134 (пробел обязателен!!).

Идем в книжный магазин. Говорим там с Бейрнсом. Отдаем ему книгу на перевод пары страниц. Идем к мальчику, продающему газеты. Получаем газету, читаем ее в инвентаре.

Открываем карту, выбираем причал №13. В пабе говорим с барменом о шотландском побережье. Он дает ключ от служебной комнаты. Проходим туда, в самом дальнем закоулке на столе берем фотографию Рочестера и смотрим на карту.

На карте нам нужно найти точку с координатами: долгота 5.6436 и широта 6.134. Эти данные мы получили при расшифровке чисел Дэйви. Координаты укажут на западную часть острова Ardnamurcham.

Говорим с барменом об этом острове. Идем к Бейрнсу, который уже закончил переводить страницы. Далее отправляемся к маяку в Шотландии.

Шотландия

Ищем секретный вход:

Поднимаемся к маяку. Осматриваем головы сфинксов. Возле правого сфинкса подбираем лом. Пробуем открыть дверь. Оборачиваемся. Идем к маячащей вдалеке постройке. Внутри нее на земле находим кусок веревки.

Теперь идем к трем гейзерам. Читаем в инвентаре книгу о пиратах. Там есть упоминание о трех гейзерах и 30 шагах от них до секретного места. Идем от трех гейзеров в сторону огромного камня в форме животного с рогами. Дойдя до нужного места, Холмс остановится.

Используем ломик на камне. Затем используем веревку на камне слева, чтобы спустится в пещеры.

Проходим вперед. Подбираем с земли возле скелета кинжал. Его используем на плите слева. Открываем плиту. Проходим к хранилищу.

Проходим направо к подвешенному скелету. Снимаем его. Подбираем пустую флягу. Смотрим на крюк, идем вдоль веревки к креплению на стене. Смотрим на крепление. Идем далее прямо в другое помещение. Возле скелета справа находим фляжку с ромом. Чуть дальше на земле находим большую воронку, слева от нее возле стены - часть ворот. Возвращаемся к подмостям.

В середине подмостей находим корзину, которую можно открыть ножом. Из нее достаем тряпки.

Проходим направо к двум палкам, приложенным к камню. Смотрим на них, затем поднимаемся по ним на камень. Находим активную точку наверху в темноте слева, Холмс скажет "здесь что-то есть".

Возвращаемся к крюку. Подвешиваем на него фонарь. Проходим к концу веревки и тянем ее, чтобы поднять фонарь. Идем обратно к двум палкам. Поднимаемся по ним. Ставим на камень часть ворот. Используем пустую флягу на бочке, чтобы заполнить ее порошком. Возвращаемся обратно к концу веревки. Опускаем фонарь, берем его с собой.

От подмостей идем направо. Пересекаем нагромождение камней. Идем по доске, и она под нашей тяжестью сломается. Продолжаем идти вперед. Холмс вспомнит о Ватсоне. Используем активную точку наверху, чтобы Шерлок окликнул Ватсона. Затем используем воронку на этой точке. Холмс получит от Ватсона спички.

Отходим чуть назад. Сворачиваем направо в темноту, еще направо до помещения с костями. Берем кости. В инвентаре смачиваем тряпки ромом и затем тряпку обматываем вокруг кости. Спичками поджигаем тряпку, чтобы получить факел.

Выходим отсюда. Идем направо до конца. Осматриваем камень наверху слева. В инвентаре используем тряпку на бочке с порошком, чтобы получить бомбу. Используем бомбу на валуне. Проходим на другую сторону. Подбираем с земли красный пояс. Идем далее вперед до комнаты с закрытыми воротами и механизмом слева.

Смотрим близко на механизм. Вращаем второе от центра кольцо - 2 раза. Внешнее кольцо - 3 раза. И третье от центра кольцо - 2 раза. Нажимаем на кнопку наверху слева. Все четыре огонька должны гореть. С земли подбираем камень. Им ломаем замок, держащий рычаг. Цепляем пояс к колесу внизу механизма. Тянем рычаг, ворота открываются. Забираем пояс, проходим в ворота.

Смотрим на отверстия в земле. Кидаем в каждое из них по факелу, которые каждый раз придется изготавливать в инвентаре. Когда Холмс скажет "здесь что-то есть", используем на камне в центре пояс, чтобы спустится вниз.

Создаем другой факел. Идем вперед по мелководью. Идем налево к выходу, блокированному камнями. Справа находим деревянную ногу. Оборачиваемся, идем вперед и налево по проходу до ворот. Осматриваем плиты перед воротами. Ступаем на плиту с изображением ступни. На плите с точкой используем деревянную ногу.

Управляя Ватсоном, идем направо к берегу. Берем мачту, возвращаемся обратно. Кидаем ее вниз.

Из ведер испускается газ. Открываем дверь маяка. Идем к постройке, где была взята веревка. Слева от нее находим ведро, справа - бочку с водой. Черпаем ведром воду из бочки. Идем внутрь маяка. Тушим водой все ведра, из которых сочится газ. Проходим налево близко к лестнице. Тянем рычаг, установленный на колонне, чтобы испугать Ашмата. Тушим все оставшиеся ведра.

Поднимаемся по лестнице на следующий этаж. Смотрим сверху на пиктограмму на первом этаже. Подбираем слева от лестницы на втором этаже белую доску. Используем на луже крови справа.

Суть загадки, нарисовать пиктограмму, которую мы видели на первом этаже, используя для этого элементы слева

Взяв в руки рисунок, идем к Ашмату. Нейтрализовав его, поднимаемся дальше наверх. Выламываем дверь ломом. После сцены, берем со стола на этом этаже бумагу с директивой секты. Читаем ее в инвентаре. Далее поднимаемся еще дальше наверх к запертой двери. Холмс и Ватсон отступят и вернутся к телу Хинди

На вопрос Холмса отвечаем: Stomach. Из живота хинди достанут ключ. Возвращаемся к запертой двери. Ключом открываем ее.

Чтобы остановить безумного Рочестера, нужно включить свет на маяке. Берем пустую бутылку с пола. Вставляем ее в кольцо под синей бутылкой справа от источника света. Поворачиваем колесо, чтобы поменять бутылки местами. Берем синюю бутылку.

Вставляем ее в кольцо под зеленой бутылкой слева от источника света. Поворачиваем колесо, чтобы поменять бутылки местами. В маяке снова появляется свет. Рочестер бессилен. Великий сыщик Шерлок Холмс с блеском завершил расследование.

Смотрим вступительный ролик. Дети нашли на чердаке декорации кукольного театра, а вместе с ними и фигурки Шерлока Холма и Ватсона. Девочка начинает повествование по рукописям Ватсона, и внимание переключается на далекий 1898 год…

Украденное ожерелье маркиза Конингема.

После разговора, следуя подсказкам, осматриваем витрину, из которой было украдено ожерелье. Подходим к окну, осматриваем две активные области. С камина забираем лупу, с помощью нее осматриваем ноты возле рояля. Заглянем в аквариум, справа видим ширму, отодвигаем ее, но следов не обнаруживаем. Под люстрой замечаем упавшую свечку. Подетальнее осмотрим камин, видим упавшие предметы. Сейф стоящий поблизости не был вскрыт. В центре заглянем в кипу бумаг и наконец, осмотрим дверь. Далее, Шерлок продемонстрирует свою гениальность и вернет ожерелье маркизу.

Бейкер-стрит.

Войдя в комнату, читаем газету. Узнаем про то, что нас обвиняют в подмене ожерелья. Общаемся с прибывшим детективом, выбирая ответы самостоятельно. Осматриваем фальшивое ожерелье, лежащее на столе. Замечаем жемчужину серого цвета, сразу три идущие подряд жемчужины желтого цвета и одну маленькую жемчужину. Играем за Ватсона, с рабочего стола подбираем карту Лондона и на ней выбираем Найтсбриджскую епархию.

Найтсбриджская епархия.

Общаемся с преподобным и приступаем к обыску. У порога осмотрим следы: измеряем каждый след с помощью измерителя, который можно взять справа. Затем лупой подведем к левой верхней области и заберем камешек. Со стола справа подберем скальпель. Перед рабочим столом лежит склянка с ядовитыми химикатами. Осматриваем содержимое стола и переходим к трупу. Начнем с нижней части, справа подбираем палец. В средней части – кусок веревки из руки. В верхней части замечаем, что в зубах у погибшего куски плоти. Изучаем шкаф, в котором найдем сейф, представляющий собой шахматную доску. С правой стороны замечаем повреждения. В нижней части шкафа найдем булавку на ремне. Пройдем в соседнюю комнату, но здесь ничего интересного не найдем. После того, как мы всё осмотрели, перейдем к дедукции. Всё должно получиться так:

Используем булавку в инвентаре, чтобы вскрывать дверь веранды. Изгибаем ее следующим образом:

Пройдя внутрь, осматриваем чернильное пятно на одной стороне ковра и на другой. На столе увидим источник этих пятен – упавшую склянку. Но, по всей видимости, ковер перемещали, так как пятна находятся на абсолютно противоположных сторонах. Сзади столика убираем салфетку с шахматной фигуры, подбираем коня. Кликаем по центру ковра, чтобы полностью убрать его. Используем шахматную фигуру на выделенном зеленой рамкой участке пола. Наша задача – обойти все клетки по одному разу. Сделать это можно так:

Отковыриваем центральную клетку с помощью ножа. Читаем письма и возвращаемся к месту преступления. После ролика, шантажируем преподобного и узнаем, как открыть сейф. Из шкафа достаем стержни, аналогичные мы найдем на кровати в спальне, в веранде на столе и на растении. Вернемся к сейфу и вставим стержни в шахматную доску таким образом:

Сейф открылся, но ничего важного здесь нет. Тем временем преподобному удалось сбежать, а мы вернемся в Бейкер-стрит.

Бейкер-стрит.

Начнем изучать улики. Первым кладем на стол палец. Скальпелем отскребем ноготь, затем щипцами захватим содержимое выше от ногтя. Далее, кладем окровавленный скальпель, его промываем водой и прочищаем щеткой. Кусок веревки ковыряем щипцами два раза и хватаем им же образовавшуюся землю слева. Камень промываем кислотой, а затем прочищаем щеткой. Кладем горстки земли на стол, промываем их водой и соединяем скальпелем. Играя за Ватсона, идем к шкафу слева от камина. Достаем оттуда книгу со всеми больницами Лондона и кладем ее на стол Шерлока. Играя за Холмса, выбираем в инвентаре осколок от бутылки и анализируем его в химическом агрегате правее. Итак, выливаем содержимое осколка в пробирку с вопросом. Прокручиваем пробирки с разноцветным содержимым и по капле выливаем их в жидкость, которую мы обнаружили в осколке. Наблюдаем за реакцией и выставляем столько цифр в таблице, сколько значков появилось на соединенных жидкостях. Управляя Ватсоном, общаемся с Шерлоком. Снова играем за Шерлока, изучаем блокнот на столе и выставляем схему следующим образом:

Затем правее от схемы перейдем на другой лист и выберем второй вариант слева. На рассвете, откроем дверь и отправимся в следующую локацию.

Тюрьма Уэстгейт.

Прибыв в тюрьму, у порога нас встретит надзиратель и подскажет, как пройти к директору тюрьмы. Движемся до конца по коридору и пройдем в последнюю дверь справа. Секретарша договориться о встрече, после чего директор сообщит нам пароль. Возвращаемся к надзирателю и пройдем в комнату наискосок. В инвентаре должен быть выбран пропуск. Спускаемся к Гансу Шильману и узнаем о его требованиях: нужно достать его перо из камеры хранения. Отправимся к директору и попросим у него ключ. Получаем его и идем в противоположное помещение от кабинета директора. Отыскиваем ячейку, открываем ее и кликаем по загадочному ящику. Выбираем промокашку и рукопись. Ножичком вскрываем четыре маленькие дырочки. Появились буквы, обозначающие химические элементы. Выбираем их на шкатулке: Ca, Br, S, H. Достаем из шкатулки перо и еще какую-то рукопись.

Идем к надзирателю у входа, соглашаемся помочь ему. Направляемся в гардероб, который находится напротив камеры хранения. Используя ключ, входим внутрь. Другим ключом отпираем шкафчик, отодвигаем банку бикарбоната натрия, кликаем по книге несколько раз и обнаруживаем ключ. Выберем из инвентаря униформу и повесим ее на вешалку. Этим же ключом открываем шкафчик на противоположной стороне. Вскрываем шкатулку, выставив элементы таким образом:

Забираем медальон, письмо и, конечно же, график дежурств, без которого мы не смогли бы попасть к заключенному. Отдаем его охраннику, и мы сможем пройти к Шильману. После разговора, добираемся до директора и сообщаем ему о возможном побеге.

Играем за Ватсона, пытаемся активировать сигнализацию. Говорим с охранником по ту сторону решетки. Подбираем ключи со стола и выходим в коридор. Пытаемся отпереть дверь ими, затем отдаем человеку внизу. Возвращаемся в комнату с сигнализацией. Взламываем ее, перемещая ползунок к центру. Притом нельзя соприкасаться с активными ползунками. Следим за ними и быстро перемещаемся к центру. Играя за Ватсона, пройдемся по камеру и разузнаем, нет ли сбежавших. Открываем решетку клетку Шильмана и вместо него обнаруживаем Саливана. Выбираемся наружу и следуем вперед. Встречаем Шильмана, которому Шерлок Холмс помог сбежать. Выбираем локацию, где мы сможем встретиться с Шерлоком, когда он сопроводит преступника в безопасное место.

Уайтчепел.

Движемся по улице, пока не окажемся перед лечебницей. Входим внутрь и общаемся со старым знакомым Ватсона – Грантом. Показываем ему скальпель и покидаем здание. Идем наискосок направо и попадем на кладбище. Подходим к небольшой постройке. С тележки справа заберем талон на выдачу супа, слева – осмотрим веревку. С помощью лупы замечаем, что висящая веревка и кусок веревки, который мы нашли на трупе, одинаково истерты лишь с одной стороны. Пройдем во вторую половину кладбища, также подходим к постройке и сравниваем надгробье и кусок гранита. Выбираем из территории кладбища и поворачиваем направо. Передвижная кухня окажется прямо перед нами. Осмотрим ящик справа, общаемся с раздатчиком супа и сыграем с ним в игру. Бросаем кость до тех пор, пока не выиграем или не выпадет череп. Конечно же, выпадение черепа практически всегда вероятнее, чем накопление 36 очков. Поэтому после двух-трех бросков, сохраняем очки и тем самым передаем ход сопернику. Одержав победу, он поведает нам о Виноградном Джо, а также о морге при лечебнице.

Вернемся в лечебницу и пообщаемся с Грантом. Пройдем дальше по коридору в морг. Осмотрим на стенде список скончавшихся. Проходим дальше, осматриваем инструменты и забираем ножницы. Изучим комбинезон, висящий на стуле. Он принадлежит Курцу, хватаем ножницы слева и отрезаем: рукав, карман и бирку «Курц». В итоге в инвентаре оказываются – стержень, два ключа и схема территории. Доберемся до хибары на кладбище, откуда мы забрали веревку и записку о раздаче супа. Пробуем открыть дверь, вставляем ключи и крутим их. С помощью стержня выталкиваем замок с правой стороны. Внутри заберем топор и записку. Выбираем топор и кликаем по ящику в полу. Проламываем его, нажимаем несколько раз и ножом отковыриваем двойное дно. Там обнаруживаем записку, в которой говорится о неком дереве. Выходим из хибары и за забором справа увидим то самое дерево. Изучаем самую верхнюю надпись – Салли и Джон. Пройдем до конца вперед и осмотрим выкопанную могилу. Лупой осматриваем улику и могильную землю – они идентичны. Отыскиваем могилу Салли и Джона в первом ряду. Выкапываем ее лопатой, которую можно подобрать рядом с хибарой. Теперь нужно вскрыть шкатулку с кодом, делается это таким образом:

Меняем местами 34 и 26, меняем местами 47 и 58, меняем местами 47 и 34, смещаем 34 на место 65, меняем местами 23 и 47, смещаем 23 на место 86, смещаем 86 на место 74, смещаем 74 на место 62, смещаем 62 на место 87, меняем местами 74 и 62, смещаем 86 на место 44, смещаем 78 на место 44, смещаем 46 на место 24, смещаем 63 на место 44, смещаем 45 на место 63, смещаем 63 на место 54, меняем местами 35 и 46.

Заберем ключ, осмотрим подсвечники и окровавленный молоток. Видим открывшуюся дверь хибары, там мы найдем детей, один из которых ранен. Немного пообщавшись с ними, выясним местонахождение Курца: выйдем из кладбища, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до стены и, используя ключ, войдем в квартиру номер восемь справа. Осматриваем трупы человека и двух собак. Замечаем на них многочисленные раны. Ножом выдергиваем лейкопластырь с пальца погибшего. Продолжаем осмотр помещения, где мы найдем много интересного. Ничего не упускаем из вида, активно пользуемся подсвечиванием предметов. Возле шкафа изучаем поднос, на котором лежит трубка с опиумом. Всё найденное сопоставляем с дедукцией и в итоге получаем данную ситуацию:

Играя за Ватсона, попадаем в лечебницу и проходим в морг. После беседы с Грантом, управление возвращается к Шерлоку. Кликаем по трупу и приступаем к вскрытию. Промоем раны ватой и пометим места для надрезов. Делаем разрезы скальпелем, затем расширяем раны расширителем ребер. Ковыряем скальпелем, на легких (справа) используем пипетку, а на желудке (слева) – пинцет. Проверяем пипетку на химреактивах на специальном столе. Выстраиваем полную цепочку дедукции:

Выйдя из лечебницы, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до конца и войдем в курильню. Движемся вперед до конца, попробуем открыть дверь справа. Нужно как-то отвлечь портье, соберем: чай с жасмином, золу и чистый стакан. Всё это находится на столиках рядом с расслабленными посетителями. Соединяем всё найденное в инвентаре воедино и даем пойло на пробу не спящему посетителю. Официант отвлекся, теперь можно забрать ключ. Нас интересует самый крайний слева из верхнего ряда. Открываем запертую дверь и Ватсон вернет ключ на место. Будучи внутри, забираем секач и трость из корзины. Заглянем через вентиляционную решетку в углу в соседнюю комнату. Продолжаем собирать предметы. С полки заберем шприц и кислоту, с пола – шарики опиума. В соседней секции осматриваем тележку. Поджигаем спичками огонек, толкаем задвижку. Кладем шарики опиума. В инвентаре соединяем шприц с жидким опиумом и всё это с кислотой. Теперь у нас есть снотворное, но зато мы оказались запертыми в комнате. Рядом с дверью имеется решетка, убираем с нее тряпку. Используем на окне сначала секач, затем трость и тогда мы сможем выбраться из комнаты. Заранее выбираем шприц, Ватсон отвлечет громилу, а мы вколем ему в шею снотворное, наводим прицел и ждем, пока он загорится зеленым! Проходим в охраняемую зону, поднимаемся по лестнице. Смотрим ролик.

Кенсингтон.

Прибываем в Кенсингтон к племяннику епископа Генри Хэмворту. У порога встречаем владелицу дома, у которой Генри снимает комнату. Она не хочет впускать нас, но зато не возражает, чтобы мы осмотрели сад. Пройдем вперед и откроем дверь справа. Осмотрим белье, подберем прищепки правее. Подойдем к дереву, изучим примитивную самодельную сигнализацию. С земли подберем грабли, откроем дверцу с небольшим хранилищем, откуда заберем кирку. Напротив земли, откуда мы подняли грабли, имеется дверца в заборе. Вскроем ее с помощью кирки, пройдем вперед. Обнаруживаем дырку в заборе, через которую можно было наблюдать за Генри. Рядом лежат остатки пищи и газета четырехдневной давности. Подходим к забору слева от хибары, смотрим наверх и притягиваем рубашку на дереве граблями. Перед уходом их сада, заглянем в комнату Генри через окно. Теперь можем вернуться к главному входа и попробовать войти в дом.

Проходим внутрь и открываем первую дверь слева. В комнате Генри с пола подбираем шарф, осматриваем кровать. Заглянем в библиотеку и журнальный столик. Рядом с рабочим столом осмотрим мусорную корзину, откуда извлечем куски бумаги. Слева на столе заметим рамочку, в ней соберем клочки:

Также на столе видим свечу и натянутую веревки. Используем спички на свечке и прищепки на веревке. Затем полученный лист бумаги повесим на прищепках. Кликаем по конструкции и водим свечкой по бумаги. Обнаруженные слова и цифры нужно фиксировать. Складываем их в полный адрес – «Стингин стрит пристань 3 2 1 южный берег». Осматриваем вешалку справа. Подходим к окну, осматриваем область под ним. Выдергиваем дощечки киркой и вытаскиваем шкатулку. Полностью осматриваем ее со всех сторон и фиксируем четыре участка с цифрами. В итоге мы получим код – 8143. Внутри пусто, но здесь должно было лежать оружие. Из списка предметов выбираем револьвер, футляр и лопату.

Пристань.

Играем за пса Тоби. Поднимаемся по лестнице, нюхаем встречающиеся следы. Перед нами тупик, идем в обход слева. Толкаем дверь, ведущую внутрь здания. Пойдем налево и попробуем дернуть заклинивший рычаг. Идем по центральному пути и выбираемся в дворик. Нюхаем следы и видим, что преступник пошел направо. А мы на данный момент пойдем направо и заберем с бочки лейку со смазкой. Ею устраняем неполадки рычага и деревянным брусьям перебираемся на другую сторону. Активируем механизм, чтобы опустить мост. Продолжаем двигаться вперед, нюхаем следы и пробуем открыть дверь слева, она закрыта изнутри. Нам показывается верный путь, поэтому сдвигаемся налево и перегрызем веревку. Встаем на опустившуюся деревянную платформу. Будучи внутри, спускаемся вниз по лестнице и открываем дверь для Шерлока. Пробуем открыть большие ворота. Слева видим стенд с недостающими предметами. Вернемся к двери, которую мы открыли ранее и подберем металлический прут. Им мы откроем ворота.

Выбравшись наружу, осматриваем противопожарный инвентарь прямо перед нами. Поворачиваем направо и идем к следующим воротам. Осматриваем их, и движемся по рельсам левее. Тут не пройти, тогда пойдем чуть назад и сбоку заметим рычаги. Переправившись на другую сторону, взаимодействуем с вагонеткой. Затем доберемся до двери здания (справа от моста), которая заперта изнутри. По тележке справа, мы сможем взобраться наверх. Подходим к окну, Шерлок запрещает прыгать вниз. Идем вниз, слева от ящиков лежат мешки. Отодвигаем их и проходим внутрь.

Передвигаем веревку под окошко, чтобы Шерлок мог спуститься к нам. Проходим в комнату с красной лампой и оттуда в следующую, где по ящикам взбираемся наверх. Движемся по трубам, спускаемся с другой стороны по таким же ящикам. По лестнице поднимаемся наверх. Тоби побежал за кошкой, поэтому мы играем за Холмса. Идем прямо, открываем дверь. Спускаемся на нижний уровень, встречаем Генри. После несчастного случая, открывается карта, и выбираем на ней Бейкер-стрит.

Кабинет Осмунда Фарли.

Открываем карту и выбираем локацию. Осматриваем поднос с кофе и пальто в углу. Заглянем в карман, заберем сигареты; кликаем по воротнику. Из внутреннего кармана достаем удостоверение. Открываем дверь, появляется журналист, оклеветавший Шерлока. Спешно он покидает свой кабинет. Пробуем открыть дверь, еще раз нажимаем по вешалке в углу и забираем вешалку с крюком. Подходим к входной двери, справа видим электрический щиток. Вскрываем его с помощью вешалки, выстраиваем комбинацию и дергаем рычаг справа:

Проходим в кабинет, осмотрим стол. Заглянем в шкатулку, в записную книжку. Осмотрим телеграмму на другом столике. Рядом со стулом находится мусорная корзина, а внутри нее замененная лента печатной машинки. Пройдем в следующий отсек помещения. Замечаем, что с полки упала книга. Осмотрим саму полку и находящийся рядом камин. Шторка задвинута, рядом картотека и телефон. Позвоним по указанному на бумаге номеру, заодно заберем ключи. На столе лежат недоеденный бутерброд, пепельница. Осмотрим сигару по всей длине и соберем пепел. Заметим, что кресло стоит не на своем месте. Изучаем статьи и фотографии на стенде. Вернемся на рабочее место секретаря, по пути осмотрим ручку с внутренней стороны двери. Снова заглянем в блокнот, высыплем пепел и проведем кистью туда-сюда несколько раз. Вернемся к картотеке возле телефона. Теперь мы отыщем нужную бумагу без проблем. Открываем дедукцию и выставляем порядок действий:

Затем из этой же дедукции кликаем по полке (цифра пять). Кликаем по полке несколько раз. Появляется замок, в который нужно ввести последние три знака – J 16 P и активировать переключатель справа. Проходим в потайную комнату, подбираем цилиндр и возвращаемся на Бейкер-стрит.

Бейкер-стрит.

Кладем шляпу на стол и начинаем осмотр. С внутренней стороны мы найдем клочок седых волос, бирки и множество потертостей. С внешней стороны, заметим красную бабочку. Теперь у нас есть признаки, которые подходят под одного из судей. Подойдем к шкафу и достанем из него несколько досье. Положим его на стол и приступим к изучению. Тот, что слева, не носит шляпу и не имеет волосы с проседью. У центрального совпадают все пункты. Тот, что справа, не курит сигары. Итак, выясняем имя человека, который гостевал у журналиста – это Куттс Беккет.

Дом судьи Беккета.

Кликаем по звонку – никто не отвечает. Идем в обход здания с правой стороны и, пройдя через калитку, окажемся у окна. Управляя Ватсоном, возвращаемся к входу и общаемся с Люси. Получаем вместе проволоки более надежную шпильку. Вскрываем окно таким образом:

Возле печки, убираем тряпку и подбираем уключину. Проходим в классный кабинет. Со стола подбираем фотографии, с нижнего выдвижного шкафчика – письмо. Осматриваем шкатулку на столе. Изучаем фотографии лупой и видим, что на первой изображен Бомбей и часы показывают 6 часов по полудню (18:00). На второй фотографии изображен Лондон, часы показывают 10 часов. Направляем координаты на Лондон и выставляем наверху цифру 10, затем направляем координаты на Бомбей и выставляем цифру 18. Из шкатулки извлекаем ключ. Забираем еще одно письмо из аудиторской платформы. Осматриваем доску, пробуем перевернуть ее. Идем на кухню и берем бутылку масла. Смазываем неподдающуюся доску, снова осматриваем ее и переворачиваем. Запишем греческие буквы. Движемся вдоль стены, изучаем все активные предметы. Шкатулку с зелеными палочками решаем так:

Осмотрим шкаф, видим недостающие ручки, а за стеклом книжку и коробку с конфетами. Пройдем через двери, со столика слева заберем рукопись, со стенда справа – записку. Вернемся в класс, осмотрим вешалку, пройдем по краю кабинета и со шкафа заберем книгу. Изучим схему кабинета и выстроим карточки с именами таким образом:

Теперь мы знаем, где сможем взять ручки шкафа. Вставим их на место и заберем книгу. Откроем двери, ведущие в кабинет судьи с помощью ключа. В углу осматриваем фотографии, забираем одну из них. Под ними подбираем уключину. Пройдем по кабинету и осмотрим все предметы. На стене видим механизм и вводим в специально отведенные места – N Z П, предварительно вставив уключины. Теперь повторим эти буквы с помощью весел и тогда мы сможем повернуть все уключины. Входим в потайную комнату, где обнаруживаем много интересных статей о Шерлоке. Взаимодействуем с сейфом, решаем головоломку. Нужно чтобы по бокам были только красные или только зеленые элементы, а в центре должны расположиться четыре синих элемента. Сначала собираем цепочку из синих элементов, а уже затем занимаемся переправой зеленых и красных элементов. Играя за Ватсона, выходим из потайной комнаты и взаимодействуем с механизмом из весел.

Бейкер-стрит.

Играем за Ватсона. Читаем газету, лежащую на центральном столе. Осматриваем пса под окном и столик. На диване лежит пакет аналогичный тому, в котором Холмс что-то пронес в дом Беккета. На столе в противоположной стороне замечаем чернильное перо. Проходим в комнату Ватсона.

После ролика, к нам заявляется полиция. Вернувшись после допроса, продолжаем осмотр помещения. Пройдем в комнату Шерлока и заглянем в тумбочку. Отодвигаем сигары и замечаем двойное дно. Справа подбираем гвоздь, им поддеваем дырку слева. Собираем конверты, осматриваем фото и значок. Теперь займемся раскиданными по всем комнатам маскарадами Шерлока. Собираем несколько наборов и направляемся к шкафу рядом с входной дверью. Сопоставляем вещи таким образом:

Заглянем в комнату Ватсона и осмотрим выдвижной ящик стола. Кто-то украл деньги и, по всей видимости, это сделал Холмс. Выбираем на карте Уайтчепел-стрит.

Уайтчепел-стрит.

Идем прямо и сворачиваем направо на первом повороте. У дверей пансиона встречаем Дэнни. Отныне она хозяйка этого заведения, по этому адресу находится Шерлок Холмс. Говорим ей, что являемся ее поклонником. Затем предлагаем изобразить ее на портрете, но при другом освещении. Таким образом, мы попадем внутрь. Осмотримся в комнате, изучим плащ на вешалке, посуду с водой и хрусталь на полке. На другой стороне осматриваем предметы на столе и на шкафчике в углу. Пройдем в следующую комнату, на диване лежат два чемодана. Осмотрим каждый из них. Подробнее изучим тот, что с кодовым замком. Рядом стоят ваза и растение, сбоку лежат нотные листы. Также здесь мы обнаружим расстроенную скрипку. Вернемся в гостиную, со стола заберем трубку. Применим ее на хрустальных бокалах. Идем в соседнюю комнату, смотрим скрипки и нотные листы. Применим ноты на микроскопе на столе. Видим пятна, со стола забираем реагент. С тумбочки в углу забираем промокашку. Применяем реагент на емкости с водой. Теперь снова осматриваем ноты через микроскоп и выливаем реагент, разбавленный с водой. Протираем промокашкой и обнаруживаем цифры – 3 5 9. Мы заметили в воде грязь, поэтому осмотрим растение возле окна. Ковыряемся в земле и обнаруживаем ключ. Теперь мы можем вскрыть чемодан на диване. Вставляем ключ, вводим код – 3 5 9 и поворачиваем ключ. Кликаем по билету до лондонского пригорода.

Мельница.

Играя за Ватсона, проникаем в здание и обнаруживаем трех людей, каждый из которых имеет увечья. Осматриваем газету на столе, подбираем водку. Общаемся с неизвестными. Из инвентаря выбираем Шерлока и играем за него. Из сундука извлекаем костюм фокусника и внимательно изучаем его. Обнаружить потайные карманы довольно затруднительно, но, тем не менее, заглянем в петлицу, рукава, карманы, фалды. Осматриваем дверцу в полу, применяем нож на мешках в центре. Их них посыплется мука, а внутри обнаружим документы и шестеренку. Изучаем жернова, которому недостает две шестеренки. Пройдемся по комнате и обнаружим потрескавшийся пол и полою стену. Используем нож на полу, но наши действия оказались бесполезными.

Идем наружу, добираемся до сарая для инструментов. Подбираем с полки отвертку, идем обратно. Справа от лестницы замечаем метлу. Отковыриваем ее с помощью отвертки и возвращаемся в сарай. Применяем палку от метлы на наконечнике от лопаты, лежащей на противоположной полке. Закручиваем шурупы отверткой. Лопатой разрушаем полую стену на чердаке, а также отковыриваем пол. Осматриваем оружие в тайнике, подбираем цепь. Забираем веревку, висящую на стене. Крепим ее на разрушенной стене, цепь закрепляем на жернове. Скрепляем веревку и цепь. Откроем дверцу на полу и попросим Ватсона поискать вторую шестеренку.

Играем за Ватсона, подбираем кисточку со скамейки рядом с камином. Заглянем в сундук, нужно ввести правильный код. Обволакиваем кисточку в муке слева и проводим ею по каждой цифре. Теперь вводим код – 2 3 6. Получаем от неизвестных ключ от шкафчика, из которого достаем перекись водорода и бинт. Соединяем в инвентаре перекись водорода, бинт и водку. Делаем повязку раненному человеку. Общаемся с ними и узнаем про шестеренку. Заберем ее из-под деревяшек рядом с камином. Также рядом лежит еще одна шестеренка, но ее вставляем в механизм в этой комнате, а найденную под деревяшками отдаем Шерлоку, кликнув по проходу на потолке.

Играя за Шерлока, вставляем шестеренки в жернов. Забираем записку из рук скелета в стене. Подбираем горючую смесь со скамейки, заваленной коробками. Смотрим ролик.

Бейкер-стрит.

Играем за Ватсона, осматриваем газету и трубку на столе. Услышав шум, идем в комнату Шерлока Холмса. Смотрим ролик.

Канализация.

Разворачиваемся и, вытягивая веревку из сточных вод. Обнаруживаем труп и крюк, забираем его. Продолжаем идти вперед, осматриваем окурок на земле. Пройдя вперед, справа взаимодействуем с разваливающейся лестницей. Осматриваем решетку, на ржавой трубе используем подобранную с лестницы перекладину. Проходим дальше, у дверей подбираем проволоку. Соединяем все три найденных предмета. Поднимаем люк в воде, закрепляем его самодельным предметом. Притягиваем лодку на другой стороне, из нее подбираем ткань и кусок железа, похожий на деталь механизма. По лодке перебираемся на другую сторону, осматриваем следы. Впереди обнаружим еще следы и люк. Протираем его по всей площади тряпкой, вставляем деталь в разъем и решаем головоломку:

Направо – вниз – направо – наверх – направо – налево – наверх – налево – вниз – направо – вниз.

Наверх – направо – вниз – налево – наверх – налево – вниз – налево – наверх – направо – наверх – налево – вниз – налево – наверх.

Направо – вниз – направо – наверх – направо – вниз – налево – наверх – налево – вниз – направо – вниз – налево – наверх – направо – наверх – налево – вниз – направо.

Кликаем по люку и узнаем множество интереснейших событий.

Ярмарка .

Бежим вперед по дорожке, слева заметим горящую бочку и подбираем с нее металлический стержень. Добираемся до фуникулера, поднимаем кусачки и обнаружим лестницу, застрявшую под кабиной. Входим в кабину, вскрываем замок ящика справа с помощью металлического стержня и забираем лежащую внутри рукоятку. На противоположном ящике используем кусачки, забираем бутыль с маслом. Пробуем активировать рычаг, покидаем фуникулер. Осматриваем мотор, открываем бак справа, вставляем рукоятку приблизительно в центре и заливаем масло в бочонок слева. Топливо для главного бака мы найдем возле бочек, если пройти дальше по дорожке.

Играем за Ватсона. Дергаем рычаг и спускаемся на фуникулере. Возле чана осматриваем мешок и забираем веревку. Также мешки с веревками мы найдем возле обломков и в углу. Спускаемся вниз по пожарной лестнице возле фуникулера. Аккуратно движемся вперед, подбираем пустую бутылку. Слева видим грязное окно. Возвращаемся наверх и поднимаемся по лестнице деревянной конструкции, открываем окошко. Рядом висит большой кусок ткани, забираем его. Соединяем в инвентаре три веревки и бутылку, применяем на чане. Наполнившуюся бутылку комбинируем с тканью. Идем вниз по пожарной лестнице и мокрой тряпкой прочищаем окно.

Играем за Шерлока. Перед нами высокий забор и ящик. Осмотрим проволоку наверху. По дорожке доберемся до фуникулера и заберем лестницу. Установим ее на ящике и тем самым сможем перелезть через забор. Кусачками убираем проволоку. Проходим вперед, возле террасы лежит мишень в виде жирафа. Осматриваем щиток в углу здания. Проходим в палатку, забираем мишень льва из шкафа. Рядом лежит книга с записями, а напротив – кровать. Закрываем книгу, кликнув по левой стороне, и разрезаем ножом нижнюю часть; извлекаем записку. Идем дальше, осматриваем мишени и плакат пониже. Отдираем плакат с помощью ножа. Напротив, на прилавке, заглянем в кассовый аппарат и подберем записку правее. Снова осматриваем тир, выставляем фигурки таким образом:

Не забываем, что шимпанзе, заяц, гиена и антилопа должны быть мертвыми (упавшие фигурки). Из сейфа извлекаем пачку денег.

Пробуем выйти из палатки, получаем предупреждение, снова выходим. Слева видим узкий проход, пойдем по нему и попадем в зверинец. Повернем направо, входим в самую последнюю клетку. Осматриваем тут всё, с пола подбираем ключ. Идем обратно, от двери пойдем налево и увидим аптечку на стене. Открываем ее ключом, забираем баночку с эфиром. На пол внутри клетки кладем деньги, также оставляем приманку перед клеткой, на пороге зверинца, на пороге палатки и чуть дальше на дорожке. Когда охранник прибудет за деньгами, выходим из засады и запираем клетку. Затем в окошко бросаем бутыль с эфиром.

Идем в ранее охраняемую зону. Со стойки тира забираем веревку. Впереди еще один охранник, после кат сцены мы окажемся перед дверью. Входим внутрь, осматриваем плакаты. Со стула подбираем рукоятку, видим большой аквариум. Изучаем механизм в центре, идем к клетке, в которой находится человек. Используем рукоятку на механизме в центре. Крепим веревку к крюку над клеткой и к самой клетке. Поднимаемся на сцену, со стола забираем дневник. Из выдвижного шкафчика стола извлекаем записку. Осматриваем плакат, на правом нижнем углу применяем нож. Забираем ключ, разворачиваемся и кликаем по ящику. Будучи снаружи, вытаскиваем засов ящика с помощью ножом и смотрим ролик.

Пройдя дальше, встречаемся с Ватсоном. Сворачиваем направо и оказываемся у карусели. Впереди здание, обходим его как справа, так и слева. Справа заметим провода, слева – балкон. Возвращаемся назад и проходим дальше, сворачиваем налево к фургонам. У крайнего фургона справа, поднимаемся чуть повыше по дощечкам и заглянем внутрь через окошко. Внутри находятся трое русских. Левее от окошка – труба, нужно как-то перекрыть ее. Мы можем войти в крайний фургон слева и забрать оттуда записку и металлическую тарелку. Возвращаемся назад, идем прямо и попадаем в театр. На сцене репетирует принц Вудвилл, общаемся с ним, также сообщаем об анархистах и выбираем соответствующую реплику. Когда Ватсон окажется под прицелом, идем назад и рядом с дверью убираем красную оградительную веревку. Добираемся до сцены, распутываем веревки таким образом:

Когда принц окажется под занавесом, дергаем рычаг рядом и возвращаемся к Ватсону. Осматриваем манекен в красном пиджаке. Забираем с него толстый кожаный ремень. Со сцены соответственно подбираем кольцо с бриллиантом.

Возвращаемся к фургону, где находятся русские. Комбинируем нож и ремень, используем появившийся порох на трубе. Туда кладем тарелку и, когда русские пойдут в уборную, запираем за ними дверь. Забираем тарелку, входим в фургон. Из ведра достаем пилу, осматриваем записку лежащую рядом. Подбираем словарик из тумбочки, открываем его и кликаем по записке в центре наверху. Ищем в словарике следующие слова и кликаем по ним: Палата общин, Скотланд Ярд, Букингемский дворец, национальный банк. Со стены подбираем проволоку. Идем наружу, отпиливаем лестницы на фургонах соответствующим инструментом. Соединяем их и провод. Добираемся до Дома ужасов напротив карусели. Устанавливаем лестницу на балконе слева. Поднявшись, отпиливаем ограды по углам и проделываем отверстие бриллиантом кольца на окне.

Играем за Ватсона. Возвращаемся к фургону, где ранее были русские. Внутри осматриваем печку и сало на огне. Хватаем полотенце левее и ключ. Полотенце открываем печку. Напротив лежит лейка, применяем ее на печке. Идем в соседний фургон, отпираем дверь ключом. Осматриваем матрешку на столе, раскрываем одну за другой и в итоге получаем ключ. Ключом отпираем замок сундука под кроватью. Забираем мешочек, записку и стрелку от часов. Идем наружу, направляемся к зданию рядом с последним фургоном. Изучаем замок, устанавливаем стрелку в центре. Кликаем два раза на верхнем, один раз на левом, один раз на правом, один раз на нижнем и три раза на верхнем. Войдя внутрь, осматриваем стол. Выгибаем бумажку следующим образом:

Продолжим осмотр комнаты. Из полуоткрытого шкафа достаем лом. С помощью него вскрываем ящик правее, подбираем динамитную шашку. Также из другого ящика правее забираем парочку деталей. Возвращаемся к столу и собираем бомбу:

Кликаем по рукоятке, затем по самой бомбе. Хватаем ее и добираемся до карусели. Осматриваем радар на панели управления. Справа внизу, нажимаем по кнопке и запоминаем расположение синих точек, затем кликаем по ним.

Узнав местоположение бомб, идем к левому балкону Дома ужасов. Используя мешочек в инвентаре, нажимаем по балкону. Аналогично поступаем с балконом на правой стороне.

Играем за Шерлока. Открываем шкаф, достает два больших куска ткани. Со стола забираем ключ. Рядом с манекеном стоит сундук. Вскрываем замок с помощь кусачек. Внутри обнаруживаем записку и куклу. Из головы куклы достаем булавку. Используем ее на витрине с оружием. Вскрываем замок таким образом:

Осматриваем ружье, из шкатулки справа достаем склянку с маслом. Проходим через дверь, поворачиваем направо. С полуразрушенного шкафа забираем деревянные полки. Соединяем в инвентаре две ткани и привязываем их к перилам. Спускаемся вниз и попадаем в лабиринт. Толкаем деревянные стенки, чтобы они выстраивались в горизонтальном положении. Скрипучие механизмы смазываем маслом. Поднимаемся обратно, левее укладываем полки и тем самым делаем себе путь на противоположную сторону. Одной доски не хватит, поэтому подберем предыдущую. Ключом открываем дверь, используем телефон.

Спустившись вниз, бежим к карусели. Открываем щиток, применяем на нем телефон. Взаимодействуем с механизмом левее. Чтобы обезвредить все бомбы, выставляем центральные лампочки в следующей палитре:

Бежим к ранее охраняемым воротам, отпираем их и добираемся до подъемника. Спускаемся на нем, но застреваем на полпути. Подбираем ведро, комбинируем в инвентаре взрывчатку, ведро и ремень. Используем это «послание» на кабеле. Осматриваем боковую стенку. С помощью ножа, вскрываем небольшой засов справа. Дергаем рычаг, возвращаемся в дом ужасов. Через центральную дверь входим внутрь и сворачиваем налево. Пробуем открыть дверь, смотрим ролик. Снова открываем ту же самую дверь и смотрим заключительный ролик.


Позвольте представить находящуюся в разработке игру "Выход: Биоделическое Приключение". Это научно-фантастический и местами сюрреалистический квест, действие происходит в мире сверхразвитых биотехнологий, где компьютеры кормят и лечат, вещи рождаются животными-биофабриками, споры насекомых-мутантов возвращают память, генетические замки отпираются ДНК-паролями, генномодифицированная плесень генерирует виртуальную реальность, а здания выращивают особые домостроительные бактерии.
Но новые технологии также порождают и новые угрозы. Когда-то очередным научным прорывом стало создание искусственных нейронных сетей, призванных облегчить человеку жизнь. Они помогали ориентироваться в информационном шуме, фильтровали запахи и вкусы, потом дело дошло и до гигиены мыслей. Все шло хорошо, хотя некоторые считали, что эти нейросети не подстраиваются под человека, а сами перепрограммируют его. А между тем помощники человека росли, узнавали слабости носителей, становились сильнее. Потом грянул взрыв: эпидемия Червя, когда нейросети обрели самосознание и подчинили себе множество людей. Появились целые червивые города, чьи жители заняты зловещими ритуалами и поиском новых жертв для заражения. Вам предстоит разгадать тайну вашего героя: он охотник или мишень, беглец или спасатель, тот, кто выжил, или тот, кто вышел?
Если игра вас заинтересовала, пожалуйста, поддержите ее в Гринлайте.
Там пока представлена техническая демо-версия: и графика, и интерфейс, и особенно главный герой - все еще будет улучшаться и дорабатываться.



Космическая робинзонада

США, 2016
Жанр: фантастика, мелодрама
Режиссер: Мортен Тильдум
Сценарий: Джон Спейтс
В ролях: Крис Прэтт, Дженнифер Лоуренс, Майкл Шин
Что делать, если, проснувшись после гиперсна, вы обнаруживаете себя единственным бодрствующим человеком на огромном космическом лайнере, а все остальные пассажиры и экипаж продолжают спокойно спать в гибернационных камерах? Что делать, если вы узнаёте, что лететь до пункта назначения вам ещё 90 лет и к тому моменту, как проснутся попутчики, вас уже не будет в живых? Как не сойти с ума, если на всём корабле, несущемся через вселенскую пустоту и мрак, из собеседников только андроид-бармен?

Первоначально предполагалось, что фантастический фильм "Пассажиры" станет дебютной картиной ирландского режиссёра Брайана Кирка, работавшего ранее над эпизодами таких сериалов, как "Игры престолов", "Тюдоры" и др. А на главную роль был заявлен не кто иной как Киану Ривз. Но вскоре стало известно, что студия Sony Pictures Entertainment, купившая права на фильм, ведёт переговоры с Мортеном Тильдумом по поводу съёмок. На роль главного героя пригласили Криса Прэтта ("Стражи Галактики", "Мир юрского периода"), а его напарницей по картине стала Дженнифер Лоуренс, известная по роли Мистик в фантастических фильмах о людях Х. Компанию актёрской паре в съёмках составили Майкл Шин, сыгравший улыбчивого анроида-бармена, и Лоуренс Фишборн, сыгравший одно из членов экипажа. Собственно, учитывая сюжет фильма, на этом актёрский состав исчерпывается (эпизодические роли не в счёт, очень уж они эпизодичны).

Поначалу события развиваются медленно. Да что там говорить - их почти что нет. Космический Робинзон вживается в новую жизнь на корабле, ищет выход из сложившейся ситуации, злится, отчаивается. Пока не доходит в глобальном одиночестве до непростого шага...

Я бы сказала, что фильм "Пассажиры" - известная история о Робинзоне Крузо, перенесённая во времени далеко в будущее, но несмотря на фантастический антураж, остающаяся неизменной. Это история об одиночестве и том, что гораздо важнее комфорта и безопасности - о потребности в себе подобных. И до появления Пятницы жизнь героя уныла и однообразна. Сюжет словно буксует на месте, но вот потом, с появлением второго персонажа, динамика возрастает. Как раз вовремя, до того, как зритель успеет заскучать. И к финалу мы получаем вполне живое, насыщенное событиями действие, создающее нужный накал, способный встряхнуть тех, кто успел таки задремать. Так что финальную сцену и титры есть шанс увидеть не сквозь марево дрёмы.

Одним словом, если вы любите мелодрамы в фантастическом антураже, то обязательно посмотрите эту картину хотя бы ради финальных кадров. Но вряд ли вам захочется пересмотреть её дважды.



Одной темной, темной ночью
Сюжет:
Дивна Корнуэльская ночь. Дивна и опасна. Авто главного героя ломается в самый неподходящий момент, но таковы каноны жанра, потому и интересно. Пугающая темнота, неприветливый лес и извилистая дорожка, сразу становится ясно, что не все в порядке в Корнуэльском графстве.

Первый очаг цивилизации, до которого добирается ГГ – заправка с кафе и мотелем. Номера заперты, на заправке автомобиль с распахнутыми дверцами и включенным двигателем, возле которого валяются брошенные пассажирами вещи. В кафе тоже довольно неприглядно и пусто. До смерти перепуганный охранник заперся у себя в офисе и общается исключительно через дверь.

Он не в состоянии вразумительно прояснить ситуацию, но очень скоро становится ясно, что виновник всех неприятностей магический круг камней (в русской версии – курган).
Ваша задача разобраться в происходящем и предотвратить “апокалипсис”, вернув все на круги своя. Задача не из легких, но весьма интересная. Похоже что все началось археологических раскопок под руководством профессора Конрада Морзе, которым противостояли местные активисты (из тех что ходят с плакатами “GET OUT”) и не зря. Группа профессора потревожила “нечто” древнее и нарушила баланс. Ни археологов, ни активистов мы не увидим, но покопаемся в их наследии.

Сюжет можно сказать нелинейный, довольно многое можно делать не соблюдая очередности, за исключением ключевых моментов, после которых происходят определенные события.
Впечатления:
Трудно и интересно. Страшно? Нет, скорее местами напряженно, хотя птичка заставила вздрогнуть. Добротный и атмосферный мистический триллер, со всеми вытекающими нюансами. Оговорюсь, что сравниваю с играми сходного жанра, а сие творение было создано практически в одиночку Matt Clark в сотрудничестве с независимой Shadow Tor Studios, так что масштабов Black Mirror или Lost Crown вы не найдёте, это довольно камерная игрушка.

Локации и Головоломки:
И того и другого не много, раскидано все по закоулкам леса и болот. Так что придется побегать. Головоломки от простых до сложных, одни решаются на ходу, над другими приходится попотеть и признаюсь дважды вынужден был заглянуть в прохождение.
Следует внимательно отнестись к любым рукописным и печатным предметам, очень много ключей именно там. В добавок в игре немало всяких полезных приспособлений от сотового телефона, до металлоискателя.

Интерфейс и Управление:
Опять же традиционные. Классический вид от первого лица. Управление Point&click (укажи и нажми), местами неудобно, приходится совершать лишние телодвижения, что не привносит удовольствия. Найденные предметы находятся внизу экрана, а такие как телефон, навигатор, металлоискатель и книга о грибах – в верхней части, когда они активируются, то находятся в нижних углах, отображая информацию.

Оценка:
Рассматривая в своей весовой категории, могу поставить 7 из 10 (и да простят меня поклонники Могильного Холма, видео просмотренное, в офисе секюрити – рассмешило)



И никого не стало…
Сюжет:
Для редких индивидуумов, не знакомых с творчеством Агаты Кристи, напомню сюжет. Некий субъект, терзаемый муками совести и возомнивший себя Высшим Правосудием, а попросту серийный убийца, с больным воображением, заманил на уединенный остров десять человек.
Все гости имели свой “скелет в шкафу”, за что их и постигла расплата, они начинают отходить в мир иной, в строгом соответствии с детской считалочкой “Десять Негритят”. Выбраться с острова невозможно из-за погодных условий. Поиски убийцы тщетны, потому они все обречены. Не даром считается, одним из лучших романов Агаты Кристи, с чем я совершенно согласен.

Данный квест, основан на классическом сюжете, но “Десять Негритят” заменили на “Десять Морячков” и добавлен новый персонаж Патрик Нарракот, человек имеющий свои резоны и доставивший гостей на остров, именно за него нам и предстоит играть. Лодку Нарракота привели в негодность и он вынужден остаться, на острове. Далее все идет по известному сценарию. Ужин, по окончании которого, включается обличительная запись, раскрывающая “грехи” присутствующих и первая смерть.
Ten little nigger boys went out to dine;
One choked his little self, and then there were nine.
(Десять негритят отправились обедать,
Один поперхнулся, их осталось девять.)
Хотя в игре это морячки, суть осталась прежней, Энтони Марстон, выпив свой бокал, поперхнулся и умер. С этого момента, начинается ваше расследование, которое поначалу сводится к тому, что вам нужно задавать стандартные вопросы всем присутствующим. Головоломки начнутся несколько позже. Вам придется обследовать особняк и территорию острова. В отличие от оригинального произведения, вам предоставится возможность спасти пару персонажей, что очень гуманно и вдобавок неожиданно.

Впечатления:
Хронология игр от AWE Games выглядит так:
Agatha Christie: And Then There Were None 2005 г.
Agatha Christie: Murder on the Orient Express 2006 г.
Agatha Christie: Evil under the Sun 2007 г.
“И никого не стало”, первая в серии и на мой взгляд наименее удачная. Поначалу, игра довольно увлекает, но потом начинает вызывать скуку и недоумение. Во первых теряется саспенс и атмосфера, когда приходится задавать совершенно одинаковые вопросы всем персонажам, причем полученные ответы не оказывают абсолютно никакой помощи в прохождении и являются стандартной процедурой. Головоломки тоже вызывают недоумение, не все конечно, но взять к примеру батарейки для фонаря, с ног сбился в поисках, нашлись в!мешке с мукой!, причем откопались не с первого раза, далее Филипп Ломбард дает Патрику, а соответственно и нам!чертеж парашюта! на котором нужно будет попытаться улететь с острова. Был еще козел, преградивший нам путь и беспомощный Патрик побежал за водой. Если вас не смущает некая бредовость и абсурдность, то можете покупать диск с игрой или, что крайне незаконно, скачивать из инета и играть, поскольку все не так плохо, есть немало интересных моментов и головоломок, как довольно простых так и сильно затейливых. Поэтому в момент прохождения игра оставила очень рваные впечатления, пару раз пришлось заглянуть в прохождение, после четвертого убийства и вовсе забросил на время игру, но одолело любопытство, в конце игры ждал приятный сюрприз, что есть возможность не книжного финала. Напоследок добавлю, что в игре есть бесполезные квесты, которые никак не влияют на прохождение.

Интерфейс:
Управлять героем не сложно. Управление ведется левой кнопкой мыши. На курсоре в кружке отображается все, что мы можем делать (отпечатки ботинок – идти, рот – разговаривать, шестеренка – применить, ухо – подслушать, замочная скважина – подсмотреть, рука – взять, глаз – посмотреть). Чтобы быстрее передвигаться по локациям, есть простое решение – двойной щелчок левой кнопкой мыши. У нас имеется инвентарь и блокнот. Инвентарь находится в верхнем левом углу экрана в виде заплечной сумки. Вызывать и закрывать инвентарь можно нажатием правой кнопки мыши. В инвентаре мы можем комбинировать и более подробно рассматривать найденные вещи. Для комбинирования имеется специальная ниша в середине. Иконка блокнота находится в верхнем правом углу экрана. Туда помещаются все заметки, документы и наши мысли по ходу расследования. Выйти в главное меню или сохраниться можно, нажав клавишу Esc.
Следует также учитывать, что в игре нет активных зон применения предметов, они никак не подсвечиваются, что достаточно затрудняет прохождение.

От себя добавлю, что тоже посчитал минусом игре, отсутствие активных зон применения предметов. Очень добавило хлопот.

Оценка:
Игра неплохая, но наличие минусов, как в сюжете, так и в интерфейсе, не позволяет мне поставить оценку выше 6 (хотя “Зло Под Солнцем” оценил бы на 9, радует что AWE Games учитывает прежние ошибки). Что касается рекомендаций, то стоит поиграть.



Чисто английское убийство
Шерлок Холмс – самый знаменитый и, пожалуй, самый раскрученный сыщик в мире. Про него снято 200 фильмов, многие современные писатели пытаются написать про него что-нибудь стоящее, и разумеется, про него сделана целая куча компьютерных игр, про что мы сейчас и поговорим. Из компьютерных игр, пожалуй, лучше всего поступила студия Frogwares. Девелоперы из этой студии решили не пересказывать истории о нём и не делать крохотные казуалки на поиск предметов, а придумали целую серию новых историй про знаменитого сыщика – от классических до фантастических. Наш герой сражался с Ктулху, ловил Арсена Люпена и просто разгадывал таинственные загадки. Теперь пришла очередь сражения с реальным историческим лицом – Джеком Потрошителем.

Маленький урок истории для непосвящённых. Джек Потрошитель – прозвище, которое дали газеты первому серийному убийце в истории. Он совершил пять убийств во второй половине 19 века, и убивал он не случайных прохожих, не детей и стариков, а именно проституток. Эти убийства были совершены в довольно мрачном районе под названием Уайтчепел и ещё нескольких районах, но “целевой аудиторией” Потрошителя были жители Уайтчепела. Всё остальное, а именно имена его жертв, то как он совершал свои убийства, рассмотрим одну из версий его убийств и не только. Действительно, у игры потрясающая историческая достоверность. Имена жертв, названия мест и улиц, где были совершены убийства, письма Потрошителя полиции и другие реальные исторические факты о нём – всё заботливо перенесено в игру.

The adventures of Sherlock Holmes – единственная на сегодняшний день серия, прогрессирующая с каждой новой игрой. “Почему?” – спросите вы. Действительно, графика та же, геймплей почти такой же, история не так нова, почему же серия прогрессирует? Сюжет – отвечу вам. Даже самая навороченная игра с супер-пупер 3D технологиями будет полным отстоем без хорошего сюжета, особенно, если это квест. С каждой новой игрой о Шерлоке Холмсе сюжет становится всё глубже и интереснее, и тут девелоперы выложились по полной программе. Сюжет в игре не на шутку затягивающий, и вам вряд ли захочется выходить из игры, не узнав всю “правду” о Потрошителе, хотя версия, показанная в игре, вполне может быть реальной.

Шерлок Холмс против Джека Потрошителя – пожалуй, лучшая игра в серии. Возможно, кому-то покажется, что она однообразная, кто-то будет жаловаться, что она не такая кровавая и динамичная, как “Секрет Ктулху”, не знающие английского, будут ворчать по поводу того, что в игре надо много слушать и читать, а избалованные современными играми пользователи будут жаловаться на графику, ну а мы, обычные квестоманы, будем наслаждаться игрой и с нетерпением ждать продолжение. Тем более сюжет, атмосфера и возможность почувствовать себя настоящим детективом заслуживают высший балл.

Статьи по теме: