Прохождение Divinity: Original Sin. Прохождение Divinity Original Sin: советы для новичков

В начале игры Вам будет предложено создать двух героев, к которым в дальнейшем Вы сможете присоединить до двух спутников. Спутники даются в ходе игры и имеют свою сюжетную линию. К этим спутникам относятся: Заклинатель Джаан, Боец Мадора, Следопыт Бэйдотр и Вор Вольграфф (последние два спутника из DLC «Медведь и Грабитель»). Вместо любого из них Вы сможете купить Наёмника, который не имеет сюжетной линии.

Особенностью игры является бесклассовая система создания героев, у которых можно самостоятельно настроить все параметры, в том числе: основные характеристики, способности, таланты и стартовые навыки. По умолчанию в игре предлагается 11 типажей для каждого героя.

Эти типажи условно можно разделить на две большие группы: моно-классы (имеют один основной навык или несколько навыков в стихийной магии и колдовстве) – это Рыцарь, Боец, Вор, Следопыт, Волшебник, Заклинатель, Колдун, и мульти-классы или гибриды (имеют два и более разнотипных навыков) – это воин-маг, стрелок-маг, вор-маг. Я бы не рекомендовал гибридов в качестве героев, так как количество получаемых за время игры очков характеристик и способностей будет явно недостаточно для их эффективной прокачки.

Другой особенностью игры является пошаговая система ведения боя, в которой любой игровой персонаж использует ограниченное количество очков действия. Во время боя эти очки расходуются на передвижение и выполнение действия; удар и чтение заклинания. Максимум очков действия зависит от характеристики «телосложение». Стартовые очки действия зависят от характеристик «скорость» и «восприятие». Очки действия в начале второго и последующего ходов определяются характеристикой «скорость» и талантом «Стеклянная пушка». Исходя из этого большим преимуществом в бою имеют персонажи дистанционного боя, так как не расходуют очки действия на передвижению к противнику. Кроме того, и бойцы ближнего боя противника до них не добегают, а если добегают, то урон не наносят. Из персонажей дистанционного боя можно выделить Волшебника, который может наносит мощный АОЕ урон стихиями, преимущественно огнём, и Следопыта, который наносит очень большой колющий урон стрелами по одиночной цели.

Ещё одной особенностью игры является, то, что любое оружие (кроме посохов) изнашивается и его надо чинить. То же относиться и к доспехам, если по ним попадают удары врага. Отсюда ещё одно преимущество магов, которым, не нужна качественная экипировка и её ремонт. Маг наносит урон только заклинаниями. Но, у магов есть один серьёзный недостаток, по сравнению со стрелком. Маг за ход может применить только одно заклинание, а стрелок-лучник два-три раза пустить стрелу и с гораздо большего расстояния, чем маг своё заклинание, которое ещё надо изучить и учесть сопротивляемость врага к стихии.

Следопыт – Скарлет.

Характеристики: ловкость +3, скорость +1, восприятие +1.

Способности: лук +1, опытный стрелок +1, знаток легенд +1, кузнечное дело +1, рукоделие +1.

Таланты: грубость, учёный.

Стартовые навыки по умолчанию.

Волшебник – Родерик.

Характеристики: интеллект +3, скорость +2.

Способности: пирокинетика +1, гидрософистика +1, аэротиургия +1, геомантия +1, лидерство +1.

Таланты: любитель животных, длинные руки.

Стартовые навыки: вспышка, малое лечение, телепортация.

Прокачка персонажей осуществляется за счет прибавления очков характеристик и способностей при переходе на новые уровни. Одно очко к характеристикам прибавляется на чётных значениях уровней, а три очка к способностям прибавляются на каждом уровне. Новые таланты можно приобрести на уровнях 3,7,11,15 и 19. Переход на новые уровни осуществляется путём приобретения очков опыта (ХР) за выполнение заданий и убийство мобов. Респаун мобов в игре отсутствует. С каждым переходом на новый уровень автоматически повышается здоровье персонажей. Очки характеристик и способностей можно повысить за счёт магической (синей), редкой (зелёной) и легендарной (оранжевой) экипировки, которую можно найти в сундуках и других ёмкостях (ящиках, бочках, корзинах, пнях и т.д.). Любую экипировку можно улучшить путём крафта, за что отвечает умение «Рукоделие». Но это отдельная тема. Кроме того, у торговки секретами в Конце времён можно покупать специальные фолианты, прочтение которых даёт 1 очко характеристики и 3 очка способностей (стоят они довольно дорого).

Ниже приводятся примеры прокачки Следопыта и Волшебника.

У следопыта качаются скорость и восприятие, при их примерном равенстве с учетом достижения максимального количества очков действия. Ловкость прокачивается по остаточному принципу с учетом возможности носить нужную кожаную броню. Очки способностей надо тратить в первую очередь на навык Опытный стрелок до 5, во вторую очередь на оружие лук до 5. Арбалетами лучше не пользоваться и не тратить очки на их прокачку, так как они требуют на 2 очка действия больше, чем луки, и стрелять будете реже, хотя урон от арбалета немного выше. На 11 уровне можно взять талант «стеклянная пушка», что удвоит очки действия на втором и последующих ходах. При достижении навыка Опытный стрелок 5, нужно взять талант «быстрая рука», который снизит затрату очков опыта на 1. К примеру, при очках действия 18 вы сможете выстрелить из лука 6 раз за один ход, а их арбалета всего 3 раза.

У волшебника качаем интеллект и скорость в примерном соотношении 2:1. Прокачка навыков производится с учетом требований заклинаний. Поэтому перечислю некоторый минимальный набор заклинаний мага и их требования. Стихия огня: «Малый огненный шар» уровень 4, навык 2, «Жар огня» уровень 7, навык 3, «Заразное пламя» уровень 16, навык 4, «Метеорит» уровень 18, навык 5. Стихия воды: «Пронзающая льдинка» уровень 7, навык 3, «Сильная регенерация» уровень 7, навык 3, «Удар зимы» уровень 16, навык 4. Стихия земли: «Удар камня» уровень 4, навык 2, «Смертельные споры» уровень 10, навык 3. Стихия воздуха: «Молния» уровень 10, навык 3, «Наложение невидимости» уровень 14, навык 4, «Цепь молний» уровень 18, навык 5. Из талантов стоит взять «Стеклянную пушку», что бы читать два заклинания за второй ход.

На не указанные таланты лучше не вкладывайте очки, а сберегите их до появления зала тьмы в Конце времён. Там у демона Молоха вы каждый неиспользованный талант поменяете на очки способностей в соотношении 1:10. Таким образом волшебник сможет взять 40 очков способностей и запросто прокачать все нужные навыки стихий и ещё останется на силу воли по максимуму и другие способности. Следопыт получит 30 дополнительных очков способностей и сможет прокачать знатока легенд и ремесло до 5 (больше и не нужно), и защиту.

Еще одной особенностью игры является ведение диалогов между героями после некоторых событий. В ходе этих диалогов герои получают положительные или отрицательные свойства характера, которые могут усилить определённые способности и факторы защиты. Советую брать положительные свойства характера.

Глава 1. Прибытие в Сайсил ч. 1

Глава 1. Прибытие в Сайсил

Два героя, Искателя Источника, после окончания Академии отправляются на корабле в город Сайсил для расследования убийства советника Джейка. На город напали орки, нежить перекрыла все дороги, в городе бесчинствует Маг Источника, поэтому героев высаживают на южном побережье недалеко от Сайсила. Начинается сюжетное задание «Загадочное убийство». Южное побережье Сайсила. После высадки героев на побережье идём на север и перед утёсом обнаруживаем мертвеца. Обыскиваем его и забираем дневник. Из дневника узнаём, что этот несчастный сбросился со скалы, поверив, что некие статуи дали ему способность летать. Открывается задание «Говорящие статуи». Начинается диалог между героями, в ходе которого можно выразить сомнения правильности его поступка, получим свойство характера Прагматизм +1, что увеличит умение Ремесло на 1. Рядом с мертвецом подбираем свиток «Дождь» (обязательно сохраните это заклинание до города, там оно Вам понадобиться).

Обучающая миссия.

Затем идем на запад и встречаем троицу магов, которые выбежали из каменных ворот. Заметив нас они вызывают одного скелета лучника и двух скелетов воинов. Происходит тренировочный бой. После боя со скелетами входим в каменные ворота и оказываемся в древней гробнице. Начинается обучающая миссия. В ходе её прохождения узнаём некоторые особенности применения способностей и игрового процесса. На выходе из гробницы подходим к саркофагу, из которого выходит скелет Рейджкин. Он считает, что мы похитили из его саркофага Кровавик. Начинается бой и Ражекин призывает на помощь двух лучников, а после своей гибели на его месте появляется его приведение.

Южное побережье Сайсила.

После победы выходим из гробницы и идём на юг, где у каменной головы обнаруживаем курган, чтобы его раскопать нужна лопата. Идем дальше на юг и обнаруживаем телепорт Южный пляж Сайсила. Рядом с ним у ящиков лежит лопата. Идем на юго-восток, проходим каменную арку, и к югу от неё находиться островок с разбитым кораблём. На островке видим большую раковину моллюска. В ходе разговора с моллюском нам надо принять решение, забрать его для продажи или бросить в море. Лучше бросить его в море, тогда получим очки опыта и свойство характера Альтруизм +1. Затем моллюск выкинет нам сундук.

Идём обратно к кургану и раскапываем сундук. У моста видим двух пьяных легионеров. Подходим к ним и начинается диалог, в ходе которого мы отказываемся от сопровождения в город Сайсил. Получаем свойство Независимость +1, сила воли увеличивается на 1. Начинается бой с ними. После боя возникает диалог между героями по поводу убийства легионеров. Если раскаемся в этом убийстве, то получим свойство Сострадание +1, критический шанс увеличивается на 3%. После боя получаем второй уровень, но прокачиваться пока рано, лучше сделать это на 3-4 уровнях. Обязательно запомните, что Вы сделали с пьяными легионерами.

Переходим мостик и движемся дальше. Видим, что несколько легионеров бьют орка, а потом на берег высаживается десант из двух молодых орков воинов, орка-мага и тёмного сектанта-стрелка. Перед боем хорошо перейти в режим скрытности, тогда можно незамеченными подобраться к оркам. Не торопитесь сразу ввязываться в драку, а дождитесь, когда орки подойдут к бочке с маслом, и подожгите её. Взрыв бочки уничтожит орков, попавших в зону взрыва. Потом уничтожайте вместе с легионерами оставшихся в живых противников, в первую очередь мага.

Город Сайсил.

После боя подходим к воротам города, где нас встречает волшебник Арху. Он советует поговорить с жителями города об убийстве Джейка и посетить его и капитана Аурея в штабе легиона.

Заходим в город и сворачиваем на пристань, там моряки тушат корабль, подожжённый орками. Используем заклинание «Дождь» и тушим корабль. Получаем 900ХР. Подходим к морякам разбитого корабля и обращаемся к ним. Они просят найти им новую работу. Начинается задание «Моряки без корабля».

Выходим с пристани и сворачиваем налево к алтарю Гавань Сайсила. В городе мы должны выполнить две главные задачи. Во-первых, пополнить команду героев спутниками. В основной игре их два: боец Мадора и заклинатель Джаан. DLC «Медведь и грабитель» добавит нам ещё двух спутников; следопыта Бэйдотр и вора Вольграффа. Игра позволяет держать в команде только двух спутников, остальные будут в резерве. Важно, что резервные спутники автоматически получают все очки опыта, заработанные действующей командой. Поэтому лучше их взять пораньше. Во-вторых, надо прокачать героев и спутников до 4 уровня, выполняя задания в городе. Это необходимо для последующих вылазок в окрестности Сайсила.

Продолжаем прохождение и идём от алтаря по дороге, поднимающейся непосредственно в город. От небольшой площади с неработающим фонтаном идём на восток к центральной площади города. У повозки к нам обратиться Робин за советом как украсть рыбу у торговки. Лучше отговорить его от кражи, тогда получим свойство характера Праведность +1, что повышает Лидерство на 1. Запомните Ваш выбор, это пригодиться в дальнейшем.

На центральной площади расположен рынок, где у торговцев можно приобрести различные товары. У Заклинательнице Силии можно купить: лупу для опознания предметов, ремонтный молоток для починки износившегося снаряжения, ступку с пестиком для обработки ингредиентов, походный котелок для варки пищи и приготовлении блюд, кирку для добычи руды, сапёрный набор для обезвреживания мин. Рядом с фонтаном расположился художник Жером, у которого можно купить карты расположения сокровищ (цена на карты не оправдывает стоимости сокровищ).

В северной части площади находиться таверна «Королевский краб», Ратуша и лавка Эсмеральды, в южной части – лечебница Телирона.

Сюжетные спутники.

Сначала идём в таверну, на входе которой нас остановит Мендий. Он приглашает нас вступить в гильдию Великолепная пятёрка. Соглашаемся и спрашиваем о нашем задании, в котором мэр Сесил попросил Великолепную пятёрку уничтожить взбесившегося робота Арху в северной пещере. Открывается задание «Великолепная пятёрка». Заходим в таверну и ищем воительницу Мадору. В ходе диалога с ней приглашаем её в свои спутники. Старушка Мадора – боец 3 уровня, отлично владеет двуручным оружием. В зале таверны можно поговорить ещё с двумя членами Великолепной пятёрки, Алистером и торговкой Анной.

Выходим из таверны и идём в соседний дом справа, это Ратуша. В Ратуше говорим с мэром Сесилом. После вопроса о пропавшем посохе мэра открывается задание «Великий посох Сесила». Спрашиваем мэра о Великолепной пятёрки, и он направляет нас к волшебнику Арху, который может знать, как уничтожить взбесившегося робота. После вопроса о библиотеке мэр предлагает показать её. Идём за ним на второй этаж. Там мэр рассказывает о своей приёмной дочери Виктории и предлагает нам познакомиться с ней. Девушка-орк Виктория разрешает нам брать книги из библиотеки. Осматриваем библиотеку, берём книги, и видим мага Джаана. Обращаемся к нему, он рад встречи с нами и предлагает своё сотрудничество в борьбе с магами Источника. Берём его в спутники, Джаан – Заклинатель 3 уровня, владеет навыками магии воды и воздуха.

Глава 1. Прибытие в Сайсил ч. 2

Пещера под кладбищем.

Идём на север от ратуши на городское кладбище. За решётчатой дверью видим большую насыпь, возле которой можно взять лопату. Раскапываем эту насыпь, тогда открывается вход в подземную пещеру. Спускаемся туда и идем исследовать пещеру. На пути встречаем нежить: воина, убийцу и мага. Убиваем их и идём дальше. Встречаем скелета-огнемётчика. Если его сразу не убить, то он вызовет трёх помощников скелетов. Сам огнемётчик невосприимчив к магии огня. Если пробить его баллон с воспламеняющейся жидкостью, то он взорвётся и может нанести при этом значительный площадной урон.

После боя идем вглубь пещеры и в конце её находим вора Вольграффа. Чтобы присоединить его к отряду временно отсоединяем одного из спутников, например, Мадору, которая будет ждать нас в таверне. Берём Вольграффа в спутники и знакомимся с его историей. В этой части пещеры видим ведро от колодца. Активируем его и оказываемся за пределами города. К востоку от колодца видим три улья и заброшенный дом. Обыскиваем ульи и выходим на дорогу около дома. Там бегают две собаки Токса и Шеба. Заходим в дом и находим скелет возле которого подбираем дневник. Читаем дневник, оказывается, что Токса и Шеба были любимыми щеночками их хозяина, но в них вселилось зло, и они загрызли его. После прочтения дневника в диалоге героев высказываем сострадание к щенкам. Получаем свойство Сострадание +1. Затем убиваем щенков, которые превратилась в зомби, и получаем 750ХР.

Возвращаемся в пещеру и идём по потоку воду в юго-западную часть пещеры. На пути встречаем преграду в виде нескольких бочек и ящиков, между которыми находиться мина. Разминируем препятствие, обыскиваем бочки и ящики. Идем дальше и опять наталкиваемся на заминированные ящики. После разминирования проходим к лестнице, возле которой обыскиваем сундук и бочки. Затем поднимаемся по лестнице и оказываемся у сундука. Осматриваем его и спускаемся обратно в пещеру.

Идём к месту боя с огнемётчиком. К югу от него за двумя факелами вход на лестницу. Подбираем ключ около ведра и заходим на лестницу. Оказываемся в подвале, где есть огненные ловушки, которые активируются, если наступить на нажимные балки. Отделяем одного персонажа с найденным ключом от команды (желательно следопыта или вора) и им прыгаем к рычагу в северном углу помещения. Нажимаем на рычаг и ловушки отключаются. Обыскиваем подвал, обходя нажимные балки, и открываем подобранным ранее ключом дверь в коридор. Перепрыгиваем нажимную балку за дверью. Обыскиваем коридор, отключаем огненную ловушку рычагом (осторожно там мина), и рядом с ним подбираем ключ. Открываем этим ключом дверь в соседнюю комнату. В этой комнате находим дневник и читаем его. Затем заходим на лестницу и оказываемся в заброшенном доме кузнеца. Обыскиваем его. На северной стене длинной комнаты есть картина женщины. Активируем ей, картина отодвигается, открывая кнопку открытия двери дома. Выходим из дома и идём к кладбищу. Основная группа выходит из подвала через люк обратно в пещеру. Оттуда выходит на кладбище, где все персонажи воссоединяются в одну команду.

Идём на восток к штабу легиона, проходим алтарь Северные ворота Сайсила, лагерь легиона, и проходим ворота площади перед штабом. Рядом со входом на площадь видим девушку в клетке, которую охраняют два легионера. На время отказываемся от услуг Джаана и заводим разговор с легионерами о пленнице. Забираем пленницу у них к себе в спутницы. Лесная девушка Бэйдотр (так правильнее произносится её имя) следопыт 3 уровня. Теперь у нас полный комплект сюжетных спутников и можно начинать прокачку, выполняя основные и дополнительные задания в городе.

Загадочное убийство (начало)

Заходим в штаб легиона и говорим с капитаном Ауреем. После разговора получаем разрешение на проведение расследования убийства советника Джейка, а также ряд дополнительных заданий: «Легионеры в церкви», «Потерянный археолог», «Трусливый договор», «Нашествие нежити».

Затем поднимаемся на второй этаж в кабинет волшебника Арху, который находиться там в облике кота. Спрашиваем Арху об убийстве советника Джейка и узнаём о подробностях той ночи, когда в таверне был убит Джейк. Затем спрашиваем его о неудавшемся эксперименте со взбесившимся роботом. Для усмирения этого робота Арху даёт нам универсальный контроллер Искромастер-5000, а инструкцию по его использованию берём со стола.

Получив необходимые сведения, направляемся в таверну. Идём в самый конец таверны, где у двери в комнату стоит легионер. Сообщаем легионеру, что у нас есть разрешение капитана Ауреуса на осмотр комнаты, где был убит Джейк. Входим к комнату и происходит вспышка звёздного камня (116), и мы переносимся в другой мир.

Конец времён.

После магического переноса в затерянный уголок космоса к нам обращается имп (чертёнок) Зиксзакс, который удивлён появлением нас в этом мире и высказывает предположение, что мы каким-то образом связаны со Звёздными камнями. Затем он предлагает нам посмотреть в телескоп. Смотрим и видим, как мощный вихрь пожирает гонит материю в воронку Пустоты. Затем обращаемся к импу за разъяснением увиденной картины. Он говорит, что мы видели КОНЕЦ ВСЕГО, вихрь, который пожирает тело мироздания. Расспрашиваем импа кто он и как это всё связано со звёздными камнями.

Потом заходим в открывшийся портал и оказываемся в зале Обители. Зиксзакс ведёт нас в конец зала, где у огромного Гобелена времени стоит Ткачиха времени, В разговоре с ней узнаём, что находимся в конце Эпох, а Пустота, пожирающая мироздание прервала плетение её нитей времени. Наше появление, связанное со Звёздными камнями, позволило Ткачихе вновь начать плетение нитей времени. Поэтому мы должны искать Звёздные камни (всего их 16), чтобы нить времени не прерывалась. Содержание нашего разговора с Ткачихой времени передаём импу. Зиксзакс говорит, что поиск Звёздных камней является нашей главной задачей. Каждый найденный нами Звёздный камень будет открывать новые порталы в зале Обители. Имп даёт нам руну телепортации, которая позволит нам в любое время посещать зал Обители (с правой стороны экрана появляется кнопка путешествия через разлом), а также вручает персональную телепортационную пирамидку, с помощью которой можно перемещаться к другой такой же пирамидке. Но вторую пирамидку ещё надо найти.

Слева от Ткачихи времени стоит Последний сундук. Обращаемся к нему и узнаём, что для его открытия необходимо найти четырёх сестричек, находящиеся в каждой области мира Ривеллона. Эти сестрички подскажут как его открыть.

Глава 1. Прибытие в Сайсил ч. 3

Вторая пирамидка.

Телепортируемся к алтарю Северные ворота Сайсила и активируем нашу красную пирамидку. Оказываемся в бане Ратуши, где моется в ванне Сесилия. Она возмущена нашим внезапным вторжением и просит покинуть баню, в противном случае она вызовет стражу. Договориться с ней не поднимать шум вряд ли получиться, но этого и не требуется. Рядом с Сесилией на полу бани обнаруживаем вторую пирамидку. Перетаскиваем её в инвентарь и выходим через южную дверь. Теперь мы сможем телепортироваться от одной пирамидке к другой. Распределяем пирамидки между героями.

Идём в таверну и забираем из комнаты, где был убит Джеёк инертный камень – остаток от звёздного камня (обязательно собирайте все инертные камни). В комнате стоит запертый сундук, который может открыть Вольграфф с помощью отмычки. Если нет такой возможности, то разбиваем сундук. Из сундука достаём письмо герцога Ферольского и читаем его. Открывается задание «Жена советника».

Выходим из таверны и направляемся на центральную площадь. Слева от фонтана находим беспокойную Кельванию и спрашиваем её «Тебе не докучают незнакомцы?» После чего возникает диалог между героями. В зависимости от ответов получим то или иное свойство характера. Если согласиться с выводами Кельвании о жителях, то получим свойство Прямодушие +1, что даёт иммунитет к фактору Очарован, что важно в дальнейшем, а также свойство Осторожность +1, скрытность повышается на 1 (важно для воров). Потом подходим к капитану Джеку, спрашиваем его о пропавшей команде и предлагаем ему нанять моряков с разбитого корабля. Он соглашается. У палатки в южной части площади обращаемся к торговке скотом Бертии. Узнаём о пропаже её любимой овечки Хоггет. Открывается задание «У малышки Бертии пропала овечка».

Заходим в лечебницу Телирона и разговариваем с ним. Узнаём, что у его ученицы Эвелин есть чудесный камень, который может исцелить любого больного. Заинтересованные этим идём в соседнюю комнату. Эвелин предлагает нам решить, кого её исцелить волшебным камнем, молодого Бориса или старика Стивена. Советуем ей исцелить Бориса, тогда получим свойство Прагматизм +1. После лечения происходит вспышка звёздного камня (216) и в Обители открывается новая комната. Подбираем инертный камень, а когда Эвелин выйдет из комнаты, то крадём пахучую шубу из тумбочки в западном углу комнаты. Под левым окном стены можно украсть и ключ от задней комнаты Телирона.

Конец Времён.

Телепортируемся в зал Обители, чтобы осмотреть новую комнату. Входим в открывшийся портал и попадаем в зал героев. Спускаемся по лестнице к большому столу, за которым сидит Астарта. Оказывает она нас знает и удивляется какими слабыми мы стали сейчас.

В зале Героев есть продавец наёмников Джон Понт. Наёмники, в отличие от спутников, не имеют сюжетного задания и не ведут диалоги с героями. Наёмники имеют различные классы и уровни. Герои могут нанять наёмника на уровень выше своего. Чем выше уровень наёмника, тем больше и его цена. Если приобрести наёмника, то он становиться полноправным спутником героев, но число спутников не должно превышать двух. Таким образом, можно создавать себе команду из разных классов спутников. Теперь стоит задуматься над командой, которая оптимально проходила игру. Как показала практика неоднократного прохождения игры оптимальный состав команды это три мага и стрелок и два мага и два стрелка. Милишники практически бесполезны в игре. Зная это я в начале игры создал двух героев, Волшебника и Следопыта. Второй маг это Джаан, а второй стрелок это Бэйдотр. Чтобы играть в три мага и стрелка я купил волшебницу Nerea (Найри) 1 уровня со способностями пирокинетика +2 и геомантия +2, но до её прокачки я оставил в команде Джаана и Бэйдотр. После выхода из зала героев все Ваши спутники будут находиться там, где из них можно будет комплектовать команду.

Редкостные чары.

Из Обители телепортируемся к алтарю Гавань Сайсила. Справа от алтаря находиться портовый склад. Проходим через склад к внутреннему дворику. Видим двух легионеров и орчиху. Обращаемся к любому из легионеров и узнаём, что орчихе случайно дали приворотное зелье, и она влюбилась в легионера. Нам надо решить, что делать, убить орчиху или оставить её в живых. Лучше порекомендовать легионерам убить орчиху, тогда получим свойство характера Прагматизм +1.

Моряки без корабля.

Теперь идём на причал к разбитому кораблю и сообщаем морякам, что их принял на работу капитан Джек. Задание «Моряки без корабля» завершено.

Великий посох Сесила (начало).

Слева от моряков с разбитого корабля пришвартован большой красивый корабль. Заходим на его палубу и обращаемся к капитану Конраду. Спрашиваем его о посохе Пергама, но он не знает где находиться посох и советует расспросить о нём моряков его корабля. На пирсе у корабля обращаемся к моряку Марву с вопросом о посохе Пергама. Он видел, как торговец Дитмар убегал с запечатанной шкатулкой с корабля, возможно там и был посох. Спрашиваем Конрада о Дитмаре, он предполагает, что Дитмар, вероятно, пытается отплыть с одного из безлюдных пляжей в этой области. Получим 190ХР. Продолжение этого задания будет в последствие дальнейшего прохождения.

Загадочное убийство (продолжение).

Продолжим прерванное расследование убийства Джейка и пойдём в похоронное бюро, которое находиться за таверной. В помещении морга берём с гроба «журнал Робертса». После прочтения журнала узнаём, что труп Джейка был похищен из морга и есть несколько подозреваемых в этом деле. Поднимаемся на второй этаж в жилые помещения похоронного бюро. Там разговариваем с гробовщиком Робертсом, выясняем у него почему он подозревает в похищении тела Джейка мэра Сесила, ученицу целителя Эвелин, капитана Аурея и жену советника Эсмеральду. После этого можно убить Робертса и пожалеть о содеянным. Получим свойство Сострадательность +1. Обыскиваем жилые комеаты и выходим с похоронного бюро.

Северное кладбище.

Идём на северное кладбище к могиле Джейка. Около могилы бегает собака Мерфи. Выкапываем из могилы гроб, и обнаруживаем в нём труп овцы. Это труп любимой овечки Бертии. Забираем его. Герой с талантом «Любитель животных» может поговорить с собакой Мерфи. Оказывается, что Мерфи любимый пёс Джейка и любит его запах. Если принести Мерфи вещи, пахнущие Джейком, то он сможет указать похитителя тела. У нас уже есть пахучая шуба Эвелин, поэтому даём ей понюхать Мерфи. Пёс узнал знакомый запах хозяина, но такую улику к делу не подошьёшь.

Пока осмотрим кладбище и раскопаем ряд могил. Начнём с могилы Дейва, на неё все время лает пёс Мерфи. Раскапываем эту могилу, в результате чего на поверхность выпрыгивает оживший скелет Дэйва. Убиваем его, получаем 1545ХР. Справа от могилы Дэйва раскапываем могилу Немриса. Из могилы появляется его призрак, у которого просим прочитать его книгу «Философия смерти». Чтобы прочитать эту книгу надо пройти у него испытание сообразительности. Правильные ответы: 1) нет, 2) нет, 3) твое спасение. За правильные ответы получим опыт и сундук с вещами. В южном тупичке раскапываем могилу Хелен, выскакивает её скелет с которым вступаем в бой. После победы получаем 1800ХР. Выходим из кладбища и раскапываем могилу Джарреда, которая находиться к северу от обелиска. Ведём бой со скелетом Джарреда-подрывника. После победы получаем 1200ХР.

Глава 1. Прибытие в Сайсил ч. 4

Кровная вражда эльфов и орков.

Поднимаемся по лестнице на площадку, что за домом гробовщика. Там стоит пожилой эльф Эгландер. Обращаемся у нему, он предлагает нам пройти в его комнату для разговора по деликатному делу. Идём за ним в комнату на верхнем этаже таверны. По приходу в комнату Энгландер просит нас убить девушку-орка Викторию. Начинается задание «Кровная вражда эльфов и орков». У нас есть четыре варианта действия: 1.Сообщить Виктории об опасности (+300ХР) и убедить Викторию отдать нам амулет, чтобы обмануть эльфа. 2.Убить Викторию и забрать амулет. 3.Убить эльфа (+750ХР) и сообщить Виктории о Вашем подвиге. 4.Арестовать эльфа Вариант с убийством эльфа даёт самое большое количество опыта. Для этого просто закрываем изнутри дверь комнаты, тогда начинается бой. После победы над эльфом получим 750ХР.

Идём в соседнюю комнату, где находиться странствующая торговка Шерет в сопровождении охранников. Обращаемся к ней и обсуждаем её товары. Вторично обращаемся к ней и снова обсуждаем товары. Говорим торговке, что её товары связаны с колдовством, тогда возможно два варианта. Убить или не убить торговку. Лучше отпустить торговку, тогда получим свойство Прагматизм +1. Если решим убить её получим свойство Исполнительность +1, но тогда придется вступить в бой, к которому могут присоединиться и жители.

Обыскиваем второй этаж и спускаемся на первый. На спуске с лестницы за большой бочкой люк в подвал. В подвале большое помещение, помещение за ширмой и маленькое помещение наполненное ядовитым газом. Осматриваем сначала больное и малое помещения, подбираем ключ от узорчатого сундука. Затем сжигаем ядовитый газ в третьем помещении. Туда лучше заходить в него лучше одним героем, так как там срабатывают ловушки, выбрасывающие огонь. Быстро пробегаем в левый угол помещения где находятся два ящика. Подбираем с левого ящика ключ от простого сундука. Обыскиваем помещение, открываем узорчатый сундук. Осматриваем это помещение, открываем узорчатый сундук.

Выходим из таверны и идем в библиотеку Ратуши к Виктории. Сообщаем ей о смерти эльфа. Получаем 1800ХР. Задание завершено. Идем на рынок и отдаём Бертии труп её любимой овечки. Получаем 300ХР и Отношения +50. Задание «У малышки Бертии пропала овечка» звыполнено.

Жена советника.

Пора нам проверить, жену советника Эсмеральду, у которой могла быть причина убить мужа. Идём в лавку Эсмеральды, которая находится справа от Ратуши. Показав письмо охраннику Септиму, тот удивится, что помимо него у Эсмеральды есть другой любовник. Эсмеральда же заявит, что письмо герцога Ферольского не является доказательством её причастности к убийству, а герцог некогда не был её любовником. Решаем обыскать дом Эсмеральды, чтобы найти возможные улики её виновности. Сначала поднимаемся на второй этаж в спальню Эсмеральды и там забираем ключ от дома Эсмеральды.

Выходим из лавки и заходим в жилую комнату с противоположной стороны дома с помощью найденного ключа. Со столика у входной двери берём книгу «Планирование идеального убийства». Проходим в следующую комнату, где берём ключ от сундука и ключ от сундука таверны. Спускаемся в подвал и на стене потайной комнаты между двумя полками с окороками находим кнопку. Нажимаем на неё, шкаф с книгами отодвигается, и открывается вход в тайное хранилище. Здесь забираем другую улику, окровавленный кинжал. После этого можем обыскать весь подвал, и собрать наиболее ценные вещи.

Возвращаемся к Эсмеральде. Показываем ей новые улики: книгу «Идеальное убийство» и окровавленный кинжал. Девушка и на это находит логические объяснения. Эсмеральда точно не виновна. После допроса она советует получше присмотреться к Эвелин, ученицы лекаря Темирана. Мои персонажи перешли на 4 уровень.

Поиск Эвелин.

Идём в клинику Телирона к Эвелин. Но её там уже нет. Телирон сообщил нам, что Эвелин убежала в спешке и посоветовал осмотреть её дом. Сначала идём в лечебную палату, где на столе в левом углу комнаты лежит рюкзак Эвелин, а в нём ключ от её дома. Выходим из клиники и идём к небольшому домику Эвелин. Подходим к южной двери дома и забираем ключ от шкатулки. Справа от входной двери открываем сундук и забираем заклинание обнаружения, а с книжной полочки берём дневник Эвелин. Со стола берем письмо Пифии, открываем шкатулку. Читаем дневник Эвелин и узнаём про её убежище на северном пляже. На карте появляется метка, но нам туда пока не пройти.

Разогрев толпы.

Затем сходим на ярмарку, которая расположена к востоку от лечебницы Телирона. Там два артиста дают представление. У артиста Реджинальда много публики, а у артиста Седрика её нет. Подходим к Седрику и спрашиваем у него почему его представление никто не смотрит. Он говорит, что его конкурент Реджинальд отнял у него публику, и даже когда у него один поклонник, так и тот кричит «браво». Открывается задание «Разогрев толпы». В поклонниках Реджинальда замечаем Галлахера, который постоянно подогревает интерес публики к нему. Говорим с Галлахером, оказывается, что Реджинальд нанял его для разогрева публики. Подходим к Реджинальду и спрашиваем его о «разогревателе» и о Говорящей голове. Затем Седрику сообщаем о «разогревателе», и он просит нас нанять Галлахера для него. Уговариваем Галлахера работать на Седрика, и сообщаем об этом Реджинальду. Задание выполнено.

Идём на северо-восток от Седрика и на пути встречаем Попрошайку у дома с краном. В разговоре с ним узнаём, что он по глупости посушился советов Статуй-Стражей и сжёг свой дом. В последующем диалоге между героями мы можем осудить его поступок, тогда получим свойство Материализм +1, что повысит умение Знаток на 1, или похвалить, тогда получим свойство Духовность +1, и приобретём иммунитет к Страх (предпочтительно в дальнейшем).

Теперь сходим в лагерь легионеров и посетим столовую. Заходим в здание столовой и нас останавливают отчаянные крики петуха Джека, из которого повар собирается приготовить обед. Мы можем пожалеть петуха и выпустить его из кухни, или отдать повару. В первом случае получим свойство Сострадание, во втором – Бессердечность. Я пожалел петуха и получил Сострадание +1. На втором этаже в столовой размещается Квартирмейстер, у которого можно купить предметы снаряжения. Выходим из столовой и сворачиваем вправо, там в тупичке между столовой и стеной находим узорчатый сундук. Из него достаём пыльный пергамент, там написана загадка первой сестрички Последнего сундука.

Все персонажи команды перешли до 4 уровня, задания в городе выполнены, можно начинать исследование западного леса Сайсила.

Глава 2. Западные лес Сайсила

Выходим из города через Северные ворота. Впереди у разграбленной повозки видим трёх зомби. Вступаем с ними в бой. После победы получаем 2550ХР.

Подземелья двойников.

Идём по дороге на северо-запад и на поляне вблизи острых скал видим больную собаку. Подходим к ней, но внезапно из-под земли появляется нежить: верзила, мечник, лучник и маг. Вступаем в бой с ними и собакой. После победы получаем 2220ХР. У острых скал видим люк в подземелье, но пока туда не спускаемся, а идём через скалы на север. Идём на север и видим поляну с очагами пожара, а за большим валуном бродят три адские химеры и неупокоенный пиромант. Издали насылаем «Дождь» на поляну. Затем вступаем в бой, лучше с правой стороны. Химеры и пиромант не восприимчивы к огненному урону, что надо учитывать в бою. После победы получаем 2685ХР. поэтому их проще уничтожать магией воды и воздуха. После победы открываем сундук и замечаем ещё один люк во второе подземелье. Спускаемся туда и идем по лестнице вниз. Видим площадку, по периметру которой расположены столбы стихий с кнопками. Читаем табличку перед ними, из которой следует, что войти в клетку из столбов могут только двое. Там же написан порядок нажимания кнопок столбов стихий. Разделяем команду на два отряда с героями во главе. Первый отряд остаётся в северном подземелье, а второй идёт в южное подземелье и там читает порядок нажимания кнопок столбов стихий. Особенность в том, что комбинацию, написанную в южном подземелье, нам нужно вводить на севере, а северную – на юге. В северном подземелье нажимаем на кнопки: Вода, Земля, Воздух, Огонь. От этого в южном подземелье появится враг-двойник героя. Быстро переключаемся на южную группу и ведем с двойником бой. (Для переключения между группами делаем двойной щелчок по иконкам героев). После победы подбираем круглый медальон. В южном подземелье нажимаем на кнопки: Земля, Вода, Воздух, Огонь. В северном подземелье побеждаем другого двойника, забираем второй квадратный медальон. Затем каждым отрядом спускаемся через люки, откуда вышли двойники, в пещеры. В конце пещер есть магические ворота, перед которыми имеются небольшие пьедесталы. Перетаскиваем амулеты из инвентаря на пьедесталы. Когда амулеты будут положены, откроются магические двери в склеп. Объединяем отряды, обыскиваем 4 сундука, в каждом из которых по несколько магических предметов. Выходим из подземелья через южный люк.

Пропавший археолог.

На западе видим дом, подходим к его входу. В доме Вульфрам взывает к помощи легиона. От входа в дом сразу ныряем в люк. Оказываемся в заброшенном подвале дома, где можно найти полезные вещи в ящиках и бочках. Выходим из подвала и говорим с Вульфрамом. Это тот самый пропавший археолог, которого послал капитан Аурей исследовать могильные курганы. Вульфрам боится нежити, поэтому и не выходит из дома. Мы предлагаем ему помощь в сопровождении до города. По пути сопровождения сначала уничтожаем одного скелета, потом ещё парочку. Когда доведём Вульфрама до города, получим 1715ХР. Идём в штаб легиона и сообщаем ему о пропавшей экспедиции в могильные курганы. Задание «Пропавший археолог» выполнено, получаем 3000ХР.

Приключения в Западном лесу.

Выходим из города через Западные ворота и на пути встречаем двух скелетов и зомби. Убиваем их и идём дальше по дороге. Впереди заброшенный дом, где находиться группа из 6 представителей нежити. Во время боя с ними можно использовать бочки с ядом, а затем поджигать испарения яда. После боя идём на запад. Там на поляне с пугалом находятся несколько скелетов и скелет-подрывник. Начинаем бой с подрывника, потом уничтожаем остальную нежить. Идём на юг к сломанной телеге. Около неё из-под земли выскакивают два скелета. Убиваем их, осматриваем бочки. После боя идём по дороге на северо-запад и подходим к алтарю Запад Сайсила. От алтаря идем по дороге в гору на северо-восток. На пути встречаем две группы скелетов, ближняя группа состоит из трёх скелетов-воинов и мага, а дальняя группа состоит из трёх скелетов лучников. После победы над ними идём к обрыву и осматриваем сундук, расположенный между двух острых скал. Персонажи получают 5 уровень.

Возвращаемся к алтарю и идём влево к разрушенному дому. Там группа нежити. Ведём с ними бой, после победы осматриваем дом. В южном крыле дома около ящиков забираем Ключ от потайного люка. У северной стены дома отдвигаем циновку и обнаруживаем люк в потайной подвал. Открываем его найденным ключом и оказываемся в Забытом склепе. В склепе есть полезные предметы и саркофаг. Перетаскиваем крышку саркофага (нужна сила 9), после чего из него появляется призрак бывшего силача Снорри. Призрак предлагает пройти тест - разбить мяч Снорри за 35 секунд. Разбиваем шар, получаем 600ХР.

Награда за трусость.

Выходим из склепа и идем на запад. Видим, что под деревом у берега стоят два легионера. Подходим к ним. Оказывается, этих легионеров послал капитан Аурей для обследования маяка, но они боятся туда идти. Мы соглашаемся пойти на маяк вместо них, а потом рассказать им, что происходит на маяке. Идём на запад в левый угол области, видим Маяк, а перед входом стоит Упырь с Маяка в окружении 3 зомби-волков, двух скелетов-лучников и скелета-подрывника. Упырь может вызывать зомби-волков, воскрешать скелетов, телепортироваться и ударять нас сзади. Главное убить Упыря, чтобы он не вызывал подкрепления. Около него стоят 2 бочки с маслом, что облегчает нашу задачу. За победу получаем 4195XP.

Входим в Маяк и спускаемся в подвал. Здесь бродит призрак Самсон, он местный смотритель маяка. Из-за ревности к своей жене Дездемоне он утопил корабль на котором они плыли. Открывается задание «Потерянная любовь на маяке», которое выполним позже. Кроме того, он сообщает, что непричастен к появлению нежити на маяке. Собираем ценные вещи вокруг, выходим на поверхность. Если в диалоге между героями пожалеем призрака Самсона, то получим свойство Всепрощение +1, иммунитет к фактору Проклятье.

Спускаемся вниз от маяка и забираем там ключ от крепкого сундука. Возвращаемся к легионерам и рассказываем им, что произошло на Маяке. Получаем свойство Альтруизм +1. Обыскиваем сундук, ключ от которого мы нашли у Маяка. Возвращаемся в город и идём к капитану Аурею. В его кабинете трусливые легионеры рассказывают о своих подвигах на Маяке. сообщаем, что маяк теперь безопасен. Мы честно рассказываем Аурею о событиях на Маяке и трусости легионеров. Капитан отсылает трусов на кухню. Задание выполнено, получаем 3000ХР.

Глава 3. Северные окрестности Сайсила

Выходим из северных ворот и идём прямо по тропинке, поднимающуюся на возвышенность. Слышим хрюканье кабанов и наталкиваемся на группу нежити: 4 кабана и 3 скелета. После победы над ними получаем 5040ХР. Продолжаем движение в гору и видим горящий узорчатый сундук. Тушим его дождём, тогда сундук начинает убегать от нас и приводит на поляну к развалинам колонн. Из сундука выскакивает гоблин-камикадзе. Убиваем его и открываем сундук, в котором можно найти магические предметы.

Возвращаемся к месту встречи с сундуком и идём на восток к мостику через речку. Проходим по мостику и в северном направлении видим большую группу нежити: 2 мага, скелеты лучники и воины, кабаны-зомби. У врагов преимущество в количестве, поэтому в бою отходим за угол слева за камнями, здесь поджидаем подходящих врагов и поодиночке убиваем их. Получаем 6540ХР.

Неудачный эксперимент Арху.

Справа от водопада вход в северную пещеру. Входим туда и попадем в пещеру под названием «Вонючий Туннель». Получаем 450ХР. Проходим по туннелю и встречаем трёх членов Великолепной пятерки, которые были посланы на усмирение взбесившегося робота Арху. Один из них говорит, что они ожидали подмогу в лице Мендия и Анны, но те не пришли. Он умоляет нас спасти их от робота, так как они простые фермеры и не обучены воинскому искусству. Мы соглашаемся им помочь.

После окончания разговора эта троица фермеров будет следовать за нами. Придётся нам самим заняться роботом Арху. Для этого самому инициативному герою даём универсальный контроллер Искромастер-5000 (выводим его на панель). Затем переводим героев в режим Скрытность, тогда за нами не пойдут бойцы Пятёрки и поэтому останутся в живых (получим за это бонус 900ХР). Подходим к роботу (уровень 6, здоровье 1172, броня 42, невосприимчив к огню, стреляет из огнемёта), и герой с Искромастером-5000Устройством управления активирует его. Нам надо выбрать сочетание кнопок. Правильное сочетание: сонный кот, сонный кот, счастливый кот. После такого сочетания робот уходит в сон и его можно безнаказанно бить. Сначала убиваем трёх скелетов-воинов, а потом принимаемся за беспомощного робота. Его хорошо бить дробящим уроном. Очень эффективно вызвать дождь и кастовать на робота электрические разряды, а также бросать заклинанием Телепортация. После победы получаем 5760ХР.

Спасённые фермеры благодарят нас за спасение и уходят в лагерь легиона подлечить раны. Задание «Неудачной эксперимент Арху» выполнено.Идём в конец пещеры и выходим на северный пляж.

Великий посох Сесила.

Идём через мостик на запад к порталу Северо-запад Сайсила. Севернее портала на возвышенности лагерь, в котором 5 разбойников. Нападаем на них. После победы получаем 5250ХР. Спускаемся к алтарю и идём дальше на запад. Видим, что у костра обосновался Дитмар с двумя работниками. Это тот самый похититель посоха Пергама. Дитмар завязывает бой и на следующий ход вызывает ещё 5 помощников (даже если будет убит). Лучше сначала убить Дитмара, а потом остальных головорезов. После победы получаем 7385ХР. У убитого Дитмара забираем посох Пергама.

Говорящие статуи.

От лагеря Дитмара идём на запад к лодке, а затем на север, где обнаруживаем труп. Рядом с ним бегает крабик Клешня, который может рассказать о причастности Статуй-Стражей к гибели ловца жемчуга. Поднимаемся на гору и там находим алтарь Статуи Сайсила. Справа от алтаря площадь, на которой находятся Статуи-Стражи четырёх стихий: огня, воздуха, воды и земли. Каждую Статую надо поразить соответствующей её стихией с помощью заклинаний, специальных стрел или посохов. После атаки на Статую появляется малый демон стихии, которого надо убить.

Победа над четырьмя демонами открывает проход в Первобытную пещеру. Осматриваем площадку, забираем ключ. Заходим в Первобытную пещеру. В конце её находиться заключённый в пещере маг Беллегар и две его девушки. Поговорив с ним уходим (в последствии мы ещё встретимся с ним). Задание выполнено.

Логово Эвелин.

На северном пляже подходим к месту, обозначенному маркером на глобальной карте. Подходим к скале с двумя факелами и используем заклинание Обнаружения, найденное в доме Эвелин. Появиться проход в скале. Получаем 1270ХР.

Заходим в Тайное хранилище. Идём по проходу, сворачиваем в коридор, убиваем измождённого сектанта и забираем у него ключ от входа в логово Эвелин. Идём дальше по коридору и видим четырёх орков, стоящих у двери. Можно договориться с ними, чтобы они пропустили нас к Эвелин, а лучше просто убить. Открываем ключом дверь и входим в алхимическую лабораторию. Здесь находится 9 сектантов. Сначала лучше уничтожать сектантов слева от входа в комнату, а потом остальных. После победы получаем 9000ХР.

Открываем узорчатую дверь и входим в большой зал. В центре зала Эвелин колдует над трупом Джейка. Подходим к Эвелин и начинается диалог с неё. Она упоминает о короле Бракке. Начинается задание «В поисках короля Бракка». По окончанию диалога начинается бой. В начале боя Эвелин (7 уровень) призовёт нежить: кровожадного демона, двух адских гончих, обугленного костяного лейтенанта и циклопа-волшебника. Сама Эвелин может атаковать нас очень мощными заклинаниями и периодически вызывать нежить. Поэтому ей надо убить в первую очередь. Костяной лейтенант огнеупорен, учитывайте это при выборе заклинаний. После победы Джейк благодарит нас от избавления от Эвелин и рассказывает подробности ночи его убийства. По его версии его убила Белая ведьма, знающая магию Источника, а Эвелин похитила его труп и оживила его. Он даёт нам свой амулет Просвещённого, чтобы мы могли общаться с ним на его могиле. Задание «Загадочное убийство» выполнено. Открывается задание «Найти ведьму!».

Возвращаемся в Сайсил и идём к мэру Сесилу. Спрашиваем его о Великолепной Пятёрке. Он говорит, что Великолепная пятёрка получила свою долю за выполненное задание и уехала из города. Задание «Великолепная пятёрка» завершено. Отдаём мэру посох Пергама (можете отдать позже, если он вам нужен). Задание «Великий посох Сесила» завершено.

Затем идём к капитану Аурею. В диалоге м ним рассказываем о результатах расследования убийства Джейка и об Эвелин. Спрашиваем его о Белой ведьме и о короле Бракке. Мы узнали, что король Бракк похоронен в Сайсиле и его могила может находиться в старой церкви. Задание «В поисках короля Бракка» завершено.

Спускаемся в подвал штаба и говорим там с охранником сокровищницы Это и есть один из спасённых нами от взбесившегося робота Арху фермер, которых принял в легион Аурей. Можно убедить охранника открыть сокровищницу и взять кое-какие вещи. Задание «Неудачный эксперимент Арху» завершено.

Глава 4. Чёрная бухта ч. 1

Перед тем как направиться в Чёрную бухту возьмём еще одно задание, которое там будем выполнять. Идём в таверну и на первом этаже, прямо после входа в таверну у большого камина, находим кота Непотопляемого Сэма. Если у героев есть талант «Любитель животных», то начинаем разговор с котом. Сэм попросит нас разузнать, почему кошечка его мечты, Максин, не проявляет к нему никакого интереса. Идём в ратушу, где живёт Максин. Говорим с ней и узнаём, что она не хочет провести свою жизнь с котом, который не в состоянии обеспечить своих котят. Идём к Сэму и сообщаем ему причину холодности к нему со стороны Максин. Чтобы добиться расположения Максин, кот Сэм просит нас найти его необычный ошейник.

Западный пляж.

От гавани пойдём к юго-западным воротам города и попросим стражника открыть их. Пройдём на пляж и обследуем его. На пляже много убитых орками легионеров. У перевёрнутой лодки встречаем Таинственного пришельца, который после разговора с нами исчезает. Теперь идём на запад вдоль берега моря. На пути встречаем орка Броггнара, который оплакивает погибшего здесь брата Огги. Посочувствуем его горю и получим характеристику Духовность +1, которая даёт невосприимчивость к фактору Страх на 1. Получаем +300ХР. Затем, начнём копать могилу Огги. Броггнару это не понравиться и начнётся бой. После победы над орком получим 900ХР. Обыскиваем труп Огги. Там у тотемов можно раскопать еще два трупа орков.

Идём вдоль берега и видим скалу, около которой несколько горящих факелов, а на песке орочьи следы. Здесь надо быть осторожным, так как путь заминирован. Продвигаемся по следам вдоль берега и видим 5 орков, которые хотят около корабля. Начинаем бой с ними. После победы получаем 4650ХР. Идем дальше на север и видим пять орков во главе с Гулбаргом Ужасным (уровень 7), патрулирующих у входа в Чёрную бухту. Сам Гулбарг боец ближнего боя, но бой начинает с заклятья «Страх». Если у героев нет иммунитета к этому заклятью, то они на 2 хода выбывают из боя. Иммунитет даёт свойство характера «Духовность» (старайтесь держать это свойство на высоком уровне, оно вам часто понадобиться). После победы получаем 6930ХР, подбираем «приказы» и читаем их.

Чёрная бухта.

Заходим в через каменную голову в Чёрную бухту. Проходим алтарь Чёрная Бухта и идём вперёд по тропинке. На пути видим убитых орков. Впереди газовая ловушка, чтобы её обезвредить, перетаскиваем бочку на место установки в центре облака. Подходим к площади, где идёт битва между пиратами-скелетами и орками. Все они нам враги, поэтому атакуем и тех и других. Чем больше мы их убьём, тем больше опыта получим.

Обыскиваем площадь и идём по дороге, идущей вглубь пещеры. По ходу движения надо преодолеть ряд ядовитых ловушек. Отключаем ядовитые испарения путём установки заглушек в виде бочек и ящиков. Очистив проход видим огромного человека-краба Отродье Источника (6 уровень), который стоит перед дверью в штаб пиратов. Он имеет много здоровья и хорошую сопротивляемость стихии воды. Очень хорошо бить его эдетрическими разрядвми предварительно смочив дождём Кроме того, он периодически вызывает на помощь по два краба. Поэтому нужно быстро зажимать его в углу, пока он не наколдовал себе целую армию крабов. Отродье плохо переносит дробящий урон и восприимчив к воздушному урону, особенно поражению электрическими зарядами, усиленными смачиванием его дождём.

После победы над Отродьем осматриваем ящики и бочки, затем заходим в комнату справа и обчищаем её. Затем поднимаемся по пандусу в верхнюю комнату. Входим в неё, нажимаем на пластину, появляется призрак Билле Гар. Он скажет, что комната заминирована, и если мы не найдём кнопку отключения взрывателя, то погибнем здесь. Чтобы разминировать комнату, отсоединяем от команды героя, который не наступил на кнопку. Сапёр идёт к ящику, сдвигает его вправо и открывает скрытую кнопку. Активирует её, и комната разминирована.

Спускаемся вниз и идём в пиратскую контору. С письменного стола забираем ключ от причала в бухте. Открываем им узорчатую дверь и спускаемся к причалу. На деревянном спуске расставлены мины и ядовитые ловушки, которые затыкаем бочками. В самом низу спуска разлито масло и стоят две бочки с маслом. У берега стоят гоблины-взрывники. Поджигаем мало, огонь распространяется до гоблинов, и они взрываются.

В конце причала видим двух призраков. Подходим к ним и обращаемся к призраку-девушке Лиллиан. У её отца Ника пираты отрубили голову и бросили в море, она просит нас найти её. Вспоминаете рассказ артиста Реджинальда о Говорящей голове? Так это и есть голова Ника.

Возвращаемся в комнату пиратов. На против обеденного стола на стене висит картина женщины, а в углу комнаты находиться рычаг. Нажимаем на него, и картина сдвигается. За ней секретная кнопка. Нажимаем на эту кнопку, тогда в углу комнаты слева от узорчатой двери проявиться люк, заставленный бочками. Открываем его и оказываемся в подземной пиратской бухте. Идём по дороге и подходим к мосту. Около него установлены две ловушки, одна на входе на мост, другая у узорчатого сундука. Обезвреживаем ловушки и продолжаем движение через мост. За мостом убиваем каменного краба и идём дальше. Обследовав местность убиваем три группы крабов.

Затем поднимаемся на каменную площадь, в конце которой огромный каменный череп с горящими глазницами. Это череп закрывает проход к кораблю пиратов. Чтобы открыть проход надо найти нужный переключатель среди других многочисленных переключателей, размещённых на площади и вокруг её. Большинство переключателей вызывают срабатывание различных ловушек: огненных, замораживающих, ядовитых, поражающих молнией и тому подобное. Есть одна очень интересная ловушка, вызываемая Зловещим переключателем. Нажав на неё вы перенесётесь на остров со скелетом. Чтобы выйти из острова надо найти на севере острова Таинственный переключатель. После нажатия на него вы окажитесь в заброшенной комнате, расположенной в Чёрной бухте ниже комнаты безумного мага Билле Гара. Там много бочек и ящиков, а также имеются две ловушки. За исследование получите 630ХР. Чтобы быстрее вернуться оттуда надо оставить одну из пирамидок у Зловещего переключателя.

Спускаемся по лестнице справа от черепа и сворачиваем на запад. За кустами у самой стены находим Окровавленный переключатель. Нажимаем на него и каменный череп исчезает. Проходим через открывшийся проход и видим у корабля капитана пиратов Понтия Пирата (6 уровень). Нападаем на Понтия, он использует запугивание, но у нас иммунитет к «Страху», и вызывает команду из пятерых пиратов. Понтий и пираты имеют очень слабую защиту от магии стихий (особенно к огню, а там раскиданы ещё и бочки с маслом) и урону от оружия. Так что бой особой сложности не представляет. После боя все персонажи переходят на 8 уровень. С убитого Понтия забираем Чёрный зловещий ключ и ключ Понтия. На корабле открываем сундук Пилата и забираем оттуда Кровавик – не активированный Звёздный камень (316), исцеляющий любую болезнь включая Гниль, и записку Понтия.

Возвращаемся на ту площадь, где скелеты-пираты сражались с орками. С помощью Чёрного зловещего ключа открываем Чёрную зловещую дверь. По узкой тропинке спускаемся вниз. По дороге находим скелет дракона, под ним можно найти бриллиант за 2500 золота. Переходим водопад, дальше будет ещё один скелет дракона на боковой скале. Подходим к небольшому пляжу, на котором нас ожидает засада. Продвигаемся к кресту из досок, и здесь к нам спускается огромный паук Кошмар Источника (6 уровень), который и убивал драконов. Завязывается бой. Несмотря на внушительные размеры, у него всего 1000 здоровья и урон 80-130. Паука хорошо бить заклинаниями воздуха. После победы среди вещей находим Ошейник Сэма.

Глава 4. Чёрная бухта ч. 2

Потерянная любовь на маяке.

В северной части пляжа у разбитого корабля стоит призрак Дездемона. На правом берегу бухты встречаем призрак девушки по имени Дездемона. Она хочет встретиться со своим мужем смотрителем Маяка Самсоном. Рассказываем ей, что Самсон из-за ревности к ней погубил её. Дездемона отправляется на Маяк разобраться с мужем. Телепортируемся к порталу Запад Сайсила. Идём к Маяку и спускаемся в его подвал. Слушаем сцену раскаяния Самсона перед женой. Затем Дездемона спрашивает нас как поступить с Самсоном. Решаем простить Самсона и получаем свойство Сострадание +1. Задание «Потерянная любовь на маяке» выполнено.

Кошачья любовь (завершение).

Возвращаемся в город. Идём в таверну к коту Сэму и отдаём ему Ошейник. Сэм счастливый бежит к Максин в мэрию. Идём за ним и в мэрии слушаем их разговор. В совместном диалоге делаем выводы: положительные – Романтик +1, отрицательные – Прагматик +1. Получаем 1400ХР.

Безголовый Ник (завершение).

В городе идём на ярмарочную площадь и обращаемся к Говорящей голове, которая и есть голова Ника. Есть два варианта: 1) оставить голову по её просьбе, 2) отнести голову безголовому призраку. Относим Говорящую голову Лиллиан. Получаем +2100 XP и сундук. Возвращаемся в Сайсил.

Глава 5. Восточные окрестности Сайсила ч. 1

Легионеры в церкви.

Идём к северо-восточным воротам города и просим легионера открыть их. Выходим из города и идём на север. Видим водяную мельницу, внутри которой два легионера-скелета. Заходим туда и к нам обращается Блоссий. Он и его напарница Ливия были из когорты легионеров, которых послал Аурей для осмотра старой церкви. Блоссий просит нас передать письмо его жене Марисе в Силверглен. Открывается задание «Завещание легионера». В разговоре с Ливией узнаём об опасных лавовых полях, на которых погибла когорта легиона. Возвращаемся в город и сообщаем Аурею о судьбе легионеров, посланных им для осмотра старой церкви. Задание «Легионеры в церкви» выполнено.

Выходим из города через юго-восточные ворота и сворачиваем на юг. Спустившись по лестнице видим площадь, залитую ядом, который постоянно наполняется из статуй рыб. Взрываем яд огненной магией. Осматриваем бочки и поднимаемся к садовой калитке в каменной стене. Справа в центре круглой площадки находится мина. Обезвреживаем её и берём с бочки ключ от садовой калитки. Открываем дверь, обезвреживаем ловушку, и подходим к алтарю Сайсил: вилла. Идём дальше к углу площадки. Там можно выкопать сундук.

Засохшие сады.

Поднимаемся по лестнице и заходим в область Засохшие сады. Справа участок с горящей землёй, которую нельзя потушить. Это ловушка, кто туда наступит будет сожжён. Идём на север и перед входными воротами встречаем трёх скелетов-стражей. После боя с ними получаем 3600ХР. Входим в ворота и поднимаемся в тронный зал Костяного барона Мортерика (7 уровень) и его жены кодуньи Леди Анны. После разговора с нами Мортерик вызывает помощников четырёх магов и двух лучников. Начинается бой, Барон и все скелеты очень уязвимы к огню и дробящему урону. Главная задача убить барона, чтобы он не призывал нежить. После победы получаем 9000ХР. В восточном углу зала подбираем Ключ от восточного королевского сундука, которым открываем соответствующий сундук. В западной части садов есть Западный королевский сундук, который взламываем.

Выходим из Засохших садов и идём от Восточных ворот Сайсила по дороге на восток. На пути встречаем овчарку Варго.

Идём вправо и поднимаемся по лестнице к дому. Это разрушенная кузница. Если Вы пожелаете осмотреть её, то готовьтесь к сложному прохождению через различные ловушки и очаги лавы. Проходить кузницу лучше одному герою следопыту или вору, которые имеют высокое восприятие и смогут перепрыгивать через очаги лавы. Если таких персонажей нет, то лучше туда не идти.

Возвращаемся на дорогу и идём за овчаркой. Она подведёт нас к группе волков, бой с которыми не вызывает трудностей. Проходим проём в каменной стене и сворачиваем вправо. Там расположен алтарь Восток Сайсила.

Дом гробовщика.

От алтаря поднимаемся по тропинке и встречаем группу скелетов: три тяжело бронированных лучника, стоящих на деревянном пандусе, и три тяжело бронированных воина. Сначала уничтожаем воинов, а потом лучников. Поднимаемся по пандусу к дому гробовщика. Взламывает дверь дома. Затем отделяем от команды одного героя. Этот герой заходит в дом и идёт (прыгает) к рычагу, расположенному справа от двери возле стола. Нажатием на рычаг отключается газовая ловушка. Со стола забираем Письмо, адресованное Телирону, а с книжной полки второе Письмо адресовано Телирону и Дневник Телирона. Взламываем секретный сундук Телирона и забираем оттуда Неотправленное письмо к Пифии. Читаем эти документы. Оказывается, что Телирон непосредственно связан с Пифией – тёмной прорицательницей Источника, и является причиной вызова нежити в окрестностях Сайсила. Он же оживил Короля Бракка – владыку нежити. Надо сообщить об этом волшебнику Арху.

Братцы-колодцы.

От дома гробовщика направляемся на северо-запад и подходим к колодцу, который расположен слева от заброшенной церкви. Обращаемся к колодцу, которого зовут Уолтер, у него есть брат Уильям, который находиться в снежной стране. Уолтер предлагает телепортировать нас к брату. Соглашаемся, и оказываемся у колодца Уильяма на площадке перед древними строениями. В углу площадки находиться узорчатый сундук. Обращаемся к колодцу Уильяму. От него узнаём, что находимся в Хиберхайме, краю зимы в королевстве фей, Помочь ему встретиться с братом сможет свиток с заклинанием, который находиться у короля Бореаса. Возвращаемся обратно в Сайсил к колодцу Уолтер. Открывается задание «Братцы-колодцы», которое будем выполнять позже.

Церковное кладбище.

От колодца идем на север. Слева видим лавовое поле, а справа находиться старая церковь. Входим в проход и попадаем на кладбище. Там можно раскапывать могилы, доставая сундуки или полезные вещи. В некоторых могилах находятся ловушки. Поднимаемся по лестнице и около склепа находим секретную могилу. Оттуда выкапываем книгу «Легенда об овце-оборотне», читаем её, открывается задание «Легенда об овце-оборотне», которое будем выполнять на протяжении игры.

В северной части кладбища встречаем Кладбищенского безумца. Он хочет произвести эксперимент на нашу выживаемость и вызывает 16 взрыв-скелетов, которые окружают нас с двух сторон. Очень опасная ситуация. Тактика тут примерно такая. Сначала идем по северной кромке кладбища до угла кладбища, подальше от безумца. Потом вызываем дождь на всю область этой части кладбища. Отделяем от отряда одного героя, у которого побольше здоровья. Он и подходит к безумцу. После этого издалека уничтожаем группу подрывников рядом с безумцем, а потом остальных. Таким образом мы избежим гибели персонажей. После боя получим 17000ХР.

Раскопав все могилы идём на самый север кладбища и поднимаемся на террасу. Слева есть мост к лавовому полю, который караулит большой Тролль-зомби. Дожидаемся, когда тролль отойдёт подальше, в это время поджигаем ядовитую траву под его ногами. Во время боя, пока тролль доберётся до нас, он уже потеряет половину здоровья. Можем телепортировать его обратно, и он сгорит совсем. Получаем 1800 XP. Мои персонажи переходят на 9 уровень.

Идём теперь на юг кладбища. Заходим за старую церковь и обнаруживаем алтарь Сайсил: старая церковь. Проходим дальше и из-под земли вылезают несколько зомби и скелет. Убиваем их и идем к западу от алтаря на площадку, где бродят призраки.

Проповедь земных страстей.

Подходим к призраку Эбенезеру и заводим разговор с ним. Оказывается, что это призраки с корабля, который погубил хранитель маяка Самсон. Призраки хотят уйти в Зал эха, где их ждет дорога в рай. Но Эбенезер не верит в этот рай и хочет найти своего любимца – корабельного кота Оскара. Открывается задание «Проповедь земных страстей».

Мы знаем только одного корабельного кота – Сэма. Поэтому отправляемся к нему в таверну Сайсила. В таверне находим Сэма и обращаемся к нему с вопросом, не он ли был котом Оскаром? Оказывается, так Сэма называл корабельный кок, когда он был ещё котёнком. Сэм рассказал нам об ужасном прошлом кока Эбенезера и сказал, что если мог, то убил бы его.

Затем идём в штаб легиона и спрашиваем Арху о Костяном Бароне и короле Бракке. Арху просит нас узнать кто оживил кроля нежити Бракка. Поднимаемся на второй этаж и сообщаем Арху о том, что лекарь Телирон вызвал нежить во главе с Королём Бракком, а сейчас он ищет гробницу. Арху просит нас проследить за Телироном, начинается задание «Кто вызвал короля скелетов».

Телепортируемся к старой церкви и идём к призракам моряков. Спрашиваем Эбенезера о его прошлой жизни. После его рассказа мы до

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Divinity Original Sin , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Divinity Sin . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Divinity читайте у нас на сайте.

Квест Загадочное убийство

Награда: 8250 опыта

Итак, первым квестом в вашем журнале будет именно это задание. Вы должны раскрыть дело о загадочном убийстве. Но прежде нужно добраться до города, путь к которому преграждает орда орков. В подземелье Вы пройдете обучение. Следуйте далее, смотрите кат-сцены, в которых показано как некроманты покидают склеп. Заметив Вас, они призовут нежить. Противники легкие, разберётесь Вы с ними без особых усилий.

Теперь следуйте далее или вернитесь к гробнице. Внутри есть учебник, в котором вы узнаете про основы игры. Кроме того, вы найдете немного золота. Найдя учебник, вы с легкостью найдете и выход из подземелья. Если выбрать другой путь и пойти налево, то через некоторое время вы найдете мост. Поговорите с пьяными охранниками, разберитесь с ними, либо позвольте сопроводить Вас прямиком до стен города. Если убьете, то можете обыскать их трупы в поисках лута. Если оставите живыми, то они помогут Вам справиться с орками.

На пляже будет сражение, перед городским воротами. Пройдите через мост, кат-сцена с засадой орков и непосредственно сражение с ними. Прежде всего, убейте шамана, который исцеляет своих соратников. Обратите внимание на бочку с нефтью, стоящую посередине поля сражения. Если примените на неё огонь, то она взорвётся и нанесёт урон оркам, стоящим рядом. Не забывайте о том, что и сам шаман может взорвать эту бочку.

После сражения подойдите к городским воротам и встретьтесь с мастером Арху, человеком, знающим подробности по делу об убийстве. Он попросит Вас встретится с ним и капитаном Ауреусом в северно-восточной части города. Добравшись до места назначения, поднимитесь по лестнице и поговорите с котом, в которого воплотился Арху. Узнайте о ночи, когда произошло убийство. Арху скажет, что вы должны встретиться с могильщиком и осмотреть труп.

На первом этаже поговорите с капитаном, который позволит осмотреть место убийства, а также получить несколько побочных миссий. Итак, сначала идите в местную таверну, где произошло убийство. Комната советника Джейка (собственно, он и был убит) находится на первом этаже, охранник откроет для Вас дверь сразу, как только Вы сообщите о разрешении капитана. Когда дверь будет открыта, Вас атакует магический разряд, не причинивший вам вреда.

Вы должны открыть сундук, а если у вас нет отмычек, то просто разбейте его, что отнимет у вас просто немного больше времени. Кроме того, здесь вы можете отыскать камень для квеста «The Story of The Stones». Если вы еще не взяли данный квест, то прикоснувшись к камню, вы будете телепортированы и квест начнется автоматически. Прочитав письмо из сундука, Вы получите новое задание - «The Story of The Stones», которое будет завершено сразу, как только вы увидите труп. Идите в похоронное бюро, которое находится к северо-востоку, в комнате слева отыщите заметки, из которых узнаете, что труп украден. Могильщик подозревает в этом четверых: мэра Сесила, капитана Ауреуса, целительницу Эвелин и Эсмеральду, жену убитого.

Теперь вы должны выполнить квест "The Councillor"s Wife", который найдете ниже.

После выполнения этого задания идите к Эвелин, но ее мастер Телирон скажет, что она скрылась в неизвестном направлении, в спешке. Он подскажет, где находится дом Эвелин, куда теперь Вы и должны отправиться. .но прежде из соседней комнаты заберите сумку Эвелин, около окна, и внутри отыщите ключ от дома. Войдите в дом Эвелин, откройте сундук справа и найдете заклинание для входа в секретную лабораторию. На полке немного дальше можете отыскать журнал Эвелин, где говорится, что секретная лаборатория находится на севере.

Сама лаборатория расположена на северном пляже. Важно, что на вас было использовано это заклинание. Покиньте город через восточные ворота, идите на север и вскоре на вас нападёт большая группа нежити. Победив их, войдите в пещеру, которую те охраняли, где вы найдете одного из боссов по дополнительном квесту The Fabulous Five. После того, как уничтожите его, выйдите через другой ход и перейдите на восточный пляж. Изучайте Южные скалы, пока ваши напарники не скажут, что Вы на месте. Используйте заклинание на себя и откроете вход в лабораторию.

Внутри вас будет поджидать сектант. Убейте его побыстрее, пока тот не поднял тревогу, и с трупа заберите ключ. Если он успеет добраться до орков, то те нападут на вас. Убив орков, спуститесь вниз на один уровень, где и начнется сражение. Вы столкнетесь с Эвелин и десятком сектантов. Кроме того, женщина будет призывать зомби, которые после смерти взрываются и по кругу разбрызгивают кислоту. Если у кого-то из ваших героев есть способность Зомби, то Вы многое выиграете. Самое главное убить Эвелин как можно быстрее. Пусть тот, у кого более сильный урон, атакует ее, а другие прикрывают.

После сражения поговорите с зомби Джейком и тот сообщит, кто его убил. Миссия завершена.

Квест Жена советника

Награда: 1800 опыта

После того, как вы побывали на месте убийства и вскрыли сундук, прочитав письмо убитого, то Вы получаете квест, согласно которому именно супруга Джейка считается подозреваемой. Вы можете найти Эсмеральду в её магазине. Показав письмо охраннику, тот удивится, что помимо него у Эсмеральды есть другой любовник. Эсмеральда же заявит Вам, что данный факт не является доказательством её причастности к убийству.

Чтобы убедиться в её невиновности, поднимаемся по лестнице наверх и находим в её квартире ключ. Поднимитесь по лестнице и откройте ближайшую дверь. Через цокольный этаж, чтобы найти книги о том, как спланировать убийство, они лежат на столе. Вернитесь в соседнюю комнату и заберитесь в подвал через потайную дверь. Слева от лестницы висит мясо - уберите его и найдете включатель. Нажмите на него и откроется дверь в секретную комнату. Требуйте объяснения от Эсмеральды. Та скажет, что книга и нож принадлежали её мужа, который резал свиней. Жена убитого скажет, что лучше бы Вы подозревали во всём Эвелин.

Вы можете попросить капитана, который арестует или не арестует Эвелин. Продолжайте проходить предыдущий квест.

Квест Говорящие статуи

Награда: 3400 опыта

На пути к городу в самом начале игры Вы можете найти записки на трупе. Из журнала вы узнаете, что загадочные статуи подарили этому несчастному способность летать, но это оказалось неправдой. Вы решите разгадать эту тайну, но прежде нужно добраться до города. Когда будете в городе, то двигайтесь на север, найдите вход в пещеру и увидите там несколько врагов. Разберитесь с ними, используйте огонь и кислоту от врага. Теперь войдите внутрь, где встретите робота, который является боссом из квеста The Fabulous Five. Ниже Вы узнаете, как с ним сражаться. Победив робота, идите к другому входу и следуйте на запад. В конце концов, Вы доберётесь до четырех говорящих статуй.

Для завершения данного квеста Вам нужно использовать заклинания воды, огня, земли и воздуха. Каждый раз при использовании одного заклинания будет появляться демон огня, земли, воды или воздуха. Сами по себе они слабоваты, но запомните, что заклинание огня на демона огня будет работать как исцеление, и т.д. Кроме того, после смерти демоны оставляют различного рода ловушки - огненный демон - огонь, демон земли - разбрызгивает кислоту, и т.д.

Квест Развлечение публики

Награда: 125 опыта

На рынке вы можете встретить Реджинальда, который развлекает толпу, показывая говорящую голову. Поговорив с Галлахером, который является одним из представителей ликующей толпы, Вы узнаете, что Реджинальд заплатил ему за всё это. Теперь идите на другую сторону площади, где Вы встретите Седрика, у которого нет зрителей. Сообщите тому, что Реджинальд заплатил Галлахеру за поддельную толпу, а тот в свою очередь попросит Вас подкупить народ.

В ходе разговора используйте ваш лучший атрибут, чтобы убедить его перейти на другую сторону. Если вам удастся это, то Галлахер будет работать на Седрика. Вернитесь к Реджинальду, расскажите ему, что теперь его подкупной работник ушел. Он это не примет к сердцу, а квест на этом завершится.

Квест История Камней

Награда: Новые камеры

Имп просит Вас отыскать больше камней, которые использовала Эвелин. Чем больше Вы отыщите камней, тем больше камер будет открыто для Вас. Чтобы выйти из этой комнаты, посмотрите в телескоп, после чего услышите от Импа, как открыть дверь в главный зал. Поговорите с женщиной, которая сидит неподалеку. Вновь поговорите с Импом, он даст вам переносной портал, который позволит вам перемещаться в другие пирамиды.

После использования пирамиды, вы окажетесь в ванной с купающейся женщиной. Чтобы уйти, нужно использовать символ на правой стороне экрана и телепортироваться в другое место. После того, как вы вернётесь в город, вы можете использовать пирамиду для поиска второго камня. Если вы играете в кооперативе, то оставьте его другому персонажу, а оригинал сохраните себе. Благодаря этому вы сможете портироваться друг к другу в любой момент времени.

Вы найдете первый камень во время прохождения квеста «Загадочное убийство», в таверне, на месте преступления. Тогда вы разблокируете «Зал героев», в котором обнаружите всех ваших товарищей, не путешествующих уже с Вами. Второй камень Вы отыщите к востоку от города, где находится толпа огненной нежити. Продолжайте идти по дороге, а когда пройдете Магма-монстра, то заметите на дороге камень. Благодаря этому вы разблокируете «Жилые кварталы».

Квест The Scaredy Pact

Награда: 4250 опыта

Лидер стражников поделится с Вами слухами, что старый Маяк кишит приведениями. Он послал туда несколько своих людей, но в течение длительного периода времени они так и не вернулись. Вы должны узнать об их судьбе. Идите в сторону западных ворот, вскоре вы будете атакованы нежитью. Убивайте их на расстоянии, т.к. те взрываются после смерти кислотой. В первом доме вы найдёте труп охранника, который и был отправлен на Маяк. Следуйте по дороге на запад и сразитесь с другой партией нежити. К некоторым из них на спину прикреплены бомбы. Не подпускайте их к себе близко. Как правило, они взрываются от одного выстрела. Пройдите через ферму и дом, пока не встретите двух других оставшихся в живых охранников. Те слишком напуганы, чтобы посетить маяк.

Продолжайте идти по дороге, пока не доберётесь до места назначения. Перед входом сразитесь с мини-боссом, его псами и лучниками. Самого босса убить легко, но вот подобраться к нему сложнее. Кроме того, вторая сложность заключается в том, что он может возрождать своих юнитов, которые уже были убиты Вами. Поэтому направьте двух человек, чтобы те убили босса, а двух других - отвлекать собак. Убив Стражника Маяка, разберитесь с обычными врагами, которых теперь некому оживлять.

Войдя внутрь, Вы встретите Самсона, призрака, который даст Вам задание «Lost Love At the Lighthouse» и расскажет свою историю. Теперь вернитесь к двум стражникам, расскажите им, что Вы видели, а можете и не рассказывать. Если вы расскажите им свою историю, то те вернутся к капитану и все ваши заслуги присвоят себе. Тогда вы сможете перебить их и сказать капитану, что произошло на самом деле. Охранники будут приговорены к наказанию. Если вы ничего не расскажите им, они пойдут к Маяку сами. Так или иначе, квест будет выполнен сразу, как только Вы вернётесь к капитану.

Квест Потерянная любовь на маяке

Награда: 3075 опыта

Данный квест вы получите от призрака Самсона, который находится на маяке и расскажет Вам о своей любви к одной женщине. Вы должны отыскать её. Вернитесь в город и выйдите через юго-западные ворота, около гавани. Там будут трупы орка и человека, идите по следам большого орка и его свиты. Бой с этим врагом описан ниже в квесте «Крабы против Скелетов». Затем войдите в пещеру. Внутри Вы станете свидетелями борьбы скелетов и орков. Вступите в бой или подождите, когда те прикончат друг друга. Затем найдите ключ принадлежащий лидеру пиратов (нижний уровень) в квесте «Крабы против Скелетов». Найдите лестницу, которая находится в метре бот поля боя, и поднимитесь по ней. Когда заметите останки драконов, то знайте, что Вы двигаетесь в правильном направлении.

Наконец, вы доберетесь до локации, где вас атакует огромный краб. Убейте его с легкостью, т.к. он ничем не отличается от других врагов. Поднимите лут, т.к. он вам нужен для квеста «Kitty love». Сделайте несколько шагов вперёд, затем вы увидите краба гораздо большего размера, который и является боссом. У него есть очень сильный навык «атака водой», которым он воспользуется в бою на близком расстоянии. Кроме того, он призывает обычных крабов. Используйте против босса огонь и электричество. После его уничтожения двигайтесь вперёд и поговорите с призраком женщины, которую вы здесь встретите. Направьте её к Самсону, вернитесь на Маяк. Решите, уйдут ли они вместе, либо по отдельности.

Квест Пропавший археолог

Награда: 3100 опыта

Ауреус просит Вас отыскать пропавшего археолога, которого тот послал на исследование подземных руин посреди леса, к северо-востоку. Выйдите через Северные ворота, поверните налево. Археолого по имени Вулфрэм скрывается в одном из заброшенных домов.

Археолого попросит Вас сопроводить его до города. Если согласитесь, то не отставайте от мужчины. Кроме того, вам придется сражаться с нежитью. Лучше всего, если у вас есть в команде «танк», то пусть тот бежит впереди. После того, как доберётесь до города, Идите в таверну и там поговорите с археологом. Даже если он умрёт, Вам необходимо сообщить об этом капитану. Он не будет доволен вашей работой, но миссия будет завершена. Если откажетесь от сопровождения археолога, то награду можете не ждать.

Квест Кошачья любовь

Награда: 3350 опыта

Чтобы получить этот квест, ваш персонаж должен иметь навык «Pet Pal», который позволяет ему общаться с животными. Этот квест Вам поручит кот. Если Вы, конечно, можете с ним общаться. Идите в таверну «Король Краб», найдите кота по имени Сэм и поговорите с ним. Он попросит Вас узнать, почему кошка по кличке Максин не заинтересована в нём.

Других котов и кошек можно отыскать в библиотеке. Выясняется, что Максин не хочет встречаться с Сэмом, т.к. он уже слишком стар и это может повлиять на его способность к размножению. Вернитесь и скажите это Сэму. Для него нужно отыскать красивый ошейник.

Ошейник можно забрать с краба в Черной пещере, когда вы победите его по предыдущему заданию. Пещера находится на пляже, недалеко от западного входа в порт. Рядом есть орки. Внутри пещеры скелеты сражаются с орками. После битвы подберите ключ с трупа лидера пиратов в квесте «Крабы против скелетов». На одной из стен есть массивная дверь. Откройте её ключом, спуститесь вниз, осмотрите останки драконов. Двигайтесь в этом направлении. Вскоре появится гигантский краб. Окружите его и атакуйте. Как только убьёте краба, то с него свалится ошейник. Возьмите его. Здесь же есть и другой, более свирепый краб, которого вы убили по предыдущему заданию, описанному выше.

Квест Сказочная пятёрка

Награда: 2975 опыта, вступление в гильдию

Прежде, чем войти в таверну, вы столкнетесь с Мендинусом, который предложит Вам вступить в гильдию. Если Вы примете его соглашение, то вам выдадут задание уничтожить робота, орудующего в северной пещере. Покиньте город через восточные ворота, идите на север, убейте врагов, охраняющих вход в пещеру. Убейте одного краба, тот взорвется кислотой, бросьте огонь. Внутри вы встретите солдата, который попросит Вас оказать помощь в борьбе с роботом. Здесь вы получите дополнительное задание, согласно которому нужно спасти как можно больше солдат.

Босс сам по себе уверенно стоит на ногах, но имеет слабость к замораживанию. Используйте заклинания дождя и холода, чтобы робот заледенел. Робот использует атаки огня, а полная им противоположность - вода. Используйте сей факт. Когда робот заледенел, то он не может вас атаковать. Поэтому у Ваши шансы на спасение солдат повышаются.

После того, как убьёте босса, то идите в офис Сесил, далее в таверну и завершите квест «Сказочная пятёрка».

Квест Cecil Mighty Stuff

Награда: 3825 опыта

Сесил попросит вас отыскать для него могущественную реликвию, которая была у него украдена. Поиски нужно начать с Конрада, который собирает товары в доках. Конрад находится на огромном сохранившемся судне, с одним из матросов. Он скажет, что ничего не знает, но кто-то из его команды может быть и слышал что-то, а вы должны сами у них об этом спросить.

Моряк Марв говорит, что во время атаки капитан Дитмар бежал с пакетом под мышкой. После того, как Вы сообщите об этом Конраду, тот скажет, что капитан должен быть на одном из пляжей. Ищите его там. Идите мимо пещеры, в которой вы выполняли квест «Сказочная пятерка», на пляж, к северу от города. Как победить врагов на пути написано в главе выше. После того, как вы пройдёте через пещеру, доберитесь до точки телепорта к западу, а оттуда - до пляжа. Дитмар находится там с двумя своими матросами. Как только Вы подойдёте, тот атакует вас. Сэм использует заклинание невидимости, но зато Вы спокойно сможете разобраться с двумя другими врагами. После победы над Дитмар тот уронит свой артефакт, а Вы сможете вернуть его к Сесилу. Вы можете решить, отдавать артефакт, либо оставить себе.

Квест Крабы против Скелетов

Награда: 3150 опыта

На пляже к западу от города вы найдете трупы орков. Там же есть странная пещера. Вход охраняет гигантский орк. Убейте его. Первым препятствием внутри будет электрическое поле. Для его отключения поставьте бочонок на устройство в виде круга в середине поля. Следуйте далее и встретите орка, истекающего кровью. Далее будет битва между нежитью и орками. Подождите, когда те прикончат друг друга.

Выиграв битву, спуститесь вниз, сквозь клубы дыма и доберитесь до босса. Во-первых, босс устойчив к холоду, а также достаточно подвижен. Не стойте близко друг к другу с напарниками, т.к. он будет атаковать вас сильнейшим его оружием - атакой воды. Используйте против босса огонь, не обращайте внимания на обычных крабов.

Победив его, войдите в комнату позади трупа, найдите под столом картину, разбейте её, потяните рычаг и найдете скрытую кнопку. Нажмите на кнопку, и в другой части комнаты появляется люк. Спускайтесь через него на нижний ярус. Внизу вы обнаружите шахты и крабов, которых нужно убить. Любой из путей приведёт вас к камере в центре, где есть несколько рычагов. Нужно отыскать правильный рычаг, т.к. неправильный выбор привлечёт на Вас ярость пещеры в виде огненных струй, шаровых молний и т.п.

Этот рычаг находится один на лестнице справа, на внешней стороне комнаты. Среди папоротников.

Благодаря этому рычагу вы разблокируете путь вперёд и найдете босса - капитана Скелетов. Безусловно, с ним будет и его свита. Убейте сначала именно босса, т.к. он возрождает погибших. Уничтожьте бочку в центре. Нежить устойчива к кислоте. Заберите кристалл крови из сундука на корабле. Это приятное дополнение к награде за квест.

Квест Безголовый Ник

Награда: 4100 опыта

После выполнения квеста «Крабы против Скелетов» обыщите комнату в центре и найдите около стола ключ, который откроет следующую дверь. Идите через коридор и остерегайтесь ловушек на досках. Бросайте что-то на них, чтобы проверить. В самом низу вы найдете несколько взрывающихся зомби, стоящих в огромной нефтяной луже. Можете их подорвать.

Ниже Вы найдёте призраков Отца и дочери, где отец обезглавлен. Девочка просит отыскать голову её отца. Если вы осмотрели город, то на площади видели Редженальд, развлекающего публику говорящей головой. Вернитесь в город, найдите этого Реджинальда. Если выполнили квест «Развлечение толпы», то мужчина отдаст Вам без проблем голову. Чтобы убедить голову, что ей нужно с вами пойти, надо будет её победить в бою. Как только Вы сделаете это, то вернитесь в пещеру и отдайте дочери голову её отца. Квест будет выполнен.

Квест Эльфы и Орки: Кровная месть

Награда: 1075 опыта

Первая встреча с Эльгандаром

Эльф по имени Эльгандар находится около кладбища, он попросит Вас встретиться с ним на первом этаже таверны «Король Краб». Идите внутрь, поднимитесь наверх, загляните в комнату с открытой дверью и послушайте, что же Вам расскажет эльф. Он хочет, чтобы вы убили Викторию, самку орков, которая находится на первом этаже библиотеки. Предположительно, она является членом племени, убившего семью Эльгандара.

У вас есть несколько вариантов:

1. Вы можете убедить Викторию, чтобы та вернула амулет, который хочет получить эльф, как доказательство того, что самка орков была убита.

2. Вы можете убить эльфа и сообщить Виктории о Вашем подвиге.

3. Вы можете убить Викторию и забрать амулет. Просто ударьте ее, не отпускайте CTRL, чтобы та начала вас атаковать.

4. Вы можете сделать так, чтобы эльфа арестовали. Заберите кровавый амулет, две отмычки необходимы будут вам. Отдайте это капитану. Вернитесь к эльфу и увидите, что того арестовали. Сообщите Виктории об аресте.

Изначально позиционировалась как привет из прошлого, пошаговая ролевая игра старой закалки в лучшем смысле слова. Собственно, такой она и оказалась. А все равно верится с трудом.

Тернистый путь

Бельгийцы из Larian долго к этому шли. вполне справедливо прозвали «Diablo с диалогами». заигрывала с наследием , попутно выдавая массу экспериментальных идей — например, возможность превращаться в дракона. В перерывах бельгийцы подбрасывали ответвления вроде и . Все эти игры очень разные, но почерк разработчиков узнается безошибочно: хорошо написанные диалоги, масса юмора и смешных ситуаций - и здоровый нонконформизм.



Самый полезный предмет торга - картины. Или лучше сказать - ворованные картины? Сделав что-нибудь дурное и угодив в тюрьму, вы можете заключить сделку с тюремным демоном. Коварная сволочь запросит очко одной из ваших характеристик. Честно говоря, куда разумнее заплатить стражнику тысячу золотых.

Во времена, когда разработчики штампуют зрелищные и необременительные игры в угоду широкой публике, основатель студии Свен Винке признается, что всегда мечтал сделать что-нибудь вроде Ultima 7 . Так почему бы не послать современные тенденции куда подальше и не сделать что-нибудь изометрическое, пошаговое, с океанами текста и неочевидных возможностей? Взяли - и сделали. Даже необходимость идти на Kickstarter не помешала: проект собрал предостаточно средств и, пережив несколько переносов, добрался-таки до релиза.

Длинный разговор

Хронологически события Original Sin происходят за многие годы до событий Divine Divinity. Здесь можно увидеть совсем еще молодой мир Ривеллон, в котором, однако, уже живут многие старые знакомые.

Давным-давно волшебники использовали для добрых дел силу, известную как Источник (Source), но потом, как водится, набежала тьма и Источник был осквернен. Волшебники, которые раньше созидали, ныне только разрушают. Как только где-то обнаруживается воздействие Источника, туда сразу же отправляются специально обученные Охотники (Source Hunters). Эта небольшая кучка отважных воинов - единственное, что мешает наступлению апокалипсиса.

И вот недавно в славном городе Сесиль кто-то убил советника, причем поговаривают, что во всем виноват Источник. Корабль с охотниками уже прибыл, освободите каюту.

Как в Beyond Divinity, играть положено сразу за двоих героев. По замыслу разработчиков это мужчина и женщина, хотя менять пол никто не запрещает. В редакторе персонажей глаза разбегаются с непривычки. Предлагают уйму классов, у каждого - своя стартовая экипировка, свой набор характеристик, талантов («перков» на манер Fallout ), навыков и даже своя предыстория. Но все это легко перенастраивается своими руками: за кнопкой Customize скрываются горы параметров, из которых складываются герои. Грех не составить комбинацию мечты, заодно спланировав дальнейшее развитие.

Начинается Original Sin как детектив. По прибытии выясняется, что славный город Сесиль в глубокой яме. За воротами рыскает нежить, с моря угрожают налетчики-орки, да еще и это убийство... Справедливые граждане уже вердикт вынесли: во всем виновата жена советника, как говорят - большая ценительница романов на стороне. Но вина ее не доказана, и узел интриги надо распутать. Или просто разрубить.

Но, разумеется, все это лишь повод, чтобы начать что-то большое и эпическое. Завоеватели-орки, овладевшие могущественной магией, коварные некроманты и даже сама Тьма - настолько темная, что космическая бездна рядом с ней что елочка. Серия Divinity всегда брала за основу типичные фэнтезийные штампы (орки, драконы, Древнее Зло и непременный Избранный), сочиняла драматичную историю с пафосом и пророчествами - и отрывалась на этом материале как могла, начиняя его тонким юмором, иронией и откровенным фарсом. В конце концов, недаром первая часть серии называлась «Божественная божественность».

В Original Sin все так же. Городом Сесиль заправляет глуховатый мистер Сесил, который то и дело неверно трактует ваши слова; на городской площади выступает комик - говорящая голова; в лесу вас ждут статуи, которые могут дать «супердуперклятву», что теперь вы можете летать и должны прыгнуть с обрыва. Местами получается смешно, местами забавно и почти всегда - неглупо и органично.

Одного только города Сесиль хватит, чтобы убить целый вечер. Стоит игре начаться, как дневник героя распухнет от побочных квестов, а голова - от впечатлений.

В товарищах согласья нет

В Original Sin очень много побочных заданий. В первые часы игры вам доведется решить судьбы разных людей, призраков, орков, котов и даже колодцев. Большинство квестов строится на диалогах, и потому они воспринимаются не как дежурный источник дохода, а как интересные последовательности выборов. Причем ваши герои нередко начинают бодаться друг с другом за право разрешить конфликт по-своему. В ход идут угрозы, обаяние или стальная логика. А если консенсуса достичь не выходит, игра запустит раунд в «камень-ножницы-бумагу», и победитель встанет у руля.

Играть в «камень-ножницы-бумагу», чтобы узнать, чей аргумент толще, приходится не только с напарником, но и с NPC. Впрочем, всегда можно просто достать меч.

Если вы проходите Original Sin в одиночку, то в спорах будете выбирать реплики за обоих охотников, но это лишает полемику всякого смысла. При желании можно включить в редакторе персонажей опцию «лояльный», и тогда герои будут исправно друг другу поддакивать. Еще есть вариант заставить напарника выбирать случайный ответ, хотя это тоже совсем-совсем не то.

Но игру можно проходить в кооперативном режиме - вот как раз в нем дискуссии раскроют свой потенциал целиком. Каждый игрок отвечает за собственного героя, а значит, становится полноправным участником обсуждения, с собственным взглядом на проблему. Это выводит ролевой отыгрыш на совершенно новый уровень, потому что теперь вы разыгрываете беседу не только с NPC, но и с живым человеком. Кто бы мог подумать - то, что обычно для настольных, комнатных и полевых ролевок, в компьютерных играх кажется настолько диковинной штукой!

Ясное дело, с другом можно заранее договориться об исходе конфликта, но, если разрешить всем подряд присоединяться к вашей игре, последствия дискуссий станут вообще непредсказуемыми, что сделает их еще интереснее. А если гость начнет бузить, его всегда можно «кикнуть».

ЭТО ЗАМЕЧАТЕЛЬНО: в комплекте с игрой идет редактор, которым пользовались сами разработчики. В нем есть всё - и еще немного, поэтому от модификаций спасения не ждите. Модостроители смогут делать как однопользовательские, так и мультиплеерные дополнения, а сам редактор, как обещают, будет регулярно обновляться.

Взаимоотношения героев характеризуются двумя шкалами - симпатии и согласованности. Они не обязаны коррелировать: вы можете друг друга ненавидеть, но быть отличной командой.

Наката умеет говорить с котами

Мир Ривеллона сам по себе похож на помесь цирка со зверинцем, но если игрок выберет перк, позволяющий разговаривать с животными, он откроет доступ к настоящей элите общества. Крысы раздают комплименты (хоть и признаются, что выше плеч нас не видят), быки могут предсказывать судьбу, кот местного управленца попросит наладить его личную жизнь, а петух Джек, стоит спасти его от безжалостного повара, прокричит: «Yippee ki yay! Я свободен! Счастливо оставаться, сосунки!» Это не говоря уже о возможностях получать подсказки по квестам и прочие радости жизни, вроде наводок на тайники и секретные двери.

Хорошо забытое старое

Главный вопрос, касающийся Original Sin: можно ли назвать игру устаревшей? Ведь в плане геймплея Larian решили отталкиваться от игр далекого прошлого. Камера улетела в небеса, бои стали пошаговыми, а количество умений, нюансов и интерактивных фишек не поддается исчислению. Не заблудится ли в местной механике игрок помоложе?

Вражий волшебник заморозил чародея, но скелет-воин до него так и не добежал. Сначала поскользнулся, а потом вообще телепортировался на пороховую бочку.

Скорее всего, нет. Во-первых, Larian позаботились о том, чтобы все возможности не валились на голову горой. В начале игры можно забрести в особую пещерку, где учат обращению с предметами, взлому замков и всему такому прочему. Все разложено по полочкам: если героям, скажем, понадобится выбить дверь, игра ласково предупредит, что от такого обращения оружие долго не проживет - надо чинить. А если необходимо поджечь облако ядовитого газа, но герои не обучены пиромантии, рядом обязательно найдется свиток огненного шара. После пробежки по пещере вы познакомитесь со всеми основами игровой механики, а с остатком разобраться будет несложно. Игра все же не настолько громоздкая, как может показаться: она берет от старых ролевок все хорошее, но в меру.



Возможностей для создания предметов здесь невероятно много. В ход идет все подряд: руда, палки, гвозди, иглы, волосы, ведра, ножи, куклы, черепа, крысиные хвостики - и так до бесконечности. Ради эксперимента можно соорудить себе шлем из тыквы, копье из метлы или пиццу. Просто пиццу. Уходя в режим скрытности, герой надевает на себя куст, бочку или камень, в зависимости от ландшафта. Хидэо Кодзима одобряет!

Впрочем, даже на «обычной» сложности Original Sin бросает нешуточный вызов (тут очень кстати возможность переключить сложность на лету), а забредя куда-нибудь не туда, игрок рискует наткнуться на особенно сильных монстров и на том погореть. Разница в уровне отлично ощущается, как и неравенство в числе бойцов, но даже над равными врагами придется потрудиться.

Бои пошаговые, а на каждый чих расходуются очки действия - как, например, в Fallout . Но даже если пошаговые сражения вам поперек горла, Original Sin вполне может прийтись по душе просто за счет того, как они поданы. Когда настает время боя, игра мгновенно переходит в тактический режим. Управление отзывчивое, герои моментально реагируют на команды, ход сменяется очень быстро. Анимации заклинаний и навыков красивы, но не избыточны, без пафоса и тягомотины, поэтому ничто не отвлекает вас от процесса и не заставляет ждать. Даже самый сонный наблюдатель за плечом с лету поймет, что происходит на экране.

И все это не в ущерб тактическим возможностям. Тут можно телекинезом кидать во врагов предметы, строить баррикады, расставлять по местам «тактические» бочки с водой, порохом и ядом. Лужи масла отлично горят, попутно вызывая дым, который не дает лучникам и магам прицелиться. Из школы мы знаем, что вода прекрасно проводит электричество, - и это тоже тут работает. Если у вас есть пиромант, очень пригодится заклинание, вызывающее масляную лужу. Если проводник-электрик - есть смысл вызвать ливень.



Орк пытался обойти партию с фланга, но встал в лужу масла возле ядовитой бочки. А раз там столько воды налито, чародей ему еще и шоковую терапию прописал. Погода влияет не только на тактику, но и на состояние отряда. Под дождем охотники промокают до нитки, а на морозе дрожат и стучат зубами.

Сочетание стихий работает блестяще, хотя и не всегда идет на пользу. Например, под проливным дождем заморозка может сыграть на руку врагу: он, конечно, превратится в глыбу льда, но стоит к нему подойти, и вы запросто можете поскользнуться на оледеневшей луже - и пролежать ходик-другой, пока товарищи отдуваются.

Не обязательно разводить у себя магов, чтобы использовать окружение: в игре навалом свитков и столько разновидностей наконечников для стрел, что вор удавится от зависти. Главное - не зацикливаться на чем-то одном. Если ваши враги сделаны из огня, пироманты своими фокусами делают им только приятно, если в области ливень, на вес золота будет «электрик»... Стоит либо следить за разносторонним образованием своих бойцов, либо запасаться самыми разными свитками и стрелами. Но коль скоро вы вздумаете плюнуть на манипуляции с окружающей средой и разобраться старым добрым мечом - удачи. Она вам понадобится.

Плохо забытое старое

Кое-каким воспоминаниям из прошлого, вероятно, возвращаться не стоило. Например, легко эксплуатируемые дыры в балансе - не самый желанный реликт из прошлого. ИИ очень странно реагирует на изменения в окружении: вы можете разлить хоть целое озеро масла перед боем, и враги не обратят на это внимания. Мы этой брешью активно пользовались: например, упырь, охраняющий маяк в компании нежити, был сожжен вместе со своими друзьями вообще без боя. В то же время порожденное сесильским волшебником техночудище, сбегая от растущего масляного океана, забилось в угол своей пещерки спиной к героям и половину боя так и стояло, трясясь от непонятного страха.



Эти стражники не слишком преуспевают в имитации рабочей деятельности: они просто ходят от трупа к трупу и повторяют одни и те же фразы. Аннушкина стратегия в действии. Масло можно лить хоть на лицо врагу - пока он не увидит вас, не отреагирует.

Еще одна хрестоматийная промашка: научившись хорошо красться, уже в стартовой локации можно сколотить целое состояние, обирая всех подряд. Впарить краденое можно без труда хоть владельцу - он не отличит собственные вещи, даже если они украдены прямо у него из-под носа. Хорошенько наворовавшись, можно с самого начала затариться лучшим снаряжением, массой свитков, зелий и прочего добра. Это драматично скажется на сложности боев, а денежные награды за поручения перестанут играть всякую роль.

В Конце времен вас встретит Зиксзакс с возгласами, что плоды вашего труда принесут спасение, открылся новый портал - в Первый сад, а Леандра и Нечистый находятся в одном шаге от того, чтобы впустить в Ривеллон Демона Пустоты, а вы в одном шаге от того, чтобы остановить их. Перед порталом в Первый сад вас ждет Арху, который скажет, что за порталом вас ждет премерзкая пустота. Кот пытался пройти, сколько мог, а теперь предупреждает вас, что от вас потребуется большая отвага, чтобы пройти дальше. Зандалор и Икара тоже ждут вас на лестнице. Волшебник скажет, что за порталом ждет мир, который целую вечность не открывался взору смертных, там родились Астарта и возник Источник. Леандра проникла туда и собирается призвать Пустоту и победить Астарту с помощью своего войска рыцарей смерти. Зандалор с Икарой собираются следовать за вами. Кроме того, Зиксзакс предупредит о том, что войдя в портал, ваши герои не смогут вернуться во внешний мир, поэтому завершите все оставшиеся задания и проверьте экипировку членов отряда перед тем, зайти в портал.

После того, как вы будете готовы, идите в портал. Войдя в портал Первого сада, вы увидите, что тьма и странные лианы окружают узкий проход. Мало того, постоянно слышится голос Нечистого, говорящий о том, что ваши герои - предатели, которые даже сами себя не могут спасти, о том, что они потерпели неудачу прежде, потерпят и теперь. В конце туннеля стоит зачарованный портал Леандры, который спросит о том, слышали ли вы сказку о двух дезертирах и знаете ли, что она о вас? Если вы согласитесь с тем, что вы дезертиры, вы пройдете дальше, в противном случае окажетесь возле входа в туннель, и придутся продолжать до тех пор, пока портал не услышит желаемый ответ.

Вы окажетесь в странном месте, которое очень похоже на таверну «Королевский краб» Сейсила, но это как-бы его зеркальное отражение. Таверна эта называется «Йиксвелорок барк» со всеми вытекающими последствиями. Скорее всего, Леандра так забавляется с вами. За барной стойкой стоит Нечистый, который предлагает выпить. Выпивка в этом заведении - кровь. Нечистый предлагает смотреть, как мир висит на последней ниточке времени, и как приближается Пустота. В одной из комнат таверны вы увидите Леандру и Зандалора, а события той злосчастной ночи постоянно прокручивают у вас перед глазами. В сундуках и бочках лежат останки человеческих тел, все предметы взрываются при вашем прикосновении, а зажигание свеч приводит к пожару. Выбраться из этого кошмара можно только через портал, который находится за запертой дверью одной из комнат. Ключ от этой двери можно найти в подвале таверны.

Пройдя через портал, вы окажетесь в не менее странном месте. В одной из комнат вы встретите краба Ищелк, который считает себя королем. За крабом есть насыпь, в которой зарыт сундук. Перемещение между комнатами этого странного здания осуществляется с помощью порталов. В следующем помещении вы увидите что-то напоминающее клинику Сайсила, но больные и лекарь теперь поменялись местами. В еще одном помещении обитает странный рыбак, в углу комнаты рыба курит, сидя в тазу. После того как рыба при прикосновении исчезнет, откроется проход, который до этого был закрыт магическим барьером. Дальше перед вами откроется длинный коридор, в конце которого есть запертая дверь. Открыть ее - довольно сложная головоломка.

От этой двери возвращайтесь по коридору, с правой стороны будет выход на улицу. Здесь вы увидите группу людей, стоящих возле тела Астарты и причитающих, что Астратры больше нет, ее погубили предательство и трусость, и теперь душа Астарты горит в огне. Рядом есть кладбище, но в каждой могиле ядовитая ловушка. Вам нужно сжечь тело Астарты, в кучке пепла окажется ключ от запертой двери. Теперь вы можете выйти из злосчастно помещения.

По дороге вы встретите призрак генерала Алессии, которая некогда была боевым товарищем ваших героев. Нечисты обратил ее воспоминания против вас, теперь и она пророчит вам поражение. После этого вам предстоит бой с Нечистым, который призовет на помощь нескольких Странников Пустоты. Одержав победу над ними и отправив Нечистого в преисподнюю, вам нужно разрушить Кристалл ужаса. Это и есть выход из Последнего кошмара.

Ваши герои окажутся перед лестницей, ведущей в Первый сад, а это был ужасный кошмар, навеянный Леандрой.

Как спасти белую ведьму? Кто убил ведьму? Для чего нужен «Амулет Быка»? На эти и другие вопросы ищите ответы в нашем гиде.

Как играть вдвоем в Divinity: Original Sin?

В этом нет ничего сложного. Достаточно открыть список друзей в Steam и пригласить одного из них в игру. Либо можно присоединиться к пользователю, который ищет себе напарника. Оба игрока должны обладать лицензионными копиями Divinity и разрешить кооперативное прохождение в настройках.

Что такое Hunter DLC pack?

Дополнение, которое включает в себя дизайн-документы по Divinity: Original Sin, говорящие трусы Зандалора, игровую музыку и предмет «Золотой потир». Купить DLC можно в Steam .

Где хранятся сохранения?

Путь к папке с файлами сохранения: C:\Users\Имя пользователя\Documents\Larian Studios\Divinity Original Sin\PlayerProfiles\Имя профиля в игре\Savegames\

Как увидеть характеристики врага?

Посмотреть на характеристики оппонента нельзя. Сконцентрируйтесь на изучении собственных умений.

Как поднимать предметы?

Нажмите на предмет правой кнопкой мыши, после чего ищите его в инвентаре. Чтобы передвинуть предмет, наведите на него курсором, зажмите левую кнопку мыши и переместите его в нужное место.

Как быстро лечиться?

Используйте исцеляющие зелья или соответствующую магию.

Как выучить новые заклинания?

Все зависит от того, какую магическую школу изучает ваш герой. Чем выше уровень ее развития, тем больше заклинаний можно открыть.

Как повысить навыки?

После повышения уровня у вас будет возможность вложить очки в один из навыков. Однако таким образом не получится изучить все. Есть еще вариант: ищите или покупайте книги с заклинаниями.

Как сбросить навыки?

Такая возможность появится на 13-15 уровне. В Убежище за 1000 золота он сбросит все навыки, таланты и параметры. Учтите, что все книги способностей придется изучать заново.

Репутация — какое она имеет значение?

Репутация — мнение о ваших персонажах. Например, при положительной репутации торговцы будут делать вам скидку на товары, откроются новые задания. Если же отношение к героям будет негативное, то на них запросто могут напасть.

Где найти описание умений в Divinity: Original Sin?

В игре 28 различных способностей. Более подробно об умениях можно прочитать .

Как создавать предметы и пользоваться кухней?

В Divinity большое количество рецептов по созданию еды, доспехов и оружия, которые можно изготавливать самому в инвентаре или при помощи кузнеца. Достаточно перетащить комбинируемые предметы друг на друга, чтобы создать новый. Например, при скрещивании кинжала и палки получится копье, а из двух палок — посох. То же самое и с едой. При помощи печи и рыбы в тесте приготовите рыбный пирог. Или достаточно положить в печь заготовку для пиццы — и вы получите готовый продукт. Все рецепты можно найти .

Как открыть дверь в пещере пиратов?

В одной из комнат есть картина, на которую нужно нажать левой кнопкой мыши. Если она не хочет подниматься, используйте магию. Как только вам удастся поднять картину, будет доступен переключатель. Жмите на него — и дверь откроется.

Как вызвать дождь, чтобы потушить корабль?

Достаточно использовать соответствующий свиток заклинания. Его можно найти в начале игры возле мертвеца.

Как создавать книги Divinity: Original Sin?

Берете свиток заклинания и направляете на пустую книгу. Успех зависит от высокого навыка ремесла, а также от того, являются ли книга и заклятие одной стихии.

Можно ли заводить романы?

Да, такая возможность есть. Но она необязательна. На постельные сцены особо не рассчитывайте.

Как выполнить задание «Ветеринарная магия»?

Используйте кровавик рядом с животным — и вуаля.

Где взять лопату?

Ее можно найти в начале, вскоре после прохождения первого подземелья или же купить у торговца. Она понадобится для раскопок.

Чем добывать руду в Divinity: Original Sin?

Киркой, чем же еще?

Как открыть сундук соусного короля?

Есть несколько вариантов: открыть с помощью ключа, который выпадет из тела сестры короля, или книги «Волшебной отмычки».

Как освободить белую ведьму?

Задание по спасению даст умирающая Альмина. Направляйтесь в Хиберхайм. Вас интересует гигантский замок, в который желательно проникнуть тихо. Учтите, там полно ловушек. Как только окажетесь в зале с ведьмой, вам необходимо найти способ вызволить ее.

Двигайтесь на север, где сражаются три элементаля. Игнорируя их, пройдите к кузнице. У входа будут поджидать сектанты — убейте их. Внутри вы встретитесь с колдуньей, которая впопыхах оставит свиток «Приказы». Подберите его и вместе с ним топайте в сторону замка короля Зимы.

Теперь самое время разобраться с элементалями, после чего снимите защитный барьер. Следующим противником станет Борей. Он нападет на вас при любых обстоятельствах. Сначала призовет элементаля льда, затем огня. Чтобы быстрее уничтожить каждое существо, не дайте им находиться в своей стихии. Иными словами элементаль льда не должен стоять на снегу.

После смерти Борея возьмите посох стихий, дойдите до кузницы и уничтожьте его. Освобожденный элементаль огня согласиться помочь вызволить белую ведьму, предоставив свиток призыва.

Как вылечиться от гнили?

Есть три способа: при помощи кровавого или звездного камней, а также заклинания неуязвимости.

Чем вылечить Алфи?

Кровавым камнем.

Чем убить рыцаря смерти?

Для этого нужно скрестить кровь и заклинание Леандры. В результате получите книгу «Погибель рыцаря смерти». Передайте ее любому магу, который выучит новое заклинание. Вот благодаря ему удастся убить всех рыцарей смерти.

Чем убивать демонов в Divinity: Original Sin?

Тенебриумовым оружием.

Кто убил Джейка?

Вы готовы к сюжетный спойлерам? Так вот, убийца — Эвелина. Где ее найти? Да на месте преступления. Она попытается воскресить Джейка, а тут вы появитесь со своей бригадой.

Кто украл овцу?

Кто ее украл, неизвестно. Но вот труп можно отыскать в могиле Джейка. Что она там делает, тоже непонятно. Однако Берта, которая и попросила вас отыскать ее, заберет труп животного.

Для чего нужны кровавые камни и где их найти?

Их можно использовать для лечения. Однако лучше всего приберечь их до конца прохождения. Десять камней понадобятся для того, чтобы войти в Храм Источника.

Для чего нужны инертные камни?

Камни позволяют открыть портал в локацию Homestead.

Зачем нужны кишки?

Для создания отравленного хлеба.

Что делать с лавой в Divinity: Original Sin?

Во время задания «Восточный форпост» героям необходимо попасть в форпост. Вход преграждает лава. На самом деле, это ловушка, которую легко отключить. Для этого поставьте на четыре клетки что-нибудь тяжелое, и она пропадет.

Что делать со статуями?

Задание «Говорящие статуи» пройти несложно. Поговорите с ними, а затем уничтожьте их. У каждой статуи есть знак, который отображает ее уязвимость к той или иной стихии.

Что делать с тенебриумом и рудой?

Эти ресурсы требуются, чтобы создать уникальное оружие. Если за руду отвечает навык ремесло, то для обращения с тенебриумом нужен специальный навык. Его можно получить за прохождение задания «Сокровище троллей».

Где торговцы и спутники?

Ищите их в городах и на просторах Divinity. Некоторые спутники присоединятся к вам по сюжету, а иных можно нанять.

Где найти «Амулет быка» в Divinity: Original Sin?

Скрестите его с саблей быка, и он превратится в шикарный меч, который с каждым новым уровнем персонажа будет автоматически улучшаться.

Статьи по теме: