Работа в игровой компании. Как начать карьеру в игровой индустрии. Кто такой геймдизайнер

Главный дизайнер игры Hearthstone: Heroes of Warcraft производителя Blizzard Entertainment Бен Броуд написал в своем блоге заметку о том, как получить работу геймдизайнера в игровой компании.

Мой собственный путь в геймдизайн не был обычным. Тем не менее, есть много причин, по которым люди хотят получить мой совет, так что я претендую на некую авторитетность. Поэтому, когда вы получите работу игрового дизайнера, напишите мне письмо, чтобы я понял, что был полезен вам.

Играйте в видеоигры

«Какое оригинальное заявление», - скажете вы. А если серьезно, играйте действительно много - как в современные игры, так и в нестареющую классику. Пусть это будут Plants vs Zombies, Chrono Trigger, Frog Fractions. Но прежде всего, выбирайте продукты тех компаний, в которых вы хотите работать.

Отделы по найму сотрудников часто спрашивают, в какие игры соискатель играет сейчас и какие считает «избранными». Руководители, как правило, хотят лучше понять кандидата и удостовериться в том, что он легко вольётся в их внутреннюю культуру. Если запустить туда скучного не-геймера, он превратит команду мечты в бездушное и занудное сборище.

Не будьте ярым фанатом

Несмотря на желание попасть в команду удивительных нёрдов, большинство команд скорее всего не захотят видеть рядом с собой человека, пускающего слюни от их присутствия, который еще и яростно твитит каждый заход в туалет своих коллег. Так что приемлемо только торжественное восхищение!

Будьте разумны

Разумные люди встречаются гораздо реже, чем вы думаете. А вот от «сверхумов» отбоя нет, особенно от тех, кто думает, что они могут быть кем угодно. Вы даже не представляете, как много людей считают, что они могут подойти ко мне, объявить, что хотят работать в моей команде, а я должен сделать вид, что «О да, да, это же тот самый человек, так пусть он получит работу и еще медаль впридачу».

Соглашайтесь на любую работу в игровой индустрии

Если вы никогда не трудились в этой сфере, соглашайтесь на работу в клиентской поддержке или контроле качества на начальных позициях. Это сложная и часто интересная работа, причем рядом с такими же интересными гиками, как вы сами.

Это отличное место для того, чтобы познакомиться с культурой компании, в которой вы заинтересованы, и сделать себе в ней репутацию «разумного парня». Если вы как раз ищете работу в таких отделах, вам тем более повезло. Я сам когда-то был аналитиком департамента контроля качества и любил эту работу.

Найдите способ выделиться

Если у вас в сопроводительном письме будет тридцатисекундное видео танца, демонстрирующего ваши навыки дизайна игровых уровней, я с большей вероятностью приглашу вас на собеседование (хотя именно вот так делать уже не надо, я ведь сам это только что придумал, так что приготовьте что-нибудь другое).

Будьте технарем или художником

Понятно, что вы не единственный, кто хочет эту работу. Станьте лучше других. Научитесь рисовать 3D-модели, получите навыки программиста. Программирование - это то, что дает вам отличное конкурентное преимущество.

Не пренебрегайте удачей

Это один из самых важных и самых разочаровывающих факторов. Вы не сможете добиться ничего без удачи. Тот факт, что вы живы и можете позволить себе видеоигры, уже означает, что вам повезло больше, чем основной массе людей на этой планете.

Вот удивительный секрет: трудяги более удачливы. Порой, когда команда разработчиков думает об открытии новой вакансии, она может добавить знания фотошопа в список требований просто потому, что знает одну подходящую девушку в отделе качества со знанием фотошопа.

Таким образом, это позволяет описать вакансию более точно, зная, что кандидаты уже есть - девушка подходит под эти узкие требования и с большей вероятностью получит работу, потому что она сама выковала собственную удачу.

В 2002 году, когда я трудился в софтверной компании, подружился там с одним человеком, который позже уволился из этой фирмы и получил работу ночного сотрудника контроля качества в Blizzard, работая над игрой Warcraft III: The Frozen Throne. Он знал, что я стал работать в пиццерии, и попросил сделать заказ у нас, а я доставил пиццу.

Это позволило мне познакомиться с некоторыми людьми в команде, убедить их в своей адекватности и получить временную работу в качестве тестера игры. Только представьте, как мне повезло: я жил в нескольких минутах от офиса Blizzard и познакомился с нужными людьми в нужное время.

Это всё было удачным стечением обстоятельств за исключением тех моментов, где я должен был лично показать людям, на что способен. Используйте такие моменты, и число таких возможностей будет возрастать.

Про желание поменять свою "любимую" работу в сфере бизнес IT консалтинга на творческий и радушный геймдев.

Что ж. Не секрет, но да. Я бы хотел. И даже хочу. И даже пробовал это сделать. Увы (или ура?) - не получилось. И сейчас расскажу как и почему.

Прим. Советы и опыт подойдут должностям вроде геймдизайнера, продюсера или PM"а. Для художников есть своя методология написания резюме и подготовки портфолио.

Вступление

В августе этого года я надумал менять теплое место ведущего консультанта в компании на... должность нищеброда-геймдизайнера, младшего продюсера или комьюнити менеджера в игровой компании от мала до велика здесь, в Санкт-Петербурге.

Благодаря своим познаниям в области составления резюме я за пару часов набросал его, заделал себе отраслевой профиль на Linked In и... нет, не принялся рассылать его направо-налево. Стал просто ждать. Выслал его только в Blizzard на позицию Test Analyst (Russian), просто, так сказать, посмотреть насколько быстро меня побреют.

В опыте работы у меня не было ни одной готовой игры. Были зафиксированы следующие эпизоды моей жизни:

  • Разработка Dune: Raiders of Arrakis
  • Довольно многогранный опыт в WCR
  • Постоянные тусовки то с одними индиками, то с другими
  • Несколько мелких проектов на Unity, которые не были запущены в прод.

Два попадания в финалисты конкурсов, прямо или косвенно связанных с играми, и моя готовность быстро развиваться и добросовестно выполнять работу.

В общем итоге, на все это откликнулись около 10-12 компаний. Каким-то я отказывал почти сразу (по разным причинам), к каким-то ходил на собеседования (об этом как раз расскажу дальше). Используя прием фильма Нимфоманка , мы сохраним анонимность, дав конторам буквенные аббревиатуры.

П

Потому что первая. Компания откликнулась почти сразу на Linked In. Их профиль - удаленная работа. У них большое количество вакансий и все они в разных частях РФ и восточной це Европы. HR обрисовала вакансию и выдала тестовое задание. Но это был не геймдизайн, а дизайн уровней (правда представляется отрисовка гор, травки, камней?). Для Match-3.

Кто не знает, Match-3 = Казуальная игра.

Ликбез

Игра, предназначенная для широкого круга пользователей. Казуальные игры отличаются простыми правилами и не требуют от пользователя особой усидчивости, затрат времени на обучение или каких-либо особых навыков; они относительно дешевы в разработке и при дистрибуции. Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и минимумом текста. Казуальным играм противопоставляют хардкорные игры со сложными правилами, рассчитанные на сравнительно узкую аудиторию опытных игроков, готовых уделить много времени освоению игры.

У них была своя среда разработки (ne Unity), свой графический редактор уровней, к которому они выдали тестовое задание и подробную документацию. Надо было придумать 10 уровней по определенным критериям. 10 уровней в игре про кристаили, рюшечки, конфетки и прочее атрибуты абзуалок. И тут случился первый мой ммм... конфликт с самим с собой.

Да, я хотел в игровую индустрию. Да, я представлял себе это иначе. Но вот дилемма. Стоит ли идти разрабатывать казуалину, если ты грезишь World of Warcraft "ами и всякими Neverwinter Night "ами. Решение в голове пришло не сразу, а только на следующий день - вспомнив слова Галенкина , примерное содержание которых было: Если вы любите жанр Shooter, не идите разрабатывать ферму. Ищите проект максимально приближенный к жанру, столь любимому вашей душой.

Итак, от этого задания я отказался.
И стал дальше ждать предложений...

Инди-студия "Л"

Эти ребята вышли на меня через Linked In. Буквально с порога, рекрутер (по совместительству ИТ директор) признался, что ему очень понравился подкаст у Галенкина и человек (минутка возвышения ЧСВ), столько корректно и грамотно формулирующий мысли сможет с легкостью ставить задачи специалистам-коллегам.

Контора оказалась самой настоящей инди-студией и, боже,. с первого шага мне там действительно понравилось. Атмосфера разумной демократии, бородатые морды разработчиков, девушка-геймдиз - все по канону жанра. Никаких суровых лиц, напущенного пафоса (типа, мы про, мы сделали ферму за 1000 рублей ) пиджаков, галстуков. Все расслаблено и по делу.

Для ребят требовался человек на три позиции:

  • Гейм-дизайнер (баланс игрового магазина)
  • Дизайнер уровней (от концепции до реализации)
  • Продюсер (управление процессами)

Большой особенностью ребят был тот факт, что ни один из интервьюеров не шарил толком ни в гейм-дизайне, ни в дизайне уровней.

Итак, первой итерацией для меня был как раз IT директор. Он стал гонять меня по математике. Нет, дорогие школьники, не умножение/сложение/вычитание. Полноценная статистика, теория вероятностей и матан (математический анализ). Будучи отличником в ВУЗе по данным дисциплинам, я казалось бы, должен был щелкать поставленные вопросы как орешки, но нет. Программа 2-3 курсов вылетела из моей головы как имена всех бывших баб. С трудом вспомнив, что такое факториал, и ответив на несколько вопросов, я взял паузу, сославшись на то, что позабывал все и необходимо время, чтобы восстановиться.

Второй итерацией был человек, который занимался 3D дизайном. Он опрашивал меня о графике построения сложности в играх, задавал вопросы о концепциях дизайна уровней и прочих прелестях работы с миром игры.

Ликбез на случай собеседования

Эффективной считается сложность в игре требует волнобразной возрастающей модели. Это необходимо для того, чтобы у игрока не взрывало пукан от постоянно возрастающей сложности, а было время немного подрасслабиться, чтобы потом с новыми силами восходить на новую вершину.

Если вы не играли в WoW, лучше скрыть кат, во избежание состояния ЯННП.

Проанализируйте текущие игры и поймете, что очень много где реализована эта самая волнообразная модель. Так, например, в World of Warcraft, система апа артефактов завязана на понятиях очки силы артефакта и знание артефакта . Первое подобно опыту используется для апа уровней пушки, второе увеличивает прирост (бонус) очков за каждый юзнутый предмет силы. Количество очков для апа уровня растет в прогрессии, в то время как знание снижает необходимое количество предметов для апа. Получается, что изучив знание вы получаете увеличенные очки до тех пор, пока следующей уровень не увеличит кап настолько, что потребует от вас гораздо больше трудозатрат. После этого вы ждете нового уровня знания , чтобы снизить сложность получения нового уровня и пошло поехало.

Прямо на собеседовании, мне поставили задачу придумать ассиметричную карту для шутана, имплементировав туда разрушаемость и придумав обоснование, почему я считаю эту карту сбалансированной. Это был успех.

После этих мучений, ребята дали мне поиграть в свой аркадный шутан. Первое впечатление - оч годный арт. Второе - хардовая сложность. Это был шутер-раннер, и его основной фичей была концентрация очковых событий на пройденный пиксель экрана. Главный герой бежит вперед, перед ним постоянно что-то взрывается, стреляет, проваливается. Честно говоря, мой пердак очень пригорел с такой сложности и я почти сразу задал вопрос: "А собственно какая у вас аудитория?" На что получил ответ: "Ну, мы делали так, чтобы нам самим было ок." Игра пестрила хардкором на протяжении всех уровней и единственное, что не отталкивало малышню - это тот факт, что в первом уровне нельзя было умереть. Позже я даже нашел ютубера, который пытался сделать Let"s Play на игру и... очень страдал:D

В общем и частном, впечатления у нас остались друг о друге положительные. Оставалось выполнить два тестовых задания - на дизайн уровня с нуля и, собственно, на расчет баланса.

Расчет баланса я с треском провалил. Мне необходимо было несколько дней, чтобы восстановить базовые знания матана и статистики, более того предстояло натянуть их на игровую математическую модель. Мне банально не хватило времени, чтобы все решить корректно. -1 очков в пользу Jusper"а .

По дизайну уровня, требовалось сформулировать концепцию и набросать схему ассиметричной карты для шутана, с максимального сетапа 5х5. Концепт где-то валяется дома, вот резюме по нашему взаимодействию (вкратце: 0 очков в пользу Jusper"а).

Внимание, мнение реального человека, МНОГОБУКОВ!

Ну не буду спорить, возможно кто-то и считает десятые доли наиболее очевидной подачей, однако нам до сих пор хотелось бы видеть более тонкую работу с масштабом, карты, которая бы в большей степени смогла раскрыть потенциал структуры карты и отдельных решений. Схема карты осталась неинформативна. Поэтому не возможно в полной мере воспринять ту информацию которую хотели бы донести. В этом бы здорово помогло соблюдение пропорций и масштабов, и более развернутое объяснение конкретных решений по левелдизайну. Дополнительные схемы и чертежи этих решений. Возможно цветовое кодирование разных структурных элементов. В общем иерархия структурная которая была бы поддержана иерархией визуальной.

Дело в том, что вопрос недопонимания возможно усугубляется и с нашей стороны. Внутри нашей команды каждый может свободно высказать свою позицию. Это огромный плюс, но так же он накладывает свои ограничения и нюансы. Одним из таких нюансов является обоснование своей позиции по высказанному предложению или вопросу и подкрепление своих рассуждений логическими умозаключениями. Это положение практически исключает возможность продавливания каких-то решений весом своего слова и поэтому мы ищем человека который бы мог вписаться в подобный подход, человека который бы мы могли договариваться имея противоречия, а соответственно человека который бы смог донести свет своей истины до нас страждущих. Вот такого парня мы ищем. Нам кажется что мы бы смогли найти общий язык, ведь вы подходите нам по многим из заявленных выше качеств.

Вы коммуникабельны, умеете разговаривать, вам не чуждо понятие логики, предлагаете интересные решения и мы не говорим, НЕТ, но мы просто не можем сказать, ДА, и быть на 100% уверены в правильности своего решения.

Общий счет Jusper vs Контора Л = -1
И я с треском пролетел.

Чему меня это научило? Тщательнее готовиться к собесам. Штудировать всю основную информацию. И не браться за задачи, которые не являются профильными.

Мечтаете делать игры, но не знаете, с чего начать? Самый простой ответ - устроиться тестировщиком.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Попасть в игровую индустрию не так сложно: достаточно обладать теми знаниями и навыками, что востребованы в отрасли. Здесь всегда нужны программисты, художники, 3D-аниматоры, дизайнеры, продюсеры. Как правило, эти позиции требуют и специализированного образования.

Гораздо менее требовательны к корочкам позиции маркетологов и пиарщиков, комьюнити-менеджеров и тестеров. Именно о том, как стать тестировщиком, сегодня и пойдет речь. Статья подготовлена экспертом компании Bytex Артемом Лукьяновым на базе его многолетнего опыта работы в тестовой студии, а также лекций, которые он проводил в рамках образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ.

Итак, тестирование игр — вот с чего следует начинать обычному игроку, мечтающему трудиться в игровой индустрии, но пока не владеющему специализированными навыками. Однако это не означает, что работа тестировщика не требовательна к знаниям. Наоборот, от соискателей ждут многого, ведь тестировщик, по сути, непосредственно участвует в разработке игры.

Под знаком качества

Сразу предупредим, работа в QA-отделе (от англ. quality assurance, обеспечение качества, — это и есть процесс тестирования) имеет мало общего с «работой мечты», о которой грезят новички. Той самой, где «играй в игры и получай за это деньги».

На самом деле это очень кропотливое, монотонное и местами утомительное занятие, требующее усидчивости и концентрации. Один и тот же уровень или карту необходимо проходить много-много раз: «прошерстить» вдоль и поперек, проверить границы, освещение, физические модели, текстуры...

И так — восемь часов в день, пять дней в неделю. Хорошо, когда проект крупный, а еще лучше — мультиплеерный. Тогда там постоянно что-то меняют, добавляют, балансируют, и каждый новый день приносит новые испытания. Другое дело, если проект одиночный и небольшой. Доходит до того, что тестировщики-«старожилы» помнят не только все баги, но и кто и когда их обнаружил и оформил.

Еще одно частое заблуждение новичков связано с переоценкой своего игрового опыта. Не важно, что за тридцать тысяч боев в «Танки» вы научились не «сливаться». Гораздо полезнее, если за все это время вы досконально изучили механику . Умение разбираться в том, как и что работает, ценно не меньше, чем игровой опыт.

Принцип «чем больше играете, тем лучше» тоже никто не отменял. Проекты у тестовой студии могут быть самые разнообразные: от казуальных «браузерок» до огромных ММО. Никогда не знаешь, знание каких жанров или игровых серий пригодится. Помогает тестировщику и широкий кругозор, и увлечение, например, моделлингом, автоспортом, оружием или средневековыми доспехами — зачастую тестируемый проект так или иначе связан с подобными хобби.

Когда-нибудь, наверное, в учебных заведениях появятся специализированные курсы, на которых будут готовить первоклассных тестировщиков. Но тем не менее в профессии тестировщика будут важны не столько дипломы и сертификаты, сколько умение быстро вникать в суть вопроса, разбираться в привычных вещах и вообще разносторонне мыслить.

Попробуйте ради интереса написать так называемый тест-кейс для шариковой ручки. Он должен учитывать многие стороны изучаемого предмета. Как выяснить, что ручка пишет нужным цветом? На разных материалах? Под разными углами? При разной силе нажатия?

Как видите, даже тестирование обычной шариковой ручки может содержать (и содержит, ведь их тоже тестируют) массу аспектов. А теперь представьте, сколько всего надо проверить в игре вроде Skyrim . Одна из задач тестировщика, кстати, — не только что-либо проверять и оформлять баги, но и составлять тест-кейсы. Перед собеседованием советуем ознакомиться с профессиональной терминологией — поможет.

Вообще, нужной информации в избытке хватает в интернете. Найти все, что касается будущей работы, нетрудно. Для успешного прохождения собеседования мы с ходу порекомендуем книгу Романа Савина «Тестирование DOT COM». Это емкое, простое и живое описание профессии. Книга весьма ценна хотя бы потому, что написана не кабинетным теоретиком, а профессионалом-практиком с огромным опытом работы.

Один известный народный артист сказал, что на интервью к звездам надо приходить подготовленными. Тестовые студии, конечно, не звезды, но тоже требуют определенных приготовлений со стороны соискателя. Будьте готовы к каверзным вопросам. Вам могут сказать: «Опишите, как вы протестировали бы этот пульт от телевизора»? Или от кондиционера. Пример с шариковой ручкой выше мы привели не просто так!

Конечно, неплохо бы владеть английским языком. Кроме того, понадобится умение грамотно и подробно составлять алгоритмы. Многие, например, напрочь теряются, когда их просят описать последовательность действий, необходимых для спуска с лестницы.

Предположим, что собеседование пройдено успешно, вас приняли, и теперь вы вовсю заняты тестированием. Что ждет вас дальше? Работа в тестовой студии подразумевает в первую очередь «вертикальный» карьерный рост: сначала QA Engineer, потом Senior QA Engineer, QA Lead, продюсер, заместитель главы тестовой студии... Все выше, и выше, и выше!

Но и «горизонтальный» рост не редкость. Скажем, компания начала заниматься автоматизированным тестированием приложений, а простой тестировщик как раз знает Python и умеет писать скрипты. Сотрудника тестовой студии никто и ничто не ограничивает — все зависит исключительно от него. Тестовая студия подобна трамплину: при должном усердии сотрудник может совершить хороший карьерный прыжок как внутри этой студии, так и за ее пределами.

На этом пока всё. В следующей статье из цикла «Геймдев для игроков» мы расскажем о том, как делают игры в виртуальной реальности. Послушать лекцию на эту тему вживую можно будет в ВШБИ на конференции VR-Today 17 мая. Подробные сведения и возможность купить билеты ищите на странице конференции.

Оставляйте свои отзывы и пожелания на тему того, о чем еще вы хотели бы узнать. Мы с удовольствием расскажем, что и как устроено в игровой индустрии, чтобы и вы могли к ней приобщиться.

На сегодняшний день масштабы развития индустрии видеоигр поражают даже человека, едва знакомого с этим явлением. Еще бы, на сегодняшний день в мире более миллиарда мобильных устройств, консоли продаются десятками миллионов штук, а игровые компании зарабатывают миллиарды долларов в год. Популярность киберспортивных мероприятий постоянно растет, догоняя крупные спортивные события «реального мира» по количеству аудитории и накалу страстей. Согласно данным игрового подразделения Mail.Ru Group, игровая индустрия обогнала кинопрокат в странах СНГ по скорости развития и объему рынка.

Работа в игровой индустрии является не только интересным, но и весьма прибыльным делом. Однако крупные компаний чаще всего ищут уже состоявшихся специалистов. Вот что говорит по этому поводу Константин Сахнов (преподаватель гейм-дизайна Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ , руководитель мобильных проектов Mail.Ru Group, член экспертного совета конкурса Web&Tech Ready) «У игровой индустрии большие капиталы и много идей, не хватает только квалифицированных специалистов, способных эффективно расходовать средства и воплощать идеи в жизнь».
На текущий момент все больше и больше любителей видеоигр задаются вопросом: как начать работать в игровой индустрии, что для этого нужно уметь и где этому можно научиться? Так с чего же начать? Для начала нужно понять, что это именно то, что вам нужно. Многие любители игр, которые детально в курсе событий игровой индустрии, сознательно остаются обычными игроками, четко обозначив для себя границы. Если же ощущается острая сопричастность, непреодолимое желание создавать и развивать игровые миры, продвигать и поддерживать интересные проекты, то, скорее всего, это действительно ваш мир и стоит серьезно задуматься о своем месте в этом мире.

Путей, которыми можно прийти в игрострой, несколько. Один из возможных – экспериментальный путь. Благодаря тому, что разработчики и администрация игровых проектов так или иначе активно коммуницируют с пользователями своего продукта, создается реальная возможность проявить себя и быть услышанным теми, кто давно и серьезно крутит планету под названием «Мир видеоигр». Пишите моды для любимой игры? Пробуете себя в дизайне уровней? Создали, наполняете и вполне успешно развиваете фан-сайт? Придумали собственную игровую концепцию или у вас есть идеи как улучшить существующую? Покажите свои достижения на профильных ресурсах, попробуйте получить обратную связь, и шанс того, что с этого начнется ваш трудовой путь в игровой индустрии имеет место быть.
Другой путь, также из наиболее возможных – условно академический. Вы усердно ищите, анализируете и усваиваете информацию, строго соответствующую вашим планам на игрострой, посещаете профильные мероприятия, внимательно читаете каждое интервью профессионалов игровой индустрии, структурированно и методично изучаете и аккумулируете их опыт. Игровая индустрия, столь бурно развивающаяся и, как следствие, нуждающаяся в профессионалах, возможно, по достоинству оценит ваши стремления и примет вас на борт.

Но как же избежать всех этих «возможно»? Планомерно и наверняка построить карьеру и реализоваться в любимом деле поможет первая в России государственная программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами. Данная программа представляет собой вечерний курс «Менеджмент игровых интернет-проектов» . К преподаванию приглашены ведущие специалисты компаний, имеющие многолетний опыт разработки игровых интернет-проектов и работы в околоигровой индустрии. Включая представителей Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Сorrect, XSOLLA и руководителей собственных студий. В рамках программы даются знания о том, как сделать свою собственную игру, проработав игровой мир до мельчайших деталей и используя актуальные методы дальнейшего продвижения игры; как уметь планировать разработку проекта, как краткосрочно, так и стратегически; как понимать методологию и технические особенности разработки игровых проектов на разных платформах: мобильной, браузерной и других.

Программа готовит всех, кто хочет трудоустроиться в уже существующие игровые компании или желающих делать свои собственные игры. Программа позволяет получить полноту знаний необходимых для работы в игровой индустрии. По завершению программы выпускникам выдается диплом установленного образца Высшей школы экономики. Выпускники закрывают вакансии в крупнейших компаниях по разработке компьютерных игр и создают собственные студии.
Как видите, игровая индустрия ближе, чем вы думаете. Если вы по-настоящему стремитесь работать в игрострое, то вас никто не сможет удержать. Удачи!

Вероятно, в какой-то момент каждому приходит в голову идея достичь успеха в профессиональном гейминге. Частенько, когда я наблюдаю за какой-нибудь соревновательной игрой, а-ля League of Legends или Dota 2 , мне приходит в голову: «Вот бы было здорово самому так уметь» . Действительно, было бы здорово, но не все так ловко управляются с клавиатурой и мышью, как "Suma1l" в Dota 2 и "Faker" в League of Legends. Я считаю себя довольно неплохим игроком, но во мне просто нет того, что нужно, чтобы стать профессионалом, и, как мне кажется, многие читающие эти строки думают о себе так же. К счастью, в игровой индустрии существует масса других интересных занятий, кроме, непосредственно, профессионального гейминга.

Автор статей

Написание статей об играх, вероятно, для большинства является самым доступным и разнообразным занятием в игровой сфере. Каждый крупный сайт с игровой тематикой (включая сайт ) нуждается в умелых авторах для освещения последних новостей, для написания мнений, обзоров и превью. Качественно созданный контент обеспечивает стабильный приток посетителей, который в свою очередь приносит прибыль от рекламы. Чем больше мы растём, тем больше авторов статей можем нанять, чем больше нанимаем, тем больше расширяемся.

С чего начать: лучший способ стать хорошим писателем - это завести свой собственный блог и публиковать в нём как можно более качественный контент. Если потенциальный наниматель запросит у вас образец письменной работы, просто покажите ему свой блог. Как вариант, можно бесплатно предложить свои услуги авторитетному игровому порталу. Я не предлагаю никому всё время писать бесплатно, но это неплохой способ составить резюме и сделать первые шаги в индустрии. Профильное образование необязательно, но точно не помешает. Такие сайты, как, например, англоязычный сервис GameJournalismJobs.com, могут помочь вам в поисках работы, так как на них можно найти заказы от таких крупных компаний, как Activision Blizzard и Riot Games. Но в этом случае вам понадобится блестящее знание английского.

Имейте в виду: то, что вы интересуетесь играми, не значит, что вы сможете добиться успеха в индустрии как автор. Писать статьи и мнения увлекательно, но переписывать игровые новости может быть довольно скучно. Авторам статей частенько приходится продвигать свои работы через социальные сети и разбираться в таких популярных платформах онлайн-публикации, как, например, WordPress. Большая часть работы довольно рутинна, так как сайты будут выжимать из вас как можно больше качественного контента.

Стример

В наши дни кто угодно с более или менее приличным ПК и надёжным подключением к сети может стримить благодаря таким сервисам, как Twitch и Youtube Gaming. Развитие этих стримерских сайтов за последние несколько лет породило беспрецедентные возможности для создания игроками своих собственных шоу или стримов. Большинство пользователей сервисов стримят "для души", но для всё большего количества людей стримы становятся основным методом заработка, неплохого, к слову. Джеффри Шина, он же "TrumpSC" (стример по Hearthstone) процитировали в Forbes, утверждая, что популярные стримеры получают в год более $100,000 только за стримы, и это не считая видео с Youtube, спонсирование и т. д.

С чего начать: самое прекрасное заключается в том, что пробиться в профессиональный стриминг чертовски просто. Достаточно просто скачать стримерский софт (например, OBS - Open Broadcast Software ), настроить его, и вперёд - путь открыт. Помните: найти аудиторию на Twitch не так-то просто, это требует терпения. Ещё вы должны быть дьявольски хороши в игре, которую транслируете, или развлекать зрителей (и то, и другое в идеале). Не ждите мгновенного успеха, и старайтесь стримить регулярно, чтобы привлечь подписчиков.

Имейте в виду: зарабатывать на жизнь одними лишь стримами непросто, требуется вложить ЧЕРТОВСКИ много усилий. В интервью DailyDot со Стивеном Боннелом, ака Destiny, последний заявил, что стримил около 200-250 часов в месяц, что примерно равно 60 часам в неделю. Это на 20 часов больше типичной рабочей недели. Большинство геймеров, вероятно, не рассматривают стриминг как полноценную "работу", но в определённый момент это занятие начинает утомлять. Из интервью известно, что Destiny заработал примерно $100,000 за свою стримерскую карьеру, что довольно неплохо, но не каждый сможет достичь его уровня популярности (в среднем, его стримы посещают около 2,500 уникальных зрителей).

Youtube

С чего начать: создайте канал и начните загружать видео. Вот настолько всё просто! Тяжело найти подписчиков и привлечь аудиторию: на это могут уйти годы. Лучший способ быстро подняться - создавать уникальный контент, которым зрители будут делиться с друзьями.

Имейте в виду: снимайте хорошие видео! На Youtube бессчётное количество каналов с множеством видео и вовсе без просмотров. Создание простого геймплейного видео с новой частью Call of Duty не лучший способ выделиться, ведь каналы покрупнее наверняка уже сделали это за вас. Вместо этого лучше создавайте полезные гайды к свежим релизам или обозревайте менее крупные проекты, которые пропустили другие каналы. Создавать видео по малоизвестным играм очень важно, потому что конкуренция на таком пути гораздо ниже, а это значит, что на ваше видео гораздо легче наткнуться, когда кто-то ищет эту игру.

Программист

На самом деле написание кода для видеоигр, вероятно, наименее доступная профессия в приведённом списке, но, одновременно с этим, самая стабильная. Кто угодно может попробовать прославиться на Twitch или Youtube, но большинство дерзнувших терпят неудачу. Услуги программистов, с другой стороны, почти всегда пользуются высоким спросом. Даже если игровая индустрия замедлит рост, умелые программисты могут найти работу в бурно развивающейся IT-сфере. Термин "программист" используется здесь в широком смысле слова, и существует бесчисленное количество различных направлений в программировании, а значит и профессионалов: от сетевых до разработчиков искусственного интеллекта

С чего начать: любой может получить базовые навыки программирования бесплатно на специальных сайтах. Сайты отлично подходят для начала самообучения, но тем, кто хочет построить серьёзную карьеру, необходимо профильное образование. Работу можно найти через обыкновенные сервисы по поиску вакансий. Программисты, кроме того, могут попробовать начать собственные проекты. Маркус Прессон, более известный как Notch, в одиночку создал Minecraft , который продал за $2.5 миллиарда!

Имейте в виду: большинство игр созданы на основе известных движков вроде Unity или Unreal , которые обычно доступны бесплатно (в виде демоверсий или для персонального пользования). Изучите эти движки вдоль и поперёк, и вы повысите свою ценность в глазах потенциального нанимателя. Также имеет смысл сосредоточить внимание на быстро развивающихся направлениях игровой индустрии. Сейчас, например, таким направлением является разработка мобильных приложений.

Это лишь небольшой список вариантов для тех, кто хочет найти себе профессию в игровой индустрии, и он далеко не полный. В индустрии может найти себе место кто угодно: и талантливые художники, которые могут создавать крутые концепт-арты, и композиторы, создающие великолепные мелодии. И давайте не будем забывать о геймдизайнерах, которые разрабатывают саму концепцию игры ещё до того, как её начнут создавать. Если вы увлечены видеоиграми, нет ровным счётом ни одной причины, по которой вы не сможете найти работу в игровой индустрии. И если программирование доступно не всем, то написание статей по играм, стриминг и съёмка околоигровых видео открыты для всех и каждого, приступить можно хоть сейчас, без какой-либо формальной подготовки и обучения. Так чего же вы ждёте? Заведите блог, начните стрим или откройте свой собственный канал на Youtube.

А может всё сразу!

Кто такой геймдизайнер?

Статьи по теме: