Alice: Madness Returns: Прохождение. «Алиса»: прохождение игры, секреты, подсказки

Главные герои и их способности:

Алиса – простая любопытная девочка, которая владеет одной способность – попадает в неприятности.

Мак Твисп – Белый Кролик , владеющий способностями останавливать время и заморозки врагов. Для этого удерживаем клавишу способностей (по умолчанию J – эта же клавиша и переключает способности между собой) и нажимать клавиши по кругу (по умолчанию W-A-S-D), как при повороте стрелки.

Соня – Полевая Мышь . Очень ловкий боец, которая легко и быстро расправляется с неприятелями.

Мартовский Заяц – владеет способностью телекинеза. Чтобы управлять этой способностью, нужно удерживая клавишу J (по умолчанию), нажать клавишу направления (в зависимости от того, куда вы хотите, направить эту способность).

Безумный Шляпник – владеет способностью перспективы. Управление этой возможностью такое же, как и у других персонажей.

Чеширский кот – владеет способностью делать вещи невидимыми и видимыми. Чтобы управлять этой способностью удерживаем клавишу J и два раза нажмите клавишу направления.

Встреча с Алисой

Игра начинается в круглом зале с дверьми, которые ведут на различные уровни. Но пока нас интересует одна дверь, через которую прошла Алиса (самая маленькая, расположенная справа от дырки в полу). Протискиваемся в неё. Что у нас тут? Впереди виднеются ворота, которые беспрерывно открываются и закрываются. Двигаемся по направлению к воротам, но близко не подходим, а то можно поучить удар. Спустившись по ступенькам, сворачиваем влево. Косим траву и разбиваем скамейки (по умолчанию клавиша H) и собираем огоньки. Они нужны будут как для приобретения новых способностей, так и для восстановления жизни. Собрав всё, подходим к воротам на безопасное расстояние и применяем способность остановки времени. Отлично, ворота остановились. Проходим в них и оказываемся перед стеной из кустарника. Вырубив его, проходим вперёд и видим крутящийся знак. Применяем на него способность останавливать время и идём по указатели. Останавливаем второй знак и идём туда, куда он указывает. Я не буду писать о том, что надо разбивать все, что можно разбить это вы уже сами решайте, будите ли вы всё разбивать, что бы как можно больше собрать очков. Подходим к третьему знаку, останавливаем его. О, небольшая инструкция! И так, чтобы найти дорогу. Нужно подняться повыше. Так и сделаем. Взбираемся по лестницу на статую и смотрим вправо. Наш путь отмечен желтым цветом. Вперёд, пока не забыли дорогу! Проходя по лабиринту, мы будем натыкать на преграду в виде бьющей ветки. Чтобы её пройти достаточно применить способность остановки времени. Пройдя первую ветку, мы встречаем, Алису.

Поиск Абсолема

И так чтобы, наконец, понять та ли это Алиса, которая нужна, необходимо отыскать Абсолема, который и даст заключение. В путь! Нам надо закончить поход по лабиринту и попасть к воротам. Найти дорогу и не заблудиться нам помогут указательные знаки. Не забываем их останавливать способностью белого кролика. По пути нам встретится злобный корень, который, конечно же, попытается нас убить. Бороться с ним необходимо всё той же способностью белого кролика. И пока корень будет обездвижен, уносим ноги. Пройдя сад - лабиринт выходим в открытые ворота. Напротив, видим ещё одни ворота с розой. Подходим к ним. Но не тут-то было. Появляются красные рыцари. Вступаем в бой белым кроликом. Как только первый рыцарь будет убит, мы сможем переключиться на Соню. Расправившись со всеми красными рыцарями, подходим к розе расположенной на воротах. Обращаемся к розе, но она мирно храпит и не собирается просыпаться. Справа есть ещё роза. Подходим к ней. Обращаемся к розе, и она расскажет, что чтобы разбудить Розмарин, необходимо спеть песенку Бармавстанька. Что это за песня. Возвращаемся к розе на воротах и обращаемся к ней. Роза проснётся. Зовём Алису. Розмарин не может открыть ворота, так как её ветки вросли в калитку. Воспользуемся способность белого кролика, Розмарин станет моложе и откроет калитку. Выйдя за ворота, видим желтую колонну. Это место сохранения. Такие колонны будут встречаться по ходу игры.

Идём дальше, перепрыгивая через брёвна и чтобы не заблудиться, пользуемся нитью Алисы (по умолчанию это кнопка Левый CTRL). Доходим до шахматной фигуры и забираем её. Это ещё одна способность – заморозка врагов. Но для того, чтобы её активировать мы должны посетить магазин в виде светящейся шахматной доски и купить её. В этой локации мы будем не только косить траву, чтобы собирать очки, но и открывать сундуки, уничтожать грибы разбивать ветки, лежащие на земле, и сражаться с огромными осами, замораживая их и убивая. Продвигаемся вперёд. По пути нам повстречаются красные рыцари, патрулирующие дорогу. Убиваем их, так как после убийства на месте рыцаря остаётся сердце. Если у вас были потери, то эти сердца восполнят их. Дойдя до дерева, около которого расположено огромное сердце. Убиваем всех красных рыцарей. Подходим к особой двери. Такую дверь может открыть только Алиса. Но дверь очень большая, а Алиса очень маленькая. Нам надо найти способ увеличить рост Алисы. Забираемся на дерево, отбиваемся от злобных комаров (не забывайте использовать способность заморозки). Берём растибулку (это такой пирог для роста) лежащую на столе и автоматически отдадим её Алисе. Открываем дверь и проходим в неё. В этой локации можно сохраниться, если есть желание.

Подходим к красному и становимся на большую красную шляпку гриба. Сбиваем небольшие грибочки, которые удерживают шляпку по кругу. Спустившись на грибной шляпке как на лифте, подходим к разбитым часам. Применяя способность кролика, и восстанавливаем часы. Идём по тропинке и доходим до маленькой двери. Теперь Алиса слишком большая. Надо найти средство уменьшить её. Останавливаем знак. Нам надо омолодить четыре розы. Омолаживаем их, используя, всё ту же способность Мак Твиспа, и четыре раза останавливаем крутящийся знак. И так мы получили зелье, которое уменьшит рост Алисы. Берём его, и Алиса автоматически выпьет зелье. И как только Алиса станет маленькой, появятся красные рыцари и попытаются утащить Алису. Кроликом спасаем Алису, а затем переключаемся на полевую мышь и убиваем всех красных рыцарей. Теперь путь свободен. Идём к маленькой двери и проходим в неё. Идём по тропинке, перебираемся через гриб и встречаем Мартовского Зайца. В этой локации есть сундуки, которые парят в воздухе и закопаны в землю. Так вот опустить на землю и достать из-под земли тот или иной сундук, может Мартовский Заяц. Разобравшись с сундуками, оживляем три розы и переключаемся на Мартовского Зайца. Ну что ж проверим его способность. Потренируемся управлять камнями, достанем сундук и наконец, разломаем стену, около места сохранения. Впереди нас ждёт бой, так что не забываем сохраняться. Выходим на поляну. Именно на ней будет происходить битва с огромным зверем.

Вкратце опишу метод борьбы с чудиком. В центре поляны расположен круг. По кругу этого круга лежат камни, именно ими мы будем привлекать внимание зверя. В центре круга есть выдвижной столб, в который должен удариться Брандашмыг. Принцип ведения боя таков. Начинаем играть Мартовским Зайцем. Бросаем в зверя камни, пока Брандашмыг не начнёт бежать по кругу. Переключаемся на Белого кролика. Следим за зверем, который скачет по кругу. Затем зверь, поднимается на задние лапы, это значит, что он собирается пересечь круг. Как только он опускается на передние лапы, останавливаем время и переключаемся на Мартовского Зайца. Применяем способность телекинеза, чтобы поднять столб, расположенный в центре круга. Если всё было сделано правильно, Брандашмыг ударится об столб и на небольшое время потеряет сознание. Не теряя времени, подбегаем к зверю и бьём его (можно переключиться на Соню, так как она боец). Придя в себя, Брандашмыг придёт в ярость. Чтобы его успокоить, надо остановить время, используя умение белого кролика. Затем переключиться на Мартовского зайца и запустить в зверя камень. Это должно заставить Брандашмыга бегать по кругу. Опять ждем, когда зверь поднимется на задние лапы и опустится, останавливаем время, вытягиваем столб и бьём потерявшего сознания Брандашмыга. В третий раз проделываем эти действия, только после того как зверь потеряет сознание, автоматически в бой вступит Соня. Чтобы окончательно победить Брандашмыга, мы должны нажать появляющиеся на экране кнопки. Ещё один совет. Если вдруг зверь не желает бегать по кругу, а поворачивается к нам задом и что-то там роет, надо бросить в него камень, чтобы привлечь внимание, затем остановить время и опять бросить камень в зверя. После этого зверь начнёт бежать по кругу. Разобравшись с Брандашмыгом, идём в пролом, который сделал зверь. Кто не смог одолеть зверюгу, . Смотрим ролик, в котором мы встречаемся с Абсолемом и получаем от него новое задание – отыскать Безумного Шляпника.

Поиск Безумного Шляпника

Пройдя в проход, который пробил Брандашмыг, идём по тропинке, доставая из земли сундуки и открывая их. Дойдя до стены, применяем умение Мартовского зайца (телекинез) и оказываемся в саду-лабиринте. Взбираемся на статую, чтобы посмотреть, куда нам идти (путь отмечен желтым цветом). Замечаем, что вокруг статуи на плитах появились розовые огоньки. Применяем на плиту способность Мартовского Зайца. Переходим по созданному мосту к следующей платформе. Опять применяем способность телекинеза на плиту и переходим по мосту. Проходим в открытые ворота. Слева есть две статуи рыб, восстановив которые (телекинез) получаем сундук. Поднимаемся по ступенькам и находим Тра-ля-ля который играет в прятки с Тру-ля-ля. Поговорим с ним. Похоже, нам надо отыскать Тру-ля-ля. Спускаемся по ступенькам и идём влево. А вот и Тру-ля-ля. Обращаемся к нему. Получив от братьев приз, опять поднимаемся по ступенькам и проходим в дверь. Мы оказались в круглом зале с дверьми. Здесь всё движется и шумит. Применяем способность Белого Кролика останавливать время. Чудесно. Открываем карту (по умолчанию SHIFT), находим на ней слово ЗАДАЧА и по стрелке определяем нужную дверь. Проходим в неё. На дверь, парящую под потолком, используем способность Мартовского зайца (телекинез). Вперёд на поиски! Идём по тропинке, перепрыгиваем через речку. Смотрите не упадите в неё. Впереди виднеется дверь. Это наша цель, но будьте готовы вступить в бой, чтобы защитить Алису, которую будут пытаться утянуть. А так же периодически надо останавливать время, чтобы дверь не исчезла под землю.

Разобравшись с красными рыцарями, подходим к двери, которая уходила под землю, и применяем на неё способность телекинеза. Останавливаем знак, применяя способность Белого кролика. Знак опять указывает на дверь? Давайте войдём в неё с этой стороны. Куда мы попали? Пробуем поговорить с птицей, но она несёт какую-то белиберду. Что же делать? Применяем на птицу способность Белого кролика. Обращаемся к ней. «Сикурс, Накурс. Курс, какой?» Ничего не понятно. Давайте осмотримся. На этой поляне, есть две разрушенные двери, около которых есть таблички. Справа от птицы – Накурс, слева – Сикурс. Используя телекинез, восстанавливаем дверь Накурс и проходим в неё. В этой локации видим дверь, парящую в воздухе. Опускаем её телекинезом и заходим. Туту нас ожидают два смерча. Останавливаем их с помощью способности Белого кролика. На земле есть двери, защищённые корнями. Разбиваем корни и, используя телекинез, восстанавливаем дверь Сикурс. Проходим в неё. Готовимся вступить в бой. С первой тройкой рыцарей справиться легко. Затем появятся рыцари посильнее, со щитами. Бороться с ними просто. Надо или бить им в спину или же телекинезом вырвать щит, а потом уже вступать в бой. Разобравшись с рыцарями, проходим в дверь Сикурс. Идём от указателя к указателю. Выходим на поляну, в центре которой на пригорке, растёт сухое дерево. Тут можно сохраниться. За деревом видим крутящийся указатель. Останавливаем его способностью Белого Кролика и проходим под корнями деревьев. Мешающую пройти ветку, поднимаем телекинезом. Тут мы опять встречаемся с братьями, которые преграждают путь. И пока мы не соберём всех зелёных свиней, они нас не пропустят.

Отправляемся собирать свинок. Три свинки находятся на поляне, а четвёртая прячется в сухом дереве. Протискиваемся в ствол дерева, чтобы выгнать свинку. Подходим к свинье. Применяем на неё способность Белого Кролика, а затем бьём, пока свинка не улетит. Повторяем эти действия с оставшимися тремя свиньями и возвращаемся к братьям. Поговорив с братьями и получив от них подарок, идём дальше. Поднявшись наверх, применяем способность Белого Кролика, чтобы остановить дерево, и проходим вперёд. А вот и дверь. Проходим в неё. Вот мы и пришли к мельнице. Идём вперёд. Применяя способность Белого Кролика, на деревья, которые мешают пройти. А вот и Безумный шляпник. Разговариваем с ним, смотри ролик, и получаем новое задание – найти Вострый меч.

Поиски Вострого меча

В нашей команде пополнение. Поднимаемся на подиум Безумного Шляпника. Выбираем один желтый предмет и ставим его рядом с дверью, которую установил Мартовский Заяц. Идём к дому. Смотрим ролик, во время которого появятся рыцари королевы. После ролика, вступаем с ними в бой. Расправившись с рыцарями, проходим внутрь мельницы. В этой локации можно сохранить игру. Осматриваем водопад. Периодически в нем появляется бревно. На это бревно применяем способность Белого Кролика. Теперь у нас есть мостик. Переходим через реку. Идём вперёд и встречаем Тру и Тра. У братьев небольшая проблемка. Их воздушный змей, застрял на дереве. Поможем его достать, используя способность Мартовского Зайца. Забрав вознаграждение, подходим к крутящемуся указателю и останавливаем его. Хижина где-то рядом! Проходим вперёд. А вот и хижина. Шляпник любил приходить сюда рисовать. Освобождаем подиум шляпника от корней и поднимаемся на него. Применяем способность Шляпника на мольберт и совмещаем с разрушенным домом (как пазловые кусочки собираем). Вот мы и восстановили дом. Заходим в дам. За нами погоня! Время у нас есть, давайте осмотримся. Крушим в доме всё что видим: столы, стены, кресла и т. д. Если под обоями показалась трещина, разбейте эту стену, а затем примените способность телекинеза. Открываем зелёный шкаф, и вступаем в бой. Справа от белой двери, в стене, спрятана шахматная фигура, а слева подиум Шляпника. Фигуру забираем, а подиум перемещаем в большую комнату. Чтобы пройти в белую дверь, нам надо, чтобы Алиса подросла, а для этого необходимо отыскать растибулку.

Поднимаемся на подиум Шляпника и совмещаем картину, висящую на стене, с рисунком, который был спрятан в стене, за зелёным шкафом. Если его там нет, значит, вы не полностью разбили стену. Сопоставив картину, идём в открывшийся проход. В этой локации есть возможность сохраниться. Идём вперёд. Пахнет растибулкой. Доходим до вращающихся предметов интерьера и применяем на них способность Белого Кролика. Идем вперёд по потолку и проходим в комнату (чтобы пройти дверной проём нужно подпрыгнуть). А вот и растибулка. Нам осталось только спуститься с потолка. Для этого используем способность Мартовского зайца, применив её на скамейку. Перебираемся на полку с зелёной коробкой, останавливаем вращающуюся скамейку и идём дальше. Разбиваем, мешающие пройти, швабры и телекинезом устанавливаем ещё одну скамейку. Доходим до ящика со столовыми приборами. Открываем его и применяем на приборы телекинез. Осталось вернуться той же дорогой и по потолку подойти к столовым приборам. Спускаемся к растибулке и забираем её. Ой ой ой, Алиса стала слишком большая. Теперь нам надо отыскать пузырёк уменьнуньки! Разбиваем правую стену и телекинезом очищаем её от досок. Теперь дело за Алисой. Она и пробьёт проход в стене. Отправляемся в этот проход. В этой локации нас ожидает битва с красными рыцарями и арбалетчиками. Нам придётся двигать платформы, прыгать и конечно останавливать время, чтобы арбалетчики в нас не стреляли. А ещё нам необходимо восстановить трое поломанных часов. Расправившись с врагами и восстановив часы, подумаем, как же нам достать пузырёк уменьшуньки. Ну а те, кто не может одолеть рыцарей, могут воспользоваться сейвом,ссылка на который будет в конце прохождения (ячейка № 2). Можно заглянуть в магазин и приобрести новую способность для Мартовского Зайца.

Смотрим по сторонам и замечаем вертящийся подиум. Надо к нему добраться. Используя телекинез, выстраиваем дорогу к подиуму. Применяем способность Белого Кролика и останавливаем подиум. Переключаемся на Шляпника и сопоставляем лестницу. Идём к лестнице, поднимаемся по ней и берём бутылочку уменьшуньки. Алиса стала подходящего размера, а мы опять висим вниз головой. Нам необходимо вернуться в комнату с белой дверью. Отправляемся туда. Вернувшись в библиотеку, проходим в белую дверь. В этой локации нам необходимо отыскать большие зелёные часы. Находим их в одном из разрушенных зданий. Но оказывается, они не идут, потерялись шестерёнки. Надо их отыскать. Смотрим заставку, в которой разрушатся четверо напольных часов. Чтобы получить одну шестерёнку, мы должны восстановить эти часы. Восстановив часы, смотрим заставку, в которой появляется зелёный ящик. Находим его и забираем в нем шестерёнку. Возвращаемся к зелёным часам и забираем вторую шестерёнку. Часы пошли. Останавливаем их, используя способность Белого Кролика. Идём к подиуму. Тут нас ожидает бой. Красные рыцари будут стараться разрушить подиум. Мы не должны этого допустить. Побеждаем рыцарей. У кого возникли сложности с ними, вам поможет сейв,ссылка на который будет в конце прохождения (ячейка № 3)

Все красные рыцари успешно повержены. Белым Кроликом останавливаем вертящиеся указатели, а Мартовским Зайцем восстанавливаем упавший столб и две части таблички, а так же подиум Шляпника. Как только всё будет восстановлено, на подиуме зажжется огонёк. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и сопоставляем знаки. А вот и дверь. Вперёд в Красную пустыню. Встречаем Чеширского кота. Будем следовать за ним. Переходим по мостику и, пройдя вперёд, опять встречаем Чеширского кота. Он советует следовать по ленте. Так и сделаем.

Красная пустыня

Дойдя до ворот, применяем способность телекинеза и идём дальше. А вот и кот. Смотрим ролик и решаем идти вдоль белой ленты. Смотрите под ноги. В пустыне есть участки с зыбучими песками. Периодически нам будет встречаться Чеширский кот, ну а мы будем продолжать идти по ленте. Доходим до смерча, останавливаем его способностью Белого кролика и идём дальше. Телекинезом убираем камень с ленты и подходим к вертящемуся знаку. Останавливаем его способностью Белого Кролика и забираем шахматную фигуру, появившуюся из песка. Идём дальше. Останавливаем смерч способностью Белого кролика и подходим к зелёному ветряку, лежащему на песке. Телекинезом устанавливаем ветряк на место и продолжаем двигаться по ленте, пока не придем к обрыву. Телекинезом собираем мост и заходим на него. Не торопитесь бежать вперёд, так как мост собран не до конца. Стоя на мосту телекинезом воздействуем на плиты, лежащие на противоположной стороне, и не только доделываем мост, но и прокладываем дорогу к шахматной фигуре. Забираем шахматную фигуру и переходим по мосту. После разговора с Чеширским котом. Останавливаем смерч способностью Белого Кролика, телекинезом достаём из песка подиум Шляпника, и поднимаемся на него. Шляпником воссоздаём мост и готовимся вступить в бой с красными рыцарями. Выиграв бой, переходим через мостик и продолжаем двигаться по ленте, открывая сундуки, останавливая смерчи и ветряки. Доходим до скалы. Используя способность телекинеза, восстанавливаем камни, на которых будет изображена стрелка. Забираемся на скалу, поднимаем телекинезом камни и прыгаем по ним. Двигаемся дальше по ленте.

Доходим до камня в песке, на котором лежит лента. Телекинезом вынимаем из песка камень и слушаем подсказку кота. Чтобы пройти по ленте, которую занесло песком, мы должны разгадать загадку на камне. Она очень простенькая. На камне обведены указатели направления. Во время движения из песка будут подниматься 3 плиты со стрелками. Запоминаем обведённые направления. Идём вперёд. На первых плитах идём по направлению, которое указывает средняя плита, на вторых – правая плита, а на третьих – левая. А вот и ленточка. Мы нашли её. Двигаемся дальше, открывая сундуки, останавливая смерчи и ветряки. Заглядываем в магазин, чтобы прикупить новые способности. Двигаемся дальше по ленте и готовимся вступить в бой с красными рыцарями, среди которых будут и арбалетчики. Разобравшись с красными рыцарями, продолжаем движение по ленте, открывая сундуки и останавливая смерчи. Доходим до шляпы, торчащей из песка. Телекинезом вытаскиваем её. А затем поднимаем из песка подиум Шляпника. Поднимаемся на подиум. Применяем способность Белого кролика на двух столбах и переключаемся на Шляпника. Соединяем разорванную ленточку и идём открывать сундуки. Впереди видим трёх красных рыцарей. Вступаем в бой. Расправившись с ними, можно сохранить игру. А вот и дверь. Проходим в неё и встречаем Чеширского кота. Теперь он в нашей команде.

Замок Угрюмного берега

Применяем способность Чеширского кота на дверь и проходим в неё. В этой части локации есть три подвесных помоста и большой камень, который служит противовесом. Став на первый помост, телекинезом отправляем камень на второй помост. Под тяжестью камня первый помост поднимется (как весы) и мы сможем забрать шахматную фигуру и перепрыгнуть через воду. Так проходим все помосты и оказываемся около трёх рычагов. Справа от них есть стена. Способностью Чеширского кота, делаем её невидимой и видим две поломанные шестерёнки. Телекинезом сбрасываем их в воду и тут же возвращаем назад. Затем опускаем три рычага. Переходим через воду и доходим до разбитой двери. Используем на обломке способность Мартовского Зайца и собираем дверь. Одного кусочка всё равно не хватает. Справа на помосте лежат камни. Применяем, на них способность Чеширского кота и ждём, когда упадёт половинка лодки. Телекинезом отправляем её в воду, а затем переворачиваем. Залазим в лодку и перемещаемся с помощью телекинеза, вправо. В стене замурована шахматная фигура, достать которую можно Чеширским котом. Так же тут находится недостающий кусочек двери. Перемещаем его телекинезом, прыгаем в лодку и возвращаемся к двери. Проходим в неё и смотрим ролик, в котором Алиса стала очень большой. Нам нужна бутылочка уменьшуньки, которую можно достать в лаборатории королевского дворца. Отправляемся в лабораторию.

Поднимаемся по ступенькам, но черный рыцарь нас не пускает. Надо от него избавиться. Идём на эшафот, где сидит птица. Переключаемся на Чеширского кота и убираем крепления слева и справа эшафота. Переключаемся на Мартовского зайца и применяем его способность на крепления эшафота, а затем и сам эшафот, что бы поднять его. Останавливаем время Белым кроликом и опять переключаемся на Мартовского зайца. Применяем его способность на длинное полотно, лежащее на земле, слева от эшафота. Переходим по образовавшемуся мосту и идём вправо. Чеширским котом делаем видимой порогу и подходим к подиуму Шляпника. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем сердце (это надо делать быстро, а то эшафот опять опустится вниз). Путь свободен! Давайте поскорее найдём уменьшуньку. Идём в замок. Перед нами двойные ворота. Пройдя в первые, двигаем кольцо в стене телекинезом, а затем останавливаем ворота, применяя на них, способность Белого кролика.

Идём влево и телекинезом открываем ворота. Убиваем красных рыцарей. За портретами королевы ищём дверь в которую можно будет пройти. Убиваем ещё одного красного рыцаря. Сбрасываем последний портрет королевы. Перед нами двери и карточными мастями. Проходим в дверь с крестовой мастью и оказываемся на втором этаже. Проходим опят в дверь с крестовой мастью (мы из неё только что вышли) и идём к подиуму Шляпника. Используя телекинез, притягиваем к себе орла. Переключаемся на Шляпника и совмещаем расположение орла.

Покидаем помост. Идём к двери и спускаемся на первый этаж. Выходим на улицу, убиваем красных рыцарей, поднимаемся по ступенькам и идём к решетке. Справа замечаем большие шестерёнки. Применяем на них телекинез, чтобы выбить клин, а затем открываем ворота. Мы попали в Судебный зал. Можно сохраниться. Осматриваем чашу правосудия и телекинезом перемещаем груз в правую чашу и проходим в дверь справа. Оказавшись около правой чаши, переключаемся на Чеширского кота. Применяем его способность, на грузик, который стоит в левой чаше. Нам надо перебраться к воротам расположенным вверху справа (левая чаша должна подняться в самый верх). А помогут нам в этом способности Чеширского кота (может спрятать груз на левой чаше) и Мартовского зайца (убирает и ставит груз в правую чашу). Телекинезом открываем решетку и убиваем красного рыцаря. В стене находим дверь (применяя способность Чеширского кота). Двигаемся вперёд и, выйдя на улице, проходим вперёд и, поднявшись по ступенькам видим крутящийся сундук. Спрыгиваем вниз. Нас окружают двери с карточными мастями. Проходим в дверь с крестовой мастью, затем в дверь с бубновой, потом с пиковой и наконец, в дверь, с червовой мастью. Оказавшись наверху, поднимаем решетку и проходим вперёд. Поднимаемся на самый верх. Тут есть магазин. Приобретаем улучшения, открываем сундуки и поднимаемся на подиум шляпника. Переключаемся на Мартовского зайца и, используя телекинез, поднимаем две части полотна, которые свисают со стен справа. Затем останавливаем их, используя способность Белого кролика. Затем переключаемся на Шляпника и сопоставляем два полотна. У нас получился мостик. Переходим по нему на противоположную стену. У кого возникли с этим сложности, качаем сейв, ссылка на который будет в конце прохождения (ячейка № 4).

Смотрим вправо, а вот и бутылочка уменьшуньки. Аааа, нас окружают! Вступаем в бой. Все красные рыцари повержены, но противная птица утащила нашу бутылочку. Следуем за птицей. Проходим в дверь с червовой мастью. Устав от нас улетать птица выпускает бутылочку. Нам надо до неё добраться, но впереди рыцари. Попробуем их обмануть. Переключаемся на Чеширского кота. Идём к бутылочке и убираем пол из-под ног рыцаря. То же самое делаем и с рыцарем справа, а потом, восстановив пол, забираем шахматную фигуру и идём к бутылочке уменьшуньки. Смотрим ролик, в котором Алиса станет маленькой. А вот и заветная дверь, но чтобы до неё добраться мы опять должны вступить в бой. Разобравшись с красными рыцарями, проходим в дверь. Сохраняемся. Пройдя вперёд и убрав доски от ворот жилища Брандошмыга, смотрим ролик, в котором мы забираем меч у Брандашмыга. И тут появляется правая рука королевы. Нам придётся вступить в нелёгкий бой. Чтобы нам победить, мы должны три раза одержать верх. Принцип прост. Сначала заманиваем под клетку, затем применяем способность Чеширского кота на противовесе клетки, делаем красный меч невидимым, ну а потом уже бьём. Второй раз заманиваем под клетку. Затем Мартовским зайцем, запускаем камень, Чеширским котом делаем меч невидимым и вступаем в бой. Третий раз заманиваем, нашего обидчика под клетку и когда он её разобьет, используем на поломках способность Мартовского зайца, а потом вступаем в бой. Правая рука королевы спешно ретируется, а мы смотрим ролик.

Путь к Белой королеве

Брандошмыг любезно доставил нас в пустыню. Опустошив сундуки и убив тройку рыцарей, применяем на дверь способность Чеширского кота и проходим в неё. Мы оказались в круглой комнате. Если есть шахматная фигура, можно купить улучшения. Открываем карту, чтобы сориентироваться, куда нам идти и как это лучше сделать. И так нам надо добраться до дверей Сикурс и Накурс (на карте это дверь на 6 часов) Пройдя на поляну, к двери вступаем в схватку. Победив всех красных рыцарей, проходим в дверь туда и назад. Вот мы и у дверей Сикурс Накурс. Тут мы встречаем Трля-ля. Оказывается, он потерял брата. Говорит Тра-ля-ля ушел в никуда. Находим дверь с табличкой Никуда и проходим в неё. Делаем видимой дверь Накурс и проходим в неё. А вот и Тря-ля-ля. Общаемся с ним и проходим в дверь. Тра-ля-ля любезно пометил нужную для нас дверь. Открываем карту и смотрим, что интересующая нас дверь, находится внизу локации. В путь! Расчищаем себе путь от зарослей и проходим к подиуму Шляпника. Поднимаемся на него и совмещаем мост. Нам опять придётся вступить в бой. Победив красных рыцарей, переходим по мосту и заходим в маленькую дверь.

На крутящихся столбах применяем способность белого кролика и проходим вперёд. Дойдя до подиума Шляпника, применяем способность Чеширского кота, чтобы проявить половинку дверного проёма. Переключаемся на Мартовского зайца и убираем столб, мешающий подняться на подиум. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем ворота. Проходим в ворота и, дойдя до маленькой двери, вступаем в бой. Победив красных рыцарей, проходим в маленькую дверцу. Вот мы и в Мрамории, во владениях Белой королевы. И сразу же вступаем в бой. Победив красных рыцарей, двигаемся к нашей цели, которую можно посмотреть на карте. Вот мы и около замка Белой королевы. Около входа стоят шахматные фигуры. Некоторые из них, скрыты. Применяем на них способность Чеширского кота, а Мартовским зайцем выдвигаем их на первую клетку (каждая фигура должна стоять на своей первой клетке). Одной фигуры всё равно не хватает. Идём к камням и телекинезом бросаем их в каменную глыбу. Бросив 4 камня, получаем недостающую фигуру. Телекинезом перемещаем её на место. Ворота открыты. Заходим в замок и смотрим ролик. Мы почти готовы к решительной схватке, осталось найти доспехи. Придётся нам вернуться в круглый зал с дверьми. В путь! Королева пообещала, что теперь мы сможем пройти в любую дверь. По пути отбиваем атаки красных рыцарей.

Бравный день

Вот мы и в круглом зале. Проходим в дверь, которая на карте, расположена на 12 часов. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и сопоставляем лестницу. Поднимаемся по лестнице и проходим в дверь. Поднимаемся на подиум Шляпника и сопоставляем фрагмент плиты. Разбиваем глыбы, которые можно разбить. Применяем телекинез на перевёрнутый подиум и опять поднимаемся на него. Сопоставляем следующий фрагмент плиты. Опять идём разбивать каменные глыбы. Когда все каменные глыбы будут разбиты, используем телекинез на двух каменных фрагментах, чтобы установить их наверх плиты. Опять разбиваем каменные глыбы и телекинезом устанавливаем недостающий фрагмент. Последний раз поднимаемся на подиум и переключаемся на Шляпника. Подходим к собранной плите и применяем на неё способность Чеширского кота. А вот и доспехи. Берём их и смотрим ролик и начинаем битву (ячейка № 5, сохранение перед битвой).

Телекинезом восстанавливаем упавшую часть стены, бросаем в Бармаглота камни, чтобы привлечь его внимание и забираемся наверх. Переключаемся на Белого кролика и останавливаем вращающиеся ступеньки. Алиса смогла немного подняться и нанести удар Бармаглоту. Продолжаем ей помогать. Опять переключаемся на Мартовского зайца, восстанавливаем все, что можно восстановить и телекинезом забрасываем Бармаглота. Как только Бармаглот ударится, запрыгиваем наверх, переключаемся на Чеширского кота и применяем его способность на лестницу. Алисой бьём дракона. Мы ещё немного продвинулись. Чеширским котом проявляем пропавшую лестницу и переключаемся на Мартовского зайца. Опять восстанавливаем всё и забрасываем Бармаглота камнями. Поднимаемся наверх и применяем телекинез на поломанных элементах стены. Алисой совершаем удар. Продолжим. Идём вправо. Поднимаемся по лестнице и запрыгиваем наверх. Телекинезом убираем арку и переключаемся на Чеширского кота. Применяем его способность на колонну и опять переключаемся на Мартовского зайца. Телекинезом перемещаем часть колонны, лежащую слева, и забрасываем Бармаглота кирпичами. Как только Бармаглот засунет морду, переключаемся на Чеширского кота и убираем колонну, поддерживающую арку. Бежим вправо, переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем разрушенную стену. А теперь Алисой завершаем бой и смотрим финальный ролик.

Алиса от Яндекс – многофункциональный голосовой помощник. Она выполняет множество голосовых запросов, и может вступать в диалог с пользователем. Интересным развлечением в Алисе от Яндекс является квест – игра, в которой пользователю объясняется виртуальная ситуация, в которую он попал. Пользователь должен искать ответы, чтобы выбраться из ловушки. Прохождение затягивает, Алиса помогает скоротать время.

Начало игры

Чтобы открыть игру, скажите Алисе следующую фразу: «Давай сыграем в квест». Алиса расскажет о самой игре, о Вашем персонаже. Игроку нужно говорить, как должен поступить его персонаж: куда пойти, что сделать, или не делать ничего, и ждать – все действия выбирает игрок.

Ответьте, что Вы готовы начать игру.

Ход квеста

Алиса рассказывает, что Вы оказались в металлическом ящике, и не помните, что с Вами случилось. Шевелить получается только правой рукой, Вы хотите пить. Это не тюрьма. Перед Вами панель с индикаторами, на которой находится одна кнопка оранжевого цвета.

  • Нажмите оранжевую кнопку
  • Крышка Ящика открывается, Вы встаете, и оказываетесь в коридоре, в котором два прохода. Сзади – саркофаг, в нем лежал персонаж.

  • Осмотрите саркофаг
  • Описывается ложе, внутри него есть трубки и иглы. Вероятно, они сохраняли жизнь Вам. Над устройством написано «резерв».

  • Нужно пройти направо
  • Вы проходите в двери, и оказываетесь в комнате с четырьмя креслами. На стене висит несколько фото. В комнате есть тренажер и лестница вверх.

  • Посмотрите фотографии
  • На них изображена семья: мама, папа, трое старших мальчики и одна девочка. Кроме мамы, все рыжеволосые и зеленоглазые.

  • Посмотрите на стол
  • На нем стоит чашка. Вы хотите пить еще больше.

  • Возьмите чашку
  • В стене встроен кран

  • Налейте воды
  • Вы выпиваете несколько чашек

  • Поставьте кружку
  • Вы осознаете, что хотите есть.

  • Поднимайтесь вверх
  • Вы оказываетесь в помещении, в котором есть большое окно, за которым видны звезды. Вы в космосе. Перед вами пульт управления креслами.

  • Подойдите к окну
  • Вам не найти созвездия, Вы чувствуете одиночество.

  • Сядьте в кресло
  • Перед Вами штурвал, рычаги и тумблеры.

  • Щелкайте тумблеры
  • Подписаны только три тумблера: маршдвиг, тревога, парашют.

  • Нажмите тревогу
  • Звучит сирена, горят красные огоньки.

  • Сядьте в другое кресло
  • Перед Вами гладкая панель.

  • Осмотреть ее
  • Это тачпад, над ним загорается голограмма. Ей можно легко управлять.

  • Прикоснитесь к панели
  • Появляется объемная карта.

  • Пересядьте в другое кресло
  • Перед этим креслом выключенный экран и микрофон.

  • Включите экран
  • Экран загружается, компьютер приветствует Вас.

  • Попросите рассказать о корабле
  • Все члены экипажа – однофамильцы Прокофьевы.

  • Спросите о цели экспедиции
  • Корабль прокладывает квантовый тоннель для колонизации планеты. Компьютер рекомендует запросить медицинскую диагностику.

  • Запросите диагностику
  • На корабле расположены 4 анабиозные камеры. На 73 года люди погружаются в кому, чтобы пережить полет.

  • Спросите, кто Вы
  • Сообщают, что в камере А – капитан Александр Прокофьев, Б – штурман Алексей Прокофьев, В — программист Альберт Прокофьев. Ответы получены.

  • Спуститесь вниз по лестнице
  • Перед Вами выход в коридор и подъем обратно по лестнице.

  • Идите по коридору
  • Вы оказываетесь в коридоре, можно пройти направо и налево. Сзади Вас – саркофаг. Звучит сирена.

  • Поверните налево
  • Вы в комнате с тремя капсулами: А, Б, В. Ваша оказывается в соседнем помещении. Можно выйти направо и налево.

  • Идите налево
  • Вы в комнате с круглыми воротами напротив и проходами в обе стороны. У ворот есть кнопка.

    «Пойти в правую сторону – вернуться назад. В левую – идти дальше».

  • Поверните в левую сторону
  • Шлюз с сейфом и шкафом.

  • Откройте шкаф
  • Там висят скафандры.

  • Наденьте скафандр
  • Он оказывается неудобным, Вы видите ворота.

  • Нажмите красную кнопку
  • Продолжите
  • Компьютер расскажет о переносе и попросит выразить юридическое согласие на телепортацию.

  • Согласитесь
  • Она попросит назвать имя.

  • Не говорите свое настоящее имя, назовите имя «Алиса Прокофьева»

Прохождение фантастического квеста завершено. Все имена мужчин начинались на «Ал», а на фотографии есть одна девушка, которую зовут Алиса.

Лондон

После окончания ролика выходим из комнаты и по коридору, забитому детьми, можно осмотреть близлежащие комнаты. Доходим до лестницы, спускаемся вниз и выходим на улицу. Здесь пробираемся вперед к базару, где замечаем белую кошку. Дальнейший маршрут состоит в погоне за этим пушистиком. Оказавшись в подворотне, смотрим ролик.

После окончания очередного ролика перебегаем по мостику на противоположную сторону крыши и смотрим новый ролик.

Страна чудес

После разговора с Чеширским котом бежим вперед по тропинке, собираем воспоминания и перепрыгиваем через все препятствия. Через некоторое время добираемся до небольшого водопада, где снова встречаем Чеширского Кота. По окончании ролика уменьшаемся, осматриваемся и понимаем, куда надо бежать. Проходим по пещере вперед, забираемся наверх и, пройдя еще несколько таких же помещений, оказываемся в комнате с синим грибом. Наступаем на него.

Спуск по доске - задача легкая. Главное - следить за тем, чтобы не промахнуться мимо зубов. Благополучно приземлившись в лужу крови, поворачиваем направо и выходим на полянку, где нас снова поджидает Чеширский Кот. После окончания разговора с полянки убегать не стоит. Если разбить панцири, из них выпадут зубы, а рядом с плачущей статуей можно найти воспоминание. Вот теперь можно перебираться в следующую локацию, где произойдет первая встреча с монстром. Умирает он с трех-четырех ударов ножом. После зачистки местности идем дальше и оказываемся у кухарки. Здесь нам дают перечницу. Перечница - это оружие дальнего боя. Стреляет медленно, урон наносит невысокий, но другого оружия дальнего боя в начале нет.

После окончания ролика выходим во двор, где замечаем гнездо шурупчел. Эти враги шустры и когда добираются до нашей героини, то обездвиживают ее, поэтому разбираться с ними надо издалека. Но первым делом надо уничтожать гнезда, из которых они появляются.

Уничтожение одного гнезда приведет к появлению новых. Всего будет около шести гнезд, появляющихся по очереди. Последним монстром будет Кукла из грязи. После того как и она будет уничтожена, прилетит свиной пятачок. Расстреливаем его и бежим обратно к кухарке.

Проходим дальше по коридору и оказываемся на просторной поляне. Сперва разбираемся с гнездами шурупчел, после чего перебираемся ближе и расстреливаем пятачок. Устранив новоприбывших монстров, снова отыскиваем пятачок и перчим его. Теперь путь дальше открыт, осталось только пропрыгать по доминошкам.

На другом конце ждет встреча с новым монстром - грязевым червем. Опасность его состоит в том, что он замедляет движение Алисы, хоть и сам движется медленно. Добираемся до места, где проваливается часть земли, и при помощи красных грибов перебираемся на противоположную сторону. Осторожность стоит проявлять при перепрыгивании через потоки раскаленной жижи, бьющие из земли.

Оказавшись на противоположной стороне, следуем за убегающей куклой и, добравшись до просторной площади, вступаем в бой с монстрами. Разобравшись с кошмарами проходим по туннелю, ведущему к новой локации, где нам предстоит познакомиться с новыми противниками: агрессивно-настроенными гномами. Обычный гном убивается с пары-тройки ударов ножом. Гном со щитом же требует более тщательного подхода - надо дождаться, пока он замахнется, после чего отпрыгнуть от его атаки, после чего подбежать и добить.

После окончания битвы появится красный гриб, который поможет выбраться из этого места. Пробираемся по коридору к краю пропасти. Для преодоления оной надо всего лишь уменьшиться, а потом с края ее спрыгнуть обратно на твердь. Пытаться перелететь - не стоит, Алиса хоть и прыгает достаточно далеко, но не настолько. Теперь остается только добраться до системы вызова вагонетки и сесть туда.

Оказавшись во владениях Шляпника главное - сориентироваться. Здесь чрезвычайно много потайных ходов и просто ответвлений. Чтобы не заблудиться, используйте уменьшение, в этом режиме Алиса видит различные потайные знаки и стрелочки, указывающие путь. Первым делом перепрыгиваем на платформу слева и вращаем кран, чтобы появилась паровая установка. Дальнейший путь пролегает по платформам через небольшое поселение агрессивных гномов.

После этого отправляемся внутрь огромной постройки, где нам предстоит встретиться с Глазником - новым монстром. Представляет он из себя крайне злобный чайник. Единственное уязвимое место - глаз. Ближние атаки чайника чрезвычайно опасны, так что лучше держаться от него подальше или парировать их и бить, пока он находится в замешательстве.

После победы над первым таким чайником появятся еще два. Прежде чем куда-либо двигаться, перчим их до смерти издалека. Пропрыгав в следующее помещение выслушиваем Чеширского кота. На другом конце платформы, где он стоял, есть кнопка. Встаем на нее и ждем, пока платформа опустится до упора. Теперь быстро обегаем чайные потоки и запрыгиваем на лифт.

Оказавшись наверху, проходим по небольшому залу и находим тикающего зайца в шляпе. Бояться его не надо, а надо подобрать. Это - бомба с часовым механизмом. Выбираемся наверх, ломаем пару стен и оказываемся в гостях у Шляпника. Здесь, после разговора, ломаем пару стен и кладем часовую бомбу на нажимную платформу, а сами бежим в противоположную сторону, к нажимному механизму.

Оказавшись наверху, поднимаем зонт и читаем о его применении. Тут же появляется новый монстр - Руина. Сложность борьбы с ним заключается в том, что наибольший урон ему можно нанести, только отражая его же дистанционные атаки.

Покончив с битвой, отправляемся направо, где садимся в чашку и пускаемся в путешествие. На заводе пробираемся в первую комнату с лавой и перчим первую же кнопку, после чего отправляемся дальше. В огромном зале на платформе предстоит битва сразу с двумя Глазниками. Главное - не подпускать их близко и убивать злых кукол до того, как они атакуют.

Разобравшись с монстрами на этой платформе, подходим к ее краю и спрыгиваем вниз, где дергаем рычаг. Теперь по появившимся поднимающимся колесам забираемся обратно наверх и запрыгиваем в проход слева.

На выходе оттуда Алису ждет столкновение с новой группой монстров. Первым делом разбираемся с ближним Глазником и куклами, после чего беремся за того, что вдали. Как только комната будет зачищена, пересекаем ее, вращаем кран и возвращаемся обратно. Издали уничтожаем гнезда шурупчел, разбираемся со Стонущими Руинами и забираемся в открывшийся проход.

В новом помещении нашей задачей будет подъем. Для этого внимательно ищем красные круги, расстреливаем их из перечницы и перепрыгиваем на новые платформы с помощью появляющихся паровых потоков.

Следующее помещение оказалось под контролем безумной мыши. Первым делом Алисе предстоит, перепрыгивая с подставки на подставку, добраться до противоположной стены. Делать это надо аккуратно, т.к. по пути разливает слишком горячий подвесной самовар. К тому же слева будут появляться иногда Глазники и стрелять в нас. Добравшись до крана, охлаждаем лаву внизу и перебираемся по появившимся платформам на противоположную сторону. Здесь дергаем за рычаг, чтобы по раскаленной массе начали сплавляться куски металла. Аккуратно прыгая по ним, забираемся к последнему крану и перекрываем его. Как только мышь убежит - забираемся в ее будку, жмем на рычаг и прыгаем вслед за руками.

От Шляпника снова выбираемся наверх, но теперь поворачиваем направо. По окончании ролика прибегаем в огромный зал с отбойниками. Первую линию отбойников отключаем, положив на кнопку кролика-бомбу. Под вторым надо просто перепрыгнуть, после чего поднимаемся наверх. За хлипкой стеной здесь снова находится кнопка, зажимаем ее бомбой и пробегаем по поднявшимся шестерням. Пробравшись еще под одним молотом, находим последнюю кнопку, снова зажимаем ее и пробегаем к выходу.

В следующем помещении нас ждут горизонтальные тиски. Проще всего их преодолеть с помощью уклонения, просто делать его вперед. После них сворачиваем направо и, забравшись вверх, зажимаем там кнопку открывания дверей и спрыгиваем вниз, не обращая внимания на появившегося монстра.

В следующей комнате будет много ловушек и препятствий. Первым делом сворачиваем направо и проскакиваем мимо молотков. После этого добираемся до помещения, где нам встретится сумасшедший кролик. Алгоритм победы над ним схож с битвой с мышью. Сначала проходим через отбойники, потом через тиски, добираемся до рычага и открывается путь в кабину управления. Выпускаем ноги Шляпника на свободу и отправляемся к нему, вниз.

После окончания ролика следуем за Шляпником. В первом помещении, где он будет пытаться взломать дверь, Алисе придется одолевать наседающие толпы противников. У следующей двери придется искать обходной путь, чтобы найти рычаг, открывающий эту дверь. Сначала запрыгиваем на выступ сзади и прицеливаемся в кружок. Далее по спирали поднимаемся вверх, спускаемся в переход, где и находим требуемый рычаг. В последней комнате нам снова предстоит драться с монстрами. Смотрим ролик.

Старый добрый друг-убийца снова у Алисы в руках!

Глава 2

Лондон

Убегаем с пристани в переулки, за белым котом. Добираемся до трактира. В главную дверь не пускают, поэтому идем вперед и сворачиваем налево. Здесь смотрим ролик и пробегаем чуть вперед, входим в здание с черного хода и поднимаемся на второй этаж. Входим в единственную открытую дверь, смотрим ролик.

Страна чудес

Оказавшись на просторах Арктики, первым делом разбиваем звездочки. Продвигаясь вперед, натыкаемся на площадку, где появятся первые атакующие монстры. Разобравшись с недругами, следуем вперед, но путь преграждает некто, дующий из ледяной скалы. Главная проблема в преодолении оного заключается в том, что он сдувает Алису.

В ближайшем помещении станет доступно новое оружие - Коняшка. Сильное, но медленное. И тут же появятся новые противники - Ледяные Снарки. Быстрые, злобные лягушкообразные рыбы. Основная их опасность заключается в том, что передвигаются по полю боя они крайне быстро. Разобравшись с новоприбывшими врагами, отправляемся вперед по пещерам. Путь по пещерам крайне линеен и ясен, проблем возникнуть не должно.

Наткнувшись на зеленую огромную раковину, заходим в нее. Здесь нам встретится Чеширский Кот, задающий загадки. За правильные ответы он дает краску для роз. Ответы на первую загадку - последний. Ответ на вторую загадку: «Его имя».

Следующая цель - добраться до корабля. Сделать это можно множеством различных путей, но самый оптимальный - по левому краю через озерцо с акулами. По окончании ролика включится типичный режим сайд-скроллера. Поначалу акулы атаковать будут только спереди, после прохождения трети дистанции - начнут атаковать и сзади, а чуть позже появятся стреляющие крабы и мины.

Очнувшись после неудачного приземления, следуем вперед по коридорам, перепрыгивая через красных, опасных медуз. Таким образом добираемся до огненной двери и входим в нее. Смотрим ролик.

Теперь следуем по коралловым коридорам к рыбьему городу. На главной площади можно свернуть направо и, спустившись вниз и пройдя испытание, получить еще краски для роз. Испытание легко проходится просто убеганием от врагов.

После выполнения испытания возвращаемся на площадь и сворачиваем направо. Наша задача теперь - добраться до театра. Путь туда есть один единственный и пролегает он по спинам белых медуз. В процессе придется встретиться с новым противником - Умершим моряком. Физический урон ему невозможно нанести до тех пор, пока он не будет оглушен. Оглушить его можно только взорвав бомбу, находящуюся у него в руках. Оказавшись на месте, общаемся с постановщиком и выясняем свое следующее задание. На выходе из зала сворачиваем направо и идем до упора.

Здесь впервые встретится Пушкокраб. Чрезвычайно сильный противник, стреляющий ядрами. Невосприимчив к урону, поэтому чтобы убить - надо сначала его перевернуть. Первые два раза это делается с помощью отражения его же ядер зонтиком, а последний - в ближнем бою Коняжкой.

Через открывшийся проход добираемся до Осьминога. Новая задача - найти его 3 раза подряд. Прятаться он будет в бутылках, поэтому, как только наткнетесь на бутылки - разбивайте их. В первой локации найти осьминожку будет легко. Во второй - немного сложнее, потому что искомая бутылка находится не в общей массе, а немного в стороне. Добравшись до третьей локации с бутылками, внимательно осмотритесь в поисках маленького прохода для мини-Алисы. Осьминог будет ждать там.

После окончания ролика идем обратно и находим певицу. Смотрим ролик и бежим в первую открытую локацию. Спрыгиваем на площадку, разбираемся с появившимися монстрами и освобождаем инструменты. Повторяем в остальных помещениях и помогаем певице настроиться.

Следующим испытанием будет разбудить танцующих мидий. Первые две из них проснутся только после боя с монстрами, а третья уже проснулась и ей надо помочь составить постер. Для этого сначала надо найти три недостающих кусочка. Первый кубик находится слева от Вас, следующий - в пещере напротив, а последний - в пещере для мини-Алисы. Как только все кубики будут собраны вместе, остается только собрать их в правильном порядке. По сути - это обыкновенные пятнашки и решается все в четыре перестановки (на пустое место надо ставить соответствующую картинку сразу).

Вслед за этим отправляемся к театру, но на середине пути нас перебивают и отправляют на кладбище спасать заблудшие души моряков. Для этого требуется зачистить три склепа. Состоять зачистка будет в том, что сначала на небольшой площадке надо победить одного из моряков. По сути это просто Призрак Моряка, просто вокруг него постоянно появляются различные другие монстры. Прекратят они появляться только после того, как моряк успокоится. После этого отправляемся по темным перекрытиям к месту захоронения. Обычно достаточно просто следовать за светящимся морским коньком. Если перед Вами - пропасть и прыгать некуда, попробуйте уменьшиться и посмотреть, нет ли секретных платформ.

Как только моряки будут спасены - идем дальше в открывшиеся ворота и через некоторое время сталкиваемся с Гигантской Руиной. Одолеть этого монстра чрезвычайно сложно, но вполне реально. Главное - уворачиваться от его ближних атак и держаться на расстоянии, не забывая при этом перчить гада.

После побега монстра входим в город и добираемся до театра. Смотрим ролик.

Движок игры способен генерировать какое-то немыслимое количество осколков и запчастей.12

Главные их способности и герои:

Алиса – несложная любопытная девочка, которая обладает одной свойство – попадает в неприятности.

Мак Твисп – Белый Заяц, обладающий свойствами останавливать заморозки и время неприятелей. Для этого удерживаем клавишу свойств (по умолчанию J – эта же клавиша и переключает свойстве между собой) и нажимать клавиши по кругу (по умолчанию W-A-S-D), как при повороте стрелки.

Соня – Полевая Мышь. Весьма ловкий боец, которая легко и скоро расправляется с неприятелями.

Мартовский Заяц – обладает свойством телекинеза. Дабы руководить данной свойством, необходимо удерживая клавишу J (по умолчанию), надавить клавишу направления (в зависимости от того, куда вы желаете, направить эту свойство).

Сумасшедший Шляпник – обладает свойством возможности. Управление данной возможностью такое же, как и у других персонажей.

Чеширский кот – обладает свойством делать вещи невидимыми и видимыми. Дабы руководить данной свойством удерживаем клавишу J и два раза надавите клавишу направления.

Встреча с Алисой

Игра начинается в круглом зале с дверьми, каковые ведут на разные уровни. Но пока нас интересует одна дверь, через которую прошла Алиса (самая маленькая, расположенная справа от дырки в полу). Протискиваемся в неё. Что у нас тут?

в первых рядах показываются ворота, каковые беспрерывно раскрываются и закрываются. Двигаемся по направлению к воротам, но близко не подходим, в противном случае возможно поучить удар. Спустившись по ступеням, сворачиваем влево. Косим траву и разбиваем скамьи (по умолчанию клавиша H) и собираем огоньки. Они необходимы будут как для приобретения новых свойств, так и для восстановления судьбы. Собрав всё, подходим к воротам на надёжное расстояние и используем свойство остановки времени.

Превосходно, ворота остановились. Проходим в них и выясняемся перед стеной из кустарника. Вырубив его, проходим вперёд и видим крутящийся символ. Используем на него свойство останавливать время и идём по указатели.

Останавливаем второй символ и идём в том направлении, куда он показывает. Я не буду писать о том, что нужно разбивать все, что возможно разбить это вы уже сами решайте, будите ли вы всё разбивать, что бы как возможно больше собрать очков. Подходим к третьему символу, останавливаем его. О, маленькая инструкция!

И без того, дабы отыскать дорогу. Необходимо встать повыше. Так и сделаем. Взбираемся по лестницу на статую и наблюдаем вправо. Отечественный путь отмечен желтым цветом. Вперёд, пока не забыли дорогу!

Проходя по лабиринту, мы будем натыкать на преграду в виде бьющей ветки. Дабы её пройти достаточно применить свойство остановки времени. Пройдя первую ветку, мы встречаем, Алису.

Поиск Абсолема

И без того дабы, наконец, осознать та ли это Алиса, которая нужна, нужно найти Абсолема, что и даст заключение. В путь! Нам нужно закончить поход по лабиринту и попасть к воротам. Отыскать дорогу и не заблудиться нам окажут помощь указательные символы. Не забываем их останавливать свойством белого зайца.

По пути нам встретится злобный корень, что, конечно же, постарается нас убить. Бороться с ним нужно всё той же свойством белого зайца. И до тех пор пока корень будет обездвижен, уносим ноги. Пройдя сад - лабиринт выходим в открытые ворота. Наоборот, видим ещё одни ворота с розой. Подходим к ним.

Но не тут-то было. Появляются красные рыцари. Вступаем в бой белым зайцем. Когда первый рыцарь будет убит, мы сможем переключиться на Соню. Расправившись со всеми красными рыцарями, подходим к розе расположенной на воротах.

Обращаемся к розе, но она мирно храпит и не планирует просыпаться. Справа имеется ещё роза. Подходим к ней.

Обращаемся к розе, и она поведает, что дабы разбудить Розмарин, нужно спеть песенку Бармавстанька. Что это за песня. Возвращаемся к розе на воротах и обращаемся к ней.

Роза проснётся. Кличем Алису. Розмарин не имеет возможности открыть ворота, поскольку её ветки вросли в калитку.

Воспользуемся свойство белого зайца, Розмарин станет моложе и откроет калитку. Выйдя за ворота, видим желтую колонну. Это место сохранения.

Такие колонны будут видеться по ходу игры.

Идём дальше, перепрыгивая через брёвна и дабы не заблудиться, пользуемся нитью Алисы (по умолчанию это кнопка Левый CTRL). Доходим до шахматной фигуры и забираем её. Это ещё одна свойство – заморозка неприятелей.

Но чтобы её активировать мы должны посетить магазин в виде светящейся шахматной доски и приобрести её. В данной локации мы будем не только косить траву, дабы собирать очки, но и открывать сундуки, уничтожать грибы разбивать ветки, лежащие на земле, и сражаться с огромными осами, замораживая их и убивая. Продвигаемся вперёд. По пути нам повстречаются красные рыцари, охраняющие дорогу.

Убиваем их, поскольку по окончании убийства на месте рыцаря остаётся сердце. В случае если у вас были утраты, то эти сердца восполнят их. Дойдя до дерева, около которого расположено огромное сердце.

Убиваем всех красных рыцарей. Подходим к особенной двери. Такую дверь может открыть лишь Алиса. Но дверь большая, а Алиса весьма маленькая.

Нам нужно отыскать метод расширить рост Алисы. Забираемся на дерево, отбиваемся от злобных комаров (помните применять свойство заморозки). Берём растибулку (это таковой пирог для роста) лежащую на столе и машинально дадим её Алисе. Открываем дверь и проходим в неё.

Подходим к красному и становимся на громадную красную шляпку гриба. Сбиваем маленькие грибочки, каковые удерживают шляпку по кругу. Спустившись на грибной шляпке как на лифте, подходим к разбитым часам. Используя свойство зайца, и восстанавливаем часы. Идём по тропинке и доходим до маленькой двери.

Сейчас Алиса через чур громадная. Нужно отыскать средство уменьшить её. Останавливаем символ. Нам нужно омолодить четыре розы.

Омолаживаем их, применяя, всё ту же свойство Мак Твиспа, и четыре раза останавливаем крутящийся символ. И без того мы взяли зелье, которое уменьшит рост Алисы. Берём его, и Алиса машинально выпьет зелье. И когда Алиса станет маленькой, покажутся красные рыцари и постараются утащить Алису. Зайцем выручаем Алису, а после этого переключаемся на полевую мышь и убиваем всех красных рыцарей. Сейчас путь свободен.

Идём к маленькой двери и проходим в неё. Идём по тропинке, перебираемся через гриб и встречаем Мартовского Зайца. В данной локации имеется сундуки, каковые парят в воздухе и закопаны в почву.

Так вот опустить на землю и дотянуться из-под почвы тот либо другой сундук, может Мартовский Заяц. Разобравшись с сундуками, оживляем три розы и переключаемся на Мартовского Зайца. Ну что ж удостоверимся в надежности его свойство. Потренируемся руководить камнями, дотянемся сундук и наконец, разломаем стенке, около места сохранения. в первых рядах нас ожидает бой, так что не забываем сберигаться.

Выходим на поляну. Именно на ней будет происходить битва с огромным зверем.

Кратко обрисую способ борьбы с чудиком. В центре поляны расположен круг. По кругу этого круга лежат камни, как раз ими мы будем завлекать внимание зверя. В центре круга имеется выдвижной столб, в который обязан удариться Брандашмыг. Принцип ведения боя таков.

Начинаем играться Мартовским Зайцем. Бросаем в зверя камни, пока Брандашмыг не начнёт бежать по кругу. Переключаемся на Белого зайца. Смотрим за зверем, что прыгает по кругу.

После этого зверь, поднимается на задние лапы, это значит, что он планирует пересечь круг. Когда он опускается на передние лапы, останавливаем время и переключаемся на Мартовского Зайца. Используем свойство телекинеза, дабы поднять столб, расположенный в центре круга. В случае если всё было сделано верно, Брандашмыг ударится об столб и на маленькое время утратит сознание. Безотлагательно, подбегаем к зверю и бьём его (возможно переключиться на Соню, поскольку она боец). Придя в себя, Брандашмыг разозлится.

Дабы его успокоить, нужно остановить время, применяя умение белого зайца. После этого переключиться на Мартовского зайца и запустить в зверя камень. Это должно вынудить Брандашмыга бегать по кругу. Снова ожидаем, в то время, когда зверь поднимется на задние лапы и опустится, останавливаем время, вытягиваем столб и бьём утратившего сознания Брандашмыга. В третий раз проделываем эти действия, лишь по окончании того как зверь утратит сознание, машинально в бой вступит Соня. Дабы совсем победить Брандашмыга, мы должны надавить появляющиеся на экране кнопки.

Ещё один совет. В случае если внезапно зверь не хочет бегать по кругу, а поворачивается к нам задом и что-то в том месте роет, нужно кинуть в него камень, дабы привлечь интерес, после этого остановить время и снова кинуть камень в зверя. Затем зверь начнёт бежать по кругу. Разобравшись с Брандашмыгом, идём в пролом, что сделал зверь. Кто не смог одолеть зверюгу, качаем сейв.

Наблюдаем ролик, в котором мы видимся с Абсолемом и приобретаем от него новое задание – найти Безумного Шляпника.

Поиск Сумасшедшего Шляпника

Состоявшись в проход, что пробил Брандашмыг, идём по тропинке, добывая из почвы сундуки и открывая их. Дойдя до стенки, используем умение Мартовского зайца (телекинез) и выясняемся в саду-лабиринте. Взбираемся на статую, дабы взглянуть, куда нам идти (путь отмечен желтым цветом).

Подмечаем, что около статуи на плитах показались розовые огоньки. Используем на плиту свойство Мартовского Зайца. Переходим по созданному мосту к следующей платформе. Снова используем свойство телекинеза на плиту и переходим по мосту.

Проходим в открытые ворота. Слева имеется две статуи рыб, вернув каковые (телекинез) приобретаем сундук. Поднимаемся по ступеням и находим Тра-ля-ля что играется в прятки с Тру-ля-ля. Поболтаем с ним. Похоже, нам нужно найти Тру-ля-ля. Спускаемся по ступеням и идём влево.

А вот и Тру-ля-ля. Обращаемся к нему. Получив от братьев приз, снова поднимаемся по ступеням и проходим в дверь.

Мы появились в круглом зале с дверьми. Тут всё движется и шумит. Используем свойство Белого Зайца останавливать время. Чудесно.

Открываем карту (по умолчанию SHIFT), находим на ней слово ЗАДАЧА и по стрелке определяем нужную дверь. Проходим в неё. На дверь, парящую под потолком, используем свойство Мартовского зайца (телекинез). Вперёд на поиски! Идём по тропинке, перепрыгиваем через речку. Смотрите не упадите в неё.

в первых рядах показывается дверь. Это отечественная цель, но готовься вступить в бой, дабы обезопасисть Алису, которую будут пробовать утянуть. Конечно иногда нужно останавливать время, дабы дверь не провалилась сквозь землю под почву.

Разобравшись с красными рыцарями, подходим к двери, которая уходила под почву, и используем на неё свойство телекинеза. Останавливаем символ, используя свойство Белого зайца. Символ снова говорит о двери?

Давайте войдём в неё с данной стороны. Куда мы попали? Пробуем поболтать с птицей, но она несёт какую-то нелепость. Что же делать?

Используем на птицу свойство Белого зайца. Обращаемся к ней. «Сикурс, Накурс. Курс, какой?» Ничего не ясно. Давайте осмотримся. На данной поляне, имеется две уничтоженные двери, около которых имеется таблички. Справа от птицы – Накурс, слева – Сикурс.

Применяя телекинез, восстанавливаем дверь Накурс и проходим в неё. В данной локации видим дверь, парящую в воздухе. Опускаем её телекинезом и заходим.

Туту нас ожидают два смерча. Останавливаем их посредством свойства Белого зайца. На земле имеется двери, защищённые корнями. Разбиваем корни и, применяя телекинез, восстанавливаем дверь Сикурс.

Проходим в неё. Готовимся вступить в бой. С первой тройкой рыцарей совладать легко.

После этого покажутся рыцари посильнее, со щитами. Бороться с ними легко. Нужно либо бить им в пояснице либо же телекинезом оторвать щит, а позже уже вступать в бой. Разобравшись с рыцарями, проходим в дверь Сикурс.

Идём от указателя к указателю. Выходим на поляну, в центре которой на пригорке, растёт сухое дерево. Тут возможно сохраниться. За деревом видим крутящийся указатель.

Останавливаем его свойством Белого Зайца и проходим под корнями деревьев. Мешающую пройти ветку, поднимаем телекинезом. Тут мы снова видимся с братьями, каковые преграждают путь.

И до тех пор пока мы не соберём всех зелёных свиней, они нас не пропустят.

Отправляемся собирать свинок. Три свинки находятся на поляне, а четвёртая скрывается в сухом дереве. Протискиваемся в ствол дерева, дабы выгнать свинку. Подходим к свинье. Используем на неё свойство Белого Зайца, а после этого бьём, пока свинка не улетит. Повторяем эти действия с оставшимися тремя свиньями и возвращаемся к братьям.

Поболтав с братьями и получив от них презент, идём дальше. Встав наверх, используем свойство Белого Зайца, дабы остановить дерево, и проходим вперёд. А вот и дверь.

Проходим в неё. Вот мы и пришли к мельнице. Идём вперёд. Используя свойство Белого Зайца, на деревья, каковые мешают пройти.

А вот и Сумасшедший шляпник. Говорим с ним, наблюдай ролик, и приобретаем новое задание – отыскать Вострый клинок.

Поиски Вострого меча

В отечественной команде пополнение. Поднимаемся на подиум Сумасшедшего Шляпника. Выбираем один желтый предмет и ставим его рядом с дверью, которую установил Мартовский Заяц. Идём к дому. Наблюдаем ролик, на протяжении которого покажутся рыцари королевы. По окончании ролика, вступаем с ними в бой.

Расправившись с рыцарями, проходим вовнутрь мельницы. В данной локации возможно сохранить игру. Осматриваем водопад.

Иногда в нем появляется бревно. На это бревно используем свойство Белого Зайца. Сейчас у нас имеется мостик. Переходим через реку. Идём вперёд и встречаем Тру и Тра.

У братьев маленькая проблемка. Их воздушный змей, застрял на дереве. Поможем его дотянуться, применяя свойство Мартовского Зайца.

Забрав вознаграждение, подходим к крутящемуся указателю и останавливаем его. Хижина где-то рядом! Проходим вперёд. А вот и хижина.

Шляпник обожал приходить ко мне рисовать. Освобождаем подиум шляпника от корней и поднимаемся на него. Используем свойство Шляпника на мольберт и совмещаем с уничтоженным домом (как пазловые кусочки собираем).

Вот мы и вернули дом. Входим в дам. За нами погоня! Время у нас имеется, давайте осмотримся.

Крушим в доме всё что видим: столы, стенки, кресла и т. д. В случае если под обоями показалась трещина, разбейте эту стенке, а после этого примените свойство телекинеза. Открываем зелёный шкаф, и вступаем в бой. Справа от белой двери, в стенке, запрятана шахматная фигура, а слева подиум Шляпника.

Фигуру забираем, а подиум перемещаем в большую комнату. Дабы состояться в белую дверь, нам нужно, дабы Алиса подросла, а для этого нужно найти растибулку.

Поднимаемся на подиум Шляпника и совмещаем картину, висящую на стене, с рисунком, что был запрятан в стенке, за зелёным шкафом. В случае если его в том месте нет, значит, вы не всецело разбили стенке. Сопоставив картину, идём в открывшийся проход. В данной локации имеется возможность сохраниться. Идём вперёд. Пахнет растибулкой.

Доходим до вращающихся предметов интерьера и используем на них свойство Белого Зайца. Идем вперёд по потолку и проходим в помещение (дабы пройти дверной проём необходимо подпрыгнуть). А вот и растибулка. Нам осталось лишь спуститься с потолка.

Для этого используем свойство Мартовского зайца, применив её на скамью. Перебираемся на полку с зелёной коробкой, останавливаем вращающуюся скамью и идём дальше. Разбиваем, мешающие пройти, швабры и телекинезом устанавливаем ещё одну скамью. Доходим до коробки со столовыми устройствами. Открываем его и используем на устройства телекинез. Осталось возвратиться той же дорогой и по потолку подойти к столовым устройствам.

Спускаемся к растибулке и забираем её. Ой ой ой, Алиса стала через чур громадная. Сейчас нам нужно найти пузырёк уменьнуньки! Разбиваем правую стенке и телекинезом очищаем её от досок.

Сейчас дело за Алисой. Она и пробьёт проход в стенке. Отправляемся в данный проход. В данной локации нас ожидает битва с красными арбалетчиками и рыцарями. Нам нужно будет двигать платформы, прыгать и само собой разумеется останавливать время, дабы арбалетчики в нас не стреляли. А ещё нам нужно вернуть трое поломанных часов.

Расправившись с неприятелями и вернув часы, подумаем, как же нам дотянуться пузырёк уменьшуньки. Ну а те, кто не имеет возможности одолеть рыцарей, смогут воспользоваться сейвом,ссылка на что будет в конце прохождения (ячейка № 2). Возможно посмотреть в магазин и купить новую свойство для Мартовского Зайца.

Наблюдаем по сторонам и подмечаем крутящийся подиум. Нужно к нему добраться. Применяя телекинез, выстраиваем дорогу к подиуму. Используем свойство Белого Зайца и останавливаем подиум.

Переключаемся на Шляпника и сопоставляем лестницу. Идём к лестнице, поднимаемся по ней и берём бутылочку уменьшуньки. Алиса стала подходящего размера, а мы снова висим вниз головой. Нам нужно возвратиться в помещение с белой дверью.

Отправляемся в том направлении. Возвратившись в библиотеку, проходим в белую дверь. В данной локации нам нужно найти громадные зелёные часы. Находим их в одном из уничтоженных строений.

Но оказывается, они не идут, потерялись шестерёнки. Нужно их найти. Наблюдаем заставку, в которой разрушатся четверо напольных часов.

Чтобы получить одну шестерёнку, мы должны вернуть эти часы. Вернув часы, наблюдаем заставку, в которой появляется зелёный ящик. Находим его и забираем в нем шестерёнку. Возвращаемся к зелёным часам и забираем вторую шестерёнку.

Часы пошли. Останавливаем их, применяя свойство Белого Зайца. Идём к подиуму. Тут нас ожидает бой. Красные рыцари будут стараться уничтожить подиум.

Мы не должны этого допустить. Побеждаем рыцарей. У кого появились сложности с ними, вам окажет помощь сейв,ссылка на что будет в конце прохождения (ячейка № 3)

Все красные рыцари удачно повержены. Белым Зайцем останавливаем крутящиеся указатели, а Мартовским Зайцем восстанавливаем упавший столб и две части таблички, конечно подиум Шляпника. Когда всё будет восстановлено, на подиуме зажжется огонёк. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и сопоставляем символы. А вот и дверь. Вперёд в Красную пустыню.

Встречаем Чеширского кота. Будем следовать за ним. Переходим по мостику и, пройдя вперёд, снова встречаем Чеширского кота. Он рекомендует следовать по ленте.

Так и сделаем.

Красная пустыня

Дойдя до ворот, используем свойство телекинеза и идём дальше. А вот и кот. Наблюдаем ролик и решаем идти на протяжении белой ленты. Смотрите под ноги. В пустыне имеется участки с зыбучими песками. Иногда нам будет видеться Чеширский кот, ну а мы будем идти по ленте.

Доходим до смерча, останавливаем его свойством Белого зайца и идём дальше. Телекинезом убираем камень с ленты и подходим к крутящемуся символу. Останавливаем его свойством Белого Зайца и забираем шахматную фигуру, показавшуюся из песка. Идём дальше. Останавливаем смерч свойством Белого зайца и подходим к зелёному ветряку, лежащему на песке.

Телекинезом устанавливаем ветряк на место и продолжаем двигаться по ленте, пока не придем к обрыву. Телекинезом собираем мост и заходим на него. Не спешите бежать вперёд, поскольку мост собран не до конца.

Стоя на мосту телекинезом воздействуем на плиты, лежащие на противоположной стороне, и не только доделываем мост, но и прокладываем дорогу к шахматной фигуре. Забираем шахматную фигуру и переходим по мосту. По окончании беседы с Чеширским котом. Останавливаем смерч свойством Белого Зайца, телекинезом добываем из песка подиум Шляпника, и поднимаемся на него. Шляпником воссоздаём мост и подготавливаемся вступить в бой с красными рыцарями. Победив бой, переходим через мостик и продолжаем двигаться по ленте, открывая сундуки, останавливая ветряки и смерчи.

Доходим до скалы. Применяя свойство телекинеза, восстанавливаем камни, на которых будет изображена стрелка. Забираемся на гора, поднимаем телекинезом камни и прыгаем по ним.

Доходим до камня в песке, на котором лежит лента. Телекинезом вынимаем из песка камень и слушаем подсказку кота. Дабы пройти по ленте, которую занесло песком, мы должны разгадать тайную на камне.

Она весьма простенькая. На камне обведены указатели направления. На ходу из песка будут подниматься 3 плиты со стрелками. Запоминаем обведённые направления. Идём вперёд. На первых плитах идём по направлению, которое показывает средняя плита, на вторых – правая плита, а на третьих – левая.

А вот и ленточка. Мы нашли её. Двигаемся дальше, открывая сундуки, останавливая ветряки и смерчи. Заглядываем в магазин, дабы прикупить новые свойства. Двигаемся дальше по ленте и подготавливаемся вступить в бой с красными рыцарями, среди которых будут и арбалетчики.

Разобравшись с красными рыцарями, продолжаем перемещение по ленте, открывая сундуки и останавливая смерчи. Доходим до шляпы, торчащей из песка. Телекинезом извлекаем её.

А после этого поднимаем из песка подиум Шляпника. Поднимаемся на подиум. Используем свойство Белого зайца на двух столбах и переключаемся на Шляпника.

Соединяем порванную ленточку и идём открывать сундуки. в первых рядах видим трёх красных рыцарей. Вступаем в бой. Расправившись с ними, возможно сохранить игру. А вот и дверь. Проходим в неё и встречаем Чеширского кота.

Сейчас он в отечественной команде.

Замок Угрюмного берега

Используем свойство Чеширского кота на дверь и проходим в неё. В данной части локации имеется три подвесных помоста и громадный камень, что является противовесом. Став на первый помост, телекинезом отправляем камень на второй помост. Под тяжестью камня первый помост встанет (как весы) и мы сможем забрать шахматную фигуру и перепрыгнуть через воду.

Так проходим все помосты и выясняемся около трёх рычагов. Справа от них имеется стенки. Свойством Чеширского кота, делаем её невидимой и видим две поломанные шестерёнки.

Телекинезом сбрасываем их в тут и воду же возвращаем назад. После этого опускаем три рычага. Переходим через воду и доходим до разбитой двери. Используем на обломке свойство Мартовского Зайца и собираем дверь. Одного кусочка всё равняется не достаточно. Справа на помосте лежат камни.

Используем, на них свойство Чеширского кота и ожидаем, в то время, когда упадёт половинка лодки. Телекинезом отправляем её в воду, а после этого переворачиваем. Залазим в лодку и перемещаемся посредством телекинеза, вправо. В стенке замурована шахматная фигура, дотянуться которую возможно Чеширским котом. Так же тут находится недостающий кусочек двери.

Перемещаем его телекинезом, прыгаем в лодку и возвращаемся к двери. Проходим в неё и наблюдаем ролик, в котором Алиса стала большой. Нам нужна бутылочка уменьшуньки, которую возможно дотянуться в лаборатории королевского дворца.

Отправляемся в лабораторию.

Поднимаемся по ступеням, но тёмный рыцарь нас не пускает. Нужно от него избавиться. Идём на эшафот, где сидит птица. Переключаемся на Чеширского кота и убираем крепления слева и справа эшафота. Переключаемся на Мартовского зайца и используем его свойство на крепления эшафота, а после этого и сам эшафот, что бы поднять его. Останавливаем время Белым зайцем и снова переключаемся на Мартовского зайца.

Используем его свойство на долгое полотно, лежащее на земле, слева от эшафота. Переходим по появившемуся мосту и идём вправо. Чеширским котом делаем видимой порогу и подходим к подиуму Шляпника. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем сердце (это нужно делать скоро, в противном случае эшафот снова опустится вниз). Путь свободен!

Давайте поскорее отыщем уменьшуньку. Идём в замок. Перед нами двойные ворота.

Состоявшись в первые, двигаем кольцо в стенке телекинезом, а после этого останавливаем ворота, используя на них, свойство Белого зайца.

Идём влево и телекинезом открываем ворота. Убиваем красных рыцарей. За портретами королевы ищём дверь в которую возможно будет пройти.

Убиваем ещё одного красного рыцаря. Сбрасываем последний портрет королевы. Перед нами двери и карточными мастями. Проходим в дверь с крестовой мастью и оказываемся на втором этаже. Проходим опят в дверь с крестовой мастью (мы из неё только что вышли) и идём к подиуму Шляпника.

Применяя телекинез, притягиваем к себе орла. Переключаемся на Шляпника и совмещаем размещение орла.

Покидаем помост. Идём к двери и спускаемся на первый этаж. Выходим на улицу, убиваем красных рыцарей, поднимаемся по ступеням и идём к решетке.

Справа подмечаем громадные шестерёнки. Используем на них телекинез, дабы выбить клин, а после этого открываем ворота. Мы попали в Судебный зал. Возможно сохраниться. Осматриваем чашу правосудия и телекинезом перемещаем груз в правую чашу и проходим в дверь справа.

Появлявшись около правой чаши, переключаемся на Чеширского кота. Используем его свойство, на грузик, что стоит в левой чаше. Нам нужно перебраться к воротам расположенным вверху справа (левая чаша обязана встать в самый верх). А окажут помощь нам в этом способности Чеширского кота (может запрятать груз на левой чаше) и Мартовского зайца (убирает и ставит груз в правую чашу). Телекинезом открываем решетку и убиваем красного рыцаря. В стенке находим дверь (используя свойство Чеширского кота).

Двигаемся вперёд и, выйдя на улице, проходим вперёд и, встав по ступеням видим крутящийся сундук. Спрыгиваем вниз. Нас окружают двери с карточными мастями.

Проходим в дверь с крестовой мастью, после этого в дверь с бубновой, позже с пиковой и наконец, в дверь, с червовой мастью. Появлявшись наверху, поднимаем решетку и проходим вперёд. Поднимаемся на самый верх. Тут имеется магазин. Получаем улучшения, открываем сундуки и поднимаемся на подиум шляпника.

Переключаемся на Мартовского зайца и, применяя телекинез, поднимаем две части полотна, каковые свисают со стенку справа. После этого останавливаем их, применяя свойство Белого зайца. После этого переключаемся на Шляпника и сопоставляем два полотна. У нас оказался мостик.

Переходим по нему на противоположную стенке. У кого появились с этим сложности, качаем сейв, ссылка на что будет в конце прохождения (ячейка № 4).

Наблюдаем вправо, а вот и бутылочка уменьшуньки. Аааа, нас окружают! Вступаем в бой. Все красные рыцари повержены, но неприятная птица утащила отечественную бутылочку. Следуем за птицей. Проходим в дверь с червовой мастью.

Устав от нас улетать птица производит бутылочку. Нам нужно до неё добраться, но в первых рядах рыцари. Попытаемся их одурачить. Переключаемся на Чеширского кота. Идём к бутылочке и убираем пол из-под ног рыцаря. То же самое делаем и с рыцарем справа, а позже, вернув пол, забираем шахматную фигуру и идём к бутылочке уменьшуньки.

Наблюдаем ролик, в котором Алиса станет маленькой. А вот и заветная дверь, но дабы до неё добраться мы снова должны вступить в бой. Разобравшись с красными рыцарями, проходим в дверь. Сохраняемся. Пройдя вперёд и убрав доски от ворот жилища Брандошмыга, наблюдаем ролик, в котором мы забираем клинок у Брандашмыга. В этот самый момент появляется правая рука королевы.

Нам нужно будет вступить в нелёгкий бой. Дабы нам победить, мы должны три раза победить. Принцип несложен. Сперва заманиваем под клетку, после этого используем свойство Чеширского кота на противовесе клетки, делаем красный клинок невидимым, ну а позже уже бьём. Второй раз заманиваем под клетку.

После этого Мартовским зайцем, запускаем камень, Чеширским котом делаем клинок невидимым и вступаем в бой. Третий раз заманиваем, отечественного обидчика под клетку и в то время, когда он её разобьет, используем на поломках свойство Мартовского зайца, а позже вступаем в бой. Правая рука королевы спешно ретируется, а мы наблюдаем ролик.

Путь к Белой королеве

Брандошмыг любезно доставил нас в пустыню. Опустошив сундуки и убив тройку рыцарей, используем на дверь свойство Чеширского кота и проходим в неё. Мы появились в круглой помещении. В случае если имеется шахматная фигура, возможно приобрести улучшения. Открываем карту, дабы сориентироваться, куда нам идти и как это лучше сделать. И без того нам нужно добраться до дверей Сикурс и Накурс (на карте это дверь на 6 часов) Пройдя на поляну, к двери вступаем в схватку.

Победив всех красных рыцарей, проходим в дверь в том направлении и назад. Вот мы и у дверей Сикурс Накурс. Тут мы встречаем Трля-ля.

Выясняется, он утратил брата. Говорит Тра-ля-ля ушел в никуда. Находим дверь с табличкой Никуда и проходим в неё. Делаем видимой дверь Накурс и проходим в неё.

А вот и Тря-ля-ля. Общаемся с ним и проходим в дверь. Тра-ля-ля любезно пометил нужную для нас дверь. Открываем карту и наблюдаем, что интересующая нас дверь, находится внизу локации. В путь! Расчищаем себе путь от зарослей и проходим к подиуму Шляпника.

Поднимаемся на него и совмещаем мост. Нам снова нужно будет вступить в бой. Победив красных рыцарей, переходим по мосту и входим в мелкую дверь.

На крутящихся столбах используем свойство белого зайца и проходим вперёд. Дойдя до подиума Шляпника, используем свойство Чеширского кота, дабы показать половинку дверного проёма. Переключаемся на Мартовского зайца и убираем столб, мешающий подняться на подиум. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем ворота.

Проходим в ворота и, дойдя до маленькой двери, вступаем в бой. Победив красных рыцарей, проходим в мелкую створку. Вот мы и в Мрамории, во владениях Белой королевы. И сразу же вступаем в бой. Победив красных рыцарей, двигаемся к нашей цели, которую возможно взглянуть на карте.

Вот мы и около замка Белой королевы. Около входа стоят шахматные фигуры. Кое-какие из них, скрыты.

Используем на них свойство Чеширского кота, а Мартовским зайцем выдвигаем их на первую клетку (любая фигура обязана находиться на собственной первой клетке). Одной фигуры всё равняется не достаточно. Идём к камням и телекинезом бросаем их в каменную глыбу. Кинув 4 камня, приобретаем нехватающую фигуру.

Телекинезом перемещаем её на место. Ворота открыты. Входим в замок и наблюдаем ролик.

Мы практически готовы к решительной схватке, осталось отыскать доспехи. Будет необходимо нам возвратиться в круглый зал с дверьми. В путь! Королева дала обещание, что сейчас мы сможем состояться в любую дверь.

По пути отбиваем атаки красных рыцарей.

Бравный сутки

Вот мы и в круглом зале. Проходим в дверь, которая на карте, расположена на 12 часов. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и сопоставляем лестницу. Поднимаемся по лестнице и проходим в дверь. Поднимаемся на подиум Шляпника и сопоставляем фрагмент плиты.

Разбиваем глыбы, каковые возможно разбить. Используем телекинез на перевёрнутый подиум и снова поднимаемся на него. Сопоставляем следующий фрагмент плиты. Снова идём разбивать каменные глыбы. В то время, когда все каменные глыбы будут разбиты, используем телекинез на двух каменных фрагментах, дабы установить их наверх плиты. Снова разбиваем каменные глыбы и телекинезом устанавливаем недостающий фрагмент.

Последний раз поднимаемся на подиум и переключаемся на Шляпника. Подходим к собранной плите и используем на неё свойство Чеширского кота. А вот и доспехи.

Берём их и наблюдаем ролик и начинаем битву (ячейка № 5, сохранение перед битвой).

Телекинезом восстанавливаем упавшую часть стенки, бросаем в Бармаглота камни, дабы привлечь его внимание и забираемся наверх. Переключаемся на Белого зайца и останавливаем вращающиеся ступени. Алиса смогла мало встать и ударить Бармаглоту.

Продолжаем ей помогать. Снова переключаемся на Мартовского зайца, восстанавливаем все, что возможно вернуть и телекинезом забрасываем Бармаглота. Когда Бармаглот ударится, запрыгиваем наверх, переключаемся на Чеширского кота и используем его свойство на лестницу.

Алисой бьём дракона. Мы ещё мало продвинулись. Чеширским котом проявляем пропавшую лестницу и переключаемся на Мартовского зайца. Снова восстанавливаем всё и забрасываем Бармаглота камнями.

Поднимаемся наверх и используем телекинез на поломанных элементах стенки. Алисой совершаем удар. Продолжим. Идём вправо. Поднимаемся по лестнице и запрыгиваем наверх. Телекинезом убираем арку и переключаемся на Чеширского кота.

Каких-то особых советов здесь давать не нужно, поскольку все банально: собираете два вида кристаллов (красные и синие) и крошите всех из самого мощного оружия, которое есть под рукой. Первый вид кристаллов пополняет здоровье, второй - магическую энергию. Есть еще пара видов колбочек, при помощи которых Алиса приобретает новые свойства, но попадаются они довольно редко. Прохождение особых трудностей вызвать не должно, правда, иногда попадаются замороченные паззлы (особенно под конец). Если же вы хотите подсказок, то просто вызывайте кота и начинайте слушать его бредни. Только в большинстве случаев его странные намеки походят скорее на загадки, чем на вразумительные подсказки.

У пропасти перепрыгивайте на другую сторону. Алиса может при помощи своего платья парить над дымом. Дальше по туннелю и возьмите кухонный ножик. Это самое первое и, между прочим, весьма эффективное оружие. Смотрите, куда побежал кролик - в маленькую дыру. От нее по мосткам направо. Там сверху еще один местный житель расскажет вам о том, кто сможет вам помочь. Прыгайте к знаку "Yur Mine" и идите дальше.

Новая карта (Новая Карта, сопровождается долгой загрузкой).

Прыгайте с веревки на веревку. Внизу поговорите с бородатым старичком. Идите дальше по коридору, мимо таблички "Danger". Начнутся гонки на вагонетке. Как приедете, идите направо. Возьмите карты. Это второе оружие. Их можно неплохо метать. Идите в дверь рядом, потом в другую. Убейте карты-стражников и возьмите ключ со стола. Теперь в дверь наверх и в портал.
Поубивайте все карты и идите в портал, который и откроет любезный старичок.

Новая карта (Крепость дверей).

Заходите в пролом в стене, от шатающегося дома направо. Забирайтесь на второй этаж, а там в портал.

Новая карта.

Зал с шахматным полом: убейте карт-стражников и возьмите красный кристалл над платформой в центре. Алиса превратится в монстра. Не бойтесь, это вовсе не то, о чем вы подумали. Просто теперь у Алисы многократно увеличится сила. Дальше настоятельно рекомендую пользоваться подобными колбочками.
Идите в дальнюю дверь за решеткой. Потом будет еще три или четыре двери. Далее по шахматной дорожке над пропастью, прыгайте в портал в конце.
Перед вами будет рычаг. Нажмите его и спускайтесь на этаж ниже. Здесь уже целых три рычага. Нажимать их надо в такой последовательности: правый, левый, средний.
Откроется замок на двери с той стороны пропасти. Идите по шахматным плитам, зависшим в воздухе. Если подойти к краю, то появится новая плита. Перебравшись через пропасть, идите в двери и в портал.
Зал с летающими плитами: пропрыгайте на самый верх. И, ясно дело, в портал.
Окажетесь перед тремя дверьми, которые летают, изображая из себя что-то наподобие "наперстков". Правильный портал находится за одной из них. Угадаете - пойдете дальше, нет - пробуйте снова.

Новая карта.
Теперь вы находитесь на самом верху стены, которая окружает шатающийся дом. Идите по стене, убейте карты и парочку летающих тварей. В конце прыгайте в открытое в доме окошко.

Новая карта.

Сразу же увидите "психа" с какой-то повязкой на лице. Идите в двери. Слева на платформе увидите клюшку для игры в крокет (фламинго). Позже вы ее возьмете. А пока идите в дверь налево. Попадете в театр с "психами". Посмотрите, что происходит на сцене, выходите. Старичок пододвинет полку в библиотеке.
Поднимайтесь на второй этаж и налево. Прыгайте сначала на камин, а с него на уступ с клюшкой. Возьмите ее - это ваше третье оружие. Идите в дверь на другой стороне, слева от постоянно хлопающих дверей.
В библиотеке направо, потом кликните на книгу слева. Она улетит наверх. Поднимайтесь на лифте на следующий этаж. Кот уронит книжную полку. Слева подойдите ко второй книге. Переберитесь на другую сторону и коснитесь третьей книги. Езжайте на лифте на следующий этаж и там коснитесь четвертой книги. Теперь идите к книгам и по ним прыгайте до плиты с ручкой.
Кот вам будет советы советовать, а Алиса скинет эту книгу вниз. Спускайтесь и подойдите к раскрытой книге. Узнаете рецепт уменьшения.

Новая карта.

Зал с большой колонной - идите в дверь направо. От статуи шляпника налево. Поднимитесь на сцену и коснитесь еще одной красной колбочки (Алисо-монстров мы уже проходили). Нажмите рычаг напротив. По появившимся лестницам идите наверх, потом по балкам над потолком прыгайте к старичку в дальнем конце. После разговора с ним убейте трех летающих тварей и возвращайтесь к большой колонне. Поднимитесь на второй этаж и в сдвоенные двери с надписью "2nd GRAYD".
Помогите старичку управиться с картами, потом возьмите колбочку из шкафа. Выходите в коридор, в первую дверь налево. В новом коридоре - в сдвоенные двери налево. Пройдите в следующую комнату, где убейте карты и подойдите к грядке с надписью "Poppy seeds". Посмотрите, что произойдет. После захватите с собой "шарик на палочке". Выходите в коридор с четырьмя дверьми и идите в маленькую дверь слева. Потом в сдвоенные двери слева. Снова окажетесь в лаборатории со старичком. Подойдите к нему.
Возьмите звезду и идите в портал на месте двери.

Новая карта.

Снова окажетесь в уже знакомой комнате. Идите в библиотеку (на второй этаж, в дверь рядом с хлюпающими дверьми) и поднимитесь на третий этаж. Подойдите к двери с надписью "Observatory". В комнате с большим глобусом поднимитесь наверх и загляните в телескоп. Посмотрите, как уменьшенная Алиса прыгнет в портал.

Новая карта (Грибной лес).

Перепрыгните пропасть и у водопада поднимайтесь наверх по уступам. Злостные муравьи будут кидать в вас камни. На верху убейте муравьев, идите против течения ручья. Подойдите к странному гуманоидному существу с головой быка. На самом деле, это черепаха, только без панциря. Вот вам-то и придется ей его вернуть. Прыгайте на листок и плывите на нем следом за "быком". Плыть надо долго и упорно. Если упадете с листка, то найдите ближайший и плывите дальше. Не забывайте следить за "быком". В конце вы упадете с большого водопада.
Новая карта.

Спускайтесь вниз, попутно разбираясь с муравьями. В воду не прыгайте - съест большая рыба. Прыгайте с лилии на лилию, потом на корень. На другой стороне - на корень, с него на листок, поплавайте. На том берегу убейте муравьев, жуков розочку и гриб. На листке плывите до факелов. Там входите в дом. Алиса начнет говорить с хамелеоном.

Новая карта.

Идите по коридору, в круглой комнате возьмите шкатулку. Это ваше новое оружие. Она взрывается через некоторое время после того, как вы ее бросите. Прибежит королева. Закидайте ее этими шкатулками. Она и сдохнет. Поговорите с "быком" и хамелеоном.

Новая карта.

Долго плывите за быком. Смотрите по сторонам и уворачивайтесь от рыб, падающих камней. Запасы воздуха можно пополнять у пузырьков. Если вы упустили "быка", то плывите по следу от его пузырьков. И зачем это ему понадобилось столько петлять на пустом месте.

Новая карта.

По тропинке поднимитесь наверх, по веревке, мимо водопада. Наверх по уступам. В конце прыгайте на синий гриб справа (он тут вместо батута), цепляйтесь за веревку. Там вы встретите кролика.
Прыгайте на гриб на дереве, с него на веревку прыгать НЕ надо. Лучше обойдите дерево по кругу и прыгайте на вторую веревку. С нее на уступ, где появится портал. Перепрыгивайте ручей по камням, в дыру слева от водопада.

Новая карта.

Зайчишку-то нашего таки раздавит злобный шляпник. От раздавленного кролика идите налево и в дыру в земле. Скоро придете к пару. Перепрыгивайте на другую сторону и направо. Шляпник будет изредка сильно топать, не обращайте внимания. Вам надо забраться на самый верх, к тоненькой тропинке. Там рядом еще клюшка-фламинго есть. Идите дальше, снова по узкой тропинке и мимо синих кристаллов.
В новой пещере посмотрите на кристаллы в дальнем конце. Вам надо добраться до них.
Для этого прыгайте на веревки, грибы. Возьмите карты (если по какой-то причине у вас их еще нет) и наверх. Мимо злостной розочки, на веревку, к дереву. За второй розочкой упадите в дыру и спускайтесь вниз.

Новая карта.

Быстро бегите от зеркального шара. Он будет вас преследовать довольно долго.
Пробегите две пещеры, замерзшее озеро, провалитесь под треснувший лед.

Новая карта.

Скользите вниз (по льду иначе не получается). В пещере налево, пройдите по узкой тропке и возьмите ледяной скипетр. Пока это будет для вас самом мощным оружием. Вернитесь к входу в пещеру и теперь идите направо. Оттуда в пещеру в скале.
За вами снова покатиться этот зеркальный шар. Как прибежите к лавовой реке, быстро метнитесь в правую сторону. Шар просвистит мимо. У пара перепрыгните пропасть.
Идите к грибам, где вы встретите гусеницу. После разговора идите в портал.

Новая карта.

Идите мимо грибов, в проход. У частокола из больших белых грибов ныряйте в лужу слева. Потом в дыру в скале. Скоро окажетесь у выхода из пещеры, который охраняет куча муравьев. Поубивайте их всех.

Новая карта.

Битва со злобной сороконожкой в каске. Надо подойти к ней чуть ли не вплотную, тогда она встанет "на дыбы" и будет видна красная проплешина на ее пузе. Стрелять надо именно в нее. Причем долго и упорно. Как она сдохнет, поднимайтесь по упавшим колоннам к грибу на холме. Алиса откусит кусочек и снова вырастет.

Новая карта.

Окажетесь на большой поляне с лавовой рекой и кучей табличек. В центре возьмите посох. Пока он не будет работать, потому как надо собрать еще несколько частей. Откроется решетка. Идите в пещеру по стрелке "Cave of the Oracle". Завалите привидение и идите дальше. Там вам скажут, что надо делать дальше. Вернитесь к табличкам и идите в "Pale Realm".
По шахматной дорожке с пешками идите к воротам замка и в портал.

Новая карта.
Попадете в шахматный замок с небом "в клеточку" (я серьезно). Подойдите к фигуре слона (можете называть его офицером, если так вам больше нравится, а в английском оригинале он зовется вообще "Bishop" - епископ). Алиса тоже превратится в слона и теперь сможет ходить только по белым клеткам. Пройдите таким образом следующую комнату. В конце Алиса снова станет нормальной.
В новом дворике идите в сдвоенные двери справа (на этом черно-белом фоне все кажется таким одинаковым). На лифте на второй этаж, в правую дверь. Мимо пола с кольями, через мост, в двери направо. В конце за маленькой дверцей нажмите рычаг.
Возле ладьи откроются ворота - идите туда. Потом вам надо подойти к белому коню.
Алиса превратиться в коня и теперь надо будет ходить буквой "Г". Хотя они тут порядком нахимичили, конь не может ходить на одну или две клетки.
Когда снова станете нормальной Алисой, идите в маленькую дверь в домике слева. По лестнице на второй этаж, в новую дверь, по мосткам. Во второй башне нажмите рычаг, запустится колесо. Выходите из этого домика (на втором этаже, кстати, можно разломать стену у бочек и добраться до секрета), сначала пройдя назад через башни, и от флага с конем налево. На балкончик над водой. С него прыгайте к большому красному сердцу. Справа от него в большие двери.

Новая карта.

Площадь с дохлыми белыми фигурами: идите к замку справа. Белую королеву куда-то оттащат. Идите в замок, в двери. В большой комнате с колоннами и бассейном идите в одну из дальних дверей. Подойдите к белому королю. Теперь идите за одной из ладей. Если ей будут мешать, убейте нападающего. В конце пути прыгайте в портал.
Новая карта.

Наконец-то вы попадете в замок красной королевы. Он похож на предыдущий, но не совсем.
Упадите в воду и плывите к пузырькам. За ними по веревке заползите на башню. Потом по мосткам в домик с игральной костью (новое оружие) и через пару дверей. Бедной белой королеве (о, ужас!) отрубят голову.
Дальше дорога будет прямая. Просто убивайте фигуры и идите в красиво разрисованную красную дверь. Падайте вниз, по мосту на шахматную доску. Убейте красного короля. Это не очень сложно, но долго. Потом посмотрите, как Алисина пешка превратиться в новую белую королеву и... шляпник даст Алисе по шапке.

Новая карта.

Все перевернуто "вверх тормашками". От картины идите налево, немного повоюйте с роботами и привидениями. В конце концов, вы доберетесь до разбитого стекла, за которым будут трубы и часы. Дойдите до часов и разбейте их. Посмотрите на целое стекло рядом - там откроется проход к большой трубе. Идите в эту трубу (обойдя лабиринт из зеркал). В трубе убейте привидение, и она повернется.
В трубе посмотрите направо и налево - вы увидите идентичные коридоры. Каждый из них ведет к качающимся плитам, по которым можно добраться до закрытых дверей. Чтобы их открыть, надо разбить ВСЕ часы в комнатах с "психами" в ОБОИХ коридорах. Потом останется разбить еще ДВОЕ часов. Они находятся в башнях напротив стеклянных башен с "психами". Только помните, что здесь две практически аналогичные области (легко заблудиться). Как разобьете все часы в комнатах и двое в башнях, трубы с паром лопнут, и вы сможете попасть за закрытые ранее двери (с последней качающейся платформы прыгните налево от стеклянной башни с "психами").
В области с механическими головами (они будут вас сдувать) идите по тонкому мостку, прыгайте по трем большим кольцам, раскачивающимся на манер маятников, потом в дверь.
Там вас встретят два толстых типа в красно-белых пижамах. Убейте их, если вы будете недостаточно быстры, то эти товарищи начнут размножаться по типу матрешек (из большого выпрыгнет маленький). В конце вас ожидает разговор со шляпником.

Новая карта.

Дом с кучей часов. Идите в дверь направо, выйдите к водоему в башне. Справа и слева надо нажать по рычагу. На месте водоема начнет вращаться большая шестеренка. Прыгайте на нее, а с нее в проход между рычагами, в дверь слева.
Комната с висящими в воздухе часами. Посмотрите в зеркало слева, увидите, какие часы настоящие. Прыгайте по ним прямо и нажмите рычаг, потом прыгайте по часам направо. Идите прямо и налево. Окажетесь в комнате с топором. Позже вам надо будет сюда вернуться. А пока идите дальше и падайте в дыру в полу. Развернитесь и идите по коридору. В новой комнате вы увидите, как какой-то механизм делает киборгов.
Нажмите рычаг между двумя киборгами (вроде раньше это были мышь и собака). Теперь возвращайтесь в комнату с топором. Кот даст вам свой очередной "дельный" совет. Прыгайте по шестеренкам в дверь. Здесь вас ожидает разговор с грифоном (помесь орла со львом). Выходите и идите дальше в том же направлении, в котором шли. Прыгайте в портал.
Окажетесь на столе среди гигантских чашек. Прыгайте на стулья (они хорошо пружинят), а с них на чашки. В каждой чашке встаньте на кубик (надо думать он изображает из себя кубик сахара). Когда все четыре кубика утонут, откроется портал.

Новая карта.

Подвешенная на цепях платформа. Возьмите в центре посох. Появиться кот, который скажет, что осталось найти только глаз. Теперь завалите шляпника и парочку его роботов. Каких-то особых секретов здесь нет, просто быстро бегайте, метко стреляйте и все у вас получится.
После прыгайте на маятник, с него к дверям. Возьмите часы. Это не просто часы, а "стоп-время". В общем, если где-то будет совсем туго, то можете, остановив время, быстро убежать куда надо. Правда, на боссов эти часы, к сожалению, не действуют.
Грифона освободят, и он согласится вам помочь.

Новая карта.

Снова окажетесь у лавовой реки. Прыгайте по камням через лаву, потом наверх. Убейте парочку монстров, чертят и двигайте дальше по ущелью. В пещере снова прыгайте по камням, возьмите звездочки (новое оружие - их можно метать). Потом еще долго прыгайте по лавовой реке. В конце направо. У замка в портал.

Новая карта.

Появится какая-то странная летающая тварь. Убейте ее. Кстати, она еще огнедышащая и какими-то лучами жалит. Когда вы ее почти уложите, на помощь придет грифон. Берите глаз.

Новая карта.

Знакомая полянка с табличками. Нажмите кирпич рядом с Шалтай-Болтаем на стене.
Идите по стрелочке "Majestic Maze", по ущелью. Карты будут вас обстреливать. В конце выстрелите из посоха с глазом по защитному полю. Оно исчезнет. Неплохое, между прочим, оружие получилось.

Новая карта.

Дальше будет небольшой лабиринтец. Если не хотите долго плутать, то идите так: направо, у развилки налево (вниз не спускайтесь), у новой развилки налево, в проход со статуей королевы. Скоро выйдете к порталу. От него налево. Здесь будут два новых портала. Путь к одному преграждает решетка, которая открывается, если наступить на плиту с красным символом. Я выманил к этой плите карту-стражника и, когда он на нее наступил, прошмыгнул за открывшиеся ворота. А находится ли что-то за вторым порталом, я так и не успел узнать.

Новая карта.

Много паровых труб: долго летите над трубами. Их тут будет мно-о-о-о-го (или чуть больше). Потом в портал в комнатке.

Новая карта.

Снова будет лабиринт из изгороди. Вам надо нырнуть в один из колодцев. Только не в те два, которые соединены только между собой, а в другой. Выплывите к небольшому озерцу. Там будет вход (каменные стены) наверху. Залезьте туда, нажмите рычаг - откроется решетка под водой. Возвращайтесь к воде и плывите в проход под каменной стеной. Потом по трубе и по трубе же наверх.
У развилки налево, снова налево. Возьмите зеркальце. С помощью него Алиса может становиться невидимой. Идите по направлению большой башни с водопадами. Перед решеткой нажмите рычаг. Откроется решетка перед порталом. Прыгайте вниз и идите в этот портал.

Новая карта.

Перед вами будет странное устройство. Это всего лишь крышка на огромной трубе. От нее идите направо. В зале с трубами на другом конце находится лифт (платформа на цепи). Поднырните под башню в воде и лезьте наверх. Прыгайте в лифт. Вода поднимется. Плывите обратно к первоначальной крышке, теперь она открыта. Ныряйте в нее и плывите через дырки в решетках. У развилки налево, от вентилятора наверх.
Здесь будет еще парочка таких же лифтов. Прыгайте на первый. Вода еще немного поднимется. Но до второго все равно не долезть. Ныряйте в дальнюю трубу, плывите мимо кучи вентиляторов, выныривайте как раз внутри башни, из которой можно добраться до лифта. Прыгайте в него, воды снова прибудет. Идите прямо к большому красному сердцу. Опять ныряйте, приплывете к открытой трубе. В самом низу у нее будет портал.

Новая карта.

Прыгайте вниз, потом по шестеренкам влево. Переберитесь на другую сторону. У хитроумного вентилятора поднимитесь наверх. По вентиляторному колесу на другую сторону. Пройдите новую комнату с большими колесами с дырками, потом через другую комнату с паром и вентиляторами, дальше будет дракончик. Скоро выйдете снова к лабиринту.
На этот раз развилок не будет, и вы без приключений (если не считать несколько крупных стычек) оберетесь до комнаты с мехами и большой шестеренкой. Пройдите под ней, потом упадете на другую шестеренку. На пару летите наверх, на балкон, снова наверх. Со второй шестеренки прыгайте на новый этаж. Окажетесь в комнате, где вы проходили под большой шестеренкой. Прыгайте на ту, которая крутится сверху. Сделайте на ней круг и прыгайте к двери.
Снова лабиринт. Пройдите мимо ловушек в виде металлических сердечек (шипы, маятники). У трех труб с паром летите наверх. Пробегите под тремя большими шестеренками и в портал.

Новая карта.

Прыгайте по шестеренкам. Иногда бывает просто удобнее остановить время. В новой области прыгайте по "педалям". Потом через третью область с механизмами и портал.

Новая карта.

Посмотрите, как завалят грифона. Снова расправьтесь с летающей тварью. На этот раз до конца. Алиса поговорит с грифоном. Как он сдохнет, идите по каменному мосту в красный замок.

Новая карта.

Долго идите по мосткам над лавой. Будьте осторожны, вам все время будет кто-то мешать.

Новая карта.

Прыгайте и лезьте к стражникам. За ними будет проход (за колонной с орнаментом, справа). По мосту "позвоночник с ребрами" - окажетесь по другую сторону от моста, который находится в самом верху. Идите в лаз у дальней стены (так он почти незаметен, благо из него выпрыгнула какая-то тварь). На пару несколько раз поднимитесь наверх. Наконец выберетесь к пролому, с которого можно прыгнуть на мост. Идите к дверям с картами-стражниками. В двери.
Если взять сверчка (или что-то типа того), то Алиса позеленеет, и у нее вырастут крылья. Теперь она сможет быстрее бегать, дальше прыгать. Убейте стражников и в лифт.

Новая карта.

Идите в двери, придете в комнату с зеркалом, рычагом и тремя портретами. Нажмите рычаг и посмотрите в зеркало: в нем будут отражаться масти карт (трефы, бубны, пики, причем все почему-то красного цвета).
Нажмите рычаг и установите зеркало напротив "пик" (картины шляпника). Теперь вернитесь в комнату с лифтом, там у другой стены поднимитесь на пару наверх и идите в дверь с "пиками". На этом же этаже есть еще двери: "бубны" и "трефы". В комнате с "пиками" идите к лучу в центре платформы. Появятся три картины - стреляйте в картину шляпника.
Вернитесь к зеркалу и установите его напротив "треф" (картина - мерзкая рожа). Идите в комнату с "трефой" на двери, к лучу в центре, выстрелите в картину с "мерзкой рожей". Осталось только повернуть зеркало напротив "бубен" (летающий монстр). Идите в дверь с ромбиком, в луч в центре и стреляйте в картину с монстром. Дальняя дверь в комнате с зеркалом теперь будет открыта. Идите к ней.
К сожалению, кота здесь убьют.

Новая карта.

Битва с королевой червей. Идите к ней, потом расстреляйте ее из чего-нибудь помощнее. Посох с глазом вполне сгодится. Кристаллы находятся рядом с дверями.
Теперь посмотрите, кто за всем этим стоял. Мда... быть сразу по обе стороны баррикад, это занятно.
Осталось завалить самого последнего монстра. Стреляйте ему прямо в живот, когда он его откроет.
Вот и все дела. В сказочном королевстве опять тишь-благодать, а кот с кроликом, оказывается, живы.

Статьи по теме: