Broken sword 5 episode 2 прохождение. Прохождение игр

Франция, Париж

Квартира Николь

1. Ступайте по лестнице вниз. Джордж услышит разговор Нико. Спуститесь.

2. Поговорите с цветочницей. Узнайте о парке Руж и получите газету.

Парк Руж

1. Осмотрите газету в инвентаре (два раза). Осмотрите найденный конверт.

2. Постучитесь в окошко фургончика с мороженым. Купите мороженое.

Кафе

1. Зайдите в кафе.

2. Поговорите с официанткой. Присядьте за столик. Вы встретитесь с Андре, который расскажет немного о Николь и недавних событиях.

3. Отправляйтесь в квартиру Николь.

Квартира Николь

1. Возьмите отвертку с полки. Заберите свитер с кровати.

2. Под столом валяется кусочек записки, подберите его.

3. Вторая часть записки приколота на доску над столом. Возьмите ее.

4. Сложите два кусочка в инвентаре. Вы прочтете слово "Бафомет".

5. Осмотрите сумочку Николь. Найдите в ней шпильку, стринги и ножницы.

6. Прослушайте сообщение на автоответчике.

7. Осмотрите компьютер. Примените бумажку со словом "Бафомет" к компьютеру, чтобы Джордж ввел пароль.

8. Отправляйтесь во "Франс Насьонал".

Франс Насьонал

1. Попытайтесь войти через парадный вход.

2. Осмотрите черный ход.

3. Осмотрите шпильку в инвентаре - Джордж сделает из нее отмычку. Откройте дверь с помощью отмычки. Джордж не хочет идти внутрь без фонарика.

4. Идите на площадь Монфокон.

Монфокон

1. Поднимитесь по лесенке.

2. Поговорите с бомжем. Поменяйте трусики на фонарик.

3. Откройте щиток на площади с помощью отвертки.

4. Возьмите из щитка батарейки с помощью свитера.

5. Вставьте батарейки в фонарик.

6. Вернитесь во "Франс Насьонал" и используйте фонарик, чтобы войти в здание с черного входа.

Франс Насьонал, архив

1. Осмотрите полки с газетами. Вам нужна средняя полка во втором ряду снизу за 2003 год.

2. Снимите огнетушитель со стены с помощью отвертки. Потушите огонь. Вернитесь в квартиру Николь и изучите данные в компьютере Николь еще раз. Отправляйтесь в отель Убу.

Отель Убу

1. Попробуйте зайти в отель. Вы встретите Флэпа и Гвидо. Воспользуйтесь моментом, когда из отеля будут выходить люди и проскочите внутрь.

2. Поговорите с парнем, который играет с мячиком.

3. Поговорите с администратором.

4. Поднимитесь наверх и поднимите бумажку под дверью в номер, где в прошлый раз располагался Кан.

5. Дайте бумажку парнишке внизу и путем нехитрых манипуляций получите ключ от номера. Идите в номер.

6. Осмотрите чемодан. Выходите из отеля и идите к Николь на Рю Жари.

Парад, улицы города

1. Используйте ножницы, чтобы лопнуть шарик мальчишки. Пройдите в закоулок.

2. Дайте собаке мороженое.

3. Поговорите с Николь и отправляйтесь в Йорк.

Англия, Йорк

Библиотека

1. Поговорите с библиотекаршей.

2. Подберите красный мячик с пола у одного из стеллажей с книгами.

3. Поговорите со студентом в правой части локации.

4. Спуститесь в подвал.

5. Возьмите футболку и осмотрите бумажку, которая находилась под футболкой (это подсказка к решению головоломки).

6. Откройте щиток с помощью отвертки.

7. Осмотрите картотеку на столе у библиотекарши.

8. Отправляйтесь в Рейнджерсфилд Холл.

Рейнджерсфилд Холл

1. Позвоните в звонок.

2. Подойдите к двери, чтобы подслушать разговор. Вы встретитесь с Андре; выходите из дома.

3. Поговорите с пленником.

Аэропорт (Николь)

1. Воспользуйтесь телефоном, чтобы связаться с МакЛафом.

2. Поговорите с охранниками.

3. Поговорите с парочкой толстяков.

4. Попробуйте войти в служебное помещение, охранник попытается найти сумочку Николь.

5. Попросите помощи у Перл и Дуэйна. Пока они фотографируются с охранником, проскочите внутрь.

6. Возьмите полотенце и ключ под ним со скамейки.

7. Попробуйте надеть форму из шкафчика.

8. Возьмите удостоверение со столика.

9. Используйте ключ, чтобы выйти.

10. Покажите удостоверение охраннику у выхода.

Музей и дом МакЛафа

1. Поговорите с парнем в зеленой футболке.

2. Обойдите музей.

3. Осмотрите лужу; положите полотенце, чтобы не запачкать туфли, и залезьте в окно.

4. Поговорите с женщиной, окруженной детьми.

5. осмотрите окно в подвал, побеседуйте с Джорджем.

6. Возьмите шланг.

7. Привяжите шланг к грузовику.

8. Возьмите отвертку (на подставке около угла дома).

9. Закрепите узел с помощью отвертки и залезайте в грузовик.

Метро

1. Подберите собачий медальон.

2. Поговорите со слепой девочкой.

3. Поговорите с блондином в синих штанах.

4. Осмотрите бомбу и собаку, получите свисток.

5. Используйте несколько раз свисток, чтобы привести собаку девочке.

6. Поговорите со старым китайцем; осмотрите тело покойника.

7. Осмотрите тело еще раз и найдите скотч.

8. Осмотрите бомбу еще раз, освободите бомбу с помощью медальона.

9. Совместите бомбу и скотч в инвентаре.

10. Осмотрите дверь, Джордж заметит щель.

11. Прикрепите бомбу к двери.

12. Поговорите со слепой девочкой и получите свисток.

13. Используйте свисток на собаке.

Город

1. Идите в здание, которое находится в правой части экрана.

2. Поговорите с барменом

3. Поднимитесь наверх и попробуйте открыть дверь ключом.

4. Спуститесь вниз; бармен ушел.

5. Возьмите со стойки мыло и осмотрите стакан, в котором Джордж найдет иголку.

6. Поговорите с Майком и Стивеном.

7. Выходите из здания и идите в аптеку.

8. Осмотрите стойку с пузырьками. Джордж заметит слабительное. Поговорите с аптекарем.

9. Просмотрите газету, которую Джордж носит с собой, там вы найдете симптомы запора. Дайте аптекарю газету, и получите пузырек со слабительным.

10. Возвращайтесь в паб и дайте слабительное Майку и Стивену.

11. Возьмите стакан со стола, затем разлейте его содержимое на стол.

12. Размельчите мыло с помощью медальона и высыпьте стружку на мокрый стол.

13. Выйдите и зайдите в паб.

14. Померяйтесь силой в армрестлинге с Майком еще раз.

15. Поднимитесь на второй этаж и откройте дверь.

Франция, Париж

1. Выходите из квартиры Николь и следуйте в Музей Крюн.

2. Поговорите с мужчиной. В процессе разговора Джордж узнает дорогу к музею.

3. Музей Крюн закрыт. Идите к Кафе де ля Шендель Верт.

4. Осмотрите плакат на столбе. Попытайтесь поговорить с незнакомцами и отправляйтесь на Монфокон в церковь.

5. Поговорите со священником.

6. Осмотрите витраж.

7. Выходите на улицу и присядьте в знакомом кафе.

8. Туристы ушли, подберите увеличительное стекло.

9. Вернитесь в церковь и рассмотрите витраж тщательнее с помощью увеличительного стекла. Вернитесь к кафе.

10. Поговорите с незнакомцами, Джордж подскажет им название Бафомета на французском языке.

11. Отправляйте в музей Натре.

12. Поговорите с кассирами и пройдите вперед.

13. Поговорите с охранником о футболе. Затем Джордж прокричит из-за угла. Охранник уйдет, пройдите далее.

14. Возьмите журнал. Осмотрите стенд и табличку.

15. Выходите из музея и отправляйтесь в Томар.

Португалия, Томар

1. Возьмите черенок, около сувенирной лавки. Поговорите с продавцом.

2. Поговорите с беспризорником и археологом.

3. Подберите часы около колодца.

4. Поройтесь в сумке старика и найдите веревку.

5. Поговорите с беспризорником.

6. Отдайте продавцу сувениров часы. Объедините черенок, веревку и брелок.

7. Поговорите с продавцом снова и дайте ему журнал.

8. С помощью собранного удилища стащите коробку конфет.

9. Дайте конфеты беспризорнику.

10. Спуститесь в колодец.

11. Поройтесь в мусоре - Джордж найдет половину ключа.

12. Осмотрите кирпич в стенке. Выньте его с помощью отвертки. Вторая половина ключа у Джорджа.

13. Осмотрите щель рядом с идолом с помощью правой кнопки мыши.

14. Разберите удилище и свяжите 2 половинки ключа веревкой.

15. Вставьте ключ в замочную скважину. Возьмите печать.

16. У вас немного времени. Вставьте печать в углубление в стене, Джордж сможет уйти от убийц.

Франция, Париж

1. Прочитайте письмо на столе.

2. Отправляйтесь в аэропорт.

На борту самолета

1. Поговорите с пассажиром в зеленом свитере и с качком.

2. Возьмите банку Колы с тележки стюардессы. Попытайтесь открыть банку колы (щелкните правой кнопкой мыши по банке в инвентаре).

3. Осмотрите тележку с напитками.

4. Поговорите с пассажиром в зеленом свитере от лица стюарда.

5. Осмотрите тележку с помощью правой кнопки мыши.

6. Дайте сломанный ключик от банки колы качку. Затем дайте ему банку колы.

7. Откройте дверцу тележки с помощью согнутого ключа.

8. Возьмите бутылку с соком (первая в списке) и дайте пассажиру в зеленом свитере. Поговорите с ним снова и возьмите бутылку спиртного; перелейте спиртное в пустую бутылку из-под сока и дайте алкоголь пассажиру.

9. Повторите проделку со спиртным еще раз, пассажиру станет плохо.

10. Пройдите в конец самолета и поговорите с блондином.

11. Сядьте на своё место.

12. Откажитесь от спиртного 2 раза.

13. Подберите бумажник и деньги, осмотрите бумажник. У Джорджа будет разговор с незнакомцем в туалете.

Китай

1. Спуститесь с лестницы и пройдите в дверь

2. Подберите камень.

3. Заточите рукоятку печать о камень.

4. Начните разговор с Аррудой.

5. Когда Арруда и его приспешники отвлекутся, киньте заостренную печать в Арруду.

Первый эпизод закончился тем, что Джордж и Нико вскрыли в студии бездушного Хоббса. Руководствуясь подсказками Бижу, парочке удалось отыскать картину «Ла Маладэксио». Также, благодаря брошенным заметкам Хоббса, они найди вероятное местопребывание Скрижали Истины. Всё бы важнецки, однако вдруг студию облапил пожар, и выбиться из нее привычным способом стало невозможно. Проявив смекалку, герои поднялись на кровлю и заметили… Лэнгхема, какой лишь помахал десницей и спешно покинул пункт злодеяния, забрав с собой имитацию ценной картины.
Каталония, Испания
Предгорье Пиреней
Замок Святых

С виду забытый замок очутился под контролем безвестных людей, какие, заприметив нас, отворили жар. Герои очутились по неодинаковые сторонки от ворот: выступая за Нико, подбираем с земли каску, комбинируем ее со шваброй, находящейся в инвентаре, и используем вышедший дисциплина на решетке стены. Стрелок отвлечен – самое времена Джорджу продвинуться отдаленнее.
Будучи меж двух огней, стрелком и враждебным козлом, взаимодействуем с яблоней и, спустя пару секунд, кликаем по области чуть изнаночнее для совершения рывка. Собрав яблоки, запускаем одно из них на участок с бутылками справа от машины. Когда козел отвлечется, передвигаем покрышку подомашнее к горе яблок. Отрываем боковое зеркало машины и используем его на солнце над замком, дабы ослепить стрелка.
Синие фигурки. Стрелок напористо выканючивает покинуть территорию, не желая внимать наши аргументы. После кратковременного тары-бары-раста-бара, очутимся на мушке барышни – дочери Маркеса. Докажем о своих благих намерениях продемонстрировав картину «Ла Маладэксио». Пройдя вовнутрь, встречаемся с Маркесом и передаем ему картину. Маркеса насторожит то, что в половине «Ла Маладэксио» вместо символа Скрижали Истины показано лик. Тем не менее, он попытается дешифрировать картину и таковским образом найти Скрижаль. Поможем ему в этом нелегком деле.
Единственным людом, осведомившим, где будет Скрижаль истины, был батька Маркеса. Он заказал картину «Ла Маладэксию» с единой мишенью – запрятать в ней подсказки для розыска Скрижали. Проходим до гроба влево и подбираем изумрудную фигурку, находящуюся под столом. Выходим во внутренний двор и забираем с ограды раздолбанную изумрудную скульптуру. Вернувшись в главнейший зал, выбираемся наружу сквозь главнейший вход. Собираем две васильковые скульптуры, одна из каких валяется на ограде фонтана, иная – чуть изнаночнее от дерева с левой сторонки. Ева отказалась стать гностиком, что и послужило причиной ретироваться из дома в раннем годе. Ева почитает, что гностицизм – самая всегдашняя благочестивая секта, коей не пункт в ее жизни.
Расположения фигурок. Вернувшись в дом, взаимодействуем с картиной на камине и раскладываем фигурки из инвентаря по пьедесталам сообразно изображению. Зеленая раздолбанная заделаться должна быть введена с изнаночной сторонки, круглая васильковая заделаться – с левой сторонки. Каждую скульптуру поворачиваем гладко шесть один. Лестница внутри камина ввергнет в доверительную горницу, куда отправятся Джордж и Маркес.
Когда доверительный ход захлопнется, из камина вылетит подгорелая бумажка с надписью «Вольфрам». Рамон поспешит вбить, что «Вольфрам» – это горнодобывающая бражка, относящаяся некому Гэннону, какой во времена партикулярной войны спонсировал фашизм. Именно он, заручившись поддержкой боец, забрал Замок Святых и убил Ксавье – родителя Маркеса. Гэннон дни напролет коротал в библиотеке, пробуя что-то найти в ней, доколе спустя несколько лет вдруг не испарился. Вернувшись в Замок, Рамон запер библиотеку и спрятал ключ, будучи велико пьяным.
Выходим на улицу и добираемся до полянки, где ранее Джордж пробовал унять козла. Открываем дверь машины, убираем подушку с водительского сиденья и выказываем дневник Рамона. Внизу валяются покрышки от консервов – проходим их. Возвращаемся к фонтану и рассматриваем ветроловку, находящуюся перед окном на крыльце слева от двери. Несколько один кликаем по консервной банке и достаем из нее ключ от библиотеки. Заходим в дом и сходим с иной сторонки во внутренний двор. С поддержкой ключа отпираем дверь библиотеки. Под окном будет сундук, внутри какого найдем карту.
Тем временем Джордж и Маркес очутились в семейной церкви гностиков. Маркес поведут о катарах, исповедующих гностицизм. Они миролюбиво уживались с евреями и католиками, однако были не в ладах с христианами. Христиане выступали за уничтожения Люцифера, бросив всего одного Бога – Иегову. Катары же находили, что в мире должен быть баланс, какой достигается усилиями обоих Богов. В полномасштабной войне катары потерпели разгром. Лишь небольшой группе удалось избавиться и покинуть Францию, забрав с собой Скрижаль Истины в испанскую Каталонию. Взаимодействуем с линзами в десницах скульптур: выставляем цвета(в линзе левой скульптуры – изумрудный, в линзе изнаночной скульптуры – васильковый)и снимаем кожаные забрала. Поджигаем спичками сверкаю на канделябре на переднем плане и подносим к ней медальон из инвентаря. Подсвеченный на фреске затаенный колея, по какому передвигалась группа катар, ведет в город со ведомым гербом.
Щит с гербом Берга. Забираем картину с камина и вдогон за Нико двигаемся в библиотеку. Изучаем карту с бессчетными городами. Путь катар возник с Монтсегюра – помечаем это пункт красной булавкой. Путь катар закончился в городе со ведомым Маркесу гербом. Отправляемся в главнейший зал и кликаем по крайнему слева щиту на долгой стене. Возвращаемся в библиотеку и помечаем город Берга. Третья подсказка кроется в картине: проходим скульптуру Рамона и помечаем на карте деревню Сант Рамон. Далее, заглянем в сундук под окном, вытащим из него шляпу и рубаху и вскроем зашифрованную депешу. Заменяем буквы текста буквами из исподних рядов. Получаем текст: СКРИЖАЛЬ ИСТИНЫ БЫЛА ТАЙНО ВЫВЕЗЕНА ГРУППОЙ КАТАР МОНТСЕГЮРА В КАТАЛОНИЮ ТОЧКА ДАННЫЙ ФАКТ ПОДТВЕРЖДАЕТСЯ ДОПРОСОМ ДОМИНИКАНСКОГО ИНКВИЗИТОРА ЭММЕРИХА ИЗ ЖИРОНЫ ТОЧКА ВОЛЬФРАМ ТОЧКА. Отмечаем на карте город Жирона. Точки соединяются в Монсеррате – горном монастыре. Должно быть там спрятана Скрижаль Истины.
Лэнгхама, внук Гэннона – главы «Вольфрама», добрался до замка и забрал Маркеса. Завладев ценной информацией о местопребывании Скрижали, он насильно вынудил Маркеса пойти с ним, а нас запер в библиотеке. Как очутилось, библиотека оснащена затаенной дверью. Кликаем на пулевое дыра в стене и выбираемся из замка. Ева напористо предложила свою поддержка и вкупе с нами отправилась на розыски Скрижали.
Каталония, Испания
Монсеррат

Дорога в монастырь для нас заказана, будто, впрочем, и для всех туристов; мимо вооруженных охранников и мышь не проскочит. Лестница в левом исподнем углу ввергнет на вокзал. Пробуем ввалиться в дом и в этот же момент из него возьмутся вылезать Лэнгхам и наймит. Лэнгхам преднамерен переворотить всё апогей дном в монастыре, и вручает распоряжение никого не впускать туда. Ева отправится вдогон за ним, дабы поддержать своему родителю Маркесу.
Обойдем дом с изнаночной сторонки и воспользуемся телескопом. Перемещаем обозрение вправо и чуть басистее. В канареечном вагончике завязли ветхие дружки Джорджа – Дуэйн и Перл Хендерсоны. Перл пробует просигналить нам – кликаем по блику. Перемещаем обозрение наверх, затем капельку изнаночнее и кликаем по каменному мурлу в утесе. Оно один-одинехонек в один-одинехонек сходится с мурлом на картине «Ла Маладэксио». Боковое зеркало от машины из инвентаря используем на блике из вагончика. Обзор самодействующи сконцентрируется на Перл, какая записала на бумажке код от двери вокзала.

Рычаг, коробка для завтраков и механизм шестерней. Войдя в дом, первым делом подбираем диковинную металлическую коробку для завтраков, валяющуюся под железной. Из коробки исходит клич помощи. Размещаем ее между шестернями справа от основного входа. На дружком гробе будет приборная панель – дергаем за рычаг и приводим в акт механизм шестерен. Достаем из коробки рацию и связываемся с завязнувшими в вагончике пассажирами. Перезапустить систему управления поддержит Кэт. Она спряталась в шкафу возле железны. Применяем рацию на дверь и тем самым убеждаем Кэт в том, что мы орудуем с благими намерениями. Девушка продемонстрирует сгоревший предохранитель приборной панели, опамятовавшийся в негодность от вмешательства наймитов Лэнгхама. Для восстановления питания довольно соединить штифты, какими закреплен предохранитель. Сделать это поддержит наш капельный приятель – таракан Тревор. Скрепку из инвентаря окунаем в варенье, вылившееся на шестерню из коробки для завтраков. Комбинируем в инвентаре клейкую скрепку и коробок с тараканом. Повторно заглянем вовнутрь приборной панели и введем коробок на переднюю панель. Бросаем на штифты печенье из инвентаря, находящиеся на переднем плане чуть левее от средины, и созерцаем за тем, будто таракан дошло добирается до мишени.
Часовня Санта Кова

Спускаемся на вагончике и проходим в часовню. У Хендерсенов выпал нелегкий девай: захлопнутый монастырь, проблемы с вагончиком и стройка в часовне наложили негативный печать на скрупулезно спланированном паломничестве. Для азбука поговорим с Дуэйном и выведаем, что Перл с большенный почестью глядит к часовне Санта Кова. Именно тут она алкала получить душевное обогащение. Займемся воссозданием отвечающей атмосферы. Слева от строительных лесов валяются мешки, из каких высыпались щепки – подбираем небольшое численность. Идем до гроба влево, комбинируем в инвентаре одеколон и древесные щепки и высыпаем всё это девало в кружку на алтаре. Поджигаем благовонные щепки с поддержкой спичек. С настила строительных лесов подбираем растворитель и заполняем им подвешенную банку с краской. С левой сторонки к строительным лесам прилегает ящик с инструментами – достаем из него молоток. Если какое-то времена понаблюдать за Дуэйном, то завидим ноты(соль, фа-диез, соль, си, ля, соль)божественной мелодии «Аве Мария». Воспроизведем ее из подручных оружий. Ударяем молотком по объектам на строительных лесах или возле них в вытекающем распорядке: бочка – банка с краской(с растворителем)– бочка – огнетушитель – банка с краской(без растворителя)– бочка.
Рукоятка, щепки, растворитель и ящик с инструментами. На колонне, визави щепок, будет рукоятка – ворочаем ее и тем самым опускаем канделябр. Поджигаем свечи канделябра спичками из инвентаря. Устанавливаем на него боковое зеркало от машины и укрепляем пряжей. Снова ворочаем рукоятку, дабы возвысить канделябр. Освещенная Чёрная Мадонна, великолепная голос и милые благовония в совокупности привлекли внимание Перл. Получив позитивные эмоции, она детально расскажет о часовне Санта Кова. Покажем ей картину «Ла Маладэксио» и выведаем, что где-то тут гипсом замурован символ Уробороса. Дуэйн отдаст рацию Нико, и Хендерсоны покинут часовню. Идем вправо к месту, где стояла чета, и забираем одну из цветных свечей. Алтарь заключается из гипса – ударяем по нему молотком и выказываем символ Уробороса. Чуть левее от скульптуры Чёрной Мадонны водится углубление – располагаем там сверкаю и поджигаем ее спичками. Кликаем по символу Уробороса и выказываем затаенный ход.
Как всего ввалимся в пещеру, за нами захлопнется дверь. Используем единую оставшуюся спичку из инвентаря на крайнем справа каменном объекте. Обнаруживаем останки Гэннона, какой бессчетно лет назад почитался пропавшим без вести. Осмотревшись, собираем со стола всё, что ахово валяется – заржавевший револьвер, карту, карточку и то, что мы настолько давненько пробовали найти – Скрижаль Истины. Подносим к лампе карту Гэннена. Не убирая карту, комбинируем в инвентаре карточку Гэннена и Скрижаль. Справа представлен трехстраничный список слов. Подставляем надобные слова к символам в двух красных рядах Скрижали в вытекающем распорядке: взялось – город солнца – странствие – пять – девай – восход – река – странствие – зюйд – шесть – девай – пустыня – исток – четыре – река. Таким образом, дешифрировав Скрижаль, составляем маршрут по карте к месту, где гностики спрятали что-то больно величавое.
Теперь главнейший проблема – будто выбиться из пещеры. Вернемся к столу и завидим, что на лампе водятся три расписных паза, в всякий из каких идеально вмещается медальон Маркеса. Вставляем медальон в левый паз и освещаем исподнюю красную доля стены. Статуя с левой сторонки должна взирать вперед. Нажимаем на затаенную кнопку между резными фигурами на стене. Характерный звук будет означать, что мы всё сделали верно. Вставляем медальон в верхний паз и освещаем васильковую фигуру Люцифера на стене. Вращаем скульптуру гладко один-одинехонек один, дабы она взирала в левую палестину, и нажимаем на затаенную кнопку. Вставляем медальон в исподний паз и освещаем изумрудную резную фигуру Иеговы на стене. Вращаем скульптуру еще два раза, дабы она взирала в изнаночную палестину, и активируем затаенную кнопку. Покидаем пещеру сквозь отворившийся ход.
Водоотвод. Лэнгхам вверг Маркеса и Еву в часовню и спрашивает показать на местопребывание Скрижали. Наводим на Лэнгхама заржавелый револьвер из инвентаря. К сожалению, он бойко распознал нерабочее оружие. Вне подвластности от сделанного выбора, нам придется проститься со Скрижалью. К тому же, Лэнгхам застрелит Маркеса и уведет с собой Еву. Он загадал извести Иегову, бросив одного господа – Люцифера. Перед кончиной Маркес поспеет доложить об Эдемском Саде, где зародилась бытие и где Боги правят миром в абсолютном согласии. Последовать за Лэнгхамом не позволит находящийся извне наймит. Идем вправо и сходим на балкон. Спускаемся по водостоку и оставляем рацию в водоотводе. С поддержкой аналогичной рации Нико инициирует отпрыск, что привлечет внимание наймита. Нам останется всего вернуться на балкон и дождаться, когда головорез спустится долу. Сбрасываем на него молоток и беспрепятственно покидаем часовню. Если проворонили первую попытку, то надобно забежать вовнутрь и попросить Нико вторично воспользоваться рацией.
Кое-как поспев на завершающий вагончик, смещаемся к двери с левой сторонки и выказываем ее с поддержкой пряжи из инвентаря. Проникнув вовнутрь, пытаемся отворить окно, потянув за защелку. Откуда ни возьмись, показывают Медовский с Ширсом и обстреливают вагончик. Пока Медовский угрозами пробует выяснить у Джорджа о местопребывании сокровища, переключаемся на Нико. Обращаемся к Ширсу – приверженцу детерминизма. Убеждаем его, что он в состоянии сделать осознанный выбор и поддержать нам освободиться от Медовского. Благополучно добравшись до вокзала, Ширс любезно предоставит реактивный аэроплан Медовского.
Во времена беспробудного сна на борту, к Джорджу заявились Маркес, Симеон и Хоббс. Симеон выступает за уничтожение Люцифера, Хоббс – за уничтожения Иеговы, а Маркес – за баланс сил, т.е. за правление обоих Богов.

Месопотамия, Ирак
Райский Сад

Добравшись до развилки, сворачиваем влево и проходим до гроба. Вход в пещеру караулят наймиты. У нас дудки шансов малозаметно проскочить мимо них, оттого придется что-либо предпринять. Вернувшись на развилку, вздымаемся по откосу и достаем вещмешок из кузова машины. Вместе с Ширсом разбираем его содержимое. Вещмешок очутился богат на всевозможные устройства. Извлекаем связку динамита, изоленту, бикфордов шнур, динамит, колбасу и зажигалку(в кармашке). Комбинируем в инвентаре бикфордов шнур со связкой динамита, а затем связку динамита с зажигалкой. Нико посчитает, что мы занимаемся излишне опасными штуками и заберет у нас динамит. Что ж, пойдем иным путем. Комбинируем в инвентаре бикфордов шнур с колбасой. Навешиваем муляж на козу. Поджигаем шнур, использовав зажигалку на зверином. Срываем с дерева фиговые плоды и двигаемся к Ширсу. Одну фигу запускаем напрямик в наймитов, а иную – в исподнюю доля тропы с левой сторонки, где будут колонны. Третью и заключительную фигу подкидываем к началу тропы(арка слева от грузовика). Таким образом, маршрут козы закончится аккурат возле с наймитами, какие завидев динамит, кинутся в бега. Спустившись долу, пробиваемся в пещеру сквозь разлом в утесе.
Мертвый куст. Лэнгхам вовсю готовится к ритуалу по лозунгу Богов. Проходим к краху с левой сторонки. Как можно заприметить, на иной палестине будет лестница, какая уперлась в лианы. Зажигалкой из инвентаря поджигаем бездушный куст справа от нас. Разжигаем пламя с поддержкой одеколона. Переправляемся по лестнице к алтарю и водимся с Лэнгхамом. Призвав Богов, он гадает подчинить их себе и вынудить Люцифера извести Иегову. Попытка застопорить Лэнгхама заканчивается незадачей. Играя за Нико, аналогичным образом добираемся до алтаря и размещаем готовый динамит на машистой расщелине чуть левее от него, из коей сочится свет.
В завершающий момент планам Лэнгхема приходит амба. Джордж направляет дневной свет на сферу, используя для этого медальон Маркеса. Герои спешно выбираются из обрушивающейся пещеры, прихватив с собой Скрижаль Истины. Баланс сил сохранен. Ева продолжила девало родителя и согласилась хранить и беречь Скрижаль истины в роли единой наследницы и лидера гностиков.

Каталония, Испания
1937

В разгар войны войска добрались до некого поместья, хозяева которого отбивались из последних сил. Ксавьер передает амулет своему сыну Тьяго. Особую ценность представляет картина «La Malediccio». Взяв ее с собой, Ксавьер и его помощник пытаются бежать, но было уже поздно. Их убивают, а картину забирает таинственный человек в костюме. Тьяго с матерью успевают скрыться.

Париж, Франция
Наши дни
Галерея «Голубая ящерица»

Спустя десятилетия картина «La Malediccio» оказалась в галерее «Голубая ящерица». Здесь проходит выставка, на которой случайно встретились старые друзья – Джордж Стоббарт и Николь Коллар. Джордж работает агентом в страховой компании «Paris Mutual», а Нико пишет статьи для местной газеты «La Liberte». Выставка омрачилась появлением грабителя. В итоге галерея лишается картины «La Malediccio». Владелец галереи Анри, попытавшись помешать грабителю, ловит пулю в грудь. Николь бросается вслед за преступником.

Туалетная вода.

Так уж сложилось, что выставку страховала компания, в которой работает Джордж. Осматриваемся на месте до прибытия полиции. Все картины имеют примерно одинаковую стоимость, но украденный экземпляр, написанный Эль Серпом в 1937 года, представлял гораздо меньшую ценность. Примечательно и то, что не сработала сигнализация. Кликаем на область, где ранее висела картина. Открываем дверцу и обращаем внимание на верхний красный перерезанный провод. Возможно, пролить свет на события предшествующие ограблению помогут записи с камеры видеонаблюдения. Дверь, ведущая в частное помещение, закрыта. Поговорим с доминиканским священником Симеоном. Он считает, что убийство дело рук Дьявола. Изучаем тело Анри: под рукой лежит клочок бумаги, в котором указано время, в точности соответствующее времени ограбления. Из кармашка жилета достаем флакон с туалетной водой.

Подходим к столику у окна, осматриваем коробку из-под пиццы и забираем оставшийся кусочек. Продолжаем общение с Симеоном. Поинтересуемся про Дьявола и о цели посещения выставки. Священник продолжает твердить о Дьяволе и о проклятой картине: каждого, кто приблизится к ней, ждут неприятности. Подходим к потерявшему сознание Эктору Лейну – искусствоведу. Кликаем на левую сторону пиджака и забираем именные кусачки с инициалами. Пшикаем в лицо Лейна флаконом туалетной воды из инвентаря. Разговора не получится, пока Лейн не утолит свой голод. Передаем ему кусочек пиццы из инвентаря. Анри и Лейн совместными усилиями организовали выставку. Задаем стандартные вопросы и спрашиваем про код, который позволит открыть дверь офисного помещения. Пробуем припугнуть собеседника, указав на кусачки, которыми он мог перерезать провода. Также поинтересуемся о наличии алиби.

Выходим из галереи, идем налево и общаемся с появившимся официантом. Лейн часто наведывается в кафе и прошлой ночью он ушел не расплатившись. Забираем чек и возвращаемся в галерею. Предъявляем Лейну чек, чтобы окончательно убедить его сообщить нам код. Подходим к двери офиса и пытаемся вбить код. Не вовремя прибывает полиция. Теперь этим местом займутся инспектор Наве и его помощник сержант Му из отдела особо тяжких преступлений.

Тем временем к галерее вернулась Нико. Играя за нее, общаемся с Му. Он не пропустит нас внутрь ни под каким предлогом, даже несмотря на то, что мы являемся свидетелем дерзкого преступления. Наве и Му работают днем и ночью, поэтому сержант выглядит как выжатый лимон. Предлагаем ему взбодриться чашечкой кофе. Но и на это Му отвечает отказом. Доктор запретил ему пить на посту. Поговорив на все темы, идем в левую сторону и общаемся с агрессивно настроенным официантом, считающим Нико легкомысленной девушкой. Показываем официанту удостоверение из инвентаря, чтобы развеять все его преждевременные умозаключения. Заказываем чашечку крепкого бодрящего напитка, выпиваем его и просим принести еще один стакан кофе с собой. Возвращаемся к галерее и предлагаем сержанту кофе. Он рассказывает неприятную историю, приключившуюся с ним во времена службы в собачьей охране президента. Соблазн оказался слишком велик. После выпитого напитка, Му тут же убегает к писсуару за углом.

Войдя в галерею, сообщаем Джорджу, что удалось сделать пару снимков грабителя. В свою очередь Джордж тоже делится новостями. Нужно отвлечь инспектора, чтобы появилась возможность проникнуть в офисное помещение. Говорим с Наве и выясняем, что он думает об этом преступлении. Для него главное – вещественные улики. Пообщаемся с Лейном и отцом Симеоном. Поднимаем коробку из-под пиццы и осматриваем пятно кетчупа. Кликом размазываем его по полу для большей убедительности. Убираем жвачку с помощью удостоверения из инвентаря. В диалоге с Наве указываем на пятно. Эта, небезобидная на первый взгляд, улика ненадолго отвлечет внимание инспектора.

Система наблюдения.

Проникнув в офис, первым делом отвечаем на звонок Рикенбакера – босса Джорджа. Его обеспокоенность понятна, ведь теперь придется выплачивать немалую компенсацию. В углу на шкафчике находится система наблюдения. Получить к ней доступ можно лишь после ввода пароля. Достаем письмо из мусорной корзины возле стола с левой стороны. В нем указан адрес Анри. Осматриваем стол, открываем ящик и вытаскиваем папку. Внутри находится договор, который Анри заключил с не рекомендованной охранной компанией «Vera Security». Взглянем на календарь, висящий на стене над столом. В нем указана дата – 27-ое мая. Вводим пароль в систему наблюдения – 2705. Перематываем запись на более раннее время. Детальнее изучаем картину: в центре изображен змей, поедающий собственный хвост. Перематываем на тот кадр, где грабитель находится на максимально близком расстоянии от камеры. Тогда мы сможем разглядеть на шлеме логотип «Ватерлоо Моторс». Досматриваем оставшиеся кадры и отходим от системы наблюдения. Внезапно появляется инспектор, которому можно соврать или сказать правду. Задаем инспектору парочку вопросов и покидаем помещение. Предварительное расследование завершено. Нас уведомляют о запрете покидать страну.

Герои отправляются в кафе, где за чашечкой кофе они поделятся друг с другом добытой информацией. Закончив беседу, выбираем на карте «Vera Security».

Прежде чем отправиться в здание охранной компании, подойдем к лавочке напротив. Знакомимся с продавцом и предлагаем ему свою помощь по починке неоновой вывески. Осматриваем ее и кликаем на торчащие с левой стороны провода. Остались гореть только буквы с правой стороны вывески. Сообщаем Басаму о проделанной работе. Теперь нужно придумать соответствующее название для лавки. Возвращаемся к вывеске и составляем из букв слово «ALADDIN» с правой стороны. Делаем это, передвигая буквы в пустую ячейку. И на этом наша безвозмездная помощь закончится. На витрине выложены товары из разных уголков мира, эдакий «Duty free» местного разлива.

Разворачиваемся и входим в здание «Vera Security». Девушку за прилавком напугал безобидный таракан. Осматриваем столик, находящийся с правой стороны. Убираем сигаретную пачку, подбираем спичечный коробок и кликаем по нему правой кнопкой мыши в инвентаре, чтобы вынуть спички. Идем к Басаму и выбираем реплику про таракана. Получаем специальное тараканье печенье. Комбинируем его с коробком, возвращаемся в здание и ловим таракана на хитроумное приспособление. Забираем коробок, как только он забежит внутрь.

Знакомимся с Аннет и сообщаем ей о произошедшем ограблении. Причастность «Vera Security» к обеспечению защиты выставки она отрицает, поэтому показываем договор из инвентаря. На стойке лежит черная книга с ценной информацией, которую Аннет так тщательно пытается скрыть от нас. Выбираем телефон из инвентаря и звоним в офис «Vera Security». Аннет ответит на звонок, и пока она попытается выяснить, кто говорит по ту сторону провода, выключаем радио находящееся на стойке у окна. Аннет повесит трубку и направится к радио. В этот момент открываем черную книгу и вытаскиваем совместное фото Аннет и Лейна. Показываем фото Аннет. Как обычно девушка пытается оправдаться: она здесь лишь заменяет бесследно исчезнувшего менеджера и никаким боком не причастна к галерее. А с Лейном у них просто теплые отношения. Также расспрашиваем о боссе, которого Аннет никогда не видела, по крайней мере, по ее словам.

Галерея «Голубая ящерица»

Покидаем переулок и отправляемся в галерею. Она опечатана и внутри никого нет. Добираемся до переулка, расспрашиваем официанта про Лейна и показываем ему фотографию. Он подтверждает, что прошлой ночью Лейн и Аннет были здесь. Идем направо, спускаемся в метро и оказываемся у дома Анри.

Квартира Анри

Воспользуемся интеркомом справа от зеленой двери. Убеждаем Лейна впустить нас внутрь. Он будет отнекиваться от связей с Аннет и с охранной компанией. Демонстрируем фотографию, чтобы освежить его память. Лейн признается, что у них с Аннет был роман, который продлился совсем недолго. Поводом ретироваться стало материальное благосостояние девушки, точнее, его отсутствие. Лейн решил приударить за мадам Бижу. Его не останавливает и то, что она испытает горечь от потери близкого человека. Расспрашиваем про главного в «Vera Security». Ничего конкретного не услышим, но зато узнаем, что он является русским. Выпроваживаем Лейна и общаемся с Бижу. Задав ей несколько вопросов, покидаем квартиру.

Охранная компания «Vera Security»

Под покровом ночи, возвращаемся к зданию охранной компании. Передвигаем столешницу на колесах, кликаем на верхнюю балку и перебираемся на левую сторону. Открываем крышку электрической коробки и рассматриваем поближе. Отключаем вентилятор, нажав на кнопку правого верхнего блока. Воспользуемся кусачками из инвентаря и перережем все три синих провода. Затем проводом из инвентаря соединим правый верхний и левый нижний блоки. Рольставни поднялись, поэтому беспрепятственно можем войти внутрь.

Соединенные блоки. Остается только щелкнуть на выключатель.

Открываем ящик тумбы, находящейся с левой стороны. Достаем ватную палочку и открываем дверь за стойкой. Комбинируем спички и коробок в инвентаре. Небольшое освещение позволит запомнить расположение выключателя на стене – активируем его. Окунаем ватную палочку из инвентаря в разлитое по полу масло. Рассматриваем шредер на столе. Открываем крышку и смазываем шестеренки промасленной ватной палочкой. Нажимаем на кнопку и извлекаем оставшиеся от бумаги кусочки. Собираем их согласно изображению. Заодно забираем скрепку. Письмо подтверждает, что Анри заключил договор с «Vera Security» для оказания ими услуги по установке охранной системы в галерее. Подчеркиваем для себя, что руководителем «Vera Security» является Медовский. Взаимодействуем с вентиляционной трубой с левой стороны. В обнаруженную крошечную щеколду вставляем скрепку из инвентаря. Достаем пистолет из вентиляции. Неожиданно появляются инспектор Наве и сержант Му и предъявляют Джорджу обвинения.

Письмо собранное из клочков.

Квартира Нико

Главный редактор Ронни пообещал отдать Нико первую полосу в газете, если она добудет интервью с владельцем украденной картины. Открываем дверь на стук. У порога стоит мужчина преклонного возраста. Представившись Тьяго Маркесом, он заявляет, что является законным владельцем картины «La Malediccio». Вот уж удача для Нико, никого и искать не пришлось. Расспрашиваем его о детстве, семье, а в конце получаем фотографию, на которой запечатлена семья Тьяго. На фоне висит картина «La Malediccio». Показываем старику сделанные нами фотографии в галерее, чтобы он мог убедиться, что это действительно «La Malediccio». Обращаем внимание на татуировку на руке грабителя на левом нижнем фото. Поочередно кликаем на другие фотографии и отходим от стола. Тьяго прибыл издалека и остановиться ему негде. Предлагаем апартаменты соседа, его всё равно не будет в городе несколько дней.

Сосед должен был оставить ключ под ковриком. Приподнимаем его, но ключа не обнаруживаем. Кликаем на трещину между половицами. Используем удостоверение из инвентаря на щели. Благодаря жвачке удается притянуть ключ. Обратно разворачиваем коврик и с помощью ключа отпираем дверь. Устроив гостя, отправляемся в кафе.

Галерея «Голубая ящерица»

Встречаем Лейна и заводим с ним беседу. Интересуемся про того владельца, картины, с которым договорился Анри. Лейн предлагает продолжить разговор в офисе. Принимаем приглашение, кликнув по галочке.

Когда Лейн сел на диван, из-под подушки показалась нечто похожее на папку. Садимся рядом и предлагаем приступить к распитию шампанского. Ничего полезного от Лейна мы больше не услышим, поэтому берем бокал и «случайно» проливаем напиток на собеседника. Для этого кликаем на Лейна и выбираем бокал с шампанским. Вытаскиваем торчащую папку со стороны, где только что сидел Лейн. В списке картин предоставленных для выставки отыскиваем «La Malediccio» и соответственно ее владельца – Медовского.

Квартира Нико

Делимся информацией с Ронни. Он предупреждает нас, что Медовский очень опасный человек. Влиятельный олигарх ныне живет в Лондоне. Убеждаем Ронни, что нам по силам столь авантюрное расследование. Как раз вовремя появляется Джордж. Объединив общую информацию, приходим к выводу, что Медовский стоит во главе аферы с картиной. Нико познакомит Джорджа с Маркесом. Детально рассматривая фотографию, кликаем на картину, стутуэтки по бокам от нее, мужчину, женщину и ребенка. Также изучаем медальон, который символизирует змею, поедающую собственный хвост. Точно такая же змея изображена на картине. Как поясняет Тьяго – это уроборос – священный знак гностиков. Отец Маркеса был лидером гностиков, и картина являлась священным наследием.

Между церковью и гностиками существовала и продолжает существовать вражда. Именно поэтому Симеон так негативно отзывается о картине. Общаемся с Нико на все темы. Затем выбираем телефон и звоним в «Ватерлоо Моторс». В разговоре упоминаем про тату. Выясняем у продавца, что некто приобрел шлем и оставил машину босса на обслуживание. Таким образом, узнаем адрес, на который зарегистрирована машина, и соответственно место жительства Медовского.

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение написано для оригинальной версии игры

с русскими субтитрами

Управление

Управление в игре при помощи мыши. Главное меню игры открывается при наведении курсора мыши в верхний левый угол экрана. В начале игры игроку предлагается пройти обучение.

Инвентарь

Инвентарь располагается в нижнем левом углу экрана (сумочка Нико или портфель Джорджа). Клик правой кнопкой мыши по предмету в инвентаре описывает его свойства или позволяет прочитать документ. Совмещение предметов в инвентаре производится простым перетаскиванием одного предмета на другой.

Особенности игры

В главном меню всего девять слотов для сохранений, один из них – автосохранение, которое позволяет продолжить игру с момента окончания. В меню игры доступна ступенчатая система подсказок, обозначенная синим знаком вопроса в верхнем левом углу экрана. В некоторых диалогах предлагается выбор действия, например, сказать правду или солгать. Выбор того или иного действия на прохождение не влияет.

ЭПИЗОД ПЕРВЫЙ

Париж

Играем за Джорджа Стоббарда

Галерея « Le zard Bleu»

Осматриваем место, где висела украденная картина. Открываем крышку блока сигнализации, видим перерезанный провод . Изучаем дверь офиса с кодовым замком, затем беседуем со священником. После того, как он уйдет, осматриваем тело Анри . Читаем записку под левой рукой трупа, забираем флакон одеколона из кармана. Открываем коробку из-под пиццы , забираем единственный кусочек пиццы. Снова разговариваем со священником на все темы. Приближаемся к спящему Лейну и будим его при помощи флакона одеколона. Подбираем с пола выпавшие щипчики для ногтей . Общаемся на все темы с Лейном, но он категорически отказывается назвать код от двери офиса. Выходим из галереи и отправляемся в кафе.

Кафе « Le Tricolore»

Беседуем с официантом на все темы, получаем неоплаченный счет Лейна. Возвращаемся в галерею.

Галерея « Le zard Bleu»

Снова обсуждаем с Лейном на все темы, показываем ему неоплаченный счет из кафе и щипчики для ногтей. Получаем код от двери, но применить его не успеваем, т.к. в галерею входит полиция.

Играем за Николь Колар

Разговариваем на все темы со старым знакомым, сержантом Му. Поскольку пропустить Нико в галерею он отказывается, то отправляемся в кафе.

Кафе « Le Tricolore»

Общаемся с официантом, показываем ему удостоверение журналиста. Снова говорим с официантом и просим принести нам чашечку кофе, затем просим кофе на вынос.

Галерея « Le zard Bleu»

Возвращаемся к сержанту Му и предлагаем ему кофе. После длительных препирательств Му выпивает кофе и отлучается в туалет. Заходим в галерею. Говорим с Джорджем, затем направляемся к столу, поднимаем с пола коробку от пиццы. Рассматриваем пятно от кетчупа на полу. Растираем его, при помощи удостоверения убираем жевательную резинку . Беседуем с инспектором Наве на все темы.

Играем за Джорджа Стоббарда

Заходим в офис. Осматриваем статую Анри, поворачиваем фиговый листок , открывается ящик с сейфом. Поскольку ключа нет, открытие это пока бесполезно. Справа от двери примечаем систему видеонаблюдения , но к ней нужен пароль. Рассматриваем календарь , висящий над столом. На нем Анри отмерил 27 мая, как день рождения. Подходим к столу, более внимательно изучаем содержимоеверхнего ящика . Достаем папку, вынимаем из нее финансовый отчет «Вера Секьюрити». Из корзины для бумаг забираем бумаги Анри, узнаем его домашний адрес. Возвращаемся к системе видеонаблюдения, вводим пароль «2705 », смотрим записи. На одном из кадров изучаем картину, видим змея , поедающего свой хвост. На другом кадре примечаем надпись на шлеме похитителя. Говорим с вошедшим инспектором Наве. Независимо от того, выбираем вариант «сказать правду» или «солгать», эффект один – инспектор всех выдворяют из галереи.

Кафе « Le Tricolore»

Общаемся с Нико на все темы, затем отправляемся в «Вера Секьюрити»

Торговый центр

Заходим в офис «Вера Секьюрити», Аннет просит поймать таракана. Изучаем ближе насекомое, голыми руками его не возьмешь. На столике справа видим пачку сигарет и пепельницу, забираем коробок спичек. В инвентаре правой кнопкой мыши извлекаем спички из коробка. Выходим из офиса. Беседуем с продавцом у лотка, говорим о мигрени. Осматриваем неоновую вывеску , выдергиваем проводок . Вновь говорим с Бассамом, теперь придется придумать название для его лавочки.

Идем к вывеске и меняем местами буквы, чтобы из светящихся букв получилась надпись «ALADDIN». Вновь обсуждаем с продавцом все темы, на вопрос о таракане получаем печенье. В инвентаре соединяем печенье и пустой спичечный коробок. Возвращаемся в офис, ловим таракана. Устанавливаем ловушку на крошки . Как только таракан заползет в коробок, забираем его. Говорим с Аннет, пробуем посмотреть список клиентов. Нужно как-то отвлечь девушку. Изучаем радио, пытаемся переключить волну. Достаем телефон, набираем номер «Вера Секьюрити» не выходя из офиса. Пока Аннет говорит по телефону, переключаем радио. Когда Аннет отправляется к радио, быстро осматриваем журнал клиентов, достаем фотографию. Говорим с Аннет, показываем ей фотографию.

Галерея «Le Lézard Bleu»

Поскольку двери галереи опечатаны, то отправляемся в кафе.

Кафе « Le Tricolore»

Говорим с официантом о Лейне, идем в метро.

Квартира Анри

Беседуем с Лейном на все темы посредством домофона, затем заходим в квартиру. Показываем Лейну фотографию с Аннет. Разговариваем с Бижу. Рассматриваем гроб с телом Анри, чучело собачки , картины на стенах. Вновь общаемся с Бижу и выходим из квартиры.

Торговый центр

Исследуем рольставни, закрывающие офис, и панель управления сверху. Толкаем лоток справа, забираемся на перекладину . Открываем щиток, выключаем вентилятор .

При помощи щипчиков для ногтей перерезаем провода от вентилятора к источнику питания и от управления рольставней к мотору рольставни. Достаем из инвентаря провод и соединяем с его помощью перерезанные провода. Спускаемся вниз и входим в офис. Из ящика тумбочки достаем ватную палочку. Входим в дверь за стойкой. В инвентаре объединяем спички и коробок с тараканом, замечаем расположение выключателя на стене. Нажимаем на выключатель. Видим шредер на столе, пытаемся нажать на зеленую кнопку. Открываем крышку шредера и обнаруживаем, что механизм измельчителя заело. Осматриваемся, примечаем мотороллер и пятно машинного масла на полу. Вынимаем из инвентаря ватную палочку и макаем ее в масляное пятно. Используем палочку на механизме шредера.

Складываем обрывки письма, читаем его, забираем скрепку. Изучаем решетку вентиляции , используем скрепку, достаем пистолет.

Играем за Николь Колар

Квартира Нико

Разговариваем с Маркесом, показываем ему фотографии, разрешаем забрать одну из них. Выходим в коридор, поднимаем коврик перед дверью соседа, но ключа там нет. Обращаем внимание на щель в полу . Применяем на нее удостоверение журналиста с жевательной резинкой на нем, извлекаем из щели ключ и открываем им дверь.

Кафе « Le Tricolore»

Говорим с Лейном на все темы, соглашаемся пройти в галерею.

Галерея « Le zard Bleu»

Присаживаемся на диван, разговариваем с Лейном о выпивке. Берем со спинки дивана бокал шампанского, вновь рассуждаем о выпивке. Пока Лейн отряхивается, вынимаем из дивана папку с документами , читаем и возвращаем папку на место. Выходим из галереи.

Квартира Нико

Говорим с Джорджем по телефону. После того, как Джордж входит в квартиру, продолжаем беседу с ним.

Играем за Джорджа Стоббарда

Говорим с вошедшим Маркесом, изучаем фотографию: картину над камином, мужчину, женщину, ребенка. Рассматриваем медальон. Продолжаем разговор с Маркесом, затем общаемся с Нико на все темы. Звоним в «Ватерлоо Моторс»

Лондон

Особняк Медовского

Звоним в домофон. Поскольку никто нам не отвечает, пробуем поговорить с садовником. Первая попытка проваливается. Разглядываем куст, над которым трудится садовник. Говорим с садовником снова, в качестве темы выбираем «Топиарий». Хвалим работу, из предложенных вариантов выбираем «Орел», продолжаем беседовать на все темы. Оказываемся в библиотеке Медовского. Говорим с хозяином на все темы. Независимо от того какой тон разговора выбрать, ответы на все вопросы все равно получим. После того, как Медовский покинет комнату, осматриваемся. Изучаем портсигар на столе. Поскольку застежка сломана, то открыть портсигар не получится. Приближаемся к открытому шкафчику, читаем визитку реставратора и записку. Слева на столе забираем монетку , читаем первую страницу книги «Война и мир», запоминаем дату 1869. Возвращаемся к портсигару, применяем монетку на застежку и извлекаем из портсигара ключ . Обращаем внимание на печатную машинку на столике, но пока она нам не нужна. Открываем найденным ключом дверь кабинета. Осматриваем рабочий стол, под столешницей примечаем кнопки с буквами.


Возвращаемся к печатной машинке, смотрим на верхний ряд букв, запоминаем, какие буквы соответствуют цифрам 1869. Подходим к письменному столу и нажимаем кнопки 2, 3, 4, 7. Читаем документы в открывшемся тайнике .

Мастерская Хоббса

Безуспешно стучим в дверь. Заглядываем в почтовый ящик справа от двери, вытаскиваем письмо. Вскрываем и читаем его в инвентаре. Открываем дверь машины, забираем бутылку виски и нажимаем кнопку, открывающую капот. Заглядываем под капот, видим оборванные провода. Изучаем кучу мусора . После окончания разговора по телефону, достаем два провода, один из проводов перерезаем щипчиками в инвентаре.

Снова заглядываем под капот автомобиля. Длинным проводом соединяем оба динамика. Одним из коротких проводов соединяем динамик справа и аккумулятор, другим – левый динамик и пучок проводов из приборной доски. Открываем дверцу автомашины и нажимаем на клаксон. Говорим с вышедшим на балкон реставратором, он отказывается пускать Николь и Джорджа в дом. Используем в качестве предлога найденное в почтовом ящике письмо. Входим внутрь мастерской. Пока Николь позирует, осматриваемся в мастерской. Идем за ширму, где встречаем старую знакомую, леди Пьермонт. Наливаем виски в стакан Хоббса. Разговариваем с леди Пьермонт, пытаемся включить термостат на стене. Пробуем подняться по ступенькам . Снова наливаем Хоббсу виски. Устраиваем короткое замыкание. Отправляемся к музыкальному проигрывателю , включаем его и поворачиваем ручку громкости на максимум. Наливаем в стакан Хоббса виски. Поднимаемся по ступенькам наверх и нажимаем на кнопку лифта справа. Спускаемся вниз и просим леди Пьемонт зайти в лифт. Снова поднимаемся наверх и нажимаем кнопку лифта. Пробки выбивает. Пока Хоббс занимается ремонтом, спешим к портфолио . Листаем его, находим рисунок с Уроборосом. Говорим с Хоббсом на все темы. Возвращаемся в Париж.

Париж

Галерея «Le Lézard Bleu»

Говорим сначала с Лейном о владельцах картины, пытаемся выйти из галереи. Беседуем с инспектором Наве на все темы. Идем к стене, где висела похищенная картина, выдергиваем вилку аппарата из розетки и снова говорим с инспектором.

Настраиваем аппарат, тумблеры сверху пронумеруем от одного до пяти. Переключаем тумблеры 1-2-3-5, нажимаем на кнопку включения. Заходим в кабинет Анри и снимаем очки с головы статуи. Возвращаемся в зал. Говорим с Наве, ложимся на пол, расспрашиваем обо всем отца Симеона.

Квартира Анри

Звоним в домофон и поднимаемся в квартиру. Говорим с Бижу, необходимо найти замену разбитой грампластинке. Отправляемся в лавку Бассама.

Торговый центр

Разговариваем с продавцом, осматриваем товар на прилавке. Обращаем внимание на музыкальные открытки и говорим с Бассамом о них. Получаем открытку и возвращаемся к Бижу.

Квартира Анри

Звоним в домофон и поднимаемся в квартиру. Отдаем Бижу открытку. Подходим к туалетному столику. Гримируемся под Анри. Берем со стола восковые полоски . Идем к гробу, забираем с лацкана пиджака цветок . Используем восковые полоски на чучеле собачки. Возвращаемся к туалетному столику.


При помощи теней затемняем волосы, приклеиваем восковые полоски на рот, надеваем очки, на лацкан цепляем белый цветок. Завершающий штрих – применяем одеколон Анри на шею. Смотрим зажигательный танец в исполнении Бижу и загримированного Джорджа, получаем связку ключей.

Кафе «Le Tricolore»

Обсуждаем с отцом Симеоном все темы.

Галерея «Le Lézard Bleu»

Полученными от Бижу ключами открываем входную дверь и входим в офис. Поднимаем фиговый листок на статуе Анри. Применяем ключи на сейф. Забираем записку и провенанс . Изучаем на столе найденный документ.

Достаем из инвентаря рисунок Хоббса, поворачиваем провенас так, чтобы совпали следы от чашки кофе. Выбираемся из запертого офиса. Если раньше не забрали из сейфа кольцо с бриллиантом, то снова открываем сейф и забираем его. Используем кольцо на оконное стекло. Выбираемся на улицу и заходим в галерею через дверь. Видим у двери раненого отца Симеона, который вскоре умирает на руках Джорджа. Забираем из руки убитого документы , читаем их. Говорим с вошедшим Лейном.

Квартира соседа Нико

Оказываемся в квартире соседа Нико. Видим большое пятно крови, с пола подбираем фотографию, из под опрокинутого кресла достаем медальон Маркеса. Осматриваем диван , находим еще одну фотографию.

Цветочная лавка Флер

Говорим с Флер, затем общаемся с вошедшим Адамом. Осматриваемся в магазине. Из коробок справа достаем копию статуи писающего мальчика. Снова спрашиваем Адама о плеере, отдаем ему монетку, найденную в доме Медовского. После ухода Адама подходим к оставленному им плееру. Выключаем его, открываем, достаем диск и батарейки . Спрашиваем у Флер разрешения заменить диск в музыкальном центре. В инвентаре заливаем в статую виски, вставляем батарейки. Ставим статую в тележку и толкаем ее к выходу.

Квартира Анри

Обсуждаем с Бижу все темы. Показываем найденную в сейфе записку от Хоббса. Снова говорим с Бижу.


Первый эпизод закончился тем, что Джордж и Нико обнаружили в студии мертвого Хоббса. Руководствуясь подсказками Бижу, парочке удалось отыскать картину «Ла Маладэксио». Также, благодаря оставленным заметкам Хоббса, они определи возможное местонахождение Скрижали Истины. Всё бы хорошо, но внезапно студию охватил пожар, и выбраться из нее привычным способом стало невозможно. Проявив смекалку, герои поднялись на крышу и заметили… Лэнгхема, который лишь помахал рукой и спешно покинул место преступления, забрав с собой подделку ценной картины.

Каталония, Испания
Предгорье Пиреней
Замок Святых


С виду заброшенный замок оказался под контролем неизвестных людей, которые, заметив нас, открыли огонь. Герои оказались по разные стороны от ворот: играя за Нико, подбираем с земли каску, комбинируем ее со шваброй, находящейся в инвентаре, и используем получившийся предмет на решетке стены. Стрелок отвлечен – самое время Джорджу продвинуться дальше.

Будучи меж двух огней, стрелком и агрессивным козлом, взаимодействуем с яблоней и, спустя пару секунд, кликаем по области чуть левее для совершения рывка. Собрав яблоки, бросаем одно из них на участок с бутылками справа от машины. Когда козел отвлечется, передвигаем покрышку поближе к куче яблок. Отрываем боковое зеркало машины и используем его на солнце над замком, чтобы ослепить стрелка.

Синие статуэтки.


Стрелок настойчиво просит покинуть территорию, не желая слушать наши аргументы. После короткого разговора, окажемся на мушке девушки – дочери Маркеса. Докажем о своих благих намерениях продемонстрировав картину «Ла Маладэксио». Пройдя внутрь, встречаемся с Маркесом и передаем ему картину. Маркеса насторожит то, что в середине «Ла Маладэксио» вместо символа Скрижали Истины изображено лицо. Тем не менее, он попытается расшифровать картину и таким образом найти Скрижаль. Поможем ему в этом нелегком деле.

Единственным человеком, знавшим, где находится Скрижаль истины, был отец Маркеса. Он заказал картину «Ла Маладэксию» с единственной целью – запрятать в ней подсказки для поиска Скрижали. Проходим до конца налево и подбираем зеленую статуэтку, находящуюся под столом. Выходим во внутренний двор и забираем с ограды разбитую зеленую статую. Вернувшись в главный зал, выбираемся наружу через главный вход. Собираем две синие статуи, одна из которых лежит на ограде фонтана, другая – чуть левее от дерева с правой стороны. Ева отказалась стать гностиком, что и послужило причиной уйти из дома в раннем возрасте. Ева считает, что гностицизм – самая обычная религиозная секта, которой не место в ее жизни.

Расположения статуэток.


Вернувшись в дом, взаимодействуем с картиной на камине и раскладываем статуэтки из инвентаря по постаментам согласно изображению. Зеленая разбитая статуя должна быть установлена с левой стороны, целая синяя статуя – с правой стороны. Каждую статую поворачиваем ровно шесть раз. Лестница внутри камина приведет в секретную комнату, куда отправятся Джордж и Маркес.

Когда секретный проход закроется, из камина вылетит горелая бумажка с надписью «Вольфрам». Рамон поспешит объяснить, что «Вольфрам» – это горнодобывающая компания, принадлежащая некому Гэннону, который во время гражданской войны спонсировал фашизм. Именно он, заручившись поддержкой солдат, захватил Замок Святых и убил Ксавье – отца Маркеса. Гэннон дни напролет проводил в библиотеке, пытаясь что-то найти в ней, пока спустя несколько лет внезапно не исчез. Вернувшись в Замок, Рамон запер библиотеку и спрятал ключ, будучи сильно пьяным.

Выходим на улицу и добираемся до полянки, где ранее Джордж пытался усмирить козла. Открываем дверь машины, убираем подушку с водительского сиденья и обнаруживаем дневник Рамона. Внизу лежат крышки от консервов – изучаем их. Возвращаемся к фонтану и рассматриваем ветроловку, находящуюся перед окном на крыльце слева от двери. Несколько раз кликаем по консервной банке и достаем из нее ключ от библиотеки. Заходим в дом и выходим с другой стороны во внутренний двор. С помощью ключа отпираем дверь библиотеки. Под окном находится сундук, внутри которого найдем карту.

Тем временем Джордж и Маркес оказались в семейной церкви гностиков. Маркес поведут о катарах, исповедующих гностицизм. Они мирно сосуществовали с евреями и католиками, но были не в ладах с христианами. Христиане выступали за уничтожения Люцифера, оставив только одного Бога – Иегову. Катары же считали, что в мире должен быть баланс, который достигается усилиями обоих Богов. В полномасштабной войне катары потерпели поражение. Лишь небольшой группе удалось спастись и покинуть Францию, забрав с собой Скрижаль Истины в испанскую Каталонию. Взаимодействуем с линзами в руках статуй: выставляем цвета (в линзе правой статуи – зеленый, в линзе левой статуи – синий) и снимаем кожаные забрала. Поджигаем спичками свечу на канделябре на переднем плане и подносим к ней медальон из инвентаря. Подсвеченный на фреске тайный путь, по которому двигалась группа катар, ведет в город со знакомым гербом.

Щит с гербом Берга.


Забираем картину с камина и вслед за Нико отправляемся в библиотеку. Изучаем карту с многочисленными городами. Путь катар начался с Монтсегюра – отмечаем это место красной булавкой. Путь катар закончился в городе со знакомым Маркесу гербом. Отправляемся в главный зал и кликаем по крайнему слева щиту на длинной стене. Возвращаемся в библиотеку и отмечаем город Берга. Третья подсказка кроется в картине: изучаем статую Рамона и отмечаем на карте деревню Сант Рамон. Далее, заглянем в сундук под окном, вытащим из него шляпу и рубашку и обнаружим зашифрованную телеграмму. Заменяем буквы текста буквами из нижних рядов. Получаем текст: СКРИЖАЛЬ ИСТИНЫ БЫЛА ТАЙНО ВЫВЕЗЕНА ГРУППОЙ КАТАР МОНТСЕГЮРА В КАТАЛОНИЮ ТОЧКА ДАННЫЙ ФАКТ ПОДТВЕРЖДАЕТСЯ ДОПРОСОМ ДОМИНИКАНСКОГО ИНКВИЗИТОРА ЭММЕРИХА ИЗ ЖИРОНЫ ТОЧКА ВОЛЬФРАМ ТОЧКА. Отмечаем на карте город Жирона. Точки соединяются в Монсеррате – горном монастыре. Должно быть там спрятана Скрижаль Истины.

Лэнгхама, внук Гэннона – главы «Вольфрама», добрался до замка и захватил Маркеса. Завладев ценной информацией о местонахождении Скрижали, он силой заставил Маркеса пойти с ним, а нас запер в библиотеке. Как оказалось, библиотека оснащена тайной дверью. Кликаем на пулевое отверстие в стене и выбираемся из замка. Ева настойчиво предложила свою помощь и вместе с нами отправилась на поиски Скрижали.

Каталония, Испания
Монсеррат


Дорога в монастырь для нас заказана, как, впрочем, и для всех туристов; мимо вооруженных охранников и мышь не проскочит. Лестница в правом нижнем углу приведет на вокзал. Пробуем войти в здание и в этот же момент из него начнут выходить Лэнгхам и наемник. Лэнгхам намерен перевернуть всё верх дном в монастыре, и дает распоряжение никого не впускать туда. Ева отправится вслед за ним, дабы помочь своему отцу Маркесу.

Обойдем здание с левой стороны и воспользуемся телескопом. Перемещаем обзор направо и чуть ниже. В желтом вагончике застряли старые друзья Джорджа – Дуэйн и Перл Хендерсоны. Перл пытается просигналить нам – кликаем по отблеску. Перемещаем обзор наверх, затем немного левее и кликаем по каменному лицу в скале. Оно один в один совпадает с лицом на картине «Ла Маладэксио». Боковое зеркало от машины из инвентаря используем на отблеске из вагончика. Обзор автоматически сконцентрируется на Перл, которая записала на бумажке код от двери вокзала.

Рычаг, коробка для завтраков и механизм шестерней.


Войдя в здание, первым делом подбираем странную металлическую коробку для завтраков, лежащую под стойкой. Из коробки исходит зов помощи. Размещаем ее между шестернями справа от главного входа. На другом конце находится приборная панель – дергаем за рычаг и приводим в действие механизм шестерен. Достаем из коробки рацию и связываемся с застрявшими в вагончике пассажирами. Перезапустить систему управления поможет Кэт. Она спряталась в шкафу возле стойки. Применяем рацию на дверь и тем самым убеждаем Кэт в том, что мы действуем с благими намерениями. Девушка продемонстрирует сгоревший предохранитель приборной панели, пришедший в негодность от вмешательства наемников Лэнгхама. Для восстановления питания достаточно соединить штифты, которыми закреплен предохранитель. Сделать это поможет наш маленький приятель – таракан Тревор. Скрепку из инвентаря окунаем в варенье, вылившееся на шестерню из коробки для завтраков. Комбинируем в инвентаре липкую скрепку и коробок с тараканом. Повторно заглянем внутрь приборной панели и установим коробок на переднюю панель. Бросаем на штифты печенье из инвентаря, находящиеся на переднем плане чуть правее от середины, и наблюдаем за тем, как таракан ловко добирается до цели.

Часовня Санта Кова

Спускаемся на вагончике и проходим в часовню. У Хендерсенов выдался нелегкий день: закрытый монастырь, проблемы с вагончиком и стройка в часовне наложили негативный отпечаток на тщательно спланированном паломничестве. Для начала поговорим с Дуэйном и узнаем, что Перл с большой почестью относится к часовне Санта Кова. Именно здесь она хотела получить духовное обогащение. Займемся воссозданием соответствующей атмосферы. Слева от строительных лесов лежат мешки, из которых высыпались щепки – подбираем небольшое количество. Идем до конца налево, комбинируем в инвентаре одеколон и древесные щепки и высыпаем всё это дело в кружку на алтаре. Поджигаем ароматные щепки с помощью спичек. С настила строительных лесов подбираем растворитель и заполняем им подвешенную банку с краской. С правой стороны к строительным лесам прилегает ящик с инструментами – достаем из него молоток. Если какое-то время понаблюдать за Дуэйном, то увидим ноты (соль, фа-диез, соль, си, ля, соль) церковной мелодии «Аве Мария». Воспроизведем ее из подручных средств. Ударяем молотком по предметам на строительных лесах или возле них в следующем порядке: бочка – банка с краской (с растворителем) – бочка – огнетушитель – банка с краской (без растворителя) – бочка.

Рукоятка, щепки, растворитель и ящик с инструментами.


На колонне, напротив щепок, находится рукоятка – вращаем ее и тем самым опускаем канделябр. Поджигаем свечи канделябра спичками из инвентаря. Устанавливаем на него боковое зеркало от машины и закрепляем пряжей. Снова вращаем рукоятку, чтобы поднять канделябр. Освещенная Чёрная Мадонна, прекрасная мелодия и приятные благовония в совокупности привлекли внимание Перл. Получив положительные эмоции, она подробно расскажет о часовне Санта Кова. Покажем ей картину «Ла Маладэксио» и узнаем, что где-то здесь гипсом замурован символ Уробороса. Дуэйн отдаст рацию Нико, и Хендерсоны покинут часовню. Идем направо к месту, где стояла чета, и забираем одну из цветных свечей. Алтарь состоит из гипса – ударяем по нему молотком и обнаруживаем символ Уробороса. Чуть правее от статуи Чёрной Мадонны имеется углубление – располагаем там свечу и поджигаем ее спичками. Кликаем по символу Уробороса и обнаруживаем тайный проход.

Как только войдем в пещеру, за нами захлопнется дверь. Используем единственную оставшуюся спичку из инвентаря на крайнем справа каменном объекте. Обнаруживаем останки Гэннона, который много лет назад считался пропавшим без вести. Осмотревшись, собираем со стола всё, что плохо лежит – заржавевший револьвер, карту, фотографию и то, что мы так давно пытались найти – Скрижаль Истины. Подносим к лампе карту Гэннена. Не убирая карту, комбинируем в инвентаре фотографию Гэннена и Скрижаль. Справа представлен трехстраничный список слов. Подставляем нужные слова к символам в двух красных рядах Скрижали в следующем порядке: начало – город солнца – путешествие – пять – день – восток – река – путешествие – юг – шесть – день – пустыня – исток – четыре – река. Таким образом, расшифровав Скрижаль, составляем маршрут по карте к месту, где гностики спрятали что-то очень важное.

Теперь главный вопрос – как выбраться из пещеры. Вернемся к столу и увидим, что на лампе имеются три расписных паза, в каждый из которых идеально вмещается медальон Маркеса. Вставляем медальон в левый паз и освещаем нижнюю красную часть стены. Статуя с правой стороны должна смотреть вперед. Нажимаем на тайную кнопку между резными фигурами на стене. Характерный звук будет означать, что мы всё сделали правильно. Вставляем медальон в верхний паз и освещаем синюю фигуру Люцифера на стене. Вращаем статую ровно один раз, чтобы она смотрела в правую сторону, и нажимаем на тайную кнопку. Вставляем медальон в нижний паз и освещаем зеленую резную фигуру Иеговы на стене. Вращаем статую еще два раза, чтобы она смотрела в левую сторону, и активируем тайную кнопку. Покидаем пещеру через открывшийся проход.

Водоотвод.


Лэнгхам привел Маркеса и Еву в часовню и требует указать на местонахождение Скрижали. Наводим на Лэнгхама ржавый револьвер из инвентаря. К сожалению, он быстро распознал нерабочее оружие. Вне зависимости от сделанного выбора, нам придется расстаться со Скрижалью. К тому же, Лэнгхам застрелит Маркеса и уведет с собой Еву. Он задумал уничтожить Иегову, оставив одного бога – Люцифера. Перед смертью Маркес успеет сообщить об Эдемском Саде, где зародилась жизнь и где Боги правят миром в полном согласии. Последовать за Лэнгхамом не позволит находящийся снаружи наемник. Идем направо и выходим на балкон. Спускаемся по водостоку и оставляем рацию в водоотводе. С помощью аналогичной рации Нико инициирует побег, что привлечет внимание наемника. Нам останется только вернуться на балкон и дождаться, когда головорез спустится вниз. Сбрасываем на него молоток и беспрепятственно покидаем часовню. Если проворонили первую попытку, то нужно зайти внутрь и попросить Нико повторно воспользоваться рацией.

Кое-как успев на последний вагончик, смещаемся к двери с правой стороны и открываем ее с помощью пряжи из инвентаря. Проникнув внутрь, пытаемся открыть окно, потянув за щеколду. Откуда ни возьмись, появляются Медовский с Ширсом и обстреливают вагончик. Пока Медовский угрозами пытается выяснить у Джорджа о местонахождении сокровища, переключаемся на Нико. Обращаемся к Ширсу – приверженцу детерминизма. Убеждаем его, что он в состоянии сделать осознанный выбор и помочь нам избавиться от Медовского. Благополучно добравшись до вокзала, Ширс любезно предоставит реактивный самолет Медовского.

Во время крепкого сна на борту, к Джорджу явились Маркес, Симеон и Хоббс. Симеон выступает за уничтожение Люцифера, Хоббс – за уничтожения Иеговы, а Маркес – за баланс сил, т.е. за правление обоих Богов.

Месопотамия, Ирак
Райский Сад


Добравшись до развилки, сворачиваем налево и проходим до конца. Вход в пещеру охраняют наемники. У нас нет шансов незаметно проскочить мимо них, поэтому придется что-либо предпринять. Вернувшись на развилку, поднимаемся по склону и достаем вещмешок из кузова машины. Вместе с Ширсом разбираем его содержимое. Вещмешок оказался богат на разнообразные приспособления. Извлекаем связку динамита, изоленту, бикфордов шнур, динамит, колбасу и зажигалку (в кармашке). Комбинируем в инвентаре бикфордов шнур со связкой динамита, а затем связку динамита с зажигалкой. Нико посчитает, что мы занимаемся слишком опасными вещами и заберет у нас динамит. Что ж, пойдем другим путем. Комбинируем в инвентаре бикфордов шнур с колбасой. Навешиваем муляж на козу. Поджигаем шнур, использовав зажигалку на животном. Срываем с дерева фиговые плоды и отправляемся к Ширсу. Одну фигу бросаем прямо в наемников, а другую – в нижнюю часть тропы с правой стороны, где находятся колонны. Третью и последнюю фигу подкидываем к началу тропы (арка слева от грузовика). Таким образом, маршрут козы закончится аккурат рядом с наемниками, которые увидев динамит, бросятся в бега. Спустившись вниз, проникаем в пещеру через разлом в скале.

Мертвый куст.


Лэнгхам вовсю готовится к ритуалу по призыву Богов. Проходим к провалу с правой стороны. Как можно заметить, на другой стороне находится лестница, которая уперлась в лианы. Зажигалкой из инвентаря поджигаем мертвый куст справа от нас. Разжигаем пламя с помощью одеколона. Переправляемся по лестнице к алтарю и общаемся с Лэнгхамом. Призвав Богов, он надеется подчинить их себе и заставить Люцифера уничтожить Иегову. Попытка остановить Лэнгхама заканчивается неудачей. Играя за Нико, аналогичным образом добираемся до алтаря и размещаем готовый динамит на широкой расщелине чуть правее от него, из которой сочится свет.

В последний момент планам Лэнгхема приходит конец. Джордж направляет дневной свет на сферу, используя для этого медальон Маркеса. Герои спешно выбираются из обрушивающейся пещеры, прихватив с собой Скрижаль Истины. Баланс сил сохранен. Ева продолжила дело отца и согласилась хранить и оберегать Скрижаль истины в роли единственной наследницы и лидера гностиков.

Stopgame.ru

Статьи по теме: