Какие части «Сталкера» существуют. Дальнейшее действие игры

Из вступительного ролика мы узнаём, что в 2006 году на Чернобыльской АЭС происходит второй взрыв неизвестной природы. Этот взрыв изменяет зону отчуждения, делая её не только радиоактивной, но и аномальной. Посланные в зону войска не принесли результата и были уничтожены. Правительство решает огородить периметром и военными кордонами опасную площадь зоны. Не смотря на это отважные смельчаки, которых называют сталкерами, не боятся ходить вглубь зоны ради поиска ценных аномальных образований — артефактов. Многие из них заканчивают свою жизнь трагически среди опасных аномалий и беспощадных мутантов.

События сюжета игры начинаются в мае 2012 года, когда один из грузовиков попадает в аварию из-за грозы. В кузове машины лежат трупы сталкеров. Один из них оказывается живым и чудом попадает в сталкерскую деревню неподалёку. Выжившего сталкера зовут Меченый, он ничего не помнит и его КПК хранит лишь одну запись: «Убить Стрелка».

В деревне местный торговец Сидорович говорит Меченому, что тот должен отработать своё спасение, выполнив несколько простых заданий. Таким образом, главный герой проходит подготовительное обучение в игре.

После выполнения первых заданий Сидорович предлагает помощь Меченому в поисках Стрелка, взамен на решение проблемы с проникновением в центр зоны. Дело в том, что ближе к центру находятся залежи ценных артефактов, но путь туда преграждает «Выжигатель мозгов», его нужно отключить.

Меченый вынужден отправиться в дальнее путешествие. Сначала его путь идёт к сталкеру Лису, затем к Серому, а Серый даёт информацию о сталкере по кличке Крот. Крот даёт наводку Меченому о расположении тайника с ценной информации — тайник Стрелка, который находится в подземных туннелях Агропрома.

Далее по сюжету игры Меченый крадёт документы на военной базе. Сидорович по радио сообщает, что документам будут рады на сталкерской базе Росток, в частности ими заинтересован некий Бармен. Бармен в баре «100 рентген» говорит, что найденные документы ведут в секретную лабораторию Х18. Получив ключи от лаборатории, наш герой пробирается в подземелье лаборатории и находит там секретные документы. Бармен сообщает, что недостающая часть документов находится в другой лаборатории Х16, но туда не попасть из-за мощного пси-излучения.

По пути Меченый замечает группу сталкеров, отбивающихся от наёмников, а затем видит упавший вертолёт учёных. И сталкеры и экологи нуждаются в нашей поддержке. Помогая выжить профессору Круглову, наш протагонист выходит на Янтарь. Группа учёных на Янтаре помогает Меченому получить защитный пси-шлем в обмен на услуги в их исследованиях. В итоге Меченый пробирается в подземелье на Янтаре, где отключает генератор вредного пси-излучения, который зомбирует и убивает всё живое вокруг. В тех же подземельях лежит труп Призрака с важными документами. Придя к Бармену и рассказав ему о случившемся, становится ясно, что «Выжигатель мозгов» также можно отключить.

Далее Меченый находит сталкера по имени Проводник, который направляет его к Доктору. Доктор лично знает Стрелка и сообщает ужасную новость: Меченый и есть сам Стрелок! Также Доктор сообщает, что в центре зоны так называемый «Исполнитель желаний» — это ловушка, которая убивает нашедших его сталкеров. Путь в секретный бункер на ЧАЭС можно найти, если отыскать декодирующее устройство, лежащее в тайнике в Припяти.

Далее сюжет забрасывает нас на охрану барьера на армейских складах. Мы сражаемся с монолитовцами, пробираемся к радару и отключаем «Выжигатель мозгов». Затем следуем в Припять, в одном из номеров гостиницы находим декодер. Наш путь лежит на ЧАЭС.

На финальной локации у самой атомной станции военные штурмуют отряды монолита, используя вертолёты и БТРы. Меченый с трудом пробирается к четвертому энергоблоку до начала выброса. Внутри саркофага герой слышит призыв «Исполнителя желаний».

Если подойти к «Монолиту» и загадать желание — Меченый погибает и игра заканчивается ложной концовкой. Необходимо забраться на лестницу и открыть тайную дверь в бункер декодером, тогда мы сможем узнать о тайной организации «О-Сознание». Есть две истинные концовки — присоединиться к «О-Сознанию» или уничтожить «О-Сознание». Эта организация учёных контролирует зону и проводит свои страшные эксперименты, связанные с изучением ноосферы. Один из неудачных экспериментов «О-Сознания» и создал зону в её современном виде. В случае уничтожения генераторов «О-Сознания» игра даёт нам ещё несколько минут крепких сражений с монолитовцами, и в конце — счастливый финал, показанный в заключительном ролике.

И ещё раз о сюжете игры «Сталкер — Тень Чернобыля», только на этот раз на фоне аудио и видеоряда:

Жанр игры шутер от первого лица, с элементами RPG , наличие очень враждебной окружающей среды по отношению к главному герою, что существенно усложнять условия выживания. Кроме того, для достижения финала игрок должен выполнять различные задания без ограничения свободы выбора. Основной особенностью данной серии игр являются игровые локации, созданные на основе документальных съёмок, сделанных в зоне Чернобыльской АЭС.

STALKER Shadow of Chernobyl

S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля (S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl)
Дата выпуска игры: 20 марта 2007
Издатель игры: GSC Game World
Язык интерфейса: русский, английский (в зависимости от установки игры)
Жанр игры: Шутер от первого лица с элементами RPG
Системные требования и необходимые технические характеристики: Windows 2000/XP/Vista/7
Процессор: 2,2 ГГц
RAM: 512 Мбайт
VGA: ATI Radeon 9600 128 Мбайт
Винчестер: 10 Гбайт свободного места
Аудиокарта: DirectX-совместимая
DirectX: 9.0с

Обзор игры S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля

Сюжет игры STALKER

Предыстория игры

Действие игры происходит 12 апреля 2008 года в 14.33 произошёл второй взрыв на территории печально известной ЧАЭС. Этот взрыв ознаменовал появление «Зоны», внутри которой появляются разнообразные аномальные явления, например, разнонаправленные гравитационные потоки силой более 100g. Сама история второго взрыва на бывшей ЧАЭС окутана мраком, и, желая расследовать эту ситуацию, правительство Украины посылает в Чернобыль войска. Однако их действия на территории зоны заканчиваются провалом. В связи с провалом экспериментов, территория зоны была ограждена, построены блокпосты на главных точках подхода в Зону. Зона стала чрезвычайно охраняемым объектом. Спустя некоторое время, с территории Зоны начинает приходить информация о мутировавших животных, о продуктах аномалий - так называемых артефактах («хабар»), которые в прошлом являлись какими-либо привычными предметами. Попадая в аномалию, предметы приобретают уникальные свойства, например, если человек или животное попадают в аномалию «Карусель», из их тел могут получиться артефакты «Кровь Камня», «Ломоть Мяса» или «Душа» (поднимают у людей уровень регенерации, восстановления здоровья).Многие сорвиголовы, желая быстро заработать, начали проникать на территорию «Зоны», что бы добыть ценный артефакт и продать его учёным.

Спустя год на территории Зоны появились люди, на руках которых были татуировки в виде аббревиатуры «S.T.A.L.K.E.R.». Такую татуировку наносили в группе О-Сознание тем, кого они использовали в качестве своих невольных агентов. Как правило, это были люди, выполнявшие какое-либо задание для О-Сознания, внедренное им в подсознание. Данная группа породила среди человеческих обитателей Зоны легенду об «Исполнителе Желаний». Группа верила в коллективное сознание и работала над способом общения с ноосферой - информационной оболочкой Земли. Итак, 2012 год. ГГ - чудом уцелевший сталкер из «грузовика смерти» (используются для вывоза из центра Зоны тел погибших сталкеров и доставки, под таким прикрытием, агентов О-Сознания внутрь Зоны; такой грузовик обладает высоким радиационным фоном, во много раз превышающим нормальные условия жизнедеятельности человека). Память главного героя стерта, а единственная зацепка - запись в КПК: «Убить Стрелка».

В игре существуют семь концовок. Достижение той или иной концовки, определяется выбором и выполнением различных заданий, а также некоторыми показателями игрока (количество денег, рейтинг-репутация).

Концовки с участием «Монолита» («ложные»):

«Власть» - хочет иметь власть над всем, и его душа уходит в монолит. Условие: убить лидеров группировок «Свобода» и «Долг» Лукаша и генерала Воронина.

«Богатство» - с крыши сыплются гайки (сталкер, обманутый Монолитом, видит, как с неба сыпятся золотые монеты), а потом рушится крыша (сталкер этого уже не видит). В результате ГГ остаётся под завалом обломков крыши. Условие: игрок накопил много денег, больше 50 тысяч рублей, при этом лидеры группировок живы.

«Апокалипсис» - загадывает, чтобы человечество исчезло, так как само этого заслужило. Исчезает в темноте после серии галлюцинаций. Условие: очень низкая репутация - меньше 1000 (много убитых сталкеров), денег меньше 50 тысяч рублей, лидеры группировок живы.

«Чтобы зона исчезла» - загадывает, чтобы зона исчезла - показывают цветущий окружающий мир, но это иллюзия, герой слепнет. Условие: хорошая репутация, убить много монстров, денег меньше 50 тысяч рублей, лидеры группировок живы.

«Бессмертие» - превращается в статую. Условие: Много аптечек, бинтов и артефактов на увеличение здоровья, денег меньше 50 тысяч рублей, лидеры группировок живы.

Концовки с участием «О-сознания» («истинные»):

«Присоединение к группе "О-сознание“» - присоединяется к группе «О-сознание» (создатели Зоны) и ложится в колбу. Потом идёт небольшое видео с Доктором.Условие: согласиться присоединиться к группе «О-сознание».

«Мир на земле» - Появляется возможность пройти дополнительный уровень, состоящий из цепочки участков на крышах строений у саркофага ЧАЭС, на которые ГГ попадает с помощью телепортов. По завершении пути, попадает в помещение, где расстреливает колбы, в которых находятся те, кто присоединился к группе «О-сознание», после чего обретает покой. Условие: дойти до самого конца игры, отказавшись от присоединения к «О-сознанию».

Локации в Игре

Кордон: Здесь начинается действие игры. Своего рода Кордон - точка начала, дорога в её глубины. В основном, здесь собираются новички или сталкеры из глубокого рейда. Совсем недалеко Периметр - с Кордона ещё можно вернуться назад. Территория находится под присмотром военных. В одной из заброшенных деревень можно встретить лагерь, где опытные сталкеры натаскивают «зелёных» напарников. Главный там Волк. Неподалёку располагается бункер, где живёт торговец Сидорович. Из примечательных мест, кроме выше перечисленных, можно отметить лишь старый АТП, где регулярно выясняют отношения сталкеры с бандитами, и блокпост у железнодорожного моста. Также можно найти перевернувшийся грузовик, который показан в начальном ролике. На равнинах Кордона обитают небольшие стаи слепых псов, стада плотей и кабанов. Радиационный фон нормальный, изредка встречаются недорогие артефакты. Из группировок встречаются: одиночки, бандиты, военные, наёмники.

Свалка: Следующая после Кордона территория, этокий перекресток. Место захоронения заражённой техники после аварии 1986 года. На юго-востоке расположен небольшой лесок, переходящий в небольшое болото. На востоке радиоактивная низменность, место обитания кабанов. В центре локации находится железнодорожное депо, предмет постоянных притязаний бандитов. Новички и уставшие сталкеры подвергаются постоянными их нападениями. Радиационный фон повышен на значительной территории, особенно на кладбище техники и кучах радиактивного мусора, однако в них можно найти немного дорогих артефактов. По мере прохождения, локацию заселяют стаи псевдособак. Из группировок встречаются: одиночки, бандиты, долг, военные.

НИИ «Агропром»: Территория бывшего института, объект притязаний военных. Территорию фабрики постоянно делят сталкеры и бандиты. На западе расположено небольшое озеро, забитое остатками техники. На юге в лесу обитают матёрые кабаны, на равнинах псевдособаки. Радиационный фон заметно повышен на некоторых территориях. В аномальных зонах можно найти множество недорогих артефактов, встречаются и неплохие экземпляры. Из группировок встречаются: военные, бандиты, одиночки. По мере прохождения на территории встречаются кровососы.

Подземелье НИИ «Агропрома»: Небольшой лабиринт под землёй, остаток бывшего исследовательского комплекса. В его туннелях находится тайник Стрелка. У выхода на поверхность обосновали свой лагерь бандиты. Радиационный фон в пределах нормы, однако повсеместно встречаются аномалии типа «Холодец» и «Электра». Из монстров встречаются контролёр и кровососы. В подземельях находятся бандиты и военные.

Тёмная Долина: Довольно странное место. Здесь довольно тихо, однако заброшенные здания в Долине облюбовали бандиты под предводительством Борова. Радиационная обстановка, в целом, нормальная, хотя в отдельных местах сильно «фонит». Очень много разнообразных аномалий. У выхода на свалку можно встретить псевдогиганта. Внимательный сталкер имеет шанс найти здесь дорогие и полезные артефакты. Также здесь можно найти гитару, бинокль, радио. На переходе к кордону группа сталкеров облюбовала себе под убежище бывшую ферму. Повсеместно встречаются кабаны и плоти, на равнине к востоку можно встретить уникальную особь кровососа, которая не боится дневного света. Из группировок встречаются: бандиты, долг, одиночки.

Лаборатория X-18: Очень жуткое место. Здесь необходимо спуститься довольно глубоко под землю в помещение лаборатории, где надо найти трупы двух учёных, у которых находятся секретные коды для разблокировки дверей лаборатории, без открытия которых игрок не пройдет дальше. Монстров практически нет, за исключением псевдогиганта, пары снорков и полтергейстов, которые воздействуют на окружающие предметы, поднимая их в воздух и швыряя в игрока. Зато атмосфера страха реализована оnлично на +100: во всей лаборатории царит полная тишина, нарушаемая лишь каким-то скрежетом и отдаленным топаньем монстров. В середине локации в обширном зале игрок находит псевдогиганта. В зале c документами летает огненный полтергейст. После того, как документы будут забраны, игроку необходимо самому найти выход из лаборатории, проследовав по этому же пути назад. Из группировок встречаются: военные (на обратном пути).

Бар «100 Рентген»: Часть территории завода «Росток», контролируемая группировкой «Долг». Это своего рода оазис Зоны, безопасное место без аномалий и почти без мутантов(несколько стай собак можно встретить при переходе со свалки), где можно спокойно отдохнуть, закупить снаряжение, попробовать свои силы в боях на Арене или получить новые задания. Главный в баре мужик с символичной кличкой Бармен (также упоминается его другая кличка - Лоцман). Он действительно бармен в заведении, а по совместительству ещё и торговец. Из группировок встречаются: одиночки, долг.

Дикая Территория: Ещё одна часть территории завода «Росток»; по всей видимости, что-то вроде промышленного вокзала. Хорошо вооружённые наёмники, являющиеся основным «населением» локации, представляют серьёзную опасность для сталкера-новичка. В отдельных местах наблюдаются скопления аномалий «Жарка» и «Электра»; «Жаркой» образованы почти все местные артефакты. Радиационный фон значительно повышен внутри ряда сооружений. По мере прохождения локация наполняется разными видами существ, что оправдывает её название. Из группировок встречаются: наемники, бандиты, одиночки, долг.

Янтарное озеро: Долина на месте пересохшего озера. Здесь располагается небольшой мобильный лагерь учёных и строения одного из заброшенных НИИ. Значительная часть территории находится под интенсивным пси-излучением, и по всей долине бродят агрессивные зомби и снорки. Аномалии и открыто лежащие артефакты почти не встречаются, однако внимательный осмотр тайников может щедро вознаградить удачливого сталкера. При подъёме на холмы есть риск влезть в зону повышенной радиации. Из группировок встречаются: одиночки, ученые, долг, а также зомбированные сталкеры.

Лаборатория X-16: Секретная лаборатория под заброшенным заводом близ Янтарного озера. Там находится установка в виде огромного мозга в ёмкости, генерирующая пси-поле. Встречаются снорки, контролёр и большое количество зомбированных сталкеров, а в середине подземного тоннеля при выходе из лаборатории встречается псевдогигант.

Армейские Склады: В первую очередь примечательны тем, что здесь находится база группировки «Свобода». Собственно склады занимают лишь небольшую часть локации (там и находится база анархистов); кроме них, здесь есть небольшая деревенька, которую делят несколько людей «Свободы», отправленных на разведку, и стайка кровососов. На востоке располагается небольшое радиоактивное болотце, с одной стороны окружённое минным полем. Проход к старой РЛС, более известной как «Радар» или «Выжигатель Мозгов», охраняется блокпостом «Свободы» - здесь заканчивается относительно безопасная периферия и начинается север Зоны. Аномалий не слишком много, кроме того, иногда попадаются дорогие и полезные артефакты. На окраине недалеко от базы «Свободы» можно встретить сумасшедшего сталкера. Из группировок встречаются: свобода, долг, одиночки, наемники, монолит.

Радар: Выжженная земля. Здесь зрение становится монохромным, начинаются галлюцинации в виде монстров. Сектанты из клана «Монолит» и высокий уровень радиации сильно затрудняют продвижение. Радар также именуется «Выжигателем Мозгов»: от комплекса антенн, находящегося на локации, исходит сильное психотроннное излучение. За некоторое время оно может выжечь человеку мозги и превратить его в зомби. На монолитовцев излучение не действует. Часть локации занимает так называемый Мертвый лес с большим количеством монстров, среди которых есть единственная в игре пси-собака и псевдогигант. Из группировок встречаются: свобода, долг, одиночки (прорываются к Припяти после отключения излучателя), военные (блокируют комплекс антенн после отключения излучателя), монолит.

Лаборатория X-10: Поистине страшное место. Тут сыро и царит полумрак - излюбленное место кровососов, коих здесь очень много. Где-то здесь находится аварийный выключатель «радара», однако найти его в мрачных лабиринтах лаборатории не так-то просто. Из группировок встречаются: монолит (на обратном пути).

Припять: Город существует в реальной жизни. Как в игре, так и в жизни бывший город энергетиков заброшен. В игре он относится к центру Зоны, а следовательно, из людей там остались только «монолитовцы». Город сделан по реальным снимкам Припяти и многие места хорошо проработаны, однако город в игре находится строго южнее ЧАЭС, тогда как в реальности он северо-западнее. В игре город сыграет косвенное значение, через него надо будет просто прорваться к станции. В городе неблагоприятный радиационный фон, много аномалий и присутствуют артефакты. Мутантов практически нет. В игре город Припять сильно уменьшен. Из группировок встречаются: одиночки, долг, свобода, военные сталкеры (участвуют в штурме), монолит.

ЧАЭС (подход к станции): На подходе к станции игрок сталкивается с прорывающимися к саркофагу военными, которые могут убить его. После прохода за ворота начинается отсчёт времени до выброса, за которое игрок обязан добежать вдоль турбинного зала к люку, который является входом в саркофаг. Здесь придется столкнуться с большими силами военных, поэтому игрок должен быть готов к этому (иметь достаточное количество аптечек, бинтов и патронов).

Саркофаг: Через люк ГГ проникает внутрь саркофага. Здесь темно и царит тишина, Периодически раздается мощный голос Монолита, который зовет Сталкера словами: «Твой путь завершается, иди ко мне…». Здесь прячутся сектанты «Монолита» в экзоскелетах, поэтому придется применить большие усилия. В секретном помещении под реактором можно достать патроны и экзоскелет, однако радиация в этом месте очень высокая. Пройдя к Монолиту, можно обнаружить одну из пяти так называемых «ложных» концовок (выбор происходит в зависимости от результатов прохождения игры).

Управление Монолитом: Если игрок отказывается идти к Монолиту и в предыдущих локациях игры успешно выполнил ряд сюжетных заданий, он может попасть в секретную лабораторию за помещением реактора ЧАЭС. Там, преодолев сопротивление «монолитовцев», игрок находит установку, которая обеспечивает работу Монолита. Разбивая энергетические модули, игрок нарушает работу системы и вызывает Представителя О-сознания, с которым ведет разговор, он представляется за всю группу О-сознание, ставящую эксперименты по связи с ноосферой - информационным полем Земли. На вопрос Стрелка «Что теперь?» Представитель Осознания отвечает, что у него есть два пути: он может присоединиться к ним, либо не присоединиться, но в противном случае Представитель предупреждает о возможной нестабильности зоны после разрушения установки для связи с ноосферой. Здесь игроку открывается первая «истинная» концовка.

ЧАЭС (открытое пространство): Отказавшись от присоединения к «О-Сознанию», Меченый выходит из саркофага на открытое пространство. Локация построена так, что игрок борется с небольшими отрядами «Монолита», перемещаясь с места на место с помощью множества телепортов, расставленных по всей локации. Игрок не может долгое время оставаться на земле - сильное излучение быстро убивает его, несмотря на возможную сильную защиту. Радиационный фон слабый. После прохода игрока через все телепорты наступает вторая «истинная» концовка игры: Меченый расстреливает все колбы, в которых находились присоединившиеся к «О-Сознанию» и обретает покой, однако Зона не исчезает. Идет ролик, в котором показано чистое голубое небо и солнце, а Меченый лежит на зелёной траве. Подлетает стрекоза - показатель чистоты экологии в местности

Ранги игроков в Сталкер

В S.T.A.L.K.E.R для ГГ и NPC действует ранговая система. Повышение ранга в игре зависит от количества выполненных, проваленных заданий, количества убитых сталкеров или мутантов. Данные о ранге игрока и NPC можно увидеть в КПК.

Новичок- сталкеры новички и бандиты с таким рангом одеты в простые кожаные куртки. Вооружены как правило пистолетом или обрезом. Реже автоматом Гадюка 5 или АКМ 74/2У. Военные новички одеты в простой бронежилет и носят на голове бандану за исключением высоких званий. Стреляют персонажи очень-очень плохо. Очень часто не замечают под ногами аномалии и погибают в них.

Опытный- опытные персонажи одевают на себя сталкерский комбинезон. Или комбинезон группировки если сталкер состоит в группировке (Долг, Свобода, Монолит, Наёмники). Все вооружены автоматическим оружием - АКМ 74/2, Гадюка или Обокан. Стреляют на порядок лучше нежели новички. Реакция на аномалии и мутантов гораздо лучше.

Ветеран- НПС с рангом «Ветеран» обычно одеты в комбинезон СЕВА или ПСЗ-9Мд «Универсальная защита», но только находясь ближе к центру зоны. На начальных локациях встречаются ветераны в простых комбинезонах. Военные с этим рангом одеты в «Берилл». На вооружении сталкеры-ветераны обычно носят иностранное оружие (СГИ 5к, ИЛ86, ТРс 301). Точность попадания высокая. На подходах к центру зоны будут встречаться сталкеры с рангом не ниже ветерана.

Мастер- высший ранг в игре. Одиночки, наёмники, члены «Свободы», «Долга» и «Монолита», имеющие этот ранг, почти всегда одеты в экзоскелет. Военные мастера облачены в бронекостюм СКАТ. Как первый, так и второй вид брони трудно пробиваем. Ходят вооружившись Гром С14 или спецавтоматом «ВАЛ». Для успешного противостояния рекомендуется иметь точно такое же оружие. Точность персонажей стрельбы самая высокая. Редко промахиваются даже по бегущему спринтом игроку.

Обсудить игру Сталкер и задать вопросы можно на нашем форуме. В разделе , мы будем давать рекомендации по прохождению игры.

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля — игра стрелялка от первого лица, созданная украинской компанией GSC Game World и изданная в 2007 году. Как говорит сам производитель, жанр игры производителем скорее похож «Survival FPS» с элементами RPG, т.е. помимо обычных перестрелок, с постоянно враждебной по к игроку окружающей среды, в которой необходимо выжить. Имеет отличный сюжет и для достижения финала, игроку придется выполнять разные задания, хотя присутствует некоторая свобода выбора.Главная особенность игры — это игровые локации, созданные на основе документальных съёмок, сделанных в зоне отчуждения Чернобыльской АЭС.

Системные требования

  • CPU: Intel Pentium 4, 2GHz / AMD Athlon XP 1800+
  • Video: Nvidia GeForce 4 Ti-4200 / ATI Radeon 9250
  • RAM: 1GB
  • HDD: 8Gb

Концепция игры

Идеи игрового мира базируются на повести братьев Стругацких «Пикник на обочине», снятого по её мотивам фильма режиссёра Андрея Тарковского «Сталкер», а также на реальной зоне отчуждения Чернобыльской АЭС. Разработчики рассматривали идею создания игры на основе зоны отчуждения ещё задолго до начала разработки S.T.A.L.K.E.R. Однако мысль о создании продукта, основанного на смешении «Пикника на обочине», сталкерства и зоны отчуждения возникла накануне второго официального анонса игры в марте 2002 года.

Сюжет

Предыстория

Действие происходит в альтернативной реальности, где в 14:33 12 апреля 2006 года произошёл взрыв неизвестной природы на территории Чернобыльской атомной электростанции. Случившийся взрыв стал причиной появления «Зоны» - территории, на которой появляются различные аномальные явления (аномалии). Причины взрыва на территории бывшей ЧАЭС неизвестны, и, желая расследовать сложившуюся ситуацию, правительство Украины посылает в Зону войска. Военная операция заканчивается провалом. Сама территория Зоны в итоге была ограждена, а на подходах к ней были построены блокпосты. Таким образом Зона стала крайне охраняемым объектом.

Спустя некоторое время с территории Зоны стала появляться информация о мутировавших животных, а также о продуктах аномалий - артефактах, предметах, которые приобрели уникальные свойства. Желая заработать, смельчаки начали проникать на территорию Зоны, с целью добычи артефактов. Таких людей прозвали сталкерами. Со временем сталкерство приняло всё больший размах, но исследованными являются только окраины Зоны - попытки проникнуть к её центру заканчиваются неудачей.

Пролог

Май 2012 года. Во время ночной грозы из-за прямого попадания молнии разбивается грузовик, перевозящий из центра Зоны людей под контролем. Следующим утром случайный сталкер обнаруживает обломки грузовика, и в ходе их обследования находит единственного выжившего - главного героя Меченого. Желая получить награду и помочь, сталкер относит его к местному торговцу по прозвищу Сидорович.

Действие игры

Торговец обнаруживает у выжившего татуировку «S.T.A.L.K.E.R.» на руке и КПК с единственной записью: «Убить Стрелка». Спасённый не помнит своего имени и прошлого, поэтому Сидорович нарекает его Меченым из-за странной татуировки. Выясняется, что главного героя перевозил «Грузовик смерти» - названные так сталкерами грузовые автомобили, периодически появляющиеся предположительно из центра Зоны, и кроме непосредственно самого Меченого в них до этого никого не находили живым.

Торговец сообщает главному герою, что ему придется отработать своё спасение: найти сталкера по кличке Шустрый - он нёс Сидоровичу флешку с важной информацией и пропал где-то в районе моста. Поговорив с Волком, командиром местного лагеря новичков, Меченый узнаёт, что Шустрый находится в плену у бандитов на АТП. Освободив Шустрого из плена и забрав флешку, герой получает от Сидоровича информацию о Стрелке: согласно слухам, этот сталкер смог найти дорогу в центр Зоны.

Сидорович предлагает помощь в поисках Стрелка, а взамен Меченый выкрадет документы, явно связанные с центром Зоны, которые военные нашли в здании бывшего НИИ «Агропром». Сидоровичу и другим торговцам проход в центр Зоны нужен для того, чтобы найти легендарный Клондайк артефактов. Проникнуть в центр Зоны не получается потому, что проход наглухо перекрывает Выжигатель мозгов. Меченый соглашается и пересекает железнодорожную насыпь. Сидорович связывается с ним по рации и говорит, что сталкер по кличке Лис вернулся из глубокого рейда, последний, возможно, знает о Стрелке.

При встрече Лис отсылает Меченого к своему брату Серому, который находится в ангаре на свалке. Информация от Серого приводит сталкера к бывшему Диггеру по кличке Крот, который раскопал тайник группы Стрелка. Находящегося на заводе «Агропром» Крота герой спасает от военных, и тот указывает месторасположение тайника - подземелье «Агропрома». Меченый находит тайник, в котором была флешка, использовавшуюся группой Стрелка как средство для переписки. Прочитав её герой узнаёт: в группу Стрелка, кроме него самого, входили Призрак и Клык. Также есть информация о некоем общем друге, оказывавшем значительную помощь группе. Согласно сообщению Призрака, Клык погиб, а Стрелок один пошёл к центру. Меченый крадёт документы военных.

Узнав об этом, Сидорович советует отнести их Бармену, который заправляет делами в сталкерском баре «100 рентген», находящемся на территории бывшего завода «Росток». Тот сообщает, что в документах упоминается некая лаборатория X-18, по описанию похожая на подземные помещения Тёмной долины, и где находится недостающая часть документов. Для открытия дверей лаборатории, нужны два электронных ключа. Один Меченому даёт Бармен, второй находится у главаря бандитов Борова в Тёмной долине. Проникнув на базу бандитов, сталкер убивает Борова и снимает с его трупа второй ключ. Далее он пробирается в лабораторию и находит документы.

Сидорович сообщает, что базу бандитов атаковали военные и перекрыли переходы на свалку, но есть старая дорога на кордон. Меченый выбирается по ней и защищает лагерь новичков от наёмников, пытающихся устроить в лагере свою базу. Получив и изучив документы, Бармен даёт наводку на недостающую часть документов, находящихся в лаборатории X-16 у озера и завода Янтарь. Сталкер проходит на дикую территорию, где видит, как наёмники сбивают вертолёт экологов. Спасая профессора Круглова от наёмников, сталкер с его помощью выходит на мобильный лагерь экологов. Их начальник, профессор Сахаров, знает месторасположение лаборатории и способ защиты от пси-излучения (пси-шлем). Для последнего ему нужны замеры излучения, которые сталкер и профессор Круглов делают вместе.

Получив пси-шлем, Меченый отправляется на поиски Васильева, у трупа которого находит PDA с координатами лаборатории. Проникнув туда, герой отключает установку, генерирующую пси-излучение и находит труп Призрака. В PDA последнего есть запись, согласно которой Доктор - тот самый общий друг - знает, где искать Стрелка. А где Доктор - знает Проводник, который частенько бывает на кордоне. Также на трупе Призрака обнаруживаются документы. Меченый выбирается из лаборатории и относит документы Бармену. В документах говорится, что Выжигатель мозгов рукотворен и его можно отключить. Бармен даёт сталкеру задание: проникнуть в лабораторию X-10 и отключить Выжигатель.

Условие истинной концовки

Меченый находит Проводника на кордоне, тот сообщает: Доктор находится в тайнике группы Стрелка. Герой узнаёт от Доктора, что он сам и есть Стрелок, а легендарный «Исполнитель желаний - лишь голограмма. Никто из добравшихся до него не возвращался - видимо, они там и погибали». Доктор рассказывает про тайник на Припяти, в котором находится декодер, способный открыть таинственную дверь в саркофаге ЧАЭС.

Дальнейшее действие игры

Стрелок отправляется на армейские склады, где защищает Барьер от бойцов группировки «Монолит». Затем он проникает в лабораторию и отключает Выжигатель мозгов. После чего отправляется в Припять, где вместе с отрядом сталкеров-ветеранов пробивается к центру города. Если он узнал о своём прошлом, то находит тайник в номере 26 гостиницы - декодер, способный открыть секретную дверь в саркофаге ЧАЭС.

Попав на территорию самой ЧАЭС, Меченый сталкивается с военными, ведущими штурм станции и отрядами «Монолита». Военные по рации объявляют о приближающемся «выбросе» - резком всплеске радиоактивной, аномальной и пси-активности, уничтожающем всё живое на территории Зоны. Сталкер успевает пробраться в саркофаг станции до начала выброса. Внутри саркофага его призывает к себе Исполнитель желаний , этому пытаются препятствовать фанатики группировки Монолита.

Перед игроком встаёт выбор: отправиться по зову к «Исполнителю желаний» или искать секретную дверь, ведущую к тайнам Зоны. Если игрок избрал первый путь, Меченый находит Исполнитель желаний и загадывает желание, далее идут ложные концовки, в ходе которых герой погибает.

Концовки с участием «Исполнителя желаний»

Достижение той или иной концовки определяется выбором и выполнением (либо невыполнением) различных заданий, а также некоторыми показателями игрока (количество денег, рейтинг, репутация).

  • «Власть » - хочет иметь власть над всем, и его душа уходит в Монолит .
  • «Богатство » - с крыши сыпятся гайки (сталкер, обманутый Монолитом , принимает их за золотые монеты), а затем рушится крыша (сталкер этого уже не видит). В результате герой остаётся под завалом обломков крыши.
  • «Апокалипсис » - загадывает, чтобы человечество исчезло, так как само этого заслужило. Окружающий мир исчезает в темноте после серии галлюцинаций.
  • «Чтобы зона исчезла » - загадывает, чтобы зона исчезла - показывают цветущий окружающий мир, но это иллюзия, герой на самом деле слепнет.
  • «Бессмертие » - медленно превращается в статую.

Игровой мир

  • Кордон . Равнинная местность с железнодорожной насыпью и старыми постройками. В погребе за деревенькой возле армейского блокпоста обитает торговец.
  • Свалка . Огромное техническое кладбище. Сюда ещё после первой аварии свезли горы радиоактивного хлама. Есть остатки старых построек, встречаются мутанты.
  • НИИ «Агропром» . Странная местность. Если углубиться в неё, то можно выйти на сильно загрязнённую радиацией равнину. Расположенное там мелкое озеро до краёв забито обломками техники.
  • Подземелья НИИ «Агропром» . Подземелье представляет собой систему растянутых переходов, тоннелей и коридоров, соединяющих между собой оба институтских корпуса. Именно здесь обосновала свой тайник группа Стрелка. Также там есть база военных.
  • Тёмная долина . В Тёмной долине располагается база бандитов.
  • Лаборатория X-18 . Подземная лаборатория. Часто встречаются мутанты.
  • «Росток». Бар . Группировка «Долг» расчистила на окраине дикой территории местечко себе под базу и позволяет сталкерам здесь отдохнуть.
  • «Росток». Дикая территория . Западная часть завода «Росток». Высокая активность наёмников. Нередко встречаются мутанты.
  • Янтарь . Легендарное озеро в одноимённом секторе давно уже высохло, одно мелкое болотце осталось. На Янтаре расположились учёные. Высокая активность зомбированных.
  • Лаборатория X-16 . Лаборатория, находящаяся под заводом «Янтарь». В ней находится огромный мозг, создающий пси-излучение на заводе и северной части озера. Очень много зомбированных.
  • Армейские склады . Заброшенная военная база рядом с разваливающейся деревенькой и небольшим болотцем. В ней расположилась главная база группировки «Свобода».
  • Радар . Часть мёртвого леса и окрестности брошенной военной РЛС. Вся локация закрыта пси-полем. Дорогу к бункеру - центру управления излучателем - охраняют множество бойцов группировки «Монолит».
  • Лаборатория X-10 . Подземный бункер управления Выжигателем мозгов. Путь к выключателю охраняется тремя кровососами.
  • Припять . Город на севере Украины, основанный 4 февраля 1970 года и покинутый жителями после аварии на Чернобыльской АЭС 26 апреля 1986 года.
  • ЧАЭС . Бывшая атомная электростанция - самое сердце Зоны. На ЧАЭС расположились хорошо вооружённые «монолитовцы».
  • Саркофаг . Сооружение, внутри которого находится четвёртый энергоблок Чернобыльской атомной электростанции. Саркофаг возведён в 1986 году, сразу после аварии на станции.
  • Бункер управления Монолитом . Находится непосредственно в саркофаге и является «штабом» «О-Сознания». Можно найти новые виды и образцы оружия.

Графический движок X-Ray

В игре используется игровой движок X-Ray. Графический движок в качестве API может использовать как DirectX 8.1, так и DirectX 9 с использованием Shader Model 3.0. Движок поддерживает рендеринг до одного миллиона полигонов на кадр. Особенности X-Ray: рендеринг в расширенном динамическом диапазоне (HDR), параллакс- и нормалмаппинг, мягкие тени, эффект размытия изображения, поддержка широкоэкранных дисплеев, погодные эффекты и циклы смены дня и ночи (англ. day/night cycles ). Как и другие движки, которые используют технологию отложенного освещения и затенения, X-Ray не поддерживает совместное использование полноэкранного сглаживания и динамического освещения. В драйверах nVidia и ATI/AMD есть возможность принудительно включить полноэкранное сглаживание, которое оказывается совместимо с динамическим освещением, но при этом сильно падает производительность. Кроме того, через консольные команды или редактирование конфигурационного файла можно активировать «поддельную» форму сглаживания, которая может работать с динамическим освещением, в этом случае изображение размывается для достижения ложного впечатления от сглаживания без падения производительности. Общая площадь всех локаций игры - около 30 км 2 . Некоторые текстуры в игре являются фотографическими.

Физический движок

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl использует сильно модифицированную версию физического движка Open Dynamics Engine (ODE). Движок поддерживает сотни физически интерактивных объектов на разных уровнях. Используются Физика Ragdoll, разрушаемые объекты, реалистичная баллистика пуль, скелетная анимация и некоторые другие технологии.

Искусственный интеллект

Движок X-Ray использует проприетарную и эксклюзивную систему искусственного интеллекта, названную A-Life (Artificial Life - рус. Искусственная Жизнь ). A-Life подразделяется на локальную и глобальную. Локальная действует приблизительно в радиусе 150 метров от игрока, это сложная система симуляции жизни: на главного героя нападают монстры и NPC, происходят нападения на лагеря группировок при участии игрока, - в общем всё то, что можно наблюдать своими собственными глазами, а не предполагать. Глобальная A-Life - это упрощенная система искусственного интеллекта, действующая везде и всегда. Все события, которые мы не видим, но потом узнаем о них - примером результата её действий являются военные действия сталкеров, в результате которых мы можем найти мёртвых NPC. Все перемещения «населения» Зоны также контролируются A-Life, если сталкер переходит с одной локации на другую, он на самом деле туда переходит, а не перемещается, телепортируясь с места на место.

Погода

Погодная система интегрирована в разные части ландшафта и предоставляет множество погодных эффектов, таких как солнечные дни, штормы и ливни. Ночью может встречаться яркое звёздное небо. Доступное оружие, поведение искусственного интеллекта, игровая тактика и система ранжирования зависят от погоды. В игре чуть ли не половину времени идёт дождь, а есть локации (Янтарь, Радар, Припять и ЧАЭС), в которых солнечной погоды вообще не бывает.

Мультиплеер

Мультиплеер, как и в многих других современных играх, доступен через локальную сеть (англ. LAN ) и Интернет. Поддерживается до 32 игроков. На данный момент присутствует три игровых режима: сражение (англ. Deathmatch ), командное сражение (англ. Team Deathmatch ) и «Охота за артефактами» (англ. Artifact hunt ). В игре также используется система рангов (англ. ranking system ). В мультиплеере восстановлено множество локаций, вырезанных из игры. Среди них завод «Росток», Заброшенная Деревня как часть локации Darkscape. В мультиплеере воюют группировки «Свобода» и наёмники.

Награды и оценки

После выпуска «S.T.A.L.K.E.R.» получил благоприятные обзоры, со средней оценкой 83 % в Game Rankings. В то время как одни похвалили игру за её стиль и глубину, другие рецензенты описали определенные технические проблемы, упоминая число ошибок в Тенях Чернобыля .

Критики больше всего оценили игровой дизайн Зоны. GameSpot похвалил стиль и гейм-дизайн игры, заявив, что «это - холодная игра, но в хорошем смысле, так как она отлично передает постапокалиптическое настроение», в то время как Eurogamer назвал её «одной из самых страшных игр на PC», в продолжении сказав: «мифологическая Чернобыльская зона основана на игре предательского, мрачно красивого ландшафта».

Game Informer не находит геймплей игры особенно инновационным, но опять же хвалит основной FPS дизайн: «Сталкер не стал революцией, несмотря на все наши надежды. Однако это представительное и в некоторые моменты примечательное приключение от первого лица». GameSpot, в свою очередь, сказал, что игра обладает «одной из лучших моделей баллистики, когда-либо замеченных в играх, и в результате перестрелки как будто настоящие - вы стреляете и попадаете в противника из весьма непослушной винтовки».

После выпуска «Сталкера» критика обрушилась на него в основном за многочисленные ошибки, особенно когда игра запускалась под Windows Vista. IGN заметил, что игра «имела тенденцию зависать весьма часто, иногда делая паузу в течение трех или четырёх секунд с регулярным интервалом, которые произошли на двух различных Windows XP в максимальном визуальном качестве», даже с некоторыми случаями полных падений игры.

Другим раскритикованным аспектом была история, которая в некоторых обозрениях была «несвязной», а «PC Gamer» заявил, что «неудача в конкретной истории Вашего персонажа».

Особенности игры

  • Живой игровой мир: монстры и сталкеры путешествуют по Зоне, так же как и игрок, занимаются своими повседневными делами - кушают, воюют, ищут добычу, торгуют, спят, отдыхают и т.д.
  • Свобода перемещений по миру и по сюжетной ветке, ограниченная лишь желанием и возможностями игрока.
  • Знакомый и близкий мир времен СССР.
  • Реальные объекты Чернобыльской зоны отчуждения: город энергетиков Припять, ЧАЭС, комплекс загоризонтального обнаружения «Чернобыль-2» и другие.
  • Атмосфера мистической таинственности и постоянной опасности.
  • Сильный нелинейный сюжет. Несколько вариантов концовок.
  • Система погодных эффектов и смены дня и ночи.
  • Фото-реалистичная графика на движке X-Ray engine, помогающая глубже погрузиться в атмосферу игры.
  • Реальная физика полета пули, большой арсенал реальных прототипов оружия.
  • Наряду с традиционными режимами сетевой игры, уникальный режим в антураже игры - сбор артефактов.
  • Широкие возможности редактора карт сетевой игры.
  • Основная линия сюжета проходит от Кордона до ЧАЭС.

Видеобзор

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (англ. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) , ранее известный также как S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost культовая компьютерная игра, шутер от первого лица украинского разработчика GSC Game World, изданная 20 марта 2007 года в США, в Канаде и 23 марта 2007 года в Европе и СНГ.

Жанр игры производителем определяется как «Survival FPS» с элементами RPG: подразумевается, наряду с элементами обычного 3D-шутера, наличие постоянно враждебной по отношению к игроку окружающей среды, что, соответственно, должно существенно усложнять условия выживания. Кроме того, для достижения финала игрок должен выполнять различные миссии, хотя это предоставляет ему определённую свободу выбора. Основной особенностью данной серии игр являются игровые локации, созданные на основе документальных съёмок, сделанных в зоне отчуждения Чернобыльской АЭС.

На 24 марта 2007 года проект «S.T.A.L.K.E.R.» занимал восьмую позицию в чарте продаж для различных платформ, и первое среди игр для РС по рейтингу британской организации ELSPA. А уже через год 12 февраля 2008 была предоставлена информация о тираже игры: 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч на Западе.

История создания

Разработка игры началась в 2001 году, когда компанией GSC Game World был создан движок «X-Ray», выдавающий весьма качественное изображение, поддерживая почти все современные технологии на тот день. Анонс самой игры состоялся в конце того же года. Сюжет строился по концепции Звёздных врат с постройками ацтеков. Проект получил название «Oblivion Lost» (рус. Потерянное забвение).

Однако, такая задумка показалась разработчикам вторичной, к тому же требовала проработки множества виртуальных миров, что небольшой фирме было не по силам. Требовалась уникальная для игровой индустрии идея, и в марте 2002 года, после поездки компании GSC Game World в Чернобыльскую зону отчуждения, концепция игры полностью изменилась и стала напрямую относиться к Чернобылю. Теперь она называлась «Stalker. Oblivion Lost», но очень быстро название было изменено на «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost», так как разработчики не смогли получить авторских прав на использовании в названии своей игры слова «сталкер». Был немного переработан движок, в частности, его графическая часть. Предварительно игру планировали выпустить в конце 2003 года.

Первыми были разработаны две игровые территории. Первая ранний вариант локации Кордон, ограниченный отвесными скалистыми склонами, главной достопримечательностью которого являлся завод, позже вырезанный из финальной версии игры. Один из приближенных к GSC людей отметил, что моделировали локацию, ориентируясь на некоторые местности Крыма. Второй локацией стал НИИ «МедПрибор», который впоследствии был переработан в НИИ «АгроПром».

В мае 2003 года появился издатель игры компания THQ. По её рекомендации название изменили на окончательное «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl». Разработчики назвали первую более точную дату релиза середина 2004 года. Но, в связи с переходом на новый рендер, игра в срок не вышла, и в июле 2004 года THQ официально объявила о первом переносе даты релиза на 2005 год.

В этот период появились локации ЧАЭС, Мёртвый город, Свалка, «Росток», Радар, Припять и Генераторы; смоделирована смена времени суток с динамичной погодой и система симуляции A-Life.

К сентябрю 2004 года собирается практически полноценная игра: можно прогуляться по локациям, симуляция жизни работает в полную силу. Но главное достоинство игры стало её же бедой. Испытания сборки показали, что симуляция жизни непредсказуема... Разработчики осознали необходимость доработки игры, начал формироваться сюжет.

В феврале 2005 года GSC вновь изменила дату релиза на неопределённый срок, сказав при этом «When its done» (рус. «Когда будет готово»). Разработчики полностью погрузились в доработку и «усмирение» системы A-life. Кроме этого большие изменения произошли в геометрии уровней, полностью переработаны несколько локаций. В мае был детально проработан сюжет, оставшийся без изменений до самого релиза. К концу года игра была практически готова, присутствовало множество особенностей, позже вырезанных. Количество ошибок вновь заставило перенести релиз.

В 2006 году началась последняя стадия разработки: оптимизация и бета-тестирование. В марте было принято решение доработать DX9, что несколько отодвинуло релиз. Было объявлено, что игра должна выйти в первом квартале 2007 года. Через несколько месяцев дата стала более конкретной март 2007 года. Оставшиеся месяцы GSC тщательно дорабатывали игру и проверяли на наличие всевозможных багов и различных ошибок игры. Незадолго до релиза один из игровых сайтов опубликовал превью «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», где было отмечено, что из игры, цитата: «&пропали медлительные зомби и стаи крыс», но в целом проекту давалась позитивная оценка. Среди фанов проекта прокатилась волна тревоги по поводу исчезнувшего из игры контента, который был заявлен ранее, но никаких комментариев от GSC не поступило.

Незадолго до релиза, игра просочилась в Сеть будучи опубликованной на одном из файлообменников, она быстро разошлась по Интернету и многие смогли поиграть уже за несколько дней до релиза, датой которого было 23 марта. THQ и GSC Game World активно пытались перекрыть утечку.

20 марта 2007 года игра была официально выпущена. Вскоре был выпущен первый патч, обновляющий игру с версии 1.0000 до 1.0001 и устраняющий множество багов и недочётов в игре. Последний патч обновляет её до версии 1.0006.

Сюжет

Предыстория

Действие происходит в альтернативной реальности, где 12 апреля 2006 года (тут есть противоречие в «Зов Припяти» указана дата 10 июня 2006 года) в 14:33 произошёл второй взрыв на территории печально известной Чернобыльской атомной электростанции. Этот взрыв ознаменовал появление так называемой «Зоны» места, внутри которого появляются разнообразные аномальные явления, например, разнонаправленные гравитационные потоки силой более 100 g. Сама история второго взрыва на бывшей ЧАЭС окутана мраком, и, желая расследовать эту ситуацию, правительство Украины посылает в Чернобыль войска. Однако эта операция закончилась провалом, территория Зоны была ограждена, на главных точках подхода были построены блокпосты. Зона стала крайне охраняемым объектом.

Спустя некоторое время с территории Зоны начинает приходить информация о мутировавших животных, о продуктах аномалий так называемых артефактах («хабаре»), которые в прошлом являлись привычными предметами. Попадая в аномалию, предметы приобретают уникальные свойства, например, если человек или животное попадают в аномалию «Карусель», из их тел могут получиться артефакты «Кровь камня», «Ломоть мяса» или «Душа» (поднимают у людей скорость регенерации клеток).

Сорвиголовы, желая быстро заработать, начали проникать на территорию Зоны, дабы добыть ценный артефакт и продать его учёным. Таких людей прозвали сталкерами.
Пролог

События начинаются в мае 2012 года по игровой хронологии. Во время ночной грозы из-за попадания молнии разбивается грузовик, перевозящий мертвые тела людей. Утром случайный сталкер обследует обломки и находит единственного выжившего главного героя. Желая помочь и получить награду, сталкер относит его местному торговцу Сидоровичу. Тот обнаруживает у главного героя татуировку «S.T.A.L.K.E.R.» и КПК с единственной записью: «Убить Стрелка». Спасённый не помнит своего имени и прошлого, поэтому Сидорович нарекает его Меченым из-за татуировки на руке.

Выясняется, что Меченый был пассажиром «Грузовика смерти» так сталкеры называют грузовые автомобили, периодически появляющиеся предположительно из центра Зоны, и кроме Меченого в них ещё никого не находили живым.

Особенности

Живой мир: виртуальные монстры и сталкеры мигрируют по Зоне, наравне с героем занимаются повседневными делами едят, воюют, ищут добычу, торгуют, спят, отдыхают.

Свобода перемещений по миру и по сюжетной ветке, ограниченная лишь желанием и возможностями игрока.

Знакомый и близкий мир постсоветского пространства.

Реальные объекты Чернобыльской зоны отчуждения город энергетиков Припять, ЧАЭС, комплекс загоризонтного обнаружения "Чернобыль-2" и другие.


- Атмосфера мистической таинственности и постоянной опасности.

Несколько вариантов концовок.

Система погодных эффектов и смены дня и ночи.

Фотореалистичная графика, помогающая глубже погрузиться в атмосферу игры

Реальная физика полета пули, большой арсенал реальных прототипов оружия

Наряду с традиционными режимами сетевой игры, уникальный режим в антураже игры сбор артефактов.

Широкие возможности редактора карт сетевой игры.

Давайте вспомним эту замечательную игру!


Десять лет назад, в марте 2007 года, вышла знаменитая S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. В идеальном мире сегодня мы должны бы играть во вторую, а то и в третью часть игры, однако полноценного сиквела у S.T.A.L.K.E.R. так и не появилось. По случаю десятилетия S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl мы решили вспомнить, с чего начиналась разработка игры и какие сложности пришлось преодолеть ее авторам.

Сергей Григорович с детства мечтал разбогатеть. Уже в школе он давал в аренду одноклассникам игры, привезенные из-за границы, торговал дискетами и электроникой на радиорынке и усердно приумножал накопления. В пятнадцать лет он нарисовал логотип своей компании, а в шестнадцать не без труда зарегистрировал фирму GSC Game World, использовав в названии собственные инициалы (GSC - Григорович Сергей Константинович). «На тот момент у меня была мечта и стремление добиться успеха. Опыт и деньги пришли со временем», - вспоминает он.

Начинал Григорович с переводов игр. Выступая в 2015 году на фестивале «Вся наша жизнь - игра», он рассказал, что на взлом и перевод каждой уходило около четырехсот долларов, зато чистая прибыль достигала двух тысяч. В месяц удавалось сделать до двадцати шести пиратских переводов. Параллельно компания занималась изданием всевозможных энциклопедий, обучающих программ и детских игр. Каждое направление со временем стало приносить по полмиллиона долларов в год, что в 1997-ом позволило перепрофилировать студию на разработку полноценных компьютерных игр.

Начать решили с квеста: на первый взгляд казалось, что в этом жанре можно быстро сделать хорошую игру и затем взяться за что-то большее. Как раз в то время к команде присоединился будущий руководитель разработки S.T.A.L.K.E.R. Андрей Прохоров: «Меня взяли в GSC как человека, что-то понимающего в компьютерной графике и умеющего рисовать на бумаге. Поскольку рисовал я в основном самолеты будущего, а молодой Сергей Григорович пытался делать космический квест (шаттлы и прочее), мои работы понравились».

Скоро выяснилось, что адвенчуры - далеко не такой простой жанр, каким кажется. Помимо создания разнообразных локаций требовалось продумать сценарий, написать диалоги, а команде не хватало опыта в таких делах. Результат никого не устраивал, и в итоге идею с квестом отмели, переключившись на жанр стратегий.

Первой RTS студии стала некоммерческая WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. GSC Game World создала собственный мощный движок и перенесла на него классический WarCraft 2, внеся в игру множество изменений. «Мы надеялись, что Blizzard останется в восторге от игры и доверит нам разработку WarCraft 3», - вспоминает Сергей Григорович. Продемонстрировать проект калифорнийцам удалось в 1999-ом на одной из выставок в Каннах. Но представителей Blizzard возмутило, что их игру без разрешения взломали и переработали. Не вдаваясь в улучшения механики, они просто встали и покинули демонстрацию.

Тогда в студии решили сделать оригинальную стратегию. Так в 2000 году появилась RTS «Казаки: Европейские войны». «Если считать в кассовых сборах, как это делается в кинематографе, наиболее близкой нам по структуре и содержанию отрасли, серия «Казаки» принесла около 100 миллионов долларов дохода (без вычета налогов - Прим.ред.). И приносит до сих пор», - рассказал Сергей Григорович в 2007 году. После успеха «Казаков» компания почувствовала в себе силы взяться за творческую авантюру. Ею стала разработка S.T.A.L.K.E.R..

Многие, наверное, помнят, что сначала никакого «Сталкера», Чернобыля, Зоны и прочего даже не было в планах. GSC готовила шутер под названием Oblivion Lost («Потерянное забвение») - приключенческий экшен в стиле фильма «Звездные врата» с Куртом Расселом. Он рассказывал о путешествиях через порталы по различным мирам: со спецназом, роботами, гранатометами и боями стенка на стенку.

В тот период команда хотела сделать максимально массовый боевик. Но с боевиками дела у GSC не складывались: в 2001 году вышел и не оправдал ожиданий тактический шутер Venom. Codename: Outbreak. Ситуация с Oblivion Lost тоже была тревожной. «Мы разрабатывали игру про войну роботов и инопланетян в антураже ацтекских пирамид. Но на каждом собрании постоянно звучала фраза: «То, что мы делаем, - полный бред». И предлагались всё новые и новые идеи. Так продолжалось почти год, - рассказывает Григорович.

В конце концов, авторы отказались от идеи с порталами и многочисленными мирами. Уж слишком сложна была такая игра в реализации: требовалось создать десяток визуально и идеологически разных планет, и для такого объема работ GSC не хватало бюджета и ресурсов. Но тут произошло важное событие - студия завершила разработку движка X-Ray. «На тот момент это был самый красивый движок в мире!» - вспоминает Андрей Прохоров. Возможности движка натолкнули его на новую идею. Еще во время разработки Venom он предлагал обыграть тему сталкеров и «Пикника на обочине» Стругацких, однако тогда решили, что Venom будет выдержан в духе «Кукловодов» Хайнлайна. Теперь же команда подхватила сеттинг с Зоной, артефактами и аномалиями.

27 марта 2002 года на официальном сайте GSC Game World появилась новость о том, что игра Oblivion Lost сменила название на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, а выпустить ее планируют в начале 2003 года. И это было только начало: разработка затянулась на пять лет.

Определившись с тематикой, разработчики решили выбрать местом действия Крым: по сюжету катастрофа произошла бы на крымской АЭС. Но Григорович счел, что куда логичнее взять за основу для игровых локаций чернобыльские пейзажи - тем более, что о Чернобыле и так знают во всем мире.

В следующие месяцы команда совершила несколько экспедиций в Чернобыль. В тех поездках были сделаны тысячи фотографий и отсняты десятки часов видео. Материалы сразу пошли в работу: художники и дизайнеры разобрали кадры и принялись создавать на их основе карту, текстуры, уровни и детали местности. Команда старалась максимально точно визуализировать гнетущую атмосферу и внешний вид ЧАЭС и зоны отчуждения. Ржавая техника, заброшенные деревеньки с покосившимися хатами, промзоны с облупленной краской, пирамидальные тополя, выцветшая трава - S.T.A.L.K.E.R. быстро обретал знакомые очертания.
Параллельно GSC начала активно общаться с прессой. В интервью представители студии обещали все подряд: фотореалистичную графику, «честную» физику, огромный открытый мир, сложную симуляцию жизни монстров и сталкеров, аномалиии, артефакты, управляемую технику, торговлю, фракции, систему квестов. Планировался даже кооператив. Не стесняясь, команда сравнивала свой проект с Elite, Fallout, Daggerfall и Deus Ex. Это был потрясающий пример амбиций, дерзкого пиара и в какой-то степени зомбирования. Да и внутри студии в отношении S.T.A.L.K.E.R. звучали такие смелые фразы, как «мы всех порвем» и «мы делаем лучшую игру всех времен и народов». «Half-Life 2 сосет», - сказал однажды иностранным журналистам Андрей Прохоров, и эта фраза полностью отражает тогдашний максимализм команды.

Неудивительно, что про S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost вскоре говорил весь мир. Это был один из трех самых ожидаемых шутеров наравне с Half-Life 2 и Doom 3. Даже Гейб Ньюэлл заявлял, что ему крайне любопытен проект украинской компании. Стать в один ряд с высокобюджетными западными проектами-долгостроями уже было значительным достижением. «По реакции фанов по всему миру мы окончательно поняли, что стопроцентно угадали с новой концепцией игры. Вал писем, фанатские сайты, интервью. Как многие говорят: ”Одним утром мы проснулись знаменитыми”», - вспоминает один из лидеров разработки Антон Большаков.

Следующие два года прошли для GSC Game World относительно беззаботно. Ажиотаж вокруг S.T.A.L.K.E.R. рос: в профильной прессе появлялись развернутые превью и репортажи. Игроки мечтали об идеальном ролевом шутере, который превзойдет забугорные Half-Life 2 и Doom 3. Давал о себе знать типичный синдром завышенных ожиданий. Разработчики тем временем подтянули графику, внедрили симуляцию жизни A-life, провели ряд уверенных демонстраций и заключили выгодный контракт с THQ на издание игры.

Других издателей новинка тоже очень интересовала, но Григорович выставил условия: все права на бренд остаются за ним, плюс студии полагается солидный процент от продаж игры. THQ без долгих раздумий согласилась со всеми требованиями, попросив лишь заменить загадочный подзаголовок Oblivion Lost на что-то более понятное западной аудитории. Так игра вновь сменила название, превратившись в привычную нам S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

Кажется, что релиз не за горами, но тут начинаются постоянные переносы. Дата выхода сдвигается на конец 2003 года, затем на 2004 год, а затем и вовсе меняется на расплывчатое «когда все будет готово». S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl стала заложницей собственных амбиций.

Прежде всего, технологии продолжали развиваться, пока шла разработка, и в GSC решили, что игру нужно полностью перенести на DX9-рендер. Трудности возникли и с пресловутой системой симуляции жизни A-life. В теории она была великолепна: монстры нападали друг на друга и на сталкеров, сталкеры в свою очередь охотились на монстров, путешествовали по карте, брались за квесты - в общем, Зона на потеху игрока жила собственной жизнью. На практике все оказалось сложнее. «Начались плейтесты, и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны, мы получили потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны, поняли, что игра без сюжетной последовательности событий непредсказуема и неуправляема с точки зрения геймдизайна. То событий было слишком много, то подолгу ничего не происходило. Часто возникали ситуации, когда неясно было, куда идти и что дальше делать», - рассказывает Антон Большаков.

Весь 2005 год ушел на переделки, усмирение A-life, изменения в дизайне, переписывание сюжета, но это все равно не приближало дату релиза. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl была слишком громоздкой и неуклюжей: она отказывалась работать так, как того хотела команда. Игроки же, утомленные постоянными переносами, начали злиться и язвить. Успел выйти Doom 3, вышла Half-Life 2. Некоторые шутили, что даже Duke Nukem Forever успеет попасть на полки магазинов прежде, чем GSC Game World закончит S.T.A.L.K.E.R..

В начале 2006 года THQ отправила в офис студии своего представителя, Дина Шарпа, который с порога сказал коллективу, что пора заканчивать. Это был не приказ, а лишь мнение, с которым разработчики согласились. «Лучше вы решите, что стоит вырезать из игры, чем это сделаю я», - подчеркнул Шарп. Так из S.T.A.L.K.E.R. стали выбрасывать спорные и попросту неработающие элементы: медлительных зомби, стаи крыс, управляемую технику, отдельные локации, некоторые виды оружия, детекторы аномалий и многое другое. Сильно упростилась симуляция жизни и общая нелинейность. Список получился довольно большим, и остатки многих идей были очень хорошо заметны в релизной версии.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl вышла 20 марта 2007-го года спустя пять лет после официального анонса. Она несколько раз успела сменить название, движок, концепцию и полностью преобразилась к релизу. Для стран СНГ «Тень Чернобыля» - уникальная и знаковая разработка, ставшая символом целой эпохи отечественной игровой индустрии. Проект получился хорошим, но далеко не совершенным. Авторы, впрочем, этого и не отрицали. «Хотя я и не могу сказать, что это Игра Мечты, какой я ее видел году эдак в 2002-2003, я доволен результатом. И согласен с отказом от некоторых идей в конце разработки. Даже в урезанном виде это наиболее комплексная игра в жанре FPS. Пускай это не игра всех времен и народов, заметный след в игровой индустрии она заслуженно оставит», - рассуждал Андрей Прохоров после релиза.

Чтобы привести S.T.A.L.K.E.R. в соответствие с мечтами игроков, разработчикам, по их словам, требовалось еще минимум полтора года труда, но они не могли позволить себе такую задержку. Ко многим идеям они вернулись в аддонах к игре - «Чистом небе» и «Зове Припяти».

В СНГ продажи S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl составили около миллиона копий, отлично разбирали игру и на Западе. Была запущена сопутствующая литературная серия по мотивам, а в далекой перспективе маячила даже экранизация. Казалось, что у франшизы большое и очень светлое будущее. Григорович анонсировал производство S.T.A.L.K.E.R. 2, какое-то время отчитывался о состоянии проекта, делился планами, и вдруг без лишних слов отменил все работы над игрой и распустил отдел разработки.

Впоследствии он объяснил свое решение так: «Пока мы разрабатывали вторую часть, стало понятно, что это долгосрочный проект, он не вписывается не только в рамки моей жизни, но и в финансовые затраты». В личном блоге в Facebook он также упомянул, что идея издать S.T.A.L.K.E.R. 2 не кажется ему прибыльной. Тем не менее, в 2014 он разрешил энтузиастам из венгерской команды Dezowave использовать движок X-Ray в бесплатном моде для S.T.A.L.K.E.R.. «Cоздание фанатских модов - это не следствие популярности S.T.A.L.K.E.R., это причина, по которой когда-нибудь появится на свет S.T.A.L.K.E.R. 2», - заявил Григорович.

Статьи по теме: