Two worlds 2 обзор игры. Two worlds ii: рецензии. Мы тут с парнишей поспорили, он минусонул, я плюсанул

Начнём с того, что Two Worlds – это моя первая РПГ (тогда я ещё очень слабо разбирался в играх и каждый проект был для меня нечто невообразимое). Поиграв, удивился большому миру, возможности работать на разные гильдии, прокачивать своего героя, как хочешь. Короче, все классно. На упаковке было написано Oblivion на стероидах. Подумал, игра похуже будет, но проверить всё равно надо. Купил The Elder Scrolls IV: Oblivion. Версия оказалась лучше, чем Two Worlds. В Oblivion то же самое, но в 10 раз лучше. Разработчики Two Worlds хотели или денег побольше заработать, или повысить свою самооценку. Устанавливая Two Worlds 2 , я знал, что TopWare Interactive предпримут вторую попытку создать Oblivion . Но у них не очень получилось. Давайте разберёмся почему?
Сюжет

Сюжет игры такой же, как и в первой части (главный герой должен освободить сестру и убить Гандахара). Задумка скучная, но есть моменты, где интересно играть. Я бы рассказал больше, но видимо разработчики не слишком напрягались, сочиняя историю. Удивила концовка, где Гандахар оказался героем, он пожертвовал собой, чтобы спасти мир. Я не могу понять – всю игру выполнял различные квесты, помогал повстанцам, лазил в Новом Ашосе, когда я уже готов был убить его, стоял около двери, появилась стража и сказала, что император ждёт. Он всё мне объяснил, что надо ритуал совершить, чтобы заточить Азирааля. Я сразу задался вопросом, а зачем тогда Гандахар держал главного героя несколько лет в темнице? Мог сразу всё сказать, а то я бегал, выполнял скучные задания. А главным злодеем оказалась Кассара, которая с самого начала помогала главному герою. Моё мнение: в следующий раз не надо вот такой сюжет придумывать, потому что он сильно надоедает.

Монстры

Начав проходить первую главу, я понял, что фантазия разработчиков сильно хромает (чтобы вам было легче представить, если бы работник “Гринписа” поиграл в эту главу, то он смело мог подавать в суд на TopWare Interactive ). Потому что надо убивать животных: страусов, обезьян, грифов, гепардов, носорогов, ещё не хватает жирафов и бегемотов. Но есть также посильнее враги: варны, скелеты, гигантские скорпионы, мумии, мёртвые рыцари, громы.
Во второй главе монстры уже посильнее, куда интереснее бороться. По крайней мере, не жалко убивать динозавров, гигантских змей, оборотней, а в Проглотье лучше надо находится только с прокаченным героем, потому что там столько всего, боишься за угол зайти. Я с трудом проходил этих монстров: фантомов, гаргулий, сплинов, мортифайеров, тронгов и т.д.
Третью главу было легче проходить, там не было сильных монстров, ну вот, например: зомби, вурдалаки, волки-упыри, пчёлы убийцы и прочая нежить.
А вот четвёртая глава получилась настолько сложной, что там на каждом углу по 5 различных чудовищ и со своим 38 уровнем я не прошёл (я решил просто пробежать, а иначе не прошёл бы).


Гильдии

Разработчики брали основу для гильдий у игры Oblivion . "Молодцы", так как в первой части вообще не было ни одной гильдии, только помогаешь магам, братству и ворам, в итоге росла только репутация и всё. Но если честно признаться, лучше бы не делали, потому что настолько всё криво получилось, что отпадает желание участвовать в делах этой организации.
Например, гильдия магов, думаю, сейчас самое интересное – задания крутые, различные гаджеты. А что на самом деле – захожу в здание, вижу, по обе стороны стоят торговцы, помещение выглядит так, как Сталинград после оккупации немцами. Поднимаюсь на второй этаж и там тоже торговцы. Получается – это не гильдия магов, а торговый центр.
Про гильдию бойцов лучше промолчать, тоже одни торговцы и всего лишь 3 члена гильдии. И ещё там проводят нелегальные бои.
А гильдия воров вообще находится в канализации.
Гильдию некромантов я не нашёл (в первой части и то была деревня, где можно найти некромантов). Спрашивается, для кого я выполняю задания?
После этого бреда, я очень удивился, когда зашёл в "Университет волшебства". Стоят студенты, читают, готовятся к экзаменам, видишь, как два профессора разговаривают, но говорят, как глухонемые. В Oblivion и то было слышно, как люди разговаривают. Заходишь в библиотеку, выглядит, как настоящая. Люди ищут информацию. Вот, примерно так должны были выглядеть эти организации, чтобы реально ощущать, что ты находишься в гильдии магов, бойцов, воров и некромантов.


Атмосфера и Музыка

Атмосфера очень хорошая. Музыка сама по себе мне не понравилась, но она отлично вписалась в атмосферу игры. Если вы находитесь в Хатмандоре или в Бае, музыка будет восточная. Некоторые дома, мебель, вещи, всё будет в восточном стиле.
А в Новом Ашосе – стиль японский, и пока вы будете находиться в городе, вас будет сопровождать японская музыка. Весь город похож на древнюю Японию. Возможно, мне кажется, но разработчики больше всего уделили внимания Новому Ашосу.

Оценки: Графика и Анимация – 7/10 Атмосфера – 6/10 Сюжет – 4/10 Музыка – 6/10 Геймплей- 5/10
Итого – 5/10

Это не означает, что игра плохая, коряво сделана. Просто TopWare Interactive в погоне за Bethesda Softworks и её проектом The Elder Scrolls IV: Oblivion , забыла, как делать нормальные РПГ. У этой компании перспективное будущее. Я считаю, что вторая попытка провалилась и третью попытку не стоит затевать. Но пока у них получился “выстрел в молоко”.

Трудно сказать, что именно подвело Ивана Николаевича — изобразительная ли сила его таланта или полное незнакомство с вопросом, по которому он собирался писать, — но Иисус в его изображении получился ну совершенно как живой, хотя и не привлекающий к себе персонаж.

М. А. Булгаков, «Мастер и Маргарита»

В свое время приключения бравого наемника Вставьте-ваше-имя в Анталоре запомнились игрокам красивой для своего времени картинкой, неплохим дизайном и проработкой окружающего мира. А еще — умопомрачительным числом багов всякоразного пошиба, ужасно поставленными диалогами и полным отсутствием чего-либо напоминающего баланс. Однако с тех пор утекло уже немало воды. Шутка ли, даже в нашем мире прошло почти три года, а уж в Two Worlds , почитай, все пять.

Принц Анталорский

Изменений в Анталоре действительно немало. Однако бравый наемник Вставьте-ваше-имя этого видеть не мог. В конце концов, все это время он провел не где-нибудь на курорте, а в темницах под замком императора Гандохара.

Историческая справка: игравшие в первую часть несомненно помнят, что Гандохаром звали чародея с врожденным талантом к интриганству, но посредственными магическими талантами. Первую часть «Двух миров» он лелеял коварные планы по возрождению древнего бога огня Азирааля. Вместилищем же для означенного божества должно было стать тело сестры главного героя — Киры, что самого героя никак не устраивало.

Несмотря на то, что в «Двух мирах» концовок было две, начало у второй части ровно одно, плохое. Планы Гандохара были успешно воплощены в жизнь. Бывший чародей провозгласил себя императором и удобно устроился на троне в стольном граде Хатмандоре. Азирааль не менее удобно пристроился в теле Киры, а наш герой закономерно угодил в зиндан.

Орочья разведчица ухитряется раз за разом ненавязчиво отклонять приставания главного героя.

Императорские доспехи слегка напоминают одеяние Повелителя из игры Overlord.

Но на этом успехи горе-властелина закончились. Своенравное божество наотрез отказалось сотрудничать и делиться своей силой с каким-то жалким смертным и попыталось вырваться из-под контроля с простой и понятной целью — сжечь весь Анталор к такой-то бабушке. Головная боль императора вылилась в боль телесную главного героя, поскольку именно из него чародей начал качать силы для удержания Азирааля в теле Киры.

От вынужденной роли волшебной батарейки бывшего наемника спасает невесть откуда появившаяся зондер-команда... орков! Зеленые ребята лихо расправляются с охраной и помогают герою бежать — в обмен на активное участие последнего в свержении самопровозглашенного императора. Деваться нашему протеже некуда — где Гандохар, там и Кира, а бросать свою сестру в плену, да еще и одержимую древним богом, главный герой не намерен. Так начинаются новые похождения старого главного героя.

Талантлив во всем

Если бы Хальхин не был населен коневодами, из него получился бы неплохой туристический городок.

Благородный Сир уже взирает на вас свысока. А ведь это только самое начало пути.

За пять лет бравый наемник Вставьте-ваше-имя изменился до неузнаваемости в самом буквальном смысле. Темница Гандохара отработала лучше любого салона красоты — герой помолодел и похорошел, его движения стали куда плавнее, лицо вышло на новую ступень детализации, а волосы перестали смахивать на деревянную стружку. И еще он ну вот совершенно ничем не напоминает того гражданина, за которого мы играли в первой части.

Это интересно: те, кому этот гражданин по каким-то причинам был дорог, могут слегка расстроиться, потому что ни о каком импорте героя речи здесь нет. Но это с лихвой компенсируется новым редактором персонажей, который стал немного сложнее в использовании, зато выдает вполне вменяемые лица.

Долгое сидение в подземельях и полное отсутствие тренировок сделали свое дело — великий боец (меткий стрелок, мудрый маг, или кто вы там?) снова скатился до уровня зеленого новичка, который поначалу не осилит ни тяжелый меч поднять, ни тетиву лука натянуть. Зато скоро он научится подкрадываться к врагам и перерезать им глотки, разбирать и улучшать оружие и доспехи, составлять из заготовок длинные заклинания с кучей эффектов, варить всякоразные зелья... В общем, много чему научится. Все это достигается изучением и улучшением соответствующих навыков.

Это интересно: а еще герой умеет играть на музыкальных инструментах — от барабана до гитары. Навыков никаких учить не нужно, необходимы только ноты и собственно инструмент. Исполнение музыки представляет собой мини-игру, похожую на сильно упрощенный Guitar Hero. За хорошо отыгранные песни положены монеты от прохожих.

Стольный град Хатмандор. Наконец-то добрались.

Звезды анталорской эстрады дают концерт в пригородах Хатмандора.

В отличие от первой части, где полезных способностей было раз-два и обчелся, здесь большинство умений очень к месту. Четко заданных классов в игре нет, каждый персонаж может изучать навыки любой из шести групп — ближний бой, стрелковое оружие, магия, воровство, ремесленничество и общефизическая подготовка. Однако создать мастера на все руки не позволит ограничение максимального уровня навыков, зависящее от физических характеристик персонажа. Низкая меткость поставит крест на попытках развить стрелковые таланты, а слабовольному персонажу не бывать ни магом, ни алхимиком.

К счастью, разработчики отказались от старой системы ремесленничества — таинственным образом «склеивать» два одинаковых оружия в третье, более мощное, герой прекратил. Вместо этого он может разобрать оружие на составляющие: отдельно железки, отдельно деревяшки, в одну стопку кожу, в другую — тряпки, и так далее. Все это вторсырье может использоваться для улучшения других предметов.

Это странно: как из меча, палки и шести кусков металлолома герой получает более острый меч — загадка. Однако по сравнению с тем, что было раньше, это несомненный прогресс.

Похожая схема наблюдается с заклинаниями и алхимией. Для составления чар нужен магический амулет, в который можно поместить от двух до семи свитков с заклятьями, а к каждому из них навесить кучку карт-модификаторов. При определенной сноровке можно, например, создать огненный шар, который при взрыве будет лечить главного героя и призывать на вражью голову скелетов.

Система зельеварения вовсе не требует особого напряжения мысли. Берем ингредиенты, смешиваем их в алхимическом котле, смотрим, что получилось. Благо разнообразных ингредиентов в Анталоре раскидано — только знай зелья намешивай.

И новые коньки в придачу

В отличие от первой части игры с ее десятками непонятно чем друг от друга отличающихся городов да сел, здесь ярких впечатлений от каждого уголка игрового мира не оберешься. Альсорну, цветущий и практически необитаемый остров, при всем желании не спутать с Хатмандором — бурлящим очагом цивилизации в центре пустыни. Проклятая деревня, запертая в болотах, вызовет слезу ностальгии у поклонников Quest for Glory — как, впрочем, и поселки коневодов в саванне. Вот только скачек на лошадках в QfG не было. А здесь есть.

Это интересно: воевать верхом герой тоже разучился. И слава богу, потому что раньше у него это получалось из рук вон плохо. Теперь конь — только средство передвижения по саванне. Вместе с конными боями ушли в небытие и практически все баги, связанные с верховой ездой.

Никому не напоминает пейзажи Мордавии? Безысходностью, по крайней мере, веет точно так же.

Болотная ведьма. Нет, не из Блэр. Да и — кто знает — может быть, вовсе не ведьма?..

В игру добавились обширные морские пространства. К сожалению, плавание на лодке недалеко ушло от верховой езды из первой части. В том смысле, что управлять плавсредством очень неудобно и практически никогда не нужно.

Увы, все похвалы касаются только открытых пространств. А большую часть подземелий здесь можно представить в виде прямой линии. От того, что в игре эта прямая закручена всевозможными петлями, ни разветвлений, ни вариантов прохождения в ней не прибавится. И если вы видите запертую дверь — значит, рядом есть или рычаг, или маленький обход, протяженностью обычно в пару метров. Зато все подземелья длинны и набиты монстрами, с этим тут порядок. А также богаты похожими участками — что ж поделать, не ручная работа, подземелья здесь составлялись из нескольких видов типовых блоков. И в таких подземельях пройдет примерно третья часть игры.

Враги приятно удивляют проработанным интеллектом. Если не считать периодических пробок в узких проходах, придраться толком не к чему. Разные монстры ведут себя по-разному. К примеру, тупые зомби на болотах прут к игроку напрямик, а коль скоро на пути попадется вода — будут брести по дну. Мелкие, но очень больно кусающиеся оборотни перемещаются исключительно прыжками и петляют так, что мама не горюй. У каждого монстра есть свои уязвимости и слабые места, изучив которые вы будете бить их гораздо эффективнее.

Это важно: к информации о сопротивляемости монстров тому или иному виду урона всегда стоит присматриваться особо внимательно. И всегда носить с собой запасное оружие или держать наготове заклинания нескольких разных школ магии. Живые статуи можно пилить мечом добрых полчаса, зато они моментально рассыпаются от пары ударов хорошей дубиной. А древесный голем вообще смотрит на героя, не запасшегося факелом или огненными стрелами, исключительно как на удобрение.

Красиво. Волшебно. Хорошо хоть воевать с этим не придется.

«Будет больно?» — «Да, очень».

«Два мира 2» могут похвастаться отличными сюжетными ответвлениями и оригинальными текстами заданий, но сами квесты практически всегда сводятся к одному из трех вариантов: «пойди туда, принеси предмет», «пойди туда, убей там всех» или «пойди туда, поговори с кем-нибудь». В большинстве случаев — с припиской «а заодно перебей всех врагов на своем пути».

Заблудиться в пути не получится, даже если очень стараться. Его величество Маркер заботливо укажет положение текущей цели на карте с точностью до метра. Попутешествовать по миру в свое удовольствие тоже не получится — все места, в которые герою еще рано, заботливо прикрыты дверьми с не открываемыми красными замочками.

Солдаты-молодцы

Линейность подземелий превращается в достоинство, когда дело доходит до сетевой игры. Группа наемников с гиканьем и гаканьем втаптывает врагов в пол и вминает в стены. Бойцы-«танки» грозно маршируют впереди партии, блокируя проходы. А лучники и маги, у которых отпала необходимость отыгрывать бегунов на короткие дистанции, осыпают врага градом стрел и самыми убийственными заклинаниями из арсенала. Благо отсутствие «дружественного огня» к этому только располагает.

Герой любуется видами своего нового поместья. В конце концов, все вокруг принадлежит ему.

Дом нашего протеже в режиме многопользовательской игры. На время нашего отсутствия за домом следит староста деревни.

Сетевой режим организован примерно по тому же принципу, что и в давних «Проклятых землях». Похожей схемой нынче руководствуются некоторые MMORPG, вроде Guild Wars или Vindictus. Есть город — небоевая зона, в которой каждый игрок может спокойно распределить навыки или набить рюкзак всем необходимым для похода. Он играет роль своеобразного «лобби». Выйти из города можно только на задание — присоединившись к уже созданной игре или организовав свою собственную.

Самый веселый тип игры — кооперативное прохождение. Оно представляет собой специальную кампанию из семи миссий, каждая из которых становится доступной только после прохождения предыдущей. Поиграть на уровне, до которого вы еще не дошли, невозможно, зато перепроходить уже пройденные — запросто. Опыт льется рекой, деньги тоже, особенно если проходить кампанию соло. Впрочем, некоторые миссии в одиночку не пройти никак — не потому, что монстры слишком сильны, просто на уровнях встречаются головоломки, требующие участия нескольких человек. Например, кнопки в разных концах зала, которые нужно удерживать нажатыми, чтобы кто-то мог пройти в открывшуюся дверь.

Накопив десять тысяч монет (что в режиме кооперативного приключения не займет много времени), можно прикупить себе земли, открыв тем самым новый тип игры, который называется «Деревня». Управление собственным поместьем очень напоминает управление замком в Neverwinter Nights 2. Вкладываем деньги, строим здания и выполняем поручения старосты, чтобы жители были довольны. А поселок, в свою очередь, потихоньку вкладывает деньги в нас, принося стабильный доход.

Режимы игры вроде «Арены», «Турнира» и «Охоты на кристаллы» описывать смысла не имеет — все сказано в названии. Вариации на тему Deathmatch живы и жить будут — разве что в последнем случае побеждает команда, собравшая больше всех кристаллов вериты, раскиданных по полю.

Добрая память

Главная беда Two Worlds II отнюдь не в «ровных» подземельях одиночной игры и не в линейных заданиях. В мире, сотворенном Reality Pump, хочется не просто играть, а жить, однако создается впечатление, что этому активно мешают сами разработчики.

Университет Нового Ашоса. В столь ранний час ни студентов, ни препо-
давателей не видать. Но пары нач-
нутся уже через несколько часов.

Джунгли вокруг Нового Ашоса так и сочатся спокойствием и умиротво-
ренностью. Но это пока что.

Они создали огромный мир, разделили его на уникальные области, добавили красивые города, но забыли как-то привязать к ним героя. Пройдя начальные задания, мы покинем саванну навсегда — разве что как-нибудь потом, после прохождения основной сюжетной ветки, вернемся, чтобы выиграть на скачках. На потрясающе красивых улицах Нового Ашоса нас не задержит практически ничего. Сюжет быстро уведет нас за пределы города, а потом и вообще с острова. Болота, поражающие своей атмосферностью и проработанностью истории, представляют собой не что иное, как пробежку из одного угла карты в другой, с параллельным изничтожением всей встречной нежити. Очень хотелось бы, чтобы был повод где-нибудь задержаться, пошарить ночью по сундукам и карманам неосторожных граждан, дать пару концертов в таверне — но быстро заканчивающийся список заданий тащит героя дальше.

Разработчики написали прекрасные тексты, но забыли добавить собственно диалоги. Варианты ответов в практически любом разговоре сводятся к «взять задание» или «не брать задания» — в лучших традициях японских ролевых игр. Да, во многих миссиях есть выбор, но и он представлен лишь двумя (в лучшем случае — тремя) вариантами ответа. Который к тому же мало на что влияешь — сюжет линеен, и что ни выбирай, все равно дальше пойдет по накатанной.

Разработчики предоставляют игроку огромный набор возможностей для приятного времяпровождения в этой игре, однако искать их придется самостоятельно. И желательно уже тогда, когда сюжет перестает тянуть за уши вперед — на то здесь предусмотрена «свободная игра» после завершения основной сюжетной линии.



«Два мира 2» — тот самый случай, когда за деревьями леса не видать. В игре много отточенных и доведенных до блеска элементов, но вместе они друг с другом не увязаны. Вместо четкого, внятного повествования и медленного вживания в мир — быстрый калейдоскоп событий, ведущий к финальному ролику.

Вторая часть достаточно далеко ушла от своей предшественницы. Пропала большая часть багов, исчез вопиющий дисбаланс, появились интересные диалоги... В мире теперь действительно есть чем заняться. Потенциал игры очень велик, но до звания шедевра ей все еще нужно дорасти.

Увлекательность
Графика
Удобство
Ролевая система
Игровой мир

Запоминается

— обширные и очень красивые открытые пространства
— обилие ролей, в которых доводится выступать главному герою
— конструктор заклинаний

Хотелось бы

— более разнообразных заданий
— возможности хоть на что-то влиять в диалогах

Изумительная графика, интересные тексты, огромный набор возможностей. Но все это — на фоне заданий типа «пойди-принеси» и смазанной сюжетной линии, галопом протаскивающей игрока по миру. Вот уж действительно — деревья шикарные, но леса за ними не видать.

РУКОВОДСТВО

Ни одному врагу не угнаться за скакуном главного героя.

Чайльд Роланд и Темная Башня. Миниатюра. Фрагмент.

Писать прохождение Two Worlds II смысла не имеет — разработчики сделали все возможное, чтобы проблем с этим не возникло ни у кого. Могучая карта главного героя отмечает маркером цель абсолютно любого задания. Таким образом, даже если это самое задание подразумевает необходимость прочесать местность и выследить кого-либо, не беспокойтесь — ничего чесать и нигде следить вам не придется, нужно просто пробежаться до соответствующей отметки.

Проблем в ведении диалога тоже не наблюдается. Герой прекрасно справляется сам, передавая управление игроку лишь в моменты простого и очевидного выбора — какую выбрать награду или чью сторону принять. За редкими исключениями выбирать можно что угодно — в будущем это все равно никак не аукнется.

Это интересно: самое яркое исключение встретится вам в третьей главе, действие которой происходит в Топях. Поддержав одну из сторон тамошнего конфликта, вы сократите время прохождения главы до получаса, в то время, как другая сторона будет гонять вас по болотам добрых несколько часов. Но сюжетные тонкости этого эпизода интереснее узнавать самим.

Куда труднее разобраться в здешней ролевой системе. Тут и многочисленные боевые навыки, и ремесленничество, и хитрая система создания заклинаний, и просто-таки прорва не всегда очевидных мини-игр. Игравшие в первую часть поневоле растеряются от непривычной новизны. А не игравших потрясет обилие возможностей, сваливающихся на персонажа буквально со старта.

Монтажники-высотники

Новые конструкторы предметов, зелий и заклинаний станут одной из первых вещей, с которыми «Два мира 2» познакомят игрока. Однако толком объяснить, как с этими самыми конструкторами обращаться, в игре не удосужится никто. А ведь далеко не все в них так уж просто и наглядно.

Занимательная кулинария

Местный мафиозо господин Лексингтон — любитель черной одежды, шахмат и интриг.

Проще всего разобраться с местной алхимической системой. Под алхимический котел отведен целый раздел в инвентаре, куда складируются все найденные в сундуках, подобранные с земли и вырезанные из монстров ингредиенты. Каждый такой ингредиент обладает определенным эффектом: одни восстанавливают жизнь или ману, другие временно улучшают характеристики, третьи усиливают или продляют действие эликсира, в котором употреблены. Берем да кидаем продукты с нужным эффектом в нужной концентрации — вот и зелье готово.

Ни в коем случае не стоит смешивать в одном котле реагенты с разным эффектом! В готовом зелье сохранится только один — от того реагента, которого в котел полетело больше. У нас не выйдет создать снадобье, которое защищает от огня и одновременно восстанавливает ману или увеличивает герою и силу, и меткость, несмотря на всю заманчивость такого варианта развития событий. Все эти улучшения достигаются только по отдельности, разными варевами. Одно зелье — одно действие, и никак иначе.

Не оставляя лишних деталей

Ремесленничество в «Двух мирах» чуть сложнее алхимии. Технологических процессов целых два — разборка предмета и его улучшение.

Первый заключается в том, что мы берем меч (топор, лук, доспехи, посох — что угодно) и мановением мыши разбираем его на составляющие. Такую «технологическую обработку» нам придется выполнять регулярно — оружие, доспехи и магические принадлежности занимают в инвентаре немало места, а вот ресурсы по загадочной причине невесомы и бестелесны. Поэтому когда трофеи, выбитые из монстров, начнут сыпаться у героя из рюкзака — тут уж или торговца искать, или пускать чудеса вражеской техники на металлолом, дрова и тряпки.

Разобрать-то каску мы сможем, а вот собрать...

Но не невесомостью единой ценно вторсырье. Практически каждый используемый предмет, будь то оружие, волшебный посох или доспехи любого покроя, можно улучшать. Процедура не сложнее разборки: тратим определенное число указанных ресурсов — повышаем уровень предмета на единичку. Это не только улучшит характеристики объекта, но и, возможно, добавит ему особую ячейку, куда можно будет вставить волшебный кристалл. Вплавляйте кристаллы без опаски — для того, чтобы в будущем вернуть камушек обратно, достаточно просто разобрать зачарованную вещь. Жаль, ресурсы, вложенные в улучшение, при разборке не вернутся.

На заметку: если железа, деревянных планок и стальных слитков в вашем инвентаре ближе к концу игры накопится столько, что хоть магазин стройматериалов открывай, то с кожей, тканью и прочими швейными принадлежностями будет похуже. Дело в том, что оружие с врага подбирается почти всегда, накапливается быстро и идет на разборку целыми партиями, а вот доспехи и магические одеяния — вещь дефицитная, и им находится применение получше.

Драконий покер

А вот уж в магической системе «Двух миров 2» на первый взгляд сам черт ногу сломит. Хотя на практике освоить ее не так уж и сложно.

Для создания заклинания нужен магический амулет, который мы и будем набивать свитками с заклинаниями. Магический амулет способен вместить от двух до семи свитков — но такие крайности попадаются крайне редко. В основном в амулет влезает ровно три заклинания. Каждое заклинание, в свою очередь, складывается из стопки карт.

Раскладываем магические пасьянсы на зачарованном амулете.

Первая карта называется воплощение . Она определяет, каким образом будет действовать заклинание, — будет ли оно зарядом, летящим в цель с определенной скоростью, или, может быть, будет действовать на область вокруг героя, или расположит в указанном месте ловушку... Да хоть алтарь, накладывающий чары, в землю воткнет — была бы карта соответствующая.

Вторая карта — воздействие . И задает она именно что тип магического воздействия. На недостаток карт воздействия тоже пожаловаться трудно — лед, ветер, вода, пламя, дух, яд, разложение, мощь и еще немало других.

Некоторые несложные заклинания можно создать только при помощи этих двух карт, но действовать они будут слабо и, скорее всего, совершенно не так, как вам хочется. Тонкую настройку заклинания мы будем проводить при помощи карт, называемых картами преобразования . Преобразований предусмотрено шесть типов, и эффект они оказывают просто-таки разительный.

    Преобразование урона , как и следует из названия, определяет, будет ли заклинание наносить повреждения. Если свиток не содержит карты урона, то наговор у нас получится относительно мирный — к примеру, заряд огня будет ослеплять противника, не нанося повреждений, а ядовитая ловушка отработает как антидот.

    Преобразование наведения применимо только для свитков с картой воплощения «заряд». Применение этой карты приведет к тому, что заряд будет преследовать цель.

    Преобразование отражения , которое тоже можно прицепить только к «заряду», приводит к тому, что заряд начинает отражаться от цели. Карт этого типа в свиток можно добавить сразу несколько — каждая из них будет увеличивать число рикошетов.

    Преобразование рассеивания — третье преобразование, характерное только для «зарядов». Оно заставляет заряд разделяться на несколько отдельных пучков. Как и в случае с картами отражения, число карт рассеивания в свитке можно увеличивать — увеличится число пучков, на которые расколется заряд.

    Не стоит обманываться пастораль-
    ным пейзажем — на водопой к этому ручейку иной раз такое придет...

    Преобразование времени , в отличие от трех предыдущих, применимо для заклинаний с картой воплощения «чары». Если этот модификатор присутствует в свитке, чары будут действовать на протяжении некоторого времени. Время увеличивается прямо пропорционально числу карт этого типа, подшитых к заклинанию.

    Преобразование защиты можно применить только к «чарам», причем не ко всяким, а только к тем, которые уже содержат одно или несколько преобразований времени. После применения этого модификатора заклинание начнет оказывать не только безвредный, но и сугубо положительный эффект. Например, если чары огня, растянутые по времени, создают источник света, то чары огня, растянутые по времени и созданные для защиты, увеличат сопротивляемость огню.

Еще раз вспомним, что заклинаний в амулет влезает несколько штук, и представим, что мы можем туда натолкать. От дисбаланса такую систему спасает тот факт, что чем больше свитков мы в амулет набьем и чем сложнее каждый из них, тем больше времени уйдет на произнесение такой формулы и тем больше маны она будет выжигать. Однако магам в игре все равно раздолье — не боевое, так хоть творческое.

Зуб за зуб

Впрочем, сказать, что любителей лобовых атак и схваток грудь в грудь ущемили в правах, нельзя при всем желании. Конструировать новые типы вооружения воину, к сожалению, никто не даст, однако и тех, что имеется, хватит с головой.

Все оружие ближнего боя можно классифицировать по двум признакам — по размеру и по типу. По размеру орудия героического труда разделяются на одноручные и двуручные , по типу — на мечи , булавы , топоры и древковое оружие . Особняком держатся кинжалы — они тихо болтаются на поясе и вытаскиваются в основном для того, чтобы воткнуть их кому-нибудь в затылок. Вести кинжалом фронтальный бой теоретически возможно, но на практике очень труднореализуемо. Блок коротким клинком не поставить, атаку не парировать, да и никакие специальные умения с ним неприменимы. К тому же изготовить нож к бою нельзя — герой автоматически берет кинжал в руку, когда переходит в режим скрытного перемещения, и так же автоматически цепляет на пояс, когда перестает красться на полусогнутых.

Это важно: даже если вы не собираетесь использовать кинжал по назначению, не снимайте его. Лучше вставьте в него какой-нибудь волшебный кристалл, и пусть он себе телепается на поясе как дополнительная магическая поддержка.

Одноручное оружие примечательно сразу несколькими фактами. Во-первых, герой может вооружиться сразу двумя его экземплярами. Во-вторых, кроме как вторым клинком левую руку нашего протеже можно занять еще и щитом или даже факелом. Последний не только поможет сориентироваться в темных подземельях, но и позволит иной раз поджечь излишне «вспыльчивого» врага, вроде мумии или древесного голема. Наконец, левую руку можно просто оставить свободной.

Двуручное оружие обладает куда большей зоной поражения, да и машет им наш наемник гораздо шире, задевая нескольких врагов за раз.

Учтите, что разные типы оружия наносят разные типы повреждений. С этим, правда, в «Двух мирах 2» негусто: повреждение от холодного оружия делится всего лишь на рубящее и дробящее. Зато влияние на ход боя они оказывают о-го-го. Не вздумайте, к примеру, забрести в подземелья, кишащие неупокоенными мертвяками, с одной только булавой. Зомби животики себе надорвут, глядя на попытки главного героя наставить их давно мертвым телам синяков.

Стрелковое вооружение в игре представлено только луками. Зато в отличие от оружия ближнего боя легко может менять свой тип повреждений. Нужно всего лишь снарядить героя колчаном соответствующих стрел. Для охоты на скелетов-некрисов замечательно подойдут тупые стрелы, наносящие дробящие повреждения, а гигантских анталорских муравьев имеет смысл расстреливать стрелами остро заточенными.

Это важно: колчан — такой же элемент экипировки, как и оружие и доспехи. И его точно так же можно улучшать, вставлять в него кристаллы и разбирать на запчасти.

Талант не пропьешь

Разделение персонажей на воинов и магов, напоминаем, достаточно условное, возможности персонажа ограничиваются только его физическими характеристиками и набором умений. Характеристик у героя четыре — выносливость, сила, меткость и сила воли .

    Выносливость пригодится абсолютно любому персонажу. С увеличением этой характеристики растет количество максимальной жизненной энергии — раз, увеличивается предельный объем инвентаря — два. И если «толщина» полосы здоровья персонажа волнует не всех (к примеру, стрелка враги будут видеть разве что с дистанции полета стрелы), то возможность натолкать в рюкзак побольше добычи лишней не будет ни для кого. Торговцы в дальних странствиях будут встречаться не так часто, как хотелось бы, а разбирать на запчасти дорогущие артефакты порой просто расточительство.

    Результат неудачного магического эксперимента — Проглотье — почему-то упорно наталкивает на мысли о тибериевых зонах.

    Сила — с очевидностью, основной атрибут героя, делающего ставку на ближний бой. Высокие значения силы позволят использовать в рукопашной схватке более веские — точнее, увесистые — аргументы. К тому же каждое очко характеристики, вложенное в силу, прибавит некоторое значение к урону, наносимому в ближнем бою. И если на первых порах эта прибавка несущественна, то со временем она достигнет трех-, а то и четырехзначных величин.

    Меткость — аналог силы для стрелков. Позволяет пользоваться продвинутыми луками и «профессиональными» стрелами и дает прибавку к урону, наносимому стрелковым оружием.

    Сила воли — приоритетная характеристика для мага. Она не только повышает урон от любых заклинаний, но и увеличивает максимальный запас маны. Помимо этого, магу нередко будет нужно работать с конструктором заклинаний — и в этом занятии ему тоже поможет сила воли, которая определяет максимальный уровень навыков «магической» ветки.

Сами навыки отныне учатся сугубо по книжкам-самоучителям — учителя канули в Лету. Учебники можно купить у любого торговца — хотя вполне естественно, что в лавке для лучников книг по стрелковому искусству будет больше, чем по волшебной подготовке.

Путь самурая

Воинские навыки направлены на развитие геройской сноровки в обращении со всякоразными орудиями рукопашного боя. Соответственно, и назначение большинства навыков очевидно, благо уничтожение ближнего своего в Two Worlds II происходит достаточно просто и быстро.

    Блок — он блок и есть, в жаркой схватке умеренно полезная штука. Долго отсиживаться в нем не следует — блок не совершенен и уж точно не непробиваем, — но и пренебрегать им тоже грешно. Каждый уровень этого навыка повышает количество блокируемых повреждений. Вкладываться имеет смысл по необходимости, в зависимости от того, насколько часто и сильно герой страдает от ударов.

    Подлый прием — употребим только при свободной левой руке, что сразу резко сокращает область применения. С определенной вероятностью ослепляет противника, попавшего в зону поражения. Чем сильнее развит навык, тем больше вероятность ослепления. Если сражаетесь одноручным оружием при незанятой левой руке — развивать обязательно. Что может быть лучше слепого врага? Только мертвый враг.

    Ударная волна — применяется только со щитом или древковым оружием. Обычный усиленный удар, даже блок не пробивает. Чем больше развиваем, тем больше усиливается. Щитоносцам и копьеносцам имеет смысл брать, потому что больше им брать нечего.

    Натиск — «ударная волна», используемая с мечами. Принципы действия ровно те же.

    Огненный удар — применяется с одноручным оружием и факелом в левой руке. Бьем факелом, наносим повреждения огнем — чем сильнее развито умение, тем больше урона. Само по себе повреждение не фонтан, но ведь есть враги с уязвимостью к огню! А есть и враги с уязвимостью только к огню, и единственное, что им может противопоставить чистопородный воин, — это как раз таки удар факелом.

    Оглушение — навык булавоносца. Если собираемся махать булавами, развиваем, если не машем — то и развивать без толку. Каждый новый уровень навыка повышает вероятность оглушить противника.

    Выбивание щита — работает только с секирами. Этот навык был бы крайне полезен, если бы щит хоть как-то помогал противникам в бою. Что есть он, что нет его — темп убийства врага практически не меняется, ускорять процесс смысла не имеет.

    Пробивание блока — весьма и весьма полезная штука. Оказавшись под градом ударов, противник часто уходит в глухой блок — вот тут-то мы ему и обеспечим подарочек. Чем выше навык, тем больше «подарочек» нанесет урона. Развиваем обязательно и старательно.

    Ментальный удар — наносит урон всем противникам вокруг главного героя, да еще и с вероятностью оглушения, растущей по мере развития навыка. Повреждения намного слабее, чем при ударе с разворота, зато применяется с любым оружием.

    Сбивание с ног — действует только на людей. С определенной вероятностью валит противника на пол, после чего его можно добить одним ударом древкового оружия или меча. Тоже полезная штука — жаль, шанс повалить достаточно низок, даже если хорошо развить навык.

    Контрудар — нажав кнопку атаки сразу после того, как противник ударит по нашему блоку, мы проведем мощный контрудар. Очень красивая и очень полезная штука — главное, вовремя успеть ее применить.

Первый в мире лучник

Стрелковые навыки в «Двух мирах 2» охватывают самый широкий спектр задач. Здесь и атаки с относительно близкого расстояния, и всевозможный стихийный урон, ну и, конечно, обыкновенныйобстрел противника с безопасной дистанции.

    Град стрел — ультимативное умение лучника — выпускает от двух до одиннадцати стрел (в зависимости от уровня развития навыка), каждая из которых наносит 75% обычного урона. Стрелы летят веером, но если подпустить врага поближе, можно всадить в его тушку весь сноп разом. Пережить это сможет не каждый.

    Меткая стрельба — увеличивает урон, наносимый при прицельной стрельбе. Режим прицельной стрельбы (по умолчанию — X ) используется довольно редко. Он отключает автоматическую фокусировку на ближайшем противнике и увеличивает размер прицела. Целиться вручную достаточно неудобно, поэтому и навык развивать смысла особого нет.

    Сосредоточенность — если в режиме прицельной стрельбы активировать «град стрел», натянуть тетиву и, не отпуская ее, отметить несколько целей правой кнопкой мыши, стрелы полетят строго в направлении отмеченных целей. Количество целей, которые можно пометить, зависит от уровня развития навыка. Увы, ни времени, ни места для таких манипуляций не хватает практически никогда.

    Простой выстрел — увеличивает начальное натяжение тетивы. Чем сильнее натянута тетива с самого начала, тем меньше ее надо тянуть до упора и тем больший урон будет нанесен при выстреле «навскидку» — все просто. Лучникам без этого никуда.

    Быстрый выстрел — увеличивает скорость натяжения лука. Переоценить просто невозможно. Как и с предыдущим навыком — если уж решили играть стрелком, то развивать и развивать...

    Огненная стрела — помимо того, что наносит очень немалый урон (к тому же растущий по мере развития навыка), так этот урон еще и стихийный. А уязвимых к огню монстров в игре немало.

    Ледяная стрела — ценность этой штуки не столько в уроне (хотя и в нем тоже), сколько в существенном замедлении противника. Затормозив кого-нибудь в узком проходе, лучник создаст очень милую свалку, которую можно спокойно обстрелять, не сходя с места.

    Отвлекающая стрела — создает фантома, который начинает сражаться с противником на протяжении некоторого времени, а развоплощаясь, наносит небольшой урон. Хорошая вещь, но пальнуть можно только из режима прицельной стрельбы, а переключаться на него в горячке боя обычно некогда. Эх, Гаррету бы такие стрелы...

    Отравленная стрела — также используется только из режима прицельной стрельбы. Очень многие противники имеют иммунитет к яду, так что из всех стрел эта самая бесполезная.

Чудесник и монстры

Ну и, собственно, маг, сила которого — в конструкторе заклинаний. Соответственно, и навыки мага направлены на улучшение качества создаваемых заклинаний.

Пока герой отважно метелит одного фантома, второй подкрадывается сзади. Таких ситуаций лучше не допускать.

    Магия воздуха, магия огня, магия воды, магия земли и некромантия — названия говорят сами за себя. Уровни развития повышают число карт соответствующей школы, которые можно использовать при создании заклинаний. Важно не фокусироваться на какой-либо одной школе магии, иначе рано или поздно натолкнетесь на противника, защищенного именно от нее, и будете отбиваться от него не иначе как посохом и шляпой.

    Мудрость — увеличивает максимальное число карт преобразования в амулете. Переоценить важность этих карт трудно, соответственно, и навык магу нужно развивать до упора.

    Ворожба — сокращает время на произнесение заклинаний. Пригодится всегда и везде, чем сложнее заклинания вы собираетесь использовать, тем заметнее эффект.

    Восстановление маны — просто повышает скорость регенерации маны. Развивать придется до упора, но даже тогда хватать ее будет не всегда.

    Призыв — открывает возможности призыва существ, установки ловушек и алтарей. Развитие навыка определяет количество объектов, которые можно материализовать. Призываемые монстры безусловно полезны, все остальное — на любителя.

    Мистицизм — сокращает расход маны. Как и «восстановление маны», подлежит развитию до конца.

    Знания — увеличивают количество применяемых карт воплощения. Безусловно полезно — все, что помогает создавать новые заклинания, очень ценно в игре.

И прочее, и прочее

Карманные кражи и взлом замков представлены мини-играми, разобраться в которых не составит труда. Замки, впрочем, можно и не взламывать — они отлично открываются правильно составленным заклинанием или сбиваются хорошим оружием.

На заметку: успех кражи от действий игрока не зависит совершенно — только от удачи. Сохраняйтесь.

Увешался собакоголовый оружием, а применить его не успеет.

Только б отмычка выдержала...

К мини-играм можно отнести также скачки на лошадях по саванне. Процесс верховой езды заключается в том, чтобы регулярно пришпоривать коня — само по себе подлое животное скакать отказывается наотрез, — следя при этом за тем, чтобы не загнать его окончательно. Если коня не пинать пятками в бока слишком долго, он начнет сбавлять скорость. Если пинать его чересчур часто, чаша терпения ездового зверя переполнится и он сбросит героя.

Музыкальных инструментов в игре насчитывается пять разновидностей: барабан, лира, флейта, гитара и скрипка (в порядке возрастания сложности освоения). Принцип игры на них аналогичен какому-нибудь Frets on Fire — нужно вовремя нажимать кнопки сообразно аккордам или одиночным нотам. Мелодии для барабана и лиры состоят только из одиночных нот, для флейты — из одних аккордов, а вот гитара и скрипка представляют собой безумное чередование того и другого — истинная гимнастика для пальцев.

Играть рекомендуется на улицах, в тавернах, на площадях — в общем, везде, где можно собрать вокруг себя толпу. В таком случае за хорошее исполнение музыки вам накидают денег. Также в тавернах часто околачиваются другие музыканты, с которыми можно сыграть дуэтом, — и прибыль будет существеннее, и нотная дорожка станет чуть легче.



На этом перечисление основных сюрпризов, ожидающих вас в Анталоре, подошло к концу. Нам остается только пожелать вам удачи в освоении этого прекрасного во многих отношениях мира и напомнить, чтобы вы не позволяли ничему портить вам удовольствие от хороших игр. Успехов!

C разработкой Two Worlds 2 связана интересная история. Сразу после выхода первой части разработчики начали делать аддон под названием The Temptation. Спустя некоторое время RealityPump Studios объявили, что игра получилась слишком амбициозной и переросла в полноценное продолжение. На всех выставках игра действительно казалась огромной и проработанной ролевой игрой. Разработчики обещали нам несчётное множество нелинейных квестов, корректную физику поведения предметов вокруг игрока, огромный мир, площадью в 60 кв. км (правда как выяснилось, только 40% из них оказалось сушей), несколько концовок, были даже намеки на акробатику а-ля Assassin’s Creed. К сожалению, некоторые обещания так и остались обещаниями, но в целом RealityPump Studios выполнили все задачи, которые они поставили перед собой.

Начинается игра побегом главного героя из темницы (привет Oblivion!). Благодаря оркам (которые вдруг решили помочь нам) мы выбираемся на свободу. Уже здесь игра показывает свои главные достоинства и недостатки. Если говорить о плохой стороне игры, то, даже судя по первому ролику, заметно, что анимация и модели персонажей выполнены на уровне игры примерно пятилетней давности. Мимика как таковая практически отсутствует, а диалоги между персонажами похожи на кукольный театр. Если говорить о геймплее, то и тут не все вышло гладко – в процессе обучения игра знакомит нас с управлением, и вот тут становиться заметно, что его разработчики затачивали под консоли. Приготовьтесь к тому, что на одну кнопку здесь может быть навешано (в зависимости от ситуации) до трех действий. Не слишком удобно. Зато на геймпаде игрок начинает чувствовать себя как дома. Так что если вы еще не приобрели это чудо цивилизации (оптимальный вариант использовать джойстик от Xbox), то сейчас самое время. Но даже подключив геймпад к компьютеру, вы все равно будете раздражены некоторыми моментами до конца игры. Например, взаимодействие с предметами или живыми существами может довести вас до нервного тика: прежде чем сесть на лошадь, главный герой может полчаса прыгать возле неё (ведь за клавишу взаимодействия отвечает еще и действие прыжок), но ни в коем случае не сядет в седло.

По части ролевой системы разработчики решили не открывать Америку, а взяли и почти полностью скопировали ее из лучших игр в своем жанре. В прокачке своего персонажа вас никто и никакими рамками не ограничивает: хотите стать боевым магом, который на расстоянии будет швыряться файерболлами, а в ближнем бою будет встречать врагов огромной секирой? Пожалуйста! Или может быть, вы любите действовать бесшумно и убивать врагов со спины? И это возможно. Никто не будет вас заставлять прокачивать навыки одного класса (хотя на момент выхода игры лучником играть заметно тяжелее), что, конечно же, радует. Но если вы вдруг ошиблись, навыки можно сбросить за определенную плату (причем довольно таки большую).

Кстати о деньгах. В Two Worlds 2 игроку предоставляется масса возможностей подзаработать и потратить наличные. Игры в кубики (случайные броски и своеобразный покер), охота на животных (вот тут лучники и будут чувствовать себя как дома) и последующее изготовление из добытых трофеев зелий. Воинам можно порекомендовать истребление врагов и последующее изъятие оружия у трупов (которое естественно затем можно продать), а ворам подзаработать кражей товаров у торговцев.

Раздобыв начальный капитал и закупившись экипировкой, можно отправляться в путешествие. Основная компания игры занимает порядка 12 часов. Прибавьте к этому дополнительные квесты (которые мало того, что нелинейные, так еще и по продолжительности могут дать фору некоторым основным), и у вас получится результат около 18 часов. Кроме квестов, разработчики придумали массу развлечений. Тут, например, присутствуют гильдии (всего три + две неофициальных), живая природа и фауна (уникальная для каждого острова), с возможностью, как уже говорилось выше, охоты на зверей, скачки на лошадях и даже про аналог Guitar Hero (с флейтой и скрипкой в главной роли!) не забыли.

Боевая система больше напоминает Gothic 3, то есть никаких тактик, а закликивание врага до его смерти. Но это происходит только тогда, когда вы сражаетесь с врагом один на один. Если вас окружает несколько врагов, то тут уже придется выворачиваться и применять все ваши боевые навыки. С магической системой все намного интереснее. Существует пять школ: магия воды, земли, огня, воздуха и некромантия. В каждой школе существуют карты, которые можно смешивать с картами действия (призыв, защита, урон, заряд, чары и т. п). Учитывая, что у каждой школы имеется как минимум по три карты, можете себе представить, сколько комбинаций можно сделать. Приведем наглядный пример: если «смешать» карту некромантии с картой призыва, то на выходе у вас получится заклинание «Призыв скелета». Никто не ограничивает вас в выборе: игра наоборот, поощряет эксперименты.

Стоит упомянуть и графику, которая действительно удалась. Если с персонажами все удалось, мягко говоря, не очень, то с пейзажами все ровно наоборот. Заглядевшись на все эти деревья и травку (заслуга движка GRACE, который, кстати говоря, был разработан с нуля), можно вполне умереть от вражеского топора прямо посреди поля.

Игровой мир игры достаточно большой и исследовать на своих двоих его было бы просто глупо. Кроме собственно своих ног в качестве транспорта можно использовать лошадей, лодки и телепорт. Но когда автор этих строк проскакал на лошади всего сто метров, желание продолжить езду таинственным образом пропало. Представьте: чтобы ехать на лошади с одинаковой скоростью, вам необходимо постоянно следить за шкалой и периодически нажимать правую кнопку мыши. После этого задаешься вопросом, слышали ли поляки об игре Mount & Blade, где управление четырехногим другом доставляет одно удовольствие. Ну а надобность лодки сразу же пропадает, когда вы откроете карту: для перемещений между островами есть удобная система телепортации, и лишь на нескольких небольших островах ее нет, чтобы добраться до них вам потребуется купить судно, и, мучаясь с идиотской системой управления ветром обнаружить, что ничего интересного там собственно и нет. Зато другие острова авторы делали со старанием, но и тут правда не обошлось без копипаста: если первый остров со столицей Хатмандор уникален, то последующие были придуманы явно не головами самих RealityPump Studios. Остров с главным городом Новый Ашос, например, напоминает каждую вторую корейскую MMORPG (Perfect World например), а центр третьего острова прямо таки копирует с его болотами и славянской мифологией.

Но несмотря на недостатки (немногочисленные кстати) Two Worlds 2 справляется с главной задачей: заставить игрока окунуться с головой в этот мир и удерживать нас до конца игры. Сюжет хоть и неоригинален (аналогичную историю можно подсмотреть в любой фентези вселенной), но выполнен на высоком уровне: прописанные персонажи (к сожалению, это относится только к NPC побочных квестов) и все атрибуты дорогостоящего сценария(намек на романтику, легкий юмор, предательство) у игры на месте, а ролевая система достаточно глубока и потребует от вас огромного количества времени, чтобы изучить все навыки. Кстати, если не успеете прокачать персонажа до конца игр — не беда, по окончании основной линии заданий вам представится возможность пройти незавершенные дополнительные задания и наверстать упущенное, а возможности сетевой игры с немалыми режимами, продлят удовольствие от одиночной компании.

Перевод. Локализация от 1С вышла на редкость ужасной (впрочем, редкость ли?) — голоса подобраны плохо, да и актеры не отличаются умелой игрой. Однако плохая локализация отличных зарубежных RPG для нас становится традицией: сперва был Dragon Age от Snowball, теперь вот Two Worlds 2. Оценка перевода — 3.0

  • Геймплей — 9.0
  • Графика — 8.5
  • Звук и музыка — 7.5
  • Сюжет — 7.5
  • Управление с клавиатуры — 7.5, с геймпада — 9.0
  • Оптимизация — 9.0
  • Оценка — 8.5

Есть, знаете, такая басня: «однажды лебедь, рак да щука (порядочная тоже бука)...» В общем, у них не сложилось, и об этом даже написали книгу по основам менеджмента. А у Reality Pump , спустя годы терзаний, сложилось. Однако, изучив полученный результат, мы с вами можем быть уверены: раков и лебедей в польской студии работает предостаточно, а пресловутая порядочная щука наверняка занимает руководящий пост.

Синдром принцессы Фионы

Суровая и пугающая история ролевой игры Two Worlds начинает шокировать игрока буквально с первой секунды - с этапа генерации персонажа. Взамен очередного брюсавиллиса нам вручают пособие из кабинета биологии - живое чучело неандертальца. Уши топориком, губы вареником, глазенки-помидорчики. Параметры дополнительной настройки персонажа тоже вполне неандертальские: можно сделать лоб покатым и руки до колен. Вот этими вот здоровыми крепкими хваталками вам и предстоит спасти очередной мир от напастей. А мир огромен, и пакостей в нем творится превеликое множество.

Основная проблема в начале игры банальна, как дважды два: вы - чайник. Без штанов, без денег, без пристойного оружия. Ничего не умеете и ничего не понимаете. Совершенно не заморачиваясь на мало-мальски достойное обучение, разработчики швыряют вас на потеху местным обитателям. Как себя вести, можно ли хамить и без стеснения шарить в чужих сундуках? Вам еще только предстоит узнать разгадку этой тайны, а заодно отведать множество ударов крепкой дубиной. Сложность заключается и в другом: в мире Two Worlds существует около десятка грызущихся друг с другом фракций, о которых вы ровным счетом ничего не знаете. Сообразить, кто из них просто хороший, а кто хорошо платит, с кем стоит дружить, а кого обирать до нитки - ваша наипервейшая задача. Потому что жизнь босяка мимолетна и скучна.

Главное же испытание для новичка - ночные прогулки. Видите ли, все твари, пристукнутые вами в течение дня, ночью возвращаются в виде призраков, которые зачастую сильнее и опаснее своих живых прототипов. Безусловно, это придает особый колорит нашим приключениям: влезать в драку с безобидными кабанчиками или все же не стоит? Когда воскреснут - по ушам надают так, что мало не покажется... Зато, если дождаться первых лучей солнца, несносные свинопризраки самостоятельно отправятся в поросячий рай.

По счастью, разработчики Two Worlds не стали вводить в игру автоматическую подстройку монстров под главного героя, как было сделано в The Elder Scrolls 4 . Если чуете, что не справитесь с врагом - значит, проходите мимо, вам еще рано здесь шастать. Подрастете - возвращайтесь. Или возьмем, к примеру, медведя. Медведь - это такой шерстяной зубастый лакмус, показывающий крутость вашего персонажа. Низкоуровневого чайника он убивает с первого же удара, средней руки убивца - с трех. Поэтому победу над своим первым медведем вы будете праздновать как минимум пять минут, радостно выковыривая из него внутренности, дабы продать их в алхимической лавке. А потом в общем-то осознаете, что все тяготы этого мира вам уже нипочем и что начнете жить в свое удовольствие.

Шерше ля фам

В подземных пещерах можно напороться на демонов и прочую неприятную дрянь.

Побродив по городам и весям, вы вдруг понимаете, что главная беда этого мира не в том, что некроманты воруют веревки с виселиц и шьют трогательных кукол с глазами-пуговицами. Страшная правда заключается в том, что вокруг - лишь мужики и медведи, и ни одной женщины. Единственная особь противоположного пола, которую вы увидите, - сестра главного героя, да и ту похитили какие-то мрачные типы в халатах. Причины похищения объясняются весьма туманно, но интуиция подсказывает, что в мире, где девиц днем с огнем не сыскать, довольно мало причин на то, чтобы воровать чужих сестер.

Поскольку освободить родственницу лихим наскоком нам не позволяет сюжет, принимаемся за работу - выполняем задания, добиваемся уважения в гильдиях, обрастаем ценным снаряжением. Со снаряжением в Two Worlds дела обстоят очень хорошо: несколько сотен комплектов разномастной одежды и брони, а также дополнительного обвеса. Одной из немаловажных для приключенца особенностью местного добра является его способность к склеиванию: легким движением мышки из двух затасканных балахонов вы можете сделать один, да получше, а из двадцати дешевых дубинок вполне может получиться убойная орясина. Магические эффекты предметов при этом суммируются, вызывая на суровых мужских лицах улыбки в тридцать три бивня и стимулируя инстинкт стяжательства.

Путешествуя налегке, вы неизбежно поразитесь тому, как много в Two Worlds бездельников и бандитов. Буквально за каждым поворотом вас будут подстерегать если не гопники, то агрессивные пигмеи или даже семейная чета огров. В отдельных случаях вам будут попадаться пещеры, забитые тунеядцами, - словом, недостатка в опыте и снаряжении испытывать не придется. Новая родина позаботилась обо всех ваших нуждах.

Система развития персонажа вызывает ряд вопросов - не в силу своей простоты, а в силу особенностей мира. Почему это в ролевой игре реализованы только «силовые» характеристики? Нет ни намека на дипломатию, красноречие, мозгопудрение. Также не дает покоя вопрос: где учителя? Где эти люди, которые должны научить нашего неандертальского спасителя новым боевым приемам и видам магии? Понимаете, в этой дикой местности наставников и торговцев отделить от прочей бесполезной людской массы на глазок невозможно. Приходится здороваться с каждым встречным-поперечным, чтобы сообразить, где же, наконец, можно приобрести славянский шкаф или изучить позицию «Золотая табуретка». Что, согласитесь, не вполне удобно.

National Geographic

В поисках родственницы мы пересекаем материк вдоль и поперек, стирая ноги в кровь, пока, наконец, не находим коня. Казалось бы, вот оно счастье - ан нет. Норовистая скотина оснащена настолько неухватистым управлением, что проще плюнуть ей на темечко и допрыгать до нужного района на своих двоих, пользуясь многочисленными телепортами, - благо их в Two Worlds больше, чем станций в московском метрополитене.

Да и любоваться окрестностями, путешествуя пешкодралом, в сто крат веселее. Мир вокруг старается жить своей собственной жизнью. Зверье лесное размножается прямо на ваших глазах. «Фу!», говорите вы банде волков, бесстыже материализовавшихся из воздуха прямо перед носом главного героя, «могли бы и в кустах свое позорное дело сделать, собаки серые». А они в ответ принимаются деловито глодать костистые неандертальско-спасительские ноги.

С сожалением, видимо, но все же придется признать: в статике (на картинках, то есть) Two Worlds выглядит намного лучше, нежели в динамике. Не очень толково выполненная оптимизация графических красот привела к тому, что окружающее пространство обрастает деталями совершенно внезапно и совсем не так, как мы, цивилизованные люди, привыкли: клочья травы буквально выпрыгивают у главного героя из-под ног, а деревья путаются в количестве собственных ветвей. Относительное спокойствие царит только в городах: каменные глыбы не дергаются, растительность на мостовой начисто отсутствует. Зато в очагах цивилизации мы отчетливо наблюдаем другое: анимация главного героя, да и прочих человекообразных выполнена, мягко говоря, не руками. Более того, все твари, населяющие этот благословенный край, обладают воистину бесценной способностью: в минуты душевного отчаяния, да и просто по забывчивости, они запросто проходят сквозь стены, деревья и собратьев.

Звуковое оформление, к счастью, травой не «обрастает» и анимацией ужасной не пугает - выполнено на очень даже высоком уровне. Музыка подобрана удачно и вполне достойна отдельного от игры прослушивания. Путешествия по миру сопровождаются вполне жизненными звуками, наибольший интерес среди которых вызывают реплики, бросаемые героем по поводу и без повода. Когда он, шлепая по мокрому лесу, клял напропалую дождь или устало восклицал «О нет, неужели опять!..», увидев очередную ватагу романтиков с большой дороги, сердце рецензента наполнялось теплотой и радостью.

На восьмом месяце

Одно из неоспоримых достоинств Two Worlds - полная вседозволенность в рамках дозволенного. Хотите вырезать весь город? Пожалуйста. Хотите быть пацифистом? Тоже пожалуйста. Хотите? Да легко! Игра готова простить любую глупость, что взбредет вам в голову. Тройка жизненно важных для успешного прохождения персонажей оснащена параметром «Жизнь вечная, богоподобная». Так и знайте, они нипочем от вас не отвяжутся, пока вы не выполните их задания. Познать тщетность бытия и покончить жизнь самоубийством у вас тоже не выйдет: раз за разом, получив смертельных тумаков, герой исправно воскресает на алтаре некой богиньки и вновь вприпрыжку мчится навстречу новым опасностям. В этом отношении Two Worlds крайне похожа на Diablo - с той лишь разницей, что безвременно усопшего не опускают в уровне. То есть вы непременно всех победите. Когда-нибудь.

Самые главные слова: несмотря на многочисленные свои выкрутасы, игра вполне способна увлечь. Если вам нравится бесцельно марафонить по заповедным местам, размахивая 20-уровневым хвосторубом, то вы не будете разочарованы. Однако непреодолимое ощущение тотальной недоделанности и недодуманности не позволяет насладиться игрой в полной мере. Остается лишь надеяться, что спустя десяток патчей игра засверкает всеми своими гранями, а пока... пока лучше накопать червей и поехать на рыбалку. Или подумать о туристической путевке в Сиродиил.

P.S. Когда уже дописывался данный текст, разведка донесла о выходе очередного патча. Гвалт на форумах стоит страшный: «Женщин завезли! 5 штук! ЫЫЫЫ!».

Издатель TopWare Interactive

Разработчик Reality Pump Studios

Лучше, чем Аркания

После разочарования от «четвертой Готики» многие фанаты ждали хороший RPG-проект, которым для многих стал . Не стану спорить, что игра «не шик», но и утверждать этого не буду. Я пока что не определился с мнением об этой игре. В ней есть много минусов и плюсов, перекрывающих эти минусы.

Вспоминая ту Two worlds 2007 года, от которой хотелось отойти на километр из-за ее кривизны и сырости, хочется сказать одно: Reality Pump поняли свои ошибки и сделали вполне хорошую игру.

Степи, орки и термиты

События игры начинаются в замке правителя Гандохара, где главного героя и его сестру держат в плену. Злодей пытается извлечь из нашей родной кровинушки невероятно опасные силы и уничтожить мир. Но не тут-то было! Нам помогают отряд орков. Вместе с ними мы покидаем замок, дабы попасть к загадочной девушке — пророку.

От нее-то и узнаем, что мы — избранный и должны спасти этот мир. Тут-то и заканчивается обучение, и вместе с отправлением в путешествие стартует по-настоящему серьезная игра.

Вот перед нами открывается огромный мир с десятками деревень и несколькими городами. Все это вполне схоже с многими нынешними RPG, но только здесь можно встретить действительно живой мир… День сменяется ночью, жители идут спать, с улиц уходит народ. AI весьма продвинут: при виде обнаженного оружия некоторые начинают нервничать. Но и недостатки, особенно в поведении животных и врагов, имеются. Проскакивая мимо обезьяны на лошади и в конечном счете достигнув пункта назначения за километр, мы можем получить камнем по носу от догнавшего нас животного. Как я уже сказал, один из видов транспорта -лошадь.

Это хочется отметить особенно. Сама поездка на лошади сделана очень даже не плохо: во-первых, мы можем управлять скоростью лошади, пришпоривая её, во-вторых, если сильно разгонимся, то слетим со скакуна, и, в-третьих, анимация лошади проработана хорошо. Помимо скакуна в нашем распоряжении есть корабли для путешествия между островами (или континентами?) и порталы.

Сам себе кузнец

Теперь нам не надо бегать к кузнецам каждый раз, когда заполняется наш инвентарь. Почти каждый предмет, будь то топор или рубаха, можно разобрать на несколько составляющих, с помощью полученных ингредиентов мы сможем улучшить предмет, опять же не выходя из инвентаря. Тут же можно почи-ать литературу, добытую из всяких шкафчиков. Текста иногда много, но читать 1нтересно, особенно если прочтенное поможет выполнить квест. При переключении на другую вкладку нам будет доступно зельеварение. С помощью этого навыка можно изготовить зелье или бомбочку.

Теперь же за убийство монстров и выполнение заданий нам будет даваться опыт. С повышением уровня нам будут доступны очки навыков и характеристик. Характеристик всего четыре: выносливость, сила, меткость и сила воли. Хотите мага — вкачивайте силу воли, лучника — меткость, силу-для воина, и выносливость для большего количества жизни. Навыков гораздо больше и все вкачивать нет смысла, тем более, что большинство открывается только после изучения нужной нам книги. Помимо навыков классов очки можно распределить в специальные навыки, по типу «восстановление жизни» и «воровство».

Конечно, можно спросить, зачем делать мультиплеер, если компанию толком не доделали, но на это есть ряд причин, и в этом вопросе я встану на сторону разработчиков, ведь мультиплеер интересен. Ну, первое это то, что в сетевом режиме можно создать нового персонажа, выбрать его расу, пол (чего в однопользовательской версии игры делать нельзя) и настроить внешность. «Дуэль» — сражение двух игроков друг с другом. «Поединок» — битва отряда с отрядом. «Приключение» — компания из семи глав для нескольких игроков! «Охота на кристаллы» — соревнования команд по сбору кристаллов. Но помимо кристаллов есть и ловушки, которые разрушают близлежащие кристаллы. Своеобразный «Сапер», так сказать. И «Деревня» — экономико-стратегический симулятор.

Перевернутый мир

В итоге хочу сказать, что по сравнению с первой частью игра сделала большой рывок. Даже трудно поверить, что она в на том же движке первой части. Reality Pump действительно доработали движок, появились красивые тени, качение деревьев, отличные монстры и животные Проработанная анимация, особенно в роликах: ничего не дергается, камера стой ровно и не показывает все время лицо героя.

Я — не один

Помимо однопользовательского режима, игра имеет и сетевой режим. Здесь мы встретим пять полноценных и хорошо оработанных режимов.

Вторая часть поднялась на больший уровень, но все так же далека от идеала. Очень надеюсь, что разработчики не понижая энтузиазма и доведут дело до конца. А также впредь будут внимательнее в создании игр.

Статьи по теме: