Игра на моем корабле как играть. Полные правила игры шакал. Значение клеток поля из дополнения Остров приливов

Всем доброго времени суток!

На помощь самолетам и танкам пришли корабли!

Компания Wargaming вновь всех удивила и порадовала, выпустив новую игрушку World of Warships.

Здесь вы не увидите динамичные сражения, которые присущи предыдущим играм.

В WoWs события не развиваются стремительно, и корабельные баталии проходят продолжительно, медлительно.

Поэтому многие интересуются — как играть в World of Warships?

Сразу отмечу, игра получилась добротной, настоящая тактическая стратегия, где стоит не полениться и несколько раз просчитать варианты, спланировать и только затем ринуться на передовую.

Новый ММО-экшен в жанре симулятора морских сражений получился интересным. На каждом корабле разнообразие орудия разного назначения, много членов экипажа.

Управление кораблями интересное и одновременно сложное. Поэтому перед тем как приступить, рекомендую ознакомиться с основными моментами – как правильно играть в World of Warships.

Но сначала поговорим, как начать играть в игру.

Из этой статьи вы узнаете:

Начало

Как и в танках, самолетах, в WoWs надо сначала зарегистрироваться. Если вы имеете акаунт в World of Warplanes или World of Tanks, можно использовать акаунт любой из этих игр.

После регистрации скачиваете игру и сразу видите надпись, появившуюся на экране. Вас уведомляют, что вы имеете первый ранг, позволяющий вступать в бои с ботами.

Сразу игроку становятся доступными крейсеры. Более продвинутыми кораблями можно будет играть чуть позже.

А пока, после того, как вы зайдете в игру, на ваш выбор представлены Hashidate –Япония и Erie - США. Начинаете осваиваться. Все просто.

Многогранность и тактика

Механика в игре такая, что заставляет всех игроков всерьез задумываться о тактике. Здесь и скорость игры более высокая, и многообразнее повреждения, и больше защиты, нанесения уронов, да и сами карты значительно просторнее.

Кстати, карты в World of Warships сделаны с конкретными направлениями для передвижения и они преимущественно симметричные. Здесь важно занять козырное местечко и засесть там, нанося уроны по кораблям противников.

Ответить на вопрос «как играть в World of Warships?» можно несколькими словами – продумывайте свои действия наперед и делайте это постоянно.

Команды и классы, и их значение

В WoWs корабли делятся по нациям и классам.

  1. Авианосцы — козырем этих кораблей является быстрая маневренность и высокая скорость. Их очень боятся все классы кораблей, из-за грозного оружия – торпед.
  2. Линкоры — доминируют в сражениях, оснащены наиболее мощными бронями и орудиями, плюс ко всему могут быть оснащены разведчиками (гидросамолетами).
  3. Крейсеры — скорость их значительно выше, чем у линкоров. Основными целями для них кораблей является эсминец, так как с ними крейсер справляется в морских сражениях наиболее лихо.
  4. Эсминцы — супер корабли, которые могут ставить дымовые завесы, так как оснащены уникальным оборудованием.

Более подробное описание кораблей можно прочитать в предыдущих гайдах по кораблях. Не выбор корабля имеет первостепенное значение. Главная роль в WoWs отведена командной игре.

Представьте, насколько это зрелищно, когда опасного соперника зажмут ваши самолеты и торпеды союзного эсминца! Предлагаю посмотреть это в видео к игре , вы восхититесь!

В WoWs ситуации меняются постоянно, буквально каждую минуту. Каждый игрок должен не только планировать, но и иметь в запасе несколько планов на случай непредвиденного развития событий.

Главное – постоянно двигаться, передвигаться. Остановки кораблей приравниваются к их гибели.

Используйте различные приемы. Так, эсминцы могут маскироваться. Крейсеры и светляки-эсминцы имеют торпеды – самое грозное оружие.

В игре есть несколько режимов боев – битвы с ботами (Player versus Environment) и режим игры на очки. В первом варианте сражения происходят командами против ботов.

Стоит отметить, что боты здесь достаточно «смышленые», так что сражения достаточно динамичные, но зато компьютеру не так обидно проиграть.

Во втором варианте игрокам предстоит захватить, а затем контролировать продолжительное время определенный участок карты.

В этом случае важным является совершение правильных маневров и распределения сил.

И последний момент – в World of Warships карты исследуются за кредиты и опыт, как и в их предыдущих «собратьях-играх».

Максимально быстро заработать кредиты можно аналогично – либо переводом опыта в серебро, либо приобретя премиум-аккаунт.

Это основные моменты по игре. Хотите знать более подробную информацию? Рекомендую прочитать гайды по World of Warships для новичков.

Если вас спросят друзья, как играть в игру WoWs, укажите им верный путь – пусть прочитают статьи-обзоры на нашем блоге.

Начинайте играть, осваивайте корабли и начинайте увлекательные морские баталии. Ищете единомышленников по игре?

Подпишитесь на новости блога, здесь всегда можно найти поклонников игр любого жанра и просто приятно пообщаться.

На этом, друзья, разрешите откланяться. Спешу писать другие, не менее полезные посты для всех любителей онлайн игр. Пока!

16, ardnaskela20 = 72, himmelsweit = 30, iliysakucc = 67, ivanovishe = 30 (60), lanemru = 49 (79), masha1122 = 0, mashkin_84 = 56 (116), obi_van_ki_ro = 18, perrou = 73, sapiv = 27, savelieva_arina = 22, shum_kaa = 48, snow07 = 9, soroka_nata = 78, tania_al = 111.

Желаю всем на вторую половину лета тепла и творчества!

Занятие 7 (81). Словесные игры

Название «Словесные игры» условно. Можно было бы добавить «литературные» или «языковые», но и этого недостаточно. Правильнее всего сказать «литературно-студийные игры», поскольку они взяты из моей книги «Литературная студия: открытие возможностей» и применялись в рамках занятий разных литературных студий. Да и сейчас применяются.

Одно занятие на близкую тему уже было:
Литература как игра и литературные игры:

Идея этого занятия не столько развлечь изюмчан, сколько дать каждому из вас некий игровой инструментарий для творческого общения в компании, к тому же полезный для развития навыков работы со словом. Особое значение это имеет в тех случаях, когда мы общаемся с детьми или подростками (поэтому я оставляю некоторые педагогические нотки в описании игр), хотя всё это вполне годится и для взрослых.

Простые словесные игры

Цепочка слов

Один из участников говорит слово, следующий придумывает слово, начинающееся на ту букву, которой заканчивается предыдущее. Используют только существительные единственного числа (за исключением тех слов, у которых только множественное число) в именительном падеже. Если какое-то слово уже встретилось в этом сеансе игры, повторять его нельзя.

Можно запретить использовать имена собственные (не обязательно). Если слово заканчивается на букву, с которой слово начать нельзя (например, мягкий знак), следующее слово надо начинать со второй от конца буквы. Дополнительные ограничения повышают уровень сложности и придают игре особый характер. Например, говорить только географические названия или только виды животных.

При всей своей простоте, игра тренирует навыки поиска слова (хотя бы на заданную букву), словообразования (имя собственное «Куба» сказать нельзя, а «кубинец» или «кубинка» можно), обращения не только к активному запасу слов, но и к пассивному, расширяет лексику за счёт изобретательности играющих.

Много слов из одного (Наборщик)

Составление слова из букв, входящих в выбранное слово. Каждую букву можно повторять для составления слова лишь столько раз, сколько раз она встречается в исходном слове. Искать надо нарицательные существительные в именительном падеже, в единственном числе (если оно есть). Можно писать каждому на своём листочке, потом сверять (за каждое слово столько очков, сколько участников его не написали).

Достоинства игры: расширение лексики, внимание к способам словообразования, развитие вкуса слова.

Грузим корабль

Развитие памяти, воображения, ассоциативного мышления.

Первый играющий говорит, например: «Я гружу на корабль… АПЕЛЬСИН». Второй принимает эстафету: «Я гружу на корабль АПЕЛЬСИН и… ХОРОШЕЕ НАСТРОЕНИЕ». Третий добавляет своё: «Я гружу на корабль АПЕЛЬСИН, ХОРОШЕЕ НАСТРОЕНИЕ и… ГОЛУБУЮ ЛУНУ». Задача каждого – повторить всю предыдущую цепочку, добавив в конце очередной груз на своё усмотрение. Кто не сумел повторить всё предыдущее (подсказки запрещены) – выбывает.

Каркас

За назначенное время надо сочинить как можно больше слов (варианты: перечень отдельных слов, или связная историю, или стишок) так, чтобы в каждом слове присутствовала заданная заранее согласная.
Варианты: задать не одну, а две согласные, или одну-две гласные. Разумеется, чем больше задано, тем труднее придумывать.

Игра приучает заглядывать внутрь слова, присматриваться к его буквенному составу, подыскивать похожие хоть одним звуком слова (полезно для использования аллитерации).

Игры с рифмами

Монорим

Ведущий или один из участников сочиняет первую фразу будущего стихотворения. Например, для «Изюминки» я бы выбрал строчку:
Научившись писать в интернете...

Каждый желающий добавляет строку, подхватывая содержание первой строки по-своему. используя всякий раз одну и ту же рифму. Например:
Я держал это долго в секрете... - имея в виду, что потом прославился и получил Ноблевскую премию.
У следующего автора своё виденье сюжета, и он резко сворачивает в свою сторону:
Но однажды ручные медведи...
Кому-то приходит в голову, как поддержать этот поворот темы:
Принесли мне сосиску в омлете...
Но у следующего – свой поворот сюжета – и т.д.

Можно вести запись монорима с пометкой инициалов добавившего ту или иную строку, чтобы видна была лепта каждого.
Вариант игры: строки добавляют по цепочке, и тот, кто не смог добавить строку за определённое время, выбывает.

В этой игре две важные стороны: развитие умения искать разные рифмы к одному слову, и тренировка согласовывать поиск рифмы с поиском сюжетного хода.

Общее буриме

Путём общего обсуждения участники придумывают две пары рифм (или их предлагает ведущий). Каждый должен сочинить четверостишие, использующее эти рифмы как перекрёстные (варианты: опоясывающие, смежные).

Тренировочный смысл этой игры и двух следующих понятен.

Круговое буриме

Каждый участник придумывает две пары рифм, записывает их и отдаёт листок соседу справа (получая листок с рифмами от соседа слева). Надо сочинить четверостишие, использующее эти рифмы как перекрёстные (варианты: опоясывающие, смежные).

Двустишия рикошетом

Каждый придумывает первую строку двустишия, пишет её на листке и передаёт следующему. Тот заканчивает двустишие и возвращает вместе с придуманной первой строкой нового двустишия, которое должен закончить партнёр. Можно настроить участников на то, что чем более странный, вызывающий вид имеет первая строка, тем интереснее играть, озадачивая другого.
Вариант: игра вкруговую, но тогда уже, наверное, не рикошетом, а вкруговую.

Игры с афоризмами-определениями

Определи ЭТО через ТО

Каждый участник пишет на двух листочках два слова. Ведущий собирает их, перетасовывает и раздаёт снова по два листочка, прося их пометить (не открывая): 1 и 2. Нужно определить слово-1 через слово-2. Вариант: можно разрешить определять и слово-2 через слово-1, по собственному выбору (тогда нумеровать не надо).

Очень полезная игра для понимание смысловой взаимосвязи всех слов в языке. И, конечно, для всего того, что развивает в авторе придумывание афоризмов-определений. Мы об этом не раз говорили.

Дуэль определянтов

Можно играть вдвоём или про чётном числе участников. Впрочем, один из участников может быть арбитром для спорных ситуаций.

Все разбиваются на пары. Каждый пишет на листке слово: простое, общеизвестное и понятно написанное. Партнёры в паре (дуэлянты) одновременно обмениваются листочками, после чего каждый придумывает определение для полученного слова и возвращает партнёру или предъявляет арбитру (кто первый, тот «попал», получает очко). После этого можно придумывать другое слово – и обмен листками повторяется, пока кто-то не наберёт установленное число очков. Можно передавать листки по кругу (круговая дуэль).

Очень эффектная и плодотворная игра. Важно подготовить участников перед тем, как начинать, к тому, чтобы как можно меньше думать над определением. Это помогает им снять некоторые зажимы.

Игры со смыслами слов

Контакт

Один из участников задумывает слово и называет его первую букву. Любой из остальных играющих может косвенно описать свою догадку (нельзя прямо произносить предполагаемое слово). Например, я думаю, что задумано слово «мёд», и говорю: «Ты задумал нечто сладкое и текучее». Если у другого играющего тоже возникла догадка, исходя из этого описания, он говорит: «Есть контакт», затем оба (к ним могут присоединиться и другие) считают хором до десяти, после чего одновременно произносят свои догадки. С того момента, как дано описание догадки, и до завершения отсчёта задумавший может сказать: «Нет, это не мёд». Если не успел, а хором сказанные ответы совпали, он должен или согласиться с отгадкой, или (если у него задумано другое) назвать следующую букву задуманного слова. Если сказанные хором ответы не совпали, отгадка не считается, но каждый из отгадывавших может дать описание своей догадки заново, уточнив его и вызывая остальных «на контакт». Победителем можно считать того, чьё слово угадывали по времени дольше всего.

Игра развивает умение давать описание слова и угадывать слово по описанию, а также развивает владение синонимией и ассоциативное мышление.

Побеги от корня

Выбирается короткое слово (например, КРУГ). Каждый может предложить однокоренное слово (это подходит для тех, кто послабее; для усложнения игры можно это запретить) или его имитацию, в том числе и с некоторым искажением слова (КРУГАНЬ, КРУГАН, КРУГОВОДСТВО к действию, КРЮГ, КРУЧОК и т. п.). Если играть на результат, можно давать по очку за каждое слово.

Игра показывает, как близки многие слова друг другу и порою даже одна буква или звук меняют смысловой рисунок слова. Развивает способность к созданию неологизмов.

Сочинительские игры

Нет предмета без сюжета

Ведущий подносит каждому из играющих непрозрачный мешочек с небольшими предметами, которых несколько больше, чем участников. Надо достать, не заглядывая в мешочек, один из них. После этого нужно придумать сюжет, связанный с этим предметом (устно). Вариант: написать небольшой рассказик или сказочку об этом предмете. (Когда все вынули свои предметы, один раз можно, при взаимном желании, обменяться предметами с другим участником.)

Передвижка (Чепуха)

Ведущий пишет на доске или последовательно задаёт вопросы. Каждый участник пишет на листке фразу, отвечающую на очередной вопрос, загибает полоску на листке так, чтобы написанного не было видно, и передаёт следующему.

Примерный набор вопросов (его можно варьировать): ГДЕ это было, С КЕМ это было, ЧТО с ним (с ней, с ними) случилось, О ЧЁМ он (она, они) мечтал, ЧТО ПРОИЗОШЛО, ЧЕМ ВСЁ ЗАКОНЧИЛОСЬ, ЧТО СКАЗАЛИ на это люди.

После того как каждый написал ответ на последний вопрос, можно зачитать результаты вслух. Интересно проследить, как каждый ведёт свою линию и какие удачные результаты возникают вследствие разнобоя интонаций.

Алфавитная история

Выбирается буква, и все участники за заданное время должны сочинить историю, в которой все слова начинаются с этой буквы. Степень абсурдности не ограничивается, но фразы должны быть грамматически правильными. Побеждает автор самой длинной по числу слов истории.
Вариант (особенно для детей): разрешается использовать предлоги, с какой бы буквы они ни начинались.

Игры на угадывание

Отгадай задуманное (На земле или на небе)

Один из участников задумывает слово (для достоверности лучше записать его на бумажке, но до завершения игры никому не показывать). Остальные задают вопросы, чтобы отгадать задуманное. Возможны три ответа: «да», «нет», «не существенно». Игра продолжается до угадывания слова (или по времени, или до установленного заранее количества вопросов).

Здесь важно выбирать основные направления для вопросов о свойствах задуманного, уметь формулировать вопросы и менять их направленность, подбирать характеристики так, чтобы выявить сущность предмета.

Кто я? (почему-то эта игра иногда называется «Крокодил»)

Каждый участник по очереди выходит из комнаты. Остальные в это время придумывают литературный персонаж для него. После этого он входит, и ему на спину прикалывают бумажку с именем этого персонажа. (Вариант: чтобы игра занимала меньше времени, ведущий может приготовить бумажки с именами персонажей заранее и сам прикрепить их каждому на спину.)

Сам участник не должен знать, что за имя у него на спине. Он должен выяснить это, задавая по очереди другим участникам игры вопросы, ответами на которые должны быть только слова «да» или «нет». Каждый задаёт по одному вопросу всем играющим, потом это делает следующий. В любой момент можно высказать предположение о том, какой персонаж тебе приписан. Выигрывает тот, кто угадал своего персонажа первым, но можно играть и дальше, до последнего угадавшего. Игру проводят на ногах: каждый может попросить другого повернуться, чтобы вспомнить закреплённое на спине того имя.

Кто поедет на север

Водящий говорит, например, фразу: «Я поеду на север и возьму с собой мёд». Следующий предлагает: «Я поеду на север и возьму с собой сахар» (предполагая, что ведущий задумал правило: брать с собой что-нибудь сладкое). «Нет, ты не поедешь на север», – объявляет водящий (потому что он задумал другое: брать с собой что-то текучее). Очередь предлагать переходит дальше по цепочке. Тот, кто догадался, в чём дело, скажет, например: «Я поеду на север и возьму с собой воду». «Да, ты поедешь на север», – подтверждает водящий, и угадавший получает очко (продолжая после этого участвовать в игре и тем самым демонстрируя, вместе с водящим, угаданное правило в действии).

Таким образом, водящему нужно задумать правило, которому должно быть подчинено всё, что мы берём с собой на север, а задача остальных играющих – угадать это правило и подчинить ему свои ответы. Игра продолжается определённое время или до последнего догадавшегося участника.

Водящим в игре (придумывающим правило) может быть любой участник, который хорошо понял принцип игры. Правила могут быть самыми разными. Например, можно брать с собой трёхбуквенные слова («пар», «лук» и пр.) или просто добавлять к своей фразе слово «пожалуйста».

Быки и коровы

Кто-нибудь из участников задумывает слово из пяти разных (!) букв. Остальные участники по очереди предлагают слова из пяти букв (существительные в единственном числе). Если буква из предложенного слова стоит на том же месте, что и в задуманном слове, это «бык». Если она присутствует, но стоит на другом месте, то это «корова». Задумавший говорит, сколько «быков» и «коров» в предложенном слове. Нужно угадать задуманное за наименьшее число слов.

Полезнее всего, если идёт обсуждение вслух того, что уже можно определить и какое новое слово для угадывания надо задать. В этом обсуждении могут участвовать все – естественно, кроме загадавшего.

Разгадай ситуацию

Ведущий рассказывает некоторую ситуацию. Надо угадать её изначальный сюжет. Участники задают вопросы, на которые возможен один из трёх ответов: «да», «нет», «не существенно». Выигрывает тот, кто первый объяснит смысл ситуации. Можно ограничить число вопросов или время.

Вот примеры ситуаций с ответами.
1. В комнате два десятка человек. Один из них сидит, остальные ползают по полу. (Ответ: воспитатель с малышами в яслях.)
2. По дороге на большой скорости мчится автомобиль. Внезапно у него отваливается колесо, но он едет дальше как ни в чём не бывало. (Ответ: отвалилось запасное колесо.)
3. Человек, живущий на двенадцатом этаже, возвращаясь домой, доезжает до седьмого этажа, а дальше идёт пешком. (Ответ: карлик доставал только до кнопки седьмого этажа.)
4. Грабитель влез в окно, огляделся, лёг на кровать и уснул. (Ответ: грабитель потерял ключ от своего дома.)
5. По полю бежит человек, за ним толпа вооружённых людей. «Не видать вам золота!» – кричит он и стреляет. (Ответ: это соревнования по биатлону.)

Разные игры

Ветер дует на того...

Ставятся стулья, их на один меньше числа участников. Все сидят, водящий стоит. Водящий говорит, например: «Ветер дует на того, кто в джинсах». Каждый, кто в джинсах, должен встать и пересесть на другое место. В это время водящий может занять один из стульев. Водит тот, кто остался без места. Признаки могут касаться не только внешнего вида, всё зависит от фантазии водящего.

Примеры: «Ветер дует на того, кто читал такую-то книгу», «...кто любит танцевать», «...кто пил сегодня утром чай».

Английские шарады

Ведущий выходит с одним из участников за дверь и говорит ему слово. Это слово надо показать остальным с помощью пантомимы. Остальные могут перебирать варианты, задавать вопросы. Тому, кто водит, нельзя произносить звуки, показывать на предметы или пользоваться ими. Можно заранее обусловленным жестом показывать, что слово названо приблизительно (или оговорить также жесты, показывающие, что надо изменить начало или конец слова). Более сложный вариант игры: задавать не слово, а фразу. В этом случае лучше, чтобы это была достаточно известная фраза: строка из песни, пословица или тому подобное.

Перестрелка пословицами

По первой части пословицы нужно сказать вторую. Первую часть может говорить ведущий или кто-то из участников. Каждый из участников, назвавший первую часть, получает очко. За вторую – 2 очка. Можно двигаться по цепочке: если сказал вторую часть, говоришь следующему первую часть новой пословицы. Не сказал – выбываешь.

Зеркало звуков

Прочитать в обратном порядке ЗВУКИ слов: яр, люк, лён, пол, парк, шум, ешь, лей, юг, альт, араб, шёл, порог. Особенность приведённых здесь примеров в том, что фонетически обратное слово является тоже осмысленным: рай, куль, ноль, лоб, краб, муж, шей, ель, куй, тля, пара, ложь, короб. Но можно отражать звуки и для любого слова, без получения столь эффектного результата. Первый угадавший получает одно очко. Придумавший своё слово, звуки которого в обратном порядке дают осмысленное слово, – три очка.

Игра учит тому, насколько различаются в слове буквы и звуки.

Шпионская память.

Ведущий раскладывает на подносе 10–15 небольших предметов, достаточно различающихся по внешнему виду и названию. Сверху покрывает их непрозрачной материей. Поднос надо расположить так, чтобы вокруг него могли собраться, не мешая друг другу, все участники. На определённое время (10–30 секунд) ведущий снимает материю, и все смотрят на предметы. Записывать в это время нельзя. Потом ведущий закрывает и убирает поднос, а участники записывают на своих листках, что они запомнили. Выигрывает тот, кто запомнил больше предметов.

Можно научить участников (до игры или между двумя сеансами игры) эффективному методу запоминания: придумать фразу, связывающую увиденные предметы воедино.
Например: «Карандаш схватил пузырёк и понёс вместо конфеты монете, но злой ключ, скачущий на куколке, вынул жвачку, намазал на катушку и угостил календарик с часами».

Вопросы для ответов

1. Какие игры тебе понравились больше всего?

2. В какие игры из этих ты играл сам?

3. Можешь ли ты добавить одну или несколько игр, которые тебе хотелось бы видеть в этом перечне?

4. Чем схож процесс игры с сочинительством? (Просьба не цитировать «Что наша жизнь? – Игра».)

5. Чем отличается сочинительство от игры?

ВОЗ-1
Придумать афоризмы-определения для слов: НЕКРОЛОГ, НЕЛЕПОСТЬ, НЕЛОВКОСТЬ, НЕНАВИДЕТЬ, НЕНОРМАЛЬНЫЙ.

ВОЗ-2
Выбрать три интересных для тебя слова и придумать для них афоризмы-определения.

ВОЗ-3
Сочинить рассказ (до 4.000 знаков), в котором персонажи ведут одну из описанных игр. При этом кто-то пользуется игрой для выражения чувств, которые не решается высказать прямо.

ВОЗ-4
Организовать одну из описанных игры (варианты: лучше всего в компании, можно вдвоём, допустимо даже одному). Написать небольшое эссе (до 2.000 знаков), посвящённое опыту этой игры (как это прошло, что подумалось).

Бывает, встречаешься небольшой компанией близких друзей, и все проходит так непринужденно и весело, время летит незаметно, само собой.


А бывает, наоборот - разговор не клеится, сидите и не знаете, чем заняться!


Для таких случаев, как раз, и придуманы разные игры. Вот несколько идей для маленьких компаний:

Угадай кто

В эту игру можно играть даже вдвоем.


Каждый из игроков пишет на стикере имя знаменитого персонажа, можно вымышленного, но только действительно всем известного. Например, Шерлок Холмс или Винни-Пух.


Написав, положите бумажку на стол надписью вниз.


Когда все стикеры будут надписаны всеми участвующими в игре, поменяйтесь ими по кругу. Возьми тот, что окажется перед тобой и, не глядя на надпись, приклей его себе на лоб.


Таким образом, персонаж, которого тебе нужно угадать, виден всем вокруг, кроме тебя.


Теперь каждый должен угадать, что написано у него на лбу. Каждый игрок может по очереди задавать вопрос про своего персонажа, стараясь побыстрее угадать, что же написано на его стикере.


Например, «Я действительно существую?» или «Я - мужчина?».


Вопросы должны быть такими, на которые можно отвечать только «Да» или «Нет».


Выиграет тот, кто раньше других угадает, кто он.

Морской бой

Отличная игра, чтобы скоротать время вдвоем с подружкой.


Вам понадобятся только два листочка в клеточку и две ручки.


Для начала подготовьте себе поле для игры: начертите на листочках по два квадрата 10 на 10 клеточек.


Стороны квадратов подпиши буквами по горизонтали и цифрами по вертикали.


Теперь в первом квадрате расставьте свои «корабли»: 4 корабля по одной клеточке, 3 по две клеточке, 2 по три клеточке и 1 из четырех клеточек.


Все корабли должны быть прямые и не соприкасаться друг с другом ни бортами, ни углами (краев поля касаться можно).


Вы не должны видеть расположение короблей друг друга.


Узнай, какие конкурсы можно устроить на вечеринке

Теперь начинаем играть: по очереди «стреляйте» в поле противника, называя координаты любой клеточки в пределах квадрата, например, «Б5».


Если эта клетка занята твоим кораблем или его частью, значит в в тебя попали, и ты говоришь «ранен», если твой корабль «затопили» частично, или «убит», если корабль «разбит» целиком.


Клетка зачеркивается и можно сделать еще один «выстрел».


Если клетка пустая, она отмечается точкой и ход переходит к другому участнику.. Отмечай все свои выстрелы на соседнем пустом квадрате.


Выигрывает тот, кто первый потопит все вражеские корабли.

Я никогда не…

Идеальная игра для девичников и веселых посиделок.


Не только весело проведете время, но еще и узнаете про друг друга много нового.


Играть очень просто.


Один участник говорит, чего он никогда не делал, например: «Я никогда не прокалывала себе уши». Все, кто тоже не прокалывал уши, включая и первую участницу, получают один балл.



Выигрывает игрок, набравший больше всего баллов. Поэтому старайся придумывать что-нибудь такое, что все кроме тебя делали.

Знаешь какие-нибудь еще интересные игры?

Есть такая игра

Вы слабо нагружены! Вас надо малость подгрузить! Что? У вас партийная нагрузка, учеба и семинар на заводе? Вот, вот! С партийного больше и спрашивается. Пожалуйте, пожалуйте в кружок балалаечников.

Его давно надо укрепить, там очень слабая, прослойка. Нагружать сотрудников было самым любимым занятием Самецкого. Есть такая игра. Называется она "нагружать корабль". Играют в нее только в часы отчаянной скуки, когда гостей решительно нечем занять. - Ну, давайте грузить корабль. На какую букву? На "М" мы вчера грузили. Давайте сегодня на "Л", Каждый говорит по очереди, только без остановок. И начинается галиматья. - Грузим корабль лампами, - возглашает хозяин - Ламбрекенами! - подхватывает первый гость, - Лисицами! - Лилипутами! - Лобзиками! - Локомотивами! - Ликерами! - Лапуасцами! - Лихорадками! - Лоханками! Первые минуты нагрузка корабля идет быстро. Потом выбор слов становится меньше, играющие начина ют тужиться. Дело движется медленнее, а слова вспоминаются совсем дикие. Корабль приходится грузить: - Люмпен-пролетариями! - Лимитрофами! - Лезгинками! - Ладаном! Кто-то пытается загрузить корабль Лифшицами. И на этом игре конец. Возникает дурацкий спор: можно ли грузить корабль собственными именами? Самецкий испытывал трудности подобного же рода. Им были организованы все мыслимые на нашей планете самодеятельные кружки. Помимо обыкновенных, вроде кружка профзнаний, хорового пения или внешней политики, числились еще в отчетах: Кружок по воспитанию советской матери. Кружок по переподготовке советского младенца. Кружок - "Изучим Арктику на практике". Кружок балетных критиков. Достигнув таких общественных высот, Самецкий напрягся и неожиданно сделал еще один шаг к солнцу. Он организовал ночную дежурку под названием: "Скорая помощь пожилому служащему в ликвидации профнеграмотности. Прием с двенадцати часов ночи до шести часов утра". Диковинная дежурка помещалась в том же подвале, где обычно клеили стенгазету. Здесь дежурили по ночам заметно осунувшиеся, поблекшие девушки и Ягуар Петрович. Ягуар Петрович совсем сошел на нет. Щек у него уже почти не было. В ночной профилакторий никто не приходил. Там было холодно и страшно. Все-таки неугомонный Самецкий сделал попытку нагрузить корабль еще больше. Самецкий изобрел карманную стенгазету, которую ласкательно назвал "Стеннушка-карманушка". - Понимаете, я должен довести газету до каждого сотрудника. Она должна быть величиной в визитную карточку. Она будет роздана всем. Вынул газету из жилетного кармана, прочел, отреагировал и пошел дальше. Представляете себе реагаж!.. Вся трудность заключалась в том, как уместить на крошечном листке бумаги полагающийся материал: и статью о международном положении, и о внутриучрежденской жизни, и карикатуру на одного служащего, который сделал выпад, одним словом - все. Спасти положение мог только главный бухгалтер, обладавший бисерным почерком. Но главный бухгалтер отказался, упирая на то, что он занят составлением годового баланса. - Ну, мы это еще посмотрим, - сказал Самецкий, - я это рассматриваю как выпад. Но здесь выяснилось, что Самецкий перегрузил свой корабль. - Чем он, собственно, занимается? - спросили вдруг на летучем совещании. - Ну, как же! Крепкий общественник. Все знают. - Да, но какую работу он выполняет? - Позвольте, но ведь он организовал этот... ну, ночной колумбарий, скорая помощь, своего рода профсоюзный Склифасовский... И потом вот... переподготовка младенцев. Даже в "Вечерке" отмечали... - А должность, какую он занимает должность? Этого как раз никто не знал. Кинулись к ведомости на зарплату. Там было весьма кратко и неопределенно: "Самецкий - 360 рублей". - Туманно, туманно, - сказал начальник, - ах, как все туманно! Конечно, Склифасовский Склифасовским, но для государства это не подходит. Я платить не буду. И судьба Самецкого решилась. Он перегрузил свой корабль. И корабль пошел ко дну.

Продукция компании универсальные системы , каталог товаров. Уникальные разработки.

Конспекти уроків - це зібрання конспектів уроків з різних предметів, це той базис, на якому будується урок: що вчитель має розповісти учням, що учні мають обов"язково вивчити та які завдання зробити, які відеоматеріали та ілюстрації варто продемонструвати, що слід дати на додаткове опрацювання та домашнє завдання.


Обновлен 08 авг 2014 . Создан 04 фев 2014
Статьи по теме: