Рецензия на игру From Dust

Если посмотрев трейлеры и прочитав какие-то слухи на форумах, вы думаете, что в игре «From Dust» вас поставят на место Господа Бога (ну например как в Black and White), то вы сильно ошибаетесь. В игре мы больше Ангел Хранитель, чем Бог, а точнее мы играем за «Дыхание» (не стандартный курсор в играх данного жанра, напомнивший мне довольно шустрый «спермотазойд»).

Темнокожие братья

Хотим мы не хотим, призвание у нас одно, нужно спасать людей от природных катаклизмов (пожары, засуха, наводнения, цунами, извержение вулкана и т.д.), пока они не найдут своих предков. На карте находим артефакт, который защитит нашу деревню от катаклизма. Ну, например, принесём в деревню штучку, спасающую от цунами и гигантская волна обойдёт нас стороной. По ходу прохождения карт мы открываем новые способности, каждая из которых принадлежит определённому тотему (испарить воду, остановить течение и т.д.).

Людишек мы отправляем на собирание артефактов, освоение новых тотемов и в тёмные коридоры, которые отправят нас в новый мир. Конечно, до всех этих пунктов назначения они сами не доберутся, соответственно начинаем им помогать. Сделаем земляную насыпь из земли поперёк речного русла, слепим гору из лавы, которая защитит деревню от цунами или осушим озеро, испарим всю воду на карте, … (всё зависит от вашей фантазии). Короче внешний вид карты можем менять, как захотим, лишь бы наши темнокожие друзья добрались до цели.

Кроме этого нужно озеленять наши владения. Сыпем землю, проводим воду и вот вам лес. Жаль только, что заполнив шкалу «озеленения» вы не получите ни чего, кроме животных, которые захотят там жить.

Переходя на новую карту вам дают новые магические «силы». Подвязывайте их под те которыми уже умеете пользоваться и всё у вас получиться.

Попробуйте осушить озеро и слить воду в море … уровень моря повысится. В пустыне соберите землю и под ней может оказаться источник воды … после целая река с лесом по берегу. Перекройте русло реки, и вода пойдёт через край дамбы. Поменяйте русло реки … вид карты изменится в корне. Эти и многие другие фишки сильно погружают вас в игру!

К сожалению все миссии имеют один и тот же мотив: нам нужно построить несколько деревень вокруг тотемов, а после отправить человечков в «портал», который приведёт наш народ на новые земли. Кроме того всегда крутят один и тот же ролик!

И, что же получилось?

Сама по себе игра не сильно замудрая и довольно-таки добрая. Ни каких вам войн между племенами, ни какого гнева богов, ни каких проклятий, всё только во благо человечества.

Плюс красивая графика, реалистичное поведение природных стихий, магические заклинания, доисторические животные, катаклизмы … . Всё это затягивает вас в игру полностью. И честно сказать я порой забывал про темнокожих братьев, решая свои мелкие проблемы в игре (и не очень мелкие).

Если вы ищите не замысловатую, простенькую, но затягивающую игру советую вам «From Dust»/

Это только моё мнение … Ваше же может отличаться …

From Dust напоминает одновременно несколько старых стратегий, в свое время, кстати, также вышедших как на компьютерах, так и на консолях. Игры такого рода давненько не посещали наши мониторы и телевизоры, ведь сама идея стратегии с управлением окружающей средой и ландшафтом - по сути одноразовая. Но продолжений блиставших когда-то серий уже который год все нет и нет, а идея забыта, и поэтому новое прочтение концепции терраформинговой стратегии от Ubisoft очень даже интересно попробовать на зуб.

Итак, некие смуглые островитяне решили последовать по пути своих предков с целью найти свой кусочек пригодного для обитания тропического рая, для чего заручились поддержкой своего божества, роль которого и отведена игроку. Главный и единственный враг туземцев в их одиссее - сама природа, не желающая желанием менять свои законы ради горстки непонятных кочевников. Ко Вратам предков, ведущим к заветной тихой гавани, надо пробиваться через пустыни, наводнения и потоки лавы, разгребать которые и придется игроку.

Переселенцы имеют обыкновение разбивать лагеря-деревни вокруг древних тотемов, где смиренно ждут, пока их всевышний пастырь высушит очередной бурный поток или погасит вулкан, и не высовываются, пока не позовут в путь. Местный же бог леммингов может разное, набор магических тузов в рукаве зависит от того, вокруг каких тотемов тусуется паства, неизменной остается лишь сила манипулировать определенным количеством воды, песка, лавы и растительности. Подпитываемые силой обжитых священных мест чудеса призваны по ситуации дополнять этот базовый инструмент: например, при помощи одного из фокусов можно превратить всю воду на карте в застывшее желе и затем уже посредством обычного «ковша» повторить разок-другой известный библейский сюжет. Также в божественном арсенале имеются небольшая черная дыра, стероиды, бесконечные запасы песка и еще пара-тройка выкрутасов.

Кое-что наши смуглые кочевники могут сделать и сами: стоит указать штатным метеорологам дорогу до особого камня, отвечающего за контроль либо над водной стихией, либо над пламенной, как селяне начнут самостоятельно успешно обороняться от наводнений, лавы и пожаров и даже за бесплатно поделятся этими навыками со всеми своими соседями, лишь бы гонец по дороге в чем-нибудь не утонул.

Последний важный для прохождения миссий элемент - особые растения, расставленные разработчиками по картам. Два из трех их видов - кактусы-переростки и деревья-зажигалки - по сути только мешают. Ответственные за тушение пожаров и ирригацию кактусы параллельно успешно затапливают поселения, ну а огненные деревья, вроде бы предотвращающие уход определенных участков суши под воду зачастую и вызывают те самые пожары, после которых кактусы тушат огонь и заодно смывают деревни с лица земли. Главный же ваш растительный помощник - дерево-бомба. Звучит глуповато, но так оно и есть - при нагревании от лавы или «зажигалок» растение детонирует, благодаря чему с лица земли сметается вся близлежащая материя, включая неподъемный для божественной руки камень.

Периодически подопечные туземцы ожидаемо тупят и не могут перебраться через небольшой, но слишком хитро сложенный для местного искусственного интеллекта бугор, за что зачастую тут же гибнут под напором стихий. Иногда незадачливых мигрантов можно спасти, отозвав данное им божественное поручение или устроив внеплановый сеанс терраформинга, но… когда очередной лемминг оказывается на грани смерти из-за того, что решил пройтись по лаве вместо не понравившейся ему песочной насыпи, надвигающуюся трагедию предотвращать, вы знаете, не хочется. Благо, островитяне живут во всех смыслах здоровой жизнью, и если у вас в распоряжении уже есть хотя бы одна отстроенная деревня, с нехваткой рекрутов проблем не будет.

Геймплей как таковой довольно хаотичен - дизайнеры все-таки не смогли до конца совладать с игровой концепцией, отчего многие испытания проходятся как будто в лихорадке. Вроде у тебя и есть все необходимые инструменты, да вот происходящая вокруг подопечных туземцев геологическая и погодная ерунда не дает особо много времени задумываться о победной стратегии и прочих изящных божественных вмешательствах. Успеть бы потушить пожар там, иссушить воду здесь и остудить лаву вон в том месте, чтобы симпатичные деревеньки не превратились в ту самую пыль, из которой придется возводить все по-новой. В определенные моменты в том или ином месте на карте может внезапно проснуться вулкан, а аглухая пустыня — оказаться затопленной хлынувшей сразу источников из восьми водой. Как ни странно, в этом ничего плохого нет, другое дело, что от игры ожидалось немного не то. Тем не менее, под такие условия подстраиваешься быстро, жонглирование песком, водой, лавой и божественными чудесами начинает затягивать, и ладно уж, что потенциал не раскрыт .

Дополнительным мотиватором еще как-нибудь искорежить местную почву являются ачивменты, раздаваемые за превращение игровых песочниц в цветущие и благоухающие сады, полные экзотических растений и животных. Ни в одной из миссий не приходится бороться с выставленным разработчиками таймером геймовера (за что им, кстати, большое спасибо), так что заниматься садоводчеством каждый раз можно вдумчиво, не спеша. Выращенные пальмы и прирученные жучки приятно разнообразят изначально довольно скучные картинки окружающего ландшафта; созерцание того, как природа метр за метром приходит на неспокойные острова From Dust - отдельное эстетическое удовольствие, плюс как только игрок одолевает основную головоломку на карте, засев почвы становится простым и быстрым делом, поэтому выполнять это отдельное озеленительное задание в дополнение к режиссированию великого переселения туземцев скучно не бывает. К тому же, игра полностью проходится за несколько часов (примерно один вечер не самого напряженного божественного ремесла), почему бы не растянуть себе удовольствие?

Игровая графика сама по себе не поражает, вся ее прелесть - в вышеозначенных метаморфозах. Вот кругом один песок, а вот - voila – и полкарты ушло под воду, еще треть в магме, а на оставшихся землях скучковались спрятавшиеся в джунглях деревни.

Вожделенный свободный редактор карт открывается только в самом конце игры, и он бесит. Точнее, бесит неадаптированное под ПК управление, с которым во время прохождения основной компании в общем-то еще можно было мириться, но при работе с расширенным божественным инструментарием хочется выплакать всю оставшуюся в организме после маневрирования болванчиками из кровь. При игре на компьютере в распоряжении у геймера, как известно, имеются целая клавиатура и мышь, для игр типа From Dust, как ни крути, подходящие куда лучше, чем хваленые геймпады. Но нет, разработчики перевесят функционал десяти геймпадовских кнопок на десять клавиш, а про наличие еще 90% рабочего функционала клавиатуры забудут - развлекайтесь как хотите. ПК-гейминг умирает, ПК-гейминг умирает… душить его прекратите, умирает.

Без интернета в From Dust (по-хорошему) не поиграть, но это не должно сильно огорчить привыкших раздавать и качать торренты 24/7 людей. Что может подкосить даже прожженных интернетчиков, так это плохое качество портирования игры с консолей. Железобетонно низкое количество кадров в секунду, невозможность толком настроить игру под себя, инвалидное управление, оставленный от консолей интерфейс - Ubisoft собрала в игре весь джентльменский набор. Вдвойне за это обидно олухам типа меня, не купившим From Dust в Xbox Live (как вариант, в PSN) в надежде на более удобное управление в компьютерной версии. Ну как так, у меня же есть мышка, зачем кастрировать ее до состояния аналогового стика, ну почему бы хоть чуть-чуть не перестроить игру под ПК?

From Dust хорош, но запросто мог бы быть (еще) лучше, портируй его разработчики как надо, а не как проще и дешевле. Тем не менее, сыграть в него стоит всем не чуждым необычных проектов любителям виртуальных развлечений.

Дата выхода: 27 июля 2011 Издатель: Ubisoft Разработчик: Ubisoft Montpellier Жанры: Симулятор / Стратегия Платформы: PC / PS3 / Xbox 360 В : 353 место Оценка редакции: 70 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? 0

Публика постарше всплакнет по Populous: The Beginning , а ветераны возопят: «Да сделайте, блин, римейк Magic Carpet !». В том, что всю эту классику придумал Питер Мулине , нет совпадения — именно его работами вдохновлялись французы из Ubisoft Montpellier. И даже назвали один уровень в его честь — «Xuenylom».

Из туфа

Любопытно, что возглавлял проект другой легендарный творец 90-х — Эрик Шайи , создатель «платформеров» Another World , Flashback и Heart of Darkness . Он загорелся идеей From Dust еще 12 лет назад, когда посетил действующий вулкан Ясур, что чадит на тихоокеанском острове Танна.

Правда, в итоге получилась не RTS, а головоломка. Тут нет прямого управления, ресурсов и враждебных племен. Человечкам в странных масках угрожает лишь природа. Реки выходят из берегов, потоки лавы сжигают все живое, цунами накрывают сушу… Наша задача — помочь людям основать деревни около всех тотемов, разбросанных по округе, и перейти на следующий уровень через портал.

Поначалу труд божества кажется синекурой. «Зачерпнули» курсором землю — построили плотину, отведя русло от поселения. Осушили местность, втянув лишнюю воду и выплеснув ее в океан. Набрали раскаленной лавы и возвели горный хребет — самую надежную защиту от наводнений, ибо песочную дамбу рано или поздно размоет.

Вот так мы и спасаем народец, ведь сюсюкаться с подопечными по отдельности нельзя, равно как и хватать за шкирку. Игрок просто тыкает пальцем в тотем, и пятеро смельчаков отправляются к цели. Путеводная лента подсказывает, где высшей силе надлежит вмешаться и проложить им дорогу, перекроив рельеф. Они замечают преграды издалека и шустро меняют маршрут, хотя иногда застревают и забывают, куда вообще шли. Обычно это не раздражает — велика беда, сельчане сразу снаряжают нового ходока, — но когда счет идет на секунды, любая мелочь срывает планы.

Чем дальше в лес, тем сложнее условия. Быстро ознакомив с азами, From Dust вверяет нам божественные способности. Каждая закреплена за своим тотемом и работает до тех пор, пока рядом с ним обитает племя. Комплект доступных талантов зависит от карты. Один позволяет набирать больше вещества, второй на минуту обращает воду в желе (очень полезно против мелких речушек), третий делает землю из воздуха. Магия тушит пожары, устраивает засухи и затягивает материю в «черную дыру».

Есть в нашем арсенале и другие инструменты. Помимо кактусов и пальм, мир From Dust славится причудливой флорой. Огнедышащие деревья неплохо сдерживают натиск воды, но губят окрестные леса. Распухшие от влаги кактусы лопаются при нагреве, орошая почву. Реагируют на тепло и дикорастущие бомбы, разрушающие крепкую горную породу.

Наконец, обелиски Древних таят заклинания, укрывающие от цунами и лавы. Если первопроходец добыл ценные знания и принес их в родную деревню, значит, смертоносная волна обойдет ее стороной. Выжившие спешат уберечь соседей и тотчас посылают к ним гонцов с воздушными змеями. Ну а если и это не помогает, пора перетащить тотем в более спокойное место.

Первый шаг

Из этих кирпичиков и собрана From Dust . Двенадцать непохожих уровней плавно ведут нас от неспешной медитации под африканские мотивы к выжигающим мозг задачкам. Достижение «Пройти кампанию, потеряв максимум 5 деревень» на поверку злее, чем можно предположить. Здесь достаточно пары неловких действий, чтобы угробить полчаса стараний, а потом с ужасом вспомнить, что «сейв» (между прочим, единственный) был записан минут десять назад.

Добавляет седых волос и камера, которая перемещается маленькими рывками, затрудняя прицеливание. Нормального «зума» нет вовсе, только два ракурса, ближний и «с высоты птичьего полета». Не удивлюсь, если точные движения мыши облегчат общение с РС-версией. Особенно они пригодятся в 35 «испытаниях» — бонусных блиц-этюдах на нестандартное мышление и смекалку.

Жаль, хватит этого добра от силы на выходные. From Dust — cкорее, робкий эксперимент, нежели полноценная игра. Ubisoft словно пробует воду, прежде чем нырнуть с головой. Авторы, довольные первыми итогами продаж, обещают сделать честную имитацию погоды, редактор карт (покамест нам дают порезвиться в тесноватой «песочнице») и мультиплеер.

* * *

Потрясающе стильная картинка. Великолепный терраморфинг. Осталось посадить стратегическое зерно. Ну или, на крайний случай, запустить ковер-самолет…

: «перед смертью я бы хотел сделать еще одну игру». Надеюсь, что предмет нашего сегодняшнего разговора не считается, потому как по нему отчетливо видно, что у игрового дизайнера, который игр не делал с конца прошлого тысячелетия, порох в пороховницах еще есть.

From Dust

Тлен

Рождение нового бога.


Ubisoft мало чем отличается от других «империй зла», поглощающих талантливые конторки и выпускающих продукцию для широких масс. «Хапнув» Massive Entertainment, они не дают им делать то, что у них получается лучше всего (читай: и ): заарканенная Blue Byte подсела на «сеттлеров» и Anno ( и Battle Isle отныне подзабытые страницы далекого прошлого), Red Storm под руководством Ubisoft выродилась в производителя аркадных «как бы» тактических шутеров.

Из всей плеяды рабов французов выделяются единицы, а настоящие надежды возлагаются разве что на Ubisoft Montpellier. Именно тут Мишель Ансель корпеет над Beoynd Good & Evil 2, именно здесь есть шанс на перерождение ’а, именно сюда несколько лет назад попал Эрик Шаи со своим «Project Dust». Команда мечты? Увы, Ubisoft делает ставку на игры совершенно иного плана. Фантастический, великолепный и, в общем-то, в чем-то даже инновационный From Dust – всего лишь загружаемая игра для сервисов цифровой дистрибуции. 15 долларов – и плод шести лет (!!!) трудов команды под руководством Шаи у вас на рабочем столе.

From Dust больше похож на демонстрацию концепции, нового подхода к симулятору бога, нежели полноценную игру. Ей не хватает сюжета (небольшое племя бродит по одинаковым туннелям в земной толще, дабы найти следы Древних, – это разве сюжет?), масштаба («кампания» длится 4-5 часов, несколько «испытаний» тоже надолго у экрана не задержат), ну и, наверное, возможностей. Переливать из пустого в порожнее – это как раз про From Dust, но в кой-то веки в положительном ключе. Только не факт, что оценят все.

Казни туземные


Песни и пляски весьма эффективно защищают от многих бед.


Суть From Dust сводится к тому, что на каждой карте игроку необходимо помочь туземцам основать поселения у разбросанных по окрестностям тотемов. Заселив всё вокруг, можно отправляться дальше. Проблема в том, что мир, сильно напоминающий Землю, крайне враждебен к людям в забавных масках: постоянные цунами, наводнения, извержения вулканов, специфическая флора – всё это ставит под вопрос сам факт существования жизни на этой планете. Поэтому туземцы призывают на помощь некую божественную силу, способную повелевать стихиями. То есть – игрока.

Я бы не торопился проводить параллели с Populous и : возможности бога в From Dust ограничены исключительно этими самыми стихиями. Водой, огнем и землей – о воздухе то ли забыли, то ли не смогли реализовать его должным образом. От нас требуется вовремя реагировать на постоянно изменяющуюся обстановку и защищать поселения от потоков лавы, затопления или землетрясения. При этом мы никоим образом не можем управлять туземцами: когда надо заселить новый тотем или приобрести новую силу у специального столба, мы всего лишь указываем своим адептам конечную точку, а дойдут они туда или нет – нам неизвестно.

Ибо ИИ, мягко скажем, умом не блещет. Дали бы игроку возможность расставлять флажки, помечать маршрут пути или еще хоть как-то влиять на движение безымянных мужчин и женщин (детей в игре вроде как нет, хотя на арте к игре они фигурируют) – так нет же! Дурачки в масках прокладывают свой маршрут не всегда оптимальным образом, могут предпочесть отвесную скалу или широкий пролив посыпанной песочком тропке. И потом стоят и по двадцать минут вопят «Help!». Справедливости ради надо отметить, что чаще всего туземцы используют правильные маршруты и просят о помощи только в крайнем случае, но проблемы с ИИ возникают на финальных этапах игры, когда каждая секунда – на счету.

Занимательное породообразование


Адское местечко.
Огненные растения время от времени поджигают другую растительность.
Водные - при нагреве лопаются, затопляя всё вокруг.
И те, и другие - угроза для нашего племени,
но пересаживать растения (и перемещать поселения) мы научимся не сразу.


Дабы постоянно не «выхватывать» потоки лавы или морской воды на подступах к деревням (вспоминаются полуаркадные эпизоды первого Black & White), настоятельно рекомендуется осваивать все доступные знания. Отправленный просвещаться туземец тащит к родному тотему специального воздушного змея: в зависимости от того, чему конкретно они обучились, селяне отныне смогут отгонять воды или потоки лавы от своих домов. И жить сразу становится легче. Когда происходит создание новой деревни, надо в первую очередь следить за тем, чтобы посланник со знаниями-гостинцами (такими же воздушными змеями) целым и невредимым добрался до соседей, дабы и те не боялись промочить ноги или обгореть в лаве.

По факту смерть кого-либо из туземцев нас, в общем-то, не волнует: померла одна партия «поселенцев» - туземцы вышлют еще одну. Жизнь такая – суровая. Остерегаться надо гибели деревень – обычно тотем дает божеству какую-нибудь силу, без которой пройти тот или иной уровень весьма проблематично. Если же будут уничтожены все деревни, а народу для заселения хотя бы одной будет не хватать, то всё – игра окончена.

Большую часть времени мы занимаемся тем, что вычерпываем воду с подтопленных территорий, формируем из потоков лавы защитные сооружения: эффузивные горные породы на удивление хорошо справляются с функцией отведения русел рек и лавовых потоков, в то время как песочные насыпи рано или поздно прорвет. Процесс работы с ландшафтом завораживает: разрушение скал специальными «взрывающимися» растениями, создание искусственных водоемов, обращение рек вспять, – таких возможностей по терраформингу у игроков, пожалуй, еще не было. Кроме того, в зависимости от сценария у нас появляется целый ряд еще более интересных возможностей: моментальное испарение всей воды на карте или же превращение ее на время в желеобразную массу (дабы море расступилось перед очередной партией туземцев…), а также тушение всех пожаров в округе. В общем, играться с рельефом и – в каком-то смысле – даже погодой можно довольно долго. Но пресыщение неизбежно.

Марионетки


Самая сложная карта.
Одну половину острова постоянно затопляет ключевой водой,
другую - лавой...


Очень ограничена концепция: не хватает деталей, возможно, расширения поселения или же враждебных племен, каких-нибудь заданий на манер Black & White, да и вообще разнообразия. В финале каждой миссии племя бредет по одному и тому же тоннелю, только выходит всегда в новом месте, – это ли не показатель низкобюджетности? Очевидно, что все силы были брошены на создание реалистичного взаимодействия игрока с окружающей средой, а также стихий друг на друга.

Хотя при ближайшем рассмотрении легко заметить, что перед нами совсем не , графически игра завораживает. Дело, наверное, даже не в самой картинке – в дизайне. В смелых формах, неожиданных ракурсах: From Dust, вероятно, лучший симулятор стихийных бедствий – таких огромных волн и впечатляющих извержений, как тут, не увидишь более нигде. Где-то на фоне играет музыка – именно что на фоне. Практически незаметная, она всё же создает нужную атмосферу быта туземцев на вымирающем островке. Текста в игре минимум – если не считать назойливых подсказок и прочих сообщений, то нас ожидает несколько фраз шамана племени (вещаемых, похоже, на выдуманном языке) о предполагаемом характере новой местности и… не более того.

В пыль


Очень часто приходится действовать в спешке: игра подсказывает, сколько времени
осталось до следующего катаклизма, а мы должны принять решение:
успеем ли мы до него заселить и обустроить новую деревню или нет.


Восстав из пепла, Эрик Шаи создал действительно интересную концепцию, которую теперь продают по цене в 15 долларов; цена соответствует продолжительности, а продолжительность – самой концепции, которая в текущем виде надоела бы любому, будь игра длиннее хотя бы раза в полтора. Отличная графика, выдающийся дизайн, по большому счету – удобное управление (хотя с червеобразным (sic!) курсором удалось совладать не сразу) – неужели эта смелая «демонстрация возможностей» и есть та самая последняя игра в жизни Шаи?..

– симулятор Бога. Что ж, либо Бог не такой всемогущий, как его однажды изобразил Джим Керри, либо вовсе не симулятор всевышнего. Игра скорее напоминает извращенный симулятор ландшафтного дизайнера, которому приходится работать в невыносимых условиях. Его заказчики, если можно так назвать небольшое племя аборигенов, то и дело норовят попасть в беду, причиной которой чаще всего служит слишком игривая природа. То цунами на головы аборигенов сбросит, то лаву под их ногами разольет. А у игрока, новоиспеченного специалиста по ландшафтам, на руках лишь ограниченные инструменты для работы с местностью. Можно тут песочек взять, там песочек вывалить, тем самым изменить направление речушки. А можно взять немного лавы и, разлив ее на горе, увеличить последнюю.

Так и проходит вся игра. В меру скучно, в меру однообразно, но при этом местами интересно и в какой-то степени необычно. Что-то в есть – осталось лишь понять что.

Суть игры проста и незатейлива: есть карта и небольшое неуправляемое игроком племя аборигенов. Чтобы перейти на следующую карту, племя должно пройти ко всем присутствующим на карте обелискам. Возле каждого из них племя танцует и образует небольшое поселение, вокруг которого начинает активно образовываться растительность. Возле появления всех возможных поселений на карте открывается проход, в который отправляются 5 самых смелых членов племени. Им предстоит пройти вышеописанную процедуру еще раз, только в других условиях.

Условия карты являются одной из особенностей игры. Каждая карта по-настоящему уникальна. Одна из них на 90% состоит из воды, на другой племя с одной стороны поджидает проснувшийся вулкан, а с другой бушующая река, а третья и вовсе представляет собой жерло действующего вулкана.

Игрок, не имея племя в прямом подчинении, может лишь указать тому направление в сторону очередного обелиска. На этом пути племя может столкнуться с определенного рода трудностями, как, например, невозможность пересечь реку. Тут-то к нему на помощь и должен поспешить игрок. В его управлении находятся своеобразная сфера, которую можно в прямом смысле слова заполнить, например, песком. Песком игрок заполняет участок реки и образует проход, по которому племя успешно шагает к следующему обелиску. Вместо песка сферу можно заполнить лавой или водой. Лавой можно увеличивать высоту гор, а водой, например, тушить пожары, которые создают местные самовозгорающиеся деревья.

В то время как игрок создает для племени проходы к обелискам, местная природа не дремлет. Неожиданно на поселение может накатить цунами, или вулкан начнет извергаться с утроенной силой. Тут игрока спасают различные способности, которые даются ему в случае успешного, если можно так сказать, «захвата» обелиска. Способности призваны утихомиривать природу и помогать с ней бороться. Так, например, одна из способностей может на время высушить всю землю, или превратить воду в жиле. Другая способность на несколько секунд позволит игроку создавать землю из ничего. Способностей в игре немного и на каждой карте можно пользоваться только теми умениями, которые навязывают игроку создатели.

Несмотря на то, что постепенно открывает игроку особенности местной природы и новые способности, игра с каждой новой картой наскучивает. У игрока меняется инструмент действия, но сами действия нет. Племя все так же нуждается в проведении пути к новому обелиску и в защите от различных природных стихий.

К сожалению, такая маленькая игра не обошлась без своих больших раздражающих ошибок. Так, например, иногда очень тяжело «захватить» именно ту часть ландшафта, которую требуется. Требуется наполнить сферу песком, но вместо этого неожиданно может схватиться вода. Нужно «захватить» лаву, но вместо этого захватывается песок. Нередко возникали ситуации, когда местные шаманы и другие члены племени бежали по неправильной траектории. Вместо безопасного прохода к нужному месту, член племени может выбрать путь, на котором он будет сбит сильным потоком воды или вовсе расплавлен лавой. Эти ошибки раздражают еще больше потому, что игра сама по себе не очень дружелюбна. Нередки случаи, когда через несколько секунд после загрузки карты игра сразу насылает на бедное племя все запланированные несчастья. Не успеваешь осмотреться – как твое племя уже смыло с лица Земли.

Одновременно и увлекает и отталкивает. Нестандартный геймплей и насыщенность его интересными деталями снаружи соседствуют с пустотой игры внутри. В очередной раз справившись со стихией и направив племя в путь к следующему миру, игрок получает в награду ту же видеовставку, что видел в прошлый раз. Игра практически никак не поощряет достижения игрока, лишь изредка открывая ему какие-то текстовые записи из жизни племени. Чтобы их прочесть, нужно выйти в меню, разобраться в разных ветках записей и прочесть то, что еще не было прочитано. Игрок, скорее всего, задумается, а хочет ли он их читать, или он захочет поскорее пройти игру и забыть о ней на следующий день.

Действительно забывается на следующий день. В ней нет практически ничего, что заставит переиграть в нее или хотя бы провести в ней еще несколько часов, создавая свой мир. Она парадоксально скучна и интересна, однообразна и захватывающа. создан с переизбытком фантазии, но при этом страдает от её недостаточности. Её с чистой совестью можно сравнить с картиной любого известного художника – кому-то она покажется гениальной и достойной многочасового внимания, а кто-то окинет её взглядом и забудет через пять минут.

Графика: 3.5
Звук и музыка: 3.0
Геймплей: 4.0

Статьи по теме: