Дрю клад семи кораблей прохождение. Едем на Пальмовый пляж разыскивать Бесс. Акулья бухта, выкапываем дневник

Нэнси Дрю: Клад семи кораблей – двадцатый квест, рассказывающий об очередном приключении девушки-сыщика. Компьютерная игра вышла в свет в 2009 году. Великолепный сюжет, тщательно проработанная графика, позволяющая наслаждаться великолепным тропическим островом и большое количество разнообразных головоломок – вот главные достоинства, сделавшие игру настолько захватывающей и интересной. К тому же, для фанатов Нэнси Дрю это прекрасная возможность поучаствовать в её очередном расследовании.

Особенности игры

  • Шесть локаций тропического острова – от бухты и пляжа до исследовательского центра и скал. Каждая из них тщательно проработана – графика просто отменная. Пройти игру стоит уже ради того, чтобы насладиться тропическими красотами;
  • Множество разнообразных животных, населяющих остров и прибрежные воды: акула, осьминог, попугай, обезьяна. Одни смертельно опасны, в то время как другие могут быть весьма полезны. Не забывайте об этом, и сможете успешно пройти квесты;
  • Прекрасный сюжет, таящий в себе множество тайн и неожиданных поворотов. Никогда не знаешь, что же произойдет в следующую минуту. И лишь пройдя игру до конца, можно найти ответы на многочисленные вопросы.

Сюжет игры

События "Нэнси Дрю: Клад семи кораблей" переносят игрока на прекрасный тропический остров на Багамах. Началось всё с того, что Бесс – одна из лучших подруг Нэнси Дрю – выиграла путевку на местный курорт. Разумеется, она не захотела отдыхать одна, пригласив Нэнси и Джесс. Что ж, это прекрасная возможность для юной сыщицы отдохнуть, расслабиться и хотя бы на время забыть об исчезновениях людей, кражах и мошенничестве. Остров практически не населен, так что, девушки рассчитывали насладиться уединением и покоем.

Никто и подумать не мог, что почти сразу после прибытия на остров Бесс будет похищена. Неизвестный похититель поставил перед Нэнси и Джесс условие – или они найдут легендарное сокровище утонувших галеонов, укрытое на этом острове, или Бесс никогда не вернется к ним. Он даже не догадывался, с кем он столкнулся. Ведь Нэнси за свою жизнь раскрыла не один десяток самых опасных и сложных дел. Так что, забыв про отдых, девушка берется за расследование. Она твердо уверена – ей под силу найти клад, освободить подругу и вывести похитителя на чистую воду. Ну а Джесс всегда будет рядом, чтобы оказывать любую необходимую помощь.

Советую перемещаться сначала в Акулью бухту, потом на Пальмовый пляж и Синюю бездну, в поисках жердочки. Не думайте, что получится принести первую попавшуюся палочку, Куку будет постоянно воротить носом, пока не достанете ту, что ей придется по душе. После того как жердочка будет в ваших руках, можете отправляться в пещеры, предварительно приведя в исправность детектор.

Кролмайстер

В дальнейшем прохождении Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей направляйтесь к Джонни, чтобы забрать у него батарейку. После этого заходите в отель и начните починку панели. Сейчас вам нужно будет сделать так, чтобы все детали из правой части были вынесены на поле зеленого цвета. Затем можете поставить панель в инвентарь и вставить в нее батарейку.

Пещера Эль-Торо

Сначала прочитайте описание летучих мышей, а потом направляйтесь к столу и найдите их в том списке, что лежит сверху. Стоит отметить, что больше всех совпадает с описанием Большеухий листонос Ватерхауза с частотой 16 кГц. Так как вы вооружены необходимым прибором, можете смело направляться к Скале летучих мышей.

Сейчас в прохождении Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей вам нужно будет отыскать ту пещеру, зайдя в которую детектор отреагирует на нужную частоту. Вы это сможете понять по миганию лампочки, расположенной на нем. Стоит отметить, если вы посетите все пещеры, то будете вознаграждены звездой. Направляйтесь в левую сторону и начните подъем по скале. Только будьте предельно осторожны, потому что обезьяны будет забрасывать вас камнями. Как только окажетесь внутри пещеры, сразу же настройте детектор на частоту 16 кГц и проходите далее.

Сделав несколько шагов, сразу же окажетесь в ловушке. Для того чтобы из нее выбраться, вам нужно решить головоломку с зеркалами. Направьте световой луч в ту выемку, которая находится с правой стороны. Как только тайник откроется, возьмите из него записку и позовите Джесс с помощью рации.

Джесс уже в пути

В дальнейшем прохождении игры Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей вам нужно будет играть за Джесс. Направляйтесь к пещерам и заходите в ту, в которой закрыта подруга. Оказавшись около двери, сначала осмотрите ее и приготовьтесь решить головоломку с мозаикой. В конечно итоге на картинке, состоящей из девяти частей, должен получиться верблюд. Затем можете поиграть в пятнашки и освободить свою подругу. Только перед тем как покинуть пещеру, сначала поищите водительское удостоверение, принадлежащее Джону Полу. Оказавшись снаружи, накажите вредных обезьян, которые препятствовали вашему восхождению.

Скала летучий мышей

После того как заберетесь на скалу, сразу же встретите мартышек. Достаньте мячик и отдайте его им. Они будут счастливы и убегут. Можете перемещаться далее и подойти к тому углублению, которое увидите впереди. Достаньте жердочку Куку и вставьте ее туда, а потом непонятный предмет, который забрали из сундука, поставьте наверх. Сейчас посмотрите по сторонам и остановите свой взор на кустах.

Помните, в дневнике было написано о "летящей голубке и могиле под водой?". Достаньте астролябию и выставьте стрелку так, чтобы она показывала на северо-восток 40. После этого сразу же увидите Полулунный риф. Затем продолжайте прохождение Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей и поставьте стрелку в юго-западном направлении 70. Таким образом, увидите глубинный остров. В этой локации пока делать нечего. Отправляйтесь на поиски Джонни.

Пасхальное яйцо

Стоит отметить, что перед тем как разыскать Джонни, лучше подобрать пасхальное яйцо, которое может принести вам дополнительную звезду. Его можно найти между Акульей бухтой и Пальмовым пляжем. Как только оно окажется в ваших руках, сразу же идите на Пальмовый остров, чтобы встретиться с Джонни.

Пальмовый Пляж

Оказавшись на месте, можете подойти к Джонни. Выяснится, что он не кто иной, а сам Джон Пул. Потом выслушайте все, что он хочет поведать вам, и приготовьтесь к заплыву.

Парусная лодка. Остров летящей голубки

Перед началом плавания, лучше всего подойти к Джесс и пообщаться с ней. Потом в прохождении игры Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей достаньте баллон и проверьте количество воздуха в нем. Если все ок, то можете плыть в направлении острова летящей голубки. Достаньте компас и плывите на северо-восток. После того как выберетесь на сушу, можете направляться к солнечным часам странной формы. Подойдя ближе, увидите АТОЧА. Ничего не напоминает? Достаньте рацию и свяжитесь с подругой.

Джесс в поисках монеты

Снова играете за Джесс, выбирайтесь наружу. Подойдя к сараю, увидите что он развален и монеты там нет. Это все дело обезьяньих рук. Так что направляйтесь в центр изучения приматов. Оказавшись на месте, найдите ту обезьяну, у которой будут детки. Для того чтобы забрать монету, нужно будет немного поиграть с ними. После того как монета будет в ваших руках, с помощью рации свяжитесь с Ненси.

Остров летящей голубки

Снова в роли Ненси. Как известно, судно "Аточа" пошло на дно 6 сентября 1622 года. Теперь перед вами будет стоять следующая задача: ввести поочередности все цифры, то есть сначала 6, потом 9, и по аналогии 1, 6, 2, 2. Потом в прохождении Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей подойдите к третьим по счету солнечным часам и выставьте на них стрелку на единицу. Затем направляйтесь к первым и поставьте стрелку на шесть, подойдите к четвертым и поверните тоже на шесть. Теперь можете переместиться к пятым и шестым и выставить их стрелки на два, а потом подойти ко вторым и поставить на девять. Все, можете спокойно открыть тайник и забрать из него пластину, в которой хранится код, и медальон с изображением совы.

Полулунный риф

Достаньте компас и проплывите в юго-западную часть локации. Только так вы доберетесь до рифа. Оказавшись на месте, можете приготовиться к погружению под воду. Будьте внимательны и избегайте столкновения с медузами, чтобы не утонуть. Начните проплывать по дну, внимательно осматриваясь вокруг. Советую обращать внимание на те изображения, которые нанесены на стены. Как только увидите перед собой ракушку, возьмите ее и начните плыть к тому символу, который отдаленно напоминает пятерку. Теперь в прохождении Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей вы окажетесь около сундука, который находится под тщательной охраной осьминога. Для того чтобы его отвлечь, нужно поставить ракушку на ближайший камень.

После того как осьминог уплывет, можете открыть сундук. Сейчас снова придется решить задачку, которая заключается в том, чтобы с помощью палочек соорудить квадраты. И это нужно проделать три раза. Стоит отметить, что с переходом на новый уровень, задачка будет усложняться.

Если все сделаете правильно, то сундук откроется, и вы сможете оттуда достать уже пятый разноцветный диск. Потом можете выплывать. Сначала найдите наверху точку красного цвета, которая является индикатором давления. Как только оно будет увеличиваться, сразу же плывите горизонтально или спускайтесь вниз. Но лучше всего проплывать по диагонали.

Послание в бутылках

Как только увидите бутылки голубого цвета, в которых лежат послания, сразу же подберите их. Начать прохождение этого испытания в Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей нужно с заплыва вокруг острова. Стоит отметить, что некоторые бутылки очень просто найти, а все остальные нужно хорошенько поискать. После того как они все будут собраны, можете выбираться на сушу и перемещаться в Акулью бухту.

Акулья бухта

Оказавшись на месте, направляйтесь в то место, где выкопали дневник Эль-Торо. Включите металлоискатель и начните поиски вещей, содержащих металл. В конечном итоге в ваших руках должен оказаться браслет, который потеряла Бесс, металлический предмет, напоминающий цветок и монеты с изображением зверей. Нет ничего сложного, просто исследуйте локацию, а когда детектор издаст звуковой сигнал, начните копать. После того как отыщите все необходимое, можете изучить металлический цветок.

Сейчас нужно будет выложить изображения животных так, чтобы они повторили тот рисунок, который нанесен на медальон с совой. После этого будете вознаграждены очередным разноцветным диском. Можете проходить далее.

Синяя бездна

Теперь в прохождении игры Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей можете направляться к озеру и погрузиться под воду. Стоит отметить, как только вы окажетесь в туннеле под водой, Ненси автоматически окажется плыть дальше, потому что в нем будет очень темно. Нужен свет. Так что выбирайтесь на сушу и перемещайтесь на Пальмовый пляж, чтобы там встретится с Джонни.


Описание: Самая популярная в мире девушка-детектив Нэнси Дрю вновь приступает к расследованию загадочного и крайне запутанного дела! А все началось с заманчивого дружеского приглашения. Отличная идея – провести пару деньков на одном из курортных островков Багамского архипелага. Море, солнце, замечательная компания… Но подругу, которая и организовала поездку, похищают!

Зловещий вымогатель требует, чтобы Нэнси отыскала давно утерянные сокровища – или несчастная Бесс никогда не вернется домой. Вот только преступник не учел, что наша героиня уже не раз одерживала верх в самых отчаянных ситуациях. Найти старинный клад, разобраться с шантажистом и вернуть подругу – для Нэнси Дрю лишь вопрос времени! С вашей помощью она отыщет преступника и попытается разгадать все секреты и тайны далекого тропического острова.

Информация об Игре
Название: Nancy Drew: Ransom of the Seven Ships / Нэнси Дрю. Клад семи кораблей
Жанры: Adventure
Язык Интерфейса: русский
Год выпуска: 2009
Разработчик: Her Interactive
Издатель: Her Interactive/Новый Диск
Тип издания: лицензия
Таблетка: не требуется
Формат файла: .iso
Платформа: PC
Размер файла: 1.6 Gb

Особенности игры:
Действительно ли похищена подруга, или это всего лишь уловка преступников?
Островок – не только тропический рай, но и вероятная могила для матросов с испанских галеонов
Опасные воды Багам скрывают утерянные богатства Эль-Торо
Единственные обитатели острова – Джесс Фейн и загадочный бродяга

Системные требования:
Операционная система: Microsoft® Windows® XP/Vista
Процессор: Pentium® III 1,13 ГГц или аналогичный Athlon®
Оперативная память: 256 MБ
Видеокарта: 3D-видеоадаптер с памятью 64 MБ, совместимый с DirectX® 9.0c (GeForce3 Ti200)
Свободное место на жестком диске: 1,5 ГБ

Скачать игру - Нэнси Дрю. Клад семи кораблей (2009/RUS)

Скачать Нэнси Дрю. Клад семи кораблей через торрент

Пожалуйста подождите!
Поиск торрентов...

Чтобы скачать торрент файл необходимо включить JavaScript в браузере!

Рекомендуем скачать игру Нэнси Дрю. Клад семи кораблей через торрент бесплатно на компьютер в один клик без регистрации. Выберите в таблице русскую версию игры и нажмите на зеленую кнопку. Помните, чем больше число качающих и раздающих, тем быстрее скорость скачивания. Имейте в виду, чтобы качать через торрент необходима программа торрент клиент, например uTorrent. Если у вас еще нет такого софта - установите, или просто скачивайте игру с файлообменника напрямую.

Как скачать бесплатно Нэнси Дрю. Клад семи кораблей?

Лучший способ скачать без торрента Нэнси Дрю. Клад семи кораблей бесплатно - скачать по прямой ссылке без вирусов с безопасных файлообменников. Таких как: Unibytes, DepositFiles. Принцип работы у всех один - в 4 действия. 1 Перейти на страницу файла; 2 Выбрать обычное скачивание, отказавшись от «Премиум» доступа(нет, спасибо); 3 Подождать обратный отсчет времени; 4 Ввести капчу(символы с картинки) и получить прямую ссылку на файл с сервера. Порядок этих шагов отличается от сервиса к сервису, главное читать дальнейшие подсказки. После этих несложных операций сможете установить игру на ПК и она будет работать без багов и тормозов даже на Windows 10. Если все же не получается скачать, жмите на кнопку «Как скачать?», где найдете подробный видео обзор по каждому конкретному файлообменнику.


Нэнси Дрю вместе со своими подругами Бесс и Джесс отправляется в поездку на Багамы. Но отдохнуть ей так и не удастся...

Добро пожаловать на остров "Страха"
Не успели мы выйти из самолета, как Джесс огорошила нас новостью об исчезновении Бесс. Вот так начало отдыха! Джесс показывает письмо от неких Гибсонов и записку от похитителей. Итак, чтобы вернуть Бесс, необходимо найти сокровища некого Эль-Торо. Расспрашиваем Джесс и узнаем, что телефон не работает, а значит шанса вызвать помощь нет. Ну что ж, беремся за дело самостоятельно!
Теперь осматриваемся в гостинице. Слева от стойки видим шкаф с "каким-то хитрым замком". Открыть его совсем не сложно, но пока в этом нет необходимости. Справа карта острова. Проходим дальше и видим на стене картину с флагами, а под ней на столе можем почитать о ночных и дневных обитателях острова. Рядом видим детектор "Кролмайстер", который нам явно пригодится. Но, увы, в нем нет батареек и панель разобрана. Спрашиваем о батарейке Джесс, но у нее нет. Исследуем стол дальше. Читаем информацию о обезьянах. Прослушайте различные звуки, которые издают приматы. Справа возьмите полевые заметки, написанные знакомым нам по прошлым играм Санни Джуном. А кто у нас здесь? Попугай Куку, который оказывается родственника Лори, того самого, из поместья Блэкмур. Но в отличие от его дяди, Куку крекеры не есть, а предпочитает фрукты. Что ж, возьмем на заметку. Разворачиваемся и читаем книгу " В поисках флота "Семь добродетелей"". Узнаем, что Эль-Торо был капитаном испанского флота, но однажды попал в страшный шторм и провел остаток своей жизни на этом острове. Во время шторма на дно ушли семь кораблей полные сокровищ. Именно эти сокровища требуют найти похитители. Без проблем.
Внутри мы осмотрелись, выходим на пляж. Идем к причалу, где видим парусную лодку без парусов. Нужно их найти. Возвращаемся к гостинице и выходим к гольф-карту и сарайчику. Она заперта, но вдруг ключ за стойкой? Идем к Джесс и, о чудо, ключ действительно там. Открываем сарайчик и берем лопату и дистиллиратор. Внимательно читаем инструкцию по заправке гольф-карта. В сарайчике также находится ящик, где лежат искомые паруса. Но он заперт, зато на крышке мы видим пять флагов. Точно такие же, как мы видели на стене в гостинице. Идем туда и находим похожие флаги, а под ними цифры. Итак, код 79204. Берем паруса. Теперь нам необходимо залить воду в гольф-карт.

Заправка гольф-карта
Открываем сиденье и достаем дистиллиратор. Мы видим 6 кнопочек, которые открывают/закрывают подачу воды в одно из шести отделений. Видим пять синих кнопок, на каждую из них можно нажать только один раз. Если вы ошиблись, просто нажмите круглую красную кнопку и попробуйте еще раз. Нам необходимо сделать так, чтобы в каждом отделении было 100 мл воды. Два верхних уже заполнены (там горят цифры 100), их трогать не нужно. Открываем четыре нижних (там горят цифры 045, 015, 025, 015) и нажимаем на одну из синих кнопок. Теперь закрываем подачу воды в отделении, где горят цифры 060, 030 и 030. Нажимаем синюю кнопку. Теперь закрываем левое нижнее отделение и открываем отделения с цифрами 060, 030, 030. Нажимаем синюю кнопку. Теперь еще раз нажмите на синюю кнопку и закройте второе отделение слева. У вас должны быть открыты отделения с цифрами 070. Нажимаем последнюю доступную синюю кнопку. Готово! Теперь едем исследовать остров.
С управление гольф-карта трудностей возникнуть не должно. Если вы едите по дороге, машинка движется быстрее, если по песку, сырой земле съезжаете с дороги - медленнее. На карте в гостинице вы найдете пять мест, которые мы можем посетить на острове. Маршрут к ним отследить не сложно.

Акулья бухта. Ищем дневник
А мы едем к месту под названием Акулья бухта. Именно там мы должны выкопать то, что нам оставили похитители.
Идем к морю и поворачиваем налево. Мы на месте. Достаем записку и внимательно читаем: "Встань прямо под W и пройди 3 шага на юг". W - это 4 пальмы, они находятся за маленьким озером. Идем туда и встаем строго под ними. Делаем три шага на юг, то есть три шага вниз. Далее внимательно смотрим на объект возле нас. В данном случае, это три цветка. В записке сказано, что количество - в данном случае цветков - необходимо умножить на 1. 3х1=3, делаем три шага налево. Теперь слева от Нэнси находится пальма с тремя листьями. Смотрим по таблице на сколько нужно умножать. 3х3=9. Делаем девять шагов вверх. Дальше, думаю, вам будет просто сообразить. На всякий случай полное прохождение этой загадки ниже:
1. 3 вниз.
2. 3 влево.
3. 9 вверх.
4. 9 влево.
5. 2 вверх.
6. 3 влево.
7. 15 вниз.
8. 4 влево.
9. 6 вниз.
10. 12 вправо.
11. 5 вверх.
12. 6 вправо.
13. 4 вниз.
14. 8 вправо.
15. 2 вверх.

Если все верно, вы выкопаете коробку. В ней вас ждет дневник Эль-Торо. Но он зашифрован...

Расшифровка дневника
Открываем дневник и наводим лупу на правую страницу. Итак, перед нами три небольших текста. При нажатии на одну из букв текста высветятся все места, где встречается эта буква. Выбираете из списка букву русского алфавита, которая, вам кажется, подходит, и нажимаете ее. Над зашифрованной буквой появится выбранная вами. Если вы ошиблись или передумали, просто выделите букву и нажмите стрелку. Мой совет: начните разгадывать с коротких слов - обычно это предлоги и союзы. Если же вам не удалось подобрать шифр, то вот полное содержание каждого из текстов:
1.В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но "Каридад" развалился и исчез в море, а в паруса "Кастидад" ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобы переждать шторм.
2. На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят с какого-нибудь проходящего корабля. Как верный слуга короля я решил выполнить свой долг и надёжно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.
3. Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасатели окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.
Теперь можно прочитать весь дневник. Но кое-где места по-прежнему зашифрованы. Позднее мы найдем то, что поможет их расшифровать. Отправляемся на Пальмовый пляж.

Пальмовый пляж. Знакомство с Джонни
Замечаем синий гольф-карт, очевидно, на нем приехала Бесс. Выходим к пляжу. Можно несколько раз безуспешно позвать подругу, а затем свернуть налево. Что это там зеленое? Очень похоже на шлепанец Бесс. Нужно посмотреть поближе. О! Нэнси попала в сеть! Хорошо, что кто-то оказался рядом. Знакомимся с Джонни Роллом, который явно чего-то недоговаривает. Просим у него металлоискатель и батарейку на 9 вольт. И то, и то у Джонни есть, но просто так мы ничего не получим. За батарейку нам придется найти сигнальный флажок, который где-то в море, а за металлоискатель Джонни хочет, чтобы мы вернули его компас, который утащили обезьяны. Но сначала отправляемся в Синюю бездну.

Синяя бездна. Визит первый
Проходим к странной конструкции на камне. Хм, не хватает одного блока. Похоже, обезьяны взяли не только компас Джонни. Думаю, самое время отправиться в центр изучения приматов.

Центр изучения приматов.
Компас, блок и первый разноцветный диск

Мы видим трех обезьян. С каждой из них можно сыграть в три различные игры. Как в них играть вы можете посмотреть в заметках Санни (мы их взяли в гостинице) или же попробовать разобраться самостоятельно, ведь игры совсем нетрудные. За победу вы можете получить нечто вам очень не обходимое (например, сейчас вам нужен компас и блок) или гуаву для Куку. Три фрукта вы можете найти на стойке в гостинице.
Компас вы получите, обыграв обезьянку с кокосами, а блок - обезьянку, которая лежит на дереве. У этой обезьянке есть еще один интересный приз - разноцветный диск. Он нам пригодится позднее, так что с обезьянкой на дереве вам придется сыграть дважды. Можете поиграть с обезьянками еще и выиграть фрукты для попугая. Потом едем к Джонни.

Пальмовый пляж. Получаем металлоискатель
Говорим с Джонни и отдаем ему компас. Он разрешает нам взять металлоискатель. Отлично, а теперь еще раз съездим в Синюю бездну.

Синяя бездна.
Загадка с веревкой и второй разноцветный диск

Блок теперь у нас. Ставим его на место. Наша задача натянуть веревку так, чтобы мы смогли поднять камень. Натягиваем, но делаем это осторожно, чтобы веревка не проходила через острые камни. Как это сделать, нарисовано в дневнике Эль-Торо. Как только каменный стол поднялся, берем второй разноцветный диск. Здесь нам больше делать нечего, едем к Скале летучих мышей.

Скала летучих мышей. Первый подъем
Дорога не ведет прямо к скале, поэтому внимательно посмотрите на карту. С дороги вам придется съехать и чуть-чуть проехать по тропинке. Когда будете на месте - взберитесь на скалу. В пещеры пока не заходите. Уклоняйтесь от камней, которые в вас бросает кто-то сверху. Если в вас попадут несколько раз - конец игры. Конечно, есть второй шанс, но все-таки старайтесь обойтись без него. На верху мы встретим нескольких мартышек, которые никак не хотят нас пропускать. Но что им надо? Придется спускаться.
Итак, остров мы исследовали, но Бесс так и не нашли. Возвращаемся в гостиницу.

Гостиница "Акулий плавник". Открываем шкаф
Вернувшись в гостиницу, можно поговорить с Джесс. Теперь самое время решить головоломку и открыть шкаф.
Наша задача - сделать так, чтобы на панели все квадратики погасли. Головоломка интересная, я решила так: нажмите 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21 и 7 квадратик. Шкаф открыт. Берем рации, теперь мы с Джесс всегда на связи. Берем костюм. Перед тем как закрыть шкаф, внимательно посмотрите на карту над компрессором. Да ведь во всех отмеченных местах Нэнси расследовала преступления!
Подходим к столу, где мы читали информацию о приматах. Нажимаем на кнопку с надписью "мячик". Теперь понятно, что хотят мартышки. Читаем, где его можно найти.
Теперь самое время отправиться в плаванье. Идем к парусной лодке и достаем паруса. Все готово. Полный вперед!

Парусная лодка. Сигнальный флаг для Джонни
С управлением лодкой трудностей возникнуть не должно. Вы просто ждете попутный ветер (направление ветра показывает компас в левом углу) или же петляете из стороны в сторону, чтобы его поймать. Если слишком часто будете врезаться в скалы, различный мусор, который плавает в море, или вас заденут акулы или касатки, то утонете. Но не волнуйтесь - есть второй шанс.
Сигнальный флаг вы найдете на северо-западе от Пальмового пляжа. Посмотрите на компас, и вы поймете, куда нужно плыть. Флаг находится между двумя скалами.

Кладбище затонувших кораблей.
Сундук, третий разноцветный диск,
круглый медный предмет, "мячик" для обезьян

Теперь самое время приступить к поискам сокровищ. В дневнике написано о месте, где затонули корабли. Оно находится на юго-востоке. Это гряда скал, вам просто нужно подплыть ближе. Когда приплывите, смело ныряйте.
Наша задача найти сундук с помощью металлоискателя. Когда он начнет пищать, крутитесь на месте, пока полоска вверху полностью не покраснеет. Тогда начинайте копать. Остерегайтесь акул, лучше вообще не подплывать к ним, тем более этого не требуется. Внимательно следите за количеством воздуха в баллоне: если воздуха осталось совсем чуть-чуть, лучше вернуться в гостиницу и пополнить запасы.
Сундук находится приблизительно в правом нижнем углу. Как только найдете его, открывайте. Внутри нас ждет загадка. Это вроде судоку, но вместо цифр у нас цветные квадраты. Если запас воздуха на исходе, лучше наполнить его и вернуться сюда. Вот мой способ решения головоломки:

Сундук открыт, берем третий разноцветный диск и круглый медный предмет.
Здесь также можно найти "мячик" для мартышек. Он находится возле лодки (там, где фиолетовые кораллы).
Когда закончите здесь, вылезайте из воды, кликайте по парусам и плывите в гостиницу.

Гостиница "Акулий плавник".
Расшифровываем дневник, просим жердочку у Куку

Теперь можно полностью расшифровать дневник. В этом нам поможет предмет, который мы нашли в сундуке. Переворачиваем его и видим символы и буквы. Каждому символу относится одна или две буквы. Открываем дневник и кликаем по любому нерасшифрованному месту. Нам нужно расшифровать пять страниц. Можно просто догадаться, что это за слова, а можно воспользоваться медным предметом. У вас должно получиться:
1. Мы подружились с семейкой летучих мышей, которые живут в пещере на острове. Зверьки с огромными ушами и кожистыми крыльями смешат нас в тягостные дни. Они ловят насекомых , которые прилетают на свет наших фонарей . Их пещера стала нашим безопасным убежищем.
2. Я исследовал внутреннюю часть острова. Надеялся найти что-нибудь полезное. Самый лучший обзор открылся со скалы . Водрузив астролябию на стойку высотой три фута , можно увидеть путь к летящей голубке и подводной могиле.
3. У Полулунного рифа нашлось множество морских деликатесов. Мои ныряльщики спускались под воду к тайне, которую скрывает смерть . Из двух трижды получили квадрат, из трех - четыре, из четырех - пять, а затем вернулись с заслуженной наградой.
4. Андрес, который был сильнее Мануэля, быстро согласился. Не успел он сдвинуть камень с места, как Мануэль шесть раз потянул верёвку длиной в пятьдесят футов через блоки, без труда поднял камень и ушёл с гамаком.
5. У нас снова потери. Некоторые из моих людей ныряли в синюю бездну и потеряли часть личных вещей. Это опасно! Предупреждение: смерть ждет любого, кто войдет в пещеры без подготовки. Ядовитые стражи глубин ударят без предупреждения. Не приближайтесь! Пусть найдёт только тот, кто последует за знаками .
Есть. Все расшифровано. Внимательно читаем дневник. Нэнси говорит, что видела похожую стойку - на ней сидит Куку. Идем разговаривать с попугаем. За свою жердочку Куку просит новую палочку. Делать нечего, едем на поиски. Кроме того, за гуаву Куку покажет вам трюк. Посмотрите все трюки - в конце получите звезду.

Палочка для Куку
Палочки можно найти в Акульей бухте, Пальмовом пляже и Синей бездне. Вам придется не один раз съездить в эти места, потому что птица капризная: то ей кора не нравится, то листочки нужны. В итоге Куку понравится палочка, и он разрешит взять стойку. Теперь самое время посетить пещеры, а для этого нам надо починить детектор.

"Кролмайстер". Батарейка и приборная панель
Батарейка у Джонни, едем к нему. Какой же он все-таки недовольный. Возвращаемся в гостиницу. Пора починить панель. Ваша задача - все детали из правой части поместить на зеленом поле. Я предлагаю сделать это так:


Как только все получится, прибор переместиться в инвентарь. Вставьте батарейку. "Кролмайстер" готов.

Пещера Эль-Торо. Заметки и четвертый разноцветный диск
Из дневника мы узнаем, что Эль-Торо жил в пещере с летучими мышами. Внимательно читаем описание мышей, а потом находим их в списке на столе. Под описание подходит Большеухий листонос Ватерхауза. Смотрим его частоту - 16 кГц. Прибор у нас есть, где находятся пещеры известно. Отправляемся к Скале летучих мышей.
Наша задача - найти пещеру, где детектор будет реагировать на частоту 16 кГц. частоту (смотреть, замигает ли лампочка). Если вы посетите все пещеры, получите звезду, а если с помощью детектора определите всех летучих мышей - получите еще одну. Итак, начинаем подъем, не забывая уклоняться от камней, которые кидают мартышки. Искомая пещера находится слева вверху. Оказавшись внутри, настраиваем прибор на 16 кГц и заходим. А что это за кнопочка слева? Надо нажать! О, похоже, мы в западне. Не торопимся звать на помощь Джесс, а разворачиваемся и решаем загадку с зеркалами. Ваша задача направить свет на углубление справа. Делаем так:


Берем из тайника записку и четвертый разноцветный диск. А вот теперь самое время позвать Джесс. Связываемся с ней по рации.

Джесс спешит на помощь
Мы в роли Джесс. Идем пешочком к пещерам и поднимаемся в ту, где заперта Нэнси. Внимательно смотрим на дверь, там нас ждет загадка - мозаика. Нам предстоит собрать верблюда. Трудность в том, что картинка не целая, а состоит из девяти частей. Вы должны собрать следующее:


А теперь нас ждет игра в пятнашки. Справитесь?
Нэнси жива и невредима. Перед выходом из пещеры найдите водительское удостоверение некого Джона Пола, который очень похож на Джонни Ролла. Что-то это парень от нас скрывает. Нужно выяснить что. Но для начал пришло время разобраться с вредными обезьянками на скале.

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Нэнси Дрю Клад семи кораблей , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Нэнси Дрю Клад семи кораблей . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Нэнси Дрю Клад семи кораблей читайте у нас на сайте.

После нескольких лёгких вступительных заданий продолжаем прохождение игры Нэнси Дрю . Клад семи морей заберитесь на скалу и пообщайтесь со знакомым человеком. Передайте ему так называемый мяч. Обезьяны убегут, а вы освободите для себя дорогу. Пройдите дальше и увидите вход, который подойдёт для стойки. На енй недавно висел Куку. Вставьте в этот вход стойку, после чего сверху положите найденный в сундуке предмет. Посмотрите в кусты. Установите на астролябию стрелку так, чтобы она показывала на отметку «40» (это северо-восток). Посмотрите туда и увидите риф в форме половины Луны. Установите стрелку на «70», что на юго-западе. Вы увидите голубиный остров. Нужно пообщаться с Джонни. Узнать можно на страницах нашего сайта.

Пасхальное яйцо

Если хотите получить пасхалку, то перед посещением Джонни нужно найти её между Пальмовым пляжем и бухтой Акул. После этого идите на пляж с Пальмами и общайтесь с Джонни.

Пальмовый пляж

Прибыв на место, идите к Джонни, узнайте у того его реальное имя - Джон Пул. Тот расскажет вам о своей истории, о секретах. Нужно отправляться в плаванье дальше.

Парусная лодка

Прежде, чем отплыть, общаемся с Джесс. Проверяем воздух в нашем баллоне. Его должно быть с запасом! Следуем на остров «Летящей голубики». Это на северо-востоке от нашего острова. Высадитесь там, следуйте к солнечным часам. Выглядит весьма странно. Поговорите с Джесс, используя вашу рацию.

Джесс ищет монету

Играть придётся за Джесс. Нужно найти монету. Выйдите на улицу, где появятся обезьяны. Они натворили много нелепых дел. У них наша монета. Нужно отправляться в центр, где изучают приматов. Играйте с обезьяной, победите и заберите монету. Сообщите Нэнси хорошую новость по рации!

Амулет с совой

Вновь играть нужно за Нэнси. Вы должны ввести шесть каких-то цифр. А именно - 691622. Это дата, когда корабль АТОЧА затонул - 6 сентября 1622 года. Вот правильное решение, слева направо: третьи солнечные часы стрелка до «1», первые солнечные часы стрелка до «6», четвертые солнечные часы стрелка до «6» , пятые солнечные часы стрелка ло «2», шестые солнечные часы стрелка до «2», вторые солнечные часы стрелка до «9». Откройте, возьмите код и амулет с изображением «совы». Нужно отправляться на риф в форме половины Луны.

Полулунный риф

Прогоните спрута, решите загадку с изображенными квадратами. Вы получите пятый цветной диск. Следуйте по направлению юго-запада, отыщите риф. Вы должны погрузиться в воду. Опасайтесь опасных медуз. Те могут хорошенько вас ужалить, что приведёт к тому, что Нэнси утонет. Плывите на дно, смотрите на символы, изображённые на стенах. Возьмите ракушку, плывите к изображенному символу, похожему на цифру «5». Здесь находится сундук. Его охраняет опасный осьминог. Поместите ракушку на камень, расположенный ближе всего к вам. По отношению к пещере, он самый дальний камень. Опасное морское создание уплывёт. Открыв сундук, разгадайте новую загадку. Нужно из предоставленных вам палочек составить квадратики. Всего будет три этапа.

Когда сделаете правильно, то откроете сундук. Заберите ещё один цветной диск. Поднимитесь на поверхность, а сделать это будет сложнее, нежели было спускаться на дно. Вверху есть шкала с красной жидкостью. Она указывает на уровень давления. Когда давление будет подниматься, нужно будет плыть по горизонтали, либо немного вниз. Но не вздумайте продолжать плыть наверх, поскольку из-за перепада давления может пострадать наша Нэнси! Постарайтесь всплывать наверх по диагонали, а не прямо вертикально. Опасайтесь всё тех же медуз.

Послание в бутылках

Кстати, в воде можно отыскать бутылки голубого цвета с посланиями. Соберите все такие бутылки. Плывём по кругу острова, часть бутылок вы найдёте без труда. Но не все можно легко заметить. Собрав бутылки, высадитесь на берег и плывите к Акульей бухте.

Акулья бухта

Следуйте к месту, где был найден дневник Эль-Торо. Нэнси возьмёт в руки металлоискатель. Нужно найти металлический предмет, а вдруг? Помимо мусора вы найдёте несколько полезных вещиц. Наверняка у каждого из вас будет разное место расположения предметов, поэтому давать пошаговые инструкции нет смысла. Нужно найти наручный браслет Бесс, но это необязательно для сюжета, но требуется для получения дополнительной награды. Далее будет какой-то металлический предмет, похожий на цветок. Найдите ещё и монеты с изображениями «зверей». Для того, чтобы всё это отыскать, нужно перемещаться по местности с металлоискателем и копать там, где он будет очень сильно пищать.

Когда всё отыщите, осмотрите найденную штуковину в виде цветка. Вы должны повторить рисунок, увиденный на амулете с изображением «совы». А для сей цели необходимо приложить силуэты двух животных один к одному. Для этого поверните птичку 4 раза. Все цветные диск собраны, можно погружаться на дно!

Погружение

Идите к озеру и нырните в него. Доплывите до входа в туннель, но внутри будет довольно-таки темновато. Нэнси не захочет плыть дальше, чего и следовало ожидать. Вам нужно включить свет. Нужно просить помощи у Джона Пула. Отправляйтесь на Пальмовый пляж! Описание игры Нэнси Дрю. Клад семи морей только на нашем сайте!

Пальмовый пляж

Вы думали, все будет так просто? Джон даст нам карту, на которой указаны нужные координаты, а также устройство GPS. Вы должны отметить эти координаты внутри устройства. Часть координат есть на карте, но ещё несколько нужно узнать самостоятельно. Вам требуются светящиеся палочки, поэтому придётся искать координаты. Нужно посчитать все отмеченные на карте клетки. Введите следующее:

Северная широта 24 градуса 0 минут, западная долгота 73 градуса 24 минуты;

Северная широта 23 градуса 57 минут, западная долгота 74 градуса 30 минут;

Северная широта 24 градуса 9 минут, западная долгота 74 градуса 18 минут;

Северная широта 23 градуса 54 минуты, западная долгота 74 градуса 12 минут;

Северная широта 24 градуса 6 минут, западная долгота 74 градуса 0 минут;

Северная широта 23 градуса 51 минуты, западная долгота 73 градуса 48 минут;

Северная широта 24 градуса 9 минут, западная долгота 73 градуса 42 минуты;

Северная широта 24 градуса 18 минут, западная долгота 73 градуса 27 минут.

Сделайте всё это, введите в GPS и передайте полученный результат Джону. Он даст вам палочки, которые светятся в воде. Запаситесь воздухом и погружайтесь на глубину. Продолжаем прохождение игры Нэнси Дрю погружением под воду.

Лабиринт под водой

Нужно проплыть через лабиринт. Вы нашли пластинку с изображёнными символами и инструкцией для расшифровки. Вам она нужна именно здесь. Вы можете плыть вверх, прямо или вниз. Плывите наверх. В следующем месте нужно плыть или вверх, или вниз. Плывите вниз. На новой развилке есть путь наверх или вниз. Плывите вниз. Впереди будет сразу два прохода, опять же один ведёт наверх, а другой - вниз. Но будьте внимательны, сзади есть два прохода. Через один из них вы приплыли сюда, а другой приведёт вас к смертельной комнате. Поэтому не оборачивайтесь, а плывите вверх. На следующей развилке можно плыть вперёд, либо обернуться и поплыть в верхний проход за спиной. Если обернётесь и поплывёте вверх, то найдёте баллон с воздухом. Это кстати! Но если баллон вам не нужен, то просто плывите вперёд. Вы попадёте к воротам. Вставьте в них найденные вами цветные диски. Найдите подсказку в кодексе чести. Она поможет расставить все диски в нужных местах и правильно их повернуть.

Теперь перед вами открытый проход. Плывите вовнутрь, выбирайтесь из воды, подойдите к полке, где находятся песочные часы. На одних из часов есть надпись HUMILIDAD. Здесь же находится ключ. Заберите ключ, нужно дальше разгадать загадку с песочными часами. Сделайте следующее: переверните абсолютно все часы и подождите, когда песок высыплется вниз. Но это произойдёт неодновременно, но с небольшим промежутком. Постарайтесь сами подсчитать, за сколько времени высыпается песок в каждых из часов. Если не хотите стараться самостоятельно, воспользуйтесь подсказкой ниже.

Щёлкните по часам HUMILIDAD, а когда песок в них будет между первой и второй линиями красного цвета (верхние линии на часах, ниже описываются так же верхние линии), то щелкните по часам GENEROSIDAD. Подождите, когда на этих часах песок будет на второй красной линии, и переверните часы с надписью CASTIDAD. Ждите, когда в них будет песок между первой и второй линиями красного цвета, и переверните часы с надписью PACIENCIA. Затем нужно дождаться, когда в этих часах песок окажется между первой и второй красными линиями (как и везде), после чего нужно перевернуть часы с подписью TEMPLANZA. Здесь уже нужно будет ждать, когда уровень песка будет между второй и третьей линиями красного цвета, после чего перевернуть часы CARIDAD. Наконец, когда и в них песок окажется между второй и третьей линиями красного цвета, переверните часы с надписью DILIGENCIA. Сразу у вас может и не получиться, поэтому пробуйте. Если за три раза не отгадаете, то Нэнси завалит камнями. Впрочем, вы всё равно оживёте в этом месте.

Решив головоломку, найдёте сундук и карту сокровищ Эль-Торо. Возвращайтесь в сторону выхода, заправьте перед тем, как погружаться в воду, баллон. С левой стороны находится устройство. Нырните, тем же путём покиньте лабиринт, не забудьте, правда, использовать обратно направление. Путь следующий; плывите до первой развилки, далее вниз, далее вверх, затем прямо, прямо и прямо. Следуйте к Джесс.

Гостиница "Акулий плавник"

Просмотрите записку, которую передаст вам Джесс. Грабителям известно, что Нэнси нашла карту сокровищ. Они требуют передать эту карту Джону Пулу. Так и сделайте.

Пальмовый пляж

Добравшись туда, идите к Джну и уговорите того взять найденную карту сокровищ. Наконец-то, он её взял. Вы встретите Дилана Пауэрза, попавшего в тюрьму из-за Нэнси. Это и есть похититель. Смотрим кат-сцену.

Встреча с Бесс

Наконец, прохождение игры Нэнси Дрю приводит вас к встрече с Бесс. Надо выбраться из пещеры. Поговорите с Бесс, подойдите к стене, о которой говорила подружка. Вы увидите замочную скважину. Отоприте дверь найденным ключом в лабиринте, окажетесь в помещении со скелетом. Осмотритесь здесь внимательно, увидите портрет Эль-Торо, висящий на стене. Чуть правее бычка. С левой стороны есть голова быка. Позади расположены щит и меч, а также упавшая картина. Возьмите ключ со скелета, подойдите к панели с «Х» и отоприте её. Вы увидите много замочных скважин. В дневнике на последней странице есть полезная информация. Читайте, узнаете, какая нужна скважина. Не спешите, поскольку нужно найти какой-то последний кусок, о котором писал Эль-Торо.

Сокровище Эль-Торо

Открыв последнюю страничку дневника с левой стороны увидите изображение того же ключа, что и у нас имеется. Позади песочных часов на картинке есть замочная скважина. Возьмите ключ, найденный в лабиринте, и вставьте его туда. Картинку с изображением быка немного пошевелится. Подойдите туда, увидите панель с кнопками. Она заперта. Внутри помещения находятся несколько подсказок. Осматриваем тщательно все символы в округе. Есть на щите, картинах и быке. Открыв дневник, смотрим правильный порядок изображенных картин.

Именно в такой последовательности нужно вводить и символы с картин. Жмите следующим образом: первая клавиша вверху с правой стороны, вторая клавишу с левой стороны нижнего ряда, третья клавишу с левой стороны нижнего ряда, вторая клавиша с правой стороны верхнего ряда, первая клавиша верхнего ряда с левой стороны. Возьмите чемодан, осмотрите его вблизи. Есть две замочные скважины. И у вас как раз таки два ключа. Вставьте их и нажмите на каждый ключ по разу. Вы должны добиться того, чтобы цифры потухли. Щелкните по римским цифрам в таком порядке: I - II - IV - V. Вы отыскали сокровища Эль-Торо! Нужно покинуть это место.

Замочные скважины

Подойдите к панели с «х», откройте её, осмотрите последнюю страницу дневника. Нужно угадать нужную скважину. Вставьте ключ, найденный на скелете. Если вдруг ошибётесь, то пещера станет вашей могилой. Но будет и вторая попытка. Помните, что после обрушения пещеры вам придётся заново отгадывать правильное место расположения замочной скважины, поскольку оно сразу же сменится на другое. Можете открыть панель, сохранить игру. И тогда после провала перезагружайтесь с помощью этого сохранения, расположение скважин не изменится. Так, методом проб и ошибок вы отгадаете правильно место расположения.

Статьи по теме: