Starcraft 2 изначальные зерги. Зерг — Starcraft Wiki

Происхождение зергов


Чтобы лучше узнать Дехаку, мы должны знать о изначальных зергах, и чтобы понять, кто они, нам нужно узнать, как создали зергов.

За тысячи лет до событий StarCraft группа отступников зел’нага (изначальная раса вселенной) под предводительством Амуна пыталась создать верную армию «лже зел’нага», чтобы остановить Вечный Цикл зел’нага, который представлял собой создание миров и втягивание в конфликт развившихся там форм жизни, что способствовало размножению и перерождению зел’нага. Амун пытался создать безупречный вид (могущественных псиоников) названный протоссами, но, вскорости поддавшиеся недоверию и гордыне, те предали создателя и ополчились друг против друга в гражданской войне. Он и его последователи забросили этот проект и взамен решили создать разновидность из чистой эссенции - что-то способное на значительные изменения. Вдалеке от Айура Амун нашел то, чего так жаждал на Зерусе, жестокой вулканической планете.

Из омута перворождения на Зерусе сформировались похожие на личинок существа со способностями поглощения других видов и ассимилирования их генетической структуры. Это были зерги на ранних стадиях своего развития. Амун и его последователи работали над ускорением их эволюции, но провал с протоссами заставил их быть более осторожными. Вместо того, чтобы позволить отдельным эго и личностям ставить под угрозу их работу, они спроектировали привязку зергов к одному улью. Используя свою энергию Пустоты, они создали центр, контролирующий волю и сознание зергов - создание которое будет известно как Сверхразум. Он, распространяя свое воздействие, взял под контроль большинство зергов на Зерусе.

У Сверхразума была одна руководящая директива - прежде всего, совершенствовать Рой. Тем не менее, вскоре он начал выходить из под контроля Амуна и его последователей. Заманив и ассимилировав существ, способных к перемещению в космосе, и получив доступ к нему, он заметил на орбите зел’нага и запланировал их уничтожение. Шанс осуществить план возник, когда лояльные зел’нага прознали о планах относительно их уничтожения и атаковали Амуна и его последователей на Зерусе. То ли благодаря манипуляциям Амуна, то ли по собственной воле, Сверхразум воспользовался этим шансом и обрушил рой на зел’нага. Последователи Амуна и многие лоялисты были убиты зергами, хотя в конечном итоге лоялистам зел’нага удалось изгнать Амуна и всех, кроме одного из его последователей, в Пустоту (единственным, кто выжил, был Самир Дюран). Сверхразум тем временем поглотил большую часть знаний зел’нага, включая информацию о протоссах, которые, будучи ассимилированными, сделают Рой идеальным.

Сверхразум, движимый целью сделать зергов идеальными, поставил перед Роем цель ассимилировать протоссов любой ценой. Он взял оставшихся зергов, ассимилировал всё, что мог, на Зерусе и оставил свой родной мир позади. Хоть и не знал точного места расположения Айура, он пробирался сквозь пространство в направлении его примерного местонахождения, пока не нашел планету. Многие думали, что Зерус остался бесплодной и безжизненной землей после Сверхразума. Они ошибались.

Небольшие группы зергов, которым удалось избежать контроля улья, получили возможность развиваться самостоятельно. Один из этих изначальных зергов, которому удалось избежать влияния Свёрхразума на Зерусе и выжить в безжалостной «убей или будь убит» среде изначальных зергов на протяжении тысяч лет, был назван Зурваном. Вскоре изначальные начали размножаться и эволюционировать, и в течение следующих нескольких тысяч лет цветение жизни, основанное на чистой генетике изначальных зергов, распространилось по Зерусу. Там, где когда-то были только лава и пепел, теперь распростерлись буйные леса (хотя вулканические потоки планеты все еще можно было увидеть). Все существа в мире, от титанических тиранозоров до растений и микроорганизмов планеты, были основаны на ДНК изначальных зергов.

Многие изначальные сохраняли свое индивидуальное сознание, но в отличие от существ Роя, направление эволюции которых задаёт Улей, изначальный зерг эволюционирует, совершенствуя свое собственное индивидуальное тело. Они делают это, сражаясь друг с другом и поглощая своих соперников, забирая их эссенцию (их имя для генетического материала) себе и приспосабливая их самые сильные особенности к своей собственной форме. Несмотря на эту индивидуалистическую позицию, изначальные зерги вскоре выяснили что сила - в количестве, и более слабые изначальные зерги начали сбиваться в стаи под руководство изначальных, которые стали особенно сильны от потребления других, чтобы получить больше эссенции. Сильные изначальные обретали армию, в то время как слабые - защиту и эссенцию, которую вожак им позволял. Так образовались стаи изначальных, и Зурван при этом стал самым могущественным и почитаемым.

Тот-Кто-Собирает

На протяжении многих лет стаи то увеличивались, то уменьшались, в то время как цикл сбора эссенции и эволюции продолжался. Возникли сильные вожаки стай: Бракк могущественный и порывистый изначальный, Зилван «Вечная Мать» (чья игровая механика работает также как и босс-лагерей с Ядерного полигона), Ягдра - огненный червь, Крейт - бронированный жук, и Дехака - Тот-Кто-Собирает.

Дехака был «белой вороной» среди вожаков стай. Он не желал силы; он знал, что сила - ловушка. Вместо этого он лишь искал путь, который принесет ему и его стае как можно больше эссенции, поскольку эссенция значила эволюцию и выживание. Это стало его стремлением. Любой ценой он добудет своей стае лучшую эссенцию и станет сильнее ради этого. На протяжении долгих лет он сражался со своими собратьями-вожаками, в конце концов потеряв руку в битве с хищником (который выплюнул ее, поскольку она, по-видимому, не очень на вкус). Но изоляция Зеруса вскоре закончилась; Рой Зергов вернулся, чтобы вторгнуться на Зерус под предводительством Сары Керриган.

Конфликт неделями бушевал на поверхности Зеруса, и изначальные зерги начали поглощать эссенцию Роя, воруя их генетический код и адаптируясь к их отточенным боевым способностям. Из чащи Дехака наблюдал, как Керриган (с помощью Абатура и Загары) сражалась со стаей Бракка, собирая мясо, чтобы пробудить Зурвана, спящего под поверхностью планеты. После того как зерги собрали достаточно мяса, чтоб пробудить Зурвана, Керриган лично покончила с Бракком, расколов его стаю.

Керриган (прибывшая на Зерус, следуя указаниям Зератула) стремилась переродиться как изначальный зерг, так как это наделит ее силой, необходимой для убийства Арктура Менгска, императора Терранского Доминиона, который сначала предал ее, оставив на расправу зергам несколько лет назад и недавно якобы убил Джима Рейнора. Пробудившись, Зурван привел ее к омуту перворождения, откуда произошли изначальные зерги, где она смогла бы переродиться. Дехака наблюдал из тени, как Рой, захватив омут перворождения, защищал его; остатки стаи Бракка пытались отомстить Рою Зергов, в то время как стая Ягдры попыталась поглотить обе: стаю Бракка и Рой. Загара приняла командование Роем на себя во время перерождения Керриган и успешно защитила свою королеву. Королева Клинков возродилась из базового генетического материала в новое, более могущественное существо (хотя отражал эти изменения на ее новой модели, которая буквально была ее старой моделью, только более насыщенный оттенок фиолетового).

Здесь Дехака увидел свой шанс. Он пришел на левиафан Керриган (крупное существо зергов, аналог космического корабля/командного центра) и сказал ей, что он и его стая примкнут к Рою. До тех пор, пока она позволит ему собирать эссенцию, он будет верен, в противном случае он уйдет. Дехака также рассказал ей о том, что вожаки остальных стай собираются выступить против Роя, и ей придется их убить, чтобы по-настоящему обрести силу Зеруса. Он скрыл от нее, что знал о намерениях Зурвана предать ее после того, как она поглотит остальных вожаков стай; Дехака хотел увидеть, кто из них сильнее, и объединиться с ним.

Дехака помог Керриган убить Ягдру, Крейта и Зилван, одолжив ей силу своей стаи взамен на эссенцию. Далее пришла очередь Зурвана - он атаковал Керриган в попытках собрать ее эссенцию. Керриган на тот момент была слишком сильна и, таким образом, древний изначальный зерг пал, и его эссенция была поглощена новой изначальной Королевой Клинков. Наконец, Зерус был под контролем Роя, и Дехака остался верен Керриган.

Дехака и его стая помогли Рою вернуться в Сектор Копрулу. Вместе они отправились на Калдир, чтобы вернуть утраченные гены зергов. Позже стая Дехаки помогла Керриган в освобождении Джима Рейнора (который, вопреки слухам, был жив и удерживался под стражей) из рук Арктура Менгска, а также помог Рою в уничтожении лаборатории падшего зел’нага Самира Дюрана, в которой тот создавал гибриды протоссов и зергов (также помог зараженный Алексей Стуков). С этого момента начались приготовления Керриган к мести над Арктуром Менгском и атака Роя на Корхал, столицу Доминиона.

После уничтожения орбитальных орудий Корхала Рой высадился на поверхность но Менгск привел в действие пси-разрушитель, который, уничтожая разум улья, разрывал организм зерга изнутри. Однако Дехака не обладал разумом улья и был неуязвим для пси-разрушителя. Таким образом возник план, что Дехака и его стая уничтожат энергетические узлы, питающие пси-разрушитель, что позволит Керриган атаковать его защитные укрепления. После нескольких вылазок Дехака полностью отключил питание устройства и помог уничтожить оружие.

Окружив дворец, Рой перешел к завершающей фазе плана. После того, как Керриган уничтожила укрепления, сдерживающие его стаю, Дехака и его выводок атаковали элитные войска Менгска с запада. При помощи Загары, Стукова и Рейнора, Дехака и Керриган уничтожили укрепления цитадели Менгска, убив его и свершив тем самым месть. Во время штурма Дехака собрал много эссенции.

Но Рой пока не мог остановиться. Они узнали, что Амун - зел’нага, что создал зергов, - вернулся из Пустоты, чтобы уничтожить всё живое, и им придется ему противостоять не смотря ни на что. В неканоничных совместных заданиях Дехака вернулся на Зерус и призвал новых вожаков стай помочь Рою: Мурвара «Вечная Мать»; Глевига, который возглавил стаю Ягдры и Дакруна, присвоившего себе титул «Пожиратель стаи Крейта». Вместе они вступили в бой с Амуном и его армией гибридов в пределах сектора, поглощая их эссенцию и эволюционируя. В совместных заданиях Дехака может управлять развитием этих изначальных зергов так же, как и своим, - пользуясь эссенцией противников.

Никому не известно что случилось с Дехакой или изначальными зергами после смерти Амуна и после того как Керриган оставила Рой Загаре. Спустя шесть лет после событий Legacy of the Void он покинул Рой Загары, по моему мнению ее действия направленные на поддержание мира противоречили «дерись, поглощай и эволюционируй» природе изначальных. Безусловно, мы не были свидетелями кончины Дехаки или его изначальных и, скорее всего, они продолжают скитаться в секторе ведомые их нескончаемым стремлением к эволюции.

Оригинал
Перевод:

Здравствуйте друзья! хочу представить свой гайд по старкрафту, людям играющим довольно давно это не принесет никакого профита, так как он ориентирован для недавно купивших игру и сидящих на дне бронзы. в данном гайде будут рассматриваться только сражения 1на1, конечно почерпнутая здесь информация не будет бесполезной и в командных матчах. В данном гайде я опишу здания и дам краткую характеристику юнитам, на первом этапе это будут зерги, если гайд понравиться людям, то сделаю для теранов и протосов. кроме того будет пара полезных советов, которые помогут вам победить.

Зерги полностью биологическая раса, даже здания имеют тип "биологический", все здания и юниты со временем восстанавливают здоровье, для постройки юнитов не требуется большое количество производящих зданий, необходимо всего лишь "открыть технологию" построив одно здание. При наличии необходимого числа ресурсов зерг может остановить лимит в считанные секунды,что весьма проблематично для терранов и протоссов, в современном старкрафте зергу главное "нахалявить" т.е. в начале отстроить хорошую экономику, что не так уж и проблематично, ибо наказать зерга за халяву очень и очень трудно, если у зерга 4 базы и он построил более восьми хозяев стаи, то у противника очень мало шансов на победу.
Зерг просто обязан иметь на одну базу больше чем противник (если конечно он тоже не зерг)
Полностью раскаченная база — это ровно 24 раба, 18 на минералах и 6 на газе, можно больше (на чтобы перевести на другую, недавно построившуюся базу) , но не меньше.
Не стройте ранний газ, толку от него никакого а вы сильно отстанете от противника

Если ваш противник не зерг, или зерг который не строит ранний омут рождения (у него 6 — 9 рабочих и строиться омут) то до лимита 15 стройте рабов (попутно подстраивая оверсирлв) а потом ставте омут, а потом еще одну базу. это стандарт. если противник (не зерг) строит вторую базу, ставьте третью.
Разведка — наше все, особенно на ранних этапах, после того как направили рабов добывать минералы, и заказали одного дрона, шлите владыку на предполагаемую базу противника. держите пару собак рядом с башней зелнага, знать когда противник идет в атаку очень важно, ибо пока противник сидит на базе можно строит рабов, но не увлекайтесь, оставьте лимит для армии, 80-90 рабов больше не желательно.
Так же для повышения понимании игры можно и нужно смотреть стримы, например того же mtwDimaga, он часто стримит на русском

Инкубатор (хетчери, хата)

Основное здание зергов.
для постройки инкубатора требуется 300 минералов и 1 дрон (итого 350, у других рас 400)
Хетчери со временем производит личинок из которых потом и создаются практически юниты зергов. Один хатчери со временем создает до трех личинок, но это количество можно увеличить с помощью королевы (квины), но об этом позже.
Так же инкубатор служит "складом ресурсов", именно в него рабочие несут минералы и газ. после постройки инкубатор окружает себя слизью или крипом, на котором можно построить другие здания, так же зерговские юниты на нем быстрее передвигаются быстрее (кроме рабочих)
Зерги переняли механику основных зданий из третьего варкрафта, так что инкубатор имеет две степени улучшения логово (леер) и улей (хайв).

Логово

Для улучшения до логова требуется 150 минералов и 100 газа, а так же построенный омут рождения (пул)
во время улучшения производство личинок не останавливается
Логово дает доступ к новым апгрейдам и зданиям
Доступные улучшения
Бурение
Позволяет всем наземным войскам зергов использовать способность закапываться. Закопавшиеся боевые единицы теряют способность атаковать и становятся невидимыми для врага, если тот не использует детекторы или обнаруживающие эффекты.
Облегченный панцирь
Увеличивает скорость передвижения надзирателей и владык.
Брюшные мешки
Позволяют надзирателям транспортировать боевые единицы.

Улей

Для улучшения до улья требуется 200 минералов 100 газа, это последняя ступень эволюции основного здания, имея логово вы получите доступ к самым мощным юнитам зергов.

Экстрактор

Это здание которое можно построить только на газовом месторождении, которых всегда по два, газ почти бесполезен в начале матча и крайне необходим в затяжной стадии.

Эволюционная камера (эволюшен)

Позволяет улучшать наземные юниты зерга
Доступные улучшения:
атака ближнего боя, 3 уровня
Улучшает атаку, зерглингов, симбионтов хозяев стаи, ульралисков и гиблингов
атака дальнего боя, 3 уровня
Улучшает атаку королевы, таракана, гидралиска и зараженного морпеха
Панцири наземных войск
Думаю, пояснения не требует.

Ползучий споровик (спорка, пушка воздушка)

Требуется эволюционная камера.
Основное сооружение противовоздушной обороны. Может выкапываться и передвигаться, теряя при этом возможность атаковать. Чтобы пустить корни, споровик должен находиться на слизи.

Ползучий плеточник (санка)

Требуется омут рождения.
Наземное оборонительное строение. Может выкапываться и передвигаться, теряя при этом способность атаковать. Чтобы пустить корни, плеточник должен находиться на слизи.

Омут рождения (пул)

Даёт доступ к Зерглингам (собакам) и королеве.
Пул дает доступ к следующим апгрейдам:
Ускоренный метаболизм (крылья)
Повышает скорость передвижения зерглингов.
Адреналиновые железы
Повышают скорость атаки зерглингов на 20%.

Рассадник тараканов (роуч варен, рочатня)

Дает доступ к тараканам (рочам), требует омут рождения.
Доступные улучшения:
Глиацентарное восстановление
Увеличивает скорость передвижения тараканов.
Когти землерои
Позволяют тараканам передвигаться в закопанном состоянии и увеличивают скорость регенерации в нем.

Гнездо гиблингов (бейлинг нест)


Дает доступ к гпиблингам (бейлингам)
Доступные улучшения:
Круговые зацепы
Повышает скорость передвижения гиблингов.

Берлога гидралиска

Для постройки требуется леер.
Позволяет производит гидралисков.
Доступные улучшения:
Трубчатый позвоночник
Увеличивает дальность атаки гидралисков.

Шпиль

Для постройки требуется леер.
Позволяет строить муталисков (мута) и коррапторов, так же служит для улучшения воздушной армии зерга
Может быть улучшен до великого шпиля.

Великий шпиль

Требуется хайв.
Дает доступ к хозяевам стаи (брудам)

Пещера ультралисков
Требуется хайв.
Дает доступ к постройке ультралисков (слонов).
Доступные улучшения.
Хитиновый панцирь
Увеличивает броню ультралиска.

Юниты
Личинка

Из личинки строятся практически все юниты у зергов.

Дрон (рабочий, раб)

Основная рабочая единица. Добывает минералы и веспен. Может мутировать в строения.

Надзиратель

Обеспечивает поддержку, повышая максимальное количество войск в армии. Может мутировать во владыку. Так же могут служить хорошей ранней разведкой и перевозить войска (при соответствующем улучшении).

Зерглинг (собака)

Самый быстрый и самый дешевый юнит в игре, при цене в 50 минералов за две штуки творит чудеса, если сумеете провести собак на базу противника, и направить бить рабочих, то противнику придется несладко, вероятней всего после такого он просто выйдет из игры. Не стоит строить собак против гелионов, зилотов и роучей, кроме того собаки быстро умирают от колоссов протосса и танков под прикрытием мариносов (но тут бабушка надвое сказала, если собаки добежали до танков, то танки разваливаются за секунды).
Королева


Юнит поддержки, стоитЬся в леере, требует омут рождения, количество королев не должно быть меньше,чем количество баз, в идеале + 1 или +2 королевы. Королева обладает несколькими уникальными возможностями
— впрыск, кастуется на хатчери, через сорок секунд (примерно 20 реальных) получаем 4 личинки к тем трем что производит хата, в идеале впрыски надо делать нонстоп.
— создать крип тумор, создает бляшку, которая начинает распространят слись, можно построить только на слизи, крип турмор может поставить одну свою копию в небольшом радиусе от себя и так может продолжаться до бесконечности.
— лечилка, восполняет 125 хп любому юниту или зданию, используется редко, но весьма полезно когда противник уничтожает вашу базу.
кроме того королева неплохой ДД, хорошо отбивает ранние агрессии как по земле так и по воздуху, все слизи ужасно медлительна.

Гидралиск

В современных реалиях практически бесполезен, если только противник не играет в масс воздух.

Гиблинг

Мутирует и зерглингов.
Живая бомба, чрезвычайно эффективен против рабочих противника и мелких легких юнитов типа морпехов, зилотов и собак, превосходно взламывает застройку противника, для других целей малоэффективен.

Овресир

Мутирует из надзирателя, требует леер.
Разведчик, может "замораживать" чужие здания, обнаруживает скрытых юнитов, весьма полезен, иметь 2-3 таких юнита в армии весьма полезно.

Таракан (роуч)

Практически универсальный юнит, разве что по воздуху не стреляет, большое количество тараканов вырежет все что угодно, бояться мародеров террана и колоссов протосса

Муталиск (мута)

Быстрый летающий юнит предназначенный для быстрых налетов на вражескую базу и уничтожения его рабочих, очень быстрый и мобильный юнит. кадый выстрел муталиска наносит пониженный урон соседним целям боится фениксов протоса, сталкеров и архонтов протоса, морпехов викингов и торов терана, заразителей, коррапторов и другой, более многочисленной муты.

Корраптор

Противовоздушный юнит, так же эффективен против колоссов протосов. Способен мутировать в хозяина стаи.
Доступная возможность:
Порча
Покрывает цель кислотой, из-за которой она получает на 20% больше урона.

Хозяин стаи Бруд, брудлорд

Вот она зерговская имба, ультимативный юнит. Брудлорд весьма медленный юнит и без прикрытия уничтожается за секунды, чтобы этго не произошло нужно подстраивать собак и заразителей, а так же иметь несколько коррапторов в итоге получаем ультмативную связку, и ГЛАВНОЕ, не давайте им собираться в маленькую кучу, иначе уничтожить вашу армию будет достаточно просто.
Бруд лорд опасен еще тем что в качестве атаки "сбрасывает" симбионтов, которые при ударе о цель наносят урон, причем умирают они отнюдь не сразу, а продолжают дамажить некоторое время.

Ультралиск (Слон)

Живой бронированный танк, наносит значительный урон по области перед собой, сейчас практически не используется, но думаю в хотс он еще себя покажет, единственный плюс — быстро строиться.

!
Копирование гайда на другие сайты будет считаться плагиатом и караться сгибанием

Зе́рги - представляют собой разумных насекомообразных существ с коллективным разумом. Зерги чрезвычайно плодовиты, быстро вырастают и стремятся поглотить как можно больше рас, встретившихся на их пути.

После выхода StarCraft зерги стали одной из наиболее известных рас в компьютерных играх. Журнал «PC Gamer UK» назвал зергов «лучшей расой в истории стратегий».

История

Предыстория

Зерги были созданы Зел-нага. Потерпев неудачу с протоссами, они вывели из обитавших на джунглиобразной планете Зерус (англ. Zerus) общественных насекомых, подобных земным муравьям и пчёлам, новую расу, основываясь на принципах чистоты содержания (англ. purity of essence) и совершенства общности. После неудачного опыта с протоссами Зел-Нага не стали наделять каждого зерга способностью мыслить, а подчинили их одному высшему созданию, известному как Сверхразум, созданному в качестве посредника между зергами и их создателями. Из первых примитивных зергов появились прожорливые и гораздо более опасные создания, единственной целью существования которых было поглощение доступных территорий и развитие Роя. Когда Сверхразум вышел из-под контроля Зел-Нага, зерги напали на своих создателей, которые не выдержали внезапного натиска превосходящих по численности стай. Возможно, части выживших удалось эвакуироваться с Зеруса, но с этого момента дальнейшая судьба расы Зел-Нага неизвестна, и они больше никогда не появлялись в секторе Копрулу. Сверхразум, узнавший о существовании протоссов, решил поглотить их для создания новых, абсолютно идеальных существ. Рой зергов начал медленно перемещаться к Айуру, поглощая все попавшие по пути расы и изменяя их согласно планам Сверхразума.

Великая война

Появившись в секторе Копрулу, зерги сделали планету Чар своей главной базой и начали действовать с неё. Наткнувшись на терранов, Сверхразум был впечатлён их псионическим потенциалом и решил ассимилировать их в Рой. Первоначально война шла успешно - зерги нанесли терранам такие потери, что само их существование оказалось под вопросом. Попутно Сверхразум захватил и превратил в зерга Сару Керриган, одного из самых сильных терранских псиоников. Последующая кампания против Империи Айура поначалу также проходила удачно для зергов - протоссы были вытеснены с многих планет и потерпели несколько крупных поражений. Воспользовавшись ситуацией, Сверхразум обосновался на самом Айуре. Но впоследствии протоссы объединились и уничтожили нескольких Церебралов, а впоследствии и сам Сверхразум, что привело к расколу Роя.

Война зергов

После гибели Сверхразума зерги разделились на две группы. Уцелевшие Церебралы, неспособные прожить без Сверхразума, объединились, чтобы создать новый Сверхразум. Сара Керриган решила захватить власть над всеми зергами, начав войну с Церебралами. Она сумела объединиться с протоссами и частью терранов, используя их в своих целях. В то же время в сектор прибыл флот Объединённого Земного Директората, планировавшего захватить новый Сверхразум и использовать его в своих целях. Используя секретное оружие Конфедерации, разрывающее связь зергов друг с другом, они разбили Доминион и стаи Церебралов, подчинив большую часть зергов себе. Сразу после этого Керриган и её союзники уничтожили секретное оружие конфедератов и разбили флот ОЗД на Корхале. Не нуждаясь в союзниках, Керриган избавилась и от терранов, и от протоссов. Используя шантаж, она сумела заставить протоссов убить Сверхразум, став единоличной повелительницей всего Роя. Контролируя всех зергов, она легко разбила объединённый флот ОЗД, Доминиона и протоссов над Чаром.

Затишье

После своей победы Керриган прекратила атаки на другие группировки, сосредоточившись на дальнейшем развитии зергов, а именно увеличения их численности и видового разнообразия. Она была встревожена появлением гибридов Наруда и начала искать способ борьбы с ними, но, найдя пророчество о возвращении Зел-Нага, она потеряла надежду и смирилась со своей судьбой, хоть в дальнейшем она и продолжила искать способ борьбы при помощи артефакта «Уничтожителя Зергов». Но Рейнор нашёл 5 артефактов Зел-Нага раньше её и использовал их против её самой для обращения Сары в человека.

Возвращение Королевы Клинков

Вскоре после превращения в человека и доставки на исследовательскую станцию Умоджанского протектората, Керриган была найдена войсками Арктура Менгска. Ей и её возлюбленному Джиму Рейнору пришлось бежать с исследовательской станции. Однако, не сумев найти его в месте встречи, она получила фальсифицированное известие о его казни. Она хотела отомстить Менгску и, поскольку Джим больше не удерживал её от повторной связи с зергами, она вновь взяла под свой контроль Левиафана и начала возрождать Рой. Таким образом разрозненные стаи вновь объединились. После нескольких месяцев полёта на Левиафане она встретила Зератула, который без объяснений сказал, что, если она хочет отомстить Менгску, ей необходимо посетить прародину зергов - Зерус. Там она прошла мутацию, повторно превратившись в королеву клинков. После этого она получила известие от императора о том, что казнь Джима фальсифицирована, и, если она хочет, чтобы его оставили в живых, ей нужно держаться подальше от его империи. Однако ей удалось освободить Рейнора, а также уничтожить инкубатор гибридов, получив перед этим известие о том, что уже вернулся первый из Зел-Нага - Амун. После этого Рой взял штурмом Корхал, Керриган вместе с Рейнором убили Менгска Первого. Рейнор после этого отправился странствовать на своём крейсере, а Рой во главе с Керриган и матерью стаи Загарой отправился на поиски Амуна, чтобы убить его.

Описание

Физиология

Поскольку раса зергов включает в себя множество изменённых видов, её представители серьёзно отличаются друг от друга по размерам и задачам. Почти все зерги так или иначе нацелены на войну против других рас. Некоторые особи способны мутировать прямо на поле боя, принимая более смертоносную форму. Подавляющее большинство особей зергов обладает очень слабым, почти животным разумом, и полностью подчиняется направляющему их вне зависимости от того, кто это и какие цели преследует - главным фактором являются его псионические силы. В отсутствие управления они начинают уничтожать всё вокруг, включая друг друга. Рядом со зданиями зергов быстро появляется крип или слизь (англ. creep) - особый органический слой фиолетового цвета, состоящий из простейших бактерий. Он перерабатывает минералы из почвы и поддерживает зергов, подкармливая и ускоряя их. Крип также может появиться при рассеивании над территорией особых спор.

Зерги не используют технику и опираются на биологические технологии, превзойдя в этом все другие расы. Их псионические способности существенно уступают способностям протоссов, но зерги успешно компенсируют недостатки большим количеством особей и способностями к заражению врагов. Они могут быстро создавать большие армии и, в отсутствие сопротивления, заражать целые планеты в течение нескольких недель. Кроме того, они умеют перемещаться по космосу, используя неизвестные другим расам принципы, и создавать червоточины в варпе, с помощью которых армии зергов могут перемещаться из одной системы к другой. Также, благодаря постоянной регенерации клеток, зерги не могут умереть от естественных причин.

Организация

Изначально все зерги подчинялись напрямую Сверхразуму. Потом он создал Церебралов (англ. Cerebrate), которые подчинялись ему и командовали своими частями Роя - стаями (выводками, англ. brood). Фактически церебрал - это нервный узел Сверхразума отвечающий за определённую задачу. Каждая стая действовала под руководством своего Церебрала, обладая специфическими функциями и характеристиками, которые лучше всего подходили для определённых действий. После смерти Сверхразума Церебралы остались в одиночестве, а Рой распался на отдельные стаи. В ходе Войны Выводков (англ. Brood War) заражённая Сара Керриган уничтожила Церебралов и новый Сверхразум, после чего снова объединила Рой - на этот раз под своим прямым командованием.

Из дополнения Heart of the Swarm становится известно, что деление Роя на стаи осталось, но во главе стоят не Церебралы, а «Матери стай», представляющие собой изменённых королев из второй части. Каждая Мать имеет собственный разум, может самостоятельно принимать решение.

Стаи

Хотя что-то узнать о стаях и Церебралах было чрезвычайно трудно, терраны-исследователи сумели получить информацию о некоторых из них и дали им названия в честь зверей земной мифологии.

Медиа

Внимание! Все вычисления и тайминги БО сделаны исключительно для скорости игры faster !

Для успешного игрока в Starcraft крайне важно сохранять максимальную концентрацию практически все время игры. В самом начале дуэли вы выполняете свой стартовый билд-ордер, параллельно разведывая соперника и следуя своему таймингу максимально строго (ведь отклонение даже на пару секунд часто может привести к проигрышу), в середине игры вам придется уделять много внимания микро, при этом не забывая о реализации стратегии на игру и по-прежнему максимально строго следуя таймингу, а ближе к концу встречи все большее внимание уделяется макро, ведь микрить огромными войсками становится все сложнее, а тайминг уже далеко не так важен, как раньше.

Понятно, что в условиях бешеного мультитаскинга, который сопровождает вас все время игры (см. выше), часто бывает крайне сложно принять правильное решение, если это нужно сделать здесь и сейчас. Впрочем, помочь сделать верный выбор может не только богатый опыт игры, а и грамотный подход к планированию своей стратегии на игру. В первой части математики макроменеджмента за зергов мы разобрали основные нюансы экономического управления за эту расу, и сегодня нам предстоит применить их таким образом, чтобы максимально упростить планировку и выбор стратегии.

Неотъемлемым элементом любой стратегии является стартовый билд-ордер, и в этой статье мы попробуем уделить максимум внимания умению корректно выбрать оптимальный БО и получить преимущество в экономике перед оппонентом с помощью несложных математических расчетов. Для начала мы попробуем дать ответы на несколько важных вопросов, которые наверняка давно волнуют начинающих и не очень зергов, чтобы затем перейти к подробному анализу билд-ордеров.

Оверлорды: когда и как?

«Завтыки» с оверлордами всегда были больным местом для многих зергов в SCBW. Все-таки зерги являются наиболее чувствительной расой в плане лимита, ведь если терранам и тоссам достаточно производства статических хранилищ лимита, то для зергов оверлорд – такой же юнит, как и все остальные, требующий личинок и, что самое главное – бережного к себе отношения. Многие стратегии в играх против зергов в первом старкрафте базируются как раз на том, чтоб в определенный период времени зерг начинал испытывать проблемы с лимитом (корсары/врайты/муталиски, убивающие «лишних» оверов), не успевал нормально расходовать ресурсы, и как следствие, не имел нормального производства.

Впрочем, часто зерг попадает в подобную ситуацию не из-за агрессии оппонента, а из-за того, что просто-напросто забывает вовремя заказать оверлорда. Кроме того, бывают ситуации, когда оверлорды, наоборот, заказываются слишком рано, что тоже не очень хорошо, поскольку нарушается стабильность производства и возникает временный недостаток/избыток ресурсов. Мы же с вами попробуем разобраться, когда именно лучше строить оверлордов , чтобы минимально задевать нашу производственную цепочку.

Время постройки оверлорда на скорости faster - 25*3/4=18.75 секунд. За это время в том хатчери, где был заказан оверлорд, появится только одна личинка (без инъекции). Таким образом, при игре с одного хатчери с производством юнитов, занимающих 1 лимит, вам нужно заказывать оверлорда на лимите, на единицу меньшем критического . В случае инъекции личинок на лимите, близком к критическому, вам нужно заказать оверлорда максимум через 10-11 секунд после начала инъекции .

Примечание: критическим будем считать лимит, при котором мы больше не можем производить войска без постройки дополнительных оверлордов. Например, это лимит 10/10 или 18/18.

Прежде чем рассмотреть более сложные случаи расчетов производства оверлордов (несколько хатчери, производство юнитов, занимающих больше 1 лимита), мы поговорим о производстве самого первого оверлорда, ведь в начале игры нам важно быстро получить как можно больше дронов, а производство овера на лимите 9 несколько замедляет процесс постройки рабочих. Что ж, попробуем рассчитать, когда выгоднее производить оверлорда, для данного конкретного случая.

Пусть мы имеем 50 минералов на лимите 9. У нас через несколько секунд будет 9 рабочих, их RPM ~ 540. Рассмотрим билд 9-овер: 50 минералов будут собраны примерно за 60*50/540~6 секунд, в этот момент мы заказываем оверлорда. Еще через 6 секунд мы закажем десятого дрона. Тем временем, за 13 секунд, которые будет строится оверлорд после заказа дрона, мы соберем около 540/60*13~120 минералов, мгновенно заказав двух рабочих после завершения постройки овера и добавив еще одного буквально через 3 секунды. Десятый же дрон появится почти одновременно с оверлордом (с опозданием меньше секунды).

Для билда в 10-овер мы получим следующий тайминг: мгновенный заказ дрона, заказ через ~12 секунд оверлорда, далее сначала 9, а потом 10 рабочих собирают ресурсы в течении 19 секунд, собрав около 180 минералов. Мы мгновенно заказываем трех рабочих. Теперь сравним тайминги с помощью таблицы, приняв за 0:00 время, когда у нас было 9 рабочих и 50 минералов:

Таким образом, при постройке девятого оверлорда мы проигрываем 12 секунд работы десятого дрона (т.е. 10 минералов), выигрывая по 6 секунд работы 11 и 12 дрона (те же 10 минералов) и 3 секунды работы 13 дрона (несущественно). Получаем, что 9-овер и 10-овер практически эквивалентны с экономической точки зрения , однако более выгодным для общего тайминга билдом является 9-овер , ведь он дает преимущество в 2-3 секунды по таймингу заказа рабочих и 1-2 секунды по таймингу постройки зданий.

Теперь рассмотрим вариант с одним хатчери и производством, например, гидралисков, занимающих 2 лимита. Здесь понятно, что все аналогично предыдущему случаю, только заказывать оверлорда нужно за два/три лимита до критического. Чуть сложнее будет прикинуть необходимый лимит, если у вас есть несколько хатчери и смешанное производство одно- и двухлимитных юнитов. Понятно, что за время постройки оверлорда в одном из хатчери в других могут появиться не одна, а две личинки, так что точные расчеты здесь осуществить не получится. Заметим только, что если вы производите только юнитов, занимающих 1 лимит, то заказывать оверлорда надежнее за 2*H-1 лимита до критического , где Н – количество хатчери. Если вы производите однолимитных юнитов в Н1 хатчери и двухлимитных в Н2 хатчери, то самым безопасным вариантом будет заказ овера за 2*Н1+4*Н2-1 лимита до критического (например, если у вас три хатчери и вы строите в среднем в двух из них собак и роачей, а в одной – гидралисков, то оверлорда стоит заказывать на лимитах вроде 53-54/60).

Это должен знать каждый зерг: ключевые лимиты для постройки оверлордов на ранней стадии игры: 9/10, 15-16/18 (как правило, в это время как раз достраивается пул, и вам необходимо оставить лимиты либо на королеву и личинку, либо на двух личинок, чтобы как раз успеть достроить оверлорда к моменту завершения пула), 22/26-27 (если скоро заканчивается инъекция) – 25/26 (если инъекция не затрагивает критический лимит, 1 хатчери) – 25/27 (аналогично для двух хатчери).

Впрочем, результаты данных расчетов не очень жизненны из-за существования инъекции личинок, полноценное использование каждой из которых потребует минимум четыре лимита. Рассчитать необходимые тайминги для производства оверлордов было бы достаточно просто, если бы не было немаленькой «рассинхронизации» между временем инъекций и появления личинок в каждой из хатчери. Чем больше эта разница в таймингах хатчери, тем больше будет погрешность расчетов, а значит, можно подсчитать только примерные показатели, которые не очень сильно помогут нам на средней (и тем более поздней) стадии игры.

Попробуем рассмотреть принцип расчета тайминга для постройки оверлорда на конкретном примере. Пусть у нас есть две хатчери (понятно, что максимальная разница во времени появления новой личинки в них равна половине времени ее создания при безостановочном производстве, т.е. 15*3/4*1/2~5.5 секунд) и две королевы, постоянно осуществляющие инъекцию личинок (здесь рассинхронизация может достигать 15 секунд). Мы добываем 4 газа и таким образом производим ~13 гидралисков в минуту, оставшиеся 13 единиц UPM уходят на зерглингов и оверлордов. Можно считать, что гидру мы строим из одной хатчери, а собачек с оверами – из другой, ведь UPM одной хатчери с королевой как раз равен 13.

Если бы мы не использовали инъекцию личинок (оставив принцип производства тем же), то мы бы всегда производили оверлорда за 5 лимита до критического, ведь во втором хатчери (где мы строим гидралисков) за время постройки овера могло появиться 2 личинки (11.25+5.5 меньше, чем 18.75), на которые мы бы потратили 4 лимита + 1 лимит ушел бы на зерглингов из первой хатчери. Эти расчеты подойдут и для основного случая, если в ближайшие ~20 секунд не будет завершена инъекция личинок ни в одной из двух хат, и которая, таким образом, не повлияет на изменение лимита за время постройки оверлорда (это будет возможно при рассинхронизации не более 10 секунд). Если же в ближайшие 20 секунд будет завершена одна инъекция личинок (или сразу обе), то имеет смысл построить сразу двух оверлордов.

На этом мы закончим разговор о производстве оверлордов, научившись грамотно выбирать время для заказа овера на начальной стадии игры и заранее продумывать тайминг оверлордов на средней стадии. Теперь мы попробуем рассмотреть другой важный момент первых минут игры – использование экстрадронов.

Экстрадроны

Под экстрадронами мы будем понимать рабочих, производство которых осуществляется при лимите, который на практике превышает критический. Разумеется, производство при критическом лимите невозможно, однако благодаря тому, что у зергов здания производятся из рабочих и при постройке здания единица лимита уменьшается на 1 (а при отмене – возвращается обратно), фантастика становится реальностью:). Использование экстрадронов как в первом, так и во втором старкрафте связано с низкой стоимостью газилки, ведь при ее отмене в SC2 мы теряем всего лишь 25*1/4=6 минералов!

Так как эффективность от использования экстрадронов в любом случае более-менее достойна внимания лишь в самом начале игры, то мы будем пробовать рассчитать рациональность их использования именно на лимите 10. Понятно, что изначально мы не играем 9-овер, т.е. на момент начала подсчетов у нас есть только 10 рабочих и 100 минералов. Если мы играем в 10 овер, то на эти 100 минералов мы сразу же заказываем оверлорда, который появится через ~19 секунд. Через 32 секунды появятся 11, 12 и 13 дрон, при этом на момент заказа дронов у нас будет свободно еще около 30 минералов.

В случае использование экстрадронов мы собираем еще 50 минералов в течении ~5 секунд, далее заказываем два газа, сразу же заказываем двух дронов (рабочих для заказа газа можно вывести чуть-чуть раньше положенного, чтобы заказать экстрадронов как можно быстрее), после чего отменяем оба газа (у нас остается около 18+18=36 минералов, еще ~20 минералов было добыто, пока мы осуществляли все эти действия) и собираем 100 минералов на оверлорда (на это уйдет еще около 5 секунд). Таким образом, оверлорд «отстанет» где-то на 13 секунд и появится на той же 32-й секунде, но к этому времени у нас будет уже 12 дронов, двое из которых появятся через ~20 секунд после начала эксперимента и успеют принести по ~20 минералов каждый. 13-й же дрон появится на 13 секунд позже, чем без использования экстрадронов, однако эта «потеря» компенсируется более ранним таймингом следующих нескольких дронов (ведь здесь мы также заказываем трех дронов сразу, однако тайминг 16-17-18 и последующих дронов для двух рассматриваемых билдов одинаковый).

Подведем итоги. Использовав экстрадронов, мы получили выигрыш в ~40 минералов, потеряв при этом 12 на отмене газилок и ~10 минералов, которые успели бы принести те два рабочих, которых мы использовали для постановки газа. Получаем ~+25-+30 минералов по сравнению с билдом в 10-овер, а значит, и по сравнению с билдом в 9 овер (ведь, как мы уже смогли выяснить, билды в 9-овер и 10-овер практически эквивалентны). С другой стороны, тайминг 9-овер все равно несколько выгоднее тайминга игры через экстрадроны, поэтому выбор более подходящего билд-ордера полностью ложится на хрупкие плечи игрока. Для тех, кому лень было читать все расчеты, сформулируем окончательные выводы:

Экономически: Extra+12 over > 9 over ~ 10 over
Таймингово: 9 over > 10 over ~ Extra+12 over

Примечание: на самом деле, знак “>” означает всего лишь минимальное преимущество определенного БО, выражающееся не более чем в 20 минералах или 2 секундах тайминга, так что игра в 10-овер никогда не будет такой уж значительной ошибкой в играх на не очень высоком уровне. Также стоит отметить, что преимущество является всего лишь теоретическим и предполагает идеальную реализацию определенных билд-ордеров без отставаний больше, чем на секунду.

Это должен знать каждый зерг: возможность зергов строить юнитов за пределами лимита можно использовать и в других целях. Например, в случае нехватки оверлорда в критический момент (и наличия большого количества свободных ресурсов), вы можете заложить газилки на свободных локациях или, на худой конец, несколько санкенов, и заказать необходимых боевых юнитов. Кроме того, в сражении лимит на лимит вы можете таким образом построить определенное количество юнитов вне лимита и получить небольшое преимущество перед оппонентом.

Анализ стартовых билд-ордеров

Примечание : Под билд-ордером (от англ. Build order – порядок строительства) будем подразумевать последовательность зданий, которые мы строим, относительно текущего лимита. Например, запись «13 пул» означает, что на лимите в 13 [рабочих] мы строим пул – здание для зерглингов.

Все стартовые билд-ордеры зергов в Starcraft 2 beta условно делятся на две группы: хатчери до пула и хатчери после пула. Каждая из этих групп имеет огромное количество как положительных, так и негативных сторон. Частично мы попытались дать ответ на вопрос, в какую из этих групп БО стоит играть, в предыдущей статье, посвященной зергам, однако сегодня мы будем оценивать только экономическую и тайминговую сторону билдов. Мы опять-таки будем оценивать лишь минеральный доход от билд-ордеров, ведь в случае с газом количество билд-ордеров будет расти в геометрической прогрессии, и нам не хватит и пяти статей, чтобы успеть рассмотреть их всех.

Мы не будем рассматривать билды с пулом до 10 лимита, ведь это очень ущербно с экономической точки зрения и бессмысленно, если вы не рашите своего оппонента. Также не имеют смысла билды с пулом позже 14 рабочего (даже в случае газа до пула), так как это нерационально с точки зрения баланса UPM и RPM. Аналогично, нет смысла в билдах с хатчери раньше 13-го рабочего и позже 16-го. Таким образом, мы проанализируем билды 10-пул (до овера), оверпул, 11-пул, 12-пул, 13-пул, 14-пул, 13-хатч, 14-хатч, 15-хатч, 16-хатч. При оценке таймингов билдов мы будем предполагать, что пул в билдах через хатчери до пула будет закладываться на первые же 200 минералов после заказа хатчери (т.е. билды будут иметь вид 15-хатч, 14-пул).

* Данные RPM для количества рабочих берутся из графика, показанного в первой статье. RPM 13 рабочих считается равным 765, 14 – 825. 15 – 885, 16 – 940, 17 – 960, 18 – 980, 19 – 1010, 20 – 1040, 21 – 1060.
** В случае, если после постройки пула нам не хватает минералов одновременно на королеву и на собак, приоритет заказа королевы выше, чем собак, т.е. тайминг собак сдвигается.
*** Для билдов через хатчери после пула указывается ориентировочный тайминг второй хаты. Понятно, что в реальной игре тайминг второго хатчери в таких билдах зависит от множества факторов, в т.ч. от выбора макростратегии на игру. В любом случае, тайминг постройки хатчери в билдах через пул соответствует времени, когда появляется много свободных ресурсов (как правило, во время заказа королевы).
**** Считается максимально возможный RPM на данный момент, с учетом того, что мы не будем производить ни одной собаки до появления королевы.
***** В этих билд-ордерах используется начало через 10 оверлорда. Во всех остальных играется билд в 9 овер.
Примечание: мы не использовали экстрадронов ни в одном из предложенных билдов при тестировании (хотя это было бы нужно сделать, например, для 10 пул), поскольку применение этой технологии все равно не позволит нам достичь выигрыша по таймингу.

Теперь рассмотрим вышеописанные билд-ордеры более подробно:

1. 10 пул . 10 пул – это весьма агрессивный билд-ордер , чаще всего ориентированный на пуш большим количеством собак с мувом (поэтому сразу после пула почти всегда закладывается газ) в тот момент, когда у террана еще нет «толстой» (инженерка, бараки/фактори без пристроек) и полностью глухой стенки, а протосс имеет неглухую стенку без фотонок. Несмотря на раннее появление королевы, этот билд не очень выгоден с экономической точки зрения, ведь при UPM=13 нам нужно будет минимум 12 рабочих только для безостановочного производства дронов и оверлордов, при этом и речи быть не может о добыче газа и выходе в технологии. Тем не менее, если вашей целью было только напрячь первыми собаками и вы достигли этой цели, убив несколько рабочих оппоненту, переход в макро-стадию игры может принести немаленькие успехи.

Как видно из таблицы, нам не хватит минералов на то, чтобы сразу после постройки пула заказать и королеву, и первых собак, поэтому тайминг собак несколько сдвинут и практически эквивалентен оверпулу. С другой стороны, при игре в 10-пул логично использовать экстрадронов, и их применение может дать ощутимый экономический прирост именно для этого билд-ордера. Тем не менее, настолько ранний пул все равно не может дать сильную экономику, и применение данного БО – весьма рискованный шаг для игры не на дуэльных картах.

2. Оверпул . Пул после оверлорда был одним из стандартов во всех матчапах зергов в SCBW. Вряд ли у этого билд-ордера есть шансы стать таковым и во второй части игры, но и он имеет определенные плюсы. Отставание по таймингу от 10-пул у оверпула довольно незначительное (8 сек королевы, 3 сек зерглингов), в то время как экономика получается чуть более стойкой из-за более раннего оверлорда. Впрочем, оверпул также довольно сильно ущербен экономически , и в случае, если вы не нанесли достаточного ущерба первыми собаками, ваш оппонент получит серьезное преимущество (если он, конечно же, сам не играл агрессивные билды).

3. 11 пул . Здесь, как и во всех последующих билд-ордерах, мы начинаем с 9-овера и имеем чуть более мощную экономику, чем при постановке пула на десятом рабочем. Тайминг пула, собак и королевы отстает от тайминга оверпула на семь секунд, но все-таки экономика в начале игры по-прежнему не будет достаточно сильной, чтобы «прокормить» UPM 13. Этот билд, наверное, является эдаким «ни то, ни се» для зерга , поскольку и собаки появляются достаточно поздно, не успевая напрячь толкового оппонента, и экономика не позволяет успешно применять королеву с самого ее появления.

4-5. 12-13 пул . Эти БО практически идентичны с точки зрения тайминга (12 и 13 рабочий в 13-пуле, как правило, заказываются почти одновременно, а на сбор «лишних» 50 минералов уходит минимальное время), и оба дают довольно быструю королеву при достойной экономике. Оба билд-ордера являются абсолютно играбельными и будут отличным началом для игры на дуэльных картах.

6. 14 пул . 14 пул дает чуть более поздние пул, королеву и собак, но и чуть более сильную экономику, которая позволяет осуществить быстрый переход в газовые технологии. 14 пул будет идеальным вариантом для игры через быстрые технологии (роач-пуш, быстрый лэир), в то же время вы с легкостью сможете отбиться практически от любых рашей оппонента из-за достаточно ранней (по сравнению с билдами через хатчери до пула) инъекцией личинок. 14 пул имеет все шансы стать наиболее популярным БО для зергов во всех матчапах.

7. 13 хатчери . Хатчери на 13 рабочем является, пожалуй, наиболее неудачным вариантом из рассматриваемых для билд-ордера через хату до пула на любых картах (разумеется, билд-ордеры через 12 и более ранние хатчери еще более неудачны). При таком количестве дронов минералы на хатчери и на пул будут собираться достаточно долго (300 минералов на хату ~ 25 секунд, 200 минералов на пул ~ 15-20), и вы теряете очень много времени впустую. Кроме того, после появления королевы ваш UPM будет равен 18, в то время как RPM к этому времени даже в случае производства одних рабов на минералы не превысит 1000-1020 минералов. Этого будет недостаточно для того, чтобы сразу обеспечить непрерывное производство юнитов, поэтому билд через 13-хатчери также довольно сильно ущербен экономически (посмотрите: при 14-пул вы будете иметь максимальный RPM 1040 уже по истечении трех минут игры, а при билде в 13-хатч – меньший RPM через полторы минуты!), пусть он и дает отличные экономические перспективы и реальные результаты уже через 2-3 минуты.

8-9. 14-15 хатчери . 14-й или 15-й хатчери – это отличное начало для долгой макроигры . Пусть вы получите весьма умеренных по таймингу собак и королеву, но у вас будет хорошо поставленная экономика уже через 5 минут игры, которая позволит вам с легкостью переиграть оппонента, не поставившего вторую локацию достаточно быстро. 15-хатчери отличается от своего напарника чуть-чуть более поздними таймингами (на 3-4 секунды), однако дает весьма важный перевес в одного рабочего, позволяющий осуществить более безболезненный переход в газовые технологии сразу же после постановки пула.

10. 16 хатчери . Этот билд предпочитают играть многие топовые зерги на больших картах для четырех человек (Kulas Ravine, иногда The Lost Temple), ведь с его помощью они получают великолепную экономику с быстрым выходом в технологии. Столь поздняя постановка хатчери дает возможность дать заработать второй локации сразу же после ее появления (путем перевода туда нескольких рабочих), однако тайминг собак и королевы отодвигается еще на 2-3 секунды по сравнению с 15-хатчери, что, конечно же, очень рискованно, если вы играете против агрессивного оппонента. Для сравнения: к тому времени, когда у вас появятся первые собаки, у террана, играющего в 9-барак, может быть уже 5 маринесов ! Поэтому игра через 16-хатчери является весьма смелым и сложным решением , которое может привести к мгновенному поражению в случае, если оппонент разгадает ваш замысел достаточно быстро.

Как и в случае с терранами, мы можем разделить рассмотренные БО на три большие группы: агрессивные (ранние пулы), умеренные [нейтральные] (поздние пулы до хатчери) и пассивные [экономические] (хатчери до пула). О том, когда в какие билды лучше играть, мы успели поговорить во второй части Математики макроменеджмента за терранов, и некоторые описанные там рекомендации вполне подходят для зерговских билд-ордеров, поэтому сейчас мы попробуем заняться другими интересными вопросами.

Вся правда о Хатчери

Как вы думаете, сколько на самом деле стоит хатчери ? Думаю, если бы мы опросили начинающих зергов в Starcraft 2 по этому поводу, то получили бы примерно следующие ответы:
- Зерг-оптимист: 300 минералов:). В любой вики написано, что хатчери стоит именно столько!
- Зерг-реалист: 350 минералов: 300 на хатчери, 50 на потерянного дрона.
- Зерг-пессимист: 400 минералов:(. 300 на саму хатчери, 50 на потерянного дрона, 50 на дрона, которого нужно построить, чтобы компенсировать потерю предыдущего.
На самом деле, ни один из вышеперечисленных вариантов не является правильным:). Стоимость хатчери (как это ни странно) в действительности зависит от множества факторов и колеблется от 350 до (примерно) 400 минералов . Почему так происходит? – Попробуем разобраться.

Пусть мы играем в 14-хатчери и ставим хату на экспанде. Мы увели из меина одного рабочего, который ехал до экспанда около 10 секунд (за это время он мог принести нам 10 минералов). Далее мы поставили хатчери, потеряв 300 минералов на его постройку и еще 50 минералов, потеряв самого дрона (с момента появления еще первого старкрафта возникало немало дискуссий: а стоит ли включать в стоимость хатчери стоимость дрона? Ведь на самом деле дрона мы построили, может быть, давным-давно и за это время он успел много раз окупиться, но можно считать, что мы убираем с «работы» только что построенного рабочего, который еще не успел дать прибыль) . Теперь мы собираем еще 50 минералов на следующего дрона (~3 секунды) и заказываем его. Таким образом, мы восстановим прежнюю добычу ресурсов через ~16 секунд, потеряв еще 15 потенциальных минералов, которые мог бы принести «принесенный в жертву» дрон. Общая стоимость хатчери составит 375 минералов.

Теперь рассмотрим другую ситуацию. Пусть у нас уже есть одна локация на 8 минеральных кучек, с которой добывают минералы 24 рабочих и газ – 6 рабочих. Понятно, что добавление еще одного рабочего не даст ровным счетом никаких результатов: в этом случае стоимость постройки хатчери будет составлять ровно 350 минералов. Случай же, когда мы потеряем около 400 минералов, возможен в случае использования золотых минералов.

Разумеется, возникает вопрос: а зачем нам так подробно рассматривать стоимость хатчери, ведь по факту мы все равно будем копить на нее 300 минералов, а не сколько-то там? Ответ прост: это необходимо для того, чтобы рассчитывать время окупаемости локаций и узнать, когда поставленный экспанд принесет реальную прибыль. Подобные расчеты мы уже проводили в статье про терранов, однако там ситуация была совсем другая из-за наличия мулов и совершенно другой стоимости экспанда.

Что ж, попробуем рассчитать, когда именно окупится вторая локация при игре в 14 хатчери, где мы начинаем, по сути, «с нуля», не переводя рабочих с первой локации. В эту локацию мы вложим около 525 минералов (стоимость хатчери с потерянными минералами + королева), и за первые ~1:10 (пока не появится инъекция личинок) произведем не более 6 рабочих, которые за это время добудут около 60+45+30+15+5~170 минералов. За следующие 1:13 (время постройки 4 дронов с инъекции + минута) мы получим ~140 минералов от построенных за эту минуту 5 дронов, еще 300 от тех шести, что уже были построенны, и 240 от построенных после инъекции 4 рабочих. Также мы могли успеть получить какую-то прибыль от построенных после второй инъекции дронов, это около 100 минералов. Итого получаем, что 14-хатчери окупается с лихвой меньше, чем за две минуты , если мы будем строить с этой хатчери только дронов (в т.ч. с помошью инъекции личинок). В противном случае окупаемость локации несколько затянется, но в любом случае она крайне редко будет превышать 3 минуты.

Это должен знать каждый зерг: На практике вышеизложенные расчеты означают, что если вам удалось отбиться от раша оппонента в ответ на вашу 14-хату без особых потерь в рабочих (и без потери самой хатчери), то вы получаете значительное экономическое преимущество из-за того, что локация окупает себя весьма быстро.

В конце этого раздела мы рассмотрим еще несколько стандартных таймингов окупаемости для локаций. Если вы ставите локацию в середине макроигры на обычных минералах (будем считать, что вы тратите только 350 минералов и не строите королеву, т.е. вам не нужно сразу же подстраивать много рабочих на этой локации), переводя туда N рабочих, то при N, меньше или равному 2*К (количество минеральных кучек) вы окупите свою локацию примерно за 60*350/(60*N)~350/N секунд после завершения ее постройки. Если вы отправляете туда от 2*К до 3*К рабочих (или больше, что нерационально), то окупаемость настанет примерно через 300/N секунд . Для золотых минералов аналогично получаем 60*350/(84*N)~250/N секунд для N до 2*К, и около 200/N для N от 2*К до 3*К (и более).

Если пользоваться конкретными данными из графика RPM в первой части статьи, то можно рассчитать конкретные тайминги для наиболее эффективной (2*К рабочих) и максимальной (3*К рабочих) загрузок локаций из восьми минеральных кучек. RPM 16 рабочих на обычной локации ~ 940, 24 ~ 1080, следовательно, локация окупится за 60*350/940~22 секунды для оптимальной загрузки (с учетом того, что мы не подстраиваем рабочих специально для этой локации) и за 60*350/1080~19 секунд работы дронов для максимальной загрузки. Разумеется, для получения полного времени окупаемости необходимо прибавить 75 секунд, которые строится хатчери, и таким образом получить окупаемость от локации 1:34 до 1:37 (Отметим, что для терранов окупаемость локации часто превышает рассчитанный показатель для зергов из-за траты времени и на постройку орбитальной станции, что составляет почти пол минуты). Аналогично, для стандартной 6-минеральной локации из золотых минералов мы получим 60*350/1008~21 секунда с наиболее эффективной загрузкой и 60*350/1162~18 секунд с максимальной, т.е. 1:33 – 1:36 со времени заложения локации.

Рассмотрим теперь более сложный и «жизненный» случай: когда вы заложили локации и переводите туда только определенное количество рабов, параллельно достраивая там королеву и рабочих до достижения загрузки 2*К. Понятно, что расчеты здесь будут напоминать исследование окупаемости 14-хатчери, с той лишь разницей, что к моменту постройки локации у нас уже есть несколько дронов, сразу же начинающих там работать. Итак, мы вложили в локацию ~500 минералов, и привели с собой N рабочих, N меньше 2*К. Первая инъекция появится у нас где-то через 1:10 после завершения постройки хатчери, за это время мы построим 6 дронов и они добудут (как уже было подсчитано выше) около 170 минералов. В случае, если N было больше пяти, мы уже добыли больше 500 минералов, т.е. окупили локацию. Если же вариант менее жизненный (мы перевели меньше пяти рабочих), то окупаемость будет достигнута буквально через пару десятков секунд. Таким образом, почти в любом случае мы окупаем локацию на обычных минералах меньше, чем за ~2:25 .

Для золотых минералов получаем аналогичные расчеты. Здесь 6 построенных за первые 70 секунд дронов добудут 170+0.4*170~240 минералов, т.е. если мы перевели на базу более трех рабочих, то получим окупаемость локации примерно за минуту. Если же мы перевели двух рабочих и меньше, окупаемость локации может затянуться до 1:20, но, в любом случае, общее время крайне редко будет превышать ~2:25 в реальной игровой ситуации.

Для чего нужны эти, на первый взгляд, абсолютно абстрактные расчеты на практике? Знание времени окупаемости локаций – это, на самом деле, очень важный фактор, который может стать одним из ключиков к успехам в затяжной макроигре. Принято считать, что локации нужно ставить тогда, когда вы имеете преимущество над соперником и это преимущество необходимо закрепить (или же наоборот, наверстать упущенное). Это действительно верно, но, в любом случае, необходимо понимать, что экспанд никогда не даст вам мгновенного превосходства над соперником. Реальный экономический доход и, соответственно, возможность получить новые производственные мощности появится не раньше, чем через три минуты после заложения локации, поэтому ошибка с временем занятия локации может стоить вам очень дорого. Вложение в экспанд – это всегда значительная трата ресурсов, на которую может и не пойти ваш соперник, наклепав за это время войска, получив преимущество и успев реализовать его до того, как ваша локация принесет доход. Поэтому старайтесь строить новые базы тогда, когда вы уверены, что соперник не будет атаковать большими силами в ближайшие пару минут или же у него нет больших шансов пробить вас этим ударом.

Заключение

Успешное и грамотное макро – это неотъемлемая составляющая каждого более-менее сильного игрока в Starcraft (как и в любую другую RTS). Как вы уже успели убедиться, макроуправление заключается далеко не в одном заказе рабочих да производстве юнитов: на самом деле, механика процессов макроменеджмента очень глубока и требует огромного внимания и понимания со стороны игрока. Думаю, что у нас получилось немного приоткрыть занавесь этой кладези знаний и почерпнуть из нее множество действительно важных фактов.

За то время, что мы потратили на изучение математики макроменеджмента зергов в Starcraft 2, мы научились многим аспектам успешной игры за эту расу. Сейчас нам не составит труда выбрать правильный билд-ордер (или продумать свой), спроектировать макростратегию или тайминговый раш, производить оверлордов в нужное время, грамотно и вовремя занимать локации. Надеюсь, математика второго Старкрафта не показалась вам скучной и бесполезной, и вы обязательно будете использовать проделанные нами (или собой) расчеты на практике.

Удачи в игре!

P.S. Изначально мы планировали поговорить в этой статье в том числе и про математику ZvZ через роачей, однако выход последнего патча несколько сместил акценты в этом матчапе, поэтому мы отложим анализ зеркалки до лучших времен.

Введение:

Статья создана специально для новичков уже выбравших свою расу. В этой статье вы можете ознакомится с многими фишками и сутью юнитов. Советую вам посмотреть статьи других рас, чтобы знать какие хитрости можно ожидать от противников.

Некоторые особенности юнитов зергов:

  • Все юниты зергов являются биологическими.
  • Все юниты зергов восстанавливают здоровье с течением времени.
  • Все наземные юниты зергов передвигается быстрее на слизи.
  • Все наземные юниты могут закопываться.
  • Все морфящиеся юниты, после завершения полностью восстанавливают своё здоровья.

Рабочий (Drone): 50 1

Рабочий зергов.

Плюсы(+): За счёт регена может выиграть любых рабочих 1х1.

(+): Против протоссов рабочие могут помочь отбиться от олл-ина из-за низкой скорости атаки сталкеров по ним.
Хитрость: Заказав какое-то строение лимит рабочего освобождается, после чего вы можете заказать еще юнитов и отменить строения. Таким образов заказав и отменив две газилки вы можете построить на 2 рабочих больше до появления оверлорда.
Если вашего рабочего вот-вот убьют заморфитесь в газилку или плётку.

Минусы(-): При постройке здания рабочий исчезает. Этот минус компенсируется уменьшенной ценой зданий, по сравнению с другими расами.

(-): Может строить только на слизе.

Надзиратель (Overseer) : 100

Летающий юнит, дающий снабжение (аналог пилона, саплая).

Способность Мутация в оверсира 50 - Увеличивает скорость и становится детектором.

Способность Брюшные мешки 25 - Позволяет оверлорду переносить юнитов.
Способность Вырабатывать слизь - Льет слизь на небольшую область.
Изучаемая способность облегченный панцирь - Увеличивает скорость передвижения.

Плюсы(+): Саплаи, которые могут стать детекторами, разведывать карту, лить крип, дропать юнитов и просто улететь, если базу атакуют.

(+): Вы можете использовать оверов как пушечное мясо, но это довольно опасно.

(+): Слизь доступна после получения леира, если вы включили её, но леир был уничтожен, она всё равно будет работать.

(+): Используя слизь, вы можете помешать противнику поставить базу, даже после убийства овера он не сможет поставить базу ещё в течении ~70 секунд. Чтобы овер не отлетел при получении урона, поставьте его на холд, кнопка "H".

(+): Скорость оверлордов используется не только для дропов, иногда она помогает защищить ваших оверов от викингов, фениксов, муты.

(+): Собрав всех оверов в одной области, можно спрятать под ними какое-нибудь здание, например шпиль от иллюзии протосса.

(+): Овер имеет высокую дальность обзора. На картах с разными респаунами, вы можете разведать противника увидев крип или часть здания и отвести его назад, чтоб противник не знал о вашем местоположении.

(+): Второй овер может быть направлен на экспанд для проверки бункеров/фотонок.

(+): При наличии леира вы можете построить прокси здание на их слизе.

Минусы(-): Более уязвимы. Могут получить урон от воздушных юнитов или попасть под сплеш. Требуют личинки.

Владыка (Overlord): 50 0

После превращение из из овера, получает:
1) Детекция.
2) Увеличенная скорость движения.
3) Способность Мимикрид - Создает мимикрида, который при приближении к противнику становится вражеским зилотом/лингом/мариком в зависимости от расы. Не имеет атаки и используется только для разведки. Чтобы скрыть мимикрида пошлите его кнопкой "M" за другим юнитов противника, таким образом он будет следовать за всеми передвижениями армии.
4) Способность инфекция - Останавливает вражеское здание на 30 секунд (не производит войска или грейды). Заражение не действует на бункеры, фотонки, плётки, спорки, нексус, нидус. Зараженные здания терранов могут продолжать делать пристройки, а цц кидать сканы и мулов.

Плюсы(+): Самый дешевый детектор в игре.

(+): Мимикрида можно использовать для захвата зелнаг.

(+): Враг может убить мимикрида только принудительно выбрав его в качестве цели, таким образом можно сделать стенку из мимикридов, который не дадут противнику подойти к вашим войскам. Таким же образом можно перекрыть какой-то узкий проход на базе противника и не дать его крупным войскам выйти с базы.

Минусы(-): Если у противника нет невидимых юнитов, он вам и не особо пригодится.

(-): Мимикрид трансформируется на расстоянии 8 - это значит, что Осадные танки, Колоссы или Брудлорды, не дадут времени для трансформации, что предотвратит вашу базу от вражеского глаза.

Королева (Queen) : 150 2

Юнит предназначенный для охраны ваших баз, этакий мазеркор у зергов, только с возможностью строить неограниченное число юнитов. Имеет наземную и воздушную атаку.
Способность Порождение личинок: Создает дополнительные личинки в хате. Максимальное количество личинок в одной хате 19. В командных играх вы можете делать впрыск в хаты союзников.
Способность Опухоль: Создаёт опухоли на слизи, которые сами по себе могут создавать следующие опухоли. Опухоли после постановки становятся невидимыми.
Чем больше опухолей находящихся рядом. тем быстрее распространяется крип. Крим можно распространять с клифа вниз и наоборот, если есть видимость. Небольшой трюк: В HotS появилась новая анимация создания крип-туморов со змейкой, которая добирается до места создания следующего крип-тумора за 3 игровых секунды (если тумор ставится на максимальном радиусе). За это время "полета змейки" вы можете отменить его. Трюк заключается в том, что пока змейка "летит" и крип-тумор не ставится, вы сразу же можете видеть маленькую область вокруг будущего тумора. Проще говоря, пока змейка добирается до места постановки тумора, вы можете отменить её, не ставя тумор и слегка разведуя за пределами зоны крипа. Скриншот
Способность Переливание - Моментальное исцеление любого юнита или строения на 125 едениц здоровья.
Плюсы(+): Единственный юнит на тир1, способный атаковать по воздуху. Имеют много жизней и вначале игры могут использоваться как армия
(+): Защищают базу от множества различных атак типа риперов, геллионов, лингов и т.п..

(+): Опухоли дают постоянную разведку, вплоть до всей карты. Терранам чаще всего приходится тратить сканы на уничтожение крипа.

(+): Способностью лечение несколько королев могут долго отхиливать юнита (чаще всего слонов, либо самих себя при атаке с воздуха).
(+): Способность лечение позволяет спасти вашу хату и вылечить её, когда как противник чуть позже добил бы её.
Минусы(-): Очень медленная скорость вне крипа, вы никак не дойдете до противника по земле, используйте либо нидус либо ждите, когда дорастёт крип.
(-): В поздних стадиях игры нужна только для личинок.

Зерглинг (Zergling) : 50 1

Первый боец зергов, легкий тип брони, атака по земле. Могут мутировать в Бейлинга.

Изучаемая способность Ускоренный метамоболимз: +60% скорость передвижения.

Изучаемая способность Адренолиновые железы: +40% скорости атаки.
Чтобы окружить противника, прикажите собакам бежать за спину врагу, а затем пустите их через атаку.

Плюсы(+): Появлюятся сразу по 2 штуки.

(+): Получив грейд на скорость, могут контрить почти все начальные передвижения противников - риперов, адептов, сталкеров, геллионов.

(+): Закопанные линги в разных местах, один из самых дешевых методов контроля карты. Закопанный линг на минералах противника, не только мешает поставить базу, но и подскажет вам когда противник хочет занять эту самую базу.

(+): Линги имеют самый большой ДПС в игре относительно своего лимита (за исключением кастеров и сплеш-юнитов).

( +): Полезны во всех стадиях игры, могут харассить, убивать здания, быть пушечным мясом.

Гиблинг (Baneling) : 25 25

Мутирует из лингов. Доп.урон по легким еденицам.

Изучаемая способность Круговые зацепы: +18% скорость передвижения.
Чтобы бейлинги гарантировано взорвались, окружайте армию противника лингами, чтоб он не мог отойти.

Плюсы(+): Потенциально огромный сплеш урон на тир1.
(+): Сражаясь у базы противника, вы можете задеть взрывами здания.

(+): Вы можете закопать бейлингов, создавая тем самым минные поля. Можно заранее закопать бейлингов около минералов, дождаться рабочих и взорваться. Не прячьте бейлингов на крипе, противник чаще всего берет детектор или использует сканы для расчистки крипа.

(+): Вы можете дропать бейлингов в минеральную линию.
(+): Грейды позволяют бейлингам убивать рабочих проще. С +2 на атаку убивают рабочих при любом уровни брони, зондов до +2 защита, +2 щиты, а с +3 атакой убивают все виды рабочих за исключением +3 брони ксм.

Минусы(-): Нанося урон умирает, а следовательно урон в виде бейлингов жестко ограничен.

(-): Получая этот юнит, вы теряете линга.

(-): Бейлинги взрываются в первую попавшую цель, если вы не котролите они могут случайно взрывать в одного линга или мародера и т.п.. Чтобы избежать этого, старайтесь атаковать бейлнгами не через атаку, а через мув-атака.

Таракан (Roach) : 75 25 2

Дешевый, бронированный, живучий. Может мутировать в Раваджера.
Изучаемая способность Глиоцитарное восстановление: +33% скорости передвижения роучей под землей.

Плюсы(+): По соотношению цена/урон одни из самых хороших юнитов, которые легко расправляются с помощью хитэндрана с лингами, зилотами.

(+): В закопанном состоянии очень быстро восстанавливают здоровье.

(+): Изучив скорость передвижения, вы можете отослать несколько групп роучей под землей в экономику противника.

Минусы(-): Маленький ренж атаки, не могут атаковать воздух.

Разоритель (Ravager) : 25 75 4

Мутирует из роуча.
Способность Елкая желчь: Выстреливает снаряд поражающий всё в небольшой области.

Плюсы(+): Получает больший ренж атаки.

Минусы(-): Уменьшается количество жизней. В отличии от роучей, раваджеров терять очень накладно.

(-): Способность действует моментально враг всегда может отойти от снарядов.

Гидралиск (Hydralisk): 100 50 2

Универсальный юнит дальнего боя, атакующий любые цели. Может мулировать в Люркера.

Изучаемая способность Наращивание мускулов: +дальность атаки и скорость передвижения.

Плюсы(+): Хорошая скорость и дальность атаки.

Минусы(-): Очень низкая выживаемость, без защитного слоя других юнитов, гидра очень быстро умирает от других юнитов.

Люркер (Lurker): 50 100 3

Атакует только по земле.

Плюсы(+): Огромнейший сплеш урон.

Минусы(-): Атакует только в закопанном состоянии, поэтому требуется постоянное микро, по типу перераскладки танков.

Заразитель (Infestor) : 100 150 2

Плюсы(+): В отличии от других специалистов, грейд на +25 маны этому юниту просто необходим, с ним он может использовать микоз сразу после постройки. Если вы закажете первого инфестора, когда патогенные железы изучатся на 30/80 или больше, он появится с 75 энергией (энергии будет больше, чем если бы вы заказали инфестора раньше 30/80).

(+): Способность микоз может помочь в помимке воздуха, постоянно кидая микоз можно убивать паки муты, фениксов и т.п..
(+): Микоз не даёт применять блинк, закопку, рывок, раскладку танков, но не действует на массивных юнитов и выкопанные плётки, спорки.

(+): Микоз действует на невидимых юнитов и подсвечивает их.

(+): Остановленные микозом войска несмогут убежать от бейлингов.

(+): Способность вызывать морпехов действует под землёй, таким образом вы можете незаметно подобраться к противнику и накидать ему войск в рабочих, а если вы играете с терраном - под танки.

Минусы(-): Не имеет атаки и без вашего контроля бесполезен.

(-): Слишком дорогой и используется только в специфических ситуациях.

Роевик (Swarm hosts): 200 100 3

Осадный юнит зерга, без базовой атаки. Вызывает саранчидов, которые атакуют только по наземным юнитам.

Плюсы(+): Может вызывать летающих саранчидов, которые могут долететь до танков или перелететь через препятствия.

Минусы(-): Очень медлительные, противник будет стараться разводить вас по разным краям и свармхосты не будут успевать к битве.

(-): Юнит очень часто ребалансился в итоге игроки полностью не раскрыли потенциал этого юнита, а с добавлением более простых и полезных раваджеров и люркеров многие попросту никогда не строят свархостов.

Ультралиск (Ultralisk) : 300 200 6

Мощнейший наземный бронированный юнит зергов, атакует только по земле, имеет сплеш урон.
Способность Бешенство: Невоспримчивость к оглушению, замедлению, контролю, парализации.
Изучаемая способность Хитиновый панцирь: +4 брони.

Плюсы(+): Самая высокая броня в игре (1 стандартная +3 грейда на защиту +4 от хитного панциря = 8 брони).

Минусы(-): Выйти в ультралисков вы сможете только в конце игры, имея кучу ресурсов.

(-): Ульралискам нужны грейды, если вы выбрали стратегию через гидро/роучей и делали грейды на них, то вам будет сложно получить все грейды на ультру.

Муталиск (Mutalisk) : 100 100 2

Летающий юнит зергов, атакующий любые цели.

Способность Регенерация тканей - Реген жизней муталисков намного выше других юнитов.

Плюсы(+): Отличный юнит для харасса. Имеет особый атаки, который задевает до 3-х рядом стоящих юнита.

3

Ещё один специалист зергов.
Способность Поглощение: Восстанавлвает энергию, поглащая жизни своих зданий. Чтобы максимально эффективно восполнять ману, нужно иметь здание для каждого вайпера. Самые выгодные здания для поглощения галилка и эволюшн, а плетки и спорки худшие.
Способность Ослепляющее облако: Уменьшает дальность атаки на 10 секунд в небольшой области. Облако также ослепляет планетарки, турели, фотонки, плётки, спорки, но они всё еще могут атаковать впритык. Облако не осплепляет воздушных юнитов и никак не мешает использованию способностей юнитов (например не действует на мины).

Способность Притягивание: Притягивает любого юнита к себе. Не притянет юнита, если под вам непроходимая местность или космос. Не притягивает спорки, плётки, варпающихся юнитов. Притягивает своих юнитов, это можно использовать, чтобы например притянуть юнитов через клифы или дронов на остров. Притянув закопанных юнитов, вы выкопаете их.

Минусы(-): Не имеет атаки, требует микро, используется только в специфических ситуацих, очень дорого стоит.

Плюсы(+): Способность притягивание практически всегда поможет вам в битве, притягивайте самых опасных и дорогих юнитов (танки, торы, колоссы, войдреи, темпесты и т.п.).

Плётки и спорки: Не являются юнитами, но могут выкапываться и передвигаться как юниты.

  • Выкопанные спорки, плётки не теряют жизней без крипа.
  • Выкопанная спорка не является детектором.
  • Плётки имеет больший радиус, чем бункер.
  • 6 Плёток 1 ударом убивают сталкера, таким образом 6 плёток могут отбить 12 сталкеров.
  • Спорка 1х1 убивает разогретого войдрея.

Нидус:

  • Все нидусы связаны между собой. Загружая войска в один, вы можете выйти из любого другого.
  • Только один можно построить за один раз. Нидусы могут строиться по очереди так, чтобы как только предыдущий достроился, начинает строиться другой. Если вы хотите построить сразу два выхода, нужно построить два входа.
  • Если вы хотите постоянно получать подкрепления через нидус, вы должны поставить точку сбора к ближайшему нидусу, забиндить нужный вам нидус и, нажимая “d”, разгружать его.
  • Если убить все каналы нидуса и червей нидуса, то все юниты, находящиеся там, погибнут. Если вы зерг, то для предотвращения этого вы можете начать постройку червя нидуса до того, как погибнут все имеющиеся каналы нидуса, он продолжит строиться даже если все каналы нидуса будут уничтожены.
  • Если у вас в армии есть большие юниты, такие как ультралиски загрузите их в червя Нидуса первее, выходя они будут танковать в то время как ваши зерглинги и прочие лёгкие юниты выйдут из червя нидуса безопасно.
  • Если вы возьмёте с собой парочку Королев с полной энергией то они смогут лечить червя Нидуса пока ваши юниты будут выходить из него и лечить ваши юниты во время атаки.
Статьи по теме: