Прохождение - Акт I: Сюжетная линия (окончание). Прохождение - Акт I: Сюжетная линия (продолжение) Драгон эйдж 2 долгий путь домой

Сначала о Фэйнриэле и его матери вы услышите от Варрика (то бишь прочитаете в вашем журнале в разделе Слухи), но через некоторое время (а именно – по окончании квеста «Долгий Путь Домой») вы действительно встретите в Эльфинаже эльфийку Арианни. Послушайте ее разговор с храмовником Траском и затем поговорите с ней.
Арианни имеет сына по имени Фейнриэль, который обладает магическим даром, но не является магом Круга, так как Арианни, страшась расставания с единственным сыном, скрывала его способности от окружающих. Однако в настоящее время Фэйнриэля постоянно одолевают кошмары, и мать из опасения, что здесь замешаны демоны, решила все же выбрать меньшее из зол и обратиться к магам за помощью.
Проблема заключается в том, что перепуганный паренек сбежал неизвестно куда и Арианни не знает, где он находится. Правда, кое-какие соображения на этот счет у нее имеются. Она предложит вам порасспросить Траска, который тоже пытается найти Фэйнриэля. Еще один возможный вариант – отец парня, антивский торговец Винченцо. Винченцо бросил Арианни, когда узнал, что та ждет ребенка, и с тех пор не общался с ней, но тем не менее Арианни подозревает, что в час нужды Фэйнриэль вполне мог обратиться за помощью к родителю, который недавно вернулся в Киркволл из Антивы.
Поговорите с любым из двоих. Отец Фэйнриэля расскажет вам о сыне, если ваш ГГ – маг или имеет магов в группе. По его словам, он отправил Фэйнриэля к бывшему храмовнику Самсону, который теперь помогает некоторым беглым магам. Самсона можно найти в Порту в ночное время.
Если вы поговорите с Траском и убедите его, что ищите Фэйнриэля для блага парня, то он также посоветует вам обратиться к Самсону.
Если вы не поговорили с Арианни в Эльфинаже, но уже стали свидетелями ее разговора с Траском, то данный квест выдаст вам Траск, если вы заговорите с ним у Казематов, и вы сразу можете отправляться на поиски Самсона.

От Самсона вы узнаете, что так как у Фэйнриэля не было никаких денег, тот перенаправил его к одному из своих приятелей Рейнеру, который время от времени промышляет работорговлей. Рейнера, по словам Самсона, можно найти в Порту, где он владеет частной пристанью.
Идите в отмеченное на карте здание. Там полно разбойников, которые будут не слишком рады вас видеть. Кроме того, там расставлено несколько ловушек.
Расчистив первые группы противника, пробивайтесь к квестовой стрелке. Там вы станете свидетелем печальной сцены, как загнанная в угол девушка-маг становится одержимой, так что вам придется сражаться не только с разбойниками под предводительством Рейнера (который может наносить удар в спину как убийца), но и с ней.

В сундуке вы найдете письмо с активами Рейнера, из которого узнаете, что Фэйнриэль действительно был продан в рабство некоему тевинтерцу по имени Данциг. Данцига можно найти в Клоаке. Просто так он вам, само собой, ничего не скажет, но вы можете обойтись без боя, если у вас в группе есть Фенрис. Фенрис может заставить работорговца рассказать вам все, что ему известно.
Если после этого вы отпустите работорговцем с миром, то получите 10 очков Соперничества с Фенрисом.
Если вы решите перебить работорговцев, мотивируя это тем, что отпустив их, вы обрекаете на рабство слишком много людей, то получите очки Дружбы с Фенрисом и Карвером (10), а также с Авелин (5). Будьте внимательны в сражении – в последней волне нападавших появляется маг и он способен причинить немалый ущерб, если его вовремя не остановить.
Из полученной (или подобранной с трупа Данцига) карты вы узнаете местонахождение лагеря работорговцев – в одной из пещер на Рваном Берегу. Отправляйтесь туда.

Пещера не очень велика, ловушек в ней не наблюдается, а работорговцы не слишком опасны, хотя среди них и попадаются маги. Пробивайтесь к лидеру. Тот держит у горла Фейнриэля нож и решительно предупреждает вас не делать дальше ни шага.
Если в вашей группе находится Варрик, то он может уговорить лидера отпустить юношу, выдав его за сына наместника. С таким высокородным заложником работорговцы связываться не пожелают, и не только отпустят его, но еще и приплатят вам впридачу.
Если вы выберете вариант ответа «А мне не нужно делать никаких шагов», ваш(а) ГГ убьет лидера броском кинжала, что, естественно, немедленно начнет бой.
В других вариантах бой тоже начнется, но с лидером впридачу. Ваш выбор.

После того, как вы так или иначе разберетесь с работорговцами, вам предстоит решить, что делать с юношей. В Круг ему явно не хочется, так что вы можете посоветовать ему присоединиться к долийцам на Расколотой Горе (в этом случае вы заработаете очки дружбы от Мерриль и Андерса). Впрочем, точно также вы можете и настоять, чтобы он все же присоединился к Кругу (это даст вам очки Дружбы с Фенрисом и Авелин).
Для завершения квеста отрапортуйте о случившемся Арианни. Она отдаст вам в награду неплохое кольцо (опции благородно отказаться от награды у вас не будет).

Траску можете рассказать, что случилось – или можете промолчать, если хотите – и в том и в другом случае он обо всём узнает, что повлечёт за собой задание «Милосерный поступок».

Милосердный Поступок/Act of Mercy

После выполния задания с пропавшим Фейнриэлем, вы получите письмо, в котором некий аноним просит вас о встрече за городом. Отправляйтесь на подступы к Рваному Берегу.

По дороге к назначенному месту встречи на вас нападут детёныши драконов – перебейте их всех. Аноним, пославший вам письмо, окажется вашим знакомцем Траском, на которого произвели сильное впечатление события с Фейнриэлем и ваше в них участие. Храмовник расскажет вам о том, что немногие оставшиеся в живых маги Старкхевена укрылись в этой пещере и убивают всех храмовников, которых посылают к ним на переговоры. Однако, вскоре к пещере должен подойти большой отряд храмовников из Старкхевена, которые, скорее всего, с магами церемониться не будут, и перебьют их всех. Если вы скажете, что Траск должен отправиться в пещеру сам, то получите очки Соперничества с Мерриль и Андерсом.
У вас же есть возможность, спустившись в пещеру, уговорить отступников сдаться. Идите в пещеру. На вас почти сразу же нападёт маг крови со своими «любимцами» - отрядом нежити. Расправившись с ними, двигайтесь дальше, где вас ждёт еще больше восставших мертвецов.
В одной из пещер, после того, как вы очистите её от воинственных трупов, к вам подойдёт юный отступник по имени Аллен. Аллен расскажет вам о том, что глава прячущихся в пещере магов, Децимус, взялся за магию крови, мотивируя это тем, что терять им теперь все равно нечего, и удерживает своих товарищей чуть ли не насильно.
Договориться с Децимусом невозможно – он нападает сразу же после краткой вступительной речи, и вам придется убить его, нескольких его товарищей-отступников и вызванную ими нечисть.
Оставшиеся маги во главе с подругой Децимуса, Грейс, попросят вас помочь им бежать из пещеры. Если вы согласитесь им помочь, то получите очки Соперничества с Фенрисом, и Дружбы – с Андерсом. Если во время разговора вы отрицательно отзоветесь об использовании Децимусом Магии Крови, то получите очки Соперничества с Мерриль и Дружбы - с Андерсом. Если вы промолчите про использование Магии Крови, то получите очки Дружбы и с Мерриль.
Вы также можете попробовать уговорить Грейс вернуться в Круг добровольно (с соответственно обратными очками влияния).
Выходите из пещеры. (Не слишком расслабляйтесь – по пути назад вас поджидают еще две засады нечисти.) Если вы убедили магов вернуться в Круг, то у вас все равно будет выбор – подтвердить ваше решение (очки Дружбы с Фенрисом, Соперничества – Мерриль и Андерсом) или передумать и все же перебить храмовников. (Траск поддержит вас в любом выборе.)
Если вы решили помочь магам сбежать и в вашем отряде нет Варрика, то любой разговор с храмовниками приведет к битве. Если Варрик находится с вами, предоставьте ему рассказать небылицу, которую поддержат Траск и Аллен, и храмовники, поверив ему, покинут подступы к пещеры, освобождая путь для магов. (Плюсы в Дружбе с Варриком и Андерсом в этом случае, Соперничества – с Фенрисом.)
Разговор с Грейс или с храмовниками после этого завершит данный квест.

Враги среди нас/Enemies Among Us

Этот квест начинается со слухов о девушке по имени Мэша, которая расспрашивает о храмовниках в Верхнем Городе, а через некоторое время вы встретите и ее лично. Мэша попросит вас разыскать её брата-храмовника по имени Керан. Керан неожиданно пропал некоторое время назад и с тех пор о нем не было ни слуху, ни духу.
Для выяснения обстоятельств вам придется расспросить его приятелей-послушников, Хью и Уилмода, которые находятся в Казематах. Уилмода в Казематах вы не обнаружите, но Хью расскажет вам о том, что в последнее время их ряды сильно поредели – многие послушники просто исчезли, и, не зная что и думать, остальные начали подозревать рыцаря-командора Мередит в использовании неких ритуалов посвящения, якобы испытывающих силы будущих храмовников, которые погибают, если не выдержат испытание.

Однако другая послушница, Рувина, возразит Хью по поводу его подозрений, так как она лично видела Уилмода, который также исчез некоторое время назад, а сейчас вернулся обратно, судя по всему – живым и невредимым. Правда, в настоящий момент он отдыхает «на природе». Если вы порасспросите ее, почему она не сказала этого раньше, она сошлется на приказ Мередит, а также рыцаря-капитана Каллена, который также разыскивал Уилмода и для этого отправился вслед за ним за город. Случилось это недавно и вы наверняка их догоните, если поторопитесь.

Направляйтесь к появившемуся на карте «Лагерю Уилмода», где вы станете свидетелями сцены допроса послушника Калленом. Вы можете избрать любую реплику с вашей стороны, какую пожелаете – на последующую сцену это не повлияет.
Итак, вам предстоит сражаться с одержимым и отрядом духов. После битвы вы автоматически начнете беседу с Калленом (те, кто играл в первую часть ДА, наверняка узнали этого молодого человека).
Каллен и сам не слишком представляет, что происходит, но даст вам наводку на бордель «Цветущая Роза», куда в прошлом часто наведывался Уилмод.
В упомянутом борделе порасспрашивайте девушку по имени Вивека, кого из «девочек» чаще всего посещал Уилмод. Посмотрев в книгу записей, Вивека направит вас к «Идунн, диковинке с Востока».
Идунн в ходе разговора будет отрицать, что вообще знает имя Уилмода, а затем попытается очаровать как ГГ, так и сопартийцев, которые вдруг ни с того, ни с сего начинают просить вас не причинять ей вреда. Что касается ГГ, то если он(а) является магом, то она может разорвать чары самостоятельно или попросить о помощи любого мага в вашей группе. Идунн будет настолько потрясена, что ее магия не сработала, что ответит на все ваши дальнейшие расспросы.
Все другие варианты диалога приведут к немедленной гибели Идунн и вам придется устанавливать местонахождение убежища Магов Крови из документов на ее столе.

По словам Идунн (или следуя из прочитанных документов), всем руководит некая Тароне, которая в настоящий момент находится в тайном убежище в Клоаке. Рассказав вам все, что знает, магичка попросит вас пощадить ее жизнь. Вы можете отправить ее к храмовникам для искупления вины (при этом вы заработаете очки соперничества с Андерсом) или вы можете убить ее на месте.
Идите в Клоаку, к убежищу Тароне. Будьте осторожны – помимо обязательных для логова магов крови духов и нежити тут еще находится несколько ловушек. Когда вы почти зачистите все убежище, вы найдете Керана и сможете кратко поговорить с самой Тароне. Решить дело миром, впрочем, вам не удастся – да и надо ли? – и после разговора начнется битва.
В этой битве в самой последней волне противников появляется Демон Желания, который куда опаснее самой Тароне, так что поглядывайте по сторонам.

После сражения поговорите с Кераном. Если в вашей группе есть Андерс или Мерриль, то они могут проверить молодого человека на наличие демонов. (Вы получите очки влияния с Андерсом, если попросите его это проверить.)
После этого Керан вернется к Казематам. Следуйте за ним.
Последующая сцена может принести вам очки Дружбы или Соперничества с Андерсом в зависимости от того, согласитесь ли вы с речью Керана или заявите, что вина лежит на храмовниках. Когда вам предстоит высказаться о дальнейшей судьбе Керана, вы можете либо согласиться с Калленом о том, что юноша потенциально опасен (и заработаете очки Дружбы с Фенрисом и Соперничества – с Андерсом и Авелин), или уверить, что он не является одержимым (получив соответственно обратные очки влияния). Независимо от того, проверяли вы на наличие демонов Керана или нет, лучшим вариантом для него будет наблюдение со стороны храмовников в течение 10 лет и получение звание полноправного рыцаря по истечении этого срока. На большее Каллен не согласится.
Данный разговор завершит этот квест.

б УЮЕФЮЙЛ ФЙЛБЕФ. 3-ЗП (УДЕМБМ РТЕД ЪБЛБЪ ОБ Ozon.ru) -4-5-6-7-8 нБТФБ 2011. йФБЛ, ъБЧФТБ (У ВПМШЫПК ВХЛЧЩ) ЙЗТБ ПЖЙГЙБМШОП Ч РТПДБЦЕ. чУЕ (Б ЪОБЮЙФ Й С) ЪБЧФТБ РПЙЗТБЕН.

б УЮЕФЮЙЛ ФЙЛБЕФ. 9 нБТФБ 2011 (БООХМЙТПЧБМ РТЕДЪБЛБЪ ОБ Ozon.ru - ДПУФБМЙ, ФПТНПЪБ). дЕОШ. дПЦДБМЙУШ, ЮФП ОБЪЩЧБЕФУС Й ЛБЛ ЗПЧПТЙФШУС. Dragon Age II БНЕТЙЛПУБН ДПУФХРОБ УП ЧЮЕТБЫОЕЗП ДОС, ЧУЕН ПУФБМШОЩН УЕЗПДОС, Б тПУУЙА ЧРЙИОХМЙ ЧЪБД, ОБН ФЙРБ У ЪБЧФТБЫОЕЗП ФПМШЛП ЧУЕ ДПЪЧПМЕОП. ьФП ЪБУФБЧМСЕФ ЪБДХНБФШУС, Б РПЮЕНХ ВЩ ЧУЕН Ч ПДЙО ДЕОШ РПДБТПЛ ОЕ РТЕРПДОЕУФЙ, ВЕЪ ЗБМЙНПК ПЮЕТЕДОПУФЙ. оХ ЬФП ПЖЙГЙБМШОП ЛПОЕЮОП ЪБЧФТБ. оЕ ВХДЕН ХРПНЙОБФШ РТП ФЕИ ЛФП ЧПМЕА УМХЮБС ЙМЙ РТЙОХДЙФЕМШОП Ч РТПГЕУУЕ ФЕУФЙТПЧБОЙС ХЦЕ ХУРЕМ РТЙПВЭЙФШУС Л . йМЙ ЛФП РТПУФП Й ЗЕОЙБМШОП ХЦЕ УЛБЮБМ У ФПТТЕОФБ РЙТБФЛХ.

ЬФП ое ртпдпмцеойе РЕТЧПК ЮБУФЙ. чЩ УЛБЦЕФЕ, ЮФП ЬФП ФЕОДЕОГЙС Й ЧУЕ ФБЛ ДЕМБАФ, ЛПЗДБ РТПДПМЦЕОЙЕ Й ОЕ РТПДПМЦЕОЙЕ ЧПЧУЕ, Б ФЙРБ РП ИПДХ ДЕМБ ФБЛ ОБЪЩЧБЕФУС. лБЛ ЗПЧПТЙФШУС ДМС РТЙДБОЙС ХУЛПТЕОЙС РТЙ РТПДБЦБИ. й ЮФП СУОП ВЩМП УЛБЪБОП Ч РПУМЕДОЕН БДДПОЕ ЛХДБ РПДЕЧБМУС ЗМБЧОЩК ЗЕТПК. рТБЧЙМШОП ЙМЙ/ЙМЙ. йМЙ ХВЙЧ нПТТЙЗБО, ЛБОХМ Ч ОЕЙЪЧЕУФОПУФШ, ЙМЙ ОЕ ХВЙЧ нПТТЙЗБО ФПЦЕ ЛБОХМ ОП ХЦЕ У ОЕК Ч ФХ ЦЕ УБНХА ОЕЙЪЧЕУФОПУФШ. й ЮЕ?

б УЮЕФЮЙЛ ФЙЛБЕФ. 10 НБТФБ 2011. дЕОШ. лХРЙМ ЙМЙ ЛБЛ ВЩ РПЖЙЗХТБМШОЕЕ ЧЩТБЪЙФШУС - РТЙПВТЕМ. иБ. пУФБМШОПЕ УЛБЮБЕФУС ЙМЙ РТЙМПЦЙФШУС ЛПНХ ЛБЛ РТЙЧЩЮОЕЕ. йЗТБ ТБЪПЮБТПЧБМБ ПЮЕОШ, Б РПЛБ ВЕЗБМ РПЛХРБФШ ЙЗТХ РБТХ ТБЪ У ЛТЩЫЙ ТСДПН УП НОПК УОЕЗ РБДБМ. уОБЮБМБ УОЕЗ, РПФПН - ЛХУЛЙ МШДБ. оЕИЙМЩЕ ФБЛЙЕ ЛХУПЮЛЙ. оЕ ЪБДЕМП ЮХДПН.
йФБЛ, ЪБ ЮХДП!

б УЮЕФЮЙЛ ФЙЛБЕФ. 10 НБТФБ 2011. чЕЮЕТ. рПЕИБМЙ! цДЕН, ЛПЗДБ ДПВТЩЕ МАДЙ ЧУЕ-ФБЛЙ УДЕМБАФ ТХУУЛХА ПЪЧХЮЛХ.

ЙЪ ФЕИОЙЮЕУЛЙИ БУРЕЛФПЧ.
мЙГХИХ ОХЦОП БЛФЙЧЙТПЧБФШ РТЙ ХУФБОПЧЛЕ, РПФПН ОБ УБКФЕ ТБЪТБВПФЮЙЛПЧ ПВСЪБФЕМШОП ЪБТЕЗЙФШУС Й ЪБТЕЗЙФШ ЙЗТХ (У НЩМПН Й РБТПМЕН), РПФПН РТЙ РЕТЧПН ЪБРХУЛЕ БЛФЙЧЙТПЧБФШ ЙЗТХ ОБ ЛПНРЕ. рПФПН РТЙ ЛБЦДПН ЪБИПДЕ Ч ЙЗТХ, Х ЧБУ ДПМЦОП ВЩФШ РПДЛМАЮЕОЙЕ РП йОФЕТОЕФ Л ЧБЫЕК ХЮЕФОПК ЪБРЙУЙ. ч РТПФЙЧОПН УМХЮБЕ РПЙЗТБФШ ЧБН ОЕ ХДБУФШУС. уМЙЫЛПН НОПЗП ОЕПРТБЧДБООПК Й ОЕРТБЛФЙЮОПК ЧПЪОЙ.

рЕТЧПЕ ЧРЕЮБФМЕОЙЕ У РЕТЧЩИ УЕЛХОД ЙЗТЩ. нПС РБТФЙС Й РМБОЩ ОБ ВХДХЭЕЕ.


пУОПЧОБС РБТФЙС: иПХЛ (НБЗ), нЕТЙМЙО (НБЗ), йЪБВЕММБ (ТБЪВПКОЙЛ), чБТТЙЛ (ТБЪВПКОЙЛ)

УЙУФЕНБ ВПС ЙЪНЕОЙМБУШ. фЕ, ЛФП РТПЫЕМ РЕТЧХА ЮБУФШ (Dragon Age: Origins) У УПЦБМЕОЙЕН ЬФП ЪБНЕФСФ. оБЮБМП Ч Dragon Age 2 ХУФХРБЕФ Й РП УАЦЕФХ Й РП ДЙОБНЙЛЕ Dragon Age 1 . йЗТБ У РЕТЧЩИ УЕЛХОД ОЕ ЪБИЧБФЩЧБЕФ, ЛБЛ ВЩМП Ч Dragon Age. зТБЖЙЛБ ЙОФЕТЖЕКУБ ХРТПУФЙМБУШ, РПСЧЙМУС ОБМЕФ ЗБМЙНПУФЙ, П ЮЕН ДБЦЕ РПНЩУМЙФШ ОЕМШЪС ВЩМП Ч Dragon Age.

еУМЙ ПУФБМЙУШ УПИТБОЕОЙС У РЕТЧПК ЮБУФЙ, НПЦОП ЙИ ЙНРПТФЙТПЧБФШ.
уЕКЧ ДП ОБЮБМБ ЙЗТЩ! ХЦЕ ДПМЦЕО ОБИПДЙФШУС Ч РБРЛЕ "йНС ЧБЫЕЗП РТПЖЙМС\нПЙ ДПЛХНЕОФЩ\BioWare\Dragon Age\Characters\ЙНС ЗЕТПС\Saves\ЙНС УМПФБ УПИТБОЕОЙС", ОБРТЙНЕТ: ...\нПЙ ДПЛХНЕОФЩ\BioWare\Dragon Age\Characters\Hero1\Saves\AutoSave_1.
дМС ЛПТТЕЛФОПЗП ЙНРПТФБ ОХЦОЩ ФПМШЛП ДЧБ ЖБКМБ: savegame.das Й savegame.das.met. оБ ЮФП ЬФП РПЧМЙСЕФ РПЛБ ОЕ ЪОБА, ОП С ФБЛ УДЕМБМ. тБУЫЙТЕООБС ЧЕТУЙС ДБЕФ РТЙЪПЧПК ЛПОФЕОФ, ФПТТЕОФЩ ДБАФ ЧУЕ ПУФБМШОПЕ.

ЙЗТБА НБЗПН. ч ПУОПЧОПК РБТФЙЙ ЗОПН, ТБЪВПКОЙГБ Й ЬМШЖЙКЛБ. рПТСДЛПН РПДОБДПЕМБ ЛМПОЙТПЧБООБС РТЙТПДБ Й ЛМПОЙТПЧБООЩЕ РПНЕЭЕОЙС. рПУФПСООП ЧУФТЕЮБАФУС ПЪБВПЮЕООЩЕ ЗПНПУЕЛЙ! нЕТФЧЩЕ ЧТБЗЙ ОБРПНЙОБАФ ЧФПТПК ЛЧЕКЛ ДЕУСФЙМЕФОЕК ДБЧОПУФЙ. дЕКУФЧЙЕ РТБЛФЙЮЕУЛЙ ЧУЕЗДБ РТПЙУИПДЙФ Ч ПДОПН Й ФПН ЦЕ ЗПТПДЕ, ЪБДБОЙС РПИПЦЙЕ Й ВЕУУПДЕТЦБФЕМШОП-ФХРЩЕ, ЙОФЕТЕУ РТПРБДБЕФ УФТЕНЙФЕМШОП.

ЧПЪНПЦОПУФЙ РПДВЙТБФШ ДПУРЕИЙ ЛПНРБОШПОБН ОЕФ. бТУЕОБМ ВТПОЙ, ПТХЦЙС, ЙОЗТЙДЙЕОФПЧ УПЛТБФЙМУС РПЮФЙ ДП ОХМС. чУЕИ (чуеи!) ЛЧЕУФПЧ ДЕУСФЛБ ЮЕФЩТЕ ОЕ ВПМШЫЕ! вТПОА УПРБТФЙКГБН ОЕ РПДПВТБФШ.


оБ ЗМХВЙООЩЕ ФТПРЩ, РПУМЕДОЙК ЛЧЕУФ РЕТЧПК ЮБУФЙ ЙЗТЩ


йНЕОЙЕ иПХЛПЧ зз Й нЕТЙМЙО

еУМЙ ЕУФШ ЦЕМБОЙЕ УЙМПК ЧППВТБЦЕОЙС РПДТЙИФПЧБФШ ЙЗТПЧПК РТПГЕУУ Й ЙЪНХДТЙФШУС ЧУЕ ЦЕ ОБУМБДЙФШУС ЬФЙН УБНЩН ЙЗТПЧЩН РТПГЕУУПН. дБА УРТБЧЛХ.

ЧП-РЕТЧЩИ ОЕ ПВТБЭБЕН ЧОЙНБОЙС ОБ ЛМПОЙТПЧБООЩЕ РТЕДНЕФЩ Й МПЛБГЙЙ. чП-ЧФПТЩИ ОЕ ПВТБЭБЕН ЧОЙНБОЙС ОБ ХВЙФХА УЙУФЕНХ RPG. й Ч-ФТЕФШЙИ ОЕ ПВТБЭБЕН ЧОЙНБОЙС ОБ ФП, ЮФП ЧУЕ ЧТЕНС РТЙИПДЙФУС УЙДЕФШ Ч ПДОПН ЗПТПДЕ.

НПЦОП РПРТПВПЧБФШ ОБМБЦЙЧБФШ ЧЪБЙНППФОПЫЕОЙС У УПРБТФЙКГБНЙ Й УДЕМБФШ ЬФП ПУОПЧОЩН ЪБОСФЙЕН Ч ЙЗТЕ. й ЕЭЕ РПУМЕ ЛБЦДПЗП ВПС ИПДЙФШ РП НБЗБЪЙОБН Й ТБУРТЕДЕМСФШ ФТПЖЕЙ НЕЦДХ ЧУЕНЙ УЕНША РЕТУПОБЦБНЙ. рПФПН РП ПЮЕТЕДЙ ВТБФШ ЙИ Ч ВПК. ьФП ЧУЕ, ЮФП ОБН ПУФБМПУШ ПФ RPG. вХДЕН ЬФЙН РПМШЪПЧБФШУС.


оБЮБМП ЙЗТЩ - РТЙЪТБЛЙ РТПЫМПЗП. жМЕНЕФ, ХВЙФБС Ч РЕТЧПК ЮБУФЙ ЙЗТЩ


хВЙКУФЧП чЩУЫЕЗП ДТБЛПОБ. лПУФСОБС СНБ

уБНЩЕ ЬРЙЮЕУЛЙЕ Й ФТХДОЩЕ ВЙФЧЩ Ч ЙЗТЕ Dragon Age 2:
1. ВЙФЧБ У ЛБНЕООЩН ЗПМЕНПН Ч 1-К ЮБУФЙ (УМПЦОБС ДМС 1-К ЮБУФЙ)
2. ВЙФЧБ У чБТФЕТБМПН ЧП 2-К ЮБУФЙ (УМПЦОБС ДМС 2-К ЮБУФЙ), РПИПЦБ ОБ ВЙФЧХ У оЕНБФЕТЙБМШОЩН ЗПМЕНПН (3-С ЮБУФШ)
3. ВЙФЧБ У бТЙЫПЛПН Ч ЛПОГЕ 2-К ЮБУФЙ ЙЗТЩ (ПДЙО ОБ ПДЙО ПЮЕОШ УМПЦОП ЕЗП РПВЕДЙФШ, НБЗПН - ОЕЧПЪНПЦОП* йнип)
4. ЪБРЙМЙЧБОЙЕ чЩУЫЕЗП ДТБЛПОБ Ч 3-К ЮБУФЙ ЙЗТЩ (ПЮЕОШ РПМЕЪОБС, ЙОФЕТЕУОБС Й УБНБС ДПМЗБС ВЙФЧБ - РТПУФП РЕУОС)
5. ВЙФЧБ У зЙВТЙУПН Ч лМПБЛЕ (ФПЦЕ ОЙЮЕЗП)
б ЧПФ ЖЙОБМШОЩК ВПК ОЕ ЧРЕЮБФМЙМ.

ЧППВЭЕ ДМС УЕВС ЪБНЕФЙМ, ЮФП ХВЙФШ ЧЩУЫЕЗП ДТБЛПОБ Ч пТЙЗЙОУЕ (ХВЙКУФП жМЕНЕФ ФПЦЕ РПДПКДЕФ) ЙМЙ ЪДЕУШ ДМС НЕОС ВЩМП ЧБЦОЕЕ Й ЙОФЕТЕУОЕЕ, ЮЕН ТБЪПВТБФШУС У ЖЙОБМШОЩН ЗБДПН. дБ Й ЧППВЭЕ ДПКФЙ ДП ЖЙОБМБ - ОЕ УНЩУМ RPG ФХФ ЗМБЧОПЕ ЧЪБЙНППФОПЫЕОЙС Й ЙЗТПЧБС БФНПУЖЕТБ. зМБЧОПЕ УАЦЕФ Й РТПГЕУУ ЧЪБЙНПДЕКУФЧЙС. юЕЗП Ч Dragon Age 2 ОЕФ.

ДТБЛПОБ, лБНЕООПЗП ЗПМЕНБ Й чБТФЕТБМБ НПЦОП ЪБВЙФШ МАВЩН УПУФБЧПН, Б ЧПФ ВПК ПДЙО ОБ ПДЙО У бТЙЫПЛПН НБЗ (ЕУМЙ ЧЩ ЙЗТБЕФЕ ЪБ НБЗБ) ОЕ ЧЩКЗТБЕФ ОЙЛПЗДБ. еДЙОУФЧЕООЩК ЧЩИПД - ПФЛБЪБФШУС ПФ РПЕДЙОЛБ Й ЧБМЙФШ ЕЗП ЛПНБОДПК. фБЛБС ЧПФ ОЕУВБМБОУЙТПЧБООБС БТЙЖНЕФЙЛБ. ьФП НПЕ НОЕОЙЕ, ОП ЗПЧПТСФ, ЮФП НБЗПН РПВЕДЙФШ бТЙЫПЛБ НПЦОП. лПНХ ЙОФЕТЕУОП - РТПВХКФЕ (ЧПЪНПЦОП ФХФ УФПЙФ ЙУРПМШЪПЧБФШ ЪБЛМЙОБОЙЕ "ЗТБЧЙЛПМШГП", ЛПФПТПЗП Х НЕОС ОБ ФПФ НПНЕОФ ОЕВЩМП).
_________________________________
* РПВЕДЙМ бТЙЫПЛБ НБЗПН ЙНЕС РТЙ УЕВЕ ЫНПФ Й ПТХЦЙЕ Mysterious. оПУС Mysterious Dagger, НБЗ РТПМХЮБЕФ ХНЕОЙС ТБЪВПКОЙЛБ. нБЗ-ТБЪВПКОЙЛ - УПЮЕФБОЙЕ ЧРЕЮБФМСЕФ. оБДПЕМП - НЕОСЕН ЛМЙОЛЙ ОБ РПУПИ Й ЧЩ УОПЧБ НБЗ-ДБМШОПВПКЭЙЛ.


лПУФСОБС СНБ . нБЗ-ТБЪВПКОЙЛ


нБЗ-ТБЪВПКОЙЛ


нБЗ-ТБЪВПКОЙЛ


нБЗ


йЪБВЕММБ РЙБТЙФУС Ч чЙУЕМШОЙЛЕ


вПК У лХОБТЙ ОБ тЧБОПН ВЕТЕЗХ Й йЪБВЕММБ


фБЧЕТОБ чЙУЕМШОЙЛ Й чБТТЙЛ, нЕТЙМЙО, йЪБВЕММБ

уФБТБАУШ ВЕЗБФШ У ДЕЧЮЕОЛБНЙ Й чБТТЙЛПН, РЕДЙЛПЧ Ч РБТФЙА ВТБФШ УФТЕНОП.

ЛБТФБ Ч ЙЗТЕ ХЦБУОБС, ОП УХДС РП ФПНХ, ЮФП МПЛБГЙЙ НЙЛТПУЛПРЙЮЕУЛЙЕ - ЛБТФБ ФБН ОЕ ОХЦОБ.

ЛУФБФЙ, УБНПЕ ДЕКУФЧЕООПЕ Ч ЙЗТЕ НБЗЙЮЕУЛПЕ ЪБЛМЙОБОЙЕ - ЧУЕ ЪБЛМЙОБОЙС ЫЛПМЩ "нБЗ УЙМЩ". рТПЛБЮЙЧБЕН ЙИ + ЪБНПТПЪЛБ Й ПЗОЕООБС ВХТС. чБТТЙЛ У вШСОЛПК ПЮЕОШ ИПТПЫ Й ЛБЛ НЕДЧЕЦБФОЙЛ Й ЛБЛ РХМЕНЕФЮЙЛ. пФДБЕН ЕНХ ЛЧЕУФПЧЩК пУЛПМПЛ ТЕМЙЛЧЙЙ Й ЕЗП вШСОЛБ УФБОПЧЙФШУС ПТХЦЙЕН ЧПЪНЕЪДЙС (ФПМШЛП ОЕ ЪБВХДЕН ТХОЩ Ч ПВТБЪПЧБЧЫЙЕУС УМПФЩ РПМПЦЙФШ).

рПМЕЪОЩЕ РТЕДНЕФЩ Ч ЙЗТЕ.
ьМЕЛУЙТ ЗЕТПЙЪНБ (РПЧЩЫБЕФ ХТПЧЕОШ ЧУЕК РБТФЙЙ). чЕТИОЙК ЗПТПД (оПЮШ). рТЙ ВЙФЧЕ У ЛХОБТЙ, ЖЙОБМШОЩК ЛЧЕУФ ЧФПТПК ЗМБЧЩ. пФ ТЩОЛБ РПДОЙНБЕНУС РП УФХРЕОСН Й ЙДЕН РТСНП ЗДЕ ДЕТХФУС лХОБТЙ Й ЗОПНЩ, ТБЪВЙТБЕНУС У ОЙНЙ Й РПЧПТБЮЙЧБЕН ОБРТБЧП. йДЕН ФХДБ, ЗДЕ УФПЙФ ЦЕОЭЙОБ Ч ЪЕМЕОПН Й ТСДПН ФТХРЩ. у РТБЧПК УФПТПОЩ ЕУФШ ФТХР У РПДУЧЕФЛПК - ТЕГЕРФ ОБ ОЕН.

ТХОБ ДПВМЕУФЙ Ч 3 ЮБУФЙ (РПЧЩЫБЕФ ОБ 1 ЧУЕ ИБТБЛФЕТЙУФЙЛЙ ДМС ЧУЕИ РЕТУПОБЦЕК). тБУЛПМПФБС ЗПТБ. пФ МБЗЕТС дПМЙКГЕЧ ЧЩВЙТБЕН МЕЧЩК РХФШ Й ЙДЕН Ч УФПТПОХ ДБМШОЕК РЕЭЕТЩ. пВЩУЛЙЧБЕН ТХЙОЩ ЧПЪМЕ РЕЭЕТЩ (ЗДЕ ВЩМ чБТФЕТБМ), ФБН УЛЕМЕФ, ТЕГЕРФ ОБ ОЕН. чОЕ ЪБЧЙУЙНПУФЙ ПФ ЛПМЙЮЕУФЧБ ЬФЙИ ТХО Ч ВТПОЕ, ВПОХУ ВХДЕФ ФПМШЛП У ПДОПК, ФП ЕУФШ +7.


ъБЮЙУФЛБ дПМЙКУЛПЗП ЛМБОБ. тБУЛПМПФБС ЗПТБ


чБТТЙЛ ТБВПФБЕФ РП нБЗБН ЛТПЧЙ Ч лЙТЛЧПМЕ


вЙФЧБ У зЙВТЙУПН Ч лМПБЛЕ

ЕУМЙ ЧЩ РПУФБЧЙМЙ DLC "рТЙОГ Ч ЙЪЗОБОЙЙ" РПУМЕ РТПИПЦДЕОЙС ЗМХВЙООЩИ ФТПР Ч РЕТЧПК ЗМБЧЕ Й DLC Х ЧБУ ОЕБЛФЙЧОП, ОЕ ВЕДБ Ч ОБЮБМЕ 3-К ЗМБЧЩ Х ЧБУ РПСЧЙФУС ЧПЪНПЦОПУФШ РТЙУПЕДЙОЙФШ Л РБТФЙЙ уЕВБУФШСОБ. ьФП МХЮЫЕ, ЮЕН ОЙЮЕЗП. й ОЕ ЪБВХДШФЕ РПУФБЧЙФШ РБФЮШ 1.01
фПМШЛП ЧПФ УНЩУМБ ДПВБЧМСФШ уЕВБУФШСОБ Ч РБТФЙА ОЕФ. еУМЙ ЧЩ Ч ЛПОГЕ ЧЩВЕТЕФЕ УФПТПОХ ИТБНПЧОЙЛПЧ РТПФЙЧ НБЗПЧ У РПУМЕДХАЭЙН ЙИ ЧЩРЙМЙЧБОЙЕН Й ДП ЛХЮЙ ПФРХУФЙФЕ бОДЕТУБ - уЕВБУФШСО УФБОЕФ ЧБЫЙН МХЮЫЙН ЧТБЗПН Й НБФЕТСУШ УЧБМЙФ. иПТПЫЕЕ ДПРПМОЕОЙЕ... б ЧПФ ВТПОС ОБ ОЕН ОБДЕФБ ЛТБУЙЧБС. йЪ ЪЧЕЪДОЩИ ЧПКО ЮФП-ФП.

ЕЭЕ ФБЛПК ЫФТЙЫПЛ. нОЕ ВЕЪХНОП РПОТБЧЙМПУШ ЛБЛ Ч ЙЗТЕ ЧУЕ РТПУФП ЧЪБИМЕВ ХЗПЧБТЙЧБМЙ НЕОС НБЗПЧ РПДДЕТЦБФШ. оХ РТСНП ЪБУФБЧМСМЙ. юФП ЪБ ЮЕРХИБ ЙМЙ ЬФП ОБЧСЪЮЙЧБС ЙДЕС ТБЪТБВПФЮЙЛПЧ? нПЮЙН НБЗПЧ - ЬФП РТЙЛПМШОП.


тБЪЗПЧПТ иПХЛБ У ДЧПАТПДОПК УЕУФТПК


лХОБТЙ, НХФЙТПЧБЧЫЙЕ Ч ХТПДПЧ УП ЧТЕНЕО РЕТЧПК ЮБУФЙ ЙЗТЩ...


юФП УЙМШОП ВЕУЙМП - ЧТБЗЙ У ЛЕФЮХРПН ЧОХФТЙ...

ДП ЖЙОБМБ Х НЕОС ДПЫМЙ ОЕ ЧУЕ ЛПНРБОШПОЩ. нБЗ-ЧТЕДЙФЕМШ, ЧЪПТЧБЧЫЙК ГЕТЛПЧШ РПЮЕНХ-ФП ПВЙДЕМУС Й РТЙЫМПУШ У ОЙН ДТБФШУС. пУФБМШОЩЕ РПДДЕТЦБМЙ Ч РПМОПК НЕТЕ Й ПЮЕОШ ЬЖЖЕЛФОП Й ЬЖЖЕЛФЙЧОП РПНПЗМЙ. ьИ, ЕУМЙ ВЩ ФПМШЛП ТБЪТБВПФЮЙЛЙ ОЕ УИБМФХТЙМЙ, НПЦОП ВЩМП ВЩ Й РП ЧФПТПНХ ТБЪХ ЙЗТХ РТПКФЙ. оП ЧЙДОП ОЕ УХДШВБ. йЗТБ ОБ 17 ДОЕК ЙМЙ ОБ 71 ЮБУ 03 НЙОХФЩ 03 УЕЛХОДЩ. хУРЕИПЧ.

юФП НПЦОП УЛБЪБФШ РТП ЛПОГПЧЛХ? дБ ОЙЮЕЗП, ЕЕ РТПУФП ОЕФ. цБМШ РПФТБЮЕООПЗП ЧТЕНЕОЙ Й ДЕОЕЗ.


лБЪЕНБФЩ РЕТЕД ЖЙОБМШОПК ВЙФЧПК У пТУЙП Й НБЗБНЙ


хВЙКУФЧП ПДЕТЦЙНПК ИТБНПЧОЙГЩ нЕТЙДЙФ. лПОЕГ ЙЗТЩ


уРЕГЙЖЙЛБГЙС Й РБТБНЕФТЩ иПХЛБ

Dragon Age/ оБУМЕДЙЕ

ОЕ РТПЫМП Й РПМ ЗПДБ, У НПНЕОФБ ТЕМЙЪБ, ЛБЛ ЧУМЕД ЪБ НЕМЛЙНЙ DLC ОБЛПОЕГ ЧЩЫМБ ДПРПМОЙФЕМШОБС НЙУУЙС - ЙУФПТЙС ЛП ЧФПТПК ЮБУФЙ ЙЗТЩ. йУФПТЙС У ЙОЖПТНБГЙЕК П РТПЫМПН УЕНШЙ иПХЛПЧ. фПМШЛП ПДОП ЬФП ДЕМБЕФ "оБУМЕДЙЕ" ЙОФЕТЕУОЩН. оХ, ЙМЙ ОЕУНПФТС ОБ ПФУХФУФЧЙЕ ПТЙЗЙОБМШОПУФЙ, ЪБУФБЧМСЕФ РТПКФЙ. ьФП ДМС ЖБОБФПЧ ЙЗТЩ ЛПОЕЮОП.

ЙЪ ОПЧПЧЧЕДЕОЙК: НПЦОП БЛФЙЧЙТПЧБФШ НОПЗПТБЪПЧЩЕ МПЧХЫЛЙ, НПЦОП ОБИПДЙФШ ЪЕМШС РТПУФП ФБЛ (Б ОЕ ОБ ФТХРБИ), РПСЧЙМЙУШ ЗБТМПЛЙ (ОПЧЩЕ Ч ЙЗТЕ ЪЧЕТШЛЙ ЙЪ РПТПЦДЕОЙК)

Ps. ПТЗБОЙЪБГЙС ВПЕЧ ЬФПЗП ДПРПМОЕОЙС ОБРПНЙОБЕФ ЮЕН-ФП Serious Sam (ЬФП ФЙРБ НЙОХУ ЙЗТЕ), Б ЗМБЧОЩК ЪМПЧТЕД ЮЕН-ФП ОБРПНЙОБЕФ бТИЙФЕЛФПТБ (РЕТУПОБЦ ЙЪ ДПРПМОЕОЙС Л РЕТЧПК ЮБУФЙ ЙЗТЩ). х ТБЪТБВПФЮЙЛПЧ ЮФП ЖБОФБЪЙС ЧЩУПИМБ?
дБ УПВУФЧЕООП РПИПЦЕ ХЦЕ ОЙЮФП ЬФХ ЛПНБОДХ ОЕ ТЕБВЙМЙФЙТХЕФ... Б ЦБМШ.

бЧФПТ: лМАЕЧ н ..03.2011, ДПРПМОЕОП 08.08.2011

Dragon Age 2, оБУМЕДЙЕ, РТПИПЦДЕОЙЕ, ТЕГЕОЪЙС

Выбираем класс персонажа и пол - воин и мужчина соответственно. После вступительного ролика вместе с напарницей отбиваем атаки гарлоков. Используем всевозможные умения, а в конце разделываемся с мини-боссом огром. Уклоняемся от его ударов и стараемся нападать сзади. Во время разговоров выбираем исключительно положительные варианты, ориентируясь по значкам. Смотрим ролик. Продолжаем настраивать нашего героя. Изменяем по своему вкусу внешность, определяемся с именем, и самое главное выбираем события оригинальной Dragon age. Это будет история по умолчанию, т. е. Герой Ферелдена.

Гибель Лотеринга.

Вместе с семьей продвигаемся вперед, уничтожая орды гарлоков. По дороге также осматриваем трупы в поисках полезных предметов. Не забываем улучшать характеристики с каждым повышением уровня. У каждого персонажа собственная ветка развития. Например, у сестры Бетани более хорошо развиты магические способности. Было бы правильно продолжать развивать их, а не переключаться на улучшение боевых навыков. Спасаем парочку, которая враждебно настроена против нас. Но пока все мы объединены общей проблемой, они будут в нашей команде. Расправиться с очередным огром на этот раз будет посложнее. При понижении уровня здоровья используем лечебное зелье. Стараемся не попадаться под его тараны и мощные удары. К сожалению нашего брата Карвера убивают. Продолжаем схватку, как внезапно появляется дракон, расправляется с многочисленной ордой и трансформируется в человека. Им оказывается ведьма Флемет, которая с радостью соглашается помочь нам, если мы доставим кое-какую посылку. Мужа Авелин ранили, и он заражен скверной. Чтобы он не умирал долгой и мучительной смертью, предоставляем его судьбу в руки жены.

Долгий путь домой.

Говорим со стражником у ворот замка. Он направляет нас к капитану Эвальду. Добираемся до него, ориентируясь по мини-карте. Расправляемся с разбушевавшимися дезертирами. После этого поступка капитан соглашается помочь нам. Спустя три дня объявляется Гамлен. Он сообщает что, для того чтобы попасть в город нужно познакомиться с некоторыми личностями. Находим во внутреннем дворе Атенриль и Миирана. Сначала лучше всего взять задание у Миирана на убийство. Но вместо этого нажиться золотом и отпустить цель. Охрану всё же придется уничтожить. Затем говорим с Атенриль и получаем задание. Торговца на площади запугиваем при помощи Авелин, вскрываем сундук и возвращаемся к работодателю. Говорим с Гамленом и смотрим ролик.
Чтобы отправиться в экспедицию на Глубинные тропы мы должны накопить 50 золотых. Для этого можно выполнять дополнительные квесты.

Друг в страже.

Авелин поручает нам зачистить место засады на Расколотой горе от пиратов. Успешно выполнив задачу, возвращаемся обратно к Авелин. После ролика смотрим график дежурств. Покидаем локацию и переключаемся на ночь. Добираемся до Нижнего города и спасаем Донника от разбойников. Возвращаемся в казармы.

Новый дом?

Отправляемся в Нижний город в дом Гамлена. Подходим к письменному столу и читаем весточку от Атенриль. Говорим с Мамой, затем с Бетани. Покидаем дом, на карте выбираем Клоаку и перемещаемся туда. По дороге убиваем головорезов и наемников. Через подвальную дверь попадаем в имение. В погребе нас ожидают еще более сильные противники, а также мини-босс. Попадаем в комнату и осматриваем сундуки. Забираем немного золота и завещание. Возвращаемся к матери.

Деловая беседа.

Добираемся до «Висельника», что находится в Нижнем городе. Для этого открываем местную карту и внимательно изучаем ее. В таверне говорим с Варриком (он должен быть в нашей команде).

Усмирение.

Идем в лавку Лирен, она поможет нам установить связь с Серым Стражем. Поговорив с ней, покидаем лавку и тут же перед нами встают некие люди. Предоставляем слово Бетани, после чего они уходят. Отправляемся в Клоаку и находим там лечебницу. Беседуем со Стражем (целителем). Он поможет нам, если мы выполним одно задание. Покидаем локацию, переключаемся на ночь и идем в Верхний город. Встречаем Андерса у ворот церкви и вместе входим внутрь. Поднимаемся на второй этаж к Карлу. Уничтожаем прибывших храмовиков. Затем во время диалога с Карлом выбираем ветку «Не убивать».

Долгий путь домой.

Отправляемся на Расколотую гору, чтобы передать амулет Флемет. Некая эльфийка сообщает, что с помощью этого амулета необходимо проделать ритуал. С нами она отправляет Мерриль, которая поможет совершить ритуал. Продвигаемся к алтарю, очищая путь от трупов. Далее проходим через пещеры, где нас ожидают пауки. Оттуда попадем на кладбище. Убираем барьер и перед самым алтарем отражаем атаку. Не забываем осмотреть трупы, в одном из них обязательно должны быть золотые монеты. Проводим ритуал и возвращаемся в лагерь.

Вот и всё, до экспедиции осталось совсем немного. Подкапливаем необходимое количество золотых, выполняя дополнительные квесты, и добываем карту, выполнив квест «Усмирение».

Экспедиция в Глубинные тропы.

Идем в Верхний город и добираемся до торговой гильдии, ориентируясь по карте. Говорим с Бартрандом. Он сообщает, что экспедиция затянется на несколько недель, поэтому стоит завершить все свои дела в Киркволле. Если в списке «Слухов» остались невыполненные задания, то отправиться в экспедицию не удастся. Прибыв на место, обнаруживаем, что путь завален. Гном Бодан просит найти мальчишку. Единственные враги, которые встретятся на нашем пути это Гарлоки. Спасаем Сэндала и он самостоятельно добирается до лагеря, а мы продолжаем искать обходной путь. После череды гарлоков появятся Огр, убить которого достаточно просто. Далее - Дракон, расправиться с которым, даже имея персонажей 10 уровня, на среднем уровне сложности, довольно таки сложно. Главное правильно использовать местность и давать возможность разбойнику и магу использовать свои умения максимально эффективно. Обнаруживаем обход и возвращаемся в лагерь. Говорим с Бартрандом. Продолжаем продвигаться. Разделываемся с несколькими призраками и с каменным големом. Попадаем в новую локацию, где обнаруживаем нечто очень дорого. Бартранд запирает нас, и мы вынуждены искать другой путь. На смену более слабым противникам пришли более сильные – Дикари. Встретив еще одного голема, общаемся с ним, в диалоге прибегаем к помощи Бетани. Он поможет нам выбраться, если мы убьем какую-то тварь в склепе. Для уничтожения Каменного духа делаем так: атакуем и по необходимости подлечиваемся. Когда он телепортируется в центр, быстро прячемся за колонной и ждем. Далее выходим и бьем появившихся врагов, а лучше всего приказать напарникам. Затем атакуем духа, пока он не возродился. После победы прибудет голем. Он хочет, чтобы мы забрали только ключ, а сокровища не трогали. Мы, конечно же, отказываемся от его предложения и уничтожаем его. Забираем всё, что находится в сундуках. Во время скитания по тропам Бетани заражается скверной и просит убить себя. Возвращаемся домой с плохими вестями. После ролика говорим с наместником Думаром.

Покидаем крепость наместника и на выходе встречаем Бодана. Он сообщает, что нас ждут дома. Ориентируясь по мини – карте добираемся до нашего имения.

Главный подозреваемый.

Отправляемся в Казематы. На площади находим Эмерика и общаемся с ним. Переключаемся на ночь и добираемся до поместья Гаскара Дюпюи, что находится в Верхнем городе. Внутри нас ожидают несколько призраков и один демон. Соглашаемся помочь Гаскару. Возвращаемся к Эмерику, чтобы поведать о его невиновности. Женщина на площаде сообщает, чтоб Эмерик ушел недавно. Снова переключаемся на ночь и идем в переулок рядом с Клоакой. Спасти Эмерика уже не удастся, поэтому просто зачищаем местность от призраков.

Взрывчатая услуга.

В порту идем в лагерь кунари и говорим с Аришоком. Получаем задание и отправляемся на поиски Джавариса. В Клоаке общаемся с местной зазывалой, которая распродает его товары. Прямо за углом проникаем в туннели, через Яму контрабандистов. По пути расправляемся с многочисленными головорезами, а выйдя в глушь, убиваем наемников. Говорим с Джаварисом и отпускаем его. В переулке рядом с Нижним городом случилась утечке ядовитых паров. Зачищая местность от наемников, подбираем ключи и блокируем бочки с источником отравления. Убиваем эльфийку и еще несколько наемников. Сообщаем Аришоку о произошедшем и о причастных к воровству ядовитого газа. Возвращаемся к наместнику и докладываем о проделанной работе.

Найти и снова потерять.

В крепости наместника общаемся с Браном. Ночью отправляемся в «Висельник». Находим Орвальда, вытаскиваем из него правду и разделываемся с ним и его дружками. Добираемся до Церкви, чтобы разузнать правду. Там встречаем Петрис. Она приглашает нас на дневное сборище, для подтверждения ее подозрений насчет кунари. Наши опасения подтвердились: Варнелл похищал кунари и казнил их. Уничтожаем фанатиков и Варнелла. Противники в основном хоть и слабые, но берут числом. Главное не дать окружить магов и разбойников, использующих стрелковое оружие. Также не забываем вовремя лечить их. Когда прибудет наместник, советуем ему сжечь трупы кунари.

Все, что останется.

От дяди узнаем, что пропала мама. Ночью выходим на улицы Нижнего города на ее поиски. Говорим с бродягой и разузнаем от него подробности, дав немного серебра. Следуем по кровавым следам. Они приводят нас к Литейной. Продолжаем идти по следам, пока не наткнемся на потайной люк в углу мини-карты. Продвигаемся по подвалу, уничтожая призраков и трупов. В конце удерживаем несколько волн атак и убиваем Квентина.

Следуя Кун.

В имении читаем письмо от наместника Думара. Отправляемся на разговор с ним. Он просит вернуть сына, который перекочевал на сторону кунари. В Лагере кунари общаемся с Аришоком. Сэймуса заманили в церковь, поэтому мы проникнем туда ночью, чтобы повидаться с ним. Как оказалось его убили. Разделываемся с фанатиками, и когда появится Владычица, рассказываем ей о скверных замыслах Петрис.

Требования Кун.

Прибыв в имение, встречаем Авелин и соглашаемся помочь ей. Но прежде чем это сделать, необходимо завершить все свои дела, как и в случае перед экспедицией. Авелин будет ждать перед воротами Лагеря кунари. На предложение арестовать преступников Аришок агрессивно реагирует и начинается сражение. Продвигаемся по улицам Нижнего города, расправляясь с карашоками и ашаадами. Прорываемся к Верхнему городу и продолжаем сражение, пока не появится Мередит. Добираемся до Крепости наместника, уничтожая разбойников, которые также проявляют агрессию против кунари, и карашоков. Изредка появляются стэны, отличающиеся хорошей броней, но слабыми атаками. Объединяемся с Мередит и еще одним эльфом – чародеем. Уладив спор, ведем команду и приказываем эльфу отвлечь стоящих у входа кунари. Главный бой с Аришоком стоит начинать, сперва уничтожив остальных кунари. Аришок обладает большим запасом здоровья, вдобавок к этому его контратаки наносят весьма серьезный урон. Но эти атаки легко предугадать и вовремя увернуться или отступить. Даже если все напарники умрут, и мы останемся 1 на 1, то шансы на победу велики. Спасаем город и получаем статус «Защитник Киркволла».

Спустя три года.

На площади становимся свидетелем очередных прений между Мередит и Орсино. Склоняем свой выбор на сторону чародея.

Идем в имение и читаем письмо от командора Мередит.

На свободе.

Отправляемся в Казематы на встречу с Мередит. Находим ее в Зале храмовников и соглашаемся на задание. Говорим с ее помощницей Эльзой. Разузнаем о трех магах – отступниках. В двух случаях действуем по одной и той же схеме: расспрашиваем свидетеля, отыскиваем отступника и убиваем его. Ищем Эвелину - в Клоаке, Хиона - в Нижнем городе. В последнем случае расспрашиваем родителей Эмиле де Копьи. Они сообщают его местонахождение. Отправляемся в «Висельник» и любезно сопровождаем Эмиле к храмовникам.

Подавать холодным.

Прочитав письмо от чародея Орсино, отправляемся на встречу с ним в Казематы. Получаем задание разузнать, зачем маги и храмовники встречаются ночью в Верхнем городе. Уничтожаем заговорщиков и отправляемся в Порт, затем в Рваный берег. Спасаем Авелин, убиваем Грейс и ее последователей. Возвращаемся к Орсино с новостями.

Последняя капля.

Получаем очередное письмо и отправляемся в Казематы. Оттуда нас отправляют на площадь, где развернулась окончательная и бесповоротная схватка между магами и храмовниками. Предстоит сделать выбор, на чьей мы стороне. Выбираем магов. Наша цель храмовники, продвигаемся по улицам, уничтожая их. В Порту нас ожидает демон гордыни. Он силен, когда находится в паре с магом крови. Поэтому желательно, сначала уничтожить мага и призраков, только потом приступать к демону. Добираемся до Каземат и говорим с Орсином, чтобы вступить в бой против храмовников во главе с Мередит. Удерживаем волну множественных, но не очень сильных противников. Орсин взбешен, поэтому он использует магию крови и превращается в огромное существо. Оно способно высасывать жизненные силы у союзников, для пополнения своего здоровья. Атакуем со всех сторон, пока оно не освободится от тела. Проделываем эти действия несколько раз. Далее пытаемся покинуть Казематы. Впереди последняя схватка с Мередит. У нее чрезвычайно крепкая броня, но также не обладает специальными способностями. Также Мередит периодически насылает большие железные статуи, которые не представляют опасности. Смотрим финальный ролик.

Статьи по теме: