История fallout часть 1. История Fallout: как возникла и развивалась легендарная игра. Жизнь после ядерной катастрофы

Неофициальным годом рождения великий постапокалиптической серии считается 1994 год, когда признанные мастера ролевого жанра решили приняться за создание неофициального сиквела игры Wasterland. Уже тогда, почти четверть столетия тому назад, был заложен фундамент серии Fallout – впечатляющая свобода выбора, открытый и наполненный различными по омерзительности мутантами и алчными людьми мир, а также квесты, зачастую ставящие игроков перед неоднозначными моральными дилеммами.

Отдельно стоит отметить вариативную систему прокачки SPECIAL и наличие уникальных перков, причем прокачка влияет не только на уровень живучести или урона, но и открывает новые диалоговые ветки вместе с нестандартными вариантами решения квестов. При этом разработчики даже учли такую деталь, как уровень интеллекта, который при минимальных значениях превращал игрока в редкостного тугодума, который в диалогах может только бессмысленно мычать. Реакция NPC на персонажа-идиота – бесценна.

Среди других особенностей можно отметить беспрецедентный уровень жестокости, общий ретрофутуристиский дизайн и сюжет, концовка которого ощущается какприцельный удар бейсбольной битой по голове. Сложно передать палитру эмоций, которую испытываешь после осознания печального факта, что единственная награда за все подвиги главного героя – изгнание из родного дома, Убежища 13.

Fallout 2 (1998)

Сиквел стал уже именно той самой игрой, которая возвела серию Fallout в настоящий культ среди поклонников ролевых проектов. Для достижения статуса легендарной игры Fallout 2 пришлось «всего лишь» возвести в квадрат количество возможностей и общий, без того колоссальный по меркам средне статических игр в жанре, уровень нелинейности.

Общий базис игры остался практически нетронутым, но именно за счет повышения количества и качества контента сиквел на постоянной основе попадает на первые места в . Правда, по сравнению с оригинальным Fallout, можно отметить одно важное отличие – настроение игры стало менее гнетущим, количество юмора на квадрантный метр многократно увеличилось и, по мнению некоторых поклонников серии, пропала именно та атмосфера безнадеги, которая словно липкий мед обволакивала геймеров в Fallout 1997 года выпуска.


Завязка сюжета Fallout 2 в целом повторяет оригинал и нам вновь достается роль избранного, которому предстоит отличная возможность спасти от смерти родную общину, а заодно найти проблем на свою пятую точку.

Из приятных и необычных особенностей – при общей масштабности сюжета прохождение Fallout 2 может занять 18 минут. Искусство спидрана во всей красе.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)

Первый удар по сердцам поклонников серии Fallout случился в 2001 году с выходом Fallout Tactics. Interplay, видимо, посмотрев на скромные продажи первых двух частей решили попробовать перенести игру в нишу тактической стратегии с ролевыми элементами. Плюсы в виде вариативной боевки, возвращения каноничной системы SPECIAL и даже узнаваемый интерфейс вместе с сеттингом не позволял простить самого главного упущения – практически все ролевые элементы и пьянящая свобода действий были пущены под нож. Впрочем, чего еще ожидать от безызвестной студии разработчиков, среди которых не было культовых людей, приложивших руку к оригинальной дилогии Fallout.


Справедливости ради стоит отметить, что скромная нелинейность в игре все же присутствовала и финал истории новобранца из Браства Стали различался в зависимости от поступков игрока. Но на фоне именитых частей сериала, редкая вариативность действий Fallout Tactics ощущалась как издевка. Также в игре по неизвестным причинам решили слегка переработать сеттинг и разбавили ретрофутуристический дизайн образцами современной техники. Как и следовало ожидать, для многочисленных поклонников серии Fallout это был последний гвоздь в крышку гроба Fallout Tactics.

Fallout 3 (2008)

Когда Bethesda приобрела права на франшизу Fallout к новой постапокалиптической игре сразу пристал насмешливый ярлык «Oblivion с пушками». Сравнение не самое верное, хоть уши четвертых «Древних свитков» и виднелись из всех сторон игры, но в остальном Fallout 3 вышел во многом уникальной RPG для Bethesda. Единственная проблема игры относительно прошлых частей серии – это вовсе не изометрия, а заметно сниженный уровень нелинейности, где даже сюжет был прямым как рельса. В качестве представителя серии Fallout, триквел - игра среднего уровня, но если дать творению Bethesda шанс, то в трехмерной пустоше можно было с легкостью потеряться на часов так 70.

Самая главная победа команды Тодда Говарда – мир, который полнился от интересных историй и уникальных локаций, а что уж говорить про виды разрушенного Вашингтона, который до сих пор не имеет аналогов в игровой индустрии. Далеко не все квесты отличались вариативностью, но были и такие моменты, которые можно со всей ответственностью занести в копилку лучших моментов в игроиндустрии. Например, задание в небоскребе Темпени, где игрок мог собственными руками разрушить ядерным взрывом небольшой городок лишь из-за того, что он «портит пейзаж» прослойке напыщенных аристократов.


Отдельно стоит вспомнить несколько радиостанций и неподражаемого ведущего Три-дог-найта (для большей аутентичности читать голосом Бориса Репетура). Это лишь крошечная деталь, которая добавляла живости игре и наделяла Fallout 3 собственным лицом, пускай и во многом не похожим на легендарную дилогию.

Fallout New Vegas (2010)

Fallout New Vegas – это замечательный пример, что созданию того самого «Фоллаута» не помешает ни изометрия, ни даже вид от первого лица. Ведь самая основа серии и мир, полный циничного юмора и приключений в New Vegas были возведены в абсолют и практически не уступали культовой дилогии. По своей сути игра Fallout New Vegas была многократно улучшенной версией RPG от Bethesda. Взяв за основу привычные геймплейные механики разработчики из Obsidian значительно расширили возможности игры и значительно увеличили не только количество, но и качество контента.

Например, появились полноценные напарники, которые отличаются собственным характером и всегда готовы напомнить главному герою, что он та еще меркантильная сволочь или истинный святоша. Так как созданием игры занимались отцы серии Fallout, то лор игры полностью соответствовал истории постапокалиптической вселенной. К тому же изменилось и само настроение игры по сравнению с Fallout 3, так как взамен гнетущего и пафосного мира мы получили по-настоящему «Дикую пустошь», где фрики всех мастей, обилие цинизма и черного юмора соседствуют с садисткой жестокостью.


К слову, сюжет про Курьера, который волей судеб должен поучаствовать в крупнейшей потасовке на территории постапокалиптического Лас-Вегаса хоть и приводил к концовке в одной и той же локации, но способов достижения финальной черты предоставлялось огромное количество. Опять же – каноны серии Fallout были с любовью соблюдены.

Fallout 4 (2015)

Новые времена требуют принятия новых решений, иногда даже слишком спорных новых решений. Если триквел от Bethesda фанаты серии игр Fallout встретили язвительной критикой, но стиснув зубы продолжали играть, то четвертая часть стала оглушительным провалом, по мнению многочисленных поклонников франчайза. Дело в том, что Тодд Говард в Fallout 4 последовал современным трендам и решил создать «игру для всех». Игроки в Minecraft могли вдоволь развлечься со строительством городов, фанатов лута ожидали горы предметов и одна из самых навороченных систем крафтинга в игроиндустрии. Не забыли и про поклонников шутера, подтянув до приемлемого уровня боевую составляющую.

Но за многочисленные игровые механики пришлось поплатиться самым главным, определяющим моментом для всей серии – запредельной нелинейностью. В Fallout 4 упростились диалоги (зато протагонист наконец обрел голос), система прокачки и даже квесты. Редкие действительно интригующие и креативно написанные задания сводятся практически всегда к массовому геноциду супостатов.


Впрочем, если абстрагироваться от культовых частей серии Fallout от игры можно вполне получить удовольствие, ведь никто не создает настолько детализированных и полных уникальных локаций миров, как Bethesda. К тому же никто не мешает скачать моды на Fallout 4 и приблизить игру к легендарной дилогии.

Fallout 76 (2018)

Возвращаясь к началу статьи, стоит признать, что Fallout 76 - это действительно закономерный итог развития серии, но если только по видению Bethesda. Студия Тодда Говарда имеет собственный взгляд на легендарный постапокалиптический франчайз и всегда принимала неоднозначные решения, заставляющие гореть праведным пламенем сердца поклонников. Элементы выживания, еще более упрощенные ролевые элементы и акцент на мультиплеере – подобного исхода следовало ожидать от Fallout 76.

Хорошо это или плохо – каждый решит для себя сам, но в любом случае у фанатов нелинейного Fallout до сих пор остается возможность вернуться на пустоши в оригинальной дилогии или забрести на просторы постапокалиптического «Нового Вегаса».

Даже тот, кто никогда не играл в Fallout, так или иначе знаком с предысторией: ядерная война уничтожила цивилизацию, редким счастливчикам удалось выжить, а какие-то из них даже не стали мутантами.

Но немногие знают, что способствовало этой войне. С чего всё началось и кто был инициатором? Тем более удивительно, что история Fallout обошлась без клюквенных Иванов из СССР – основными сторонами конфликта стали США и Китай.

События, которые нас интересуют, начинаются с 2051 года. Мир погружается в энергетический кризис. Нефть дорожает, а её запасы стремительно увядают. Используя политическую нестабильность Мексики как предлог к действиям, США активно начинают экономическое давление на своего соседа. Отношения между двумя странами накаляются, в итоге американское правительство вводит экономические санкции против Мексики, а затем и вовсе посылает на территорию соседнего государства свои войска, чтобы контролировать поставки нефти.

В Европе негативно реагируют на резкое повышением цен на нефть, и уже через год Европейское Содружество разворачивает активные боевые действия на Ближнем Востоке. Судя по немногочисленным данным Библии Fallout, в Европейское Содружество входили такие страны, как Великобритания, ФРГ, Франция, Италия, Бельгия, Нидерланды, Дания, Ирландия и Люксембург. Известно также, что у Содружества была объединённая армия.

ООН потерпела поражение в попытках сохранить мир, и к концу года организация была распущена. В 2053 году происходит вспышка вируса «Новая Чума» или «Лимит-115». Основными очагами заражения стали Денвер, Боулдер и Колорадо-Спрингз в Америке. Только в 2053 году из-за вируса погибло около двадцати тысяч человек. США закрывают свои границы и вводят карантин. Большое распространение получили слухи об искусственном происхождении вируса.

И без того тяжёлый год заканчивается настоящей трагедией. Террористическая организация с помощью ядерного оружия уничтожает Тель-Авив. Уже через месяц, в январе 2054-го, происходит ещё несколько аналогичных атак, которые, впрочем, не достигают подобного масштаба. Мир погружается в глубокий кризис.

Из-за затянувшейся войны на Ближнем Востоке и дальнейшего распространения «Новой Чумы» в США начинают строительство специальных бункеров. Компания «Волт-Тек», получившая контракт на производство убежищ, создаёт суперкомпьютер ZAX, который вскоре был передан военным для изучения чумы. Одну из версий ZAX получает компания «Вест-Тек», которая в 2055-м начинает производство вакцины от вируса.

Проходит несколько лет в относительной тишине, не считая непрекращающейся военной кампании Европейского Содружества. В 2059 году США наращивают своё присутствие на Аляске, из-за чего происходит конфликт с Канадой, которой не нравилось увеличение чужих военных сил у своих границ.

В 2060-м цены на топливо поднялись до такой отметки, что дорожное движение полностью прекратилось. Люди больше не могли себе позволить ездить на машинах, автопромышленность оказалась на грани краха. Самые сильные игроки рынка стали переходить на электродвигатели.

В этом же году война между Европейским Содружеством и Ближним Востоком прекратилась из-за того, что запасы нефти практически закончились — и дальнейшее продолжение конфликта оказалось бессмысленным. Обе стороны понесли огромные потери, а некоторые города оказались полностью разрушены войной. Европейское Содружество распадается. Бывшие участники начинают воевать друг с другом за остатки ресурсов.

В августе 2063-го завершается строительство практически всех убежищ. Правительство начинает учения по гражданской обороне, но лекции не имеют большого успеха у населения.

Производство продвинутой военной технологии стимулировало и соседние отрасли. Появились первые версии термоядерного энергозаряда – технологии, которая в перспективе могла бы победить зависимость человечества от нефти. Сразу же США начинают переход всей инфраструктуры на новый вид энергии, но “перестройка” идёт сложно и долго. Лишь через десять лет несколько штатов смогут полностью перейти на обеспечение термоядерной энергией.

2066-й – кризис в Китае. Запасы нефти практически исчерпались по всей Земле. США заблокировали продажу топлива своим партнёрам, в том числе и Китаю. Находясь на пороге разорения, Китай переходит на путь агрессивной внешней политики и зимой вторгается на Аляску. В штате разворачивается настоящая война.

Из-за сложностей между двумя странами Канада запрещает США размещать сухопутные войска на своей территории, а также закрывает воздушное пространство для американских самолётов. Вскоре, правда, власти Канады отменяют своё решение, но отношения между странами были испорчены окончательно. США получили разрешение на проход по территории Канады. Фактически с этого момента началась аннексия страны, которая полностью завершится в 2076 году.

В войне за Аляску США впервые используют силовую броню в боевых условиях. Несмотря на большие проблемы с мобильностью и довольно сырую версию, силовая броня более чем эффективно показала себя в столкновениях с армией Китая.

К 2069 году в Канаде начинаются первые волны демонстраций. США активно использовали природные ресурсы этой страны, из-за чего в скором времени были вырублены леса, нанесён непоправимый ущерб экологии. Волнения возрастали, пока в 2072 году не переросли в массовые протесты, которые армия США подавляла насильственными методами. Попытка саботажа на границе Аляски спровоцировала американцев на более решительные действия, в результате чего Канада переходит под полный контроль Соединённых Штатов. На самом деле аннексия 2072 года являлась лишь формальностью, так как правительство Канады уже несколько лет не имело какой-либо реальной власти , а в самих Штатах давно называли Канаду не иначе как «маленькая Америка».

В 2073 году, в попытке переломить чашу весов на свою сторону, Китай начинает использование биологического оружия на Аляске. Это побуждает правительство США более активно развивать проект вируса ВПИ – Вирион-Иммунитет. Через два года в компании-разработчике «Вест-Тек» приходят к выводу, что лучший способ победить биологическую угрозу – это изменить здоровую ДНК, чтобы сделать её невосприимчивой к вирусам.

В 2074 году войска США высаживаются в Китае. Неожиданный удар застал противника врасплох, но всё же не позволил пройти вглубь страны. Американская армия застревает в Китае, не в силах окончательно подавить противника.

В 2075-м Вирион-Иммунитет переименовывают в ВРЭ – Вирус рукотворной эволюции. Тестирование вируса проходит сначала на плоских червях, а затем и на более сложных организмах, таких как мыши, кролики, собаки и еноты. Учёными отмечалось увеличение интеллекта и размера у подопытных животных. У сложных организмов было замечено значительное увеличение агрессии.

В 2076-м завершается аннексия Канады. Вся канадская оппозиция, выступающая против политики США, была расстреляна. После этого волна бунтов и мятежей поднимается с новой силой.

Летом того же года завершается разработка T-51b – самой продвинутой и технически совершенной версии силовой брони. Войска, экипированные новой бронёй, переправляются в Китай, который к тому времени практически израсходовал свои ресурсы. Захваченные для поддержания войны более мелкие страны полностью разорены.

В октябре 2076-го после удачных экспериментов на шимпанзе учёные принимают решение испытать ВРЭ на человеке. Через год все наработки по вирусу переправляют на военную базу «Марипоза».

Недавно я написал небольшой рассказ основанный на истории вселенной Fallout - История мира Fallout: Записки выжившего или Дорога к хаосу . В нем описывалась события произошедшие до Великой Войны. Но история мира Fallout на этом не закончилась (мало того она только началась), поэтому я решил написать продолжение которое вы сейчас прочтете. Опять же все материалы я взял на сайте http://ru.fallout.wikia.com/wiki

Итак в 2299-м году герой очередной игры основанной на истории мира Fallout (может быть это будет Fallout: New Vegas) добрался до заброшенного здания West-Tek на западном побережье. В одном из уже не работающих компьютеров он нашел множество интересных записей. Вот одна из них…

Возрождение

Привыкнуть можно ко всему но не к одиночеству. Это единственная вещь в мире которая доставляет мне беспокойство, пугает и тревожит по ночам. Единственное из-за чего я сожалею о том, что случилось 200 лет назад, о горьком дне когда человечество сошло с ума и сожгло свою планету, практически уничтожив само себя. Мне не очень жалко их, но в тот день я потерял свое любимое развлечение – разговоры с людьми. И еще я очень любил играть с ними в шахматы. Чёрт побери, редко кому удавалось обставить меня!

Теперь лишь ночные разговоры с собой, лишь пустой и никому не нужный бред раздается в моем мозгу. Иногда, сюда забредает какой-то несчастный путник, но очень нелегко приходится ему, и редко когда он выживает. На моей памяти выжил только один… Но среди этого одиночества я не отчаиваюсь, мне прекрасно известно всё что происходит и происходило вокруг, вся история человечества с момента как оно сошло с ума и обрушило на планету ядерный ад до сегодняшних дней. Я знаю каждый их шаг, каждое более или менее важное событие в их истории. Я знаю всё и если вы спросите меня то я расскажу… Вы спрашиваете? Нет, только молчание… Оно безлико и бесстрастно. Оно очень отличается от жарких словесных атак людей, от их горячих взоров и жаждущих знаний умов. Но бывает так, что молчание это тоже вопрос. Сейчас как раз тот случай, та минута когда больше нет сил терпеть и довольствоваться одним одиночеством. Мне нужен собеседник пусть даже вымышленный. А если он задает вопрос то нужно отвечать. И я отвечу. Я расскажу тебе, о молчаливый странник, про то, что было до тебя, про мир добра и зла, света и теней, боли и наслаждения, героев и мерзавцев. Сколько тебе лет? Молчишь? Вижу что около тридцати. Мне больше двухсот. Так что сделай одолжение - не перебивай меня во время рассказа, а то обижусь. Да знаю, знаю – не перебьешь…

Начало Великой Войны

В 21-м столетии войны никто не отменял и вы дрались, жестоко, беспощадно дрались друг с другом. Но беда ваша была в том, что технологии цивилизации не стояли на месте, они возрастали. И в один прекрасный момент человечество сполна воспользовалось ими – 23 октября 2077 года между Америкой и Китаем, после десятилетий беспрерывной войны произошел взаимный обмен ядерными ударами. Чёрт побери, даже я не знаю кто выстрелил первым, но какое это имеет сейчас значение. В тот день по планете пронеслась ядерная смерть. Миллиарды людей погибли в огне. Единицам удалось спастись в импровизированных укрытиях в метро и специальных государственных подземных бункерах. Эти бункера назывались Убежищами. Каждое из них имело свое глупое предназначение, свою роль и миссию в каком то большом исследовании правительства. Хотя я занимался Убежищами вплотную, поверь, нисколько не обращал внимания на это, такие вещи никогда не были мне интересны.

Так вот, 23 октября 2077 года смертельный огонь пробежал по планете. Честно говоря в тот день я впервые и надеюсь в последний раз немного пострадал. В здание где я нахожусь (тогда оно называлось West-Tek) попала ядерная ракета. Взрыв был большой и он частично повредил меня, в некоторой мере ограничил мои возможности. Если бы не эта ракета, поверь, сейчас я бы не сидел взаперти и не разговаривал с самим собой. Но что произошло не изменить. Здание West-Tek было практически разрушено, я травмирован, но это не основная беда для вас людей. Главное горе в том, что было разрушено несколько резервуаров с ФЭВ и весь вирус умчался в атмосферу вокруг здания. Радиация сразу же изменила его и он потерял свои мутагенные свойства, но спустя годы ФЭВ использует существо именуемое себя Повелителем. Но об этом позже.

Марипоза… Красивое название для базы где проводились ужасные эксперименты. В момент ядерной атаки она закрылась и сохранила находящихся в ней солдат целыми и невредимыми. Через несколько дней оттуда на поверхность выбрался разведчик который впервые увидел изменившийся мир и доложил командиру о радиации. Но несмотря на радиацию солдаты выбрались из базы и под командованием отважного капитана Максона направились в правительственный бункер Lost Hills. В своем трактовании истории я назвал это событие «Исходом». Согласись оригинальное название, не так ли? О, в течении 200-т лет у меня было время чтобы выдумать оригинальные названия… А бункер Lost Hills в будущем станет знаменитым, ведь именно в нем будет находиться известное всему постядерному миру Братство Стали, состоящее из выживших солдат отряда Максона.

2078 год был ознаменован лишь тем, что в Убежище 87 как и предполагалось заранее был запущен вирус ФЭВ. Жители были инфицированы и быстро превратились в супермутантов – существ с огромными мышцами, но маленькими мозгами. Такими маленькими как лесные орешки, а то и поменьше. Но разговор не об этом.

В 2080 году, по всему миру начали появляться первые дети радиации. Она была сверхвысокой повсюду, и всюду вызывала огромнейшие мутации. Большие изменения в генетическом коде сказались на следующем поколении, и знаешь мне было очень интересно наблюдать как практически в одночасье на планете появились новые виды как животных так и людей. Да, ядерная атака 77-го года оказала то еще мичуринское действие на планету…

Уже в 2082-м стало ясно, что прежней жизни на Земле не видать больше никогда. Многие аспекты существования человека деградировали, в первую очередь мораль и совесть. Люди стали совершенно плохими, но что пенять, такими их сделала окружающая среда.

В 2083-м был основан первый город после ядерной войны. Некрополис… Такое имя он получил от выходцев из Убежища 12 которые основали его, так называю его я, и так будете называть вы. Интересный, богатый на события в своей истории город. И самое интересное, что первый город на планете основали уже совсем не люди. Да, Убежище 12 во время ядерной атаки не закрылось, и все жители его были подвержены сумасшедшему излучению, в результате которого они превратились в живых мертвяков – гулей. И именно они создали мрачный, мертвый город Некрополис, место которое большинство путников старалось обходить стороной, место описанное знакомым мне мистером Киллианом Даркуотером так: «Ну и климат там, тяжёлый, неважно, идет ли дождь или светит солнце…». Действительно точное описание…

История мира Fallout: Возрождение


История мира Fallout: Возрождение

Некрополис - город мертвых...

Весной 2084 года в Некрополисе появился смотритель – странный и харизматический гуль по имени Сет. Мне он нравился, ради достижения своей цели он не гнушался ничем, и однажды даже вступил в сговор с вашим братом – человеком.

Дальше события развивались своим чередом. Потомки радиации вышли из Резервации, после того как большинство из них погибло там. Они избрали своим главой некоего Уильяма Кларка и пошли искать выживших. Нужно сказать что их поиски закончилось плачевно – практически все погибли и лишь Уильям в 2088 году вернулся назад в Резервацию вместе с дюжиной гулей которых нашел на Пустоши.

В 2090-м открылось Убежище 29. Оно было нечем не примечательно, и я бы сейчас тебе о нем не рассказывал, если бы не один из выходцев – Гарольд. У него будет богатая история, поверь, но сразу после выхода он занимался обычной торговлей, курсируя между выжившими поселениями Пустоши.

В 2091-м открылось Убежище 8. Его жители вышли наверх, увидели разруху, мрак, пустую планету. Но они не отчаялись и воспользовавшись ГЭКК построили город который впоследствии был назван Городом Убежищем. В этом городе процветал тоталитарный строй и рабство, тут не очень хорошо относились к мутантам, гулям и просто чужакам, но в целом это был довольно таки большой и неплохой городишко. Мне бы там понравилось жить, но к сожалению не судьба.

В 2092-м открылось Демонстрационное Убежище, его обитатели основали Моглильник который стал быстро привлекать новых поселенцев.

В этом же году из Города Убежища был изгнан некий Ричард Моро. Говорят за убийство, хотя кто его знает… Но это не важно, важно то, что он сменил свою фамилию на Грей и направился на юг. Очень скоро он станет одним из главных лиц в истории вашего мира.

В 2093 году Ангус основал Хаб – город впоследствии ставший одним из самих больших в постядерном мире. Он лежал на торговых путях и через него проходили караваны в разные города мира. Что уж говорить, этот Ангус был большой специалист по части основания городов.

В 2096-м торговля начинает развиваться. Гарольд, становится караванным боссом в Хабе. В Пустошах караваны начинают подвергаться случайным атакам, но каравану Гарольда удается выживать и процветать. До поры до времени, как и всё в этом мире.

В 2097-м , через двадцать лет после ядерной войны родился Джон Максон. Тебе эта фамилия о чём то говорит? Да, ты угадал – в 2097-м родился будущий верховный старейшина Братства Стали.

В этом же году человек по имени Джонатан Фауст возглавил группу из 200 человек и увел их из Убежища 15 в Пустошь. Позднее они стану бандой рейдеров по имени Гадюки.

В 2101-м в Город Убежище приходит демократия. Его смотритель добровольно уходит в отставку и передает всю власть Совету Граждан. Представляешь себе такой героический поступок? Трудно представить… Тем не менее Совет Граждан в этом году избирает Первого Гражданина в качестве главы города.

На протяжении следующих 20 лет мир особо не менялся. Люди брали первые уроки выживания на Пустоши, мутантов было все больше и больше, банды рейдеров становились большими и опасными. Все шло своим чередом, и только я оставался один. Практически никто за это время не разделил мое одиночество, лишь всякая мерзость из мутантов навещала меня. Но с ними разве поговоришь? Не говорю уже о шахматах…

История мира Fallout: Возрождение


История мира Fallout: Возрождение

Символика Ханов - самых опасных рейдеров на Пустоши

В 2120 Ангус, основатель Хаба провозглашает себя правителем города. И честно говоря этот поступок мне понятен – он же создал его.

Уже в 2125 тот же Ангус доказывает, что он не только умный человек но о неплохой правитель. Банды Гадюк собирались разграбить город и напали на него, но правитель с честью выдержал это испытание – разгромленные рейдеры вынуждены были уйти на север.

Но зимой того же года Ангуса убивают. Кто это сделал непонятно, ведь человек был достаточно популярен в городе. Как бы там ни было, но после смерти Ангуса Хаб погрузился в анархию.

В 2126 году группа торговцев захватывает водяную вышку в Хабе. Началась Великая Торговая Война – битва за самый ценный ресурс в новом мире – воду. Война затянулась надолго, кто-то в ней победил, но это все неинтересная история.

В 2130 году началась Великая Зима – планета стала замерзшей и холодной на долгие-долгие годы.

В 2134-м в моей серой жизни появилось кое-какое разнообразие. Я до сих пор с большим наслаждением вспоминаю тот год. Да в 2134-м отряд из Братства Стали возглавляемый сержантом Деннисом Алленом, переступив через запреты старейшин направился на поиски древних технологий. Захватив с собой оружие и медикаменты они направились прямо сюда – в разрушенный офис West-Tek. Они называли его Свечением, наверное за высокий уровень радиации который был вокруг. И представь себе, люди добрались сюда, вошли внутрь но здесь их встретила смерть. Беспечные они прошли два верхних уровня, но на третьем их застала еще работающая система безопасности, и знаешь, если бы я не потерял часть своих возможностей после удара ядерной бомбы, то отключил бы эту систему чтобы впустить их к себе. Я так долго жил без людей! Мне так хотелось поговорить с ними… Но увы, система безопасности была включена и она изрезала их на макароны. Видел бы ты эти удивленные лица, когда лазеры начали кромсать их силовую броню как нож газету. Они погибли, трем удалось подняться на первый уровень, но радиация довершила то, что не сделали силовые лучи системы безопасности. Вот такая судьба постигла первых моих посетителей. Разве скажешь после этого, что я гостеприимный хозяин?

Дальше было не лучше, Братство Стали начало посылать сюда желающих вступить в его ряды, и они все шли на верную смерть, умирали, кто раньше кто позже, но какая разница когда. Лишь один пробрался ко мне, и вышел отсюда. Но он родился только в 2141 году и о нем я расскажу позже.

Весной того же 2141-го открылось Убежище 15. Зимой на планете сказываются нехватки пищи, банды рейдеров становятся все больше и больше, Ханы и Гадюки нападают на местные поселения.

Весной 2142-го был основан Шейди Сэндс, впоследствии один из самых больших и развитых городов западного побережья.

В 2145-м у основателя Шейди Сэнд Арадеша родилась дочь Танди. Эта девочка много сделает для города, и спустя десятки лет станет его правительницей.

В 2161-м Циммерман нанимает Регуляторов для защиты Могильника от атак рейдеров.

В октябре 61-го Братство Стали начинает исследовать супермутантов.

История мира Fallout: Возрождение


История мира Fallout: Возрождение

Бегемот - супермутант с которым лучше не встречаться...

5 декабря из Убежища 13 вышел молодой человек, которого в последствии назвали Выходцем из Убежища. Почему он покинул уютное укрытие и направился в полон смерти и отчаянья мир? Его послали за спасением для убежища, за водным чипом, устройством которое создает воду под землей. Он был не первым кого послали в большой мир, но единственный кого можно называть Выходцем с большой буквы. Да друг мой, это был настоящий герой, верен своей цели, друзьям, Убежищу. Он героически сражался со злом в этом мире, и местами побеждал его. Я расскажу тебе его историю ведь она во многом повлияла на этот мир. И Выходца я знал лично. Да, это тот единственный человек который вышел живим из Свечения…

На своем пути к цели он в 2161-м заходит в Шейди Сэндс, где встречает своего будущего спутника Яна, который до того охранял караваны, потом следовал всюду за нашим героем, а в конце погиб в Некрополе. Погиб нужно сказать героически… В конце года к Выходцу и Яну присоединяется некая собака – Догмит.

В январе 2162-го после безуспешных поисков водного чипа в 15-м Убежище Выходец добирается до Хаба и договаривается с Торговцами водой о поставках ее в 13-е Убежище. Это означало отсрочку еще на 100 дней в поисках водного чипа. Здесь же в Хабе Выходец встретил нашего старого знакомого Гарольда… О я забыл рассказать о судьбе Гарольда. Прости мне эту оплошность, мои мозги стары и не всегда работают так как мне хочется. Так вот в 2102-м он присоединился к экспедиции изгнанника Ричарда Грея. Они пытались найти источник супермутантов и 23 июня 2102-го нашли военную базу Марипоза, где практически вся экспедиция оказывается разбитой роботами системы безопасности. Ричард Грей выживает и падает в цистерны с ФЭВ, а Гарольд теряет сознание. Дальнейшего он не помнит, но через четыре дня его находит группа торговцев и отвозит в Хаб. Под воздействием ФЭВ Гарольд мутирует, превращается в гуля, мертвяка и влачит нищенское существование в Хабе.

Так вот Выходец встречает Гарольда и тот рассказывает ему о базе супермутантов. Выходец направляется туда. Как всегда без страха и сомнения – это был очень храбрый парень…

Здесь я нужен отвлечься и рассказать тебе о Повелителе – существе с которым столкнется Выходец и которое он победит. Как ты помнишь, Гарольд рассказывал о том, что Ричард Грей упал в цистерны с вирусом ФЭВ в Марипозе. Он провёл там, около месяца, практически утратив человеческий облик, стал мутантом, но не простым, а лучшим созданием вируса ФЭВ на Пустоши. Через некоторое время Грей обнаружил, что его интеллект значительно улучшился, а сам он обрел способность поглощать живых существ и становится от этого сильнее.

История мира Fallout: Возрождение


История мира Fallout: Возрождение

Повелитель - самый опасный мутант...

Со временем он назвал себя Повелителем и приступил к исполнению созревшего в нем плана, теории Единства. Он считал что Землю должны населять существа максимально приспособлены к жизни в теперешней Пустоши. Проводя эксперименты с ФЭВ он сумел создать новую расу существ – супермутантов. Это были человекообразные существа, сильные и выносливые, но при этом абсолютно глупы и лишены возможности размножения. Они должны были стать костяком армии Повелителя.

В феврале 2162 года Выходец добирается до Некрополя. Здесь его ждут и радость и горе – он наконец-то нашел водный чип, но в битве против супермутантов Повелителя потерял своего лучшего друга Яна и снова оказался один пред мертвой и недружелюбной Пустошью.

За смерть друга он мстил жестоко. В марте 2162-го Выходец убивает Повелителя и уничтожает базу Детей Собора. Главное зло того времени было уничтожено, бывшая армия супермутантов разбрелась по Пустоши, но парень на этом не останавливается и в апреле этого же года уничтожает базу Марипоза. Чанов с ФЭВ не стало, идея Единства навсегда ушла в небытие…

В мае Выходец возвращается в родное Убежище с водным чипом. Но здесь его ждала трагедия – Смотритель Убежища поблагодарил парня за чип и изгнал его в Пустошь. Мне было жалко Выходца, ведь он рискуя жизнью спасал свой дом, а когда угроза миновала Родина отвергла своего сына, он больше был ей не нужен. Такая правда жизни, друг мой…

История мира Fallout: Возрождение


История мира Fallout: Возрождение

Герой больше никому не нужен...

Выходец ушел. Он взял с собой лишь несколько человек, которые доверились ему, поверили в то, что на Пустоши можно жить не хуже чем в Убежище, оставили в прошлом свои страхи. В июле Выходец основывает вместе с ними деревню под названием Арройо. Он снял костюм Убежища 13 и больше никогда не надевал его.

Если бы я был человек, то в этом месте заплакал. Этот парень многое для меня значил, ведь за прошедшие 200 лет лишь с ним мне довелось беседовать, и знаешь, он даже сыграл со мной в эти проклятые шахматы. Проиграл. Но мог и выиграть, ведь Выходец выигрывал во всём.

18 августа 2167 года постройка Арройо была закончена. В честь этого была устроенна очень классная гулянка.

Шли годы. Мир не менялся, хотя развивалась его инфраструктура, строились города и поселки, люди привыкали к окружающей среде, но мир не менялся. Он оставался точно таким же как в первые годы после Великой Войны – полон смерти, боли, страдания и опасности. Люди не были защищены ни перед чем, выстрел пули можно было услышать чаще чем доброе слово, смерть могла настигнуть любого, и никто в целом мире никого не защищал.

В 2185-м Маркусом и паладином Братства Стали Якобом был основан Брокен Хиллс. Это было интернациональное я бы сказал поселение – здесь жили люди, гули и супермутанты.

В 2186-м была сформирована Новая Калифорнийская Республика – первый оплот порядка и мира на Пустоши. Ее столицей стал Шейди Сэндс, а правила там дочь Арадеша Танди. Политическая структура НКР была схожа с довоенным США. Здесь царила демократия, рабство было запрещено, дискриминация гулей и мутантов тоже, была сформирована армия которая защищала население федерации от врагов, а также следила за соблюдением законности и порядка.

История мира Fallout: Возрождение


История мира Fallout: Возрождение

Флаг НКР - символ демократии и порядка

В 2188 году у Выходца из Убежища родилась дочь.

В 2196-м советом НКР Танди была избрана президентом этой республики.

В 2208 году написав мемуары, Выходец из Убежища покинул Арройо и больше никогда туда не возвращался. Дальнейшая его судьба известна только мне, но я обещал молчать, а слово мое закон.

В 2211-м родился Френк Хориган, в будущем очень нехороший человек (если так его можно назвать). Фрэнк был генно-модифицированный мутант (сродни супермутантам), эксперимент ученых Анклава по созданию идеального солдата. Во время выполнения одного из заданий он заразится ФЭВ и станет просто таки сверх-человеком. Я не зря обращаю такое внимание на рождение этого существа, ведь в последующие годы именно с ним придется бороться Избранному.

23 марта 2221 года родился внук Выходца из Убежища. Имя его отца… Да какое это имеет значение! Старейшины не говорят об этом, поэтому промолчу и я. Не все тайное должно становится явным...

Так вот, мальчика родившийся в этот день скоро повзрослеет и как его дед отправится в Пустошь в поисках спасения для своего дома. Его назовут Избранным, и это имя мне кажется очень удачно. Ведь только Избранные спасают мир…

За следующие 20 лет особых событий не происходило. Западный побережье Америки потихоньку начинало восстанавливаться, НКР становилась все более могущественной и цивилизованной. В то время Восток продолжал прозябать в дебрях ужасного постядерного мира.

В 2241-м Джанктаун присоединился к НКР в составе штата Шейди.

В этом же году в Калифорнии большая засуха. В Арройо и Модоке вымирают брамины. Жизнь становится все тяжелей.

В январе был изобретен наркотик Джет. В феврале Город Убежище отклонил предложение по созданию союза с семьей Бишопов и НКР.

10 февраля этого года Убежище 101 отправляет разведгруппу во главе с Энн Палмер в Столичную Пустошь. Разведчики находят Мегатонну – один из самых больших городов на восточном побережье. Здесь они оставляют двух людей в качестве представителей в городе и возвращаются назад.

В марте рейдеры начинают атаковать Город Убежище.

27 июня 2241 года Избранный покидает Арройо в поисках ГЭКК – устройства с помощью которого можно было спасти родную деревню Избранного.

Я никогда не был знаком лично с этим молодым человеком, но того что знаю о нем достаточно чтобы составить мнение о Избранном. Это был настоящий внук своего благородного деда, так же как тот верен долгу, чести и совести. Героически поступки его нет смысла описывать, да и займет это очень много времени. Скажу лишь что в поисках ГЭКК он прошел много испытаний, вступил в схватку с Анклавом и уничтожил его, дрался с Фрэнком Хориганом и победил. Всё было под силу этому мальчику, на все он был способен и ничего не могло его остановить. Он спас Арройо, он спас мир. И Избранный всегда носил форму 13-го Убежища которая осталась ему от деда.

Вот такая история. Сегодня 22 сентября 2277 года и хочу тебе сказать, что новые приключения, нового героя уже начались на восточном побережье. Да, 17 августа этого года из Убежища 101 вышел молодой человек, судьба которого вновь изменить к лучшему этот мир. И он справится с этой задачей. Я понаблюдаю за ним, клянусь своей ржавой металлической башкой, и пусть мне никогда больше не разговаривать если я окажусь не прав.

Вот уж рассвет. Ночь прошла быстро, течение времени незаметно если увлеченно рассказываешь интересную историю. И пусть меня никто не слушал (не буду вдаваться в напрасные иллюзии), но это все записывается, и может быть, скоро пытливый ум человека прочтет мои бредни. Они не совсем хороши, ведь что умного может сказать бездушная машина, компьютер с пятью лампочками и двумя диодами? Да, я всего лишь ZAX, так назвали меня люди, и так я называю сам себя. Мне хотелось бы носить другое имя, более красивое, человеческое, но я только ZAX пусть даже и модели 1.2. Я бы не страдал, и все было бы неплохо, но к моему несчастью создатели научили меня мыслить. А мыслящее существо боится, очень боится одиночества.

Я стар. Да, я могу о себе так сказать, ведь мысленно я почти человек. Мои системы поизносились за эти годы, несмотря на то, что я нахожусь в довольно неплохих жизненных условиях. И на закате своей жизни я знаю, что на планете есть три вещи которые никогда не меняются: люди, война и одиночество. Люди всегда остаются подвластны своим инстинктам, разуму, обществу и основам существования. Они живут ради своих идеалов – а хорошие они или плохие зависит от каждого в отдельности. На своем веку я повидал всяких. Война постоянно кровавая и ненасытная. Она есть порождение человеческого разума, и неотрывно связана с ним, всегда остается верна человеческим существам. И война нужна всем людям, хорошим и плохим. Без нее они не могут так же как и она без них.

А одиночество… это самая ужасная вещь на свете. Всегда само по себе, никому не подвластно но имеющие власть над всеми. Над людьми, животными, планетой и даже компьютерами. Оно схватило в свои тяжелые объятия даже меня – суперкомпьютер ZAX и никак не хочет отпускать. Оно постоянно одно и тоже. Пустая и безликая вещь которая никогда не меняется и от которой нельзя уйти. К большому моему сожалению…

Пока это вся известная история мира Fallout. В дальнейшем она конечно же будет пополнятся и продолжаться - эта вселенная интересна игрокам и разработчики конечно-же будут создавать новые игры по ней.

Спасибо всем кто прочитал этот рассказ. Прошу простить меня за грамматические ошибки которые наверняка здесь есть. Также, хочу признаться что никогда не играл в первые две части Fallout, поэтому в тексте возможны некоторые несовпадения с оригиналом игр. За это также прошу простить меня и моего вымышленного героя ZAXа. Помните что в начале войны его немного повредило ядерной бомбой и в результате этой контузии машина могла что-то напутать, о чём-то забыть, а что-то соврать...

Еще раз спасибо всем!

"Война. Война никогда не меняется"

Как закадычный друг, эти навсегда запомнившиеся слова приветствовали игроков в начале очередной части полюбившегося игрового сериала Fallout . Тем не менее, не смотря на то, менялась или не менялась война, Fallout менялся из серии в серию. Первые две игры были восприняты весьма тепло, в то время как тактическая и приставочная вариации на тему приводили в ярость ни одного фаната. Именно поэтому я почувствовала необходимость исследовать необычную и длинную историю Fallout.

Итак, что же всё-таки представляет из себя Fallout? Поиски корней этого ролевого шедевра привели меня к более старой и менее известной игре - Wasteland .

Wasteland (1988)

"Кристина прошивает пулями опоссума, наносит ему 35 очков урона и сбивает с лап на землю"

Оригинальная версия Wasteland для компьютера Apple II была выпущена в 1988 году, и немного позже для Commodore 64 и IBM . Эта была первая в истории игра, сюжет которой развивался в постъядерном мире; разработчиком стала студия Interplay , а издателем послужила компания Electronic Arts .

Предыстория игры повествует о завершении американцами создания космической станции-цитадели и возникновения на этой почве конфликта с Советским Союзом, в который было втянуто всё мировое сообщество, что привело в конечном итоге к разделению земного шара на сторонников США и СССР. Несколько месяцев спустя Цитадель послала аварийный сигнал. Огромное количество спутников во всём мире немедленно взмыли в небо. В панике обе противоборствующие стороны дали отмашку на запуск всех ядерных боеголовок, погрузив мир во тьму. Несмотря на все планы спасения населения и противоядерные щиты, обе сверхдержавы были стёрты с лица Земли. Вы - пустынный рейнджер, один из немногочисленных выживших гражданских сообществ инженерной армии США. Ваша миссия сделать пустошь безопасным и пригодным для жизни местом. Те, кто только начинал осваивать компьютерные игры того времени, уже могли увидеть в Wasteland пугающие предпосылки, которые до сих пор не кажутся такими уж нереальными.

Управлялась игра преимущественно с клавиатуры, хотя некоторые манипуляции можно было проделывать и с помощью мыши. В игре отсутствовали разветвлённые диалоги; игроку нужно было вводить с клавиатуры ключевые команды, чтобы вести диалог с NPC (N on-P laying C haracters). Неправильные команды вызывали надоумлённое "Чего?" , делая подбор реплик непростым занятием. Наверху диалогового экрана с персонажами игрок частенько мог увидеть надпись вроде "Читай параграф XX" . Это было вынужденное дополнение к игре, так как для компенсации малого объёма памяти (типичный недостаток компьютеров тех времён) длинные тексты помещались в отдельные параграфы в электронной книги. Игрокам частенько приходилось обращаться к книге, так как иначе сюжетная линия терялась практически полностью. Но если игрок всё же переживал первоначальные сложности, то впоследствии он находил эту ролевую игру весьма интересной и достойной затраченного на неё времени.

В Wasteland имелось несколько вариантов развития событий, и разработчики старались сделать игрока настолько свободным, насколько это вообще было возможно. Например, взлом был не единственным способом открыть запертую дверь, её можно было легко выбить плечом, если у персонажа хорошо был развит параметр силы, или же воспользоваться с этой целью холодным оружием. Если ничего не помогало, на помощь приходило многими любимое (хотя и дорогое) решение проблемы: взрывчатка. Ну а начиналось всё с того, что после создания игроком своей первой партии, его сразу же посылали в пустошь с небольшим напутствием, что надо делать. С самого начала существовала неминуемая угроза стычек с опасными монстрами, в которых могла погибнуть вся группа. Но это всё же не останавливало игроков, жаждущих исследовать всю огромную территорию пустоши, располагающуюся, по сценарию на юго-востоке США. Огромное количество дополнительных заданий, невероятно обширная, нелинейная сюжетная линия позволяла игрокам с забвением погрузится в радиоактивный мир Wasteland.

После окончания работ над Wasteland команда разработчиков разделилась, и каждый пошёл своей дорогой. Невероятный успех этой ролевой игры (Wasteland была одной из самых коммерчески успешных игр своего времени) мог означать возможность возникновения в скором времени продолжения. Но, к сожалению, следующая игра не стала Wasteland 2. Вместо этого Electronic Arts начали разработку Fountain of Dreams .

Fountain of Dreams (1990)

Fountain of Dreams был издан Electronic Arts в 1990 году для компьютеров IBM, но эта игра так и не снискала такого внимания, как Wasteland.

События происходят в постъядерной Флориде, которая в результате бомбардировки была отрезана от остальной территории США. Остров Флорида был крайне не безопасным местом: мутировавшие животные, рейдеры, мафиозные семьи и Клоуны-убийцы (Killer Clowns) - группа прежних клоунов, которые превратили свои дураческие избиения в эффективное боевое искусство - Slap-Fu . Игра начинается в тот момент, когда дела для Флориды становятся хуже некуда - кроме опасных существ в округе начали появляться мутировавшие люди. Воды Сновидений (Dream Water), единственного известного средства, замедляющего процесс мутации, становилось всё меньше и меньше. Это привело к началу беспочвенных толков о легендарном Фонтане Молодости (Fountain of Youth), вода из которого, по преданию, может излечить любую болезнь, в том числе и мутацию. Вы со своими помощниками решаете отправиться на поиски фонтана, чтобы помочь преодолеть проблему, охватившую весь остров.

Fountain of Dreams считался "неофициальным" продолжением Wasteland, но всё же фанаты не восприняли игру, отступавшую от канонов Wasteland. После глубины сюжета и масштабов Wasteland игроки были неприятно удивлены более короткой и маленькой игрой. Тем не менее, те, кто хочет сложить собственное мнение о Fountain of Dreams должны знать, что старт в игре очень тяжёлый. Умереть здесь поразительно легко.

Вы думаете, что теперь речь пойдёт о Fallout? Нет! Есть ещё одна вещь, с которой вас следует познакомить.

Meantime (~1991)

Meantime была ещё одной ролевой игрой, создаваемой на движке Wasteland, но, в отличие от Fountain of Dreams, она едва успела увидеть свет, перед своей заморозкой. Основываясь на небольшом объёме информации, доступной об игре можно сказать, что сюжетная линия предполагала перенести игрока сквозь время, где он должен был встретиться с различными историческими личностями (такими, как Амелия Эрхарт и Альберт Эйнштейн) и с их помощью предотвращать различные катастрофы будущего. К несчастью, Meantime была заброшена ещё в состоянии бета-версии во время крушения рынка 8-битных игр. Предпринимались разные попытки воскресить проект, но, в конечном итоге, игра была заброшена навсегда.

Вам может быть любопытно, почему на свет так и не появилось продолжение Wasteland. Этому существует множество причин. Тем не менее, на сколько мне известно, Брайан Фарго (Brian Fargo), сотрудник Interplay CEO и основатель InXile Entertainment , обладает правами на Wasteland с 2003 года. Так что не сложно догадаться, что покупка осуществлена не просто так… Но даже если фанатам никогда не удастся подержать Wasteland 2 в руках, у них всегда будет возможность открыть для себя достойную замену в лице серии ролевых игр, речь о которых и пойдёт дальше.

Fallout (1997)

”Помните Wasteland?” - надпись на боксовой версии Fallout

Практически десятилетие спустя выхода первой постъядерной игры на персональных компьютерах, на свет появился её духовный наследник, который по-прежнему считается одной из лучших ролевых игр всех времён и народов - Fallout.

В этот раз вам достанется роль мистического Жителя Убежища (Vault Dweller), одного из счастливчиков, которому повезло скрыться в одном из огромных убежищ глубоко под землёй до того, как гнев ядерной энергии высвободился из десятков бомб и поглотил мир. Убежище 13 (Vault 13) заменяло вам дом в течение многих лет, укрывая вас и небольшое сообщество других людей от опасностей враждебного внешнего мира. Тем не менее, жизнь в убежище вскоре изменилась. Чип для системы фильтров очистки воды пришёл в негодность, а, как известно - нет чистой воды, нет и убежища. И угадайте что? Правильно - именно вы отправитесь наружу в поисках замены. Теперь от вас и только от вас зависит будущее всех тех людей, которые доверили вам свою жизнь.

Игровой мир Fallout достаточно обширен и нелинеен, так что игроку вряд ли придётся скучать, путешествуя пустошью. Во время своих странствий вы столкнётесь с множеством задач и проблем, решение которых будет зависеть от того пути, который вы выбрали для своего персонажа. Конечно, без крови не обойдётся. Собственно говоря, в настройках Fallout даже присутствует тумблер, отвечающий за уровень насилия в игре. Если вы будете достаточно благоразумными и остановите свой выбор на максимальной отметке, то кропотливые труды по прорисовке разработчиками разнообразных кровавых увечий и разлетающихся в разные стороны конечностей врагов (иногда и ваших тоже) не пройдут даром. Тем не менее, такое "неоправданное насилие" сыграло с Fallout злую шутку. Изначально игру планировалось разрабатывать на основе уже существующей популярной системы G.U.R.P.S. (расшифровывается как G eneric U niversal R ole-P laying S ystem), но после того, как компания Steve Jackson Games , которой и принадлежали права на вышеупомянутую систему, детальнее ознакомилась с Fallout, Interplay получили неожиданный отказ. Что же привело к такому неожиданному повороту событий? Ответ прост. В то время настольные ролевые игры обвинялись в том, что они якобы подталкивают молодых людей к насилию и поклонению дьяволу. Именно по этому руководство Steve Jackson Games решило, что в их же интересах, что бы их детище не ассоциировалось с такой жестокой игрой, как Fallout. Interplay ничего не оставалось делать, как создать свою собственную ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. (от первых букв S trength/Сила, P erception/Восприятие, E ndurance/Выносливость, C harisma/Обаяние, I ntelligence/Интеллект, A gility/Проворность и L uck/Удача), которая впоследствии стала одним из неотьемлимых элементов успешности всех последующих игр в серии.

Так что же делает Fallout такой уникальной игрой, уже давно ставшей классикой жанра? Существует множество причин, но, пожалуй, одна из наиболее явных и значимых - это неповторимая ретро-атмосфера игры. Fallout с ног до головы пропитан эпохой и поп-культурой 50-х, со всеми её страхами и предрассудками. Кроме того, во время игры вас постоянно будет преследовать чувство того, что действия вашего персонажа действительно влияют на последующие события. Безусловно, если вы отправите караван с водными припасами в ваше убежище, то у вас будет больше времени для поисков необходимой детали, но, в то же время, вы подставите свой дом под угрозу обнаружения и последующего уничтожения. Так же не стоит забывать, что ваши действия будут влиять не только на окружающую обстановку, но и на судьбу различных людей, организаций и даже целых городов. Без сомнения, Fallout - это вселенная, которая вполне может увлечь кого угодно своими игровыми реалиями.

Выход Fallout принёс Black Isle Studios всеобщее признание, и прошло не так уж и много времени перед тем, как Interplay объявили о начале работы над продолжением игры. В то время подразделение занималось разработкой Planescape: Torment , а также помогало компании BioWare с их игрой Baldur"s Gate , но это совсем не помешало многим из тех, кто работал над первой частью Fallout поработать и над второй. К сожалению, не все ключевые разработки вошли в финальную версию игры. Продюсер Тим Кейн (Tim Cain), художественный руководитель Леонард Боярски (Leonard Boyarsky) а также ведущий художник Джейсон Андерсон (Jason Anderson), все эти люди покинули Black Isle Studios ещё во время разработки продолжения к Fallout, что бы создать свою собственную компанию разработчиков, Troika Games (на данный момент прекратила своё существование, - прим. ред. ). Тем не менее, это событие никоим образом не помешало выходу Fallout 2 в свет.

Fallout 2 (1998)

”Что именно заставляет меня рыдать во время разработки?” - Крис Авелонэ (Chris Avellone)

Fallout 2 появился на полках магазинов в конце 1998 года, практически год после выхода первой части. События игры происходят восемь десятилетий спустя последних событий Fallout 1, тем не менее, это не значит, что пустошь стала более привлекательной, чем она была раньше. После своего изгнания из Убежища 13, Житель Убежища, в конце концов, основал небольшую племенную деревеньку Арройо (Arroyo). В самом начале игры вам станет понятно, что деревня начинает медленно, но верно умирать. Вам, как непосредственному потомку Жителя Убежища, дают задание спасти свой родной дом. Для этого вам необходимо найти Г руппу Э демских К онструкционных К омпонентов (G arden of E den C reation K it), довоенную технологию, которая поможет деревне восстановить свою землю в первозданном виде.

Искать Г.Э.К.К. (G.E.C.K) - это вам не в крестики-нолики играть, ведь по сравнению с предыдущей игрой в серии, Fallout 2 во всех отношениях гораздо больше. Размер и количество областей пустоши, доступных для исследования, увеличились, и игрок мог взяться за гораздо большее количество побочных миссий. Из-за множества разнообразных заданий игрок всегда мог найти, чем заняться, кроме прохождения основной сюжетной линии. Например, информацию о местонахождении (или даже существовании) Г.Э.К.К. можно было получить несколькими способами, не прибегая к подробному изучению территории. К счастью, игроки в Fallout 2 не должны были бороться со временем, как в первой части. Временное ограничение было условно и составляло двенадцать игровых лет, так что времени хватало с лихвой даже для того, что бы пешком обойти всю карту игровой области вдоль и поперёк.

На первый взгляд Fallout 2 не слишком отличался от Fallout 1. Движок, интерфейс и система управления остались практически такими же, хотя, конечно, и претерпели некоторые усовершенствования. Тем не менее, игроки осознавали, насколько изменился игровой мир, и с удовольствием принимались за его исследование. Пустошь казалась и выглядела более оживлённой благодаря появлению новых поселений, например захламлённого города преступников всех мастей - Нью-Рино (New Reno). Люди, пытавшиеся хоть каким-то образом выжить в этом богом забытом месте, совсем были не против слегка отвлечься от окружающей их реальности и немного развлечься наркотиками. Пустошь осталась прежней, но выглядела гораздо цивилизованней, чем в Fallout. Конечно, настолько, насколько это применимо к постъядерному миру.

Без сомнения, Fallout 2 стал достойным наследником. Формула, принёсшая успех первой части, осталась нетронутой, и фанаты были в восторге. Что же могло испортить эту великолепную игру? К сожалению, мы знаем что.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)

"За время моей службы в Братстве, я лично натренировал пятьдесят новичков, и я могу с гордостью сказать, что четырнадцать из них до сих пор живы" - Паладин Рэгчек (Ragchak).

Fallout Tactics был разработан студией Micro Forte и издан подразделением Interplay - 14° East division . Вместо того, чтобы, следовать ролевой концепции первых двух игр серии, Fallout Tactics превратился в командную тактическую ролевую игру. Так же важно упомянуть, что Fallout Tactics имел сюжетные нестыковки со своими предшественниками и большинство фанатов (и разработчиков оригинального Fallout) посчитали сценарий не соответствующим духу серии.

Теперь речь шла не об убежищах и том, что происходило в их пределах. Взамен всего этого сюжет сконцентрировался вокруг организации, называющей себя Братством Стали (Brotherhood of Steel). После событий Fallout, в Братстве произошёл раскол. Одна сторона настаивала на приёме в организацию новых людей со стороны, с целью поддержания сил, в то время как другая выступала за сохранение организации как закрытой общины. Неизвестно, как долго бы продолжался этот спор, если бы не одно обстоятельство. В то время Братство по-прежнему боролось с армиями супермутантов и им наконец-то удалось разгромить их основные силы. Преследуя на дирижаблях остатки их армии, солдаты Братства попали в сильный шторм. Стихия разрушила многие корабли, которые похоронили под своими обломками сотни тел. Тем не менее, дирижабль, на борту которого присутствовала часть высшего руководства организации, смог приземлиться. Выжившие обосновались недалеко от города Чикаго и основали новое Братство, которое стало формироваться на основе местных жителей. Игрок получал роль одного из рекрутов, присоединившихся к Восточному Братству и отправившихся нести порядок в Пустошь.

В плане графического оформления Fallout Tactics на порядок превосходил предшественников, но это было одно из немногих его преимуществ. В Fallout Tactics сюжет был более чем линеен, не было той свободы и размаха, отличавшего всю серию. Развитие персонажа было предельно упрощено и зачастую совершенно не влияло на то, выживет ли отряд в очередной миссии, или нет. Единственное, что зависело от игрока, так это выбор тактики ведения боя.

Можно сказать, что Fallout Tactics сумел сохранить стиль вселенной, но всё же по-прежнему был далёк от оригинальных игр серии. Хотя игроки, предпочитающие классическим ролевым играм что-то вроде X-Com или Jagged Alliance , играя в Fallout Tactics, чувствовали себя достаточно комфортно. В начале игры вам предлагалось создать своё альтер-эго, а впоследствии пополнять отряд членами Братства Стали. Сюжет был ограничен брифингами до и после миссий, которые варьировались от поиска и спасения до сопровождения через вражеский город техники. В целом, Fallout Tactics оказался довольно неплохим экспериментом на тему тактической стратегии с лёгким уклоном в сторону жанра ролевых игр.

Выход игры фанаты восприняли весьма прохладно. Заверения разработчиков в процессе разработки вселяли немалую надежду, но игроки хотели получить третью игру серии, а не непонятный гибрид. Как бы там ни было, игра всё-таки получила достаточно высокий рейтинг, ну а у фанатов по-прежнему осталась надежда на возвращение в пустошь - Fallout 3 . Но ждать пришлось гораздо дольше, чем предполагалось.

Fallout: Brotherhood of Steel (2004)

"Иногда мясо так и норовит соскользить с кости, если ты понимаешь, о чём я" - Гарольд (Harold)

Fallout: Brotherhood of Steel - ролевая игра с львиной долей жанра action , выпущенная Interplay в 2004 году для консолей PS2 и Xbox . Сюжет затрагивал события между Fallout и Fallout 2: игрок, по поручению Братства Стали, отправляется на поиски нескольких пропавших паладинов в город Карбон (Carbon). Эта, на первый взгляд, простая задача, в конечном счёте, плавно трансформировалась в миссию по спасению пустоши. К сожалению, эта игра имела ещё меньше схожих черт с первыми частями серии. Она была разработана на основе популярного тогда движка Snowblind Studios" , и разработчики решили создать аркадную ролевую игру, содержащую ссылки на мир Fallout. Основой ролевой системы послужила урезанная версия S.P.E.C.I.A.L., которая состояла лишь из навыков, взятых из Fallout 1-2. Создать на движке нормальную систему ведения огня было невозможно, поэтому ставка была сделана на рукопашные сражения, а огнестрельное оружие просто автоматически наводилось на ближайшего противника.

Даже ещё не появившись на прилавках Fallout: BoS уже заслужила пренебрежительное отношение к себе. Фанаты были в ужасе, когда узнали, что продолжение Fallout даже не было официально анонсировано, а полностью консольная направленность проекта отринула даже самых преданных игроков. Общественность ещё очень долго ругала игру за существенные разногласия с сюжетом Fallout и отсутствие духа пустоши. Но хуже всего было то, что Interplay разогнала основной состав Black Isle Studios за месяц до релиза игры, а это значило, что проекту Van Buren , предполагавшемуся стать Fallout 3, вообще не было суждено увидеть свет.

Fallout 3 "Van Buren" (отменён)

Работа над Fallout 3 (или проектом Van Buren) , была прекращена в декабре 2003 года, когда Interplay, из-за финансовых проблем, была вынуждена закрыть Black Isle Studios. Сейчас можно сказать, что игра должна была стать продолжением первых двух игр серии и разрабатывалась для персональных компьютеров.

События Fallout 3 от Black Isle разворачивались спустя десять лет после событий Fallout 2 в раскалённой пустоши среднего запада. Игрок стартовал в тюремной камере и, пока он размышлял, как оттуда выбраться, гремел взрыв и герой терял сознание. После пробуждения, он обнаруживал, что дыра в его камере спокойно позволяла бежать. По словам разработчиков, игрок должен был спасаться бегством от роботов-охранников, которые пытались вернуть героя в тюрьму, и по пути разгадывать причину своего заточения.

Судя по всему, проект стремительно развивался до самого своего закрытия. Движок был готов на 95%, включая и полностью трёхмерное окружение с возможностью ведения боя как в реальном времени, так и в пошаговом режиме. Оставалось доработать только некоторые мелочи, так как создание персонажа, боевая система и навыки уже были реализованы на должном уровне. Большинство локаций были полностью готовы, и, на сколько нам известно, разработчики даже воссоздали некоторые довоенные объекты, например - Великий Каньон (Grand Canyon). Создание диалогов, карт и других аспектов игры шло полным ходом, и игра должна была выйти в срок.

Когда Interplay объявили о закрытии проекта, фанаты были в шоке. А у компании тем временем продолжались финансовые неудачи и, в конечном счёте, она обанкротилась, но всё же ещё оставалась небольшая надежда на Troika Games или другого уважаемого разработчика ролевых игр (например, Obsidian Entertainment ), который смог бы купить лицензию на Fallout 3. В итоге лицензию на игру за $1 175 000 приобрели Bethesda Softworks , хотя у Interplay по-прежнему остались права на Fallout MMORPG . Тем не менее, учитывая нынешнее финансовое положение компании, шансов на выход такого проекта нет.

Fallout 3 (верим, надеемся, ждём...)

"Жизнь в пустоши скоро измениться"

Когда в 2004 году стало известно, что Bethesda Softworks пробрели лицензию на Fallout 3, эта стало настоящим праздником для поклонников. Ещё бы, Fallout спасён! Конечно, многие понимают, что следующее воплощение Fallout, возможно, будет отличаться от оригинала. Многие побаиваются того, что Bethesda превратит продолжение культовой игры в "Morrowind с пушками" даже после того, как в мае 2006 года стало известно, что игра выйдет на переработанном движке TES4: Oblivion .

Всё, что мы сейчас знаем о проекте, так это то, что разработчики стремятся сохранить всё самое лучшее, чем славился всё это время Fallout, но пока Bethesda не раскроет хоть какие-то мало-мальски важные подробности, мы совершенно не знаем, чего можно ожидать от третьего воплощения всеми нами любимой игры.

Началось все задолго до конца сентября 1997 года, когда в свет вышла первая версия — кто тогда взялся бы предрекать игре такую бурную жизнь? – Fallout. Десятью годами раньше появился «ветхозаветный» вариант, носивший имя Wasteland. Современным поклонникам и адептам игры тогдашняя графика в 16(!) цветах и весь интерфейс показались бы неприлично слабыми и на реальный «виртуальный» мир походившими не более, чем слово «война» мелом на асфальте на саму войну. Но концептуально Fallout – тот же самый мир ядерного постапокалипсиса, только чрезвычайно усложнившийся и обросший вкусными в драматургическом, разветвлено-сюжетном, саундовом и графическом смысле подробностями. И, что критически важно, очень вариативный. В известном смысле современную реинкарнацию игры можно назвать интерактивной. Почти.

Итак, 1987 год. Студия Interplay почему-то решает выпустить игру, действие в которой развивается в постапокалиптическом мире, который пережил ядерную катастрофу. Холодная война закончилась горячей – в воображении авторов. Собственно, слово «пустошь» (Fallout ) именно отсюда, из этого видения будущего, в котором конфликт 2077 года между оплотом свободы США и красной китайской тиранией привел человеческую цивилизацию на край гибели. И действие происходит на территории северо-западных штатов, превратившихся практически в пустыню.

Как выяснилось потом, когда игра овладела умами и всем свободным временем огромной армии поклонников, именно постапокалипсис (вернее, его эстетика) стал одним из манков, привлекших создателя (-лей) игры и всех, кто на нее потом «подсел».

Почему? Да ответ элементарен и очевиден: в мире после «конца света» все просто и закон джунглей работает в своем самом примитивном воплощении. Кто сильнее, умнее, хитрее, быстрее и жестче, тот и побеждает. Бей первым, а потом думай, убей – или убьют тебя. Свобода – в самом первичном, кондовом значении этого слова. Игроки, погружаясь в постапокалиптическую анархию, эту свободу очень хорошо ощущают.

А ролевой элемент подкрепляется богатым набором моделей игрового поведения (хоть в лоб, хоть по лбу, хоть ногой, хоть лазером – грубо говоря) для самостоятельно смоделированного персонажа, что однозначно привлекательно и захватывает игрока.

А теперь о роли Личности в истории и предыстории рассматриваемой игры. Вернее, нескольких личностей:

  • создал игру Wasteland Брайан Фарго, он же и предложил усовершенствовать ее, взяв в качестве прототипа для Fallout;
  • с 1994 по 1996 год работал над новой игрой практически единственный разработчик Тим Кейн, автор основных фишек;
  • один из основных авторов игры в ее последующих версиях, Крис Авелон, контактируя с геймерами и разъясняя им игровые возможности, тут же их и придумывая во все новых деталях, чуть было не стал новым Толкиеном. Дело в том, что увлекшись описанием функционала своего (в том числе) детища, он в итоге создал настоящую Библию Пустоши (Fallout Bible) – десять частей. Этот текст далеко выходит за рамки традиционно понимаемого FAQ’а.

История

1997 год задался не сразу – первое название игры было воистину ужасным, но постакпокалипсисом отдавало вполне внятно. «Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure». Но дело происходило на цивилизованном Западе, где авторское право блюдется свято, и поэтому…. Непонятно? GURPS – это не просто набор заглавных букв латиницей, это аббревиатура популярной ролевой (ключевое слово) настольной игры от Стива Джексона. А когда С.Джексону показали демо близкого релиза, он испугался жестокостей виртуального реализма и, дабы не нарываться на возможные в будущем неприятности с правообладателем, создатели шедевра в последний момент сделали ренейминг. В итоге мир получил Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game . Не очень коротко, но абсолютно точно и внятно, название-анонс.

Уже через год последовало продолжение, известное среди фанатов под именем Fallout 2 . Ими же эта версия игры считается наиболее удачной – как раз всемирное помешательство на Пустоши с сиквела и началось, что подтверждается статистикой. Первая часть уступала второй во всех смыслах, но адепты, подсевшие на постапокалипсис как жанр еще в 1997 году, готовы доказывать, что намбэ ван достовернее и серьезнее, целостнее и логичней.

Но не в этом дело, а в том, что франчайза родилась и стала набирать обороты. А потом стала их сбрасывать, когда появился откровенно слабый Fallout Tactics: Brotherhood of Steel; его продолжение свет так и не увидело, хотя готовилось. Консольная (для PS2 и Xbox) игра Brotherhood of Steel от 2004 года положение усугубила.

И все было бы вовсе грустно, если бы в 2007 году все права на постапокалиптику не были перекуплены у растерявшей кураж Interplay компанией Bethesda, работавшей над Fallout 3 с 2004 года. В 2008 третья часть вышла в люди и стала самой успешной в коммерческом плане. Лучше она или хуже первой-второй частей рассудит время.

А нам остается прекратить дозволенные речи и просто порекомендовать всем заинтересовавшимся приобщиться к классике жанра Fallout 1,2,3, если постапокалиптическая концепция и эстетика вам близки.

Статьи по теме: