Legend of Zelda, The: Breath of the Wild - факты об игре. Некоторые монстры полезны

  1. Чтобы сделать Breath of the Wild интереснее и стабильнее, при разработке игры авторы использовали два вспомогательных инструмента. Один из них собирал информацию об успехах тестеров - создатели могли посмотреть, как пользователи перемещались по миру экшен-адвенчуры, где чаще всего умирали и где испытывали трудности. Пользуясь этими данными, Nintendo как следует отладила баланс. Другое полезное приспособление - набор скриптов, благодаря которому игра буквально проходила сама себя. Как только те же тестеры замечали, что где-то автоматически бегающий по Хайрулу Линк наткнулся на баг, они сообщали об ошибке техническим специалистам.
  2. Журналисты IGN спросили у авторов игры, почему те не добавили в Breath of the Wild возможность гладить собак. Оказалось, такая функция противоречит философии разработчиков - они придумали небольшой набор действий, с помощью которого в открытом мире можно делать кучу всего, в то время как возможность погладить собаку, наоборот, использовалась бы только в одной ситуации и больше нигде не пригождалась бы.
  3. Добавляя в игру драконов, разработчики черпали вдохновение из японского фольклора. Во многих историях, придуманных в Стране восходящего солнца, эти существа - воплощения богов. Отчасти поэтому авторы отнеслись к летающим змеям с уважением - в Breath of the Wild нет зрелищных схваток с драконами под пафосную музыку, да и вообще убить их не получится.
  4. Игра могла получить поддержку HD-вибрации, но авторы не стали использовать эту технологию. Винить в этом стоит Wii U. Как впоследствии рассказал Эйдзи Аонума, разработчики не хотели, чтобы версии для Nintendo Switch и консоли предыдущего поколения сильно различались. А поскольку на Wii U HD-вибрации нет, Switch-издание Breath of the Wild также осталось без столь любопытной особенности.
  5. Скалолазание в игре могло бы стать гораздо проще того, что мы получили в финальной версии, если бы не отец The Legend of Zelda Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto). Изначально авторы хотели добавить в экшен-адвенчуру такую способность - когда у Линка заканчивалась бы выносливость, герой втыкал бы в скалу оружие и висел на нём. Об идее рассказали Миямото, но японскому мастеру она не понравилась.
  6. На всех этапах разработки сотрудники Nintendo, занимавшиеся Breath of the Wild, периодически перепроходили игру от начала до конца - таково было требование начальства.
  7. По признанию продюсера серии Эйдзи Аонумы, создание Breath of the Wild - лучший этап его карьеры. За это автор благодарит своих коллег - разработчики постоянно искали способы улучшить игру, брали инициативу в свои руки и таким образом вселили в Аонуму уверенность в успехе.
  8. Создавая Breath of the Wild, авторы подумывали дать игроку возможность управлять погодой в Хайруле. В конце концов от идеи отказались - по мнению разработчиков, бороться со стихией гораздо веселее, чем командовать ею.
  9. Разработка Breath of the Wild стартовала в 2011-м году, и тогда это была игра с открытым миром для Wii U, а её релиз был запланирован на 2015-й. Позднее выход перенесли на год, поскольку авторы вознамерились ввести новые геймплейные элементы. Ну а потом дату сдвинули ещё на год, чтобы выпустить приключение и на Nintendo Switch.
  10. Монахи в игре отличаются странными именами - одного из них, например, зовут Оман Ау. Однако как минимум в данном случае имя - не просто набор звуков, а любопытная анаграмма: если переставить буквы местами, получится «Аонума». Эйдзи Аонума - уже упомянутый в другом факте продюсер The Legend of Zelda.
  11. Breath of the Wild - первая трёхмерная часть серии, в которой Линк умеет свободно прыгать. Притом что изначально такая возможность задумывалась ещё во время разработки The Legend of Zelda: Ocarina of Time 1998-го года выпуска.
  12. Игра стала наиболее быстро продаваемой частью серии The Legend of Zelda. Более того, в Соединённых Штатах Breath of the Wild разбирали охотнее, чем саму консоль Nintendo Switch: примерно за полтора месяца после запуска последнюю купили 906 тысяч раз, а «Зельду» - 925 тысяч. По мнению Nintendo of America, дело может быть в том, что некоторые фанаты просто приобретают по две копии: ограниченное издание - для коллекции, обычное - для использования по назначению.
  13. На E3 2016 Breath of the Wild победила в номинациях «Лучшая консольная игра», «Лучшая приключенческая игра» и «Лучшая игра выставки», причём в последней она обошла таких гигантов, как Battlefield 1 и Dishonored 2.
  14. По словам продюсера серии The Legend of Zelda Эйдзи Аонумы (Eiji Aonuma), к Breath of the Wild приложили руку больше человек, чем к какому-либо другому проекту в истории Nintendo.
  15. В отличие от предыдущих частей, в названии Breath of the Wild не упомянут какой-либо персонаж или предмет, потому что разработчики хотели сделать акцент на обширности и важности игрового мира, ставшего одним из главных героев приключения.
  16. Сцена, когда Линк, проснувшись, выходит из пещеры и видит перед собой долину со скалами вдалеке, - своеобразная отсылка к хорошо известной фанатам иллюстрации из оригинальной The Legend of Zelda, точнее, из руководства к ней: на том рисунке также изображены Линк и похожий пейзаж.

стала первой игрой серии, которая получила сезонный абонемент. Это вызвало негодование у игроков, желавших получить в руки законченный продукт, и заставило отсрочить завершение основной игры у тех, кто пожелал сначала насладиться всем доступным контентом, а только потом победить Ганона. Я один из тех, кто ненароком дождался «Баллады о воинах», а только потом завершил игру. Что касается первой категории игроков, то я сразу хочу их успокоить. Дополнения для The Legend of Zelda: Breath of the Wild вышли именно дополнениями. Они принесли несколько дополнительных, но крайне полезных фишек, добавили комплекты брони, новые задания, но чего-то кардинально нового вы здесь не найдете. Кроме нескольких сюжетных роликов, которые помогут еще ближе познакомиться с великими воинами.

Сюжетная составляющая второго дополнения станет доступна, как только вы освободите всех четырех чудищ. Вы услышите голос Зельды, которая призовет вас вернуться в святилище Жизни, то самое, которое стало стартом вашего путешествия. Как только вы вставите камень Шиика в терминал святилища, вам предложат пройти испытание на право управлять собственным чудовищем. Ваша первая задача: посетить четыре места на карте и зачистить указанную территорию от монстров. Все было бы просто, если бы не один подвох. Все холодное оружие у вас забрали, а взамен оставили только четырезубец. Он убивает любого монстра с одного удара, а после трех ударов перезаряжается. Подвох еще и в том, что и вы сами способны выдержать только один удар.


По первости задача кажется малопроходимой. А потом приходит осознание, что у вас в арсенале остались лук и стрелы, а сохраняться вы можете хоть на каждом шагу. Тем не менее, испытание заставит вас отточить навыки скрытности и ловкости. А как только вы расчистите нужный участок карты от монстров, перед вами прямо из земли вырастет святилище. Не ждите, что оно будет простым. Внутри найдется место и испытанию силы со сложностью три-плюс, и преследующим вас шипам, и хождению по лаве, и прочим смертельным радостям. Здесь уже сохранения не помогут, но управиться со святилищами возможно с нескольких попыток.

Как только вы расправитесь с четырьмя такими святилищами и приготовитесь к путешествию внутрь чудовища, на связь выйдет знакомый голос служителя святилища. Он похвалит вас и скажет, что все это лишь начало. Тут на карте мира вылезут четыре столба. Каждый из них даст подсказки, где искать по три святилища (итого 12 штук). А рядом с каждым столбом вы повстречаете фольклориста из расы рито. Он споет вам о подвигах великих воинов и намекнет, что делать дальше. Линку предстоит повторить подвиги великих воинов, преодолеть святилища и вновь войти в уже освобожденные чудища.


Теперь по порядку. На столбах красуются по три фотографии с картой местности и точкой, где именно искать испытание. Беда здесь в том, что изображение на карте столба и на карте камня Шиика различаются по стилистике. Некоторые места испытаний вы найдете без особого труда, а некоторые чуть ли не случайно. Помимо этого, вы никогда не узнаете, какое именно испытание вас будет ожидать в каждой конкретной точке.

Все предложенные испытания можно разбить на несколько категорий. Победить могучего монстра (Молдорадж, дракона, горящего Глыбника), выполнить некие условия (достичь спрятанное от глаз место) или пройти за указанное время через кольца по заданному маршруту на параплане, щите, песчаном котике. С одной стороны, это все кажется необычным и захватывающим, с другой - что все это уже где-то было. Дело в том, что после 70-ти часов в игре, а может и еще раньше, вам уже доводилось делать практически все из списка предложенных испытаний, если вы, конечно, увлекаетесь исследованием мира и выполнением побочных заданий. Как следствие, чувства от испытаний остаются несколько смазанными.


Что касается святилищ, то они здесь лютые. Загадки словно бы составлены из тех, что не вошли в основной список по причине своей высочайшей сложности. На некоторых задачках я буквально стопорился и ломал голову минут по 20 в поисках решения. Когда в определенной области вы выполните все испытания и преодолеете святилища, вас пригласят зайти внутрь чудовища и сразиться с проекцией Лже-Ганона. Босс будет знакомым, вот только на этот раз в вашем снаряжении будет лишь выданная экипировка. Она не только ограниченна, но еще может и сломаться! Тем не менее, бои не показались какими-то сложными. К тому же, в вашем арсенале имеются все специальные способности великих воинов. Биться в подобных условиях было напряженно и увлекательно.

Выполнили все испытания со столбов? Пора вернуться в святилище жизни. Внезапно здесь найдется лифт, который погрузит вас в совершенно новое чудовище. Здесь вновь будет карта местности и возможность двигать некоторые части чудовища, чтобы попасть в некоторые места. И вновь это чудовище превратится в громадную головоломку, которую будет не так-то просто решить. Как и положено, после активации всех терминалов с вами сразится босс. И это, наверное, один из самых неожиданных боссов (ведь вы видите этого персонажа на протяжении всей игры, но в совершенно иной роли), а кроме того - это один из самых сложных боссов, битва с которым целиком состоит из адреналина.


Я забыл сказать, что после победы над каждой проекцией Лже-Ганона, вам показывают ролик о том или ином воине. И я настолько полюбил этих персонажей за основную кампанию, что встретить их еще раз для меня было настоящим счастьем. К тому же, истории вышли любопытными и чувственными. Итоговую, объединяющую историю вы увидите после победы над боссом чудовища Линка. И это видео очень легко может расстрогать до слез. Единственная беда в российской локализации. Актеров для озвучания новых эпизодов оставили прежних, но актриса, подарившая голос принцессе Зельде, внезапно начала недоигрывать. Это особенно ярко видно на фоне основных сюжетных эпизодов игры.

После прохождения задания вы получите в свое распоряжение мотоцикл! Его можно призвать в любое место и гнать по просторам Хайрула, пока не закончится топливо. Заправьте его, чем попадется, и двигайтесь дальше. Мотоцикл выглядит несколько неуместно, но очень круто. После него о лошадях хочется забыть навсегда. Чтобы дать коняшкам надежду, в дополнении спрятали специальную сбрую и седло. Одев их на лошадь, вы сможете призвать скаковое животное в любое место на карте. Красиво и удобно.

Помимо снаряжения для лошади, в дополнении спрятали и новую броню. Здесь и маска кролика, позволяющая быстрее лазить по скалам, но только в бок, и комплект брони Ганона, и экипировка хайрульской стражи. В общем, крайне полезное и красивое пополнение инвентаря.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild Рецензия

В моем городе отродясь не водилось пещер. Но однажды в детстве отец позвал меня путешествовать, и вскоре мы оказались у чего-то похожего на поселение из землянок. В каждой из которых несложно было вообразить туннели, ведущие в места еще более удивительные и загадочные. Казалось, мы уже очень далеко от дома. Но спустя годы стало ясно, что путепровод, рядом с которым все и располагалось, был лишь в паре минут ходьбы от моего подъезда. Громадное со временем стало крошечным, смутное – тривиальным.

Также и первая «Зельда» – сейчас ее плоский, разбитый примерно на сотню экранов мирок досконально изучен. Каждый закуток его отмечен на картах, а тайны разгаданы. Но для своего времени это была настоящая вселенная, не помещавшаяся поначалу на тогдашние картриджи. Где можно было странствовать, как будто случайно обнаруживая секреты, подсказки и иногда весьма хитро запрятанные подземелья. И хотя «Легенда» не была первой подобной игрой, именно в ней тогда утонули многие западные геймеры.

Сменялись поколения консолей, и сериал все дальше уходил от истоков. После того, как Ocarina of Time стала, по мнению американской прессы, лучшей игрой всех времен и народов, каждая большая «Зельда» с переменным успехом пыталась повторить однажды удавшийся трюк. Менялись частности – герой то плавал на лодке, то превращался в волка, а выпуск для Wii предсказуемо использовал моушен. Менялась обертка, но не суть, и почти два десятка лет «Легенда» жила в тени былого успеха. Находки застаивались и становились штампами, игрока же все заметнее водили за руку.


И так продолжалось, пока этой весною не вышла игра, где Nintendo, по сути, изобрела «Зельду» с нуля.

В Breath of the Wild, первом для сериала полноценном открытом мире наследие «Окарины» проводили, наконец, на заслуженный отдых. Ушли в прошлое сложносочиненные, выстроенные вокруг использования одного предмета классические подземелья. Нет и привычных мелочей вроде автоматического прыжка, компаса, даже въевшейся в память музыки при открытии каждого сундука. Вырезанных или в корне переосмысленных фич столько, что проще перечислить оставшиеся. Но вернулась изначальная свобода. Ощущение тайны, радость от ее раскрытия.

И мир, в котором хочется утонуть.

За лесами, за горами – горы да леса

Новая «Зельда» – опасная игра, из тех, под которые рекомендуется брать отпуск. Иначе получается так, что завтра на работу, а вы приходите домой и думаете посидеть с полчасика за игрой. Только до города близлежащего добраться, и спать. И потом обнаруживаете себя совсем в стороне от запланированного пути. В итоге и куда хотели, не доехали, и три часа ночи уже, а завтра, между прочим, вам по-прежнему на работу. Чем же затягивает игра? Попробуем разобраться, а начнем, как некогда советовала моя учительница литературы – с начала.

Итак, наш герой с привычным именем Линк просыпается в пещере, где пролежал на сохранении последнюю сотню лет. Вокруг не менее привычное королевство Хайрул, на этот раз в довольно печальном состоянии. Зло победило: всюду постапокалипсис, монстры и древние боевые роботы. И да, «Зельда» теперь технофэнтези в разрушенном мире, местами напоминающем о Hyper Light Drifter . Подобрав древний планшет производства цивилизации шиика, Линк отправляется в путь, где обязательных заданий у него всего два. Первое – выбраться с плато, где начинается игра. И которое является по сути туториалом, при прохождении которого герой в произвольном порядке получает магические руны, основные умения, которые послужат ему на протяжении всей игры. Второе – направиться в местный филиал Темной Башни и разобраться там с Древним Злом.


И после туториала ничего – ну, кроме вражеских полчищ между вами и пунктом назначения – не мешает сразу же так и поступить. Ведь все необходимые скиллы вы уже получили на плато, карабкаться Линк теперь может практически по любым стенам и никакие талдычащие «ты туда не ходи, ты сюда ходи» NPC палки в колеса вам не вставляют. Но сравнив на глазок голого, босого, вооруженного веткой от дерева и не делавшего зарядку вот уже как целый век Линка с пафосно парящим над замком Бедствием, понимаешь, что кто и кому в итоге накостыляет – большой вопрос. А значит, желательно все-таки сходить к Импе в деревню Какарико, освободить от власти Ганона древних Чудищ и обстоятельно подготовиться походу в столицу разрушенного государства Хайрул.

Такой зачин, превращающий всю игру, по сути, в побочный квест, сразу задает нужный ритм. И устраняет частую проблему открытых миров, например, когда ведьмаку нужно по идее торопиться за Йеннифэр, но стараниями игрока он вскоре обнаруживает себя за истреблением бандитов в расположенном по соседству буреломе. Но в «Зельде» нет зазора между повествованием и геймплеем. И у персонажа, и у игрока мотивация одна – готовиться к финальному бою и исследовать мир. Торопиться некуда, волшебное королевство лежит в руинах уже с сотню лет и еще пару месяцев подождет. А значит, нет повода не отвлекаться по дороге на все, что покажется интересным. Тем более что конец вроде бы рядом – жутковатый замок всегда на горизонте, достаточно повернуть к нему коня и…

Но дни складываются в недели, а вы все не сворачиваете. Ведь «Зельда» постоянно подкидывает новые цели. Однако, не заваливая ими с головой, не создавая типичной для больших игр ситуации, когда у вас на карте столько «точек интереса», что становится жалко времени и хочется послать уже все их лесом. Breath of the Wild – громадная игра, достаточно большая, чтобы ее хватило, насколько вы сами того захотите. Но размер ее виден уже извне, когда внезапно обнаруживаете в журнале Switch «играл 110 и более часов». А изнутри всегда кажется, что цель близка – завтра уже пройду и сяду, наконец, за рецензию. Но сегодня еще надо посмотреть, кто там жжет покрышки в лесу, и сходить к странному озеру в форме разбитого сердца. Покорить гору, на которой еще не бывал. Много ведь времени это не займет.

Но за тою за горою – горы да леса. И всюду что-то да обнаружится: уникальные места или прячущиеся от людских глаз лесные духи. Или раскиданные по миру святилища, за прохождение которых игра награждает увеличивающими максимум здоровья или выносливости сферами. И проносясь на полном скаку мимо какого-нибудь леса, понимаешь: что-то там да есть – пусть даже банальный сундук с сотней-другой рупий, он все равно подстегивает аппетит, поощряя обследовать все новые и новые места. А фотографируя на планшет пролетающую бабочку, вдруг ловишь в объектив, парящего на заднем плане дракона. Надо бы с ним пообщаться поближе.

И хотя до цели один шаг, вы ходите по кругу. Крутитесь в захватившем водовороте. Из Хайрула, как оказывается, так просто не выбраться.

На ковре-вертолете мимо радуги

Печально, когда разработчики, создавая красивые масштабные миры, заслоняют их потом от игрока удобным, но позволяющим игнорировать весь проделанный труд интерфейсом. NPC говорят следовать по дороге до первого поворота, а дальше к сожженному мосту, однако вы-то знаете – все это бутафория, а идти надо туда, куда показывает линия из белых точек. Не лучше и с опциональным контентом, когда все важные места уже заранее отмечены иконками на карте. До обеда хорошо бы обойти: лагерь разбойников (4 шт.), логово монстров (3 шт.) и найти спрятанные, но все равно обозначенные на карте сокровища тоже в заранее известном количестве. Конечно, эти пометки можно и отключить, но одно дело такую возможность игроку дать, а другое – создать мир, где он без подобных условностей не будет чувствовать себя слепым котенком.


В новой «Зельде» на карте отмечаются лишь основные квесты, но и в этом необходимости нет. Ведь всюду приметные места, на дорогах стоят указатели, а странствующих торговцев часто можно расспросить про окрестности. И игра не упустит случая показать вам свой мир, потому что отыскивать путь часто приходится по описаниям вроде «от одинокого дерева посмотри на северо-запад». А чтобы вернуть Линку воспоминания и собрать по крупицам предысторию игры, придется находить изображенные на фотографиях места, обдумывая, откуда и с какого расстояния сто лет назад сняли изображенные на них ориентиры.

Эксплоринг получился очень естественным: вы в буквальном смысле идете, куда глаза глядят. И хотя игра подсчитывает, сколько, святилищ или лесных духов уже найдено, она не показывает максимального их количества, не выдает каких-то норм, которые нужно выполнить. При этом геймплей не скатывается в «развлеки себя сам», вам подкидывают решения – вроде перца для приготовления согревающей еды, удобно растущего поблизости от покрытых снегами гор – но не тычут в них носом. Все спрятано достаточно явно, чтобы вы при желании нашли, но при этом не чувствовали, будто геймдизайнер явно указывает, куда вам идти. Чтобы приключение не превращалось в рутину.

К тому же мир Breath of the Wild осязаем, почти все в нем можно как-то «пощупать». Здесь нет потемкинских деревень, и в любое здание можно зайти. На гору – залезть. Деревом задавить врагов или срубить его на дрова. Прокатиться на попавшемся под руку медведе. Часто, посмотрев какой-нибудь скинутый в Твиттер ролик удивляешься – неужели и так тоже можно? «Зельда» использует абстрактную логику японской видеоигры, из-за чего многие эксперименты приводят к куда более забавным результатам, чем в скованных реализмом проектах вроде Horizon. Скажем, если привязать к плоту остающийся от одного из монстров летающий пузырь, он поднимется в воздух, и некоторые даже умудрялись им в полете управлять. У Горы Смерти так жарко, что запечь яблоки можно просто положив их на раскаленную скалу.


А чтобы согреться в тундре, достаточно закинуть за спину огненное копье.

После релиза было множество споров, насколько велика новая «Зельда». Больше чем Skyrim ? Или «Ведьмак» с дополнениями? Хотя те же Нелюдные Небеса показали – размер, какими квадратными попугаями его не вымеряй, не имеет значения сам по себе. Важна осмысленность, необходимость его для игры.

В своё время меня разочаровали продолжения Arkham , где начавшуюся на слишком высокой ноте серию по существу некуда было развивать. Оставалось раздуть объем, от которого мало что выигрывали изначально заточенные под камерное приключение механики. Однако в Breath of the Wild старая «Зельда» не разбавлена водой, как это, например, в буквальном смысле сделали в Wind Waker. Открытый мир не добавили искусственно, он и есть теперь игра, а все остальное – бои, головоломки, подземелья – органично вписывается в его исследование.

В Breath of the Wild угадывается параллели с множеством игр – от Skyrim до Minecraft. Но при этом она не превращается в «Open world: the Game», поскольку Нинтендо не забивает игру лишними фичами и не ленится переосмысливать привычные механики. Не все изобретенные ей велосипеды едут без проблем – скажем, я не раз и не два проклинал мешающий лазить по горам дождь. Который с учетом того, что карабкаться в «Зельде» столь же важно, как в шутере – стрелять, оказывается местным аналогом заклинивающего оружия из второго Far Cry. Но не ошибается тот, кто нечего не делает, и мне приятно, что первый полноценный open world у Nintendo получился не пусть не самым большим и насыщенным из всех, но своеобразным, уютным и очень живым.

Весело веселье – тяжело похмелье

В свое время самая первая «Зельда» родилась из попытки Nintendo создать свой dungeon crawler. И именно подземелья долгое время были основой сериала. В Breath of the Wild их частично раскидали по миру в виде многочисленных святилищ, где игрока ожидает то одна большая зала с головоломкой, то что-то вроде мини-серии испытаний, то поединок с древним роботом-стражем.

Есть и в игре и несколько почти классических подземелий, но с ними произошла печальная метаморфоза. До сих пор подобные сооружения всегда имели сложную структуру – или линейную, вроде Shadow Temple. Или более «открытую», где порядок прохождения некоторых комнат и поиска ключей зависел от игрока. В лучших из них, вроде Water Temple, само подземелье превращалось в большую головоломку, решить которую можно было, лишь уяснив его целиком. Однако какой-то порядок прохождения был в каждом.


«Подземелья» из Breath of the Wild сделаны по другим лекалам. Они коротки, проходятся где-то за час, а структура в них, по сути, отсутствует и любую головоломку можно решать практически сразу. Иногда, чтобы понять, как добраться до отмеченных на карте точек, приходится немного поломать голову. Но без заданного порядка прохождения, игравшего роль «скелета», пропало ощущение развития от простого к сложному, а сами подземелья стали очень друг на друга похожи. И сложно отделаться от ощущения, что единственное действительно своеобразное из них – заключительное.

Особенно, когда визуально подземелья похожи, как две капли воды, и даже их боссы оказываются перекрашенными версиями друг друга. И если раньше последний враг был чем-то вроде финального паззла, победа над которым достигалась за счет найденного в его подземелье предмета, то теперь, отказавшись от этого штампа игра его, в общем-то, не заменяет ничем. Иногда полезно применить определенную руну, но стрела в голову и вовремя исполненное уклонение обычно работают не хуже. Из-за чего боссы устраняются, примерно как и все остальные враги, не особо задерживаясь в памяти. Кроме, опять же, финального. В общем, хуже всего игре удалась «основная» линия, и это было бы куда большей проблемой, будь она таковой без кавычек.

При этом новая боевая система – лучшая за всю историю сериала. И пусть парирования щитом и уклонения по таймингу с контратаками встречались и прежде, только сейчас их свели в одну понятную систему. Новая «Зельда» стала почти противоположностью Ocarina, где большинство врагов имели какой-нибудь защитный режим, а вам нужно было либо пережидать его, либо применять правильную «открывашку». То есть боем прежде управлял враг, теперь же выбор оружия и ритма боя почти полностью перешел к игроку. Заслонившегося по старинке щитом врага можно приложить тяжелой дубиной или обезоружить электрическим мечом. Или воспользоваться тем, что бои теперь вписаны в окружающий мир, и поджечь под монстрами траву. Прийти ночью, когда они спят, тихо вырезав со спины часовых. Или просто обойти, ведь драться обычно не заставляет никто. Что касается интеллекта врагов, то звезд с неба они не хватают, а вот метнуть в Линка подобранный камень, если под рукою нет другого оружия – догадываются вполне.


Главная проблема боевой системы – она не столь уж хорошо масштабируется на всю игру. Первый бой со стражем или кентавром запоминается надолго, но стоит вам вызубрить тайминги врага, как удивить вас в дальнейшем он уже не сможет ничем. А типов действительно разных противников в игре не то чтобы много. И пусть огненные ящеры дышат огнем, а ледяные вас замораживают, искать новые тактики игра не заставляет почти никогда, лишь подкидывая под конец серебряные версии врагов, отличающиеся от прежних, многократно битых только тем, что вам придется сломать о них побольше мечей. Впрочем, всерьез надоедать бои начинают часов через семьдесят, к моменту, когда большинство прежних «Зельд» уже несколько раз бы кончились.

И да, оружие в игре ломается. Ведь если продавцам смартфонов приходится продавать каждый год одни и те же продукты, то геймдизайнерам надо раз за разом награждать игрока так, чтобы вскоре наградить его снова. И если во многих играх старое оружие становится бесполезным из-за роста уровня, то в «Зельде» оно превращается в хлам в самом прямом смысле слова – после какого-то количества ударов. В чем есть свои плюсы – оружия и при этом функционально разного в Breath of the Wild много и это, наверное, единственная игра, где я перепробовал все варианты, включая грабли и отрубленные у скелетов руки. Но грустно, когда дают древний пафосный меч, а тебе жалко ломать антиквариат. Так и вешаешь его дома на гвоздик. Опять же через несколько десятков часов переключать оружие надоедает. Хлопотно это.

А еще устаешь от Кроволуния. WHAT A HORRIBLE NIGHT TO HAVE A CURSE!


Игра, я еще с первого раза понял – красная луна оживляет убитых врагов. Пусть они молча встанут, я не хочу больше проматывать это видео.

Напоследок – про графику. Изначально заточенная под Wii U игра портировалась на Switch явно в спешке. Да, эстетически она красива, и когда глаза привыкают к отсутствию черного цвета, картинка кажется удивительно живой и цельной, а жать кнопку скриншота хочется снова и снова.

Но это не благодаря, а вопреки технической части. И если всеми упомянутые проседания кадров происходят метко, но редко и почти исключительно в режиме под телевизор, то вот текстуры низкого разрешения портят удовольствие от картинки куда как чаще – особенно когда лезешь по какому-нибудь склону, и игра буквально тычет тебе ими в лицо. Особенно же расстраивает дальность прорисовки – пролетая на планере, я нередко видел, как вдали последовательно подгружаются деревья, затем их тени и прочие мелочи жизни. В такие моменты жалеешь, что игру не разрабатывали изначально под Switch.

Вердикт

Breath of the Wild насколько возможно сочетает масштаб большого проекта и сфокусированность инди. Nintendo в очередной раз выпустила не кино, не блокбастер, а именно и прежде всего игру. Ее мир громаден, но при этом осязаем и уютен. И пусть не все механики доведены до совершенства, а основные квесты оказываются слабейшей частью игры – «Зельда» возвращает любопытство, радость эксперимента, желание забраться на самую высокую гору. Узнать, куда вели те самые туннели из детства. И может зацепить всех, кроме людей уж совсем серьезных. Или считающих, что Nintendo отныне, присно и во веки веков должна делать вариации на тему Ocarina of Time. К слову, интересно – не ждет ли теперь новую «Зельду» своя Majora"s Mask?

Статьи по теме: