StarCraft: Антология (1998)

Производство

Изначально игра разрабатывалась для ОС Microsoft Windows , позднее появились версии для Mac OS и игровой приставки Nintendo 64 . Windows-версия корректно работает под Wine в Linux . Также для Linux существует мод , который позволяет играть в StarCraft. В игре реализована возможность многопользовательской игры на официальном игровом интернет -сервере Battle.net . С игрой поставляется полноценный редактор карт StarEdit .

Наиболее популярной игра стала в Южной Корее , где проводятся профессиональные соревнования по StarCraft , такие как «OnGameNet StarLeague» и «MBCGame StarLeague», обучающие группы, появились профессиональные игроки (госу-геймеры), команды и телевизионные трансляции чемпионатов .

Игра вошла в сотню лучших игр всех времён (англ. Top 100 Games of All Time ) по версии IGN .

По словам Пола Сэмса, директора по производственным вопросам компании Blizzard, к 2009 году со времени выпуска игры было продано около 11 миллионов копий .

Общие сведения

StarCraft имеет сходства с предыдущей игрой компании Blizzard Entertainment «Warcraft II » как в названии игры, так и в геймплее.

Стороны конфликта представлены тремя игровыми расами : терраны , протоссы и зерги . Одним из важнейших новшеств игры является радикальное различие между воюющими сторонами при полном соблюдении баланса сил. StarCraft - одна из первых стратегий в реальном времени , в которой каждая сторона отличается не только внешним видом, но и характеристиками своих представителей, а также общей стратегией боя. Протоссы располагают мощными, но дорогостоящими воинами и техникой, а зерги превосходят противника за счёт численности и скорости. При прочих равных условиях ни у одной расы нет весомого преимущества перед другой . К таким условиям можно отнести количество и расположение ресурсов в непосредственной близости к первой базе, оборонительные условия местности, расположение по отношению к другим игрокам.

Игровой процесс

Карта

Процесс отдельной игры разворачивается на карте, размеры которой могут значительно варьироваться для разных миссий (минимальный размер 64×64), на которой могут присутствовать земля, в том числе с перепадами уровня, непроходимые скалы, водные преграды и участки свободного космического пространства. По земле могут перемещаться наземные юниты и на ней могут строиться здания. На начало игры карта скрыта туманом войны , разведанная местность после ухода юнитов остаётся видимой, но на ней не видны происходящие впоследствии перемещения и постройки. Преодолевать водные преграды и космическое пространство могут только летающие юниты, в том числе и транспортные, перевозящие наземных. Большинство наземных юнитов у зергов могут прятаться под поверхностью земли, при этом они не мешают движению других наземных юнитов. Некоторые здания у терранов могут взлетать и перемещаться на новое место, но в ходе перемещения не могут функционировать. Деятельность игроков в ходе игры заключается в добыче ресурсов, возведении зданий, строительстве юнитов и ведении боевых действий против юнитов и зданий противников; в кампаниях может требоваться также выполнение отдельно сформулированных заданий.

Экономика и сражения

В игре имеется два типа добываемых ресурсов: минералы и газ веспен. Минералы представляют собой скопления голубоватых кристаллов и добываются непосредственно из месторождений, а для добычи газа необходимо построить над источником специальное здание. После того, как источник иссякает, игрок может неограниченно долго собирать остатки газа; но скорость выработки падает в 4 раза. При этом месторождения минералов вырабатываются полностью. Ресурсы добываются специальными юнитами. Чем технологически сложнее единица или здание, тем больше требуется минералов и газа для его производства.

Кроме того, существует параметр, ограничивающий допустимое количество боевых единиц на поле боя. У разных рас он называется по-разному («снабжение» у терранов, «контроль» у зергов и «пси-энергия» у протоссов). Зерги уникальны сразу в двух отношениях: во-первых, за «контроль» ответственны не здания, а подвижные юниты-«надзиратели»; во-вторых, только у зергов есть подразделения, которые требуют меньше одной единицы контроля (зерглинги и «бичи» создаются сразу по два экземпляра, расходуя одну единицу). Действует также общее ограничение: нельзя иметь более 200 единиц снабжения/контроля/пси. Эти ограничения не суммируются, то есть можно располагать 200 единицами снабжения и 200 единицами контроля одновременно в случае управления силами двух рас.

У юнитов имеется три параметра:

  • очки жизни (англ. hit points ), обязательны для всех;
  • очки энергии (англ. energy points ), отсчитывают особые умения и эффекты у отдельных юнитов;
  • очки силового поля (англ. shield points ) у протоссов.

При атаке на юнит у него убывают очки жизни; юнит уничтожается, когда его очки жизни падают до нуля. У терранов восстановлением зданий и техники занимаются ресурсодобывающие модули SCV, а юнитов лечат медики. У протоссов получаемые повреждения сначала вычитаются из очков силового поля, пока те не падают до нуля, после чего повреждения начинают вычитаться из очков жизни. Очки энергии и очки силового поля протоссов постоянно восстанавливаются, очки жизни - нет, но можно их вылечить медиками терранов (своими или пленёнными) в последних версиях игры. У зергов очки жизни самовосстанавливаются, и их также можно лечить медиками союзников (исключая строения и авиацию). «Осквернитель» зергов и уникальный юнит «Зараженная Керриган » имеют уникальную способность Consume - поглощение любого юнита зергов, кроме личинки, с мгновенным восстановлением 50 очков энергии. Ни один другой игровой юнит столь быстро восстанавливаться не может.

Единицы делятся на наземные и воздушные. Некоторые единицы не могут атаковать какую-либо из групп (например, огнемётчик не может атаковать воздушные единицы), а у некоторых - атака наземных и летающих целей производится разными типами вооружения. Ракетная турель терранов может атаковать только летающие цели, а летающий «страж» зергов атакует только наземные цели. В StarCraft: Brood War у всех рас появляются летающие единицы, атакующие только летающие цели (истребители).

Размер юнита

Размер юнита - специфический параметр, влияющий на долю получаемых юнитом повреждений. Юнит обязательно имеет данный параметр. Все юниты делятся на три группы: большие, средние и малые. К малым юнитам относится пехота и малые воздушные юниты (муталиск, «бич» зергов и «наблюдатель» протоссов). Группа средних юнитов невелика, их по некоторым причинам нельзя отнести к пехоте, но и нельзя отнести к крупным объектам (например, «стервятник» терранов - лёгкий мотоцикл на воздушной подушке). В группу больших юнитов входят все здания и крупные, хорошо бронированные юниты.

Количество юнитов, которое помещается в один транспорт, - отдельный параметр. Так, в транспорт умещается восемь «малых» морпехов терранов или четыре столь же «малых» зилота протосов.

Типы атак

Существует три различных типа атак нормальные, взрывные и контузящие . Нормальная атака наносит полные повреждения большим, средним и малым юнитам. Данный тип атаки характерен для большинства юнитов в игре. По легенде игры, нормальные повреждения соответствуют физическим атакам в ближнем бою, а также атакам стрелковым оружием. Взрывная атака наносит максимальные повреждения только большим юнитам. Соответствует специфическим юнитам, обладающим тяжёлым огнестрельным оружием. Контузящая атака наносит максимальные повреждения только малым юнитам. По легенде игры, контузящие повреждения соответствуют атакам огнемёта и разрывных гранат.

Дальность атаки

Атаки боевых единиц различаются и по дальности. Существуют дальние атаки (англ. Ranged attacks ), называемые также стрелковыми и атаки ближнего боя (англ. Melee attacks ).

У каждой расы существует своя система апгрейдов. У наземных зергов улучшения проводятся на дальнюю атаку и ближнюю. У терранов апгрейды разделены на классы юнитов (пехота, наземная техника, воздушная техника). У протоссов апгрейды разделены на наземных юнитов и воздушных.

Ближняя атака

Ближняя атака может наноситься юниту, стоящему только на соседней с атакующим клетке игрового поля. Она соответствует атакам оружием ближнего боя, таким как пси-клинки и клинки искривления протоссов, а также когти и зубы зергов.

Дальняя атака

Дальние атаки соответствуют атакам стрелкового оружия терранов и протоссов, а также различным биологическим приспособлениям зергов, таким как иглы и споры.

Все юниты терранов (кроме КСМ) обладают дальними атаками. Самый малый радиус атаки у огнемётчика - 2 клетки.

Способность «осквернителя» зергов «тёмный рой» (англ. Dark Swarm ) - оранжевое облако, закрывающее поле 6×6 клеток) способна полностью защитить наземные юниты (свои и вражеские) в некоторой области от дальних атак (при атаках массового поражения таких юнитов как осадные танки или архонты, действует только «сплэш-урон»). Мины и огнеметчик под покровом «темного роя» остаются эффективными.

«Рабочий» зергов и зонд протоссов обладают дальней атакой, с дальностью 2 клетки.

Сплэш-урон

Некоторые атаки в StarCraft наносят урон по площади. Такой тип атаки называется сплэш-урон (англ. Splash damage , от англ. splash - «всплеск»). К примеру, такими атаками обладает танк терранов в осадном режиме (взрывная атака), огнемётчик терранов (контузящая атака), Lurker зергов (нормальная атака).

Типы сплэш-урона:

  • линейный - вред наносится по линии огня юнита (пример: огнемётчик).
  • радиальный - урон получают все юниты вокруг цели (пример: ядерная бомба).
  • направляемый - дважды после попадания снаряд сохраняется и направляется на другую цель, нанося ей в три раза меньший урон, чем предыдущей цели (только муталиск).
  • специальный - распространяет действие особой способности (пример: «псионный шторм» у «высшего тамплиера»).

Значение в игре

Тип атаки определяет специализацию юнита. Так, боевые единицы с контузящей атакой применяются против пехоты, маленьких органических юнитов. Юниты со взрывной атакой, напротив, применяются против тяжёлой техники и зданий. Юниты, обладающие сплэш-уроном, эффективны против скоплений войск противника.

Кроме этого, юниты, находящиеся на возвышенности, а также юниты под деревьями, имеют преимущество, так как враги промахиваются по ним с вероятностью около 55 %. Это единственное применение генератора случайных чисел в игре.

Невидимость

Некоторые юниты в StarCraft обладают способностью быть невидимыми и поэтому в обычных условиях не могут быть непосредственно атакованы противником.

Большинство наземных юнитов зергов обладают способностью закапываться под землю (для этого нужно сначала изучить её в Инкубаторе); при этом они невидимы, но не могут двигаться и атаковать (кроме Lurker). Lurker может атаковать, только закопавшись (но перемещаться в таком состоянии всё равно не может).

У терранов «призраки» и «миражи» могут становиться невидимыми, благодаря своей возможности «маскирующее поле» (англ. Cloaking field ) но тратят на это энергию (переход в режим невидимости стоит 25 единиц энергии, кроме того, энергия постепенно расходуется до тех пор, пока этот режим не будет выключен). По истечении запаса энергии эти юниты автоматически становятся видимыми. Также юнит «стервятник» способен ставить «мины-пауки», которые невидимы противнику и атакуют вражеские юниты, когда те оказываются рядом - причем мина способна различить и невидимого вражеского юнита.

В отличие от терранов, невидимые юниты протоссов не требуют энергии для поддержания невидимости:

  • «Тёмный тамплиер» и «наблюдатель» постоянно невидимы.
  • «Арбитр» делает всех юнитов в определённом радиусе невидимыми, но сам при этом остаётся видимым, причём один арбитр не может сделать невидимым другого.

Невидимая боевая единица не является совершенно незаметной, её передвижения можно заметить по искажению изображения местности, но она не может быть атакована противником. Невидимость не защищает от сплэш-урона, когда находящегося неподалёку видимого юнита атакуют при помощи оружия, задевающего несколько целей или же применяется специальная атака на местность - «чума» (англ. Plague ) или «псионный шторм».

Юниты, использующие для поддержания своей невидимости энергию («призрак», «мираж») могут быть обнаружены с помощью возможности «EMP-волна», которая мгновенно снимает все единицы энергии.

Обнаружение

Некоторые юниты в StarCraft обладают способностью «детектор», которая позволяет обнаружить невидимые единицы противника, пока они находятся в зоне их обзора. В StarCraft у каждой расы есть одно здание-детектор, одновременно выполняющее роль ПВО , и юнит-детектор, неспособный атаковать.

Также некоторые особые здания зергов (Сверхразум, церебралы) имеют возможность обнаружения. Они недоступны для строительства и встречаются только в кампаниях.

Пристройка к командному центру терранов - станция спутниковой связи (англ. ComSat station ) может обнаруживать невидимые юниты при применении своей способности «спутниковое сканирование», открывающей часть карты на несколько секунд. При этом сам радар детектором не является.

Мины, устанавливаемые «стервятниками» терранов, реагируют на наземных невидимых юнитов, но не делают их видимыми.

Способности «чума» и «капкан» (англ. Ensnare ) делают невидимок видимыми на всё время своего действия.

Свойство детектора у передвижных юнитов может быть устранено способностью Optic Flare медиков терранов.

Расы

Э. Роллингз и Д. Моррис считают, что расы в игре имеют подсмыслы в идеях Фрейда : терраны символизируют собой « », протоссы - «Сверх-Я », а зерги - «Оно » .

  • Терраны - люди , потомки землян , сосланных в качестве преступников колонизировать новые планеты и попавших в сектор Копрулу из-за поломки навигационных компьютеров их кораблей. Они быстро колонизировали планеты, на которые попали, и заселили несколько других миров . В ходе междоусобных войн они сильно развились в военном плане, делая основную ставку на уничтожение противника на расстоянии. Пехота терранов облачена в тяжёлые скафандры, защищающие её от пуль, снарядов, радиации, а также биологического и химического оружия. Наземная техника представлена танками, способными превращаться в неподвижные артиллерийские орудия, шагающими аппаратами поддержки пехоты («голиафы») и скоростными байками-антигравами («стервятники»). Кроме того, терраны обладают несколькими уникальными технологиями - тактическими и стратегическими ядерными ракетами, элитными отрядами солдат-псиоников в маскировочных костюмах («призраки») и ударной волной ЭМИ , способной мгновенно лишить противника энергии и силового поля. Поскольку в новых условиях мобильность стала залогом выживания, многие терранские здания способны к медленному перемещению по воздуху. Все здания и механические юниты терранов ремонтопригодны (но на проведение ремонта тратится некоторое количество ресурсов).
  • Протоссы - раса, обладающая природными пси-способностями , и некогда сильно развитая древней расой зел-нага в ходе эксперимента. В прошлом протоссы пережили Эпоху Раздора - длительную гражданскую войну, сильно отбросившую их в развитии и вместе с этим определившую их современные традиции и культуру . Их общество разделено на кланы и касты и довольно традиционно . Протоссы обладают самыми развитыми технологиями по сравнению с зергами и терранами, их рода войск мощнее, чем аналогичные у других рас, но вместе с тем их армии немногочисленны. Все здания и войска призываются из родного мира протоссов через врата искривления и должны находиться в поддерживающем поле пилонов (при уничтожении пилонов здания перестают функционировать вплоть до постройки нового пилона поблизости).
  • Зерги - раса, созданная из различных видов животных древней расой зел-нага после того, как те не удовлетворились результатами эксперимента с протоссами. Техника у зергов отсутствует вовсе, но чрезвычайно развиты биотехнологии - живыми организмами являются все «здания» и «механизмы». Большая часть расы не обладает разумом, оставаясь на уровне животных, разумными является относительно небольшой ряд особей, которые управляют всей совокупностью зергов - Роем , состоящим из стай. Общее управление Роем осуществляет Сверхразум зергов через представителей следующей ступени иерархии - церебралов, каждый из которых управляет конкретной стаей. Церебралам помогают управлять стаей подчиненные им, но тоже разумные «надзиратели» и «королевы» . Отряды зергов в основном ориентированы на ближний бой. По отдельности они слабы и поэтому зерги предрасположены атаковать большими группами. Живые постройки этой расы можно создавать на специальной биологической материи - «слизи», распространяющейся вокруг инкубаторов и колоний. Для выращивания инкубаторов и экстракторов по переработке газа «слизь» не обязательна. В отличие от инфраструктур протоссов, здания зергов продолжают функционировать, даже если слизь вокруг них исчезает. Все юниты и постройки зергов имеют способность к постепенной регенерации после полученного ими урона. «Королевы» зергов способны заразить повреждённые командные центры терранов, что даёт возможность производить в них заражённых терранов.

После выхода StarCraft зерги стали одной из наиболее известных рас в компьютерных играх. Журнал «PC Gamer UK» назвал зергов «лучшей расой в истории стратегий».

Персонажи

Основная статья: Список персонажей вселенной StarCraft

Терраны

  • Магистрат - в начале событий StarCraft не названный по имени магистрат (высшее должностное лицо) переводится на планету Мар-Сара после того, как протоссы уничтожили колонию Чау-Сара. Аналитики Конфедерации предположили, что следующей целью чужих станет Мар-Сара, и магистрат должен выяснить причины агрессивного поведения протоссов и предотвратить потерю этой планеты. Присоединяется вместе с Джимом Рейнором к антиправительственной группировке «Сыны Корхала» под предводительством Арктура Менгска ради спасения населения планеты, но в итоге вместе с Рейнором покидает его из-за недовольства бесчеловечными методами Менгска. В первой кампании его роль исполняет игрок.
  • Джим Рейнор - шериф (в оригинале - «гражданский маршал ») на Мар-Саре. В прошлом служил в войсках Конфедерации, на момент начала игры вместе с новым магистратом пытается организовать местное ополчение. Присоединяется к «Сынам Корхала», где знакомится с Сарой Керриган , в итоге, считая её погибшей и возмущенный действиями Менгска, покидает его и вступает в союз с протоссами под предводительством Тассадара.
  • Арктур Менгск - лидер «Сынов Корхала», талантливый политик и оратор. Организовал свою повстанческую организацию после того, как восстание на Корхале было жестоко подавлено Конфедерацией, в результате чего в том числе погибла его семья. Эта организация собрала многих недовольных существующим режимом и стала самым опасным врагом Конфедерации. Во время событий StarCraft использует в своих целях нашествие зергов, с помощью пси-излучателей приманив их к столичной планете Конфедерации, Тарсонису, в итоге основывает на руинах Конфедерации новое государство, Доминион терранов.
  • Эдмунд Дюк - генерал Конфедерации, командующий эскадроном «Альфа». В прошлом участвовал во многих войнах, которые вела Конфедерация. На момент начала игры успел лично поучаствовать в боях с зергами на поверхности Чау-Сара. В скором времени присоединяется к «Сынам Корхала». После падения Тарсониса и уничтожения Конфедерации становится одним из соправителей нового государства, Доминиона терранов.
  • Сара Керриган - молодая женщина, обладающая огромным пси-потенциалом, изначально прошла жестокое обучение в спеццентре Конфедерации как «призрак». Конфедерация использовала её в том числе для того, чтобы убить отца Арктура Менгска. Тот освободил её от психологически невыносимой службы, чтобы использовать для выполнения особых заданий «Сынов Корхала». Во время событий игры предал её, оставив на растерзание зергам, которые захватили её, исполняя волю Сверхразума.

Зерги

  • Сверхразум - древний правитель зергов, созданный древней расой зел-нага. После того, как он восстал и поглотил своих создателей, он узнал о расе протоссов. Его главной целью стало создание идеальных организмов, сочетающих лучшие черты протоссов и зергов. Перед тем, как начать решительное наступление на протоссов, он решил включить в свою армию бойцов с пси-потенциалом, способных бороться с псионически одарёнными протоссами. Этими бойцами должны были стать терраны, к тому времени уже научившиеся использовать псиоников в своих целях. Во время событий игры захватывает в плен Сару Керриган, генетически изменяет её и с её помощью ведет войну с протоссами. В финале игры погибает от рук Тассадара.
  • Церебрал - новорожденный не названный по имени церебрал , созданный Сверхразумом ко времени событий игры для опеки перерожденной Сары Керриган. Во второй кампании его роль исполняет игрок.
  • Засз (англ. Zasz ) - один из церебралов, ставший наставником новорожденного коллеги. Во время событий игры погибает от рук темного тамплиера протоссов Зератула .
  • Даггот - ещё один церебрал, помогающий новому.
  • Королева Клинков - Сара Керриган, захваченная зергами и перерожденная в уникальное существо, сочетающая признаки террана-псионика и зерга. Во время событий игры, находясь под властью Сверхразума, ведет военные действия против протоссов.

Протоссы

Сюжет

Эпизод I («Призыв к мятежу»)

Действие игры начинается в 2499 году в секторе Копрулу, когда терраны сталкиваются с неизвестными доселе враждебными существами - зергами. При этом Конфедерация , доминирующее в секторе государство терран, отказывает в помощи мирным жителям одной из своих планет, Мар-Сары, эвакуируя лишь войска. Тогда инициативу по защите планеты берет в свои руки её новоназначенный глава (магистрат) и местный шериф Джим Рейнор . После того, как они уничтожают заражённый зергами терранский командный центр, правительство объявляет Рейнора изменником и его арестовывают. На свободу Джима выпускает повстанческая организация «Сыны Корхала», целью которой является свержение тирании Конфедерации. К «Сынам Корхала» присоединяется также магистрат и генерал Конфедерации Эдмунд Дюк.

Начинается Первая Галактическая война. В ходе последовавших вооружённых столкновений обнаруживается, что зергов на терранские планеты привлёк пси-излучатель - устройство, которое агенты Конфедерации использовали, чтобы заманить зергов на неугодные режиму колонии. Затем основные силы Конфедерации должны были вступить в бой с «неизвестным врагом» и «освободить» поражённые миры. Однако дело приняло неожиданный оборот, когда в бой вступила третья сторона - протоссы . Их флот, оснащённый технологиями, далеко превосходящими терранские, следовал к заражённым зергами колониям терран и подвергал их массированной орбитальной бомбардировке, уничтожая там всё живое.

«Сыны Корхала» находят чертежи для производства пси-излучателей, и устанавливают несколько экземпляров на густонаселённых планетах Конфедерации, включая её столицу, Тарсонис. В результате, основные силы и миры Конфедерации были сокрушены нескончаемыми атаками привлечённых пси-излучателями зергов, а оставшиеся терранские поселения перешли под контроль «Сыновей Корхала», выступивших в роли защитников человечества от инопланетной угрозы, и основавших на обломках Конфедерации новый государственный строй - Доминион .

Все это время командующий флотом протоссов Тассадар, следуя приказу своего правительства, Конклава, выжигал зараженные зергами планеты одну за другой. Однако во время битвы за Тарсонис он попытался спасти людей, высадив десант на космическую платформу «Новый Геттисберг », на которой располагался главный Улей зергов, с целью уничтожить его и не дать зергам полностью разрушить Тарсонис.

Это шло вразрез с планами лидера «Сыновей Корхала» Арктура Менгска, который желал полного уничтожения всего, что стояло на его пути к власти («Не стоит меня останавливать, Джим. Меня никто не остановит: ни вы, ни Конфедерация, ни протоссы - никто! Я буду управлять этим сектором или сожгу его дотла»). Он послал на ту же платформу Сару Керриган - свою ближайшую помощницу, с приказом помешать силам протоссов уничтожить зергов.

Посланный Тассадаром десант отступил, чем воспользовались зерги, атаковавшие позиции терран с тыла. Отряд Керриган был уничтожен после того, как Менгск проигнорировал её просьбу об эвакуации. Джим Рейнор и бывший магистрат Мар-Сары разорвали союз с Менгском и бежали с Тарсониса.

Эпизод II («Сверхразум»)

Однако Керриган не погибла, а была захвачена зергами и помещена в хризалиду для последующего превращения в агента Сверхразума зергов, которого заинтересовали её выдающиеся пси-способности. Новый церебрал зергов обеспечил перемещение хризалиды с Тарсониса на контролируемую зергами планету Чар. Телепатические сигналы Керриган из хризалиды привлекли на планету Джима Рейнора и протосса Тассадара. Менгск послал на Чар в погоню за Рейнором Эдмунда Дюка во главе эскадрона «Альфа», но силы генерала были разбиты зергами. Рейнора победила сама Керриган в своей новой ипостаси Королевы Клинков, но сохранила ему жизнь.

Протоссы тем временем нашли средство, способное убивать церебралов окончательно (обычно уничтоженного церебрала тут же реинкарнировал Сверхразум), тем самым делая подчиненные им стаи неуправляемыми: изгнанные в незапамятные времена собратья протоссов темные тамплиеры оказались способны разорвать связь между Сверхразумом зергов и его подчиненными. Однако, убивая церебрала Зазза, тёмный тамплиер Зератул случайно вошёл в кратковременный ментальный контакт со Сверхразумом, который благодаря этому узнал местонахождение родной планеты протоссов, Айура и направил туда Рой. В последовавшем эпическом сражении высшее руководство протоссов, Конклав, потерпело поражение, и большая часть протоссов была уничтожена. Сверхразум переместился на Айур, готовясь сделать расу протоссов частью Роя.

Эпизод III («Падение»)

Тассадар, вышедший на связь с Айуром, предложил сородичам новую тактику против зергов - убивать непосредственно церебралов. Претор Феникс сумел пробиться в тыл к одному из церебралов и уничтожить его, но Сверхразум тут же восстановил своего слугу. Конклав признал тактику Тассадара ошибочной, а его самого еретиком. В последующих боях погиб Феникс, но был впоследствии возвращен к жизни в качестве киборга-«драгуна».

Конклав приказал Вершителю арестовать Тассадара, тот отправился на Чар и обнаружил там ещё и Рейнора. Тассадар уговорил нового Вершителя не арестовывать его и предложил вызволить из разрушенной лаборатории терранов Зератула, заявив, что только энергия темных тамплиеров способна уничтожить Сверхразум. Когда союзники вернулись на Айур, судья Алдарис велел казнить Тассадара и всех тёмных тамплиеров, и им пришлось защищаться. Едва не случилась гражданская война, но Тассадар, не желая бессмысленной гибели сородичей, добровольно сдался Алдарису, прекратив сражение. Зератул предпочел скрыться, а Феникс, Вершитель и Рейнор решили освободить Тассадара из тюрьмы.

В итоге освобожденный Тассадар, вернувшийся Зератул и внявший уговорам союзников Алдарис все-таки решили объединить усилия против внешнего врага. Протоссы уничтожили несколько церебралов Сверхразума, затем и сам Сверхразум был атакован и сильно ослаблен. Чтобы убить его, Тассадар направил на Сверхразум свой флагман «Гантритор», пропустив сквозь себя всю мощь светлой и темной псионной энергии тамплиера. Погибнув сам, он уничтожил Сверхразум.

Скрытые миссии

Изначально Blizzard были созданы двенадцать миссий первой кампании, две из которых были извлечены из финальной версии игры, вместе с демо-версией учебной миссии за зергов. Первая миссия за протоссов же была сильно переработана. Все эти миссии в инактивированном виде присутствовали на первом издании CD-диска с игрой .

StarEdit

Игра поставляется вместе с Редактором кампаний StarCraft (StarCraft Campaign Editor; также известным, как StarEdit). Система триггеров редактора позволяет пользователям полностью изменять карты и создавать свои собственные сценарии карт. StarCraft -сообщество создало новые редакторы и функциональные возможности, которые позволяют даже ещё серьёзней изменить игру. Компания Microstar продавала с новыми уровнями, созданными при помощи StarEdit, но была вынуждена прекратить это после того, как Blizzard выиграла дело в суде по иску, поданному против этих продаж .

Сценарии, обычно, бывают двух типов: сражения (Melee или Free for all), или «игры с использованием установок карты» (Use Map Settings Games). Существовал ряд оригинальных карт с использованием этого режима, в том числе футбол, гонки, охота, и т. д. . В сражениях все игроки начинают игру в случайном местоположении только с основным для них базовым строением (командным центром, инкубатором или нексусом) и четырьмя добывающими юнитами. Это - наиболее популярный тип игры, используемый в турнирах и ladder-играх [неизвестный термин ] . Некоторые игроки-«казуалы» устраивают сражения на «денежных картах» («Money Maps»), картах с чрезвычайно большим количеством изначально доступных ресурсов. Начальное количество минералов и газа устанавливают в количестве 50 000 и более единиц, чтобы устранить необходимость в захвате и обороне новых участков территории с минералами и газом веспен. «Денежные карты» критикуют за то, что они не заставляют игроков развивать ключевые навыки, такие как порядок построения зданий и расширение/захват территории, и их предпочитают слабые игроки. Защитники «денежных карт» утверждают, что игра на таких картах тем не менее требует стратегии и навыков. [ ]

«Игры с использованием установок карты» менее структурированы и часто включают свободное использование специализированных триггеров для того, чтобы разнообразить игровой процесс. Появились сценарии, основанные на «жанрах», включающие такие как оборонительные (Defense Maps), дипломатические (StarCraft Diplomacy), ролевые (RPG) и «рубилово» (Maddness). «Кампании» для одиночного прохождения (Single-Player «Campaigns»), длинные сценарии, проигрываемые на нескольких картах, которые были созданы с помощью StarEdit, получили широкое распространение. Следуя примеру «Хроник Антиоха» (The Antioch Chronicles (англ.) ), многие кампании включают модификации, которые добавляют новых «героев». Создатели карт - мапмэйкеры (Mapmakers) - создают новые арт-файлы , создавая тем самым совершенно новых юнитов и персонажей, чего StarEdit делать не может. К наиболее популярным кампаниям, не входящим в официальную поставку игры, относят кампании: «Феникс» («The Fenix»), «Наследие Конфедерации» («Legacy of the Confederation»), «Жизнь пехотинца» («Life of a Marine») и официальные кампании сайта StarCraft.org (англ.) : «Подвижники» («The Shifters») (англ.) и «Поля пепла» («Fields of Ash») (англ.) .

К более мощным редакторам, созданным сторонними разработчиками, относятся StarCraft X-tra Editor, StarForge, и SCMDraft, позволяющие пользователям «соединять» несколько полей минералов и зданий друг с другом, изменять цвета игроков, использовать скрытые AI-скрипты , защищать карты от извлечения ресурсов (музыки и т. п.) другими пользователями, проигрывать безразмерные звуковые файлы прямо с диска StarCraft , изменять цвет текста и сжимать карты, созданные в этих редакторах. К наиболее расширенным областям применения таких редакторов можно отнести возможность создания пользователями новых спрайтов , спрайтов для юнитов и запрещённых юнитов. Некоторые дополнительные карты и кампании, включая StarCraft: Insurrection и StarCraft: Retribution , выпускались сторонними разработчиками для коммерческого распространения. Эти аддоны были раскритикованы за бедный дизайн миссий и продавались не очень хорошо.

Сопутствующие товары

В дополнение к многочисленным литературным творениям фанатов , действие в которых разворачивается во вселенной StarCraft , было официально выпущено несколько бумажных и электронных книг. Ряд книг был издан и в России, в их числе - StarCraft: Крестовый поход Либерти Джеффа Грабба .

В Южной Корее были выпущены различные сувениры с символикой StarCraft , включая напитки, картофельные чипсы, наклейки и телефонные карточки.

Blizzard Entertainment разместила две коротких истории в журнале Amazing Stories , озаглавленных «StarCraft: Hybrid (англ. ) » и «StarCraft: Revelations (англ. ) » . Также Blizzard лицензировала Wizards of the Coast для того, чтобы выпустить StarCraft Adventures, дополнение к RPG Alternity (

StarCraft имеет сходства с предыдущей игрой компании Blizzard Entertainment «Warcraft II » как в названии игры, так и в геймплее .

Стороны конфликта представлены тремя игровыми расами: терраны , протоссы и зерги (англ. Zerg ). Одним из важнейших новшеств игры является радикальное различие между воюющими сторонами при полном соблюдении баланса сил. StarCraft - одна из первых стратегий в реальном времени , в которой каждая сторона отличается не только внешним видом, но и характеристиками своих представителей, а также общей стратегией боя. Протоссы располагают мощными, но дорогостоящими воинами и техникой, а зерги превосходят противника за счёт численности и скорости. При прочих равных условиях ни у одной расы нет весомого преимущества перед другой. К таким условиям можно отнести количество и расположение ресурсов в непосредственной близости к первой базе, оборонительные условия местности, расположение по отношению к другим игрокам.

Игровой процесс

Карта

Процесс отдельной игры разворачивается на карте, размеры которой могут значительно варьироваться для разных миссий (минимальный размер 64×64), на которой могут присутствовать земля, в том числе с перепадами уровня, непроходимые скалы, водные преграды и участки свободного космического пространства. По земле могут перемещаться наземные юниты и на ней могут строиться здания. На начало игры карта скрыта туманом войны , разведанная местность после ухода юнитов остаётся видимой, но на ней не видны происходящие впоследствии перемещения и постройки. Преодолевать водные преграды и космическое пространство могут только летающие юниты, но в том числе и транспортные, перевозящие наземных. Некоторые юниты у Зергов могут прятаться под поверхностью земли, при этом они не мешают движению наземных юнитов. Некоторые здания у Терран могут взлетать и перемещаться на новое место, но в ходе перемещения они не могут функционировать. Деятельность игроков в ходе игры заключается в добыче ресурсов, возведении зданий, строительстве юнитов и ведении боевых действий против юнитов и зданий противников; в кампаниях кроме того может требоваться выполнение отдельно сформулированных заданий.

Экономика и сражения

В игре имеется два типа добываемых ресурсов: минералы и газ Веспен. Минералы представляют собой скопления голубоватых кристаллов и добываются непосредственно из месторождений, а для добычи газа необходимо построить над источником специальное здание. После того, как источник иссякает, игрок может неограниченно долго собирать остатки газа; но скорость выработки падает в 4 раза. Ресурсы добываются специальными строительными единицами (рабочими). Чем технологически сложнее единица или здание, тем больше требуется минералов и газа для его производства.

Кроме того, существует параметр, ограничивающий допустимое количество боевых единиц на поле боя. У разных рас он называется по-разному («снабжение» у терранов, «контроль» у зергов и «пси-энергия» у протоссов). Зерги уникальны сразу в двух отношениях: во-первых, за «контроль» ответственны не здания, как обычно принято в стратегиях, а подвижные юниты (оверлорды); во-вторых, только у зергов есть подразделения, которые требуют меньше одной единицы контроля (зерглинги и плети рождаются сразу по два экземпляра, расходуя одну единицу). Действует также общее ограничение: нельзя иметь более 200 единиц снабжения/контроля/пси. Эти ограничения не суммируются, то есть можно располагать 200 единицами снабжения и 200 единицами контроля одновременно в случае управления силами двух рас.

Всего в игре существуют три параметра: очки жизни (англ. hit points ), очки энергии (англ. energy points ) и очки силового поля (англ. shield points ) у протоссов. Единица уничтожается, когда её очки жизни падают до нуля. Получаемые повреждения сначала вычитаются из очков силового поля, пока те не падают до нуля, после чего повреждения начинают вычитаться из очков жизни. Очки энергии используются для применения и поддержания особых умений и эффектов. Очки силового поля и энергии постоянно восстанавливаются. Восстановить очки жизни обычно труднее. У большинства единиц нет ни силового поля, ни энергии.

Например, силовое поле есть только у протоссов. Очки жизни протоссов не восстанавливаются со временем и их не может восстановить ни один юнит протоссов. В последних версиях это может сделать медик терранов (например, медик союзников или подчиненный вражеский). У зергов - очки жизни со временем восстанавливаются, но их также можно лечить медиками союзников (исключая здания зергов и их летающих юнитов). У землян очки жизни не восстанавливаются, однако есть возможность чинить их технику рабочими юнитами, а живую силу - лечить медиками. У всех юнитов в игре, кроме осквернителя зергов, нет возможности быстрого восстановления очков энергии. Осквернитель может съесть любой юнит зергов, кроме личинки, и восстановить таким образом 50 очков энергии.

Единицы делятся на наземные и воздушные. Некоторые единицы не могут атаковать какую-либо из групп (например, огнемётчик не может атаковать воздушные единицы), а у некоторых - атака наземных и летающих целей производится разными типами вооружения. Ракетная турель терранов может атаковать только летающие цели, а летающий стражник зергов атакует только наземные цели. В StarCraft: Brood War также имеются летающие единицы, атакующие только летающие цели.

Размер юнита

Размер юнита - специфический параметр, влияющий на долю получаемых юнитом повреждений. Юнит обязательно имеет данный параметр. Все юниты делятся на три группы: большие, средние и малые. К малым юнитам относится пехота и малые воздушные юниты (муталиск, плеть зергов и наблюдатель протоссов). Группа средних юнитов невелика, их по некоторым причинам нельзя отнести к пехоте, но и нельзя отнести к крупным объектам (таков, например, гриф (стервятник)- лёгкий мотоцикл на воздушной подушке). В группу больших юнитов входят все здания и крупные, хорошо бронированные юниты.

Количество юнитов, которое помещается в один транспорт,- отдельный параметр. Так, в транспорт умещается восемь «малых» солдат терранов или четыре столь же «малых» зилота протосов.

Типы атак

Существует три различных типа атак:

  • нормальные атаки
  • взрывные атаки
  • контузящие атаки

Нормальная атака наносит полные повреждения большим, средним и малым юнитам.

  • Большие: 100 %
  • Средние: 100 %
  • Малые: 100 %

Данный тип атаки характерен для большинства юнитов в игре. По легенде игры, нормальные повреждения соответствуют физическим атакам в ближнем бою, а также атакам стрелковым оружием.

Взрывная атака наносит максимальные повреждения только большим юнитам.

  • Большие: 100 %
  • Средние: 75 %
  • Малые: 50 %

Соответствует специфическим юнитам, обладающим тяжёлым огнестрельным оружием.

Контузящая атака наносит максимальные повреждения только малым юнитам. По легенде игры, контузящие повреждения соответствуют атакам огнемёта и разрывных гранат.

  • Большие 25 %
  • Средние 50 %
  • Малые 100 %

Дальность атаки

Атаки боевых единиц различаются и по дальности. Существуют дальние атаки (англ. Ranged attacks ), называемые также стрелковыми и атаки ближнего боя (англ. Melee attacks ).

  • Терраны - люди, потомки колонистов-землян, попавших в сектор Копрулу из-за поломки навигационных компьютеров их кораблей. Они быстро колонизировали планеты, на которые попали, и овладели технологией гиперпрыжка, позволившей им заселить многие другие миры. В ходе междоусобных войн они сильно развились в военном плане, делая основную ставку на уничтожение противника на расстоянии. Пехота терранов облачена в тяжёлые скафандры, защищающие её от пуль, снарядов, радиации, а также биологического и химического оружия. Наземная техника представлена танками, способными превращаться в неподвижные артиллерийские орудия, шагающими аппаратами поддержки пехоты и скоростными байками-антигравами. Поскольку в новых условиях мобильность стала залогом выживания, большинство зданий терранов способны к медленному перемещению по воздуху. Кроме того, терраны обладают несколькими уникальными технологиями - тактическими и стратегическими ядерными ракетами, элитными отрядами солдат-псиоников в маскировочных костюмах и ударной волной ЭМИ , способной мгновенно лишить противника энергии и силового поля. Терраны не обладают фантастическими технологиями Протоссов и не могут мутировать и регенерировать как зерги, но им помогает сплоченность и мастерское ведение боя.
  • Протоссы - раса, созданная Зел-нага (англ. Xel"Naga ) в ходе эксперимента. Протоссы обладают самыми развитыми технологиями по сравнению с зергами и терранами, их отряды мощнее, чем аналогичные у других рас, но вместе с тем их армии немногочисленны. Также они обладают развитыми пси-способностями. Все здания призываются из родного мира через варп-врата и должны находиться в поддерживающем поле пилонов (при уничтожении пилонов здания перестают функционировать вплоть до постройки нового пилона поблизости). В прошлом они пережили Эпоху Раздора - длительную гражданскую войну, сильно отбросившую их в развитии и вместе с этим определившую их современные традиции и культуру. Общество протоссов разделено на кланы и касты и с трудом воспринимает любые нововведения.
  • Зерги - были также созданы древней расой Зел-нага после того, как те не удовлетворились результатами эксперимента по созданию протоссов. Основным материалом этой расы является органика, техника отсутствует вовсе, разум всей расы сосредоточен в мозговых центрах, которые управляют определённой совокупностью особей зергов - роем . Общее управление роями осуществляет Сверхразум зергов и его специально выращенные «дети» - Церебраллы. Отряды зергов в основном ориентированы на ближний бой. По отдельности они слабы и поэтому зерги предрасположены атаковать большими группами. Постройки этой расы - живые, и возводить их можно только на специальной биологической материи - крипе(слизи), распространяющейся вокруг инкубаторов и криповых колоний. Для выращивания инкубаторов и экстракторов по переработке газа крип не обязателен. В отличие от протоссовских инфраструктур, здания зергов продолжают функционировать, даже если крип вокруг них исчезает. Зерги также способны заразить повреждённые командные центры терранов, чтобы начать производство заражённых терранов.

Персонажи

Терраны

  • Магистрат - безымянный магистрат (но во второй части вы узнаете, что это Мэт Хорнер) был переведён на планету Мар Сара после того, как протоссы уничтожили колонию Чау Сара . Аналитики Конфедерации предположили, что следующей целью чужих станет Мар Сара, и магистрат должен выяснить причины агрессивного поведения протоссов и предотвратить потерю этой планеты. В эпизоде I его роль исполняет игрок.
  • Джим Рейнор - шериф, следящий за соблюдением закона на Мар Саре. В прошлом служил в войсках Конфедерации, на момент начала игры вместе с магистратом пытается организовать местное ополчение.
  • Эдмунд Дюк - генерал Конфедерации, командующий эскадроном «Альфа». В прошлом участвовал во многих войнах, которые вела Конфедерация. На момент начала игры уже успел лично поучаствовать в боях с зергами на поверхности Чау Сара.
  • Арктур Менгск - лидер повстанческой группы «Сыны Корхала», талантливый политик и оратор. После восстания на Корхале, в ходе которого конфедераты сначала убили его семью, а потом обрушили на планету тысячи ядерных ракет класса «Апокалипсис», бросил свою карьеру изыскателя на службе Конфедерации и создал группировку «Сыны Корхала». Эта организация собрала многих недовольных существующим режимом и стала самым опасным врагом Конфедерации. Официальная пропаганда изображает их безумными террористами и из-за этого большинство колоний отказывается им помогать. Но Менгск не бросал свое дело. Украв у Конфедерации пси-излучатель (прибор, который призывал зергов), он установил его в процветающей столице Конфедерации-Тарсонисе. Присоединившийся к нему Рейнор стал сомневатся в справедливости Менгска. Ведь миллионы людей погибли во время нашествия зергов. На руинах Конфедерации основал доминирующую силу терран в секторе-Доминион терранов. Во второй части игры во время второй войны с зергами воевал против движения,Рейдеры Рейнора". Также пропагандировал, что он защитник человечества и,блестящая" выучка солдат Доминиона и стратегические способности генерала Горация Ворфилда станут залогом успешной победы Доминиона.
  • Сара Керриган - лейтенант «Сынов Корхала». Изначально прошла обучение в спеццентре Конфедерации как «призрак». Керриган обладает огромным пси-потенциалом, в частности телепатией. По слухам, участвовала в операции по устранению семьи лидера корхальских оппозиционеров Ангуса Менгска, отца Арктура. После того, как Арктур освободил её, она стала служить «Сынам Корхала», выполняя особые задания.

Протоссы

  • Феникс - воин протоссов, принадлежащий к касте тамплиеров. Занимает должность претора - иерарха(лат. praetor - букв. предводитель - высокая государственная должность в Древнем Риме). К началу игры состоит в рядах фанатиков - мощных воинов, сражающихся в ближнем бою пси-клинками. Был тяжело ранен при обороне провинции Антиох на родной планете Протоссов в ходе третьего эпизода первой игры. Позже протоссы собрали его останки и поместили в экзо-скелет драгуна. В дополнении Brood War был истерзан во время боя с зергами под командованием зараженной Сары Кериган.
  • Алдарис - воин протоссов, принадлежащий к касте судей. Как судья, исполнял роль начальника штаба, советника, наставника и замполита сначала в экспедиционном флоте Тассадара, а потом на Айуре.
  • Тассадар - воин протоссов, принадлежащий к касте высших храмовников. Когда протоссы обнаружили зергов в терранском секторе космоса, они послали туда экспедиционный флот во главе с Тассадаром. Тассадар был назначен Исполнителем (англ. Executor), то есть командующим силами протоссов.

Зерги

  • Сверхразум - древний правитель зергов, созданный ещё Зел’Нага. После того, как он восстал и поглотил своих создателей, он узнал о расе протоссов. Его главной целью стало их поглощение и создание идеальных организмов, сочетающих лучшие черты протоссов и зергов. Чтобы достичь его целей, рои уничтожили и заразили множество видов. Перед тем, как начать решительное наступление на протоссов, он решил включить в свою армию бойцов с пси-потенциалом, способных бороться с псионически одарёнными протоссами. Этими бойцами должны были стать терраны, к тому времени уже научившиеся использовать псиоников в своих целях.
  • Даггот - Церебрал, один из специальных организмов, созданных Сверхразумом для управления роями зергов. Формальный лидер в иерархии церебралов, правая рука Сверхразума.
  • Засз - Церебрал, ставший наставником новорожденного коллеги.
  • Арак - Новорожденный церебрал стаи Джормунганд.Во втором эпизоде его роль исполняет игрок.

Сюжет

Эпизод 0

Данный эпизод включён в демоверсию игры.

Эпизод I

Комната брифинга терранов.

Действие игры начинается в 2499 году, когда в ходе активной колонизации космоса терраны сталкиваются с неизвестными доселе враждебными существами - зергами. При этом Конфедерация, доминирующая в этом секторе политическая группировка терран, отказывает в помощи атакованным колониям. Тогда инициативу по защите одной из них, Мар Сары , берет в свои руки местный шериф Джим Рейнор . После того, как люди Рейнора уничтожают заражённый зергами терранский командный центр, представители Конфедерации объявляют Рейнора изменником и арестовывают. На свободу Джима выпускает повстанческая организация «Сыны Корхала», целью которой является свержение тирании Конфедерации.

В ходе последовавших вооружённых столкновений обнаруживается, что зергов на терранские колонии привлёк пси-излучатель - устройство, которое агенты Конфедерации использовали, чтобы заманить зергов на неугодные режиму колонии. Затем основные силы Конфедерации должны были вступить в бой с «неизвестным врагом» и «освободить» поражённые миры. Однако дело приняло неожиданный оборот, когда в бой вступила третья сторона - протоссы . Их флот, оснащённый технологиями, далеко превосходящими терранские, следовал к заражённым зергами колониям терран и подвергал их массированной орбитальной бомбардировке, уничтожая там всё живое.

«Сыны Корхала» находят чертежи для производства пси-излучателей, и устанавливают несколько экземпляров на густонаселённых планетах Конфедерации, включая её столицу, Тарсонис . В результате, основные силы и миры Конфедерации были сокрушены нескончаемыми атаками привлечённых пси-излучателями зергов, а оставшиеся терранские поселения перешли под контроль «Сыновей Корхала», выступивших в роли защитников человечества от инопланетной угрозы, и основавших на обломках Конфедерации новый государственный строй - Доминион.

Все это время, командующий флотом протоссов, верховный тамплиер Исполнитель («экзекутор») Тассадар , следуя приказу Конклава, выжигал зараженные зергами планеты одну за другой. Однако, во время битвы за Тарсонис, он решил вмешаться и попытался спасти людей, высадив десант на космическую платформу «Новый Геттисберг », на которой располагался главный Улей зергов, с целью уничтожить его и не дать зергам полностью разрушить Тарсонис.

Это шло вразрез с планами лидера «Сыновей Корхала» Арктура Менгска , который желал полного уничтожения всего, что стояло на его пути к власти («Не стоит меня останавливать, Джим. Меня никто не остановит: ни вы, ни Конфедерация, ни Протоссы - никто! Я буду управлять этим сектором или сожгу его дотла»). Он послал на ту же платформу Сару Керриган - свою ближайшую помощницу, с приказом помешать силам протоссов уничтожить зергов.

Посланный Тассадаром десант оказался тактически слабее и отступил, чем воспользовались зерги, атаковавшие позиции терран с тыла. Отряд Керриган был уничтожен после того, как Менгск проигнорировал её просьбу об эвакуации.

Эпизод II

Однако Керриган не погибла, а была захвачена зергами и помещена в кокон (хризалиду)для последующего превращения в агента Сверхразума зергов , которого заинтересовали её выдающиеся телепатические способности.

Джим Рейнор, бывший командир Арктура Мет Хорнер и лояльные ему повстанцы восстали против Арктура Менгска и, прорвав блокаду Доминиона, ушли с Тарсониса вслед за Роем зергов, надеясь спасти Керриган. Параллельно, вслед за ним, Арктур послал с той же целью генерала Эдмунда Дюка во главе эскадрона Альфа. Однако, прибыв на главную планету зергов, Чар , экспедиция эскадрона Альфа была разбита силами зергов, защищавших хризалиду с Керриган.

Повстанцев Рейнора победила сама Керриган в своей новой ипостаси «Королевы клинков» зергов. Однако она сохранила жизнь Рейнору и его оставшимся последователям, позволив им бежать.

Тассадар обнаруживает, что изгнанные в незапамятные времена собратья протоссов Тёмные храмовники способны разорвать связь между Сверхразумом зергов и Роем , уничтожая его непосредственных слуг, неуязвимых к обычному оружию (англ. Zerg Cerebrate ). Со смертью такого слуги подчинённые ему солдаты-зерги впадают в бесконтрольную ярость.

Однако, убивая слугу Сверхразума по имени Засз, тёмный храмовник Зератул вошёл в кратковременный ментальный контакт со Сверхразумом, который, благодаря этому, узнал местонахождение родной планеты протоссов, Айура и направил туда Рой. В последовавшем эпическом сражении высшее руководство протоссов, Конклав, потерпело поражение, и большая часть протоссов была уничтожена. Сверхразум переместил себя в пространстве и внедрился в кору Аиура, готовясь сделать расу протоссов частью Роя.

Эпизод III

Новый Исполнитель протоссов (Верховный тамплиер Харас изначально отождествляется с ролью игрока, позже отождествлен с Артанисом) одержал ряд побед над зергами, что не помешало им удвоить свои завоевания. Тассадар, временно вышедший на связь с Чара предложил новую тактику - убивать непосредственно церебралы зергов.

Претор Феникс, старый друг Исполнителя сумел пробиться в тыл к одному из церебралов и уничтожить его. Сверхразум тут же восстановил своего слугу. Конклав признал тактику Тассадара ошибочной, а его самого еретиком. В последующих боях пал Феникс. Конклав приказал Исполнителю доставить с Чара Тассадара, чтобы судить его за невыполнения приказов. Когда Исполнитель пришёл на Чар, он обнаружил там ещё и Рейнора. Тассадар предложил вызволить из разрушенной лаборатории терранов Зератула, заявляя что только энергия темных храмовиков способна уничтожить Сверхразум.

Вернувшись на Айур Исполнитель и Тассадар встречают Феникса, которого возвратили к жизни в качестве киборга-драгуна. Судья Алдарис готовит войска, чтобы казнить Тассадара и всех тёмных тамплиеров. Зератул и Исполнитель решают уничтожить Конклав.

Тассадар заявляет, что не может смотреть как протоссы истребляют друг друга, и отдает себя на суд Алдарису. Тёмный храмовник исчезает, Феникс, Рейнор (починивший свой флагман «Гиперион» и подбодривший своих людей и назвал свою повстанческую группировку - « Рейдеры Рейнора») и Исполнитель решают вызволить своего друга из силовой камеры.

Освобожденный Тассадар решает продолжать борьбу против зергов.

Все вместе они уничтожают несколько церебралов Сверхразума. Увидев что Тассадар был прав, судья Алдарис решает объединится с ними. Затем и сам Сверхразум был атакован. Получивший солидные повреждения в ходе боя флагман «Гантритор» Тассадар направляет на Сверхразум и пропускает сквозь себя всю мощь светлой и темной псионной энергии тамплиера. Погибнув сам, он уничтожает Сверхразум.

StarEdit

Редактор «StarCraft Campaign Editor».

Игра поставляется вместе с Редактором кампаний StarCraft (StarCraft Campaign Editor; также известным, как StarEdit). Система триггеров редактора позволяет пользователям полностью изменять карты и создавать свои собственные сценарии карт. StarCraft -сообщество создало новые редакторы и функциональные возможности, которые позволяют даже ещё серьёзней изменить игру. Компания Microstar продавала с новыми уровнями, созданными при помощи StarEdit, но была вынуждена прекратить это после того, как Blizzard выиграла дело в суде по иску, поданному против этих продаж .

Сценарии, обычно, бывают двух типов: сражения (Melee или Free for all), или «игры с использованием установок карты» (Use Map Settings Games). В сражениях все игроки начинают игру в случайном местоположении только с основным для них базовым строением (командным центром , инкубатором или нексусом ) и четырьмя добывающими юнитами . Это - наиболее популярный тип игры, используемый в турнирах и ladder-играх. Некоторые простые игроки (casual players) устраивают сражения на «денежных картах» («Money Maps»), картах с чрезвычайно большим количеством изначально доступных ресурсов. Начальное количество минералов и газа устанавливают в количестве 50 000 и более единиц, чтобы устранить необходимость в захвате и обороне новых участков территории с минералами и газом (expansion sites). «Денежные карты» критикуются за то, что они не заставляют игроков развивать ключевые навыки (key skills), такие как порядок построения зданий (order-building) и расширение/захват территории (expansion-taking), предпочитаются слабыми игроками. Защитники «денежных карт» утверждают, что игра на таких картах тем не менее требует стратегии и навыков.

«Игры с использованием установок карты» менее структурированы и часто включают свободное использование специализированных триггеров для того, чтобы разнообразить игровой процесс. Появились сценарии, основанные на «жанрах», включающие такие как оборонительные (Defense Maps), дипломатические (StarCraft Diplomacy), ролевые (RPG) и «рубилово» (Maddness). «Кампании» для одиночного прохождения (Single-Player «Campaigns»), длинные сценарии, проигрываемые на нескольких картах, которые были созданы с помощью StarEdit, получили широкое распространение. Следуя примеру «Хроник Антиоха» (The Antioch Chronicles (англ.) ), многие кампании включают модификации, которые добавляют новых «героев». Создатели карт - мапмэйкеры (Mapmakers) - создают новые арт-файлы , создавая тем самым совершенно новых юнитов и персонажей, чего StarEdit делать не может. К наиболее популярным кампаниям, не входящим в официальную поставку игры, относят кампании: «Феникс» («The Fenix»), «Наследие Конфедерации» («Legacy of the Confederation»), «Жизнь пехотинца» («Life of a Marine») и официальные кампании сайта StarCraft.org (англ.) : «Подвижники» («The Shifters») (англ.) и «Поля пепла» («Fields of Ash») (англ.) .

К более мощным редакторам, созданным сторонними разработчиками, относятся StarCraft X-tra Editor, StarForge, и SCMDraft, позволяющие пользователям «соединять» несколько полей минералов и зданий друг с другом, изменять цвета игроков, использовать скрытые AI-скрипты , защищать карты от извлечения ресурсов (музыки и т. п.) другими пользователями, проигрывать безразмерные звуковые файлы прямо с диска StarCraft , изменять цвет текста и сжимать карты, созданные в этих редакторах. К наиболее расширенным областям применения таких редакторов можно отнести возможность создания пользователями новых спрайтов , спрайтов для юнитов и запрещённых юнитов. Некоторые дополнительные карты и кампании, включая StarCraft: Insurrection и StarCraft: Retribution, выпускались сторонними разработчиками для коммерческого распространения. Эти аддоны были раскритикованы за бедный дизайн миссий и продавались не очень хорошо.

Сопутствующие товары

В дополнение к многочисленным литературным творениям фанатов , действие в которых разворачивается во вселенной StarCraft , было официально выпущено несколько бумажных и электронных книг, включавших следующие рассказы:

  • «Revelations» (29.03.1999) Chris Metzen (рассказ)
  • «Hybrid» (2000) Микки Нильсон (Micky Neilson) (рассказ)
  • «Восхождение» (Uprising, 18.12.2000) Микки Нильсон (Micky Neilson) (приквел к Starcraft, фокус – на Саре Керриган)
  • «Крестовый поход Либерти» (Liberty"s Crusade, 01.03.2001) Джефф Граб (Jeff Grubb) (адаптирован под первую кампанию Starcraft)
  • «Тень Ксел’ Наги» (Shadow of the Xel"Naga, 01.07.2001) Gabriel Mesta (действие проиходит между Starcraft и BroodWar, фокус - на открытии сокровищ Ксел’Наги)
  • «Скорость Тьмы» (Speed of Darkness, 01.06.2002) Tracy Hickman (история из первой кампании Starcraft, фокус – на выживании нескольких пехотинцев Конфедерации)
  • «Queen of Blades» (01.06.2006) Aaron S. Rosenberg (адаптирован под вторую кампанию Starcraft, действие происходит спустя шесть недель «Крестовый поход Либерти (Liberty"s Crusade)»)
  • «Призрак: Нова» (Ghost: Nova, 28.11.2006) Кейт де Кандидо (Keith R.A. DeCandido) (история из первой кампании Starcraft, фокус – на происхождении Новы)
  • «Сага о Темных Тамплиерах: Перворожденный» (The Dark Templar Saga #1: Firstborn, 22.05.2007) Кристи Голден (Christie Golden) (приквел к Starcraft II, фокус – на открытии сокровищ Ксел’Наги и истории протоссов)
  • «The StarCraft Archive» (13.11.2007) – омнибус включает несколько рассказов, а также «Восхождение (Uprising)», «Крестовый поход Либерти (Liberty"s Crusade)», «Тень Ксел’ Наги (Shadow of the Xel"Naga)» и «Скорость Тьмы (Speed of Darkness)»
  • «Сага о Темных Тамплиерах: Охотники из тени» (The Dark Templar Saga #2: Shadow Hunters, 27.11.2007) Кристи Голден (Christie Golden) (приквел к Starcraft II, продолжение трилогии)
  • «Frontline» (08.2008) Richard A. Knaak (комикс) (омнибус коротких комиксов, предшествующих Starcraft II)
  • «Я – Менгск» (I, Mengsk, 30.12.2008) Грэм Макнилл (Graham McNeill) (фокус на членах семьи Менгск: Ангусе, Арктуре и Валериане)
  • «Сага о Темных Тамплиерах: Сумерки» (The Dark Templar Saga #3: Twilight, 30.06.2009) Кристи Голден (Christie Golden) (приквел к Starcraft II, окончание трилогии)
  • «Академия Призраков» (Ghost Academy, 01.01.2010) Keith R.A. DeCandido, David Gerrold (комикс) (фокус на подготовке агентов Новы)
  • «Долги Дьяволов» (Devils Due, 12.04.2011) Кристи Голден (Christie Golden) (сиквел к Starcraft II, фокус на Джиме Рейноре и Тайкусе Финдли, бывших «Небесных Дьяволах»)
  • «Призрак: Фантомы» (Ghost: Spectres, 27.09.2011) Nate Kenyon (продолжение к «Нова (Nova)», связан с «Академия Призраков (Ghost Academy)»)
  • «Точка Кипения» (Flashpoint, 06.11.2012) Кристи Голден (Christie Golden) (сиквел к Starcraft II, фокус – на Саре Керриган, бывшей Королеве Клинков)

В России были выпущены переводы следующих книг:

  • Джефф Грабб - StarCraft: Крестовый поход Либерти (StarCraft: Liberty’s Crusade; изд.: «Азбука »; 2006 г.; ISBN 5-352-01802-4)

В Южной Корее были выпущены различные сувениры с символикой StarCraft , включая напитки, картофельные чипсы, наклейки и телефонные карточки.

Игра остаётся весьма популярной, особенно в многопользовательской виде, несмотря на годы, прошедшие со времени выхода игры. Особенно высока популярность игры в Южной Корее , где правительством спонсируется проведение турниров по StarCraft , а по всей стране открываются тренировочные клубы. Существуют даже несколько кабельных телеканалов, которые транслируют поединки ведущих игроков в прямом эфире. Лучшие игроки в StarCraft становятся знаменитостями.

Саундтрек

Другие игры из вселенной

StarCraft: BroodWar - официальное дополнение к Starcraft , выпущенное в ноябре 1998 года . Основными нововведениями стали три новых кампании за каждую расу, новые юниты в геймплее и несколько новых ландшафтов для карт.

StarCraft: Ghost - не выпущенный шутер от третьего лица . Был анонсирован в 2002 году , но в марте 2006 года разработка была отменена, так как отход от жанра RTS в сторону FPS и отсутствие -версии вызвали недовольство многих поклонников StarCraft .

StarCraft II - продолжение игры, анонсированное через 9 лет после выпуска оригинального StarCraft , 19 мая 2007 года на Blizzard Worldwide Invitational в Сеуле , Южная Корея . Игра состоит из трех частей: Wings of Liberty , Heart of the Swarm , Legacy of the Void . Первая часть, StarCraft II: Wings of Liberty , содержащая кампанию терранов , вышла в продажу 27 июля 2010 года . Вторая и третья части, содержащие кампании за зергов и протоссов , находятся в состоянии разработки.

Предположения о том, что в Blizzard началась работа над StarCraft II , появились уже в конце 2004 года . Причинами возникновения слухов стали несколько факторов. Во-первых, официальные представители Blizzard обратились к посетителям форумов Battle.net с просьбой высказывать свои предложения по поводу продолжения StarCraft . Кроме того, после завершения World of Warcraft у Blizzard появились свободные рабочие руки. Была также утечка информации от корейского издателя StarCraft , HanbitSoft, о выходе игры в 2007 году , но тогда официального подтверждения от Blizzard не последовало.

Примечания

  1. IGN IGN"s Top 100 Games (англ.) . Архивировано из первоисточника 24 августа 2011. Проверено 19 июля 2007.
  2. Blizzard Developer Awards (англ.) . Архивировано из первоисточника 29 марта 2008.
  3. The Academy of Adventure Gaming Arts and Design (англ.) . Game Manufacterers Association (1 января 1998).(недоступная ссылка - история ) Проверено 22 июля 2007.
  4. Kevin Cho Samsung, SK Telecom, Shinhan Sponsor South Korean Alien Killers (англ.) . Bloomberg.com (15 января 2006). Архивировано
  5. IGN Stuff StarCraft Named #1 Seller in 1998 (англ.) . Архивировано из первоисточника 24 августа 2011. Проверено 17 декабря 2010.
  6. Chick, Tom StarCraft . IGN (2000-06-02). Архивировано из первоисточника 24 августа 2011. Проверено 19 августа 2006.
  7. Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв. Проектирование и архитектура игр . : Пер. с англ. - М. : Издательский дом «Вильямс», 2006. - С. 43.
  8. Журналисты IGN Blizzard Wins in StarCraft Case (англ.) . IGN (10 ноября 1998). Архивировано
  9. Арт-файлы (англ. art files ) - файлы внутреннего содержимого игры (ресурсы), не относящиеся к её программному коду (например, графические файлы юнитов, видеофайлы анимированных портретов, файлы звуков, музыки и т. д.).
  10. Журналисты IGN Starcraft is an Amazing Story (англ.) . IGN (23 марта 1999). Архивировано из первоисточника 24 августа 2011. Проверено 22 июля 2007.
  11. Журналисты UGO Bill Roper, Vice President, on StarCraft: Ghost (Blizzard) (англ.) . Underground Online (1 января 2002). Архивировано из первоисточника 24 августа 2011. Проверено 22 июля 2007.
  12. Журналисты IGN Blizzard Tackles Toys (англ.) . IGN (22 сентября 1998). Архивировано из первоисточника 24 августа 2011. Проверено 22 июля 2007.
  13. Ошибка в сносках? : Неверный тег ; для сносок craft не указан текст
  14. Kevin Wilson (англ.) . Boardgame Geek (13 июня 2006). Архивировано из первоисточника 24 августа 2011. Проверено 22 июля 2007.

Ссылки

  • Официальный сайт игры (англ.)
  • IGN: Top 25 PC Games of All Time (страница 2 и )
  • StarCraft на сервере Battle.net (англ.)
  • StarCraft-вики (англ.)
  • Speeddemosarchive - Видео, демонстрирующее быстрое прохождение игры

25 марта 2017 года состоялся официальный анонс переиздания игры под названием StarCraft: Remastered .

Общие сведения

StarCraft имеет сходства с предыдущей игрой компании Blizzard Entertainment, Warcraft II , как в названии игры, так и в геймплее.

Стороны конфликта представлены тремя игровыми расами : терранами , протоссами и зергами . Одним из важнейших новшеств игры является различие между воюющими сторонами при соблюдении баланса сил. StarCraft - одна из первых стратегий в реальном времени , в которой каждая сторона отличается не только внешним видом, но и характеристиками своих представителей, а также общей стратегией боя. Протоссы располагают мощными, но дорогостоящими воинами и техникой, а зерги превосходят противника за счёт численности и скорости. При прочих равных условиях ни у одной расы нет весомого преимущества перед другой . К таким условиям можно отнести количество и расположение ресурсов в непосредственной близости к первой базе, оборонительные условия местности, расположение по отношению к другим игрокам.

Игровой процесс

Карта

Процесс отдельной игры разворачивается на карте, размеры которой могут значительно варьироваться для разных миссий (минимальный размер: 64×64), на которой могут присутствовать земля, в том числе с перепадами высот, непроходимые скалы, водные преграды и участки свободного космического пространства. По земле могут перемещаться наземные юниты, и на ней могут строиться здания. На начало игры карта скрыта туманом войны ; разведанная местность после ухода юнитов остаётся видимой, но на ней не видны происходящие впоследствии перемещения и постройки. Преодолевать водные преграды и космическое пространство могут только летающие юниты, в том числе и транспортные, перевозящие наземных. Большинство наземных юнитов у зергов могут прятаться под поверхностью земли, при этом они не мешают движению других наземных юнитов. Некоторые здания у терранов могут взлетать и перемещаться на новое место, но в ходе перемещения не могут функционировать. Деятельность игроков в ходе игры заключается в добыче ресурсов, возведении зданий, строительстве юнитов и ведении боевых действий против юнитов и зданий противников; в кампаниях может требоваться также выполнение отдельно сформулированных заданий.

Экономика и сражения

В игре имеется два типа добываемых ресурсов: минералы и газ веспен. Минералы представляют собой скопления голубоватых кристаллов и добываются непосредственно из месторождений, а для добычи газа необходимо построить над источником специальное здание. После того, как источник иссякает, игрок может неограниченно долго собирать остатки газа; но скорость выработки падает в 4 раза. При этом месторождения минералов вырабатываются полностью. Ресурсы добываются специальными юнитами. Чем технологически сложнее единица или здание, тем больше требуется минералов и газа для его производства.

Кроме того, существует параметр, ограничивающий допустимое количество боевых единиц на поле боя. У разных рас он называется по-разному («снабжение» у терранов, «контроль» у зергов и «пси-энергия» у протоссов). Зерги уникальны сразу в двух отношениях: во-первых, за «контроль» ответственны не здания, а подвижные юниты-«надзиратели»; во-вторых, только у зергов есть подразделения, которые требуют меньше одной единицы контроля (зерглинги и «слепни» создаются сразу по два экземпляра, расходуя одну единицу). Действует также общее ограничение: нельзя иметь более 200 единиц снабжения/контроля/пси. Эти ограничения не суммируются, то есть можно располагать 200 единицами снабжения и 200 единицами контроля одновременно в случае управления силами двух рас.

У юнитов имеется три параметра:

  • очки жизни (англ. hit points ) обязательные для всех;
  • очки энергии (англ. energy points ) отсчитывающие особые умения и эффекты у отдельных юнитов;
  • очки силового поля (англ. shield points ) у протоссов.

При атаке на юнит у него убывают очки жизни; юнит уничтожается, когда его очки жизни падают до нуля. У терранов восстановлением зданий и техники занимаются ресурсодобывающие модули КСМ, восстановлением здоровья пехоты - «медики». У протоссов получаемые повреждения сначала вычитаются из очков силового поля, пока те не падают до нуля, после чего повреждения начинают вычитаться из очков жизни. Очки энергии и очки силового поля протоссов постоянно восстанавливаются, очки жизни - нет. У зергов очки жизни самовосстанавливаются. «Осквернитель» зергов и уникальный юнит «Заражённая Керриган » имеют уникальную способность «Поглощение » - уничтожение любого юнита зергов, кроме личинки, с мгновенным восстановлением 50 очков энергии. Ни один другой игровой юнит столь быстро восстанавливаться не может.

Единицы делятся на наземные и воздушные. Некоторые единицы не могут атаковать какую-либо из групп (например, огнемётчик не может атаковать воздушные единицы), а у некоторых - атака наземных и летающих целей производится разными типами вооружения. Ракетная турель терранов может атаковать только летающие цели, а летающий «страж» зергов атакует только наземные цели. В «StarCraft: Brood War » у всех рас появляются летающие единицы, атакующие только летающие цели (истребители).

StarEdit

Редактор «StarCraft Campaign Editor»

Игра поставляется вместе с редактором кампаний StarCraft (StarCraft Campaign Editor ; также известным, как StarEdit ). Система триггеров редактора позволяет пользователям полностью изменять карты и создавать свои собственные сценарии карт. StarCraft -сообщество создало новые редакторы и функциональные возможности, которые позволяют даже ещё серьёзней изменить игру. Компания Microstar продавала с новыми уровнями, созданными при помощи StarEdit , но была вынуждена прекратить это после того, как «Blizzard» выиграла дело в суде по иску, поданному против этих продаж .

Сценарии, обычно, бывают двух типов: сражения («melee» или «free for all»), или «игры с использованием установок карты» («use map settings», « games»). Существовал ряд оригинальных карт с использованием этого режима, в том числе футбол, гонки, охота, и т. д. В сражениях все игроки начинают игру в случайном местоположении только с основным для них базовым строением (командным центром, инкубатором или нексусом) и четырьмя добывающими юнитами.

«Игры с использованием установок карты» менее структурированы и часто включают свободное использование специализированных триггеров для того, чтобы разнообразить игровой процесс. Появились сценарии, основанные на «жанрах», включающие такие как оборонительные («defense maps»), дипломатические («StarCraft diplomacy»), ролевые (RPG) и «рубилово» («maddness»). «Кампании» для одиночного прохождения («single-player campaigns»), длинные сценарии, проигрываемые на нескольких картах, которые были созданы с помощью StarEdit , получили широкое распространение.

Игровым сообществом также были выпущены собственные редакторы карт (StarCraft X-tra Editor, StarForge и SCMDraft), которые позволяют создавать объекты, которые официальный редактор создать не способен, например, «соединять» несколько полей минералов и зданий друг с другом, изменять цвета игроков, использовать скрытые AI-скрипты , препятствовать другим пользователям извлекать из карт ресурсы (музыку и т. п.), проигрывать безразмерные звуковые файлы прямо с диска StarCraft , изменять цвет текста и сжимать карты, созданные в этих редакторах. К наиболее расширенным областям применения таких редакторов можно отнести возможность создания пользователями новых спрайтов , спрайтов для юнитов и запрещённых юнитов. Некоторые дополнительные карты и кампании, включая StarCraft: Insurrection и StarCraft: Retribution , выпускались сторонними разработчиками для коммерческого распространения.

Игровой мир

Расы

  • Терраны - люди , потомки землян , сосланных в качестве преступников колонизировать новые планеты и попавших в сектор Копрулу из-за поломки навигационных компьютеров их кораблей. Терраны быстро колонизировали планеты, на которые попали, и заселили несколько других миров . В ходе междоусобных войн терраны сильно развились в военном плане, делая основную ставку на уничтожение противника на расстоянии. Пехота терранов облачена в тяжёлые скафандры, защищающие её от пуль, снарядов, радиации, а также биологического и химического оружия. Наземная техника представлена танками, способными превращаться в неподвижные артиллерийские орудия, шагающими аппаратами поддержки пехоты («голиафы») и скоростными байками-антигравами («стервятники»). Кроме того, терраны обладают несколькими уникальными технологиями - тактическими и стратегическими ядерными ракетами, элитными отрядами солдат-псиоников в маскировочных костюмах («призраки») и ударной волной ЭМИ , способной мгновенно лишить противника энергии и силового поля. Поскольку в новых условиях мобильность стала залогом выживания, многие терранские здания способны к медленному перемещению по воздуху. Все здания и механические юниты терранов ремонтопригодны (но на проведение ремонта тратится некоторое количество ресурсов).
  • Про́тоссы - раса, обладающая природными пси-способностями , и некогда сильно развитая древней расой зел-нага в ходе эксперимента. В прошлом протоссы пережили эпоху Раздора - длительную гражданскую войну, сильно отбросившую их в развитии и вместе с этим определившую их современные традиции и культуру . Общество протоссов разделено на кланы и касты и довольно традиционно . Протоссы обладают самыми развитыми технологиями по сравнению с зергами и терранами; их рода войск мощнее, чем аналогичные у других рас, но вместе с тем их армии немногочисленны. Все здания и войска призываются из родного мира протоссов через врата искривления и должны находиться в поддерживающем поле пилонов, аккумулирующих пси-энергию (при уничтожении пилонов здания перестают функционировать вплоть до постройки нового пилона поблизости).
  • Зе́рги - раса, созданная из различных видов насекомых древней расой зел-нага после того, как те не удовлетворились результатами эксперимента с протоссами. Техника у зергов отсутствует вовсе, но чрезвычайно развиты биотехнологии - живыми организмами являются все «здания» и «механизмы». Большая часть расы не обладает разумом, оставаясь на уровне животных, разумными является относительно небольшой ряд особей, которые управляют всей совокупностью зергов - роем, состоящим из стай. Общее управление роем осуществляет сверхразум зергов через представителей следующей ступени иерархии - церебралов, каждый из которых управляет конкретной стаей. Церебралам помогают управлять стаей подчиненные им, но тоже разумные «надзиратели» и «королевы» . Отряды зергов в основном ориентированы на ближний бой. По отдельности они слабы и поэтому зерги предрасположены атаковать большими группами. Живые постройки этой расы можно создавать на специальной биологической материи - «слизи», распространяющейся вокруг инкубаторов и колоний. Для выращивания инкубаторов и экстракторов по переработке газа «слизь» не обязательна. В отличие от инфраструктур протоссов, для функционирования которых необходимы пилоны, здания зергов продолжают функционировать, даже если «слизь» вокруг них исчезает. Все юниты и постройки зергов имеют способность к постепенной регенерации после получения нелетальных повреждений. «Королевы» зергов способны заразить повреждённые командные центры терранов, что даёт возможность производить в них заражённых терранов-пехотинцев.

После выхода StarCraft зерги стали одной из наиболее известных рас в компьютерных играх. Журнал PC Gamer UK назвал зергов «лучшей расой в истории стратегий» .

Персонажи

Сюжет

Все это время командующий флотом протоссов Тассадар , следуя приказу своего правительства, Конклава, выжигал зараженные зергами планеты одну за другой. Однако во время битвы за Тарсонис он попытался спасти людей, высадив десант на космическую платформу «Новый Геттисберг», на которой располагался главный Улей зергов, с целью уничтожить его и не дать зергам полностью разрушить Тарсонис.

Это шло вразрез с планами лидера «Сыновей Корхала» Арктура Менгска , который желал полного уничтожения всего, что стояло на его пути к власти («Не стоит меня останавливать, Джим. Меня никто не остановит: ни вы, ни Конфедерация, ни протоссы - никто! Я буду управлять этим сектором или сожгу его дотла»). Он послал на ту же платформу Сару Керриган - свою ближайшую помощницу, с приказом помешать силам протоссов уничтожить зергов.

Посланный Тассадаром десант отступил, чем воспользовались зерги, атаковавшие позиции терран с тыла. Отряд Керриган был уничтожен после того, как Менгск проигнорировал её просьбу об эвакуации. Джим Рейнор и бывший магистрат Мар-Сары разорвали союз с Менгском и бежали с Тарсониса.

Эпизод II («Сверхразум»)

Однако Керриган не погибла, а была захвачена зергами и помещена в хризалиду для последующего превращения в агента Сверхразума зергов , которого заинтересовали её выдающиеся пси-способности. Новый церебрал зергов (в его роли выступает игрок) обеспечил перемещение хризалиды с Тарсониса на контролируемую зергами планету Чар. Телепатические сигналы Керриган из хризалиды привлекли на планету Джима Рейнора и протосса Тассадара. Менгск послал на Чар в погоню за Рейнором Эдмунда Дюка во главе эскадрона «Альфа», но силы генерала были разбиты зергами. Рейнора победила сама Керриган в своей новой ипостаси Королевы Клинков, но сохранила ему жизнь.

Протоссы тем временем нашли средство, способное убивать церебралов окончательно (обычно уничтоженного церебрала тут же реинкарнировал Сверхразум), тем самым делая подчиненные им стаи неуправляемыми: изгнанные в незапамятные времена собратья протоссов темные тамплиеры оказались способны разорвать связь между Сверхразумом зергов и его подчиненными. Однако, убивая церебрала Зазза, тёмный тамплиер Зератул случайно вошёл в кратковременный ментальный контакт со Сверхразумом, который благодаря этому узнал местонахождение родной планеты протоссов, Айура и направил туда Рой. В последовавшем эпическом сражении высшее руководство протоссов, Конклав, потерпело поражение, и большая часть протоссов была уничтожена. Сверхразум переместился на Айур, готовясь сделать расу протоссов частью Роя.

Эпизод III («Падение»)

Тассадар, вышедший на связь с Айуром, предложил сородичам новую тактику против зергов - убивать непосредственно церебралов. Претор Феникс сумел пробиться в тыл к одному из церебралов и уничтожить его, но Сверхразум тут же восстановил своего слугу. Конклав признал тактику Тассадара ошибочной, а его самого еретиком. В последующих боях погиб Феникс, но был впоследствии возвращен к жизни в качестве киборга-«драгуна».

Конклав приказал Вершителю арестовать Тассадара, тот отправился на Чар и обнаружил там ещё и Рейнора. Тассадар уговорил нового Вершителя не арестовывать его и предложил вызволить из разрушенной лаборатории терранов Зератула, заявив, что только энергия темных тамплиеров способна уничтожить Сверхразум. Когда союзники вернулись на Айур, судья Алдарис велел казнить Тассадара и всех тёмных тамплиеров, и им пришлось защищаться. Едва не случилась гражданская война, но Тассадар, не желая бессмысленной гибели сородичей, добровольно сдался Алдарису, прекратив сражение. Зератул предпочел скрыться, а Феникс, Вершитель и Рейнор решили освободить Тассадара из тюрьмы.

В итоге освобожденный Тассадар, вернувшийся Зератул и внявший уговорам союзников Алдарис все-таки решили объединить усилия против внешнего врага. Протоссы уничтожили несколько церебралов Сверхразума, затем и сам Сверхразум был атакован и сильно ослаблен. Чтобы убить его, Тассадар направил на Сверхразум свой флагман «Гантритор», пропустив сквозь себя всю мощь светлой и темной псионной энергии тамплиера. Погибнув сам, он уничтожил Сверхразум.

Скрытые миссии

Изначально разработчиками фирмы «Blizzard» были созданы двенадцать миссий первой кампании, две из которых были извлечены из финальной версии игры, вместе с демо-версией учебной миссии за зергов. Первая миссия за протоссов же была сильно переработана. Все эти миссии в инактивированном виде присутствовали на первом издании CD с игрой .

Разработка и выпуск

Изначально игра разрабатывалась для ОС Microsoft Windows , позднее появились версии для ОС «Mac OS » и игровой приставки Nintendo 64 . Windows-версия корректно работает под Wine в Linux . Также для Linux существует модификация « », которая позволяет играть в StarCraft с помощью движка Stratagus . В игре реализована возможность многопользовательской игры на официальном игровом интернет -сервере battle.net . С игрой поставляется полноценный редактор карт StarEdit .

С выходом обновления 1.18 игра с 2017 года стала бесплатной .

По словам Пола Сэмса, директора по производственным вопросам компании Blizzard, к 2009 году со времени выпуска игры было продано около 11 миллионов её копий .

Сопутствующие товары

В дополнение к многочисленным литературным творениям фанатов , действие в которых разворачивается во вселенной StarCraft , было официально выпущено несколько бумажных и электронных книг. Ряд книг был издан и в России, в их числе - «StarCraft: Крестовый поход Либерти » Джеффа Грабба .

В Южной Корее были выпущены различные сувениры с символикой StarCraft , включая напитки, картофельные чипсы, наклейки и телефонные карточки.

Blizzard Entertainment разместила в журнале Amazing Stories две коротких истории, озаглавленных «StarCraft: Hybrid (англ. ) » и «StarCraft: Revelations (англ. ) » . Также «Blizzard» лицензировала «Wizards of the Coast » для того, чтобы выпустить «StarCraft Adventures », дополнение к ролевой игре «Alternity (англ. ) », действие которой разворачивается во вселенной StarCraft . Были выпущены даже комиксы манга и фигурки персонажей из вселенной StarCraft . Также был выпущен CD c двумя саундтреками к игре и 11 произведениями корейских музыкантов . На сегодняшний день также существует настольная игра StarCraft , названная StarCraft: The Board Game .

Игра остаётся популярной [когда? ] , особенно в многопользовательском режиме, несмотря на годы, прошедшие со времени выхода игры [ ] . Особенно высока популярность игры в Южной Корее , где правительством спонсируется проведение турниров по StarCraft , а по всей стране открываются тренировочные клубы. Существуют даже несколько кабельных телеканалов, которые транслируют поединки ведущих игроков в прямом эфире. Лучшие игроки в StarCraft становятся знаменитостями [значимость факта? ] .

Оценки и мнения

Игра StarCraft была также признана самой продаваемой компьютерной игрой 1998 года и получила премию AAGAD (Academy of adventure gaming arts and design ) в номинации «Лучшая стратегическая компьютерная игра 1998 года» .

Наиболее популярной игра стала в Южной Корее (см. StarCraft в Южной Корее), где проводятся профессиональные соревнования по StarCraft , такие как OnGameNet StarLeague и MBCGame StarLeague, существуют обучающие группы, появились профессиональные игроки (госу -геймеры) и команды, ведутся телевизионные трансляции чемпионатов .

Игра вошла в сотню лучших игр всех времён (англ. top 100 games of all time ) по версии сайта IGN .

Э. Роллингз и Д. Моррис считают, что расы в игре имеют подсмыслы в идеях Фрейда : терраны символизируют собой « », протоссы - «сверх-я », а зерги - «оно » .

Наследие

После выпуска StarCraft , наряду с дополнением Brood War , быстро обрёл популярность в Южной Корее , где стал популярной киберспортивной дисциплиной. Матчи по этим играм транслируют три киберспортивных телевизионных канала , а местные прогеймеры являются медиазнаменитостями. Это позволило знаменитому игроку Лим Ё Хвану , более известному под псевдонимом «SlayerS_`BoxeR`» , стать обладателем фан-клуба , в который входили более 600 тысяч человек . Некоторые из игроков благодаря победам в турнирах смогли подписать телевизионные и спонсорские контракты. Профессиональный игрок за расу терраны Ли Юн Ёль , известный как «Red_NaDa», сообщил о том, что в 2005 году его доходы составили 200 000 $ . Профессиональные игроки (геймеры) при подготовке к профессиональным турнирам ежедневно тренируются по несколько часов, оттачивая свои приёмы и тактики. В апреле 2009 года для облегчения межуниверситетских соревнований в США была сформирована лига «Collegiate Star League » .

31 марта 2018 года «Blizzard Entertainment» опубликовал короткометражный документальный фильм «StarCraft - это жизнь: празднование 20-й годовщины» (англ. StarCraft Is Life: A 20th Anniversary Celebration ) с интервью некоторых профессиональных игроков игры, посвящённый 20-летию игры «StarCraft» .

Другие игры из вселенной

StarCraft: BroodWar - официальное дополнение к StarCraft , выпущенное в ноябре 1998 года . Основными нововведениями стали три новых кампании за каждую расу, новые юниты и несколько новых ландшафтов для карт.

StarCraft II - продолжение игры StarCraft , анонсированное через 9 лет после её выпуска, 19 мая 2007 года на фестивале «Blizzard Worldwide Invitational », проводившемся в городе Сеул Южной Кореи . Игра состоит из трёх частей: Wings of Liberty , Heart of the Swarm и Legacy of the Void . Первая часть (Wings of Liberty , содержащая кампанию терранов) поступила в продажу 27 июля 2010 года, вторая (кампания зергов Heart of the Swarm ) - 12 марта 2013 года, третья (кампания протоссов Legacy of the Void ) - 10 ноября 2015 года.

15 августа 2017 года вышло анонсированное в марте переиздание StarCraft: Remastered . Обновлённая игра содержит отрисованные заново юниты, портреты и текстуры и поддерживает разрешение до . В отличие от оригинала, игра переведена на 13 языков, в том числе на русский. Произведён ремастеринг музыкальных треков. Однако кинематографические вставки не подверглись какому-либо изменению. Облик некоторых персонажей подвергся реткону , чтобы соответствовать таковому в StarCraft II .

Примечания

  1. Эволюция завершена! Blizzard Entertainment представляет StarCraft®: Remastered
  2. Chick, Tom. StarCraft (неопр.) . IGN (2 июня 2000). Проверено 19 августа 2006. Архивировано 24 августа 2011 года.
  3. Журналисты IGN. Blizzard Wins in StarCraft Case (англ.) . IGN (10 November 1998). Проверено 22 июля 2007. Архивировано 24 августа 2011 года.
  4. История StarCraft (рус.) . Blizzard Entertainment .
  5. Айур (рус.) . Blizzard Entertainment .
  6. Вопросы разработчикам StarCraft II, часть 13 (рус.) . Blizzard Entertainment (22 января 2013).
  7. Вопросы разработчикам StarCraft II, часть 6 (рус.) . Blizzard Entertainment (26 ноября 2012).
  8. Edwards, Tim. Preview: StarCraft II // PC Gamer UK . - May 2008. - P. 34.
  9. Terran Secret Missions in «StarCraft» на сайте eHow
  10. Hidden Missions на StarCraft-wiki
  11. Новость StarCraft BroodWar патч 1.16.1 (официальный патч) Архивировано 17 июня 2012 года. на сайте StarCrafters.ru.

10 ноября состоялся релиз заключительной части StarCraft 2: Legacy of the Void. Предлагаем вам окунуться в историю игры и узнать, что ждет ее в будущем.

Вернемся в 90ые.

У Криса Метцена возникает идея для новой игры. Для пока еще только расцветающего Blizzard это были годы становления. В 1994 году у них появился Warcraft, но World of Warcraft еще не существовал. В компании поговаривали о том, что стоит сконцентрироваться на разработке стратегий в реальном времени, а так как в этом Blizzard были хороши, они решили направить свои идейные интересы в космос.

Статуя Рейнора в полный рост

Метцен (Senior VP of Story and Franchise Development) и Ник Карпентер (сегодня, VP of Art and Cinematic Development) разрабатывали концепты, искали что-то новое. Проект был в стиле sci-fi, фэнтези, эпик. История о далекой Вселенной, с огромным миром и разными фракциями. «Это было круто!» — говорит Метцен.

«Это были космические… вампиры! И моя команда такая – ну… не знаю, чувак. Космические вампиры — это отстой. Нам нужно что-то большее».

Работа Blizzard Entertainment потихоньку складывалась в будущее компании, преимущественно в World of Warcraft, потому Метцен и в конце концов Blizzard, решили начать работу над новой стратегией. Основная концепция игры базировалась на трех абсолютно непохожих друг на друга расах, поиск баланса между ними определил бы их суть.

Какова их культура? Как они взаимодействуют в бою? Какова их стратегия боя? Как возрождаются их юниты? Это были вопросы общего характера, на который Bloodlines, проект Метцена, ответить не мог. Blizzard окрестили новый проект StarCraft, особо не заморачиваясь над названием.

«И я такой — Старкрафт? Варкрафт и Старкрафт? Серьезно? — вспоминает Крис. – Я принял это не сразу. Дьябло, кстати, тоже мне не нравится. Но что забавно, слова со временем приобретают силу. Становятся индивидуальностью. Сегодня я не могу представить лучшее название для Старкрафта».

У StarCraft долгая история: 17-летняя сага состоящая из множества игр, расширений и как минимум одного отложенного проекта. StarCraft 2: Legacy of the Void завершит долгую историю Джима Рейнора и Сары Керриган, трилогию, которую мир увидел в 2010 году. Но время Старкрафта, а особенно, StarCraft 2, еще не закончилось. Тяжело видеть то, как история подходит к концу, теперь настало время поиграть.

Сначала был StarCraft

Крис Метцен 2015 года немного мудрее, намного старше и гораздо спокойнее, чем тот парень, который придумал Bloodlines. «Я – самый старый в Blizzard,- шутит он, — и далек от того паренька, который пришел в компанию в 92 году».

Метцен не считает себя особо выдающимся писателем. «Я один из тех, кто борется за то, чтобы проработать достаточное количество персонажей и деталей для конечного продукта». Он был молодым, голодным 19-летним пацаном, который несся сломя голову, спеша заявить о себе. Он хотел, чтобы друзья гордились им, а отец одобрил его выбор профессии.

Крис Метцен

«Когда мы разрабатывали первый StarCraft, я был писателем в индустрии компьютерных игр,- вспоминает Метцен. – Какого черта писателю делать в геймдеве? В то время на это не было ни одной вразумительной причины».

«Мне нужно было доказать все и всем. Моя команда должна была сделать то же самое».

По сегодняшним меркам Blizzard, команда была небольшой, около 50 человек. Это был сплоченный коллектив. Каждый четверг они собирались по 10-20 человек в ирландском пабе и пели караоке. Пение, конечно, было ужасным, зато люди могли позависать, поболтать, расслабиться.

Метцен вспоминает, как он встретил Криса Сигати, который сейчас является исполнительным прдюсером StarCraft. Сигати был лид-тестером на StarCraft, и только-только вернулся с военно-морского флота. «Он был высокий и крепкий». Тогда они общались не так много. Позже, они вместе работали над Warcraft 3.

Метцен описывает Сигати словосочетанием «бог металла». На мгновение может показаться, что человек с такой копной волос скорее музыкант, чем разработчик. Но иллюзия тает, когда вы видите Сигати в движении: он сидит напротив вас с аккуратно сложенными руками, разговаривает медленно и размеренно, в спокойных тонах, — словно ваш снисходительный папуля.

Сигати тоже прошел довольно долгий путь, прежде чем попасть в Blizzard. Со StarCraft он столкнулся в возрасте 20-и с чем-то лет. Одним летом, в перерыве между занятиями, он решил подработать тестером, и понял, что в восторге от геймдева.

Не смотря на то, что у него не было практики, а его образование вообще не имело отношения к разработке игр, он решил продолжать свою карьеру в Blizzard. QA не было для него простой работой. Иногда приходилось спать на полу в офисе, чтобы не отставать от рабочего графика.

Крис Сигати

«Помню, это был полнейший срыв крыши, — вспоминает Сигати. – да, было время… »

Метцен вспоминает те времена немного иначе: «Blizzard была кораблем, которым грех не порулить, стоило лишь задать ему направление и он поплыл самостоятельно».

«Тогда «Давайте сделаем космическую игрулю!» — это было так просто. Проще простого. Это была эра видеоигр, где сюжет не играл такой значительной роли, как в наши дни». Метцен вырос на комиксах D&D и Marvel, ему ужасно хотелось по уши зарыться в глубокие идеи, в такие, которые понравятся людям. Стоило появится идее о StarCraft, и это желание стало еще больше.

Основной концепт игры придумали довольно быстро – в центре внимания три основные расы. «Одни будут телепатами, вторые техногенными, а третьи просто страшными», — вспоминает Метцен, имея в виду древних Протоссов, Терранов и насекомоподобных Зергов.

«Каждого из нас поразило то, что все очень быстро сообразили, какую игру мы можем сделать. Это было круто, мы понимали, что готовы работать, и что это нам по силам».

Конечно, StarCraft не был первой стратегией в реальном времени для Blizzard, но это был шаг на новую, более сложную территорию. Увеличился выбор рас: с двух (Warcraft) до трех. Персонажи, представляющие эти расы отличались от тех, что игроки видели ранее, каждая раса имела свою собственную стратегию боя, свой стиль игры. Это было абсолютно новое и смелое решение для Blizzard.

К несчастью, фанаты этого не оценили.

Больше чем косметический ремонт

Starcraft означал то, что компании придется отдалиться от фэнтезийного мира Warcraft. После запуска Warcraft 2, Blizzard должны были сделать выбор: продолжать в том же духе и делать Warcraft 3, как многие и ожидали, или попытать счастья с чем-то новым в жанре RTS. Первое воплощение StarCraft, впрочем, было реализовано с помощью того же движка, что и Warcraft.

«Когда мы приехали на Е3 в 96 году с ранней версией StarCraft, фанаты были не в восторге, — вспоминает Blizzard CEO и Co-Founder Майк Морхейм, – мы показали игру, все посмотрели и вынесли вердикт: «Это орки в космосе». Не совсем та реакция, на которую мы рассчитывали».

Майк Морхейм

C осколками разбитого самолюбия в руках, Blizzard вернулись к планированию. Движок игры требовал доработки, усовершенствований, команде нужно было переосмыслить то, как должен выглядеть космический эпик в стиле RTS. Косметический ремонт Warcraft здесь не прокатит.

С тех пор серия StarCraft стала определяться отношениями двух главных персонажей – Джима Рейнора и Сары Керриган, сначала же такой динамики вообще не существовало.
Изначально, Метцен задумал Рейнора космическим ковбоем, который был бы больше космическим, чем ковбоем. Предыстория Керриган в какой-то мере даже известна. Персонаж получил имя в честь фигуристки Нэнси Керриган, которой муж ее соперницы, Тони Хардинг, сломал ногу. А еще была шутка по поводу конкурирующей игры Command & Conquer и ее персонажа Tanya.

«Это глупо звучит, вообще не круто», — смеется Метцен.

«В то время, все эти фигурно-катательные дела с Керриган и Хартинг были на слуху, потому, да, мы назвали нашу Керриган в честь тетки с перебитой коленкой. Мы подумали: ооо, это так мило и тупо!»

Керриган стала стелс-юнитом с психическими суперспособностями в противовес ковбою Рейнору. Метцен рассчитывал на определенные отношения между этими двумя, потому он стал копать глубже, в поисках идей, которые помогли бы структурировать серию.

«Забавно, что спустя годы, особенно учитывая обширность вселенной StarCraft 2, именно их отношения, то, как они развивались, определяли для меня многое, — говорит Метцен. – Это сердце StarCraft, правда. Это даже не было главной идеей игры, нет. Мы поняли это позже. В общем, я хочу сказать, что так всегда – с идеями, определяющими сюжет игры или рассказа. Они приходят к вам в процессе. Чаще всего, вы начинаете не с такой идеи. Они формируются со временем, так же как и сама игра».

Одной из таких идей стала эволюция Керриган в Королеву Клинков.

«Я вырос на творчестве Стэна Ли, Волта Симонсона, любил читать Тора, там, кстати, присутствует язык Шекспира. Я придал компании зергов шекспировские мотивы и мотивы Ветхого Завета. В конечном итоге, мне нужен был человекоподобный персонаж-зерг ближе к концу компании Терранов, и это было что-то вроде «ооо, а что если она им станет?» — и мы решили, что так тому и быть.

Концепт Джима Рейнора

StarCraft, подогреваемый нетерпением фанатов, наконец выпустили в 1998 году. Некоторые из фанатов начали даже писать фанфики про ожидание игры, выдавали дикие идеи о состоянии игры. «Они придумывали какие-то теории заговора о том, как делалась игра, — говорит Морхейм. – словно у нас были какие-то злобные планы. Они называли себя Can’t Wait Any Longer (Операция: Не можем больше ждать). Они даже осадили наше здание и фоткали стоянку возле нашего офиса!»

Морхэйм, на удивление спокойно относится к фанатам, охаивавшим компанию. В свою очередь, команда вспоминает эту давнюю историю с теплотой, и, возможно, это объясняет решение компании сделать «operation cwal» читом для первого StarCraft. Но у Blizzard к тому моменту уже была репутация ребят, которые никуда не торопятся. Если Warcraft вывел компанию на арену геймдева, то Diablo закрепил за Blizzard стремление к совершенству, которое остается в крови разработчиков и по сей день.

Когда StarCraft был запушен, его вклад в компанию оказался несколько неожиданным. Продукт вывел Blizzard на мировую аренy, и стал для компании первой киберспортивной дисциплиной. Игра стала успешной в Корее.

«Сейчас StarCraft: Brood War, в сущности, первая версия StarCraft, все еще одна из самых популярных игр в корейском киберспорте. Насколько привлекательны оказались наши игры для всего мира… Для нас это была новость! С тех пор каждую свою игру мы локализируем для Кореи».

Одна из главных целей компании сегодня — мыслить глобально, думать об игроках по всему миру как о «высших слоях общества Blizzard,» — говорит Морхэйм. Корейские фанаты, которые и помогли зародить данную установку, ощутили это на себе в 2007 году.

Проблемы на ранних этапах

В 2012 году, Патрик Вайат, который позже покинет компанию, чтобы основать ArenaNet, которые подарят нам Guild Wars, опубликовал серию сообщений в блоге с подробным описанием разработки StarCraft 1.

В одном из интервью он рассказал о выборе направлений работы Blizzard со StarCraft: предполагалось, что это будет годичный проект. Команде было поручено подготовить что-то для выставки E3 в 1996 году, и результат публику не впечатлил. Хотя Blizzard и не закидали помидорами, спасибо недобросовестной работе СМИ, команда трещала по швам. На ее состояние также повлиял успех игры-конкурента Ion Storm’s Dominion: Storm over Gift 3.
«Они были круче нас. Мы же сделали себе репутацию новаторскими играми. Мы были хороши на своем поле деятельности».

«И вот мы делали StarCraft, что было невероятно прозаично. Это произошло потому, что наша компания посчитала нужным продолжить выпуск продукта, а не потому что мы были преисполнены любви к этой игре. Причиной этому послужили коммерческие идеи, а не то, что каждый из нас мечтал сделать качественную, крутую и интересную игрушку».


первые наброски StarCraft из коллекции Blizzard

В ответ на комментарий Вайата, Морхейм утверждает, что хоть на разработку StarCraft и выделили год, она заняла гораздо больше времени, при этом, игра никогда не задумывалась как филлер.

«StarCraft всегда являлся одним из ключевых направлений нашей компании, — говорит он. – Мы все обожали фантастику и мечтали создать игру в подобном жанре. Мы понимали, что для нас важнее выпустить качественную игру, а не поразить кого-то сроками релизов. Потому мы взялись за StarCraft и создали целый мир, три уникальные расы, а качество геймплея мы подстраивали под себя».


оригинальные наброски Криса Метцена

Blizzard скорректировали свое направление, но сам StarCraft менялся медленно. Во-первых, нужно было выпустить Diablo. Когда работа над StarCraft возобновилась, команда была попросту измотана. И вновь начались изнурительные работы, большая часть StarCraft была переделана. Вспоминая те времена, Патрик Вайат говорит, что гордится тем объемом работ, что ему и его команде пришлось выполнить.

«Жертвы были необходимостью, — говорит он, — мы настолько втянулись в эту идею, что были просто обязаны довести ее до победного конца. Мы были бессильны и не могли противостоять этому чувству – страстному желанию желанию сотворить игру. Мы хотели сделать ее качественной, и из-за этого постоянно находились в напряжении».

Вайат покинул компанию в 2000 году, но подмечает, что уже тогда Blizzard сменил свою политику конвейера по производству игрушек на желание совершенствовать продукт до состояния эпичности.

«Раньше, вплоть до StarCraft, компания этим не заморачивалась. Думаю, Blizzard с тех пор хорошо усвоили этот урок».

Выход StarCraft 2

«Сколько лет назад мы начали работать над вторым Старкрафтом? Не помню… – говорит Метцен, — Десять лет прошло? О, боже…»

К моменту анонса StarCraft 2 в 2007 году, обстановка в мире геймдева слегка изменилась. Сам StarCraft был хитом, как и дополнение к нему — Brood War. Линейка продуктов Blizzard стала шире с появлением Warcraft 2 и 3, Diablo 2, и конечно же World of Warcraft. Однако, на Blizzard Entertainment Worldwide Invitational в Корее, публика жаждала отнюдь не Warcraft.

httpvh://youtu.be/XZd9n373vf4

Мероприятие в Сеуле иначе как эффектным и не назовешь. Стоило Морхейму выйти на сцену, толпа уже ликовала. Трейлер показывали в темноте, стояла полнейшая тишина, когда появился Рейнор. Стоило ему заговорить – толпа взорвалась криками, скандируя StarCraft. (На самом деле, речь идет о Тайкусе Финдли, именно он, а не Джим Рейнор появляется в релизном синематике Wings of Liberty. – прим.)

Теперь StarCraft и Blizzard были другими. Они вышли за рамки списка выпущенных игр. Они знали, кто эта ликующая толпа перед ними и чего они хотят. Они были уверены в себе, в дизайне своего продукта, в его коде, в его сюжете.

первый концепт Королевы Клинков

«Мы поставили себе высокие цели, — говорит Метцен, — я больше не хотел, чтобы пиксельные портреты персонажей орали друг на друга, я хотел оживить персонажей. Я хотел присутствовать в игре. Некоторые утверждают, что мы переборщили со всеми этими фотографиями, досками с объявлениями, музыкальными автоматами. Но наша команда была разнашерстной, это заставило нас поразмыслить шире и дальновиднее. StarCraft 2 отличается от наших предыдущих работ более емким повествованием. И если вы спросите, что изменилось… – да все. Все. Мы просто хотели создать самую огромную и самую неординарную космическую оперу, которую могли бы создать, что и попытались сделать».

Фанатам только предстояло узнать, насколько широкий сюжет у StarCraft 2. В 2008 году на blizzcon, Blizzard объявили, что StarCraft 2 будет трилогией, и каждая из частей будет посвящена одной из трех рас.

Поначалу, опять-таки, трилогия не планировалась. Но когда Blizzard сообразили, что просто убьют фанатов количеством сюжетных поворотов и драматических развязок, они решили разбить игру на три части и попутно дать каждой расе возможность «подышать».

Игроки, в свою очередь, были не в восторге от того, что вынуждены будут ожидать дополнения. Сайты, типа Kotaku и GameSpot, пестрели сообщениями, в которых компанию обвиняли в жадности. Сигати же напомнил, что во времена первой части, фанаты были очень даже не против отдельного сюжета для каждой расы, а Blizzard лишь прислушались к их просьбам. «Мне бы даже хотелось, чтобы игра была цельной, но, поверьте, она бы смотрелась абсолютно по-другому».

Метцен отзывается о первой части игры, Wings of Liberty, со смесью чувств гордости и здравой толики самоненависти писателя. «Я переиграл в первую часть, чтобы подготовиться к созданию Legacy of the Void. И это было что-то вроде: ооо, а вот это круто! О-о-о, боже, а вот это просто ужасно….»

Среди сюжетных линий, не дотянувших до необходимого уровня, оказался пропойный алкоголизм Рейнора. Метцен хотел показать упадническое настроение персонажа даже в тех случаях, если миссия, выполненная игроком, оказывалась успешной. В конце концов, Рейнор поборол бы своих демонов и обрел искупление.

детализированная статуя Керриган в офисе Blizzard

«Мне постоянно говорили, что это лишнее, но я хотел этого, потому что это дерзко и сильно. Да если б я роман об этом написал, он вошел бы в историю! Но… Работая над игрой, ты должен понимать, что игроки хотят почувствовать себя крутыми и всесильными. Если n-минут игрового времени и n-минут сюжетной линии у вас перед глазами происходит что-то мерзкое, низкое и неприглядное, — маловероятно, что вам это понравится. И маловероятно, что вы почувствуете себя героем, — а ведь именно это первостепенная задача разработчиков».

Несмотря на эти недостатки, Метцен все равно доволен своей работой.

«Писатели такие. Мы постоянно восхищаемся своими идеями, а спустя время постоянно критикуем их. И это круто. Всегда нужно с чего-то начинать, еще никто не становился Шекспиром за мгновение. Совершенства нужно добиваться. И вообще, что есть совершенство? Это когда мы работаем настолько хорошо, насколько это возможно».

Wings of Liberty впитала в себя те идеи и чувства, которые Метцен испытывал на момент разработки игры.

«Сейчас я даже чувствую, что смущен за некоторый материал, который был использован в игре. Было ли это неудачным с точки зрения писателя творчеством – не знаю, но в то время эти идеи были важны для меня. И я рад, что решился на подобное».

Завершение трилогии

С запуском Legacy of the Void Blizzard подтожил свою первую трехфазную разработку игры. Эта часть будет посвящена протоссам, в особенности их лидеру Артанису, любимчику фанатов из Brood War. В ней же найдутся ответы на вопросы, тянущиеся через всю трилогию.
В Legacy будут затронуты характерные для протоссов темы: темная сила, которая существовала задолго до, и с которой игроку нужно будет сразиться. Придется многим пожертвовать, чтобы одолеть ее. В общем-то, это и есть основная идея StarCraft.

Со времен Wings of Liberty, роль Метцена в разработке StarCraft 2 поубавилась: больше ответственности – больше отделов, занимающихся разработкой. Сюжетом последней части занимался Джеймс Вог (Director of Story and Creative Development), а влияние Метцена было более общим, он задавал направление.

Вог вообще не рассчитывал становиться писателем для видеоигр. Он пришел из киноиндустрии, где работал в качестве сценариста. Он всего-то разок сел за игрушку еще в колледже и навечно увяз в игровых мануалах и лоре (догадайтесь сами, что это была за игра). Он мечтал перенести StarCraft на большой экран, и за его энтузиазм его взяли в Blizzard в качестве сценариста Wings of Liberty. «Я даже не знал, что такая профессия существует, когда из школы выпускался. Сейчас, конечно, все изменилось», — говорит он.

При написании Legacy of the Void, Blizzard столкнулись с интересной задачей. В предыдущих частях, Wings of Liberty и Heart of the Swarm, повествование велось с точки зрения человека, Рейнора и Керриган соответственно. В Legacy of the Void же человеческая составляющая отсутствует, но Blizzard очень не хотели лишать игроков возможности побыть протоссом.

«Нам нужно было как-то сблизить протоссов и людей, найти что-то общее, подобрать сюжетные приемы, метафоры, подобные нашим, при этом оставить для игрока нечеловеческое восприятие. Мы должны были рассказать о том, что протоссы – древняя раса, которая абсолютно не похожа на людей, но которая, в конце концов, является метафорой человечества».

«Это история о борьбе и поиске баланса между твердой индивидуальностью и сверхобществом, — говорит Вог. – Для Артаниса, главного героя игры, Наследие Пустоты будет о бремени лидерства. Быть лидером, обладать силой, объеденить за собой народы Протоссов – это звучит круто. В реальности же, осознание ответственности за тех, кому грозит опасность и гибель – тяжкая ноша. Думаю, человеку это не чуждо. Задача Артаниса заключается в защите своего народа от Амона, Темного голоса, на него намекали еще в Brood War. Планы на Амона, кстати, имелись еще задолго до StarCraft 2. Это наш собственный Люцифер. Этот персонаж мог бы стать великим, но после он осознал, что ему этого не хочется. Он – часть древнего, бесконечного цикла, и он хочет разорвать этот цикл. Он хочет разрушить все. Он чувствует себя обманутым. Он – герой своей истории».

концепты Новы и Артаниса

Процесс создания Амона был тяжелым. В конце концов, все могущественные существа имеют тенденцию быть скучными, когда самое интересное в них — это их мощь. В первоначальной версиии сценария он казался монотонным персонажем. В игре же, его мотивы не так ясны.

«Я действительно полагаю, что ваш протагонист хорош только тогда, когда хорош ваш антагонист. В какой-то степени, Амон – это противоположность Артаниса. Когда Артанис принимает протоссов, их недостатки, то что мир порочен, и задача протоссов сделать его лучше, Амон решает уничтожить все. Мне кажется, ответ в том, чтобы понять, почему Амон решается на это, найти в нем что-то человеческое».

Остается лишь узнать, как хорошо Blizzard проработали этих персонажей.

Жизнь за пределами пустоты

Blizzard уже много раз говорили о том, что Legacy of the Void подитожит текущую историю StarСraft. Что не было сказано – в игру прибыла новая кровь в виде сюжетного ДЛЦ, главным персонажем которого является Нова, призрак Терранов. Поначалу, персонаж был создан для StarCraft: Ghost, но с этой игрой у Blizzard не сложилось, и Нова впервые появилась в Wings of Liberty.

Blizzard назвали дополнение StarCraft 2: Nova Covert Ops., его главная цель – показать, что Нова это НЕ Сара Керриган. Фанаты считают этих двух практически идентичными.

«Для нас Нова — абсолютно отличный персонаж, именно с помощью нее мы хотим показать, что значит быть хорошим солдатом, хотя для других военных она просто убийца, что смазывает впечатление. По правде говоря, это игра о выборе. Она расскажет вам о том, кто есть Нова на самом деле. И, я так думаю, мы поставим ее в куда более сильную позицию, чем та, в которой она когда-либо находилась, сделаем ее сильнее».

httpvh://youtu.be/NImK4R5wEfg

Нова завоевала сердца фанатов, не смотря на то, что у нее никогда не было своей собственной игры. Только в 2013 году, она появилась как играбельный персонаж в Heroes of the Storm. «Это было попадание в яблочко, — вспоминает Метцен, — помню я был в номере, когда показывали это видео, она появилась в синематике, передразнила Керриган – я был просто в восторге!»

плакат Новы в офисе Blizzard

Метцен и Сигати считают Нову состоявшимся персонажем, они с сожалением вспоминают о тех приключениях, которые были для нее заготовлены. К несчастью, разработчики пришли к выводу, что фанатам вообще не стоит ждать игры про Нову, которая могла бы появится вместо StarCraft: Ghost.

«Мы решили сконцентрироваться на более интимной истории, — говорит Сигати по поводу Nova Covert Ops, — в трилогии мы раскрывали галактический конфликт, настало время показать что-то более привычное для игрока».

Главный посыл Nova Covert Ops даже не сама Нова. Эта игра – способ Blizzard заявить о том, что время StarCraft 2 еще не прошло, компания планирует детально изучить франшизу. Можно остановиться на Нове, можно развивать других персонажей вселенной.Сейчас, когда галактический конфликт наконец разрешится в Legacy of the Void, будущее StarCraft стало шире, чем когда-либо. Blizzard получили возможность выйти за пределы стратегии и изучить вселенную с абсолютно другой точки зрения.

Для Метцена же, StarCraft – это то, куда он хочет вернуться. По сей день он разрабатывает идеи для своей собственной вселенной, а сегодня, когда история StarCraft 2 подошла к концу, он возвращается к этим мыслям все чаще

«Впереди столько идей. Сейчас StarCraft – это бесконечное поле возможностей».

В общем, как вы догадались, Blizzard пока не собирается распускать команду StarCraft 2 по домам.

С завершением трилогии, фанаты и пресса стали интересоваться возможностью появления StarCraft 3. Blizzard свою очередь говорят о том, что данный проект сейчас даже не рассматривается – как уже было сказано выше, все внимание в компании еще сконцентрировано на StarCraft 2.

Сигати также подмечает, что десятилетний перерыв между запуском первой и второй частей игры, пожалуй, был слишком долгим. На вопрос, будут ли Blizzard работать над StarCraft 3, он отвечает однозначно: «Да».

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации .

StarCraft

Обложка коробки с игрой
Разработчики Blizzard Entertainment
Издатели Blizzard Entertainment
Дата выхода Windows

NA март 1998

Платформы Microsoft Windows, Mac OS X
Жанры RTS

StarCraft (от англ. star craft - букв. «звёздное ремесло», иногда переводится как «звёздное искусство») - культовая компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, разработанная и выпущенная компанией Blizzard Entertainment в 1998 году. 30 ноября того же года было выпущено дополнение - Starcraft: Brood War , добавившее в игру новых игровых юнитов и продолжившее сюжет оригинала. В 2010 вышла первая часть сиквела-трилогии Starcraft II: Wings of Liberty , в 2013 году - вторая, Starcraft II: Heart of the Swarm .

Изначально игра разрабатывалась для ОС Microsoft Windows, позднее появились версии для Mac OS, Mac OS X и игровой приставки Nintendo 64. Windows-версия корректно работает под Wine в Linux. Также для Linux существует мод Stargus, который позволяет играть в StarCraft. В игре реализована возможность многопользовательской игры на официальном игровом сервере Battle.net. Также с игрой поставляется полноценный редактор карт StarEdit .

Игра StarCraft была также признана самой продаваемой компьютерной игрой 1998 года и получила премию «Origins Award» в номинации «Лучшая стратегическая компьютерная игра 1998 года». Наиболее популярной игра стала в Южной Корее, где проводятся профессиональные соревнования по StarCraft, такие как «OnGameNet StarLeague» и «MBCGame StarLeague», обучающие группы, появились профессиональные игроки (госу-геймеры), команды и телевизионные трансляции чемпионатов. Со времени выпуска игры было продано около 11 миллионов копий.

В патчах игры программисты Blizzard не только исправляли ошибки и вносили коррективы в баланс сил, но и добавляли новые игровые возможности. С версии 1.08 стала возможна запись процесса игры. В патче 1.15 реализована поддержка игр с пользовательской графикой и статистика на сервере Battle.net. Со времени выхода игры в 1998 году, было выпущено шестнадцать патчей (последний - в 2009 году) .

В России игра издана компанией Soft Club, но не была локализована. Доступны только английская версия и неофициальные («пиратские») русские издания. Тем не менее StarCraft-движение в России приобрело огромный размах.

Общие сведения

StarCraft имеет сходства с предыдущей игрой компании Blizzard Entertainment «Warcraft II: Tides of Darkness » как в названии игры, так и в геймплее.

Стороны конфликта представлены тремя игровыми расами: терраны , протоссы и зерги . Одним из важнейших новшеств игры является радикальное различие между воюющими сторонами при полном соблюдении баланса сил. StarCraft - одна из первых стратегий в реальном времени, в которой каждая сторона отличается не только внешним видом, но и характеристиками своих представителей, а также общей стратегией боя. Протоссы располагают мощными, но дорогостоящими воинами и техникой, а зерги превосходят противника за счёт численности и скорости. При прочих равных условиях ни у одной расы нет весомого преимущества перед другой. К таким условиям можно отнести количество и расположение ресурсов в непосредственной близости к первой базе, оборонительные условия местности, расположение по отношению к другим игрокам.

В режиме многопользовательской игры можно играть по локальной сети (LAN), модему или подключившись к бесплатному официальному игровому серверу Blizzard Entertainment под названием «Battle.net ». Также есть возможность сражений с компьютерным оппонентом. Условия игры можно подобрать в соответствии со своим опытом. Игроки, при необходимости, могут отредактировать карты в редакторе StarEdit , чтобы дать себе или компьютеру преимущество. Через несколько лет после выхода игры Blizzard выпустила также несколько карт повышенной сложности. Со временем патчи также усовершенствовали интеллект компьютерного оппонента.

Игровой процесс

Карта

Процесс отдельной игры разворачивается на карте, размеры которой могут значительно варьироваться для разных миссий (минимальный размер 64×64), на которой могут присутствовать земля, в том числе с перепадами уровня, непроходимые скалы, водные преграды и участки свободного космического пространства. По земле могут перемещаться наземные юниты и на ней могут строиться здания. На начало игры карта скрыта туманом войны, разведанная местность после ухода юнитов остаётся видимой, но на ней не видны происходящие впоследствии перемещения и постройки. Преодолевать водные преграды и космическое пространство могут только летающие юниты, в том числе и транспортные, перевозящие наземных. Большинство наземных юнитов у зергов могут прятаться под поверхностью земли, при этом они не мешают движению других наземных юнитов. Некоторые здания у терранов могут взлетать и перемещаться на новое место, но в ходе перемещения не могут функционировать. Деятельность игроков в ходе игры заключается в добыче ресурсов, возведении зданий, строительстве юнитов и ведении боевых действий против юнитов и зданий противников; в кампаниях может требоваться также выполнение отдельно сформулированных заданий.

Экономика и сражения

В игре имеется два типа добываемых ресурсов: минералы и газ веспен. Минералы представляют собой скопления голубоватых кристаллов и добываются непосредственно из месторождений, а для добычи газа необходимо построить над источником специальное здание. После того, как источник иссякает, игрок может неограниченно долго собирать остатки газа; но скорость выработки падает в 4 раза. При этом месторождения минералов вырабатываются полностью. Ресурсы добываются специальными юнитами. Чем технологически сложнее единица или здание, тем больше требуется минералов и газа для его производства.

Кроме того, существует параметр, ограничивающий допустимое количество боевых единиц на поле боя. У разных рас он называется по-разному («снабжение» у терранов, «контроль» у зергов и «пси-энергия» у протоссов). Зерги уникальны сразу в двух отношениях: во-первых, за «контроль» ответственны не здания, а подвижные юниты-«надзиратели»; во-вторых, только у зергов есть подразделения, которые требуют меньше одной единицы контроля (зерглинги и «бичи» создаются сразу по два экземпляра, расходуя одну единицу). Действует также общее ограничение: нельзя иметь более 200 единиц снабжения/контроля/пси. Эти ограничения не суммируются, то есть можно располагать 200 единицами снабжения и 200 единицами контроля одновременно в случае управления силами двух рас.

Всего в игре существуют три параметра: очки жизни (англ. hit points ), очки энергии (англ. energy points ) и очки силового поля (англ. shield points ) у протоссов. При атаке на юнит у него убывают очки жизни; юнит уничтожается, когда его очки жизни падают до нуля. У юнитов протоссов получаемые повреждения сначала вычитаются из очков силового поля, пока те не падают до нуля, после чего повреждения начинают вычитаться из очков жизни. Очки энергии используются для применения и поддержания особых умений и эффектов. Очки энергии и очки силового поля протоссов постоянно восстанавливаются. У юнитов зергов также восстанавливаются очки жизни. У большинства единиц нет ни силового поля, ни энергии.

Очки жизни протоссов не восстанавливаются со временем и их не может восстановить ни один юнит протоссов. В последних версиях это может сделать медик терранов (медик союзников или подчиненный вражеский). У зергов очки жизни со временем восстанавливаются, и их также можно лечить медиками союзников (исключая здания зергов и их летающих юнитов). У землян очки жизни не восстанавливаются, однако есть возможность чинить их технику рабочими юнитами, а живую силу - лечить медиками. У всех юнитов в игре, кроме «осквернителя» зергов и уникального юнита «Зараженная Керриган », нет возможности быстрого восстановления очков энергии. Способность «осквернителя» и «Зараженной Керриган» - Consume - позволяет поглотить любой юнит зергов, кроме личинки, и восстановить таким образом 50 очков энергии.

Единицы делятся на наземные и воздушные. Некоторые единицы не могут атаковать какую-либо из групп (например, огнемётчик не может атаковать воздушные единицы), а у некоторых - атака наземных и летающих целей производится разными типами вооружения. Ракетная турель терранов может атаковать только летающие цели, а летающий «страж» зергов атакует только наземные цели. В Starcraft: Brood War у всех рас появляются летающие единицы, атакующие только летающие цели.

Размер юнита

Размер юнита - специфический параметр, влияющий на долю получаемых юнитом повреждений. Юнит обязательно имеет данный параметр. Все юниты делятся на три группы: большие, средние и малые. К малым юнитам относится пехота и малые воздушные юниты (муталиск, «бич» зергов и «наблюдатель» протоссов). Группа средних юнитов невелика, их по некоторым причинам нельзя отнести к пехоте, но и нельзя отнести к крупным объектам (например, «стервятник» терранов - лёгкий мотоцикл на воздушной подушке). В группу больших юнитов входят все здания и крупные, хорошо бронированные юниты.

Количество юнитов, которое помещается в один транспорт, - отдельный параметр. Так, в транспорт умещается восемь «малых» морпехов терранов или четыре столь же «малых» зилота протосов.

Типы атак

Существует три различных типа атак:

  • нормальные атаки
  • взрывные атаки
  • контузящие атаки

Нормальная атака наносит полные повреждения большим, средним и малым юнитам.

  • Большие: 100 %
  • Средние: 100 %
  • Малые: 100 %

Данный тип атаки характерен для большинства юнитов в игре. По легенде игры, нормальные повреждения соответствуют физическим атакам в ближнем бою, а также атакам стрелковым оружием.

Взрывная атака наносит максимальные повреждения только большим юнитам.

  • Большие: 100 %
  • Средние: 75 %
  • Малые: 50 %

Соответствует специфическим юнитам, обладающим тяжёлым огнестрельным оружием.

Контузящая атака наносит максимальные повреждения только малым юнитам. По легенде игры, контузящие повреждения соответствуют атакам огнемёта и разрывных гранат.

  • Большие 25 %
  • Средние 50 %
  • Малые 100 %

Дальность атаки

Атаки боевых единиц различаются и по дальности. Существуют дальние атаки (англ. Ranged attacks ), называемые также стрелковыми и атаки ближнего боя (англ. Melee attacks ).

У каждой расы существует своя система апгрейдов. У наземных зергов улучшения проводятся на дальнюю атаку и ближнюю. У терранов апгрейды разделены на классы юнитов (пехота, наземная техника, воздушная техника). У протоссов апгрейды разделены на наземных юнитов и воздушных.

Ближняя атака

Ближняя атака может наноситься юниту, стоящему только на соседней с атакующим клетке игрового поля. Она соответствует атакам оружием ближнего боя, таким как пси-клинки и клинки искривления протоссов, а также когти и зубы зергов.

Дальняя атака

Дальние атаки соответствуют атакам стрелкового оружия терранов и протоссов, а также различным биологическим приспособлениям зергов, таким как иглы и споры.

Все юниты терранов (кроме КСМ) обладают дальними атаками. Самый малый радиус атаки у огнемётчика - 2 клетки.

Способность «осквернителя» зергов «тёмный рой» (англ. Dark Swarm ) - оранжевое облако, закрывающее поле 6×6 клеток) способна полностью защитить наземные юниты (свои и вражеские) в некоторой области от дальних атак (при атаках массового поражения таких юнитов как осадные танки или архонты, действует только «сплэш-урон»). Мины и огнеметчик под покровом «темного роя» остаются эффективными.

«Рабочий» зергов и зонд протоссов обладают дальней атакой, с дальностью 2 клетки.

Сплэш-урон

Некоторые атаки в StarCraft наносят урон по площади. Такой тип атаки называется сплэш-урон (англ. Splash damage , от англ. splash - «всплеск»). К примеру, такими атаками обладает танк терранов в осадном режиме (взрывная атака), огнемётчик терранов (контузящая атака), Lurker зергов (нормальная атака).

Типы сплэш-урона:

  • линейный - вред наносится по линии огня юнита (пример: огнемётчик).
  • радиальный - урон получают все юниты вокруг цели (пример: ядерная бомба).
  • направляемый - дважды после попадания снаряд сохраняется и направляется на другую цель, нанося ей в три раза меньший урон, чем предыдущей цели (только муталиск).
  • специальный - распространяет действие особой способности (пример: «псионный шторм» у «высшего тамплиера»).

Значение в игре

Тип атаки определяет специализацию юнита. Так, боевые единицы с контузящей атакой применяются против пехоты, маленьких органических юнитов. Юниты со взрывной атакой, напротив, применяются против тяжёлой техники и зданий. Юниты, обладающие сплэш-уроном, эффективны против скоплений войск противника.

Кроме этого, юниты, находящиеся на возвышенности, а также юниты под деревьями, имеют преимущество, так как враги промахиваются по ним с вероятностью около 55 %. Это единственное применение генератора случайных чисел в игре.

Невидимость

Некоторые юниты в StarCraft обладают способностью быть невидимыми и поэтому в обычных условиях не могут быть непосредственно атакованы противником.

Большинство наземных юнитов зергов обладают способностью закапываться под землю (для этого нужно сначала изучить её в Инкубаторе); при этом они невидимы, но не могут двигаться и атаковать (кроме Lurker). Lurker может атаковать, только закопавшись (но перемещаться в таком состоянии всё равно не может).

У терранов «призраки» и «миражи» могут становиться невидимыми, благодаря своей возможности «маскирующее поле» (англ. Cloaking field ) но тратят на это энергию (переход в режим невидимости стоит 25 единиц энергии, кроме того, энергия постепенно расходуется до тех пор, пока этот режим не будет выключен). По истечении запаса энергии эти юниты автоматически становятся видимыми. Также юнит «стервятник» способен ставить «мины-пауки», которые невидимы противнику и атакуют вражеские юниты, когда те оказываются рядом - причем мина способна различить и невидимого вражеского юнита.

В отличие от терранов, невидимые юниты протоссов не требуют энергии для поддержания невидимости:

  • «Тёмный тамплиер» и «наблюдатель» постоянно невидимы.
  • «Арбитр» делает всех юнитов в определённом радиусе невидимыми, но сам при этом остаётся видимым, причём один арбитр не может сделать невидимым другого.

Невидимая боевая единица не является совершенно незаметной, её передвижения можно заметить по искажению изображения местности, но она не может быть атакована противником. Невидимость не защищает от сплэш-урона, когда находящегося неподалёку видимого юнита атакуют при помощи оружия, задевающего несколько целей или же применяется специальная атака на местность - «чума» (англ. Plague ) или «псионный шторм».

Юниты, использующие для поддержания своей невидимости энергию («призрак», «мираж») могут быть обнаружены с помощью возможности «EMP-волна», которая мгновенно снимает все единицы энергии.

Обнаружение

Некоторые юниты в StarCraft обладают способностью «детектор», которая позволяет обнаружить невидимые единицы противника, пока они находятся в зоне их обзора. В StarCraft у каждой расы есть одно здание-детектор, одновременно выполняющее роль ПВО , и юнит-детектор, неспособный атаковать.

Также некоторые особые здания зергов (Сверхразум, церебралы) имеют возможность обнаружения. Они недоступны для строительства и встречаются только в кампаниях.

Пристройка к командному центру терранов - станция спутниковой связи (англ. ComSat station ) может обнаруживать невидимые юниты при применении своей способности «спутниковое сканирование», открывающей часть карты на несколько секунд. При этом сам радар детектором не является.

Мины, устанавливаемые «стервятниками» терранов, реагируют на наземных невидимых юнитов, но не делают их видимыми.

Способности «чума», «капкан» (англ. Ensnare ), а также «псионный шторм» делают невидимок видимыми на всё время своего действия.

Свойство детектора у передвижных юнитов может быть устранено способностью Optic Flare медиков терранов.

Расы

Э. Роллингз и Д. Моррис считают, что расы в игре имеют подсмыслы в идеях Фрейда: терраны символизируют собой «Я», протоссы - «Сверх-Я», а зерги - «Оно» .

  • Терраны - люди, потомки землян, сосланных в качестве преступников колонизировать новые планеты и попавших в сектор Копрулу из-за поломки навигационных компьютеров их кораблей. Они быстро колонизировали планеты, на которые попали, и заселили несколько других миров. В ходе междоусобных войн они сильно развились в военном плане, делая основную ставку на уничтожение противника на расстоянии. Пехота терранов облачена в тяжёлые скафандры, защищающие её от пуль, снарядов, радиации, а также биологического и химического оружия. Наземная техника представлена танками, способными превращаться в неподвижные артиллерийские орудия, шагающими аппаратами поддержки пехоты («голиафы») и скоростными байками-антигравами («стервятники»). Кроме того, терраны обладают несколькими уникальными технологиями - тактическими и стратегическими ядерными ракетами, элитными отрядами солдат-псиоников в маскировочных костюмах («призраки») и ударной волной ЭМИ, способной мгновенно лишить противника энергии и силового поля. Поскольку в новых условиях мобильность стала залогом выживания, многие терранские здания способны к медленному перемещению по воздуху. Все здания и механические юниты терранов ремонтопригодны (но на проведение ремонта тратится некоторое количество ресурсов).
  • Протоссы - раса, обладающая природными пси-способностями, и некогда сильно развитая древней расой зел-нага в ходе эксперимента. В прошлом протоссы пережили Эпоху Раздора - длительную гражданскую войну, сильно отбросившую их в развитии и вместе с этим определившую их современные традиции и культуру. Их общество разделено на кланы и касты и довольно традиционно. Протоссы обладают самыми развитыми технологиями по сравнению с зергами и терранами, их рода войск мощнее, чем аналогичные у других рас, но вместе с тем их армии немногочисленны. Все здания и войска призываются из родного мира протоссов через врата искривления и должны находиться в поддерживающем поле пилонов (при уничтожении пилонов здания перестают функционировать вплоть до постройки нового пилона поблизости).
  • Зерги - раса, созданная из различных видов животных древней расой зел-нага после того, как те не удовлетворились результатами эксперимента с протоссами. Техника у зергов отсутствует вовсе, но чрезвычайно развиты биотехнологии - живыми организмами являются все «здания» и «механизмы». Большая часть расы не обладает разумом, оставаясь на уровне животных, разумными является относительно небольшой ряд особей, которые управляют всей совокупностью зергов - Роем , состоящим из стай. Общее управление Роем осуществляет Сверхразум зергов через представителей следующей ступени иерархии - церебралов, каждый из которых управляет конкретной стаей. Церебралам помогают управлять стаей подчиненные им, но тоже разумные «надзиратели» и «королевы». Отряды зергов в основном ориентированы на ближний бой. По отдельности они слабы и поэтому зерги предрасположены атаковать большими группами. Живые постройки этой расы можно создавать на специальной биологической материи - «слизи», распространяющейся вокруг инкубаторов и колоний. Для выращивания инкубаторов и экстракторов по переработке газа «слизь» не обязательна. В отличие от инфраструктур протоссов, здания зергов продолжают функционировать, даже если крип вокруг них исчезает. Все юниты и постройки зергов имеют способность к постепенной регенерации после полученного ими урона. «Королевы» зергов способны заразить повреждённые командные центры терранов, что даёт возможность производить в них заражённых терранов.

Персонажи

Основная статья: Ключевые персонажи

Терраны

  • Магистрат - в начале событий StarCraft не названный по имени магистрат (высшее должностное лицо) переводится на планету Мар-Сара после того, как протоссы уничтожили колонию Чау-Сара. Аналитики Конфедерации предположили, что следующей целью чужих станет Мар-Сара, и магистрат должен выяснить причины агрессивного поведения протоссов и предотвратить потерю этой планеты. Присоединяется вместе с Джимом Рейнором к антиправительственной группировке «Сыны Корхала» под предводительством Арктура Менгска ради спасения населения планеты, но в итоге вместе с Рейнором покидает его из-за недовольства бесчеловечными методами Менгска. В первой кампании его роль исполняет игрок.
  • Джим Рейнор - шериф (в оригинале - «гражданский маршал») на Мар-Саре. В прошлом служил в войсках Конфедерации, на момент начала игры вместе с новым магистратом пытается организовать местное ополчение. Присоединяется к «Сынам Корхала», где знакомится с Сарой Керриган , в итоге, считая её погибшей и возмущенный действиями Менгска, покидает его и вступает в союз с протоссами под предводительством Тассадара.
  • Арктур Менгск - лидер «Сынов Корхала», талантливый политик и оратор. Организовал свою повстанческую организацию после того, как восстание на Корхале было жестоко подавлено Конфедерацией, в результате чего в том числе погибла его семья. Эта организация собрала многих недовольных существующим режимом и стала самым опасным врагом Конфедерации. Во время событий StarCraft использует в своих целях нашествие зергов, с помощью пси-излучателей приманив их к столичной планете Конфедерации, Тарсонису, в итоге основывает на руинах Конфедерации новое государство, Доминион терранов.
  • Эдмунд Дюк - генерал Конфедерации, командующий эскадроном «Альфа». В прошлом участвовал во многих войнах, которые вела Конфедерация. На момент начала игры успел лично поучаствовать в боях с зергами на поверхности Чау-Сара. В скором времени присоединяется к «Сынам Корхала». После падения Тарсониса и уничтожения Конфедерации становится одним из соправителей нового государства, Доминиона терранов.
  • Сара Керриган - молодая женщина, обладающая огромным пси-потенциалом, изначально прошла жестокое обучение в спеццентре Конфедерации как «призрак». Конфедерация использовала её в том числе для того, чтобы убить отца Арктура Менгска. Тот освободил её от психологически невыносимой службы, чтобы использовать для выполнения особых заданий «Сынов Корхала». Во время событий игры предал её, оставив на растерзание зергам, которые захватили её, исполняя волю Сверхразума.

Зерги

  • Сверхразум - древний правитель зергов, созданный древней расой зел-нага . После того, как он восстал и поглотил своих создателей, он узнал о расе протоссов. Его главной целью стало создание идеальных организмов, сочетающих лучшие черты протоссов и зергов. Перед тем, как начать решительное наступление на протоссов, он решил включить в свою армию бойцов с пси-потенциалом, способных бороться с псионически одарёнными протоссами. Этими бойцами должны были стать терраны, к тому времени уже научившиеся использовать псиоников в своих целях. Во время событий игры захватывает в плен Сару Керриган, генетически изменяет её и с её помощью ведет войну с протоссами. В финале игры погибает от рук Тассадара .
  • Церебрал - новорожденный не названный по имени церебрал, созданный Сверхразумом ко времени событий игры для опеки перерожденной Сары Керриган. Во второй кампании его роль исполняет игрок.
  • Зазз (англ. Zasz ) - один из церебралов, ставший наставником новорожденного коллеги. Во время событий игры погибает от рук темного тамплиера протоссов Зератула .
  • Даггот - ещё один церебрал, помогающий новому.
  • Королева Клинков - Сара Керриган, захваченная зергами и перерожденная в уникальное существо, сочетающая признаки террана-псионика и зерга. Во время событий игры, находясь под властью Сверхразума, ведет военные действия против протоссов.

Протоссы

Сюжет

Научно-фантастическая сюжетная канва игры основывается на противоборстве трёх рас - терранов , протоссов и зергов .

Эпизод I («Призыв к мятежу»)

Комната брифинга терранов.

Действие игры начинается в 2499 году в секторе Копрулу, когда терраны сталкиваются с неизвестными доселе враждебными существами - зергами. При этом Конфедерация , доминирующее в секторе государство терран, отказывает в помощи мирным жителям одной из своих планет, Мар-Сары, эвакуируя лишь войска. Тогда инициативу по защите планеты берет в свои руки её новоназначенный глава (магистрат) и местный шериф Джим Рейнор . После того, как они уничтожают заражённый зергами терранский командный центр, правительство объявляет Рейнора изменником и его арестовывают. На свободу Джима выпускает повстанческая организация «Сыны Корхала», целью которой является свержение тирании Конфедерации. К «Сынам Корхала» присоединяется также магистрат и генерал Конфедерации Эдмунд Дюк.

В ходе последовавших вооружённых столкновений обнаруживается, что зергов на терранские планеты привлёк пси-излучатель - устройство, которое агенты Конфедерации использовали, чтобы заманить зергов на неугодные режиму колонии. Затем основные силы Конфедерации должны были вступить в бой с «неизвестным врагом» и «освободить» поражённые миры. Однако дело приняло неожиданный оборот, когда в бой вступила третья сторона - протоссы . Их флот, оснащённый технологиями, далеко превосходящими терранские, следовал к заражённым зергами колониям терран и подвергал их массированной орбитальной бомбардировке, уничтожая там всё живое.

«Сыны Корхала» находят чертежи для производства пси-излучателей, и устанавливают несколько экземпляров на густонаселённых планетах Конфедерации, включая её столицу, Тарсонис. В результате, основные силы и миры Конфедерации были сокрушены нескончаемыми атаками привлечённых пси-излучателями зергов, а оставшиеся терранские поселения перешли под контроль «Сыновей Корхала», выступивших в роли защитников человечества от инопланетной угрозы, и основавших на обломках Конфедерации новый государственный строй - Доминион .

Все это время командующий флотом протоссов Тассадар , следуя приказу своего правительства, Конклава, выжигал зараженные зергами планеты одну за другой. Однако во время битвы за Тарсонис он попытался спасти людей, высадив десант на космическую платформу «Новый Геттисберг », на которой располагался главный Улей зергов, с целью уничтожить его и не дать зергам полностью разрушить Тарсонис.

Это шло вразрез с планами лидера «Сыновей Корхала» Арктура Менгска , который желал полного уничтожения всего, что стояло на его пути к власти («Не стоит меня останавливать, Джим. Меня никто не остановит: ни вы, ни Конфедерация, ни протоссы - никто! Я буду управлять этим сектором или сожгу его дотла»). Он послал на ту же платформу Сару Керриган - свою ближайшую помощницу, с приказом помешать силам протоссов уничтожить зергов.

Посланный Тассадаром десант отступил, чем воспользовались зерги, атаковавшие позиции терран с тыла. Отряд Керриган был уничтожен после того, как Менгск проигнорировал её просьбу об эвакуации. Джим Рейнор и бывший магистрат Мар-Сары разорвали союз с Менгском и бежали с Тарсониса.

Эпизод II («Сверхразум»)

Однако Керриган не погибла, а была захвачена зергами и помещена в хризалиду для последующего превращения в агента Сверхразума зергов, которого заинтересовали её выдающиеся пси-способности. Новый церебрал зергов обеспечил перемещение хризалиды с Тарсониса на контролируемую зергами планету Чар. Телепатические сигналы Керриган из хризалиды привлекли на планету Джима Рейнора и протосса Тассадара. Менгск послал на Чар в погоню за Рейнором Эдмунда Дюка во главе эскадрона «Альфа», но силы генерала были разбиты зергами. Рейнора победила сама Керриган в своей новой ипостаси Королевы Клинков, но сохранила ему жизнь.

Протоссы тем временем нашли средство, способное убивать церебралов окончательно (обычно уничтоженного церебрала тут же реинкарнировал Сверхразум), тем самым делая подчиненные им стаи неуправляемыми: изгнанные в незапамятные времена собратья протоссов темные тамплиеры оказались способны разорвать связь между Сверхразумом зергов и его подчиненными. Однако, убивая церебрала Зазза, тёмный тамплиер Зератул случайно вошёл в кратковременный ментальный контакт со Сверхразумом, который благодаря этому узнал местонахождение родной планеты протоссов, Айура и направил туда Рой. В последовавшем эпическом сражении высшее руководство протоссов, Конклав, потерпело поражение, и большая часть протоссов была уничтожена. Сверхразум переместился на Айур, готовясь сделать расу протоссов частью Роя.

Эпизод III («Падение»)

Тассадар, вышедший на связь с Чара, предложил сородичам новую тактику против зергов - убивать непосредственно церебралов. Претор Феникс сумел пробиться в тыл к одному из церебралов и уничтожить его, но Сверхразум тут же восстановил своего слугу. Конклав признал тактику Тассадара ошибочной, а его самого еретиком. В последующих боях погиб Феникс, но был впоследствии возвращен к жизни в качестве киборга-«драгуна».

Конклав приказал Вершителю арестовать Тассадара, тот отправился на Чар и обнаружил там ещё и Рейнора. Тассадар уговорил нового Вершителя не арестовывать его и предложил вызволить из разрушенной лаборатории терранов Зератула, заявив, что только энергия темных тамплиеров способна уничтожить Сверхразум. Когда союзники вернулись на Айур, судья Алдарис велел казнить Тассадара и всех тёмных тамплиеров, и им пришлось защищаться. Едва не случилась гражданская война, но Тассадар, не желая бессмысленной гибели сородичей, добровольно сдался Алдарису, прекратив сражение. Зератул предпочел скрыться, а Феникс, Вершитель и Рейнор решили освободить Тассадара из тюрьмы.

В итоге освобожденный Тассадар, вернувшийся Зератул и внявший уговорам союзников Алдарис все-таки решили объединить усилия против внешнего врага. Протоссы уничтожили несколько церебралов Сверхразума, затем и сам Сверхразум был атакован и сильно ослаблен. Чтобы убить его, Тассадар направил на Сверхразум свой флагман «Гантритор», пропустив сквозь себя всю мощь светлой и темной псионной энергии тамплиера. Погибнув сам, он уничтожил Сверхразум.

Скрытые миссии

Изначально Blizzard были созданы двенадцать миссий первой кампании, две из которых были извлечены из финальной версии игры, вместе с демо-версией учебной миссии за зергов. Первая миссия за протоссов же была сильно переработана. Все эти миссии в инактивированном виде присутствовали на первом издании CD-диска с игрой .

StarEdit

Редактор «StarCraft Campaign Editor».

Игра поставляется вместе с Редактором кампаний StarCraft (StarCraft Campaign Editor; также известным, как StarEdit). Система триггеров редактора позволяет пользователям полностью изменять карты и создавать свои собственные сценарии карт. StarCraft -сообщество создало новые редакторы и функциональные возможности, которые позволяют даже ещё серьёзней изменить игру. Компания Microstar продавала CD с новыми уровнями, созданными при помощи StarEdit, но была вынуждена прекратить это после того, как Blizzard выиграла дело в суде по иску, поданному против этих продаж.

Сценарии, обычно, бывают двух типов: сражения (Melee или Free for all), или «игры с использованием установок карты» (Use Map Settings Games). В сражениях все игроки начинают игру в случайном местоположении только с основным для них базовым строением (командным центром, инкубатором или нексусом) и четырьмя добывающими юнитами. Это - наиболее популярный тип игры, используемый в турнирах и ladder-играх. Некоторые игроки-«казуалы» устраивают сражения на «денежных картах» («Money Maps»), картах с чрезвычайно большим количеством изначально доступных ресурсов. Начальное количество минералов и газа устанавливают в количестве 50 000 и более единиц, чтобы устранить необходимость в захвате и обороне новых участков территории с минералами и газом веспен. «Денежные карты» критикуют за то, что они не заставляют игроков развивать ключевые навыки, такие как порядок построения зданий и расширение/захват территории, и их предпочитают слабые игроки. Защитники «денежных карт» утверждают, что игра на таких картах тем не менее требует стратегии и навыков.

«Игры с использованием установок карты» менее структурированы и часто включают свободное использование специализированных триггеров для того, чтобы разнообразить игровой процесс. Появились сценарии, основанные на «жанрах», включающие такие как оборонительные (Defense Maps), дипломатические (StarCraft Diplomacy), ролевые (RPG) и «рубилово» (Maddness). «Кампании» для одиночного прохождения (Single-Player «Campaigns»), длинные сценарии, проигрываемые на нескольких картах, которые были созданы с помощью StarEdit, получили широкое распространение. Следуя примеру «Хроник Антиоха» (The Antioch Chronicles), многие кампании включают модификации, которые добавляют новых «героев». Создатели карт - мапмэйкеры (Mapmakers) - создают новые арт-файлы, создавая тем самым совершенно новых юнитов и персонажей, чего StarEdit делать не может. К наиболее популярным кампаниям, не входящим в официальную поставку игры, относят кампании: «Феникс» («The Fenix»), «Наследие Конфедерации» («Legacy of the Confederation»), «Жизнь пехотинца» («Life of a Marine») и официальные кампании сайта StarCraft.org : «Подвижники» («The Shifters») и «Поля пепла» («Fields of Ash») .

К более мощным редакторам, созданным сторонними разработчиками, относятся StarCraft X-tra Editor, StarForge, и SCMDraft, позволяющие пользователям «соединять» несколько полей минералов и зданий друг с другом, изменять цвета игроков, использовать скрытые AI-скрипты, защищать карты от извлечения ресурсов (музыки и т. п.) другими пользователями, проигрывать безразмерные звуковые файлы прямо с диска StarCraft , изменять цвет текста и сжимать карты, созданные в этих редакторах. К наиболее расширенным областям применения таких редакторов можно отнести возможность создания пользователями новых спрайтов, спрайтов для юнитов и запрещённых юнитов. Некоторые дополнительные карты и кампании, включая Starcraft: Insurrection и Starcraft: Retribution , выпускались сторонними разработчиками для коммерческого распространения. Эти аддоны были раскритикованы за бедный дизайн миссий и продавались не очень хорошо.

Сопутствующие товары

В дополнение к многочисленным литературным творениям фанатов, действие в которых разворачивается во вселенной StarCraft , было официально выпущено несколько бумажных и электронных книг, включавших следующие рассказы:

  • «Откровение» (Revelations, 29.03.1999) Кристофер Метцен (Chris Metzen) (рассказ)
  • «Гибрид» (Hybrid, 01.09.2000) Микки Нильсон (Micky Neilson) (рассказ)
  • «Восхождение» (Uprising, 18.12.2000) Микки Нильсон (Micky Neilson) (приквел к Starcraft, фокус - на Саре Керриган)
  • «Крестовый поход Либерти» (Liberty"s Crusade, 01.03.2001) Джефф Граб (Jeff Grubb) (адаптирован под первую кампанию Starcraft)
  • «Тень Зел"Наги» (Shadow of the Xel"Naga, 01.07.2001) Gabriel Mesta (действие происходит между Starcraft и Brood War, фокус - на открытии сокровищ Ксел"Наги)
  • «Скорость Тьмы» (Speed of Darkness, 01.06.2002) Tracy Hickman (история из первой кампании Starcraft, фокус - на выживании нескольких пехотинцев Конфедерации)
  • «Королева Клинков» (Queen of Blades, 01.06.2006) Аарон Розенберг (Aaron S. Rosenberg) (адаптирован под вторую кампанию Starcraft, действие происходит спустя шесть недель «Крестовый поход Либерти (Liberty’s Crusade)»)
  • «Призрак: Нова» (Ghost: Nova, 28.11.2006) Кейт де Кандидо (Keith R.A. DeCandido) (история из первой кампании Starcraft, фокус - на происхождении Новы)
  • «Сага о Темных Тамплиерах: Перворожденный» (The Dark Templar Saga #1: Firstborn, 22.05.2007) Кристи Голден (Christie Golden) (приквел к Starcraft II, фокус - на открытии сокровищ Ксел’Наги и истории протоссов)
  • «The StarCraft Archive» (13.11.2007) - омнибус включает несколько рассказов, а также «Восхождение (Uprising)», «Крестовый поход Либерти (Liberty’s Crusade)», «Тень Ксел’ Наги (Shadow of the Xel’Naga)» и «Скорость Тьмы (Speed of Darkness)»
  • «Сага о Темных Тамплиерах: Охотники из тени» (The Dark Templar Saga #2: Shadow Hunters, 27.11.2007) Кристи Голден (Christie Golden) (приквел к Starcraft II, продолжение трилогии)
  • «Передовая» (Frontline, 08.2008) Richard A. Knaak (комикс) (омнибус коротких комиксов, предшествующих Starcraft II)
  • «Я - Менгск» (I, Mengsk, 30.12.2008) Грэм Макнилл (Graham McNeill) (фокус на членах семьи Менгск: Ангусе, Арктуре и Валериане)
  • «Сага о Темных Тамплиерах: Сумерки» (The Dark Templar Saga #3: Twilight, 30.06.2009) Кристи Голден (Christie Golden) (приквел к Starcraft II, окончание трилогии)
  • «Мимикрид» (Changeling, 18.11.2009) Джеймс Уог (James Waugh) (рассказ)
  • «Небесные Дьяволы» (Heaven’s Devils, 15.12.2009) Уильям Дитц (William C. Dietz) (фокус на Джиме Рейноре и Тайкусе Финдли)
  • «Академия Призраков» (Ghost Academy, 01.01.2010) Кейт де Кандидо (Keith R.A. DeCandido), David Gerrold (комикс) (фокус на подготовке агентов Новы)
  • «Материнский корабль» (Mothership, 15.01.2010) Brian T. Kindregan (рассказ)
  • «Вскрытие» (Broken Wide, 05.03.2010) Cameron Dayton (рассказ)
  • «Сопутствующие потери» (Collateral Damage, 13.05.2010) Matt Burns (рассказ)
  • «Как украсть гром» (Stealing Thunder, 13.10.2010) Микки Нильсон (Micky Neilson) (рассказ)
  • «Небесные Дьяволы: Несуществующие репортажи» (07.12.2010) (рассказ)
  • «Колосс» (Colossus, 08.04.2011) Валери Ватруз (Valerie Watrous) (рассказ)
  • «Долги Дьяволов» (Devils Due, 12.04.2011) Кристи Голден (Christie Golden) (сиквел к Starcraft II, фокус на Джиме Рейноре и Тайкусе Финдли, бывших «Небесных Дьяволах»)
  • «Призрак: Фантомы» (Ghost: Spectres, 27.09.2011) Nate Kenyon (продолжение к «Нова (Nova)», связан с «Академия Призраков (Ghost Academy)»)
  • «Точка Кипения» (Flashpoint, 06.11.2012) Кристи Голден (Christie Golden) (сиквел к Starcraft II, фокус - на Саре Керриган, бывшей Королеве Клинков)
  • «Зов крови» (In the Blood, 08.02.2013) Matt Burns (рассказ)
  • «Когда идет война» (A War On, 13.02.2013) Джеймс Уог (James Waugh) (рассказ)
  • «Учитель» (The Teacher, 21.02.2013) Мэттью Максвелл (Matthew Maxwell) (рассказ)
  • «Керриган Надежда и Возмездие» (Kerrigan Hope and Vengeance, 03.2013) (Cameron Dayton) (комикс) (приквел к «StarCraft 2: Heart of the Swarm»)
  • «Холодная симметрия» (Cold Symmetry, 08.03.2013) Cameron Dayton (рассказ)
  • «Морозилка» (Icehouse, 14.03.2013) Майкл О’Райли, Роберт Брукс (Michael O’Reilly & Robert Brooks) (рассказ)
  • «Просто надзиратель» (Just an Overlord, 21.03.2013) Гевин Юргенс-Фухри (Gavin Jurgens-Fyhrie) (рассказ)
  • «По высшему разряду» (Command Performance, 29.03.2013) Алекс Ирвин (Alex Irvine) (рассказ)
  • «Обучение рядового Шейна» (The Education of PFC Shane, 04.04.2013) Роберт Брукс (Robert Brooks) (рассказ)
  • «Великий» (Great One, 11.04.2013) Алекс Ирвин (Alex Irvine) (рассказ)
  • «Кислотные ожоги» (Acid Burns, 19.04.2013) Antony Johnston (рассказ)
  • «Линза Пустоты» (Lens of the Void, 25.04.2013) Хью Тодд (Hugh Todd) (рассказ)
  • «Во тьме» (In the Dark, 02.05.2013) Дэвид Геррольд (David Gerrold) (рассказ)
  • «Авианосец» (Carrier, 09.05.2013) Майкл Когг (Michael Kogge) (рассказ)
  • «„Викинги“, которых мы потеряли» (Lost Vikings, 16.05.2013) Мэтт Форбек (Matt Forbeck) (рассказ)
  • «Импульс» (Momentum, 23.05.2013) Дэнни МакАлис (Danny McAleese) (рассказ)
  • «Боевые КСМ» (The Fightin’ SceeVees, 31.05.2013) Кал-Эл Богданов (Kal-El Bogdanove) (рассказ)

В России были выпущены переводы следующих книг:

  • Джефф Грабб - Starcraft: Крестовый поход Либерти (StarCraft: Liberty’s Crusade; изд.: «Азбука»; 2006 г.; ISBN 5-352-01802-4)
  • «Точка Кипения» (Flashpoint, 06.11.2012) Кристи Голден (Christie Golden) (изд.: «Эксмо», 2013 г)
  • «Долги Дьяволов» (Devils Due, 12.04.2011) Кристи Голден (Christie Golden) (изд.: «Эксмо», 2013 г)

В Южной Корее были выпущены различные сувениры с символикой StarCraft , включая напитки, картофельные чипсы, наклейки и телефонные карточки.

Blizzard Entertainment разместила две коротких истории в журнале Amazing Stories, озаглавленных «StarCraft: Hybrid» и «StarCraft: Revelations». Также Blizzard лицензировала Wizards of the Coast для того, чтобы выпустить StarCraft Adventures, дополнение к RPG Alternity, действие которой разворачивается во вселенной StarCraft . Были выпущены даже комиксы манга и фигурки персонажей из вселенной StarCraft . Также был выпущен CD c 2 саундтреками к игре и 11 произведениями корейских музыкантов. На сегодняшний день также существует настольная игра StarCraft , названная «Starcraft: The Board Game ».

Игра остаётся весьма популярной, особенно в многопользовательском виде, несмотря на годы, прошедшие со времени выхода игры. Особенно высока популярность игры в Южной Корее, где правительством спонсируется проведение турниров по StarCraft , а по всей стране открываются тренировочные клубы. Существуют даже несколько кабельных телеканалов, которые транслируют поединки ведущих игроков в прямом эфире. Лучшие игроки в StarCraft становятся знаменитостями.

Статьи по теме: