Прохождение итана картера. The Vanishing of Ethan Carter — прохождение

Недавно прошел The Vanishing of Ethan Carter и теперь хочу рассказать об этой игре. Не смотря на короткое прохождение и простую игровую механику, игра успевает захватить своей историей. Исчезновение Итена Картера с самого начала объясняет правила игры: «The game is a narrative expirience that does not hold your hand.» На этом туториал заканчивается. Никто игроку не расскажет историю. Всё зависит от того, насколько игрок хочет сам узнать историю, собрав её по крупицам.
Это свежий нарративный опыт в играх, поэтому я хотел бы его разобрать подробнее, чтобы он послужил примером для нарративных дизайнеров. Всё написанное ниже предназначается для людей, прошедших игру. Если не играли, то лучше вернитесь к этому посту позже, когда пройдете игру. Не портите себе возможность получить собственный опыт от игры.

Disclamer : Всё написанное ниже является моим персональным пониманием истории игры. Тут могут быть ошибки в трактовке находок и нахождение смысла там, где разработчики его не предусматривали. Если найдебе ошибку — сообщайте в комментариях.

Собрав по кусочкам всю историю понимаешь, что на самом деле это несколько историй, которые как слои луковицы прячут за собой друг друга. Чем больше изучаешь одну историю, тем лучше замечаешь под ней ещё одну историю. А начинается всё с истории игрока.

История игрока

У игрока самая простая история и самая простая роль. И это правильно, потому что игрок в этом мире случайный гость. Он просто зашел посмотреть что за игра, про которую столько говорят и много красивых скриншотов. Его задача управляя детективом Пол Просперо ходить по локации Red Creek Valley, находить и решать головоломки, а в конце найти Итена.

Вся игра представляет собой один бесшовный open world. В любой момент времени можно из одной точки перейти в другую. Даже из самого конца в самое начало. Карту локации можно найти в дополнительных материалах (если их найти), но я нашел её в сообществе игры на Steam. Отметил на ней игровые сущности, с которыми сталкивается игрок. При клике на карту, она откроется в полном размере в новом окне.

Не смотря на то, что в игре нет туториала, объясняющего что делать, у игрока с этим проблем нет. У игрока просто нет возможностей делать то, что не надо делать. Поэтому ему остается только делать то, что надо. В игре нет специальных интерфейсов и менеджмента ресурсов. Даже нет традиционного ресурса усталости — бегать можно бесконечно. Хотя при помощи бега перемещаться по огромному миру гораздо удобнее, эта возможность не дается игроку по-умолчанию, потому что не ролеплейно детективу носиться электровеником. Поэтому быстро передвижение является выбором игрока, а не детектива.

Интересна построена последовательность видов, которые открываются игроку. В начале игрок в лесу и никакие виды ему не открываются. Но дойдя до моста игрок может увидеть в далеке дамбу, а если приглядится, то заметит железнодорожную станцию. Это своеобразный анонс истории. Вроде висящего на стене ружья. Точно также подходя к дамбе мы увидим дома на другом её конце и электростанцию внизу. Все эти объекты также играют роль в истории. Скорее всего игрок, привыкший к другим играм, отнесется к ним как к неигровым объектам дальнего плана, но когда он дойдет до них ногами, то испытает радость узнавания. А также из этих мест игрок может увидеть те места, где уже бывал. С дамбы увидеть мост, а с низу дамбы — дом с порталами.





По пути игрок встречает два типа загадок: сцена преступления и мистическая история. Первый тип шаблонизирован для всей игры: найти все объекты, положить их на свои места, осмотреть труп, осмотреть все ключевые сцены убийства, расставить их в правильном порядке, посмотреть их в действии, получить ревард — сцену про Итена. Места, куда нужно применить предметы, подсвечиваются словами при приближении к ним. Посмотрев на эти места можно получить подсказку в каком направлении искать нужный предмет и как выглядит место, где он лежит.




Мистические истории каждая работает по своей механике, общего в них только чтение художественного рассказа Итена в конце. Ловушки: надо найти все 5 штук. Космический корабль: найти странное устройство в лесу, подобрать код, побегать за астронавном (напомню, разработчик игры The Astronauts), сесть в летающий корабль и прочитать записку. Дом с порталами: подобрать к каждому порталу правильную комнату, для чего можно сначала ознакомиться с оригиналом и послушать истории про Итена. Ведьмино место: сойти с дороги в лес, слушать ведьму и идти на свет. Древнее божество: спуститься в глубины шахты, искать трупы моряков, прятаться от ходячего мертвеца, ввести код в древний портал, прочитать рассказ. После прочтения рассказа рядом появляется ещё одна-две записки, но об этом позже.





Решив все загадки и придя к сгоревшему дому, игрок находит Итена и этим заканчивает свою историю. Ему остается только смотреть финальную катсцену и титры.

Мистическая история исчезновения Итена

Это первая история, которую находит игрок, поскольку лежит она на поверхности и с неё начинается история. Мальчик в беде и только мы, детектив с сверх-естественными способностями, можем ему помочь. Первая же история с поездом рассказывает, что семья мальчика одержима темными силами, неким Спящим. В последствии мы узнаем, что Итен нашел тайную комнату в заброшенном доме неких Вандегриффов, чем активировал Спящего и теперь Спящий хочет проснуться, для чего подчиняет своей воле семью мальчика. Дед и отец сопротивляются, но мать, старший брат и дядя безоговорочно переходят на сторону зла. Чтобы спящий проснулся, нужно, чтобы выбранная жертва страдала. Поэтому сначала они пытаются замуровать Итена в склепе, затем переехать поездом, а в финале дед, поддавшийся воле Спящего, запирает его в комнате. Цель Итена сжечь тайную комнату, чтобы уничтожить спящего. Оказавшись в этой комнате взапести он все равно выливает канистру бензина и сжигает комнату, а вместе с ней весь дом. Пол Просперо опоздал. Когда он пришел, дом был уже в руинах.





История рассказывается игроку не в той последовательности, в которой она случилась. Первая история, которую находит игрок, на самом деле предпоследняя. Как это часто делают в фильмах, показывая в самом начале то, что будет почти в самом конце. Вроде как интрига. Мы видим как дед убивает старшего брата, Трэвиса, но во всех последующих частях, кроме финальной, старший брат присутствует.

Интересным моментом является ситуация с ножницами, которыми отец убивает себя. Мы видим, что Трэвис бросил топор, увидев, что отец сам всё сделал. Но ведь ножницы мы нашли около лифта. Можно предположить, что Трэвис забрал ножницы и в дальнейшем ими угрожал Итену в комнате управления дамбой. Сцена короткая и сложно разглядеть что за короткий острый предмет в руках старшего брата. Но это было бы логично. Потому что если бы у него был нож, то ему не понадобились бы ножницы, чтобы отрезать веревку от катушки, что стоит в лифте, на котором он отправился с Итеном к железной дороге, где привяжет его отрезанной веревкой. Стоит отметить, что перемещение ножниц сделано не только по сюжетным мотивам, но и чтобы подсказать игроку где находится лифт, на котором он может быстро вернуться обратно наверх.


История семьи

Конечно, можно остановиться на истории со Спящем. Что одержимая семейка порешила друг дружку и вынудила мальчишку сжечь себя заживо. Но даже для самого невнимательного игрока финальная катсцена, показывающая всю семью в сборе и случайно начавшийся пожар, подскажет, что не всё так просто. А если внимательно читать все записки, то сложится ещё одна история. Настоящая история семьи.

В большом доме, после дамбы, около входа можно найти вот такую фотографию семьи Итена, состоящей из мамы (Мисси), папы (Дэйл), старшего брата (Трэвис), дяди (Чэд) и деда (Эд). Дядя По какой линии дед и дядя прямо не говориться. Сцен общения деда с кем-либо из семьи, кроме Трэвиса, нет.

Когда мы ходим по этому дому, то слышим, как родственники обсуждают друг с другом Итена. Можно предположить, что именно этот дом являлся домом семьи Итена.

Каждая загадка (не расследование) посвящена одному из членов семей. Ему посвящается рассказ Итена, который мы находим в конце. После рассказа мы слышим, как этот родственник что-то говорит, а затем находим новые записки/предметы про этого родственника.

Так в самом начале, решив задачу с ловушками, игрок находит рассказ Итена про старика, который пил древесный сок, прятал его от других жителей, когда начался пожар в лесу, а затем в деревне, то все сгорели, а он продолжил пить сок. После этой истории мы находим рядом с запиской бутылки и вырезку из газеты про пожар. В вырезке говорится о том, что в пожаре погибла Гейл, жена деда, а сам пожар возник из-за не потушенной сигареты деда. Из этого рассказа, бутылок и вырезки не сложно составить историю, что дед бухал по черному. Возможно дед хранил своё бухло в лесу, чтобы родственники не нашли и не отобрали. И одной ночью, будучи в никаком состоянии, дед устроил пожар, из-за которого загорелся дом семьи и сгорела его жена.





На обратной стороне газетной вырезки упоминается тяжба наследников Вандегрифов за наследство отца. Упоминается бессмысленность требований завещание и желание наследников избегать дома на берегу озера. Особенно в связи с недавним пожаром, повредившим это здание. Но это не тот пожар, в котором сгорел Итен. Потому что в вырезке упоминается семья из 6 человек, но тогда была жива бабушка Гейл, а значит не было Итена (ещё не родился). Поэтому Гейл и тема пожара для Итена являются отголосками прошлого, которые он никогда не видел, но много слышал.

Следующая загадка про старшего брата. После того, как мы поиграем в астронавта, находим рассказ Итена про клыки. Вернее про некое животное, которое повстречало в лесу свет, вроде того, что мы видели от космического корабля. Глупое, но опасное животное — так Итен видит своего старшего брата, который не в состоянии понять прелестей фантастических рассказов. О чем красноречиво говорит надпись, сделанная Трэвисом поверх журнала.





В доме с порталами мы находим секретную комнату алхимика и историю про то как он делал поушены, позволявшие видеть будущее. Простолюдины пришли просить эти напитки, но он им отказал. Они обиделись и сожгли дом алхимика. Но алхимик знал об этом, потому что видел будущее, поэтому спрятался в тайной комнате и больше никогда из неё не вышел. Голос, после этой истории, дает понять, что это история дяди. Последующая обстановка комнаты и записка дают понять, что Чэд занимался подпольным самогоноварением. Самогоночный аппарат находился в лесу и там его нашли пожарные волонтеры, которые боролись с пожаром в лесу. Видимо это и есть то место, куда ходил бухать дед. Полиция не смогла установить владельца аппарата, поэтому дядя остался безнаказанным. На обратной стороне газетной вырезки история о запуске НАСА спутника, который будет вещать образовательные программы. Сильный контраст истории про самогонщика.





Пройдя два дома, что после дамбы, у игрока появится возможность как пойти по одной из двух дорог, так и зайти в лес. Но стоит только чуть-чуть пройти по лесу, как попадаешь под влияние лесной ведьмы. Прям как Ведьма из Блэр. Ведьма говорит, что люди приходят к ней с вопросами о будущем, а она знает будущее. Но прежде ей нужно ответить на вопросы про прошлое. Восхищаемся мы ворами из-за их смелости или жадности? Чей голос мы слышим, когда закрываем глаза? И другие вопросы. Отвечать на них не приходится. В конце мы находим историю, про то, что ведьма предсказала женщине ребенка. Женщина стала плакать сначала от радости, потом от страха, а потом от печали. У неё родился сын, но плачь её состарил и она перестала быть красивой. Ребенок нашел ведьму и попросил сделать маму красивой. Ведьма сказала, что соврала женщине про ребенка. Женщина стала красивой, а ребенок исчез.

Дальше звучит голос нотаций мамы, что Итен опять витает в своих грёзах. Без сомнений это история мамы. Записка, которая появляется после прочтения рассказа, это записка от мамы, которая признает, что может вспылить и просит сына помнить об этом. Также снова просить не витать в облаках. Также стоит обратить внимание на обратную сторону рассказа, которая представляет собой первый вариант рассказа, в котором Итен исправлял текст, видимо считая его не достаточно хорошим. Скорее всего результат воспитания мамы, которая внушила ему, что он не достаточно хороший ребенок и вообще без него она была бы лучше, красивее. Не удивительно, что ей досталась тема ведьмы, голос которой он слышит, когда закрывает глаза. То, что мы находим хижину в лесу, среди сгоревших деревьев, где по идее должен быть самогонный аппарат, намекает на то, что мама Итена тоже причастна к самогонным делам Чэда.





Последняя история — история Дейла, отца Итена. Её можно найти глубоко в шахте, если на вагонетке ехать не до самого конца с «кипящей» водой, а сойти раньше, в подсвеченный проход и спуститься очень глубоко, пока не найдешь предупреждение про незавершенный ритуал. Пожалуй единственная эшен сцена в игре. Игроку необходимо исследовать лабиринт, при этом прятаться от ходячего мертвеца. Впрочем, если мертвец заметит игрока, то напугает его, но игра на этом не кончится — игрока перенесут к началу лабиринта. В самом лабиринте часто встречается карта, так что заблудится будет сложно. На карте среди всех проходов выделяется большое помещение. Если туда зайти, то можно увидеть труп, записку, таинственные ворота и таблицу символов. Каждый найденный мертвец встает на один из символов и проецирует на них узор (квадрат, треугольник, круг и т.д.) Задача игрока найти пять покойников, чтобы получить пять комбинаций символ-узор. Затем ввести на воротах символы в соответствии с узорами. Последний символ придется подбирать вручную. После ввода символов появиться древний морской монстр, вернее его гигантские щупальца. И мир затопит водой. Насладившись видами затопленного мира, игрок находит очередную историю. В ней говорится, что шахтеры нашли Некрономикон и решили провести ритуал по вызову морского чудища, которое затопит мир. Один из шахтеров решил это предотвратить и убил остальных шахтеров. За это чудище прокляло шахтера, который теперь вынужден вечно бродить по шахте и мешать проведению ритуала. Собственно, по этому мы и не нашли последнего мертвеца для таблицы символов.





После этой истории мы слышим голос отца, а затем получаем две дополнительные записки. В одной из них патентное бюро говорит о том, что отец Итена за последние полгода отправил больше четырех дюжин запросов на патентование, по каждому получил отказ и каждый отказ опротестовал. Теперь все дальнейшие вопросы считаются закрытыми. Рядом письмо от его жены, мамы Итена, в котором она очень грубо отзывается о вещах, которые Дейл хранит в подвале, и грозится их сжечь, если он их не выкинет. В общем, все, кто мог, вытерли об Дейла ноги. До этого мы уже видели сцены расследования, где на него катил бочку дядя, а затем жена. После шахт увидим, что старший сын тоже чихать хотел на отца.





История детектива

На этом истории не заканчиваются. Хотя игрок управляет детективом, у Пола есть собственная история. Последний рассказ Итена.

В начале игры детектив дает вводную в духе нуар-фильмов. Где звучат такие фразы как «If you’re kid like Ethan, you write. Plenty do.», «Ethan could drawn a map», «I was too late». В конце игры мы узнаем, что Итен много писал, нарисовал карту и мы, действительно, пришли слишком поздно. Начало истории Пола Просперо (Prospero — лат. процветание) это конец истории Итена Картера. Но вымышлен не только Просперо, но и весь мир, в котором проходит действие игры. Прямо на это указывает расположение самогонного аппарата. В газетных вырезках он находился в лесу, а в мире Пола он находится в тайной комнате одного из домов. Косвенно выдуманность мира подтверждает его странность. Детектив почему-то идет по рельсам в туннеле. Железнодорожная станция посреди леса. Все дома давно заброшены (где же жила семья?). Большая церковь находится на отшибе и рядом нет населенных пунктов, из которых могут придти люди, чтобы занять все лавки в церкви. Работающие шахта и дамба, которые никто не обслуживает. Дом Вандергрифов, к которому не ведет дорога.

Всё это говорит о том, что мир вымышленный. Ребенок поместил на него только те объекты, которые нужны были ему для рассказа. Яркие образы из его детства. Конечно, это лишь предположение. Но сомневаюсь, что разработчики, способные сделать игру такого качества, случайно допустили все эти ошибки.

В конце игры детектив находит спящего Итена и будит его, говоря, что всё закончилось. Это было ужасно, но всё закончилось. Итен удивляется, видя детектива в своей реальности.





История в Итена

Суммируя эти истории и события финальной катсцены, получаем историю Итена. У мальчика кошмарная семья. Не удивительно, что он пытался сбежать от неё в свои фантазии. Прятался от них в заброшенном особняке Вандегрифов, где сочинял свои рассказы. Он нарисовал выдуманный мир и населил его историями.

Однажды он увлекся сочинением истории, что пропустил обед. Вся семья отправилась на его поиски. По неосторожности мамы Итена, резко повернувшаяся на грубое высказывание Трэвиса, случается пожар. Дом моментально вспыхивает. Итену не остается варианта, кроме как закрыться от огня в своей тайной комнате. Но угарный газ просачивается через щели. Мальчик засыпает и видит свою последнюю историю. Пол Просперо, долина Красного Ручья, игрок — всё это сон мальчика, который хотел бы проснуться, но не проснется.





Начало пути

В начале игры не пропустите ловушки, они вокруг стартовой тропинки. Их 5, и возле каждой надо удерживать левую кнопку мыши.

Труп с отрубленными ногами и вагончик

Далее следует загадка с отрубленными ногами. На берегу, в камнях почти в воде, лежит деталь для запуска вагончика. Это по правую руку от железной дороги, спускайтесь вниз, вы еще обнаружите там труп. А по левую руку от железной дороги есть пень, большой пень. И вот возле него лежит булыжник. Подберите и его. Булыжник положите в выемку для него, которая находится в груде камне далее прямо. Идите к вагончику. Вставьте спереди деталь, заведите его. Отъедьте назад и припаруйтесь там, где трава бурого цвета (главный герой отметит это место). После того, как вы соберете пазл воедино, прикоснитесь к трупу. Если все верно — появятся фантомы. Вам надо будет расположить события в хронологическом порядке. С этим проблем возникнуть не должно.

Убийца подбирает камень
Мужчина сидит возле связанного мальчика
Убийца стоит с мужчиной возле поезда
Мужчина сидит с рукой у головы
Убийца и мальчик возле разрезанного мужчины
Убийца добивает ручкой мужчину

Космонавт и светофор

В лесу вы найдете этакий длинный светофор. Тут все просто, подбираете простую комбинацию и следуете за астронавтом. Как догоните — случится кат-сцена.

Загадка с комнатами

Далее по дороге вы найдете дома. Зайдите в первый. Там надо прочитайте письмо, после чего вам необходимо будет верно расположить комнаты. Если вы верно выбрали — зайдя в комнату будет белая вспышка. Неверный выбор ознаменует красная. Все у вас 2 права на ошибку, после чего все начнется сначала. Правильный порядок: 1 раз смените локацию и входите в помещение, где находится стол, кресло и торшер, стоящий на комоде. Подойдите к другому телепорту и вновь смените локацию 1 раз. Войдите в маленькую комнатку и подойдите к телепорту слева. Дважды смените локацию и войдите в коридор с лестницей. Спуститесь на первый этаж к телепорту, находящемуся слева от лестницы. 1 раз меняете локацию и заходите в помещение с двумя телепортами. Для левого 1 раз меняете локацию и выходите ко 2му, который после небольших ступенек. 2 раза меняете локацию, заходите в помещение со столом и вновь выходите. Идите в противоположный конец коридора. Зайдите и выйдете из столовой. Проследуйте на 2 этаж, и войдите в телепорт справа от лестницы сменив 1 раз локацию. Прямо и слева будут проемы телепорта. Зайдите сначала налево, а затем и в телепорт, который был прямо сменив его локацию 1 раз. Оказавшись в комнате с упавшим креслом, развернитесь и проследуйте до лестницы. Поднявшись на чердак заходите в единственный телепорт сменив локацию 1 раз. Оказавшись в другой части чердака, там где лежат книги на столе возле окна, зайдите в тот же телепорт в который и вошли. Все — вы в секретной комнате

Загадка в церкви

У церкви тоже интересный пазл. В самом здании церкви найдите лампу, это надо зайти в коридор справа от главного входа. Возле статуи ищите фигурку ворона. Если стоять лицом к лицу к статуе, то фигрука будет по правую руку и могилы. Далее обследуйте территорию склепов, ставьте лампу около спичек, а внутри склепа ставьте ворону на постамент. Загорится свет и вы увидите труп. Выньте из него кинжал, выходите из склепа и найдите рядом с ним пенек. Воткните кинжал в него. Начнется пазл, где надо расположить события в правильном порядке. Уверен, справитесь.

Дейл разговаривает с Мисси
Дейл, Мисси и мужик стоят возле склепа
Мужик стоит на коленях возле Дейла и Мисси
Дейл и мужик борятся, а Мисси стоит с ножом над ними
Тревис разговаривает с Мисси, в руках которой лампа

Шахты

Спускайтесь вниз, дойдите до закрытых ворот, поверните направо. Тут увидите дырку, ведущую в шахты. Спускайтесь. В шахте обследуйте стойку для кирок, поднимите лифт из воды. Далее идите в тоннель правее, там вагончик. Заводите, отъедьте немного назад и с разгона врежьтесь в камни. Далее едьте вперед, пока воткнутая в электрический щиток кирка не попадет под лучи света. Забирайте ее и возвращайтесь к стойке для кирок. Ставьте ее на место и коснитесь трупа. Далее — знакомый пазл с хронологией, проще простого.

Мужчина с женщиной вместе пришли
Женщина стоит в лифте, а мужчина нет
Мужчина возле пульта лифта
Мужчина берет кирку
Мужчина уходит

Зомби и алтарь

Возвращайтесь к вагончику. Чуть далее — длинный спуск вниз. Записка на стене велит повернуть назад. Идем вперед. Осторожнее, по коридорам бродит зомби. Его можно избегать. Ищите в коридорах трупы, активируйте их, после чего идите в главный зал. Объяснить, как туда идти — сложно, тут лабиринт, но на стенах карта, которая, впрочем, малополезна. В главном зале активируйте последний труп, после этого прочитайте записку, отметьте для себя яркие буквы сверху нее, и поднимайтесь наверх. Тут надо будет решить загадку с символами. Вот правильный порядок:

Вас затапливает водой, кат-сцена и… пазл решен.

Труп в доме у реки

Далее идите прямо по рельсам, как увидите кипящую воду — заходите в нее. Идите прямо. Выйходите из шахт и любуйтесь красотой. Далее — в дом направо. Там активируйте все то, что попадется по руку, в том числе стойку для топора в начале здания. Поднимайтесь на второй этаж. Там труп. На стол нажо принести и положить ножницы. Они находятся у лифта, к нему добраться можно так: выходите из дома, держитесь левее и идете прямо. Найдете лифт, там на катушке лежат ножницы. Относите на место, активируете труп — пазл с хронологией.

Попытка убийства топором возле тоннеля
Разговор двух человек
Продолжение преследования
Дверь
Момент убийства

Здание у дамбы и скрытый мост

Далее идите в здание у дамбы. Оно теперь открыто. Там закручиваете вентиль, выходите оттуда же, откуда вошли. Идете к дому с трупом. Присмотритесь, теперь через реку недалеко от входа в дом, ведет мостик. Идите по нему. Далее все просто, доходите до сгоревшего дома, заходите внуть, продвигаетесь в глубь. Из шаров с буквами составляете слово CORVUS — за вашей спиной откроется вход в подвал.

Финал

В подвале все просто, касайтесь трупа, смотрите кат-сцену, пазл с хронологией и вот вы уже у финала.

Мальчик и дед стоят в дверном проеме с канистрами
Мальчик за столом
Мальчик и дед пытаются открыть дверь
Дед сидит поджав голову к коленям

Если вы все сделали правильно — начнется финальный ролик. Если что-то пропустили, вам скажут, что именно. Возвращайтесь и доделывайте.

В игре нам предстоит примерить на себя роль некоего Пола Просперо, который не простой малый, он отличается от простого населения тем, что может визуализировать сцены преступлений благодаря своим особым способностей. Ну а в нашей истории, ему нужно будет раскрыть дело о предположительно похищенном Итане Картере. Пол, не смотря ни на что, думает, что сможет спасти Итана. И вот поиски заводят главного героя на живописную гористую местность, откуда и начинается сама игра.

Ловушки

Прямо на старте, выйдя из тоннеля уходим с дорожки вправо. Там нас едва не накроет ловушка номер один. Осмотрите эту ловушку. Идем вглубь к обрыву, где натыкаемся на ловушку номер два (она выскочит из земли). Третья ловушка будет правее, недалеко от заваленной железной дороги. Четвертая ловушка (ров со штырями) будет слева от тоннеля. пятая(капкан) здесь же недалеко. Когда найдем все ловушки, нам покажут мир, где земля усыпана костями и черепами. Очнувшись возле дерева берем первую записку и читаем — мир снова становится прежним. Также читаем и кусок газеты, лежащий в месте от сгоревшего костра.

Убийство с поездом

Идем по железной дороге, когда встречаем мост — идем на противоположную сторону к стоящему вагону. Осматриваем его спереди. Вагон пока оставляем на месте и идем по железной дороге далее, пока не найдем трос. Осмотрите его, далее найдем ещё и лужу крови, а ещё дальше, левее от железной дороги возле пня нужно будет взять камень. Идем по кровяному следу до остатков человеческого тела. Осматриваем и спускаемся к каменистому берегу реки, где найдем рычаг для поезда.

Поднимитесь к железной дороги и чуть далее, найдем канистру бензина. Обследовав место появится видение с поездом. Топаем обратно к вагону поезда, используем рычаг и заводим агрегат. Запрыгивайте в вагон и едем до места, где нашли канистру. Останавливаемся, заходим за поезд и слева заметим несколько валунов в центр которого установите камень.

Опять идем к трупу и осматриваем его. Начинаются видения. Ждем, когда нам покажут убийцу и сияющие блики. Идем по ним, чтобы увидеть некоторые картинки. Всего 6 сцен из которых нужно составить хронологию событий. Правильный порядок таков:

  1. Убийца берет камень
  2. Мужчина сидит около связанного мальчика
  3. Убийца рядом с мужчиной около поезда
  4. Мужчина сидит с рукой у головы
  5. Убийца и мальчик около убитого мужчины
  6. Убийца добивает рычагом мужчину

Сделав все правильно, увидим что случилось на самом деле. Идем за появившимся из покойника духом.

НЛО

Идем налево в лес, там ищем столб с 4-мя секциями. Отыскав нажимаем так, чтобы все секции загорелись голубым светом. Появится видение с космонавтом в главные роли. Следуем за ним, пока он не приведет к летающему шару. После просмотра сцены обыскиваем НЛО и читаем записку.

После прочтения, нас снова вернут на место, откуда взяли, только вместо космического корабля появится беседка с запиской на лавочке и листом журнала, лежащего на полу. Дальше идем мимо перрона по ж\д, проходим мимо вагонов, пока не увидим дамбу.Идем по дамбе на другой берег, любуясь потрясающими видами.

На другом берегу нам нужен будет первый дом слева на возвышенности. Зайдя в дом читаем письмо, которое лежит на табурете. Теперь некоторые двери стали телепортами. Места, куда мы попадем можно менять и если вошли правильно, то ничего не произойдет, а если ошиблись, то будет красный свет. При входе не в тот телепорт, игра обязательно выведет в самое начало, к письму на табурете. Чтобы начать заново, нужнобудет снова прочитать письмо.

Телепорты к тайной комнате

1) идем в первый проем и следуем по лестнице на 2-й этаж, где слева телепорт.

2) 1 раз меняем локацию. Нам нужна комната, где находится стол, кресло и торшер, стоящий на комоде.

3) идем к другому телепорту и меняем локацию 1 раз. Там должна быть маленькая комната.

4) идем к телепорту слева. Дважды меняем локацию и входим в коридор с лестницей.

5) спускаемся на 1-й этаж к телепорту, слева от лестницы. 1 раз меняем локацию и идем в помещение, где два телепорта.

6) для левого телепорта 1 раз нужно поменять локацию

7) идем ко 2-му, который будет после ступенек. 2 раза меняем локацию, нам нужно помещение со столом.

8) выходим и идем в противоположный конец коридора, проходим через столовую. Поднимаемся на 2 этаж, и видим телепорт справа от лестницы, меняем локацию 1 раз.

10) в комнате с упавшим креслом, поворачиваем и идем до лестницы. Поднявшись на чердак заходим в телепорт, меняя локацию 1 раз.

11) оказавшись в другой части чердака, там где на столе книги у окна, заходим в тот же телепорт в который вошли.

Наконец-то мы в тайной комнате. Здесь мы увидим изуродованную голову и записку, после прочтения которой вновь нас перенесут в обычное помещение, где нужно будет прочитать газетную заметку и очередную записку. Выходим из дома. и топаем в другой, вход которого со стороны леса. Там найдем только одну фотографию.

Загадочный топор

Идем за первый дом на платформу-подъемник. Прыгаем в центр. После приземления берем с бобины ножницы и идем на 3-й этаж. Осматриваем место слева от входа, где раньше был подвешен топор, потом идем на второй этаж. Осматриваем разрубленную дверь, кладем ножницы на стол и осматриваем труп. Несем подобранный около тела топор на первый этаж и снова осматриваем труп на втором этаже. Начнут действовать спиритические способности.

Теперь нужно будет пройти 5 ключевых моментов события. Порядок таков: сначала попытка убийства возле тоннеля, затем беседа двух человек, после продолжение расследования, дверь и, наконец, непосредственно момент самого убийства. В итоге мы узнаем, что происходило все не совсем так, как кажется на первый взгляд. После заставки из тела появится дух, идем за ним в дом под плотиной. Между турбинами увидим разговор Тревиса и Этана, затем нас снова вернут в реальность.

Убийство в пещере

Идем к пещере, в которую попадем присев. Проходим мимо гейзера и идем дальше вдоль железной дороги до вагонетки. Отъезжаем как можно дальше назад, а потом вперед, чтобы как следует разогнаться и разбить преграду на пути. Дорога начнет поворачивать и мы подкатим к лифту. Нажимаем на панели Вверх, поднимаемся из воды и встречаем ещё одно тело, осмотрев которое станет понятно, что улик недостаточно. Осмотрев стеллаж за лифтом получим задание найти кирку.

Садимся опять в вагонетку, разворачиваемся на кольце и отъезжаем назад, пока слева не увидим ту самую требующуюся кирку. Хватаем ее и идем обратно к месту преступления, где кладем кирку в стеллаж. Осматриваем ещё раз тело в лифте, и мир вокруг гаснет — снова придется пройти по ключевым события. Порядок следующий:

1) Мужчина с женщиной приходят вместе

2) Женщина одна стоит в лифте

3) Мужчина стоит около пульта

4) Мужчина берет кирку

5) Мужчина уходит

Начнется заставка, в ходе которой станет понятно как произошло преступление. По завершении привычно уже появится дух, который приведет к месту, где Этан тащит канистры Дейлу и нас снова вернут в реальность.

Трупы и символы

Едем на вагонетке пока не доедем до постройки, напоминающей арку, слева от которой светится проход. Спускаемся по спиральному туннелю до проема, где на входе будет висеть записка. Входим в тоннель и справа осматриваем карту. Теперь главное следить за тенью зомби, который ходит по туннелю, попадаться ему нельзя.

Найдя и обследовав первый труп, сразу появится дух, за которым и пойдем. В общей сложности нужно отыскать 6 тел, затем подняться на гору по спирали и выйти на площадку, где призраки стоят на своих символах. Заходим на помост, туда где нарисована спираль. Теперь нужно подобрать комбинацию на противоположной стене, прокрутив символы. Из проема польется вода и пещеру вскоре полностью затопит. Оказавшись под водой увидим щупальца. Далее читаем письмо на камне под деревом и после монолога Дейла вода исчезнет,а нас вернут в пещере. Читаем 3 письма.

Закончив с письмами — садимся в вагонетку и двигаемся прямо, выходим из пещеры. Потом топаем к лифту и едем обратно к плотине. Но перед тем как идти по дороге, нам нужно сходить в лес за домом по тропинке. Пройдя подальше услышим голос женщины. Нас чуть-чуть покидает, и перекинет к палатке. Читаем 2 послания.

Церковь

Продолжаем свой подъем в гору, пока не наткнемся на церковь. За ней около склепов изучаем камень с мхом, после чего появится видение лампы. По диагонали от этого камня исследуем пенек с ведром и лужей крови. Идем по тропинке дальше и изучаем тележку, а также рисунок кровью сбоку склепа. Сам склеп тоже изучаем — там нам покажут видение вороны. Топаем по тропинке до кровавого следа на земле. Идем на кладбище и около статуи берем ворону, затем осматриваем церковь и находим лампу с правой стороны.

Возвращаемся к камню с мхом и ставим лампу. Ворону кладем в склеп около тележки. Дергаем рычаг и в склепе зажгется подсветка. Вытаскиваем из трупа нож с рукоятью в форме птицы и затем изучаем тело. Втыкаем нож в пенек и возвращаемся к телу в склепе. Нажав на него начнется видение. Порядок следующий:

1) Дейл беседуетс Мисси

2) Дейл, Мисси и мужчина стоят около склепа

3) Мужчина на коленях около Дейла и Мисси

4) Дейл и мужчина дерутся, а Мисси стоит с кинжалом

5) Тревис беседует с Мисси, в руках которой лампа

Сгоревший дом. Финал

Расследования можно выполнять в любом порядке. Спускаемся к желтому зданию внизу плотины, за ним стоит бетонная преграда. Тут переходим на другую сторону, и теперь если повернуть вентиль в здании под плотиной, где генераторы, мы перекроем воду.

Переходим на другую сторону реки и идем вдоль берега до горной речки. После поднимаемся на холм и идем дальше через мостик до озера, после которого идем налево вдоль берега до сгоревшего здания, перед которым увидим 2 статуи льва. Входим и ищем — в одной из комнат справа на полу окружность с шарами. Из этих шаров нужно сделать слово «CORVUS». Центральный шар перевернется и возникнет надпись Открыть дверь.

За спиной откроется потайная дверь в полу. Спускаемся туда. Изучаем 3 остатка сгоревшей записки около тела. Изучаем труп, который сидит на земле, склонив голову. Снова появятся видения, порядок таков:

1) Мальчик и дед в дверном проеме с канистрами

2) Мальчик один за столом

3) Мальчик и дед открывают дверь

4) Дед сидит поджав голову к коленям

Идем за появившимся духом и будим Этана. После ролика нас перекинут в потайную комнату. Изучаем карту на стене.

The Vanishing of Ethan Carter — прохождение was last modified: Декабрь 2nd, 2014 by admin

«Эта игра не ведёт вас за руку по

сюжету, а только показывает факты.»

Всем привет сегодня начинаем прохождение замечательной и интересной игры The Vanishing of Ethan Carter, На русском игру можно перевести как исчезновение Итана Картера, итак, поехали! История начинается с того что Пол Просперо рассказывает нам историю о том, что к нему обратился мальчик по имени Итан Картер и теперь он отправляется на его поиски в долину Красного ручья.

Ловушки

Выходим из туннеля, прямо можно пойти по железной дороге. Нам необходимо будет найти все спрятанные ловушки в лесу и коснуться их. Ловушки найти не сложно две будут в лесу с правой стороны от железной дороги, и две с левой. Далее идём по железной дороге,к месту, где её завалило деревьями проходим это место поворачиваем направо обходим камни и идём назад. Когда коснёмся последней ловушки увидим полную картину, где всё место усеяно скелетами, под деревом подбираем записку про «сок». Когда прочитаете рядом в костре читаем обрывок газеты.

Первое убийство с поездом

Отправляемся дальше по шаткому мосту, доходим до поезда осматриваем его, где увидим улику про рукоятку, спускаемся вниз по железной дороге до отрубленных ног, где их и осматриваем чуть подальше от них по железной дороге поднимите канистру и рядом осмотрите будет пенёк возле которого валяется камень. Далее идём к отрубленным ногам и по кровавому следу добираемся до трупа.

От этого трупа спуститесь к каменистому берегу и найдите рукоятку. Вернитесь к поезду и вставьте рукоятку чтобы его завести запрыгивайте внутрь и езжайте вниз до места с канистрой рядом будут валуны вставьте камень в них и отправляйтесь к трупу после этого нам покажут отрывки, расставьте их в нужной хронологии. Ничего сложного нет если показ действий прерывается на каком-то из моментов, то мы ошиблись в их порядке меняем и всё.

Неподалёку в лесочке, где мы нашли труп убитый поездом будет странный светофор, нажмите на каждый из квадратиков снизку вверх, появится человек в скафандре, бегите за ним к космическому кораблю. Подойдите к кораблю, вы окажетесь внутри и полетите в космос. Прочитайте записку внутри и вы окажетесь снова на земле возле станции

Порталы в особняке, секретная комната колдуна

Когда пройдём по дамбе к посёлку, зайдите в дом который стоит на обрыве над рекой, Внутри читаем на столе записку и заклинание в ней, после этого заходим в портал и окажемся в особняке который напротив. внутри будут порталы нажимая на каждый из них с другой стороны будут появляться разные комнаты, необходимо расставить комнаты в порталах именно так как они должны быть в особняке (можно сходить в сам особняк и посмотреть как там расположены комнаты), после этого мы попадём в закрытую комнату колдуна, где на столе прочитаем записку. После этого окажемся в этой комнате, но в другом измерении, читаем обрывок газеты про самогонный завод и покидаем дом.


Топор

Зайдите в 3-х этажное здание которое находится внизу под дамбой у реки, сразу на входе найдём шкаф для топора, остматриваем в виденье увидим что топор лежит возле трупа. Поднимаемся на второй этаж в комнату, где лежит труп, рядом поднимаем топор, в этой же комнате осматриваем место разломанную дверь и опрокинутую подставку для ручек, соединяем вопросы вместе -увидим ножницы на катушке в лифте.

Выходим из здания и направляемся к лифту ведущему наверх к сгоревшему дому, забираем ножницы. Топор верните в шкаф, ножницы положите к подставке. После этого осматривайте труп и расставьте хронологию действий, тут ничего сложно просто самое последнее будет ближе к трупу. После того как просмотрим сцену двигаемся за душой к станции. Окажемся внутри неё после этого можно открыть щеколду двери.

Убийство в шахте

Внизу под дамбой будет проход в шахту, зайдите внутрь пробейте вагонеткой проход дальше дойдите до лифта, нажмите рядом кнопку поднять лифт. Поднимется лифт с трупом справа от лифта будет подсказка что нужна кирка,

Садимся в вагонетку проезжаем круг и едем чуть назад. Свет от вагонетки подсветит воткнутую кирку в электрический щиток. Возвращаем кирку на место и расставляем действия убийства в правильном порядке

Закрытая шахта и пещера

Перейдя дамбу и оказавшись возле сгоревшего дома, идём направо по дороге вдоль берега реки, упрёмся в закрытую решётку ведущую в шахту. Найдите справа от шахты лаз в небольшой туннель пройдите по нему в шахту. Доберитесь до лифта и спуститесь ещё ниже. (До этого места можно также добраться и внизу под дамбой будет проход в котором мы расследуем убийство в лифте) После этого по туннелям доберитесь до места где будет карта места и жёлтая табличка. Красный крестик будет показывать вам ваше местонахождение.

Внутри этого помещение ходит существо фонарём, избегайте его и найдите трупы. Когда вы будете находить один из них, от него будет лететь душа в пещеру и вставать на символ. далее чтобы открыть проход дальше смотрим на какой фигуре стоит душа, на квадрате, ромбе или треугольнике и какой внутри символ. Также прокручиваем символы на культе. или смотрим как это сделано на скрине ниже. Пещеру затопит, появится огромный осьминог и мы окажемся в воде.

Церковь и склеп

За особняком двигаемся по дороге к церкви с кладбищем, осмотрите возле одного из склепов, тачку и кровавый знак на этом склепе. Возле другого склепа осмотрите, масляную лампу и спички на камне, на кладбище возле одной из могилок поднимите ворону, внутри церкви в часовне поднимите керосиновую лампу. После этого поставьте керосиновую лампу на камень с масляной лампой, а ворону внутри склепа ко второй и нажмите рычаг. Загорятся огни идите к трупу. Из него достаньте ритуальный нож. После этого выйдите из склепа и слева от него будет пенёк, воткните в него кинжал. После этого возвращайтесь к трупу в склепе и расставьте порядок действий

Сгоревший дом Вандегриффа , Финал

Внизу под дамбой возле 3-х этажного дома будет проход через реку, переберитесь по нему на другую сторону реки и двигайтесь вдоль реки по тропинке. Когда дойдёте до другой впадающей речки идите вдоль неё до мостика пройдите по нему, потом по тропинке до другого мостика и от этого мостика двигайтесь по лугу до сгоревшего дома. Внутри найдите на полу круг с буквами введите слова CORVUS. Рядом откроется проход в подвал.

Найдите обгоревшего человека, рядом отыщите отрывки газет и снова подойдите к мужчине нас перенесёт в этот подвал во время поджога, расставьте действия в правильном порядке. После этого попадём в комнату с Итаном. Поднимите его и нас снова вернёт в нормальную реальность. Если вы нащли все загадки и разгадали их то покажут финальную сцену игры. Конец.

Статьи по теме: