Civilization 6 игромания. Обзор игры Civilization VI. Наука, социальное устройство, правительства

"Телодвижения" в сторону казуализации предельно понятны и оправданы. Играть в это в 2018 году массовый потребитель не станет, но не потому что тупой, а потому что игровой процесс напоминает битьё мышкой себя по лбу. Начиная со средних карт игра превращается в кромешный ад микроменеджмента. Ты буквально с линзой шаришься по экрану в поисках каждого юнита, а их ещё 50 штук. Это просто идиотизм!

Я играл во ВСЕ Цивы, начиная с первой. Это худшая.

Все новое, что появилось в 6 части (кроме, пожалуй, дорог, которые теперь тянут торговцы, что логично) - это шаг назад.
- Идиотское дерево соц.политик. Мало того, что в нем трудно разобраться, так оно теперь не связано с наукой. Поэтому можно открыть компьютеры, например, не зная электричества. Серьезно?
- Идиотские чудеса. Насколько это была тема в предыдущих версиях, настолько они потеряли всякий смысл. Их стоимость и время производства непомерны, а эффекты незначительны. Из больше, чем 30 чудес, реально стоит строить 2 и еще штуки 3 имеют смысл для отд.наций. Соответственно, больше 80% чудес - нагромождение чуши. Некоторые требования для размещения чудес столь глупы, что ни одна нация их в итоге просто не может построить.
- Тяжелющая графика, причем выглядит Цив6 после пятой примерно как мультик Покахонтас после звездных войн.
- Религиозная победа только для игры одному, ведь ИИ настолько туп, что ему не хватает мозга ЛЮБЫМ военным юнитом казнить миссионеров и апостолов. У реальных соперников, ясное дело, мозгов хватит. Дипломатическая Победа в Civ5 имела больше смысла.

В общем, это твердая двойка. Позорное продолжение легендарной серии, сделанное чтобы выманить у фанатов деньги в память о былых времеНАХ.

Играл во все части кроме самой первой 90 года.
6 часть - самая худшая из всех.
1. Очень спорный стиль дизайна - рыжий дырявый древний пергамент.
После дизайна 5 части - просто убожество.
2. Интерфейс неоправданно перегружен бесполезной информацией, куча мелких цифр, при этом нужной информации часто нет даже в цивилопедии.
Особенно порадовала полосочка очков апгрейда военных юнитов - толщиной в 2 пикселя. Думаю большинство игроков даже не представляет об её существовании.
3. Игру делали очень странные люди.
Чего стоит только "осадная башня", которая апгрейдится в... медика!!
Сплошные каменные берега на пол-континента на которые тупо невозможно высадить пехоту!!
Весь гемплей сведён к тому, чтобы постоянно менять взад-вперёд разные социальные институты, по мере надобности, которых уже в середине игры набирается несколько десятков.
4. Варвары спавнятся каждый ход толпами и плодятся как кролики.
5. AI еще тупее чем в 5 - из-за усложнения механики. Могут осудить или даже обьявить войну только за то, что...ты не построил районы в городах!
6. Из-за надуманных милитаристских штрафов - нормально воевать не имеет никакого смысла. Проще настрогать миссионеров и выиграть религиозной победой или наукой.

1. Убрали зал славы. Тем самым отрезали приток новых фанатов игры, ведь в итоге утерян принцип соревновательности, побуждающий игрока к улучшению результата. Налицо стратегический кретинизм идеологов Фираксиса.
2.Бездарный подсчёт очков в направлении военной победы. Т.е. ты можешь обладать мощной и мобильной армией (пара БМП, пара ПТ-команд, несколько СРЗО (с прикреплёнными к ним воздушными шарами), Современный танк, стратегический бомбардировщик, современный истребитель, пара пулемётных рот, 2-3 атомные бомбы), но, если ты не захватил ни одной столицы и/или города-государства (например, двигаешься по пути религиозной или культурной, или научной победы), то, какой-нибудь из твоих соперников, имеющий, скажем, 60-70 боевых слонов, и только, будет оцениваться, как более лидирующий в направлении военной победы. Полная чушь. Давно пора создателям 6-й версии почесать свои тупые репы.
3.Тяжеловесность в завершении ходов в эндшпиле - каждый ход прокачивается не меньше минуты.

Civilization , наверное, самая известная стратегическая серия на планете. Первая часть вышла в 1991 году, и с тех пор все ее продолжения приковывали к себе неизменное внимание. Спустя четверть века уже шестая по счету «Цивилизация» все так же приводит в восторг практически всех поклонников лучшего в мире симулятора альтернативной истории. И не зря.

Сразу стоит сказать, что Civilization 6 практически полностью сместила акценты и во многом изменилась концептуально. Не до неузнаваемости, но если во всех предыдущих частях серии вы благоразумно отключали встроенного помощника, чтобы тот не мешал, то здесь его стоит оставить. Конечно, не все так сложно, но так будет гораздо проще разобраться с огромным количеством нововведений. Впрочем, базовые механики все еще на месте. Вся суть игры по-прежнему заключается в развитии своего государства. Строительство зданий, основание новых поселений, найм войск - все это есть и будет знакомо всем, кто хоть раз в жизни видел хотя бы одну из частей «Цивилизации». Если в пятой части концептуальных изменений было всего несколько (причем довольно спорных), то сейчас их гораздо больше, и смотрятся они вполне естественно. К ним очень быстро привыкаешь и начинаешь понимать, что все это неспроста.

Пожалуй, главное изменение в новой «Цивилизации» - то, что в игре наконец-то в полной мере задействована окружающая город территория. Подход к городскому планированию нужно выбирать с умом, поскольку клетки теперь используются для строительства зданий. В самом городе, который теперь называется городским центром, строить практически ничего нельзя. Вместо этого на окружающих его клетках можно создать специализированные районы, в которых и будут появляться здания. Так, все библиотеки и университеты отправятся в научный квартал, фабрики и заводы начнут дымить в индустриальном, а помолиться в храмах ваши граждане смогут в религиозном центре. Учитывая, что количество доступных клеток вокруг города ограничено, нужно дважды подумать, где построить тот или иной квартал.

Строительство теперь занимает несколько больше времени, чем в предыдущих частях. На создание обычной фабрики даже в столице можно запросто убить несколько десятков ходов. То же самое касается и чудес - будьте готовы к тому, что решение создать Колосса Родосского может остановить производство в вашем городе на полусотню ходов.

Помимо кварталов, за пределы центра вынесены и чудеса, которые тоже занимают свою клетку территории. Большая их часть при этом требует определенных условий для строительства. Так, пирамиды могут появиться только в пустыне, а Большой театр - только на клетке, смежной с театральным кварталом. Учитывая, что большинство чудес открываются по мере развития технологий, вам нужно планировать их расположение за сотни лет. Согласитесь, непросто. Нередки ситуации, когда вы получаете возможность построить, к примеру, Национальный парк (специальное улучшение клетки в атомной эпохе), но оказывается, что практически все необходимые для этого леса вы уже вырубили.


Плюс, расположение поселения играет намного более важную роль. Времена, когда можно было основать город чуть ли не в Арктике ради захудалого источника нефти, прошли. Сейчас такое поселение практически наверняка станет обузой с населением в несколько человек. Дело в том, что в игре не так много построек, производящих еду - практически всю ее вы получаете от работы на клетках. Не говоря уже о том, что тем же акведукам требуется источник воды, расположенный рядом. Наверное, впервые в «Цивилизации» появились совершенно неприглядные клочки суши, остающиеся незаселенными на протяжении всей игры.

В игре есть показатель количества воды на той или иной клетке. От него также зависит, насколько быстро и до какого размера сможет разрастись город.

Новая механика строительства привела к тому, что изменился и процесс военных действий. Огромную роль начали играть набеги. Одним дерзким разведывательным отрядом можно зайти в тыл врага и сломать ему практически все планы, повредив кварталы и улучшения. Правда, их можно починить. Как можно уже было понять, важной стала и правильная защита своих территорий. Появилось некое подобие оборонительных линий, когда без выстраивания войск на границе не обойтись, поскольку враг может зайти вам в тыл.


В целом, смысл военных действий несколько уменьшился, и сражаться стало сложнее. Вернее, менее выгодно. Набеги очень быстро подрывают экономику и отбрасывают вас назад. Не говоря уже о том, что нужны веские причины, чтобы развязать военный конфликт, иначе это может иметь серьезные дипломатические последствия, и вы можете оказаться ввязаны в нежелательную войну со всеми соседями сразу.

Войска все так же занимают одну клетку, но теперь несколько отрядов можно объединить друг с другом, чтобы усилить их эффективность. Два отряда формируют корпус, три отряда - армию. Это увеличивает их силу, но в то же время уменьшает возможности контроля карты.

Дипломатия стала глубже, хотя все ее возможности станут доступны не сразу. Количество возможных договоров будет увеличиваться по мере новых открытий в сфере социальной политики. Для этого нужно проводить исследования, на которые тратятся очки культуры. На более поздних этапах развития вы даже получите возможность намекать противнику, что не стоит селиться с вашими городами, либо полностью запретить распространять свою религию на ваши территории.

Плюс, у ваших соседей появились своеобразные дипломатические специализации, показывающие устремления той или иной нации. Так, римляне уважают большие государства и презирают маленькие. А американцы лучше относятся к тем, кто не устраивает конфликты на своем континенте. Иногда не совсем понятно, почему на вас злится тот или иной лидер, но когда эти национальные направления открываются, все становится на свои места.


Смысл социальной политики по большей части не изменился. За очки культуры можно получить определенные бонусы, как это было раньше. Правда, изменился способ их получения. Сначала вы изучаете, например, коммунизм. Его использование дает определенные карточки бонусов, которые можно вставить в соответствующие слоты социальной политики. Например, торговая республика даст вам целых три слота для гражданской сферы, два для дипломатии и один для военной. В эти слоты можно вставить, например, исследованные ранее скидки на содержание войск, ускорение строительства чудес или дополнительные очки к привлечению великих людей. Правда, визуальной красотой и удобством они не отчаются - просто текст в рамке. Скучно. Впрочем, других проблем с визуальной стороной у игры нет. В отличие от пятой псевдореалистичной части шестую решили сделать более красочной, напоминающей консольную Civilization Revolution. Даже туман войны заменили нарисованными картинками в стиле карт позднего Ренессанса.


Несмотря на то, что Firaxis ввела в шестую «Цивилизацию» такое обилие новых элементов, у разработчиков получилось создать практически идеально выверенную игру. Конечно, есть и шероховатости, но не слишком серьезные. В основном проблемы касаются несколько неинформативного интерфейса и пары технических ошибок. Так, сразу же после конца хода противника можно выбрать какой-нибудь юнит и попробовать отдать ему приказ, но в этот момент игра может подумать, что есть более важное дело, и переключит вас на другой. Если не обратить на это внимание, ваш поселенец может сделать ход вместо солдата. И не всегда самым удобным образом. Иногда все наоборот - вас забывают переключить на активного сейчас персонажа. Но это встречается достаточно редко.

Sid Meier"s Civilization 6

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Работа с окружающим миром;
  • Переработанная система дипломатии;
  • Планирование государства на годы вперед;
  • Гибкость социальной политики;
  • Визуальный дизайн;

Минусы:

  • Немного неудобный интерфейс;

Оценка: 9.7

Вердикт : мы получили практически идеальное продолжение Civilization. Впрочем, в этом никто ведь и не сомневался, правда?

23.10.2016

Этот год для поклонников стратегий получился весьма посредственным. Из того, что выходило, достойны упоминания, разве что, нишевая, космическая Stellaris , ранне-пиксельная Rim World, и Казаки 3, к которой также масса претензий. Именно поэтому на Sid Meier"s Civilization VI возлагались главные надежды. Ну, а оправдались ли они, или нет, мы расскажем вам прямо сейчас.

Историю пишут победители.

Стоит ли покупать Civilization 6, если, например, вы прекрасно играете в четвёртую или пятую? Вероятно, стоит, хотя тут всё зависит лично от вас. Являетесь ли вы ярым поклонником данного сериала, или просто любите время от времени почувствовать себя королём мира? Если второе, то, наверное, не стоит, потому что ярких нововведений в игре не очень много, и, по сути, она осталась всё той же Цивой. Если же первое, то покупать однозначно стоит, потому что главная особенность Civilization 6 – присутствие фирменной атмосферы, знаменитого духа игры, который, на наш взгляд, лучше всего проявился в третьей части.

Заботливый учитель.

Civilization 6 получилась гармоничной и очень дружелюбной к новичкам. Это вам не Europa Universalis 4, где вообще не понятно, с чего начинать, что нажимать, и как передвигать войска. Здесь же система не даст вам сделать новый ход, пока вы не раздадите все зависшие в воздухе указания, поочерёдно, очень вежливо, но настойчиво, тыкая носом вас в ваши пробелы.
В Civilization 6 есть учитель, который может учить вас по двум методам, предварительно спросив, играли ли вы вообще в Цивилизацию, играли ли конкретно в эту часть. Лучше честно признаться, что в шестую вы не играли, и тогда вам основательно помогут. Эта помощь не будет надоедать, но и, в то же время, не станет залогом вашей победы. Следуя подсказкам советника, проиграть можно элементарно. Сравнивая Civilization 6 и, например, Civilization 4, уместно проложить аналогию между Windows 10 и Windows 98, где было минимум автоматики, и где нужно было вручную делать то, что сейчас осуществляется нажатием одной кнопки. Хотя, не везде и не всегда.

Хвалёная дипломатия Civilization 6 упирается в военное превосходство. Как только сосед обзаведётся хорошей армией, он нападёт, несмотря на вековую дружбу

Каверзы и особенности.

В старой Civilization 3 рабочих можно было отправить в автопилот. Нажав одну единственную кнопку, вы отправляли работника на вечную каторгу, но затем получили осушенные болота, построенные дороги, и облагороженные участки с редкими ископаемыми. Здесь же каждым работником, которые, кстати, стали строителями, нужно заниматься персонально. Строители состоят из трёх юнитов. Разбив, к примеру, поле на диком лугу, вы теряете одного строителя. Построив через два хода, например, каменоломню, вы теряете ещё одного и т.д.
Но не это главное. Главное, что теперь ваш город перестал быть статичным, и увеличиваться только на картинке, вызванной по функции «показать город». Теперь город расширяется в зависимости от возводимых зданий. Развитие города за счёт районов – эффективная и интересная штука, требующая незаурядного планирования. Тут практически все допускают ошибки. Дело в том, что нет смысла тратить строителей на улучшение ближайших к городу клеток, потому, что в этих клетках будут возводиться новые районы, следовательно, старое улучшение пойдёт коту под хвост. Но об этом мы расскажем в отдельном материале.

То же самое коснулось и армии. Теперь отдельные отряды вы можете скреплять между собой, создавая мощную боевую единицу. Ведь воевать вам понадобится. Враги в Civilization 6 получились крайне коварные, и к ним нужен отдельный подход.

Civilization 6 можно превратить во, что-то наподобие Travian, нажатием одной кнопки

Графика.

Выглядит Civilization 6 по-мультяшному. Более того, в игре есть специальная кнопка, нажав которую, картинка вообще превратиться в совершеннейший мультик, и Цива станет похожа на Travian или Войну Племён. Но сам факт мультяшности пусть вас не смущает, поскольку уже после получаса игры вы влюбитесь в картинку, и не будете обращать ни малейшего внимания не диснеевские физиономии глав государств или простых солдат.

Отдельно порадовала оптимизация. За всё время испытаний, нами не было зафиксировано ни одного притормаживания, притом, что запускали игру на обычном игровом, можно сказать, рядовом ПК.

Также большое спасибо можно сказать за отличную локализацию. Мы не обнаружили ни одной орфографической ошибки, хотя старались, а, когда в самом начале наблюдали вступительное видео, то и оно оказалось полностью дублировано профессиональными актёрами, что вообще довольно редкая штука.

Об интерфейсе, пожалуй, также можно рассказать в этом разделе. Если коротко, то такого дружелюбного интерфейса мы не видели давно. Несмотря на обилие мелких значков, и кучу контента на самой карте, ничего не теряется, не прячется от взора, и всё можно включить, вызвать и нажать и при первом же желании. Кроме, разве что, случаев, когда вы решите максимально отдалить карту. Тогда да, тогда некоторое смешение ярлыков и кнопок произойдёт. Но всё это мелкие придирки, и на самом деле к графической части игры претензий нет.

Звук.

Звуковое сопровождение в игре подобрано в соответствии с национальными особенностями. Например, когда вы только начнёте развиваться из глубокой античности, вас будет радовать очень медленная, едва уловимая, лирическо-медитативная Калинка-Малинка. Но, когда вы разовьётесь прилично, начнёте изучать сложные науки, то Калинка-Малинка значительно ускорится, обрастёт новыми нотами и осовременится. У аналогичных народов, насколько нам позволяет судить наш кругозор, ситуация аналогичная.

Дипломатия и интеллект ИИ.

На предрелизной стадии, в Firaxis Games много рассказывали о том, что в Civilization 6 нас ждёт дипломатия небывалой глубины, да и сами представители других стран окажутся хитры, коварны и злопамятны. Они будут помнить старые обиды, и, в то же время, будут помогать вам, если вы помогали им раньше. Так нам рассказывали
На деле же нами не было обнаружено почти ничего из вышеперечисленного. Да, при первом знакомстве, соседние фракции отправляют вам дары, и будет хорошо, если аналогичный шаг сделаете и вы, но, как бы вы ни дружили с соседом, как бы ни одаривали его подарками, всё равно он нападёт на вас, как только получит уверенное военное превосходство. К примеру, вы окружили себя друзьями. Чуть ли не в дёсна целуетесь. Всех варваров извели, и, поскольку опасности нет, решили развивать науку и экономику. Однако, как только один из соседей увидит, что его военное могущество в разы больше вашего, он нападёт без предупреждения, без требований и объявления нот. Очень подло, нужно сказать. Да и добро искусственный интеллект соперника не помнит, в отличие от зла, которое запоминает навсегда. Именно поэтому абсолютно все ваши соседи будут соседями-хулиганами, постоянно провоцирующими вас на конфликт. Это однообразие быстро утомляет.

Радует, что религии представлены в полной мере. Православие также в наличии

Поэтому, к сожалению, рецепт победы может быть только один – создавайте мощную армию. А там, когда армия будет готова, можете и начать восхищать и покорять врага культурными победами. Тогда можно, так сказать, по праву сильного. Без армии же никакого прогресса вы не достигнете.

А вот, кто понравились, так это варвары, которые стали заметно умнее. Во-первых, варвары стали развиваться вместе с вами. И если первые их атаки будут проводиться пращниками и простыми воинами, то затем к вам и колесницы могут приехать. Причём, не просто приехать, а сделать это довольно хитро. Варвары будут стараться нападать на незащищённые районы. Если защищены все, то на те, где ваши войска просто стоят, а не стоят в укреплённой позиции. Если встретят отпор, то они отступят, дав возможность напасть другим, более свежим и подходящим по методу «камень-ножницы-бумага» товарищу. Поэтому, будьте готовы сразу брать ноги в руки и идти, низводить их лагерь.

Но, говоря об интеллекте варваров, интеллект ваших соседей оказывается предельно низок. К примеру, если вас осадили варвары, а войска соседа могут оказаться поблизости, то они, даже в ущерб себе, придут к вам на помощь, уничтожат всех варваров, затем подумают немного, и объявят войну вам – чего два раза ходить. После объявления войны, нападать они будут нерешительно, словно в темноте, нащупывая ногами и руками каждый новый метр. В общем, тут чувствуется наигранность и неестественность. Поэтому, кому хочется предельного реализма, тому нужно играть исключительно по Сети.

По мере развития, вы сможете нанимать Великих Людей

Эпилог.

Резюмируя всё вышеприведенное, нужно сказать, что Civilization 6 вернула себе изрядно подрастраченный дух былых времён. Игра получилась очень приятной, великолепно оптимизированной, не имеющей никаких технических проблем, с понятным интерфейсом и наглядным обучением. Города теперь растут вширь, армии также можно сцеплять друг с другом. Вас будут радовать возможность наёма выдающихся личностей, которые смогут значительно ускорить ваше культурное развитие. Разные фракции выглядят по-разному. Церкви и Кремли в кампании за Россию радуют глаз, как и звуковое оформление.

А вот интеллект соперников, равно как и нахваленная дипломатия, не понравились совсем. Нам обещали, чуть ли не полноценного собеседника, а получили мы примитивного врага, дружащего с тобой, если твоя армия сильнее, и нападающего в любом случае, если твоя армия будет не в состоянии оказать достойный отпор. Так, что, всё равно всё сводится к выяснению отношений на поле боя.

превосходная музыка, отличная оптимизация, дружелюбность интерфейса, большие карты, опасные варвары, интересное строительство.
слабая дипломатия и предсказуемый интеллект соперников.

Наша оценка – 8,5 баллов. Однозначно лучшая стратегия, и просто одна из лучших игр 2016-го года.

Берите отпуск и отключайте телефон: Firaxis снова сделала почти идеальную игру и требует очередную тысячу часов вашего времени.

Отправить

Серия Civilization следует основным принципам собственного игрового процесса. Каждая последующая игра получает новый уровень глубины в общении с пользователем, дает ему больший простор для маневров. Становится, если хотите, чуточку более сложной с каждой новой итерацией. , если пользоваться ее собственной терминологией, выводит всю серию в новую эпоху. Ничуть не заботясь о том факте, что отдельные ее элементы до сих пор сидят в каменном веке.


Встречающая игрока приятной и легкой музыкой, основанной на фольклоре одной из принимающих участие в партии сторон, потрясающе красивой картой местности, заполняющейся деталями по мере изучения окружающего мира, и милыми правителями сопредельных государств, отрисованными в карикатурном стиле, даст вам несколько ходов на любование красотами и расслабленное изучение. А потом уложит мордой на стол и начнет стаскивать с вас штаны. Добро пожаловать! Не пытайтесь играть по заученным схемам из пятой части.

Потому что игра хочет, чтобы вы думали наперед. Поставить город посреди нескольких «тайлов» с редкими ресурсами было прекрасной идеей в предыдущих играх серии, теперь же это может обернуться катастрофой из-за новой системы районов. Раньше все постройки города втыкались в центральный «тайл», а все свободное пространство вокруг него было открыто для застройки фермами, рудниками и торговыми постами. Это давало игроку кучу базовых ресурсов и позволяло в любой момент подтянуть тот или иной аспект городской экономики. Районы же теперь приходится располагать на внешних «тайлах», занимая драгоценное место постройками, зачастую вообще не предоставляющими базовые ресурсы, зато ориентированными на получение прибыли в других сферах. Кроме того, каждый из таких районов имеет свои минимальные требования (гавань строится только у побережья, что логично) и вполне может отказаться строиться где-либо кроме той клетки, в которой у вас растут, например, бананы. Или уже построена ферма.


При этом, в зависимости от окружающих клетку природных условий (горы, реки, джунгли и так далее), расположенный в хорошем месте район принесет дополнительные бонусы своему городу. То есть, да: сначала надо хорошенько подумать, как расположить город, чтобы все удачно влезло, потом прикинуть, как расположить в нем постройки, чтобы все получили бонусы к своему производству, а потом еще учесть, что районы тоже предоставляют ощутимые преимущества расположенным рядом с ними постройкам. И вот тогда уже можно строить город. К тому моменту, как вы найдете идеальное место, ваши соседи уже запустят на орбиту спутник - даже если космопорт будет располагаться в голодающем городе. Схема становится еще сложнее, когда понимаешь, что чудеса света тоже требуют себе целую клетку. И что религия тоже ощутимо влияет на производство в городе, поэтому, проворонив парочку чужих апостолов, можно остаться без привычных бонусов и получить на руках голодающий в 2020 году город Париж.

И пусть все перечисленные сверху проблемы поначалу пугают, если выдохнуть и присмотреться, все оказывается не так уж плохо. За такие вот задачки мы и любим серию Civilization. Они дают возможность включить голову, прикинуть имеющиеся варианты. В конце концов, в этой игре больше важен процесс, чем результат. Спросите любого игрока, какая часть матча нравится ему больше всего. Ответом будет либо начало, либо средние века - фазы исследования и взрывного развития.


Серьезно меняет серию не только в плане устройства городов, но и в самом устройстве политической системы вашего государства. Как и раньше, за очки культуры мы можем развивать новые направления политики, но теперь система сделана куда более гибко и позволяет за пару ходов радикально изменить направленность своей цивилизации. В простейших племенах древних времен, понятное дело, политикой особо не заморачивались. Но по мере развития вы сможете выбрать себе подходящий государственный строй: от банального вождества до, например, социализма. Это было и в предыдущих играх, но теперь у каждого типа государственного управления, помимо базовых бонусов, есть открываемые слоты для карточек политик - каждая с собственными небольшими улучшениями. Открываем монархию - получаем больше места под военные политики, связанные с производством и менеджментом войск. В то время, как республика, например, дает большую свободу в управлении экономическими системами государства. Сами карточки при использовании никуда не исчезают, что позволяет в зависимости от ситуации применять новую политику и более свободно ощущать себя в постоянно меняющихся условиях нового мира.


Новый подход к устройству городов подразумевает и изменившийся подход к работе строителей. Раньше один отряд рабочих мог сопровождать вас от древнейших времен до эпохи атома, независимо от игрока бегая по карте и застраивая фермами и рудниками освоенные клетки. Логика новой Civilization, как уже было отмечено, подразумевает более вдумчивый подход к управлению ресурсами, поэтому рабочие теперь имеют ограниченное количество использований. Такое решение отлично вписывается в новую систему и заставляет заранее планировать очередь производства в городах. Единственным спорным моментом в такой ситуации становится постройка дорог: теперь ей занимаются торговые караваны, автоматически превращающие свой путь в пригодную для передвижения поверхность. Любители ручного управления могут самостоятельно соединять разные точки карты дорогой с помощью инженерных войск.


А теперь немного о том, что не работает. Не работает хваленая система Casus Beli - причин для войны. По логике, она должна предоставлять возможность объявлять войну другим государствам в зависимости от геополитической обстановки, не получая при этом огромный штраф за милитаризм. На деле же миролюбивые государства все равно будут вас ненавидеть вне зависимости от списка причин, по которым вы нападаете на их соседей. Более того, сами оппоненты (если вы, конечно, играете с искусственным интеллектом, а не в мультиплеере) будут с легкостью нарушать свои обещания вечной дружбы. Лучше бы ввели возможность ставить ультиматумы. Ситуация получается странная: можно тысячу раз поймать в своем городе шпиона соседней страны, пытающегося взорвать вашу, например, мастерскую. При этом правитель будет рассыпаться в извинениях и обещать такого не делать, но нарушать обещание и все равно оставаться вашим другом. Объявить войну нельзя: штраф будет огромный. А вот возможность поставить ультиматум и пообещать натянуть глаз на жопу в случае поимки очередного шпиона пришлась бы очень кстати.

Серия игр Civilization прошла огромный путь за последние 25 лет, но ее развитие далеко от завершения. Это показывают как прекрасно вписавшиеся новые механики, так и ворох проблем, знакомых по предыдущим играм серии.

Цива – это такие шахматы от мира видеоигр. Игра вне времени. Простая с виду, но глубокая в своей сути. Игра с минимальным количеством графики, которая пожирает десятки часов свободного времени, короче, вы уже слышали все эти эпитеты.

Куда интереснее рассмотреть природу феномена “Цивилизации”. Это важно, хотя бы для понимания того, почему шестая часть стала настоящим триумфом серии, насчитывающей в своей истории 25 лет. Цивилизация всегда жила на стыке двух миров: настольного и компьютерного. Первая часть была почти прямой адаптацией одноименной настольной игры от Hartland Trefoil, а позже Сид Мейер выкупил у британцев право использовать это имя за фиксированную сумму. В этом плане “Цива” всегда кренилась больше к ходам, кубиками и прочим настольным заморочкам, лишь “одевая” совсем сложные вычисления в автоматические алгоритмы и превращая карточки и фишки в удобный игровой интерфейс. После легендарной первой “Цивы” успех серии напрямую зависел от того, насколько удачно Мейеру (а позже группе дизайнеров от его имени) удавалось сбалансировать “настольные” и “компьютерные” элементы.

Если уж честно, то удавалось это так себе. Хотя и сложно испортить столь идеальную базовую механику, но третья и четвёртая части игры, с оглядкой на время и опыт, ощущались очень надуманными и перегруженными. Да, они представили игрокам много интересных идей, которые надолго задержались в основной серии, но порой создавалось ощущение, что ты полностью теряешь нить происходящего. Сильнее всего в этом плане раздражала Civilization 4, первая трёхмерная игра серии. Ты мог сколь угодно хитро и умно выстраивать стратегию, но алгоритмы прятались за твоей спиной и ломали всю картину. Ты не мог уследить сразу за всем, настолько сильно “Цива” стала “компьютерной”. Особенно это касалось даже не экономики и катаклизмов, а войны. Боевые действия в Civ 4 превращались в затяжные баталии на тему “кто сложит больше юнитов в узком перешейке” и, как итог, ты старался отыграть любую победу, кроме завоевания. Если говорить коротко, то Civ 3 и Civ 4 сами диктовали тебе стиль игры. Да, они были увлекательны, но на последних годах жизни “четвёрки” стало возникать отчётливое ощущение, что серию сносит совсем далеко от настольных корней. Ну, знаете, в дебри Crusaders Kings 2 и прочих игр, где таблицы размером в три экрана – это даже по-своему весело.

Первой серьезной работой над ошибками стала Civilization 5. Да, жутко бедная на “фишки” релизная версия наломала множество дров и окончательно “пятерка” оформилась лишь после двух дополнений. Однако этой игре удалось сделать главное – вернуть Civilization на рельсы “компьютерных шахмат”, то есть восстановить баланс между “компьютерностью” и настольным наследием. Игровое поле расчертили на привычные для стола шестиугольники-гексы, война стала быстрой и даже весёлой, а древо социальных институтов обеспечивало гибкость. Хотите быть военной державой? Выбирайте нужные ветки развития. Колонист или торговец? Балансируете между войной и экономикой. Последующие дополнения сделали игру ещё послушнее и интереснее, а потому, изначально холодно принятая фанатами, Civilization 5 закончила свою эпоху на пантеоне 4Х стратегий. При этом, попытка перенести всю эту модель в космос большой популярности не снискала и Beyond Earth сейчас вспоминают только в контексте успеха Цивы номер пять (хотя автору рецензии BE очень понравилась).

Как вы можете понять из опуса выше – шестёрке предстоит прыгнуть выше головы, причём сделать это сразу на запуске. Вырезать второй раз к ряду интересные функции просто потому, что дизайнер не смог адаптировать всё в срок, было бы просто свинством. И? И как? Спойлер: выдыхайте.

На данный момент Civilization VI – это пик серии, кульминация усилий Сида Мейера и бессчетного числа дизайнеров, которые долгие 25 лет улучшали серию. В механику, эстетику и темп шестой части можно смотреться, как в зеркало, настолько отполированным получился практически каждый элемент. Взять ту же графику: по первым скриншотам нас пугали этакой ожившей версией Clash of Clans, тогда как в реальности картинка в Civilization 6 – самая красивая, чистая и приятная в жанре 4Х. Юниты здорово анимированы, игровые “гексы” пестрят детализированными моделями городов и ферм, а само игровое поле – вообще произведение искусства. Работает это так: пока ваш юнит находится на клетке – перед нами стандартная трёхмерная графика, но стоит ему уйти, как исследованная область превращается в нарисованный от руки участок средневековой карты. Это сложно описать, достаточно увидеть на YouTube или в игре самому.

Всё, что касается звука и внешнего вида в “шестёрке” сделано очень дорого, особенно на фоне откровенно спартанской пятой части. В меню тебя встречает величавая песня “Мечта о Полёте” за авторством лауреата “Грэмми” Кристофера Тина, в игре цитаты озвучивает Шон Бин, а каждое новое чудо света сопровождается сногсшибательным таймлапсом его постройки.

Но даже самая великолепная картинка не в состоянии спасти плохую игру. И здесь у Civilization VI всё настолько в порядке, что выйди она с 2D-графикой – в неё всё равно бы играли часами. Civilization VI продолжает взятый “пятой” частью дрифт в настолки, а в обучении даже честно говорит: “Civilization VI – это как настольная игра, в которую вы играете вместе с друзьями”. Изменения поверхностны с виду, но в сути своей настолько фундаментальны, что учиться играть приходится заново. Буквально.

Первое, на что стоит обратить внимание: под стать играм на столе Civ VI стала куда активнее использовать гексы игрового поля. Теперь развитие городов – ваш ключевой фокус. Исчезла “компьютерная” условность, при которой вы могли расширять город без оглядки на окружение и безнаказанно строить здания пачками. Теперь у каждого города есть ограниченное число районов, в которых вы можете строить строго определенные здания. Сами районы размещаются на близлежащих к городу клетках, а потому воткнуть что-то куда попало не выйдет. Как итог, это подталкивает к постоянному росту империи, так как один город может поддерживать всего лишь несколько районов. У городов появилась настоящая специализация: научная, культурная и промышленная. Комбинируя бонусы территории и городов можно получить настолько мощную империю, что не придется ни с кем воевать. Эта же система “районов” даёт игрокам в Civilization 6 невероятную гибкость при планировании типа своей победы. Фанаты науки заполнят свою империю кампусами, тогда как милитаристы сделают упор на военные кадры и производство.

Второе существенное отличие от пятой части – социальные институты. Теперь это не короткие ветки, способности в которых вы получаете за очки, а полноценное дерево исследований. Причём здесь всё тоже реализовано с оглядкой “на стол”: в качестве основного инструмента у игроков есть выбор социального строя: автократия, демократия, фашизм и так далее. По факту, строй представляет собой “рубашку” для карточек социальных свойств. Каждый тип правления отличается количеством карточек, которые выдаются на определенные цели. Карты могут улучшать военное дело, дипломатию или экономику. Так “фашизм” даёт больше слотов для карточек войны, но сильно снижает бонусы от экономики, а у “торговой республики” слотов под военные карточки просто нет. Исследования же в древе соц. институтов открывают новые карточки и рубашки (всего рубашек в игре 9). Звучит немного запутанно, зато в самой игре эта система позволяет перестраивать приоритеты вашей империи очень оперативно. Хотите торговать? Тасуйте карточки экономики! Хотите бонусы от войны? Просто перетащите в рубашку нужные карточки. Это чисто настольная система, но она просто великолепно адаптирована под нужды Civilization VI и работает с остальными механиками в полной гармонии. А главное – абсолютно прозрачна и понятна. При этом, у прилежных игроков появился шанс существенно форсировать своё продвижение по технологической и социальной веткам. Почти у каждой технологии есть бонусные условия, при которых разработка форсируется. “Орошение” ускоряется постройкой трёх ферм, “военная традиция” постройкой воинов, и так далее.

Война и институты религии тоже претерпели изменения, но поскольку они хорошо были реализованы ещё в Civilization 5, внимания заострять на этих аспектах не стоит. Основные отличия: теперь можно объединять войска в “корпуса” и “флоты” по максимум 3 юнита одного типа, а “великие люди” покупаются в том числе за деньги, а не только за очки веры.

Но будет не очень честно умолчать про минусы игры, особенно после такого вала эпитетов. Первое – ИИ. Ганди, конечно, не зашвыривает карту ядерными ракетами, но искуственный идиот “Цивилизации” не стал сговорчивее или умнее. Зачастую можно нарваться на агрессию какой-то нации без существенной причины или не получить поддержку от соседа, с которым ты дружил всю партию. Достаточно сказать, что автор материала за пять партий так и не смог заключить ни одного соглашения о дружбе с какой-то нацией, хотя и очень старался. Ещё одна беда (поправимая, однако, в ближайшие месяцы) – баланс. Варвары слишком агрессивны на первых этапах, условия научной победы безумны (по 40 ходов на каждый этап), да и экономика не так прозрачна, как хотелось бы. Ну и конечно баги, куда без них. Игра имеет свойство зависать и очень не любит ALT+TAB, а это серьезный недостаток для ПК-эксклюзива.

Однако едва ли эти огрехи омрачают то, чем является Civilization 6. На данный момент – это, повторюсь, пик культовой серии. Самая гибкая, послушная, понятная и прозрачная 4X-стратегия на земле, от которой ты получаешь тонны удовольствия. А главное – идеальный входной билет для новичков. А потом – бессонные ночи, красные глаза и “ещё один ход”…

Максим Зарецкий

Статьи по теме: