Символ зергов. Дехака — история персонажа

Зерги — одна из самых необычных и интересных рас во вселенной StarCraft II. Злобные монстры, быстро плодящийся Рой и нескончаемые реки «живого мяса» — все это про третью расу в нашем материале Юниты в StarCraft II .

Первую часть материала Юниты в StarCraft II — Протоссы , вы можете прочесть .

Вторую часть материала Юниты в StarCraft II — Терраны , вы можете .

Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
40 0 5 0 50 0 1 17с

Рабочий (Drone) — юнит-рабочий Зергов. Используется для добычи минералов, газа и мутирования в различные строения. Может получить способность «Закопаться», при которой рабочий не может передвигаться и добывать ресурсы, но становится не видимым для обычных войск противника.

  • Так как, начав мутировать в какое-либо строение, освобождает занимаемый лимит, но некоторые игроки сначала заказывают Экстрактор (один или два), на освободившийся лимит строят еще одного-двух рабочих и потом тут же отменяют постройку Экстракторов. Таким образом, у вас может быть 11 или 12 рабочих при допустимом общем лимите в 10.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
200 0 0 0 100 0 0 25с

Надзиратель (Overseer) — летающий юнит, обеспечивающий снабжение войску Зерга — аналог Пилона и Хранилища у Протоссов и Терранов. Также является начальным разведчиком и транспортным средством. Может изучать следующие способности:

Мутация во Владыку — превращение в быстрого детектора. Требует Логово.

Облегченный панцирь — увеличивает скорость перемещения Надзирателя в 4 раза и Владыки на 46%. Изучается в Логове.

Брюшные мешки — дает надзирателю возможность транспортировать наземные единицы. Изучается в Логове.

  • Надзиратели нужны вам для расширения лимита максимальной армии. На начальных этапах эти юниты также используются в качестве неплохих, но медлительных, воздушных разведчиков. С увеличением числа Надзирателей, вам следует быть внимательным к ним и не давать вражеским войскам просто так их уничтожать.
  • С появлением Логова каждый Надзиратель получает способность Вырабатывать Слизь . Используя эту способность, Надзиратель начинает заливать поверхность земли под собой слизью. Не может быть использовано при движении.
  • В некоторых играх и финальных стычках можно увидеть как Зерг выводит всех своих Надзирателей и ведет их в лобовую атаку вместе с остальной своей армией. Это делается чтобы вашему оппоненту было сложнее управлять своими войсками из-за множества парящих в воздухе и закрывающих обзор Надзирателей. Стоит также отметить, что такой тактический прием является достаточно опасным — потеряв всех Надзирателей, вы не сможете быстро отстроить свою армию, так как у вас не будет нужного лимита.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
200 200 0 1 50 100 0 17с

Владыка (Overlord) — летающий разведчик-детектор, улучшенная версия Надзирателя. Владыка не может транспортировать войска, зато может использовать две новые способности:

Порождение мимикрида — создает мимикрида, который при приближении к противнику принимает форму Пехотинца, Зерглинга или Зилота, в зависимости от расы оппонента. Мимикрид не может атаковать, но может отлично действовать в качестве разведчика.

Инфекция — при использовании этой способности выбранное здание не может производить войска и улучшения в течении 30 секунд.

  • Главное и основное назначение Владык — это разведка и обнаружение невидимых войск. Хотя на ранних стадиях игры этот юнит может показаться вам не очень то полезным, учтите, что без него ваша экономика может быть очень уязвима против атак Темных Тамплиеров или Баньшей.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
35 0 5 0 50 0 1 24с

Зерглинг (Zergling) — базовый воин Роя. Благодаря своему простому генетическому коду, из одной личинки получается сразу два зерглинга, таким образом, можно сказать, что вы получаете 70 единиц здоровья и 10 единиц атаки за 1 лимит и 50 минералов. Как и почти все другие войска Зергов, зерглинги умеют зарываться а также мутировать в новую боевую единицу — Гиблинга.

  • Зерглинги — один из самых опасных базовых юнитов в игре. Благодаря своей дешевизне и количеству, на первых порах Зерглинги могут быть очень эффективными против Морпехов и Зилотов.
  • Обязательно изучайте Ускоренный Метаболизм в Омуте Рождения, который увеличивает скорость передвижения Зерглингов на 60%
  • Не лишним будет изучение и Адреналиновых Желез все в том же Омуте Рождения, которые увеличиваю скорость атаки Зерглингов на 20%. И хотя эта способность требует наличия Улья, она все равно будет полезна, так как Зерглинги часто используются на всех стадиях игры.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
175 200 4 1 150 0 2 50с

Королева (Queen) — многоцелевой юнит Зерга, который отлично подходит для защиты базы и производства армии. В отличие от всех других юнитов, Королева строится в Инкубаторе, Логове или Улее и не требует для своего производства личинки. Может атаковать наземные и воздушные войска (+9 по воздуху) и является единственными противовоздушным юнитом на начальном этапе игры. Может использовать несколько ключевых способностей:

Порождение личинок — создает 4 дополнительные личинки в течении 40 секунд в выбранном Инкубаторе, Логове или Улее.

Опухоль — сажает опухоль на слизи, которая расширяет зону покрытия слизи. Из каждой свежей опухоли можно произвести еще одну новую опухоль-колонию. По окончанию мутирования опухоли становятся невидимы.

Переливание — моментальное исцеление любого юнита или строения на 125 единиц здоровья.

  • Королевы идеально подходят для защиты базы на ранних этапах игры, так как имеют солидный запас здоровья и способны атаковать как по земле, так и по воздуху.
  • Королевы очень медленно передвигаются вне слизи, поэтому постоянно расширяйте свою территорию, используя опухоли. Будьте внимательны к этой особенности королев, так как многие игроки умело это эксплуатируют: например Королева, вышедшая со слизи становится просто беспомощна против Головорезов и их тактике «бей-беги» (hit’n’run).
  • Еще одно ключевое назначение Королев — это порождение личинок. Так как личинки являются вашим основным сырьем для производства войск, в идеале возле каждого Инкубатора, Логова или Улея должна быть одна Королева, постоянно использующая эту способность.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
145 0 16 1 75 25 2 27с

Таракан (Roach) — бронированный и очень живучий юнит Зерга. Тараканы обладают сильной атакой и хорошо подходят для борьбы с Геллионами, Зерглингами и Зилотами. Как и все другие юниты Зерга, могут закапываться однако вместе со способностью Когти Землерои (исследуется в Рассаднике Тараканов) получают способность передвигаться под землей.

Улучшение Глиоцитарное Восстановление увеличивает скорость передвижения тараканов на 33%. Исследуется в Рассаднике Тараканов.

  • Как и свои земные родственники, Тараканы обладают феноменальной живучестью, особенно в закопанном состоянии. Закопавшись, Тараканы способны восстановить все свое здоровье всего лишь за несколько секунд!
  • Благодаря быстрой регенерации под землей, а также способности передвигаться в закопанном состоянии, Тараканы часто используются как войска противодействия Высшим Тамплиерам и их Пси-Штормам: при использовании этой способности вам нужно быстро закопать тараканов и вывести ее из зоны поражения.
  • Благодаря своей относительной дешевизне, Тараканы часто используются в начальных стадиях игры в качестве поддержки к Зерглингам.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
80 0 12 0 100 50 2 33с

Гидралиск (Hydralisk) — мощный универсальный юнит дальнего боя, способный атаковать воздушные и наземные цели. Обладая высоким уровнем атаки и хорошей дальностью, Гидралиски являются отменными войсками как в обороне, так и в атаке.

Трубчатый позвоночник , который исследуется в Логове Гидралисков, увеличивает дальность стрельбы для гидралисков.

  • Гидралиски — одни из самых универсальных войск Зерга, которые отлично справляются не только с воздушными войсками оппонента, но и другими юнитами. Гидралиски являются одной из ключевых парадигм во вселенной StarCraft II — хотя один вид войск лучше подходит для борьбы с другим, но слаб против третьего рода войск (модель «камень-ножницы-бумага»), но громадные армии гидралисков способны стереть с карты практически любой вид войск!
  • Стратегия «масс Гидралиски» является очень эффективной, однако остерегайтесь оружия массового поражения вроде ядерных ракет, Колоссов, Пси-Штормов и т.п.
  • Из-за специфики своей атаки, при атаке Гидралиски рассеиваются в длинную цепь. Обязательно помните об этом и не сражайтесь в узких проходах — это верный путь к проигрышу!
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
30 0 0 0 25 25 0 20с

Гиблинг (Baneling) — наземный юнит-камикадзе, наносящий урон по площади. Мутирует из Зерглингов. В Гнезде Гиблингов может изучить способность Круговые Зацепы , которые увеличивают скорость передвижения Гиблингов на 18%.

  • Гиблинги очень эффективны против больших скоплений пехоты и других легких войск противника. Также используются для прорыва застройки Терранов или Протоссов.
  • Гиблинги могут закапываться и врываться по приказу — небольшие отряды гиблингов, закопанные в местах передвижения войск противника могут сослужить вам отличную службу!
  • Хотя Гиблинги наносят большой урон по зданиям (до 80 единиц повреждений), они не очень эффективны против бронированных юнитов.
  • Некоторые игроки любят высаживать и взрывать Гиблингов в линиях добычи минералов противника. Благодаря своему урону по площади, несколько гиблингов могут уничтожить огромное количество рабочих.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
90 200 0 0 100 150 2 50с

Заразитель (Infestor) — юнит-псионик Зерга, обладающий рядом ключевых способностей:

Зараженный Морпех — порождает зараженного морпеха в указанной области, который живет в течении 20 секунд и может атаковать наземные и воздушные юниты.

Микоз — противники, зараженные микозом, не могут передвигаться и получают 36 единиц урона в течении 8 секунд.

  • Благодаря своим способностям, Заразитель является очень хорошим юнитом поддержки основной армии Зерга и широко применяется для различных тактических заготовок. Правильно использованный микоз способен обездвижить скопления пехоты и сделать ее идеальной мишенью для гиблингов.
  • Зараженные морпехи способны атаковать по воздуху — это не только дополнительные войска ПВО, но еще и неплохая дополнительная ударная сила для вашей армии. Например, есть смысл использовать микоз на пролетающих викингах, а затем вызвать нескольких зараженных морпехов для их полного уничтожения.
  • Заразитель может передвигаться под землей. Оставаясь под землей, заразитель также может использовать способность Зараженный морпех .
  • Улучшение Патогенные железы , которое изучается в Яме Заразителей, увеличивает энергию Заразителя на 25.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
120 0 9 0 100 100 2 33с

Муталиск (Mutalisk) — быстрый летающий воин, идеален для налета на базы противника и уничтожения ключевых юнитов противника (например, Осадных Танков). Благодаря большой скорости движения и атаки, муталиски могут одновременно передвигаться и атаковать. Также обладают особым типом атаки, которая задевает до 3х рядомстоящих юнита (аналог «охотницы» из вселенной WarCraft III).

  • Одно из главных назначений Муталисков — это атака и налет на базы противника, уничтожение рабочих и подрыв экономики.
  • Муталиски хорошо работают и в качестве «контры» против сильных наземных войск наподобие Осадных Танков. Само собой, что если вы используется муталисков для таких целей, то у вас должна быть и хорошая наземная армия.
  • Муталиски хорошо справляются с Викингами, Хозяинами Стаи, Излучателями пустоты, но слабы против Торов, Фениксов и Губителей.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
200 200 14 2 150 100 2 40с

Губитель (Corruptor) — хорошо бронированная летающая противо-воздушная единица. Отлично справляется с массивными юнитами вроде Крейсеров или Хозяинов Стаи (+6 по массивным). Может использовать способность Кислотные Споры , увеличивающие весь урон, получаемый целью, на 20%.

  • Губители используются для борьбы как с крупными воздушными целями, так и против Колоссов. По сути, Губители являются прямой «контрой» к Колоссам.
  • Способность Кислотные Споры действует также и на наземные цели.
  • Губители способны мутировать в Хозяев Стаи — мощных воздушных юнитов, атакующих наземные цели.
Здоровье Энергия Атака, — это наземные юниты, а значит на их уровень атаки влияют улучшения для наземных войск. Симбионты могут окружать юниты противника.

Ультралиск (Ultralisk) — вершина селекции расы Зергов. Ультралиски — это большие бронированные звери, обладающие «сплеш» атакой и способностью быстро уничтожать здания (70 единиц урона по зданиям). Благодаря своим двум большим рогам, ультралиски наносят большой урон по скоплениям легкой пехоты, а также еще больший урон по бронированным войскам (+25). Не восприимчивы к параличу, оглушению, подчинению. Протаптывают Силовое Поле часовых.

  • Ультралиски опасные звери для любой армии противника. Хотя ультралиски дорогие и большие юниты (занимают 6 лимита), они очень универсальны как против легкой пехоты, так и против бронированных войск.
  • Часто используются в качестве «танков» для поддержки других войск Зерга: Тараканов и/или Гидралисков.
  • Синтез анаболиков увеличивает скорость передвижения Ультралисков на 27,5%. Изучается в Пещере Ультралиска.
  • Хитиновые пластины увеличивают броню Ультралисков на 2. Изучается в Пещере Ультралиска. Это улучшение делает Ультралисков еще более живучими, поэтому его нужно изучать в первую очередь!

По традиции, в заключении материала хотелось бы затронуть несколько ключевых особенностей Зерга:

Сила Зерга — в количестве. Не бойтесь давить оппонента массой и разменивать большие войска, однако помните о экономической составляющей игры — для Зергов она особенно важна. Постоянно захватывайте новые локации минералов, стройте дополнительные Инкубаторы при избытке ресурсов, постоянно производите войска!

Благодаря своей слизи Зерги очень быстрая и мобильная раса. Старайтесь чтобы на карте было как можно больше слизи — это ваш ключ к контролю за противником.

У Зергов много возможностей для эффективной диверсии: это и различные тактики с использованием зарывания (зарытые невидимые тараканы, передвигающиеся под землей к базе врага; закопанные Гиблинги вблизи мест перемещения противника, закопанные Заразители/Ультралиски) и быстрые маневренные Зерглинги, и Сеть Нидуса. Если враг вовремя не заметит Червь Нидуса рядом со своей базы — то это может стоить ему не только значительной доли его экономики, но и игры в целом.

Надеемся, эти небольшие советы и описания помогут Вам стать чуточку лучше во вселенной StarCraft II . Удачи в игре!

Созданному в качестве посредника между зергами и их создателями. Из первых примитивных зергов появились прожорливые и гораздо более опасные создания, единственной целью существования которых было поглощение доступных территорий и развитие Роя. Когда Сверхразум вышел из-под контроля Зел-Нага, зерги напали на своих создателей, которые не выдержали внезапного натиска превосходящих по численности стай. Возможно, части выживших удалось эвакуироваться с Зеруса, но с этого момента дальнейшая судьба расы Зел-Нага неизвестна, и они больше никогда не появлялись в секторе Копрулу . Сверхразум, узнавший о существовании протоссов, решил поглотить их для создания новых, абсолютно идеальных существ. Рой зергов начал медленно перемещаться к Айуру, поглощая все попавшие по пути расы и изменяя их согласно планам Сверхразума .

Великая война

Появившись в секторе Копрулу, зерги сделали планету Чар своей главной базой и начали действовать с неё. Наткнувшись на терранов, Сверхразум был впечатлён их псионическим потенциалом и решил ассимилировать их в Рой. Первоначально война шла успешно - зерги нанесли терранам такие потери, что само их существование оказалось под вопросом. Попутно Сверхразум захватил и превратил в зерга Сару Керриган, одного из самых сильных терранских псиоников. Последующая кампания против Империи Айура поначалу также проходила удачно для зергов - протоссы были вытеснены с многих планет и потерпели несколько крупных поражений. Воспользовавшись ситуацией, Сверхразум обосновался на самом Айуре. Но впоследствии протоссы объединились и уничтожили Сверхразум, а также нескольких Церебралов, что привело к расколу Роя.

Война зергов

После гибели Сверхразума зерги разделились на две группы. Уцелевшие Церебралы, неспособные прожить без Сверхразума, объединились, чтобы создать новый Сверхразум. Сара Керриган решила захватить власть над всеми зергами, начав войну с Церебралами. Она сумела объединиться с протоссами и частью терранов, используя их в своих целях. В то же время в сектор прибыл флот Объединённого Земного Директората, планировавшего захватить новый Сверхразум и использовать его в своих целях. Используя секретное оружие Конфедерации, разрывающее связь зергов друг с другом, они разбили Доминион и стаи Церебралов, подчинив большую часть зергов себе. Сразу после этого Керриган и её союзники уничтожили секретное оружие конфедератов и разбили флот ОЗД на Корхале. Не нуждаясь в союзниках, Керриган избавилась и от терранов, и от протоссов. Используя шантаж, она сумела заставить протоссов убить Сверхразум, став единоличной повелительницей всего Роя. Контролируя всех зергов, она легко разбила объединённый флот ОЗД, Доминиона и протоссов над Чаром.

Затишье

После своей победы Керриган прекратила атаки на другие группировки, сосредоточившись на дальнейшем развитии зергов, а именно увеличения их численности и видового разнообразия. Она была встревожена появлением гибридов Дюрана и начала искать способ борьбы с ними, но, найдя пророчество о возвращении Зел-Нага, она потеряла надежду и смирилась со своей судьбой, хоть в дальнейшем она и продолжила искать способ борьбы при помощи артефакта "Уничтожителя Зергов". Но Рейнор нашёл 5 артефактов Зел-Нага раньше её и и использовал их против её самой для обращения Сары в человека.

Юниты зергов

Список является сводным для всех частей игры. Указаны оригинальные названия, названия в официальном переводе и народные. Сокращения:

  • Orig - StarCraft Original
  • BW - BroodWar
  • WoL - StarCraft II: Wings of Liberty
  • HotS - StarCraft II: Heart of the Swarm
  • LoV - StarCraft II: Legacy of Void

На момент написания статьи часть Heart of the Swarm анонсирована и готовится к выходу, до выхода Legacy of Void остаётся ещё много времени и об участии определённых юнитов в ней известно мало.

Название Описание Примечания Появления в SC I Появления в SC II
Drone (дрон / рабочий) Единица зергов, добывающая ресурсы и мутирующая в здания. Orig + BW WoL, HotS, LoV
Overlord (надзиратель) Воздушный юнит поддержки. Надзиратели расширяют лимит войск, непрерывно просматривают игровую территорию, обнаруживают невидимок и служат десантными кораблями. Именно оверлорды делают расу зергов склонной к масштабному десантированию и обрекают на неудачу любые попытки атак невидимками. При патрулировании, будучи атакованными, оставляют маршрут патрулирования и останавливаются. В SC II у надзирателей отнята способность обнаруживать невидимок, чтобы раса не обладала столь серьёзным преимуществом. Однако появилась возможность непрерывно генерировать столь нужную для зергов слизь. Orig + BW WoL, HotS, LoV
Overseer (владыка) Следующая ступень развития надзирателя во второй части игры, теперь обнаружителем является именно оверсир. Хотя он не является транспортом, однако способен создавать мимикридов. WoL, HotS
Changeling (мимикрид) Не атакующий юнит, не стоящий ресурса, единственное предназначение которого - разведка. Для этой цели он принимает вид морпеха, зерглинга или зилота противника и некоторое время вводит врага в заблуждение, так как не опознаются как чужой. WoL, HotS
Zergling (зерглинг) Лёгкая и быстрая боевая единица, производится по двое, занимает 0.5 андерлинга (единицы лимита войск). В кампании Heart of the Swarm получит возможность эволюционировать в один из двух новых подвидов. Orig + BW WoL, HotS
Baneling (гиблинг) Мутирует из зерлинга, представляет собой живую бомбу небольшой мощности. В Heart of the Swarm получит возможность передвигаться под землёй, что даст им возможность беспрепятственно проникнуть на базу противника и просто взорвать её. WoL, HotS
Roach (таракан) Живучий юнит средней мощности, атакует на небольшом расстоянии, плюясь кислотой, его главная особенность - быстрая регенерация. После проведения соответствующих апгрейдов таракан получает возможность передвигаться в закопанном состоянии, а его регенерация под землёй возрастает ещё сильней. Таракан выполняет до того отсутствующую у зергов роль "живучего" юнита с хорошей бронёй, доступного на ранних уровнях технологий. (tier I). Хорошо комбинируется другими типами войск, а также обладает усиленной регенерацией. WoL, HotS
Hydralisk (гидралиск) Универсальная боевая единица средней мощности. Не имеет каких-либо специальных характеристик, просто хорошо атакует наземные и воздушные войска противника на расстоянии. Может быть дополнительно усилен апгрейдами на скорость передвижения и дальность атаки. Гидралиск - знаковый юнит зергов, их лицо и визитная карточка. Также это единственный наземный юнит зергов, атакующий воздушные цели. В SC I гидралиск имел другой тип атаки, служивший предметом постоянных споров среди фанатов. Многие утверждали, что он совершает плевки кислотой, на эту мысль наводил истекающий слюной портрет юнита. Однако если сделать скриншоты его атаки и рассмотреть на приближении, то становится видно, что выбросы кислоты производились из 4 открывающихся дюз по бокам тела. В кампании Ночных Эльфов в Warcraft III: Reign of Chaos в одной из миссий можно найти «пасхальное яйцо» - гидралиска, который переходит на сторону ночных эльфов и атакует противника шипами. На любительских картах, воссоздающих в SC2 геймплей SC1 BroodWar, гидралиск снова встречается, как атакующий струями жидкости. Таким образом стоит заключить, что гидралиск имел два разных типа атаки в разное сюжетное время. Orig + BW WoL, HotS, LoV
Lurker (скрытень) Сильная боевая единица исключительно против наземных противников, известен тем, что атакует в закопанном состоянии, нескольких противников в ряд. Люркер не появился в геймплее SC II, однако его модель присутствует в файлах игры, она полностью анимирована и озвучена, существуют любительские карты, на которых создание люркеров разблокировано. Их облик значительно изменился по сравнению с первой частью. BW
Swarm Host (роевик) Существо, объединяющее в себе черты люркера и брудлорда. Закапывается и бесплатно порождает по два саранчида раз в 25 секунд, отправляя их в бой. Роевики позволяют эффективно контролировать отдельные области карты и в HotS стали практически основной ударной силой зергов. HotS
Locust (саранчид) Существо, являющееся составной частью роевика и атакующее его цели, только наземные. По своему функционалу напоминает брудлинга, но значительно сильней и живёт дольше. Обладает дистанционной атакой. HotS
Queen (королева) Летающая единица, не имеет как таковой атаки, является специалистом (использует способности за энергию, аналог мага), заражает противников различными способами. Игроками используется редко, так как управление ей трудоёмко и не слишком эффективно. Не путать с королевой из второй части, которая является принципиально иным юнитом, и о нём ниже. Orig + BW
Mutalisk (муталиск) Лёгкий универсальный воздушный юнит, эффективны только при наличии достаточного скопления. Их живые снаряды glave wurm (кольезмейка) после попадания в одного противника также отскакивают и в окружающих, с меньшим уроном. В SC I на портрете муталиска изображена не его голова, а его обратная (боевая) часть, в которой сидит кольезмейка. Orig + BW WoL, HotS
Guardian (страж) Сильный юнит с атакой воздух-земля, отличная летающая артиллерия, но достаточно уязвимы. Первая летающая артиллерия за всю игру. Orig + BW WoL (присутствует в редакторе карт, но в игре не встречается)
Devourer (пожиратель) Мощный юнит типа воздух-воздух. Даже небольшое скопление этих существ делает летающих противников практически беспомощными, так как их споровое оружие не только наносит урон, но также понижает броню и скорость атаки цели, а также сбивает невидимость, если таковая имеется. BW
Corruptor (губитель) Летающая единица воздух-воздух. Мутирует в Brood Lord. Мощный бронированный воздушный юнит, скопления Губителей с лёгкостью уничтожают авианосцы и крейсера. Также имеет возможность снизить броню вражеского юнита, аналогично devourer. WoL, HotS
Brood Lord (хозяин стаи) Летающая единица, которая десантирует на врага симбионтов. Атака воздух-земля, следующая ступень развития губителя, которая открывается при создании шпиля величия. Дизайн существа был полностью переработан в ходе бета-тестирования, его первая версия называлась Swarm Guardian и имела вид длинного сегментированного монстра, тело которого содержит множество ячеек для симбионтов. WoL, HotS
Viper (стрекоза) Новый летающий специалист. Может распускать облако, в котором все наземные войска теряют дальнюю атаку, а также способен подобно хамелеону выстреливать длинным языком, подтаскивая противника вплотную к себе. Пополняет энергию, питаясь жизнями дружественных зданий. HotS
Scourge (слепень) Лёгкая летающая живая бомба, чрезвычайно уязвимы, но быстры и представляют серьёзную угрозу для ВВС противника. Производятся по двое. Orig + BW WoL (только в кампании)
Defiler (осквернитель) Наземный специалист, защищает свою армию и поражает чумой вражескую. В игре применяется в основном профессионалами, для среднего игрока представляется обременительным. В одной из миссий SC II встречаются скелеты дефайлеров. Orig + BW
Queen (королева) Несмотря на повторяющееся название, это совершенно другой юнит - наземный, универсальный в атаке, но служащий для поддержки базы, при наступлении почти не используется. Создает дополнительные личинки, слизевырабатывающие опухоли, а также лечит любые войска и здания зергов. Геймплей стимулирует незаинтересованность игрока убирать королеву с базы, так как она постоянно требуется там для пополнения числа личинок, к тому же в пределах своей базы (на слизи) она значительно быстрей передвигается. Также механизм её производства весьма неудобен. WoL, HotS
Infestor (заразитель) Диверсионный специалист. Забрасывает противника зараженным десантом, напускает микоз, обездвиживающий и разъедающий вражеские единицы, после дополнительного исследования получает навык временно брать под контроль вражеские юниты. WoL, HotS
Ultralisk (ультралиск) Сильнейший серийный юнит зергов класса земля-земля, практически не имеет равных в лобовом сражении, с ним может сравниться только архонт протоссов и тор терранов. Внешность ультралиска подверглась серьезному изменению. В первой части это было существо с почти насекомьей внешностью и двумя конечностями-бивнями, во второй это существо с узнаваемыми чертами зверя и четырьмя резаками. Orig + BW WoL, HotS
Omegalisk (омегалиск) Несерийный юнит, не может быть произведен игроком, но встречается в кампании на стороне врагов, представляет собой ещё более разрушительную версию ультралиска, превосходя его в размерах вдвое. WoL (только в кампании)
Pigalisk (пигалиск) Несерийный юнит, также представляет собой версию ультралиска, но на этот раз значительно меньше и слабей, не представляет серьезной опасности. Встречается только в секретной миссии. WoL (только в кампании)
Brutalisk (бруталиск) Сильнейший не серийный наземный юнит зергов, универсальное чудовище, способное сражаться против отряда, не имеет слабостей. Однака можно заметить что данное существо без поддержки не эффективно, так как его легко убить мобильными юнитами(головорезы, гелионы, аспиды, сталкеры) WoL (только в кампании)
Leviathan (левиафан) Сильнейший несерийный воздушный юнит зергов в частности и сильнейший в Starcraft 2 Wings of Liberty юнит вообще. Встречается только в 2 миссиях, на стороне противника. Имеет способности - биоплазма, которая наносит огромный урон одиночной цели, и биостазис, которая временно лишает вражеские войска атаки и движения. Атакует наземные цели длинными щупальцами, воздушные - роем маленьких существ. Может порождать муталисков и хозяев стаи, причём в неограниченных количествах и бесплатно. WoL (только в кампании)
Broodling (симбионт) Представляет собой слабую наземную единицу ближнего боя. Известен тем, что не стоит ресурса и умирает просто от времени, причем в SC I брудлинг живёт заметно дольше. В SC I юнит не играл заметной роли, являясь одним из заклинаний королевы старого типа, значение заклинания было в том, что оно мгновенно убивало любой органический или содержащий пилота наземный юнит, а появление в результате этого двух брудлингов расценивалось как приятное, но бессмысленное дополнение. В SC II роль симбионта была значительно доработана, они стали оружием хозяев стаи, изменилась и их внешность. Orig + BW WoL, HotS
Зараженный терран Камикадзе высокой разрушительной силы. На практике почти не используются, так как условия для их создания близки к невыполнимым, а применение в составе отряда погубит сам отряд. Это делает их пригодными только для добивания противника, которого можно гораздо быстрее добить без таких эстетических тонкостей. Orig + BW
Зараженный колонист Младший юнит из зараженных людей, такие не рождаются из личинок зергов, а просто присутствуют на карте миссии, а также появляются из зараженных зданий и из-под земли. Почти не представляют опасности и служат в миссиях преимущественно для массовки. WoL (только в кампании)
Зараженный морпех Мало отличается от обычного морпеха терранов, но имеет внешность монстра, передвигается медленней и атакует сильней. Производится Заразителями. Во время бета-тестирования на официальном форуме не раз звучали вопросы от игроков, каким образом заразитель может нести яйца, из которых вылупляются космонавты. WoL, HotS
Аберрация Относительно сильный юнит класса зараженных людей. Чаще встречается в миссиях, в которых игрок управляет ограниченными пешими войсками. Но против техники не представляет серьезной опасности. WoL (только в кампании)

Описание зергов

Физиология

Поскольку раса зергов включает в себя множество изменённых видов, её представители серьёзно отличаются друг от друга по размерам и задачам. Почти все зерги так или иначе нацелены на войну против других рас. Некоторые особи способны мутировать прямо на поле боя, принимая более смертоносную форму. Подавляющее большинство особей зергов обладает очень слабым, почти животным разумом, и полностью подчиняется направляющему их вне зависимости от того, кто это и какие цели преследует - главным фактором являются его псионические силы. В отсутствие управления они начинают уничтожать всё вокруг, включая друг друга. Рядом со зданиями зергов быстро появляется крип (англ. creep ) - особый органический слой фиолетового цвета, состоящий из простейших бактерий. Он перерабатывает минералы из почвы и поддерживает зергов, подкармливая и ускоряя их . Крип также может появиться при рассеивании над территорией особых спор.

Зерги не используют технику и опираются на биологические технологии, превзойдя в этом все другие расы. Их псионические способности существенно уступают способностям протоссов, но зерги успешно компенсируют недостатки большим количеством особей и способностями к заражению врагов. Они могут быстро создавать большие армии и, в отсутствие сопротивления, заражать целые планеты в течение нескольких недель . Кроме того, они умеют перемещаться по космосу, используя неизвестные другим расам принципы , и создавать червоточины в варпе, с помощью которых армии зергов могут перемещаться из одной системы к другой. Также, благодаря постоянной регенерации клеток, зерги не могут умереть от естественных причин.

Организация

Изначально все зерги подчинялись напрямую Сверхразуму. Потом он создал Церебралов (англ. Cerebrate ), которые подчинялись ему и командовали своими частями Роя - стаями (выводками, англ. brood ). Фактически церебрал - это нервный узел Сверхразума отвечающий за определённую задачу. Каждая стая действовала под руководством своего Церебрала, обладая специфическими функциями и характеристиками, которые лучше всего подходили для определённых действий. После смерти Сверхразума Церебралы остались в одиночестве, а Рой распался на отдельные стаи. В ходе Войны Выводков (англ. Brood War ) заражённая Сара Керриган уничтожила Церебралов и новый Сверхразум, после чего снова объединила Рой - на этот раз под своим прямым командованием. Неизвестно, сохранилось ли его деление на стаи.

Стаи

Хотя что-то узнать о стаях и Церебралах было чрезвычайно трудно, терраны-исследователи сумели получить информацию о некоторых из них и дали им названия в честь зверей земной мифологии .

  • Белрог (англ. Baelrog , названа в честь Балрога из мифологии Толкина) - стая Церебрала Горна (англ. Gorn ); цвет войск - белый. Отличалась кровожадностью, жестокостью и склонностью к каннибализму. Главной задачей стаи было вносить панику и сумятицу в рядах врага. В её рядах было приблизительно 5 миллионов особей. Стая Белрог была уничтожена, когда Горн был убит на Айуре Зератулом .
  • Фенрис (англ. Fenris , названа в честь Фенрира из скандинавской мифологии) - стая Церебрала Наргила (англ. Nargil ); цвет войск - зелёный. Главной задачей стаи было преследование отступавших и спрятавшихся врагов. Также она занималась заражением представителей других видов с последующим включением их в Рой. В её рядах было приблизительно 5.5 миллионов особей.
  • Гарм (англ. Garm , названа в честь Гарма из скандинавской мифологии) - стая Церебрала Засза (англ. Zasz ); цвет войск - оранжевый. Стая специализировалась на внезапных молниеносных ударах по вражеской обороне с последующим отступлением. В её рядах было приблизительно 10 миллионов особей. После того как во время Великой войны Зератул убил Заса на Чаре , стая стала неуправляемой, начала нападать на других зергов и была разгромлена по приказу Церебрала Даггота. Позднее она появилась на Шакурасе, под контролем нового Церебрала. Он был убит, также как и третий, который позднее появился на Чаре. Кроме того, часть стаи контролируется Аланом Шезаром через ещё одного Церебрала.
  • Джормунганд (англ. Jormungand , названа в честь Ёрмунганда из скандинавской мифологии) - стая Церебрала Арака (англ. Araq ); цвет войск - фиолетовый. Стая специализировалась на масштабных атаках и полном уничтожении противника. В её рядах было приблизительно 3 миллиарда особей.
  • Суртур (англ. Surtur , названа в честь Сурта из скандинавской мифологии) - стая Церебрала Кагга (англ. Kagg ); цвет войск - синий. Стая была тяжелой ударной силой, действовавшей там, где остальные не смогли достичь успеха. В своих атаках она часто уничтожала дружественные силы других стай. В её рядах было приблизительно 2.6 миллиарда особей.
  • Тиамат (англ. Tiamat , названа в честь Тиамат из мифологии Междуречья) - стая Церебрала Даггота (англ. Daggoth ); цвет войск - красный. Стая была самой большой и влиятельной в Рое. Она обеспечивала охрану самого Сверхразума, а также специализировалась на атаках в открытом космосе, чрезвычайно редко спускаясь на поверхность планет. В её рядах было приблизительно 6.5 миллиардов особей.

О других стаях, появлявшихся во вселенной StarCraft, практически ничего не известно.

См. также

Примечания

Ссылки

  • (англ.)
  • Раздел сайта игры Starcraft 2, посвящённый зергам (англ.)
  • Battle.Net: Zerg (англ.) - Зерги на сайте Battle.net

Как и предыдущий, этот гайд отражает лишь мое субъективное мнение об игре и не претендует на полную объективность. Врятли он будет интересен опытным старкрафтерам, играющим на первых местах платиновой лиги, однако большинство более казуальных игроков, уверен, смогут найти в нем что то интересное для себя. Гайд состоит из трех частей: в первой будут обсуждаться все зерговские юниты, а во второй – стратегии игры против каждой из рас, а в третьей - пара слов о самых популярных билд ордерах.

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Зерги во втором старкрафте – достаточно «мясная» раса, при игре ими готовьтесь к массовым разменам и давлению на противника толпой дешевых юнитов. Часто можно победить, буквально закидав противника трупами своих бойцов =) Так же зерги любят макро игру с большим количеством чизов, разводов и т.д..

Юниты зергов и их применение в бою:

Рабочий.

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Самый обычный рабочий – собирает ресурсы, разведывает, может в кого нибудь плюнуть кислотой. Из за регенерации здоровья (имеющийся у всех зергов) 1х1 убивает рабочих других рас. Так же после улучшения на закапываение может засунуть голову в песок спрятаться под землю и переждать там, например, дроп.

Надзиратель (оверлорд, овер, корова).

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Очень меееедлеееенный летающий юнит, используется для разведки и просто контроля карты – их можно развесить над всеми нычками, ключевыми точками карты, вокруг своей базы (что очень помогает от дропов). Но будьте аккуратны, если противник играет через воздух – лучше их попрятать или отвести под защиту квины/спор/гидр. Надзиратель имеет два апгрейда: на скорость передвижения и на транспортирование юнитов. Так же на т2 надзирателья можно превратить во Владыку.

Владыка.

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Улучшенная версия надзирателя, может обнаруживать невидимок, за 50 энергии производит мимикридов, кроме того летает заметно быстрее надзирателя без улучшений. Очень удобен для разведки и помогает избежать разных неприятных сюрпризов вроде дарков или баньшей.

Королева (квина).

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

В основном применяется для увеличения количества личинок, но так же умеет создавать опухоли, распространяющие слизь и лечить другие юниты. В боях используется исключительно в обороне, т.к. за пределами слизи ее скорость очень сильно снижается. К слову, ее все же можно использовать в нападении, таская за армией в оверлорде, так она сможет подлечивать остальных юнитов. Но это используется крайне редко.

Зерлинг (линг, собачка).

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Самый дешевый юнит в игре, за 50 минералов заказывается 2 собачки. По началу помагают отбиваться от рашей, не давая противнику подойти к вашим санкам или королеве. Позже, с улучшением на скорость и в большом количестве становятся опасны для большинства тир1 юнитов противника. Второе улучшение «адреналиновые железы», доступное на т3, увеличивает скорость атаки и заметно усиливает зерлингов, но используется редко, т.к. к моменту его появления собаки теряют свою актуальность. Так же линг используется для разведки, контроля карты и уничтожения отдаленных, слабо защищенных нычек (в т.ч. с помощью дропов). Ну и при знаменитом еще с первой части игры фкн зерг раше с 7го или 8го пула - отлично сгрызают зазевавшегося противника =) А еще они умеют превращаться в Гиблингов после постройки гнезда.

Гиблинг (бейнлинг).

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Маленькая бомба с ножками, убийственна для легкой пехоты, кроме того наносит большой урон по здаиям. Используется для уничтожения больших толп маринов, зилотов и зерлингов; а так же для проламывания плохо застроенных рамп. Реже – для быстрого уничтожения рабочих. Улучшение «круговые зацепы», доступное на т2, увеличивает скорость передвижения гиблингов, что значительно повышает их шансы добраться живыми до цели.

Таракан (роач).

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Отличается довольно хорошей живучестью и броней, очень быстро регенерирует здоровье в закопанном состоянии, а после улучшения «когти-землерои», дступного на т2, получает возможность еще и перемещаться под землей, оставаясь невидимым. Еще одно улучшение «глиоцитарное восстановление» (не пытайтесь это выговорить) - увеличивает скорость передвижения, так же доступно на т2 и является практически обязательным при игре через роачей. Тараканы иногда используется для выноса противника на ранней стадии игры, если тот решил прохалявить с нычкой или техом, но чаще – для прикрытия гидры. Еще тараканами можно неплохо удивить противника, если тот забыл о детекторах- выкопаться посреди его базы, убить всех рабочих и/или мейн, после чего закопаться и убежать обратно, ну или слить всех тараканов - как повезет. В любом случе противник скорее всего останется в минусе.

Гидралиск (гидра).

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Универсальный боец, часто составляющий основу армии зерга. Эффективен против большинства как наземных, так и воздушных юнитов противника, но все же не отличается хорошим (для своей цены) здоровьем – толпу гидр лучше прикрывать хотя бы небольшим количеством собак или тараканов. Имеют улучшение «трубчатый позвоночник» на дальность атаки, которое является обязательным при массовом использовании гидры.Так же из за небольших размеров и плохого здоровья гидра весьма чувствительна к сплеш атакам – лучше держать ее подальше от танков, психов, колоссов и т.д..

Муталиск (мута).

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Универсальный воздушный юнит, главное оружие которого – внезапность. Если вам удалось выйти на т2 и построить шпиль, оставив при этом противника в счастливом неведении – это половина победы (к сожалению сделать это не так просто). В бою мута для своей цены явно слабовата, поэтому часто используется для диверсий и подрыва экономики. В количестве 5~6 штук может очень долго развлекать противника, прилетая с разных сторон на его базу и вынося все что плохо лежит – за это время можно подготовить мощную наземную атаку, или, например, на халяву поставить нычку на золотых минералах. Впрочем, не редко зерги играют и через масс муту, дополняя ее зерлингами.

Губитель.

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Заразитель.

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Противовоздушный юнит, урон 12+10 по крупным целям делает его эффктивным только против тяжелого воздуха: батлов, бананов и хозяев стаи, кроме того часто используется для выноса колоссов (которых можно атаковать как воздушные цели). Еще имеет способность «порча», позволяющую на время «выключить» здание противника. После постройки шпиля величия, может превращаться в хозяина стаи.

Хозяин стаи.

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Очень сильный воздушный т3 юнит. Может атаковать только наземные цели, зато с большой дистанции (Туретки, фотонки и споры до него не достают). Кроме обычного урона, при атаке десантирует к противнику симбионта, который может дополнительно его покусать. Используются для «ломания» глухой обороны противника, либо просто огневой поддержки основной армии в затянувшихся играх. Неочевидный, но очень важный факт: симбионты в бою спамятся в больших количествах в самом центре боя и способны принять на себя много урона, это делает хозяев стаи отличным дополнением к толпе гидр и тараканов. Кроме того, из за этой особенности хозяева вдвойне эффективны против разложенных танков – их симбионты падают на головы юнитам противника и танки часто стреляют по ним, задевая сплешем своих. Если терран использует разложенные танки – старайтесь запускать симбионтов в самую гущу его сил.

Ультралиск (ультрал, мамонт, слоник).

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Самый толстый наземный юнит в игре, имеет линейную сплеш атаку, а так же увеличенный урон по зданиям. Используется в основном как прикрытие для гидры, реже – для дропов или штурма глухой обороны противника. Еще имеет 2 улучшения: на скорость передвижения и на +2 к броне – они не обязательны, но весьма полезны. Кстати игроки, знакомые с первым старкрафтом, часто забывают о том, что эта махина научилась закапываться под землю =)

Игра против террана (ZVT):

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

В этой игре зерг, как правило, запирает противника на базе в самом начале, но позже терран выходит с базы пехотой со стимпаками и поддержкой медэваков, геллионов или танков (или вылетает фаст баньшами, да). Главное тут – правильно предугадать, что творится за перекрытой рампой противника и соответственно, что, когда и в каком количестве выйдет оттуда после того, как терран решит открыться.

Что ждать от противника:

- Быстрый риппер (рипперы). Не столь эффективны против зерга из за наличия королевы, но многие терраны используют их, несмотря на это. Королеву стоит держать поближе к рабочим, так же можно защищаться зерлингами – для этого их стоит подвести вплотную к обрыву, с которого, скорее всего терран будет запрыгивать. Собак он увидит только после того, как прыгнет наверх и в лучшем случае упрыгает обратно не причинив вам большого вреда (если зазевается – возможно и просто сольет всех рипперов).

-Застройка бункерами. Пара бункеров строится под рампой и марины (часто с прокси барака) не дают вам высунуться с базы и поставить нычку на натурале в начале игры. Если не забывать про разведку – это можно заметить и вынести первыми зерлингами, иначе придется ждать тараканов и ломать ими.

- Геллионы. Очень эффективны против собак без мува, кроме того отлично жарят рабочих. Геллионы очень неприятны, если застанут врасплох, но все же это т2 юнит и, если не зевать – улучшение на скорость у собак к их появлению уже будет сделано (а с ним зерлинги легко догоняют, окружают и съедают геллионов). Так же от выжигания рабочих спасает королева, находящаяся рядом с ними и перекрытая войсками рампа. На нычке же стоит поставить хотя бы одну санку, если заметили у террана ранний завод. С этими машинками отлично расправляются тараканы, но имхо лучше отбиваться чем получится и быстрее выходить на т2, а не зарываться в оборону.

-Быстрая баньша (баньши). Она опасна из за того, что на т1 у зерга нет никаких противовоздушных юнитов кроме королевы. Поэтому баньши прилетают очень рано и без улучшения на невидимость. Если вы играете через быструю нычку – стоит поставить по споре на ней и на мейне при малейшем намеке на баньшей. Так же полезно проложить между нычкой и мейном дорожку из опухолей – королевы (если их две)смогут быстро перемещаться, а вдвоем они вынесут или прогонят по крайней мере первую баньшу. В том слчае, если вы отбились от первых баньшей, но терран продолжает их достраивать и пытается вынести что нибудь не прекрытое спорами – вероятно скоро у него появится и улучшение на невидимость, не забудьте сделать хотя бы одного владыку.

-Викинги. Отлично расправляются с надзирателями, так же могут приземлиться на ваших рабочих, если поблизости нет никого, способного их прогнать. Для защиты от них полезно сделать улучшение на скорость надзирателям, прикрыть их хотя бы одной спорой, или иметь неподалеку кучку гидры.

Вроде все, в целом темп игры тут должен задавать зерг. В начале крайне полезна быстрая нычка на натурале и большое количество собак (которым нужно как можно быстрее сделать улучшение на скорость). Если терран увлекается маринами – часть собак лучше превратить в гиблингов, так же гиблингами можно пробить плохо застроенную рампу (со складами) и на этом игра, скорее всего, закончится. После того, как нычка раскачана, выходим на т2 и идем либо в гидру, либо в муту (мута предпочтительнее, если терран к вашему выходу на т2 уже поставил нычку, если же противник просто сидит на мейне и копится, лучше идти в гидру). При игре через гидру, противник прогоняется с натурала, если нычки не было - просто сидим, разведываем и раскачиваем экономику. С одной плантацией минералов против двух террану выиграть будет сложно. При игре через муту – стараемся нанести максимальный вред экономике, если у террана мало маринов, их можно вынести фокусом, но скорее всего от муты противник отобьется. Тут главное – хорошо развиться за то время, что терран тратит на беготню за мутой и уйти в макро, или подготовить хороший наземный пуш.

Игра против протосса (ZVP):

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Тосс- довольно сильный в лобовом столкновении противник, но проигрывает зергу в мобильности, а так же у него долше «раскачивается» экономика. Поэтому главное – стараться как можно больше ослабить его перед решающим боем, или переиграть по макро.

Что ждать от противника:

- Раш зилотами. Зилоты могут появиться очень рано, в т.ч. с прокси гейтов – лучше не жадничать и начинать строить хотя бы немного зерлингов сразу после постройки пула. А еще стоит проверять, что творится в окресностях вашей базы. Если тосс пушит зилотами с двух гейтов – лучше не ставить нычку на натурале, вместо этого заказать санку и/или гнездо тараканов. С выходом первых тараканов будет несложно прогнать тосса обратно на его базу.

- Пуш с 3+ гейтов, или с 3 гейтов+ роботикса с имморталами, или с колоссом. Тосс запирается не базе, не показывая вам состав своей армии, ждет пока вы потратитесь на переход на т2, или нычку и старается вынести вас в этот момент всеми силами. Тут главное – не проспать его выход и подготовить хорошую оборону.

- Игра через воздух. Тосс опять же запирается на мейне, часто с фатонками. После чего может прилететь 3~4 феникса, которые поднимут в воздух и убьют квину, после чего примутся за надзирателей. За ними – пара нагревателей, которые вынесут мейн. Или же сразу пара нагревателей, которые сфокусят квину и за ней мейн. Если вы идет в фаст нычку, лучше не пытаться сделать гидр раньше, чем к вам прилетят – не успеете. Лучше просто поставить по споре на мейне и нычке и отбиваться ими вместе с королевами. Первый выход тоса так пережить будет не сложно, а потом уже выйдут гидры или мута.

- Дарки. Еще одно возможное последствие запирания тосса на мейне. Т.к. темный тамплиер – т3 юнит, появляется он довольно поздно, единственная проблема в том, что большинство адекватных тоссов стараются спрятать алтарь – построить его в самом углу базы или вообще на другом конце карты. В общем, если тосс сидит в обороне и ничем вас не напрягает – стоит просто построить одного владыку и держать его неподалеку от мейна.

- Быстрая нычка. На некоторых картах (например затерянный храм) можно легко отгородить себе натурал и тоссы часто этим пользуются, ставя первый же пилон рядом с ним и защищаясь фатонками. В этом случае ставить нычку на натурале нужно обязательно и как можно раньше, после чего выходить на т2 и вылетать мутой, или же накопить побольше наземных сил и приползти на мейн через нидус.

В этом матче нужно подстраиваться под противника – если тосс пушит вас с самого начала игры – просто защищаемся на мейне королевой и собачками, можно поставить одну санку. При появлении первых тараканов зилоты убегут домой (или умрут) и дальше вы сможете спокойно развиваться, имея преимущество над противником. Если же тосс запирается на базе, или отгораживает натурал – ставим нычку и стараемся быстрее ее раскачать, не забывая при этом про разведку. Если тосс поставил нычку – его будет очень удобно напрягать мутой, если же играет с одного мейна, главное – узнать состав его армии и не проспать момент выхода.

Игра против зерга (ZVZ):

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

Зеркальные матчи у зерга получаются очень динамичными и напряженными, часто все решается в самом начале игры, но нередко партия затягивается и дело доходит до сражений 200 на 200 лимита.

Что ждать от противника:

Раш зерлингами. Иногда встречаются зерги, которые рашат с 6,7, или 8-го пула, кроме собак скорее всего, приедит еще и рабочий, который постарается поставить на вашей базе санку. Обиться с 12~14го пула вполне реально, но первую партию собачек все же придется погонять рабочими. Как только построится пул – важно заказать квину и санку и дальше какое то время все ресурсы тратить на заказ новых зерлингов. Если вы отобьетесь, потеряв не очень много рабочих – победа скорее всего останется за вами.

Раш тараканами. После постройки пула, сразу же строится рассадник и первые ~6 тараканов бегут выносить ваш натурал. С ними легко справиться большим количеством собак и вообще, да и вообще, если с самого начала напрягать противника зерлингами – до тараканов он может и не дожить (или дожить со съеденным натуралом).

- Запирание на базе с санками и выход на т2 в муту. При виде глухой обороны стоит отступить собачками и подождать тараканов. Пока противник будет развиваться – вы сможете накопить достаточно войск для того, чтобы вынести его мейн, даже под огнем 3~4 первых вылупившихся муталисков. А на базе в это время можно поставить пару спор, хотя и без них тараканы вынесут противника быстрее, чем мута – вас. В том же случае, если санок больше 3~4, стоит просто обложиться спорами и защищать мейн и натурал до появления гидры. А попытки противника пставить нычку – пресекать собаками и позже тараканами (которым для этого можно специально сделать улучшение на передвижение в закопанном виде).

Гиблинги. Если бои на зерлингах затягиваются – очень неприятным для вас (или для противника) будет появление гиблингов, т.к. они взрывают собак в огромных количествах. Тут важно просто не проспать их появление ответить своими бейнлингами, или тараканами (или сгрызть противника собаками раньше).

Матч чаще всего проходит по схеме плану зерлинги -> тараканы -> много тараканов -> много тараканов+гидра -> много гидры +немного тараканов + губители/ультралиски/хозяева стаи (хозяева стаи – самое эффективное в поздней игре, как мне кажется). Очень важно не забывать об улучшениях на атаку и броню и не увлекаться нычками и техом, это даст противнику возможность задавить вас мясом. В начале игры, на собаках, стоит играть очень агрессивно. Если противник схалявит и выйдет на тараканов заметно быстрее вас (или построит гиблингов), кончится это для вас плохо. Так же очень важно как можно быстрее сделать улучшение на скорость собачкам. После появления тараканов стоит сбавить темпы, т.к. бегают они без улучшений очень медленно и, пока вы доберетесь до противника, он уже, вероятно, будет иметь серьезный численный перевес. Атаковать лучше после появления улучшений на атаку, броню и скорость, или, если вы заметили, что противник слил ресурсы на тех или еще одну нычку. Если силы оказываются равны - происходит размен, после него – уход в макро и затяжная игра.

Самые популярные билды:

Небольшой гайд по зергам

Небольшой гайд по зергам

- 8й пул. 7, 8 рабочие, потом пул, 8, 9 рабочие, надзиратель, как достроится пул – сразу 6 собак, после чего достраиваем собак по мере появления личинок. На ~14 лимите скопится 150 минералов – заказываем королеву, на 18 лимите еще одного надзирателя. Билд используется, как правило, на маленьких картах без разведки и рассчитан скорее на подрыв экономики противника, чем на полный его вынос.

13 (14,15) пул с 9м надзирателем. Рабочие до 9го, потом надзиратель, потом десятый рабочий. Как появится надзиратель – сразу 11 и 12 рабочие и дальше достраиваем их до 13~15, после чего ставим пул, за ним газ. После этого снова достраиваем рабочих до 15 лимита и заказываем надзирателя. После постройки пула должно быть 3 свободных лимита, чтобы сразу заказать первых собачек и королеву. На разведку идет либо 10й рабочий, либо один из рабочих уже после того, как накопятся деньги на пул.

13 пул с отменой газа. Рабочие заказываются до 10го, потом надзиратель, после чего, как накопится ~50 минералов – заказывается газ, лимит уменьшается до 9, заказывается 10й рабочий и газ отменяется. Как вылупится надзиратель – заказываются 12и 13 рабочие, после чего копим на пул, сразу после пула газ и т.д..

14~16 хата. Все так же, как и в предыдущем билде, просто рабочие штампуются до лимита в 14~16, после чего набирается 300 минералов и ставится втарая хата на натурале. Сразу за ней – пул, рабочие до 16ти, надзиратель, газ.

з.ы. уже присутствует хороший гайд по зергам от Alvi , но с момента его написания многое изменилось, да и воообще 2 гайда - лучше чем один =)

з.з.ы. мой предыдущий гайд по протоссам, он немного устарел в свете последних патчей, но возможно кого то еще заинтересует.

Внимание! Все вычисления и тайминги БО сделаны исключительно для скорости игры faster !

Для успешного игрока в Starcraft крайне важно сохранять максимальную концентрацию практически все время игры. В самом начале дуэли вы выполняете свой стартовый билд-ордер, параллельно разведывая соперника и следуя своему таймингу максимально строго (ведь отклонение даже на пару секунд часто может привести к проигрышу), в середине игры вам придется уделять много внимания микро, при этом не забывая о реализации стратегии на игру и по-прежнему максимально строго следуя таймингу, а ближе к концу встречи все большее внимание уделяется макро, ведь микрить огромными войсками становится все сложнее, а тайминг уже далеко не так важен, как раньше.

Понятно, что в условиях бешеного мультитаскинга, который сопровождает вас все время игры (см. выше), часто бывает крайне сложно принять правильное решение, если это нужно сделать здесь и сейчас. Впрочем, помочь сделать верный выбор может не только богатый опыт игры, а и грамотный подход к планированию своей стратегии на игру. В первой части математики макроменеджмента за зергов мы разобрали основные нюансы экономического управления за эту расу, и сегодня нам предстоит применить их таким образом, чтобы максимально упростить планировку и выбор стратегии.

Неотъемлемым элементом любой стратегии является стартовый билд-ордер, и в этой статье мы попробуем уделить максимум внимания умению корректно выбрать оптимальный БО и получить преимущество в экономике перед оппонентом с помощью несложных математических расчетов. Для начала мы попробуем дать ответы на несколько важных вопросов, которые наверняка давно волнуют начинающих и не очень зергов, чтобы затем перейти к подробному анализу билд-ордеров.

Оверлорды: когда и как?

«Завтыки» с оверлордами всегда были больным местом для многих зергов в SCBW. Все-таки зерги являются наиболее чувствительной расой в плане лимита, ведь если терранам и тоссам достаточно производства статических хранилищ лимита, то для зергов оверлорд – такой же юнит, как и все остальные, требующий личинок и, что самое главное – бережного к себе отношения. Многие стратегии в играх против зергов в первом старкрафте базируются как раз на том, чтоб в определенный период времени зерг начинал испытывать проблемы с лимитом (корсары/врайты/муталиски, убивающие «лишних» оверов), не успевал нормально расходовать ресурсы, и как следствие, не имел нормального производства.

Впрочем, часто зерг попадает в подобную ситуацию не из-за агрессии оппонента, а из-за того, что просто-напросто забывает вовремя заказать оверлорда. Кроме того, бывают ситуации, когда оверлорды, наоборот, заказываются слишком рано, что тоже не очень хорошо, поскольку нарушается стабильность производства и возникает временный недостаток/избыток ресурсов. Мы же с вами попробуем разобраться, когда именно лучше строить оверлордов , чтобы минимально задевать нашу производственную цепочку.

Время постройки оверлорда на скорости faster - 25*3/4=18.75 секунд. За это время в том хатчери, где был заказан оверлорд, появится только одна личинка (без инъекции). Таким образом, при игре с одного хатчери с производством юнитов, занимающих 1 лимит, вам нужно заказывать оверлорда на лимите, на единицу меньшем критического . В случае инъекции личинок на лимите, близком к критическому, вам нужно заказать оверлорда максимум через 10-11 секунд после начала инъекции .

Примечание: критическим будем считать лимит, при котором мы больше не можем производить войска без постройки дополнительных оверлордов. Например, это лимит 10/10 или 18/18.

Прежде чем рассмотреть более сложные случаи расчетов производства оверлордов (несколько хатчери, производство юнитов, занимающих больше 1 лимита), мы поговорим о производстве самого первого оверлорда, ведь в начале игры нам важно быстро получить как можно больше дронов, а производство овера на лимите 9 несколько замедляет процесс постройки рабочих. Что ж, попробуем рассчитать, когда выгоднее производить оверлорда, для данного конкретного случая.

Пусть мы имеем 50 минералов на лимите 9. У нас через несколько секунд будет 9 рабочих, их RPM ~ 540. Рассмотрим билд 9-овер: 50 минералов будут собраны примерно за 60*50/540~6 секунд, в этот момент мы заказываем оверлорда. Еще через 6 секунд мы закажем десятого дрона. Тем временем, за 13 секунд, которые будет строится оверлорд после заказа дрона, мы соберем около 540/60*13~120 минералов, мгновенно заказав двух рабочих после завершения постройки овера и добавив еще одного буквально через 3 секунды. Десятый же дрон появится почти одновременно с оверлордом (с опозданием меньше секунды).

Для билда в 10-овер мы получим следующий тайминг: мгновенный заказ дрона, заказ через ~12 секунд оверлорда, далее сначала 9, а потом 10 рабочих собирают ресурсы в течении 19 секунд, собрав около 180 минералов. Мы мгновенно заказываем трех рабочих. Теперь сравним тайминги с помощью таблицы, приняв за 0:00 время, когда у нас было 9 рабочих и 50 минералов:

Таким образом, при постройке девятого оверлорда мы проигрываем 12 секунд работы десятого дрона (т.е. 10 минералов), выигрывая по 6 секунд работы 11 и 12 дрона (те же 10 минералов) и 3 секунды работы 13 дрона (несущественно). Получаем, что 9-овер и 10-овер практически эквивалентны с экономической точки зрения , однако более выгодным для общего тайминга билдом является 9-овер , ведь он дает преимущество в 2-3 секунды по таймингу заказа рабочих и 1-2 секунды по таймингу постройки зданий.

Теперь рассмотрим вариант с одним хатчери и производством, например, гидралисков, занимающих 2 лимита. Здесь понятно, что все аналогично предыдущему случаю, только заказывать оверлорда нужно за два/три лимита до критического. Чуть сложнее будет прикинуть необходимый лимит, если у вас есть несколько хатчери и смешанное производство одно- и двухлимитных юнитов. Понятно, что за время постройки оверлорда в одном из хатчери в других могут появиться не одна, а две личинки, так что точные расчеты здесь осуществить не получится. Заметим только, что если вы производите только юнитов, занимающих 1 лимит, то заказывать оверлорда надежнее за 2*H-1 лимита до критического , где Н – количество хатчери. Если вы производите однолимитных юнитов в Н1 хатчери и двухлимитных в Н2 хатчери, то самым безопасным вариантом будет заказ овера за 2*Н1+4*Н2-1 лимита до критического (например, если у вас три хатчери и вы строите в среднем в двух из них собак и роачей, а в одной – гидралисков, то оверлорда стоит заказывать на лимитах вроде 53-54/60).

Это должен знать каждый зерг: ключевые лимиты для постройки оверлордов на ранней стадии игры: 9/10, 15-16/18 (как правило, в это время как раз достраивается пул, и вам необходимо оставить лимиты либо на королеву и личинку, либо на двух личинок, чтобы как раз успеть достроить оверлорда к моменту завершения пула), 22/26-27 (если скоро заканчивается инъекция) – 25/26 (если инъекция не затрагивает критический лимит, 1 хатчери) – 25/27 (аналогично для двух хатчери).

Впрочем, результаты данных расчетов не очень жизненны из-за существования инъекции личинок, полноценное использование каждой из которых потребует минимум четыре лимита. Рассчитать необходимые тайминги для производства оверлордов было бы достаточно просто, если бы не было немаленькой «рассинхронизации» между временем инъекций и появления личинок в каждой из хатчери. Чем больше эта разница в таймингах хатчери, тем больше будет погрешность расчетов, а значит, можно подсчитать только примерные показатели, которые не очень сильно помогут нам на средней (и тем более поздней) стадии игры.

Попробуем рассмотреть принцип расчета тайминга для постройки оверлорда на конкретном примере. Пусть у нас есть две хатчери (понятно, что максимальная разница во времени появления новой личинки в них равна половине времени ее создания при безостановочном производстве, т.е. 15*3/4*1/2~5.5 секунд) и две королевы, постоянно осуществляющие инъекцию личинок (здесь рассинхронизация может достигать 15 секунд). Мы добываем 4 газа и таким образом производим ~13 гидралисков в минуту, оставшиеся 13 единиц UPM уходят на зерглингов и оверлордов. Можно считать, что гидру мы строим из одной хатчери, а собачек с оверами – из другой, ведь UPM одной хатчери с королевой как раз равен 13.

Если бы мы не использовали инъекцию личинок (оставив принцип производства тем же), то мы бы всегда производили оверлорда за 5 лимита до критического, ведь во втором хатчери (где мы строим гидралисков) за время постройки овера могло появиться 2 личинки (11.25+5.5 меньше, чем 18.75), на которые мы бы потратили 4 лимита + 1 лимит ушел бы на зерглингов из первой хатчери. Эти расчеты подойдут и для основного случая, если в ближайшие ~20 секунд не будет завершена инъекция личинок ни в одной из двух хат, и которая, таким образом, не повлияет на изменение лимита за время постройки оверлорда (это будет возможно при рассинхронизации не более 10 секунд). Если же в ближайшие 20 секунд будет завершена одна инъекция личинок (или сразу обе), то имеет смысл построить сразу двух оверлордов.

На этом мы закончим разговор о производстве оверлордов, научившись грамотно выбирать время для заказа овера на начальной стадии игры и заранее продумывать тайминг оверлордов на средней стадии. Теперь мы попробуем рассмотреть другой важный момент первых минут игры – использование экстрадронов.

Экстрадроны

Под экстрадронами мы будем понимать рабочих, производство которых осуществляется при лимите, который на практике превышает критический. Разумеется, производство при критическом лимите невозможно, однако благодаря тому, что у зергов здания производятся из рабочих и при постройке здания единица лимита уменьшается на 1 (а при отмене – возвращается обратно), фантастика становится реальностью:). Использование экстрадронов как в первом, так и во втором старкрафте связано с низкой стоимостью газилки, ведь при ее отмене в SC2 мы теряем всего лишь 25*1/4=6 минералов!

Так как эффективность от использования экстрадронов в любом случае более-менее достойна внимания лишь в самом начале игры, то мы будем пробовать рассчитать рациональность их использования именно на лимите 10. Понятно, что изначально мы не играем 9-овер, т.е. на момент начала подсчетов у нас есть только 10 рабочих и 100 минералов. Если мы играем в 10 овер, то на эти 100 минералов мы сразу же заказываем оверлорда, который появится через ~19 секунд. Через 32 секунды появятся 11, 12 и 13 дрон, при этом на момент заказа дронов у нас будет свободно еще около 30 минералов.

В случае использование экстрадронов мы собираем еще 50 минералов в течении ~5 секунд, далее заказываем два газа, сразу же заказываем двух дронов (рабочих для заказа газа можно вывести чуть-чуть раньше положенного, чтобы заказать экстрадронов как можно быстрее), после чего отменяем оба газа (у нас остается около 18+18=36 минералов, еще ~20 минералов было добыто, пока мы осуществляли все эти действия) и собираем 100 минералов на оверлорда (на это уйдет еще около 5 секунд). Таким образом, оверлорд «отстанет» где-то на 13 секунд и появится на той же 32-й секунде, но к этому времени у нас будет уже 12 дронов, двое из которых появятся через ~20 секунд после начала эксперимента и успеют принести по ~20 минералов каждый. 13-й же дрон появится на 13 секунд позже, чем без использования экстрадронов, однако эта «потеря» компенсируется более ранним таймингом следующих нескольких дронов (ведь здесь мы также заказываем трех дронов сразу, однако тайминг 16-17-18 и последующих дронов для двух рассматриваемых билдов одинаковый).

Подведем итоги. Использовав экстрадронов, мы получили выигрыш в ~40 минералов, потеряв при этом 12 на отмене газилок и ~10 минералов, которые успели бы принести те два рабочих, которых мы использовали для постановки газа. Получаем ~+25-+30 минералов по сравнению с билдом в 10-овер, а значит, и по сравнению с билдом в 9 овер (ведь, как мы уже смогли выяснить, билды в 9-овер и 10-овер практически эквивалентны). С другой стороны, тайминг 9-овер все равно несколько выгоднее тайминга игры через экстрадроны, поэтому выбор более подходящего билд-ордера полностью ложится на хрупкие плечи игрока. Для тех, кому лень было читать все расчеты, сформулируем окончательные выводы:

Экономически: Extra+12 over > 9 over ~ 10 over
Таймингово: 9 over > 10 over ~ Extra+12 over

Примечание: на самом деле, знак “>” означает всего лишь минимальное преимущество определенного БО, выражающееся не более чем в 20 минералах или 2 секундах тайминга, так что игра в 10-овер никогда не будет такой уж значительной ошибкой в играх на не очень высоком уровне. Также стоит отметить, что преимущество является всего лишь теоретическим и предполагает идеальную реализацию определенных билд-ордеров без отставаний больше, чем на секунду.

Это должен знать каждый зерг: возможность зергов строить юнитов за пределами лимита можно использовать и в других целях. Например, в случае нехватки оверлорда в критический момент (и наличия большого количества свободных ресурсов), вы можете заложить газилки на свободных локациях или, на худой конец, несколько санкенов, и заказать необходимых боевых юнитов. Кроме того, в сражении лимит на лимит вы можете таким образом построить определенное количество юнитов вне лимита и получить небольшое преимущество перед оппонентом.

Анализ стартовых билд-ордеров

Примечание : Под билд-ордером (от англ. Build order – порядок строительства) будем подразумевать последовательность зданий, которые мы строим, относительно текущего лимита. Например, запись «13 пул» означает, что на лимите в 13 [рабочих] мы строим пул – здание для зерглингов.

Все стартовые билд-ордеры зергов в Starcraft 2 beta условно делятся на две группы: хатчери до пула и хатчери после пула. Каждая из этих групп имеет огромное количество как положительных, так и негативных сторон. Частично мы попытались дать ответ на вопрос, в какую из этих групп БО стоит играть, в предыдущей статье, посвященной зергам, однако сегодня мы будем оценивать только экономическую и тайминговую сторону билдов. Мы опять-таки будем оценивать лишь минеральный доход от билд-ордеров, ведь в случае с газом количество билд-ордеров будет расти в геометрической прогрессии, и нам не хватит и пяти статей, чтобы успеть рассмотреть их всех.

Мы не будем рассматривать билды с пулом до 10 лимита, ведь это очень ущербно с экономической точки зрения и бессмысленно, если вы не рашите своего оппонента. Также не имеют смысла билды с пулом позже 14 рабочего (даже в случае газа до пула), так как это нерационально с точки зрения баланса UPM и RPM. Аналогично, нет смысла в билдах с хатчери раньше 13-го рабочего и позже 16-го. Таким образом, мы проанализируем билды 10-пул (до овера), оверпул, 11-пул, 12-пул, 13-пул, 14-пул, 13-хатч, 14-хатч, 15-хатч, 16-хатч. При оценке таймингов билдов мы будем предполагать, что пул в билдах через хатчери до пула будет закладываться на первые же 200 минералов после заказа хатчери (т.е. билды будут иметь вид 15-хатч, 14-пул).

* Данные RPM для количества рабочих берутся из графика, показанного в первой статье. RPM 13 рабочих считается равным 765, 14 – 825. 15 – 885, 16 – 940, 17 – 960, 18 – 980, 19 – 1010, 20 – 1040, 21 – 1060.
** В случае, если после постройки пула нам не хватает минералов одновременно на королеву и на собак, приоритет заказа королевы выше, чем собак, т.е. тайминг собак сдвигается.
*** Для билдов через хатчери после пула указывается ориентировочный тайминг второй хаты. Понятно, что в реальной игре тайминг второго хатчери в таких билдах зависит от множества факторов, в т.ч. от выбора макростратегии на игру. В любом случае, тайминг постройки хатчери в билдах через пул соответствует времени, когда появляется много свободных ресурсов (как правило, во время заказа королевы).
**** Считается максимально возможный RPM на данный момент, с учетом того, что мы не будем производить ни одной собаки до появления королевы.
***** В этих билд-ордерах используется начало через 10 оверлорда. Во всех остальных играется билд в 9 овер.
Примечание: мы не использовали экстрадронов ни в одном из предложенных билдов при тестировании (хотя это было бы нужно сделать, например, для 10 пул), поскольку применение этой технологии все равно не позволит нам достичь выигрыша по таймингу.

Теперь рассмотрим вышеописанные билд-ордеры более подробно:

1. 10 пул . 10 пул – это весьма агрессивный билд-ордер , чаще всего ориентированный на пуш большим количеством собак с мувом (поэтому сразу после пула почти всегда закладывается газ) в тот момент, когда у террана еще нет «толстой» (инженерка, бараки/фактори без пристроек) и полностью глухой стенки, а протосс имеет неглухую стенку без фотонок. Несмотря на раннее появление королевы, этот билд не очень выгоден с экономической точки зрения, ведь при UPM=13 нам нужно будет минимум 12 рабочих только для безостановочного производства дронов и оверлордов, при этом и речи быть не может о добыче газа и выходе в технологии. Тем не менее, если вашей целью было только напрячь первыми собаками и вы достигли этой цели, убив несколько рабочих оппоненту, переход в макро-стадию игры может принести немаленькие успехи.

Как видно из таблицы, нам не хватит минералов на то, чтобы сразу после постройки пула заказать и королеву, и первых собак, поэтому тайминг собак несколько сдвинут и практически эквивалентен оверпулу. С другой стороны, при игре в 10-пул логично использовать экстрадронов, и их применение может дать ощутимый экономический прирост именно для этого билд-ордера. Тем не менее, настолько ранний пул все равно не может дать сильную экономику, и применение данного БО – весьма рискованный шаг для игры не на дуэльных картах.

2. Оверпул . Пул после оверлорда был одним из стандартов во всех матчапах зергов в SCBW. Вряд ли у этого билд-ордера есть шансы стать таковым и во второй части игры, но и он имеет определенные плюсы. Отставание по таймингу от 10-пул у оверпула довольно незначительное (8 сек королевы, 3 сек зерглингов), в то время как экономика получается чуть более стойкой из-за более раннего оверлорда. Впрочем, оверпул также довольно сильно ущербен экономически , и в случае, если вы не нанесли достаточного ущерба первыми собаками, ваш оппонент получит серьезное преимущество (если он, конечно же, сам не играл агрессивные билды).

3. 11 пул . Здесь, как и во всех последующих билд-ордерах, мы начинаем с 9-овера и имеем чуть более мощную экономику, чем при постановке пула на десятом рабочем. Тайминг пула, собак и королевы отстает от тайминга оверпула на семь секунд, но все-таки экономика в начале игры по-прежнему не будет достаточно сильной, чтобы «прокормить» UPM 13. Этот билд, наверное, является эдаким «ни то, ни се» для зерга , поскольку и собаки появляются достаточно поздно, не успевая напрячь толкового оппонента, и экономика не позволяет успешно применять королеву с самого ее появления.

4-5. 12-13 пул . Эти БО практически идентичны с точки зрения тайминга (12 и 13 рабочий в 13-пуле, как правило, заказываются почти одновременно, а на сбор «лишних» 50 минералов уходит минимальное время), и оба дают довольно быструю королеву при достойной экономике. Оба билд-ордера являются абсолютно играбельными и будут отличным началом для игры на дуэльных картах.

6. 14 пул . 14 пул дает чуть более поздние пул, королеву и собак, но и чуть более сильную экономику, которая позволяет осуществить быстрый переход в газовые технологии. 14 пул будет идеальным вариантом для игры через быстрые технологии (роач-пуш, быстрый лэир), в то же время вы с легкостью сможете отбиться практически от любых рашей оппонента из-за достаточно ранней (по сравнению с билдами через хатчери до пула) инъекцией личинок. 14 пул имеет все шансы стать наиболее популярным БО для зергов во всех матчапах.

7. 13 хатчери . Хатчери на 13 рабочем является, пожалуй, наиболее неудачным вариантом из рассматриваемых для билд-ордера через хату до пула на любых картах (разумеется, билд-ордеры через 12 и более ранние хатчери еще более неудачны). При таком количестве дронов минералы на хатчери и на пул будут собираться достаточно долго (300 минералов на хату ~ 25 секунд, 200 минералов на пул ~ 15-20), и вы теряете очень много времени впустую. Кроме того, после появления королевы ваш UPM будет равен 18, в то время как RPM к этому времени даже в случае производства одних рабов на минералы не превысит 1000-1020 минералов. Этого будет недостаточно для того, чтобы сразу обеспечить непрерывное производство юнитов, поэтому билд через 13-хатчери также довольно сильно ущербен экономически (посмотрите: при 14-пул вы будете иметь максимальный RPM 1040 уже по истечении трех минут игры, а при билде в 13-хатч – меньший RPM через полторы минуты!), пусть он и дает отличные экономические перспективы и реальные результаты уже через 2-3 минуты.

8-9. 14-15 хатчери . 14-й или 15-й хатчери – это отличное начало для долгой макроигры . Пусть вы получите весьма умеренных по таймингу собак и королеву, но у вас будет хорошо поставленная экономика уже через 5 минут игры, которая позволит вам с легкостью переиграть оппонента, не поставившего вторую локацию достаточно быстро. 15-хатчери отличается от своего напарника чуть-чуть более поздними таймингами (на 3-4 секунды), однако дает весьма важный перевес в одного рабочего, позволяющий осуществить более безболезненный переход в газовые технологии сразу же после постановки пула.

10. 16 хатчери . Этот билд предпочитают играть многие топовые зерги на больших картах для четырех человек (Kulas Ravine, иногда The Lost Temple), ведь с его помощью они получают великолепную экономику с быстрым выходом в технологии. Столь поздняя постановка хатчери дает возможность дать заработать второй локации сразу же после ее появления (путем перевода туда нескольких рабочих), однако тайминг собак и королевы отодвигается еще на 2-3 секунды по сравнению с 15-хатчери, что, конечно же, очень рискованно, если вы играете против агрессивного оппонента. Для сравнения: к тому времени, когда у вас появятся первые собаки, у террана, играющего в 9-барак, может быть уже 5 маринесов ! Поэтому игра через 16-хатчери является весьма смелым и сложным решением , которое может привести к мгновенному поражению в случае, если оппонент разгадает ваш замысел достаточно быстро.

Как и в случае с терранами, мы можем разделить рассмотренные БО на три большие группы: агрессивные (ранние пулы), умеренные [нейтральные] (поздние пулы до хатчери) и пассивные [экономические] (хатчери до пула). О том, когда в какие билды лучше играть, мы успели поговорить во второй части Математики макроменеджмента за терранов, и некоторые описанные там рекомендации вполне подходят для зерговских билд-ордеров, поэтому сейчас мы попробуем заняться другими интересными вопросами.

Вся правда о Хатчери

Как вы думаете, сколько на самом деле стоит хатчери ? Думаю, если бы мы опросили начинающих зергов в Starcraft 2 по этому поводу, то получили бы примерно следующие ответы:
- Зерг-оптимист: 300 минералов:). В любой вики написано, что хатчери стоит именно столько!
- Зерг-реалист: 350 минералов: 300 на хатчери, 50 на потерянного дрона.
- Зерг-пессимист: 400 минералов:(. 300 на саму хатчери, 50 на потерянного дрона, 50 на дрона, которого нужно построить, чтобы компенсировать потерю предыдущего.
На самом деле, ни один из вышеперечисленных вариантов не является правильным:). Стоимость хатчери (как это ни странно) в действительности зависит от множества факторов и колеблется от 350 до (примерно) 400 минералов . Почему так происходит? – Попробуем разобраться.

Пусть мы играем в 14-хатчери и ставим хату на экспанде. Мы увели из меина одного рабочего, который ехал до экспанда около 10 секунд (за это время он мог принести нам 10 минералов). Далее мы поставили хатчери, потеряв 300 минералов на его постройку и еще 50 минералов, потеряв самого дрона (с момента появления еще первого старкрафта возникало немало дискуссий: а стоит ли включать в стоимость хатчери стоимость дрона? Ведь на самом деле дрона мы построили, может быть, давным-давно и за это время он успел много раз окупиться, но можно считать, что мы убираем с «работы» только что построенного рабочего, который еще не успел дать прибыль) . Теперь мы собираем еще 50 минералов на следующего дрона (~3 секунды) и заказываем его. Таким образом, мы восстановим прежнюю добычу ресурсов через ~16 секунд, потеряв еще 15 потенциальных минералов, которые мог бы принести «принесенный в жертву» дрон. Общая стоимость хатчери составит 375 минералов.

Теперь рассмотрим другую ситуацию. Пусть у нас уже есть одна локация на 8 минеральных кучек, с которой добывают минералы 24 рабочих и газ – 6 рабочих. Понятно, что добавление еще одного рабочего не даст ровным счетом никаких результатов: в этом случае стоимость постройки хатчери будет составлять ровно 350 минералов. Случай же, когда мы потеряем около 400 минералов, возможен в случае использования золотых минералов.

Разумеется, возникает вопрос: а зачем нам так подробно рассматривать стоимость хатчери, ведь по факту мы все равно будем копить на нее 300 минералов, а не сколько-то там? Ответ прост: это необходимо для того, чтобы рассчитывать время окупаемости локаций и узнать, когда поставленный экспанд принесет реальную прибыль. Подобные расчеты мы уже проводили в статье про терранов, однако там ситуация была совсем другая из-за наличия мулов и совершенно другой стоимости экспанда.

Что ж, попробуем рассчитать, когда именно окупится вторая локация при игре в 14 хатчери, где мы начинаем, по сути, «с нуля», не переводя рабочих с первой локации. В эту локацию мы вложим около 525 минералов (стоимость хатчери с потерянными минералами + королева), и за первые ~1:10 (пока не появится инъекция личинок) произведем не более 6 рабочих, которые за это время добудут около 60+45+30+15+5~170 минералов. За следующие 1:13 (время постройки 4 дронов с инъекции + минута) мы получим ~140 минералов от построенных за эту минуту 5 дронов, еще 300 от тех шести, что уже были построенны, и 240 от построенных после инъекции 4 рабочих. Также мы могли успеть получить какую-то прибыль от построенных после второй инъекции дронов, это около 100 минералов. Итого получаем, что 14-хатчери окупается с лихвой меньше, чем за две минуты , если мы будем строить с этой хатчери только дронов (в т.ч. с помошью инъекции личинок). В противном случае окупаемость локации несколько затянется, но в любом случае она крайне редко будет превышать 3 минуты.

Это должен знать каждый зерг: На практике вышеизложенные расчеты означают, что если вам удалось отбиться от раша оппонента в ответ на вашу 14-хату без особых потерь в рабочих (и без потери самой хатчери), то вы получаете значительное экономическое преимущество из-за того, что локация окупает себя весьма быстро.

В конце этого раздела мы рассмотрим еще несколько стандартных таймингов окупаемости для локаций. Если вы ставите локацию в середине макроигры на обычных минералах (будем считать, что вы тратите только 350 минералов и не строите королеву, т.е. вам не нужно сразу же подстраивать много рабочих на этой локации), переводя туда N рабочих, то при N, меньше или равному 2*К (количество минеральных кучек) вы окупите свою локацию примерно за 60*350/(60*N)~350/N секунд после завершения ее постройки. Если вы отправляете туда от 2*К до 3*К рабочих (или больше, что нерационально), то окупаемость настанет примерно через 300/N секунд . Для золотых минералов аналогично получаем 60*350/(84*N)~250/N секунд для N до 2*К, и около 200/N для N от 2*К до 3*К (и более).

Если пользоваться конкретными данными из графика RPM в первой части статьи, то можно рассчитать конкретные тайминги для наиболее эффективной (2*К рабочих) и максимальной (3*К рабочих) загрузок локаций из восьми минеральных кучек. RPM 16 рабочих на обычной локации ~ 940, 24 ~ 1080, следовательно, локация окупится за 60*350/940~22 секунды для оптимальной загрузки (с учетом того, что мы не подстраиваем рабочих специально для этой локации) и за 60*350/1080~19 секунд работы дронов для максимальной загрузки. Разумеется, для получения полного времени окупаемости необходимо прибавить 75 секунд, которые строится хатчери, и таким образом получить окупаемость от локации 1:34 до 1:37 (Отметим, что для терранов окупаемость локации часто превышает рассчитанный показатель для зергов из-за траты времени и на постройку орбитальной станции, что составляет почти пол минуты). Аналогично, для стандартной 6-минеральной локации из золотых минералов мы получим 60*350/1008~21 секунда с наиболее эффективной загрузкой и 60*350/1162~18 секунд с максимальной, т.е. 1:33 – 1:36 со времени заложения локации.

Рассмотрим теперь более сложный и «жизненный» случай: когда вы заложили локации и переводите туда только определенное количество рабов, параллельно достраивая там королеву и рабочих до достижения загрузки 2*К. Понятно, что расчеты здесь будут напоминать исследование окупаемости 14-хатчери, с той лишь разницей, что к моменту постройки локации у нас уже есть несколько дронов, сразу же начинающих там работать. Итак, мы вложили в локацию ~500 минералов, и привели с собой N рабочих, N меньше 2*К. Первая инъекция появится у нас где-то через 1:10 после завершения постройки хатчери, за это время мы построим 6 дронов и они добудут (как уже было подсчитано выше) около 170 минералов. В случае, если N было больше пяти, мы уже добыли больше 500 минералов, т.е. окупили локацию. Если же вариант менее жизненный (мы перевели меньше пяти рабочих), то окупаемость будет достигнута буквально через пару десятков секунд. Таким образом, почти в любом случае мы окупаем локацию на обычных минералах меньше, чем за ~2:25 .

Для золотых минералов получаем аналогичные расчеты. Здесь 6 построенных за первые 70 секунд дронов добудут 170+0.4*170~240 минералов, т.е. если мы перевели на базу более трех рабочих, то получим окупаемость локации примерно за минуту. Если же мы перевели двух рабочих и меньше, окупаемость локации может затянуться до 1:20, но, в любом случае, общее время крайне редко будет превышать ~2:25 в реальной игровой ситуации.

Для чего нужны эти, на первый взгляд, абсолютно абстрактные расчеты на практике? Знание времени окупаемости локаций – это, на самом деле, очень важный фактор, который может стать одним из ключиков к успехам в затяжной макроигре. Принято считать, что локации нужно ставить тогда, когда вы имеете преимущество над соперником и это преимущество необходимо закрепить (или же наоборот, наверстать упущенное). Это действительно верно, но, в любом случае, необходимо понимать, что экспанд никогда не даст вам мгновенного превосходства над соперником. Реальный экономический доход и, соответственно, возможность получить новые производственные мощности появится не раньше, чем через три минуты после заложения локации, поэтому ошибка с временем занятия локации может стоить вам очень дорого. Вложение в экспанд – это всегда значительная трата ресурсов, на которую может и не пойти ваш соперник, наклепав за это время войска, получив преимущество и успев реализовать его до того, как ваша локация принесет доход. Поэтому старайтесь строить новые базы тогда, когда вы уверены, что соперник не будет атаковать большими силами в ближайшие пару минут или же у него нет больших шансов пробить вас этим ударом.

Заключение

Успешное и грамотное макро – это неотъемлемая составляющая каждого более-менее сильного игрока в Starcraft (как и в любую другую RTS). Как вы уже успели убедиться, макроуправление заключается далеко не в одном заказе рабочих да производстве юнитов: на самом деле, механика процессов макроменеджмента очень глубока и требует огромного внимания и понимания со стороны игрока. Думаю, что у нас получилось немного приоткрыть занавесь этой кладези знаний и почерпнуть из нее множество действительно важных фактов.

За то время, что мы потратили на изучение математики макроменеджмента зергов в Starcraft 2, мы научились многим аспектам успешной игры за эту расу. Сейчас нам не составит труда выбрать правильный билд-ордер (или продумать свой), спроектировать макростратегию или тайминговый раш, производить оверлордов в нужное время, грамотно и вовремя занимать локации. Надеюсь, математика второго Старкрафта не показалась вам скучной и бесполезной, и вы обязательно будете использовать проделанные нами (или собой) расчеты на практике.

Удачи в игре!

P.S. Изначально мы планировали поговорить в этой статье в том числе и про математику ZvZ через роачей, однако выход последнего патча несколько сместил акценты в этом матчапе, поэтому мы отложим анализ зеркалки до лучших времен.

Когда зерги впервые явились в сектор Копрулу, их объединяло беспрекословное подчинение коллективному сознанию – Сверхразуму. Через иерархическую структуру менее развитых сознаний Сверхразум управлял действиями каждого зерга. Высший и самый значительный уровень этой структуры составляли церебралы, непосредственному контролю которых были вверены крупные сегменты Роя. От церебралов сигналы передавались надзирателям, а от них напрямую массе зергов, либо в гнездовье, либо на поле боя. Первоначально в замыслы Сверхразума входило порабощение и поглощение высокоразвитой расы протоссов. Однако люди показались ему также достойным интереса, хотя и «сырым» материалом. Захватив более сильную, чем остальные, представительницу рода терранов, наделенную псионическими способностями, Сару Керриган, Сверхразум подверг ее трансформации, итогом которой стало перерождение Керриган в облике нового необычного существа – Королевы Клинков.
Когда во время нашествия зергов на планету Айур протоссы уничтожили Сверхразум, Королева Клинков, искусно манипулируя темными тамплиерами, убедила их истребить уцелевших церебралов. Так она заняла пустующее место Сверхразума и сама стала во главе Роя. Зерги как раса принципиально отличаются от терранов и протоссов. К их числу принадлежат самые разные существа, вошедшие в состав Роя в результате направленной мутации. Они подвергаются селекции и затем генетическому преобразованию, в ходе которого превращаются в непреклонных убийц – исправное орудие всеподавляющей тяги к превосходству, которая движет Роем. Зерги не пользуются специальными технологиями, не производят оружие, не строят суда. Вместо этого они прибегают к управляемой биологической эволюции и программируемой мутации видов. Даже здания зергов, по сути, представляют собой отдельные органы внутри живого растущего организма – улья.



Описание
Злобные гаширские осы с планеты Элдерстайн первоначально служили Рою как добытчики. Со временем они стали рабочими, получив способность личинок разбирать собственный генетический код. Рабочие могут мутировать в примитивные строения зергов. Для поддержания новой формы мутирующему рабочему нужны питание и биомасса. Подобно личинкам, рабочие управляются надзирателями, которые используют для этого нечто вроде инстинктивной телепатии. Ум рабочих нацелен на выполнение единственной задачи - неустанно трудиться. Даже посреди сражения и даже если улью угрожает полная гибель.


Надзира-
тель
Описание
Считается, что Рой ассимилировал полуразумных космоплавающих гигантов, называемых гаргантис проксима, чтобы использовать их обостренные чувства в бою. Очень скоро надзиратели научились передавать команды и координировать действия Роя во время сражения. Важность функции надзирателей только подчеркивается тем, как много их среди войска зергов. Надзиратели могут быть использованы самыми различными способами для поддержки вашего войска. Часто они занимаются разведкой или вырабатывают слизь, подготавливая путь для следующего наступления зергов. После соответствующей мутации надзиратели смогут даже переносить зергов в брюшных мешках.



Королева
Описание
Во время первого вторжения зергов королевы могли рождать различных паразитов, заражавших постройки терранов. После этого те начинали обучать бойцов-камикадзе, которыми управлял Сверхразум. После Войны зергов королевы стали сильнее. Теперь они играют свою роль в управлении войском и выращивают зергов. Обновленная физиология указывает на внедрение в их генетический код ДНК терранов или даже измененных зергами генов самой Королевы клинков. Подобная эволюция указывает на масштабные перестановки в иерархии зергов - перераспределение сил, из-за которого зергов будет намного тяжелее одолеть в бою.


Гидра-
лиск
Описание
Эволюционная матрица похожих на гусениц травоядных слотиенов была изменена Сверхразумом, превратившим безобидных созданий в кошмарных убийц, называемых гидралисками. Под пластинами панциря гидралиска скрываются сотни острейших шипов, которые он может залпами выбрасывать во врага, приближающегося с воздуха или по земле. Удивительная мускулатура (4000 отдельных мышц против 629 у террана) позволяет гидралиску с огромной скоростью выстреливать костяные иглы, даже на излете пробивающие двухсантиметровую неосталь. При любых обстоятельствах к крупному отряду гидралисков нужно приближаться чрезвычайно осторожно. Желательно использовать для поддержки осадные танки.


Гиблинг
Описание
Мешки на теле гиблинга так сильно раздуты от наполняющией их жидкости, что он едва может двигаться. Этих существ видели даже свернувшимися в шар и катящимися. Подобравшись к врагу, гиблинг запускает внутреннюю химическую реакцию, заканчивающуюся взрывом, в результате которого всех поблизости окатывает едкой кислотой. Взрыв не просто уничтожает гиблинга - он наносит чудовищный урон противнику. Способность закапываться делает гиблинга еще опаснее. Место, кажущееся безопасным, может в одно мгновение превратиться в смертельную ловушку, когда из-под земли появятся эти чудовища и бросятся в атаку, не дав даже времени отреагировать.


Владыка
Описание
Владыки - генетически измененные надзиратели, обладающие множеством дополнительных зрительных рецепторов с высокочувствительной сетчаткой. Это подобие глаз прошло через колоссальное число циклов совершенствования, каждый из которых улучшал его оптические характеристики. Зерги уделяют огромное внимание обнаружению мелких движений и противодействию совершенной маскировке, поэтому владыки, новый виток их эволюции, позволяют обнаруживать любые скрытые войска противника, включая закопанные и замаскированные. Наиболее тревожна информация о том, что владыки могут переносить или даже порождать мимикридов - организмы, способные принимать форму солдат противника.



Описание
Заразители - одни из наиболее опасных солдат, недавно ассимилированных Роем. Заразители были выведены из борбу-матриархов - необычных существ, больше похожих на подвижное гнездо, чем на единый организм. В отличие от большинства зергов, заразители могут перемещаться под землей. Эти чудовища способны заражать врагов тяжелейшими болезнями, а также поглощать зараженных морпехов, переносить в область боевых действий и выбрасывать, чтобы те продолжали сражаться за Рой. Внутри заразителя живет невральный паразит - существо, которое будучи выплюнутым наружу, цепляется к противнику и контролирует разум того в течение какого-то времени. Оценив потенциал паразита, Королева клинков старается вывести более совершенный вид, способный долго выживать вне тела хозяина.




Червь
Нидуса
Описание
Червь Нидуса - эволюционное развитие канала Нидуса, подземной органической структуры, связывающей покрытые слизью области. Черви Нидуса живут внутри гнездовища, называемого сетью Нидуса. Червь Нидуса может добраться по сети до любой точки, покрытой слизью, и там выбраться на поверхность, создав туннель под полем боя. Это огромное существо может невероятно растянуться, поддерживая своды туннеля собственной кожей и ребрами. Зерги могут попасть в туннель либо через голову червя, либо через сеть Нидуса, чтобы пройти сквозь червя с огромной скоростью - благодаря комбинации перистальтики и веществ-стимуляторов, которые управляют их движением. Учитывая способность королев и надзирателей распространять слизь, червь Нидуса может сделать смертельно опасной даже область, недавно считавшуюся безвредной.


Ультра-
лиск
Описание
Ультралиски, не слишком похожие на добродушных бронтолитов, от которых они произошли, являются самыми могучими из наземных воинов Роя. Они составляют костяк армии зергов и по силе не уступают тяжелой бронетехнике. Этих огромных чудовищ используют как живые тараны, ломающие строй противника. Страшные костяные лезвия позволяют им разрывать на части любые из известных материалов. Генетический материал ультралисков неоднократно проходил испытания на поле боя, и только самый совершенный его вариант используется личинками для превращения в гигантское чудовище.
Статьи по теме: