Мор утопия актер в маске. Прохождение Мор (Утопия). Классный сюжет - нет

«Я придумал тему под названием „Мятеж“. „Мятеж“ - это была игра о давно интересовавшей меня теме о том, что возможно ли умному, талантливому, интересному, весёлому правителю создать хорошее государство на Земле. Потому что я вот так заметил, что вообще как бы власть - это такая штука, которая людей безумно портит, что во власть, особенно в верховную власть, не может попасть человек порядочный, в принципе. Вот мне был интересен такой парадокс, попробовать там прощупать. Если во власть попадает порядочный человек, наследует престол, такой, изумительный человек, во всех смыслах просто: порядочный, благородный, честный, добрый, умный, весёлый. И вот, он строит государство. Такое вот, идеальное государство и у него всё получается! Он строит такое государство, что просто зашибись. И вдруг начинаются мятежи. Какие-то необъяснимые странные восстания…»

Николай Дыбовский, интервью Zulin

Мор (Утопия) - первая игра студии , разрабатывавшаяся с начала 2000-х и выпущенная 2005 году. Эта игра выросла из «театральной постановки», игры с живыми людьми. До основания студии глава Ice-Pick Lodge, Николай Дыбовский, занимался настольными играми, пытаясь разбавить их «бездушную цифирь». Николай решил ввести в игру элементы театра: заставлял игроков изображать эпизоды игры в лицах, добавил музыкальное сопровождение, задания игрокам передавал в виде записок, чтобы они не знали всего друг о друге. Такими играми Дыбовский начал заниматься с семнадцати лет. Эти игры стали предтечей театральным опытам, которые сформировали представления Николая о компьютерной игре. Ознакомиться с ними можно в манифесте «Глубокая игра» , с которого началась студия.

Тогда ещё «Мятеж» не стал игрой с живыми людьми по причине того, что люди, которые должны были это всё ставить, переругались. Чтобы наработки не пропали, Николай пытался сделать интерактивный сайт, куда бы можно было собрать всю информацию. Но в процессе создания Дыбовский почувствовал, что уже создает полноценную компьютерную игру. Взяв кредит, Николай стал искать единомышленников, с которыми можно было бы основать студию, «художественное объединение», где могли бы работать «художники и поэты от игростроения». Долгие поиски увенчались успехом, и Дыбовский нашел первого своего единомышленника - Айрата Закирова. Перу Айрата принадлежит движок Мора, написанный специально для этой игры. Несмотря на все перипетии, игра была выпущена и стала самым неоднозначным творением российского геймдева. Почти вся игровая пресса поставила Мору неудовлетворительные баллы, наградила разгромными рецензиями. При этом игра взяла приз «Самый нестандартный проект» на КРИ 2005. Игроки же, наоборот - прочувствовали Мор, всей душой его полюбили и забросали редакции журналов гневными письмами. Скорее всего, тут сыграл один из постулатов студии: «Мы делаем игры для интернационала хороших людей».

История названия

После того, как стало ясно, что «Мятеж» будет компьютерной игрой, он приобрёл новое название - «Эпидемия». Подразумевался контраст между названием (оно такое, из официального отчета, строгое, без пафоса) и содержанием игры, в которой болезнь - явление мистическое, выходящее далеко за пределы медицинской и общественной проблемы. В игре Песочная Язва - нечто большее, чем просто эпидемия странной болезни. Но вдруг случилось, что слово «Эпидемия» посыпалось на разработчиков буквально со всех сторон: по ТВ показали одноименный фильм с Дастином Хоффманом, Дыбовскому подсунули фантастический рассказ с таким названием… в общем, создателям начало казаться, что «все уже придумано до них». Последней каплей был стикер в метро, рекламирующий новый альбом московской метал-группы «Эпидемия». Альбом назывался «Загадка волшебной страны». Вот тут уже Николая начала настигать паранойя… Игра-то по сути была именно про это: Песчаная Язва - орудие неизбежности , которое по таинственным причинам целенаправленно бьет по самым удивительным (сиречь «волшебным») человеческим творениям .

Тогда вспомнили библейское слово «мор». Слово было красивое, удачное. Но поскольку игра на самом-то деле была не о болезни, а о городе-чуде , городе, в котором удалось создать невозможное, «идеальном» городе-мечте, - сочетание «Мор (Утопия)» настолько властно заявило о своих правах, что бороться с ним стало уже невозможно. Оно понравилось и тем, что слово «утопия» тут выглядело не как уточнение, а как жанр. Вроде гоголевского: «Мертвые души (поэма)». А поскольку с определением жанра у студии всегда были сложности, слово «утопия» твердо встало на свое место - сарказм тут был еще в том, что девять создателей из десяти не верили, что у них получится сделать эту игру. Так что правильное начертание именно такое, со скобками, а не через точку.

Название «Мор (Утопия)» очень долго не нравилось издателям - слишком оно терялось в Интернете среди ссылок на творение сэра Томаса Мора. Айрат Закиров сказал, в принципе, студия может предложить альтернативу: «Чумовые каникулы, или Две недели в раю». Английское название утверждали месяца три - там игра слов не работала. Предлагали студии в частности такие варианты: «Forbidden Miracle», «Town of the Doomed», а кульминацией был вариант Ивана Бунакова - «Dukka!». В ответ на вопрос, из какой эзотерики он это извлек и что это значит, Иван ответил: «Да ничего не значит… Так… игра странная и название странное - зато звучит!» В итоге английская версия игры получила название «Pathologic».


Часть 3. ГАРУСПИК
По улицам, посыпанным тонким слоем денег и золотых украшений, шел тяжело нагруженный человек. Он тащил на себе около 50 бутылок с водой, мешок травы, мешок с вырезанными человеческими органами, несколько буханок хлеба, мешок сухарей, мяса, молока... Никто не обращал на него внимания. Все давно к нему привыкли. Это был Гаруспик. Он же Потрошитель. Он же Артемий Бурах.

Что вы почувствовали, когда нашли свой первый стебель твири? Со мной это случилось на шестой день пребывания в городе в образе Гаруспика. Сложно передать словами мои чувства. Скажу только, что я забила на все задания и пошла в степь, собирать и слушать твирь... Только на следующий день я загрузилась с последней сохранки и продолжила быть мальчиком на побегушках. Вообще твирь искать очень легко, к тому же она встречается в черте города. Почти в каждом дворе приближенных, например, около телеги у младшего Влада. А уж в степи ее полно. Надо только научиться ее видеть. Или, если хотите, чувствовать.

Пара замечаний. Почему-то у всех жителей города по одной почке. Создатели игры решили, что две почки с одного убиенного - это слишком? Или жители - мутанты? Нам с детства внушают, что алкоголь разрушает печень. На примерах печени местных пьяниц, мы можем убедиться, что все это - гнусная ложь! Печень у них ничем не отличается от печени людей не пьющих.

Места в сумке катастрофически не хватает, поэтому с убиенных лично я беру только кровь (без нее Черви не станут меняться) и сердце (оно самое дорогое). Кстати, органы можно вырезать не только у собственноручно убитых, но и у жертв бандитов.

Гаруспику допустимы дополнительные обмены, помимо всех общих.

ЧЕРВИ-СОБИРАТЕЛИ. Берут: сердце (5), почка (40), печень (4), кровь (3), мясо сырое (80), вяленое (20), копченое (40), сухари (4), молоко, яйцо (40), рыба сырая (80), рыба копченая (20). Дают: кровавая твирь (10), бурая твирь (12), черная твирь (14), белая плеть (15), савьюр (20).

АНДРЕЙ СТАМАТИН. Берет: твирь любая (1), савьюр (2), белая плеть (2). Дает: патроны любые (1), обрез (50). Наменяй травы, обменяй ее на обрез и продай его - вот тебе и деньги.

Для выполнения основных или дополнительных заданий, вам будут необходимы те или иные предметы в н-ном количестве. Чтобы обойтись без неприятных сюрпризов, предупреждаю (а кто предупрежден - тот вооружен), чем надо запастись заранее, чтобы потом не бегать по городу, кусая локти.
Для выполнения ОСНОВНЫХ заданий необходимы: 6 день - 50 желтых иммунников, заразное сердце.
Для выполнения ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ заданий необходимы: 2 день - 10 стеблей бурой твири; 3 день - 10 твириновых настоев (т. е. изначально 10 твириновых стеблей для их изготовления); 4 день - отмычка.

Итак, ГАРУСПИК. День ПЕРВЫЙ
День начинается фигово. За самооборону вы становитесь вне закона. Правда, с вами все еще общаются дети, пьяные и люди в домах. Это уже что-то. Поговорите с ИСПОЛНИТЕЛЯМИ. Обобрав два трупа рядом с вагоном, вы станете счастливым обладателем ножа и жгута (уже кое-что). Затем попытайтесь попасть в город, обойдя здание станции справа. Посмотрите короткий сюжет о том, как вам в очередной раз хотят набить лицо и о вашем чудесном спасении у НОТКИНА.

ОСНОВНОЕ: Влад Ольгимский (старший) (после 11 часов; +30 монет - щедрость его не знает границ!) → Виктория Ольгимская (Капелла) → Влад Ольгимский (младший) → Термитник (его охраняют по три охранника у каждой двери и двое на подходе, убейте этих двоих, этого достаточно, вы получите КЛЮЧ от дома Исидора Бураха) → дом Исидора (разговаривать с охранником на входе не обязательно, после разговора он сразу примется вас избивать, можно просто его убить, без всяких разговоров; можно просто пройти в дом; в дом заходите вооружившись, т. к. на вас сразу же нападут 4 крысы; познакомьтесь и переговорите со Спичкой) → Ласка → Мишка → Бакалавр Даниил Данковский (дом Евы Ян; повышение репутации).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Ноткин → песиголовец у водокачки (отпустите его, ваша репутация повысится; убьете его - репутация понизится почти до нуля) → Ноткин (скажите, что двудушник показался вам жалким, и вы ему все-таки наваляли; репутация еще повысится; если вы убили песиголовца, то Ноткин вручит вам револьвер и 6 патронов к нему).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Гриф → песиголовец у водокачки → Гриф (если отпустили - повышение репутации; если убили - получите 5 патронов для обреза).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 3: Ласка → Горбун (кровь у вас он возьмет лишь при условии вашего хорошего самочувствия) → Ласка (повысите репутацию, а после разговора с рабочим, обзаведетесь НОЖОМ).

Сначала лучше выполнить первое и второе дополнительные задания (на повышение репутации). После этого вас, по крайней мере, перестанут избивать на улицах. Сходите на станцию, там на вас устроили засаду 4 бандита. После их убийства у вас повысится репутация и появится пистолет системы "ОБРЕЗ". А с обрезом можно и за ключом от дома идти, т. к. справиться ножом с двумя охранниками можно, но сложно.

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ВТОРОЙ
С этого дня вы научитесь изготавливать твириновые настои. Делать их можно из любых стеблей, в любых сочетаниях, результаты будут получаться разные. Вот некоторые из самых эффективных и в то же время маловредных для здоровья:
1 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 1 черный + 1 бурый + 2 савьюра = 100% иммунитет, -9 здоровья.
2 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 2 черных + 1 бурый + 1 савьюр = 64 % иммунитет, -3 здоровья.
3 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 1 бурый + 1 кровавый + 2 савьюра = 56% иммунитет, -9 здоровья.
4 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 2 черных + 1 бурый + 1 плеть = 32% иммунитет, - 2 здоровья.
5 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 1 бурый + 2 савьюра + 1 плеть = 80% иммунитет, -7 здоровья.
6 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 2 черных + 1 бурый = 32% иммунитет, -2 здоровья.
7 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 1 черный + 2 бурых + 1 савьюр = 92% иммунитет, -24 здоровья.
8 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 1 черный - 1 бурый + 1 савьюр = 52 % иммунитет, - 9 здоровья.
9 СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 2 бурых + 1 савьюр + 1 плеть = 26% иммунитет, -2 здоровья.
ГОРЕЧЬ: 1 черный + 1 бурый + 1 плеть + 1 савьюр = 52% иммунитет, -4 здоровья.
МАЛАХИТ: 3 савьюра + 1 бурый = 100% иммунитет, - 15 здоровья.
БАЗАЛЬТ: 1 бурый + 1 черный + 1 савьюр = 80% иммунитет, -15 здоровья.
КАКОЕ-ТО СОЧЕТАНИЕ ТРАВ (получено экспериментальным путем): 1 черный + 1 кровавый + 1 бурый + 1 савьюр = 40% иммунитет, -2 здоровья.
КАКОЕ-ТО СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 1 черный + 1 бурый + 2 плеть = 26% иммунитет, -2 здоровья.
КАКОЕ-ТО СОЧЕТАНИЕ ТРАВ: 3 черных + 1 бурый = 38% иммунитет, -3 здоровья.
Обнаружить настои, которые, по словам Оспины, уменьшали бы голод или усталость, не удалось. Опять обманули!

Из настоя и органа больного человека можно изготовить чудесное снадобье, под названием "мертвая каша". Вещь довольно полезная (действует как антибиотик): снижает уровень инфекции в организме, но бьет по здоровью. Зато очень дешевая.

ОСНОВНОЕ: Ольгимский (старший) (после 7 часов) → Ольгимский (младший) → Завод (лаборатория Исидора, сундук для хранения запасов) → Александр Сабуров (+КЛЮЧ) → Катерина Сабурова → Оспина (забрать наследство, в этом же ларце можно хранить свои запасы; еще запасы можно хранить в прозекторской у Рубина) → Лаборатория (изготовить любой настой, дешевле - из одного стебля) → Бакалавр (показать настой).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Андрей Стаматин → 10 стеблей бурой твири (нарвать или наменять у червей) → Андрей Стаматин (- 10 стеблей бурой твири; + 4000 и адрес лавки, где можно продать товары по завышенным ценам).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Мария Каина (кабак Андрея, появляется, если вы принесли 10 стеблей травы) → отговорить Андрея от поездки → Мария (здесь же) (+5000; + рецепт).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 3: Червь на острове (его гость) → Червь на стороне Боен (либо уговорить Невесту пойти к законному жениху (+ рецепт от ее папаши), либо отмазать девушку (+ 3 савьюра, + 3 плети от нее).

С этого дня Андрей начинает менять траву на патроны. Дополнительные задания 1 и 2 ставят вас перед выбором: отговорить Андрея ехать и получить на 1000 больше, но не узнать адрес волшебной лавочки. Отговаривайте, получайте 5000 от Марии (экономьте 10 стеблей травы), а лавка находится за усадьбой Каиных, промтоварная. Сбыть туда можно все, что угодно. Если позволяет время, можно сделать несколько ходок из нее в другие лавки и обратно.

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ТРЕТИЙ
ОСНОВНОЕ: Ольгимский (старший) (после 7-00) → Оспина → Мясник (Дом в заразном квартале, 2 этаж) → Ольгимский (старший).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Бакалавр → кровь зараженного (можно убить самому, а можно подманить больного на себя из зараженной области, и его убьет охранник, ваша репутация в этом случае не пострадает) → Бакалавр (на выбор лекарства разного действия или перевязки).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Капелла → Ноткин (такой подлости от Капеллы я не ожидала, у склада Ноткина вас ожидают 2 бандита. Ноткин в знак благодарности подкинет вам ОБРЕЗ. На выходе вас будут ждать еще 4 бандита) → Капелла (+3000).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 3: Ноткин → 10 настоев из твири → Ноткин (будет делать вам карту зараженных районов).

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ЧЕТВЕРТЫЙ
ОСНОВНОЕ: Бакалавр (после 7-00) → Лара Равель → Рубин на складе.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Ноткин → постчумный квартал (желтая атмосфера) (убить 4 мародера - +4 фомки) → Ноткин (- 4 фомки; + ПАТРОНЫ: 2 револьвер, 5 обрез, 10 винтовочных).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Спичка → Пень (ворота кладбища) → дом с тайником (-отмычка, у дома засада из трех бандитов; + ОБРЕЗ, + 10 патронов, + все, что в доме).

На склад к Рубину идите часов в одиннадцать-полдвенадцатого ночи, с таким расчетом, чтобы выйти со склада уже после полуночи. Фигня следующая: если вы выходите в этот же, четвертый день, то на улице попадаете в засаду, и ваш следующий день начинается в тюрьме, почти без оружия, в заразе, с ослабленным здоровьем и с 14 часов. Оно вам надо? А так на складе дождетесь полуночи и выйдите. И ваш день начнется по-нормальному.

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ПЯТЫЙ
Основное задание из цикла: и рыбку съесть и куда-то там еще залезть... Убьете танцовщицу - не получите 10000. Убьете Веру: задание не засчитают до конца выполненным, можете потерять кого-нибудь из своих Приближенных (увидев помятый портрет Спички, мне аж поплохело). Убьете мясников у костра - танцовщица убежит, задание выполните, но снова потеряете Приближенного. С этого же дня начинается приемка свежепойманных крыс на складе №2. при известной доли везения за одну крысу можно выручить аж 500 монет.

ОСНОВНОЕ: Бакалавр (после 7-00) → Оспина → Вера (кабак Стаматина) → Плотный задворок (можно идти сразу, не дожидаясь вечера) (убить Веру - понижение репутации; + ее сердце) → Червь-собиратель (в районе Бакалавра) (убейте танцовщицу, повысится репутация; + сердце танцовщицы, + рецепт) → Бакалавр (отдайте ему сердце танцовщицы, а не Веры; + синяя вакцина, + 2520).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Анна Ангел → Плотный задворок (убийство Веры; понижение репутации) → Анна Ангел (+10000).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Младший Влад (+ 50 масла) → Крысиный Пророк → Младший Влад (+7000, +2 рецепта).

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ШЕСТОЙ
Все тот же знакомый, наблюдая за катастрофической нехваткой денег у Гаруспика, сказал: "Нахрен тебе эти желтые таблетки? Их уже вон сколько! Продай их!". Я подумала: "А и вправду, нахрен?". И продала. А потом наступил день шестой. И мать-настоятельница потребовала 50 желтых таблеток. Все мои попытки объяснить ей, что она офигела, что денег нет и т. п., не увенчались успехом. Так что, делайте выводы.

ОСНОВНОЕ: Бакалавр (после 7-00) → Клара (у Ласки) → Тая Тычик (Термитник, долгий корпус) (-50 желтых иммунников, +рецепт) → курган Раги (- заразное сердце: захватите по дороге; заражаем быка (+ кровь быка) → Бакалавр (-кровь быка).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Клара (у Анны Ангел (после 7-00)) → Крысиный Пророк (канализация за театром) → Клара (у Анны Ангел; + рецепт).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Виктор Каин → Мария Каина → склеп (забираем дневник, на выходе - два поджигателя) → Мария Каина (+2000).

ГАРУСПИК. ДЕНЬ СЕДЬМОЙ
ОСНОВНОЕ: Бакалавр (после 7-00) → Собор → Тая Тычик (короткий корпус Термитника) → Управа (левая дверь) → дом Горбуна → Виктор Каин → Собор (Аглая Лилич) → Бойни (идите налево, Старшина Боен, + кровь аврокса) → Лаборатория (делаем панацею: кровь аврокса + любой твириновый настой) → Собор (Аглая).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Тая Тычик → Термитник (вход слева, на выходе вас будут ждать 1-2 бандита) → Тая Тычик (+ репутация).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: (после выполнения основного) Аглая Лилия → Театр (съешьте панацею) → Аглая.

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ВОСЬМОЙ
ОСНОВНОЕ: Аглая Лилич (после 7-00) → Тая Тычик → Клара (у Мишки; узнать конец сказки) → Тая Тычик → Бойни (Старшина) → Оспина (+ кость) → Старшина → Аглая.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Младший Влад → канализация за театром (4 богатых бандита; + записи Влада) → Младший Влад (- записи; +4000).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Георгий Каин → Катерина Сабурова → Тая Тычик → Георгий Каин (+3000, если сдадите Младшего Ольгимского).

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ДЕВЯТЫЙ
ОСНОВНОЕ: Полководец (Управа, правая дверь) → Старшина (после 7-00; спросить про Удруг, даст выпить какую-то дрянь, от которой ваша усталость начнет стремительно расти, это не смертельно, не сбивайте ее, пока не выполните задание - пустая трата кофе и лимонов) → Бакалавр (спросить у Евы) → Многогранник → Заводы (корпус № 3. Если в первый день вы отпустили Двудушника, то вам просто отдадут бакалавра, а если нет, то не знаю, куда вас сгоняют) → Старшина (теперь можно восстановить усталость).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Капелла (дождитесь, пока в 18-00 не получите от нее письмо, иначе беседы с ней, а, следовательно, и продолжения задания не получится) (Аглая) → Спичка (будьте вооружены, т. к. два Двудушника бросятся на вас с кулаками после беседы) → Сигнальный костер за домом Оспины (товарищ Спички) → 4 костра в Земле (у каждого костра по три врага, все костры надо зажечь, с убитых: + украшения, твирин, кофе, порошочек) → Спичка (у двери девочка) → Капелла.

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ДЕСЯТЫЙ
На мой взгляд, самый сложный день, беготня из самого крайнего угла города в другой (и так - несколько раз). И старшина Боен продолжающий глумиться, честно говоря, очень выводит из себя.

ОСНОВНОЕ: Бакалавр (после 7-00) → Старшина (дает гадость, от которой резко обостряется голод, что негативно сказывается на здоровье) → Курган Раги (поспать на центральном камне) → три Червя (у каждого Червя убить по Мяснику, после третьего можно и поесть) → Старшина → Бакалавр → Капелла, Катерина Сабурова → Бакалавр.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Капелла → Мишка → Три камня (+ твирь, + савьюр, + белая плеть. От камней идите по "следу" из травы) → Остров с куклой → Мишка (+кровь аврокса) → Многогранник (+ кровь аврокса у подножия) → Мишка.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Тая Тычик → Влад Ольгимский (младший) → пустырь Костного столба (поговорите со всеми четырьмя Червями, каждый посоветует обратиться к разным детям) → Мишка, Ноткин, Спичка → Ласка (девочка) → Капелла (? Ласка) → Управа (? Ласка) → вагон за Мишкиным → пустырь костного столба (сначала поговорите с тремя Червями у быка + 3 крови аврокса, а потом с главным).

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ОДИННАДЦАТЫЙ
ОСНОВНОЕ: Ласка (Клара, после 7-00) → Старшина → Дыра в полу (соседняя со Старшиной комната) → Выбрать жертву (человек все равно останется жив, так что, не жалейте) → Старшина (убейте его, это несложно, здоровье перед боем повысьте до максимума, на всякий случай).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 1: Ноткин → пустырь Костного столба → Патрокл (вагон за Мишкиным) → Бакалавр.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ 2: Капелла → Бакалавр → Многогранник → Капелла.

Дополнительные задания этого дня из цикла "побегай от нехрен делать": ничего не прибавляют, просто, чтобы не было скучно.

ГАРУСПИК. ДЕНЬ ДВЕНАДЦАТЫЙ
Бакалавр сидит дома у Евы, Самозванка в долгом корпусе Термитника. Встретьтесь с каждым. Каждый будет просить за своих Приближенных. Ваша задача - в первую очередь убедиться, что ваши Приближенные живы. Потом можете помочь Приближенным прочим. В зависимости от этого на совет явитесь либо в гордом одиночестве, либо в компании Бакалавра, либо в компании Самозванки, либо и того, и другого. На улицах никого. Поэтому на этот день нужен запас отмычек, если вам понадобится еда, или вы решите выменивать порошочки. Когда получите письмо, зайдите в Многогранник. В Театр вас пустят, если ВСЕ Приближенные будут живы и здоровы. В 19 часов явитесь на Совет и решите судьбу города. На совете встретитесь с Капеллой, Аглаей и Блоком (+ Двое товарищей по несчастью).
Гуляем до 12 ночи, смотрим финальный мувик, рыдаем от счастья, гордимся собой.

Мор. Утопия ” с самого начала преподносилась как игра, абсолютно непохожая на все, что мы видели раньше. Проект, выросший из театральной постановки, который не пытается угодить игроку, а всеми силами стремится создать у него ощущение дискомфорта - уже одного этого было достаточно, чтобы привлечь внимание публики. Заинтригованная общественность жаждала подробностей, но узнать что-то конкретное так и не получилось - из слов разработчиков было совершенно непонятно, как именно во все это дело играть. Даже жанр “Мора” был загадкой - Ice Pick Lodge категорически отказались причислять ее к любой из ныне существующих категорий игр. Оставалось только дождаться релиза - лишь он мог расставить все точки над “йо” и ответить на мучившие нас вопросы.

Все для “блага” человека

Что бы ни говорили создатели, но жанр у “Мора” все-таки есть. Нет, это не “симулятор принятия правильных решений”, как утверждает файл readme.txt, а нечто среднее между ролевой игрой и квестом. Выбрав на старте приглянувшегося персонажа (Бакалавр, Гаруспик и Самозванка, которая становится доступной только после прохождения игры за одного из первых двух героев), вы попадаете в довольно компактный город - это и есть весь игровой мир. На протяжении следующих двенадцати дней (один игровой день примерно соответствует двум часам реального времени) вам предстоит выяснить причины страшной эпидемии, охватившей поселение, и остановить ее.

Игровой процесс напоминает “болтологические” RPG, вроде Planescape: Torment . Вы бродите по городу и разговариваете со всеми встречными-поперечными. Большая их часть - статисты с ноль-в-ноль идентичными репликами. От сюжетных персонажей (обычно они сидят у себя по домам) толку не больше: их диалоги - сплошной поток сознания, из которого лишь с большим трудом удается понять, что происходит и чего, собственно, они от нас хотят. Впрочем, никто не запрещает провести всю игру, вообще не сдвинувшись с места - все равно по прошествии тех самых двенадцати дней вам покажут финальный ролик.

Ролевой системы нет и в помине, зато есть такие параметры, как голод, здоровье, репутация и так далее. Все они пришиты белыми нитками: про голод, здоровье и другие “физиологические” характеристики вспоминаешь, только когда они снижаются едва ли не до нуля (потому что персонаж может внезапно скопытиться), а про репутацию - только когда она плохая (и на тебя все вокруг нападают). В остальное время мнение окружающих ровным счетом ничего не меняет (по крайней мере, внешне этого никак не заметно).

Драться приходится нечасто (хотя если вы начали играть за Гаруспика, за вами на первых порах будет охотиться весь город) - и слава богу: боевая система кошмарна ровно настолько, насколько это возможно. Прицелиться и ударить кого-то - задача для людей со стальными нервами. Кажется, даже в Vampire: The Masquerade - Bloodlines это было проще.

Сам город не очень большой, но обойти его целиком не так просто - главный герой передвигается медленно, транспортных средств не предусмотрено. Большая часть зданий совершенно одинаковы, и если бы не карта (где подсвечены сюжетно важные объекты), заблудиться здесь было бы очень просто.

Диалоги в “Море” - ночной кошмар любого редактора. Тексты мало того что путаные (можно десять раз перечитать одно и то же предложение и так ничего и не понять), да еще и кишат стилистическими ошибками: “Вы живой человек, что убедительно доказывают меры вашего состояния ”; “Меня поддерживает лишь то, что моя просьба тебе желанна. Она сопутствует руслу твоего подвига ”; “Этот факт придает твоим словам другую степень достоверности ” и тому подобные экспонаты кунсткамеры.

* * *

Как бы удивительно это ни прозвучало, но Ice Pick Lodge сделали именно ту игру, которую они и обещали: неуютную и отталкивающую. Другое дело, что методы они выбрали явно не те: дискомфорт от темных, заляпанных кровью коридоров и замогильных звуков в Silent Hill - это одно, а дискомфорт от ужасной графики, “непричесанных” диалогов и занудного геймплея - это уже совсем другое.

P.S. Галочка в графе “оригинальность” отсутствует вовсе не случайно - ничего особенно оригинального в игре действительно нет.

Реиграбельность - нет

Классный сюжет - нет

Оригинальность - нет

Легко освоить - нет

Оправданность ожиданий: 30%

Геймплей: 4.0

Графика: 4.0

Звук и музыка: 5.0

Интерфейс и управление: 5.0

Дождались? “Мор. Утопия” - то самое “независимое кино”, о котором говорил расист и сквернослов Эрик Картман из “Южного парка”. Арт-хаус, понятный лишь его авторам.

Создатели Продюсер Гаухар Алдиярова Геймдизайнер Николай Дыбовский Программист Айрат Закиров Художник Евгения Дашина Технические данные Платформа Microsoft Windows Режим игры однопользовательский Носитель 2 CD-ROM Системные
требования Windows 98 / / / , Pentium III 1 ГГц, 384 Мб ОЗУ , DirectX-совместимая видеокарта с 32 Мб памяти, 1,8 Гб свободного места на жёстком диске Управление клавиатура
мышь
геймпад (Classic HD)
Официальный сайт

Мор (Утопия) (также встречается вариант «Мор. Утопия »; за пределами СНГ - Pathologic ) - компьютерная игра в жанрах приключение , боевик , ролевая игра , разработанная студией Ice-Pick Lodge и изданная компанией Бука 9 июня 2005 года . Получила награду как «Самый нестандартный проект» на Конференции Разработчиков компьютерных Игр .

«Мор (Утопия)» показывает судьбы трёх человек, оказывающихся в далёком городке в степи во время страшной эпидемии смертельной болезни. Иногда эта игра напоминает сложную сценическую постановку, где игроку предлагается роль не актёра, а режиссёра событий . Игра, по мнению критика Игромании Игоря Варнавского, является авторским проектом, неразрывно связанным со своими создателями, с заложенными в неё идеями, с мировоззрением руководителя студии Ice-Pick Lodge Николая Дыбовского .

Игра задумывалась как эксперимент, но не социальный, а художественный - как некий полезный прибор. Но, по мнению Николая Дыбовского, игра, претендовавшая быть искусством , им не стала, поскольку недостаточно цельна и требует рационального анализа для полного восприятия. Изначально она должна была быть двухмерным симулятором действий врача в заражённом городе (с рабочим названием «Эпидемия»). Во время задумки «Мора» на Дыбовского произвела впечатление игра True Love - остро изобразившая чувство невозвратимо уходящего времени, детства. Возможно, отсюда в «Море» родилась тема гибнущего детского королевства .

Изначальный концептуальный стержень в виде сценического этюда позже очень далеко ушёл от театра. За основу были взяты общепринятые шаблоны компьютерных игр (набор элементов RPG , FPS и приключений , который потом породил клеймо «жанровый микс») и были с некоторым успехом переосмыслены .

Николай Дыбовский утверждает, что «Мор (Утопия)» не является survival horror , как считают некоторые люди. Он создавал игру такой, чтобы увести игрока от страха и агрессии (исключая места, где без страшного невозможно было обойтись). В то же время игра недружелюбна к игроку, сконструирована так, чтобы обмануть его, скрыть самое интересное. В ней заложено несколько важных идей, и нашедшие их, возможно, даже пересмотрят свои взгляды на мироустройство .

«Мор» стал результатом поистине титанической борьбы человеческой воли со случайными, незапланированными обстоятельствами - наверное, любой «первый проект» может этим похвастаться. Но меня поражает то, что мистическим образом эти случайности по мере завершения игры начинают ложиться в те места, которые, кажется, изначально были для них предназначены.
Знаю, многие скажут: брехня, отговорки. Не умеете, мол, планировать работу, выпустили процесс из-под контроля, а теперь прикрываетесь мистикой. Нет, ничего подобного. Процесс контролировался все время - и эти случайности тщательно отсеивались, если им не находилось места. Поражает то, что место находилось именно в тех частях, которые заранее планировались как пустые или недосказанные. Николай Дыбовский в интервью DTF

Первоначальным названием игры было «Эпидемия», однако оно оказалось очень широко распространено. В частности, в то же время в том же городе уже существовала одноимённая группа . Тогда Ice-Pick Lodge создали другое - «Мор (Утопия)», в котором правильное написание - именно в скобках, поскольку так слово «утопия » может пониматься как жанр игры «Мор» аналогично «Мертвые души (поэма)» Гоголя . Это название долгое время не нравилось издателям. В английском варианте названия не работала игра слов .

Саундтрек

Всю музыку для игры «Мор (Утопия)» (32 трека) написал звукорежиссёр этого проекта, российский музыкант Андриеш Гандрабур (Москва) .

Мор (2019)

В 2014 началась разработка новой «Мор (Утопия)» для , PS4 и Xbox One . В сентябре 2014 года разработчики выставили проект на Kickstarter , собрав в первый день более $60000. 7 октября 2014 года кампания завершилась с итоговой суммой пожертвований в $333127. Этих денег хватило, чтобы выполнить первую сверхцель - расширение города. Изначально релиз игры был назначен на осень 2016 года. Разработчики уверяют, что в игре достаточно изменений и нововведений, чтобы называть её отдельной игрой, а не ремейком. 1 декабря 2016 года тем, кто пожертвовал достаточную сумму денег на Kickstarter или сайте игры, разработчики прислали демо-версию игры с названием «Мор (Утопия): У мраморного гнезда», по сути являющуюся отдельной игрой. Позже разработку продлили до осени 2017 года. 14 марта 2017 «Мор (Утопия): У мраморного гнезда» стал доступен всем желающим. В августе 2017 разработку продлили до 2018 года, сменив русское название с «Мор (Утопия)» на «Мор», а английское - с «Pathologic» на «Pathologic 2». При этом Pathologic 2 также остается новой игрой, а не продолжением оригинала. Часть игрового саундтрека для игры написала российская музыкальный группа Theodor Bastard , выпустив его в альбоме Utopia 4 декабря 2017.

Параллельно разработке нового «Мора» 29 октября 2015 разработчики выложили оригинальную игру с улучшенной графикой, новым переводом на английский и некоторыми современными возможностями в Steam и GOG с припиской «Classic HD» в названии.

Описание

«Мор» можно бы было назвать ролевой игрой в традиционном смысле, тем более что из-за отсутствия статистики и какого-либо самосовершенствования вживление в роль усиливается. Игрок чувствует себя нормальным человеком, стремящимся хоть как-то облегчить страдания других не ради награды, а ради простой благодарности. Эмоции делают персонажей живыми, протагонисту свойственны простые человеческие потребности. Вид от первого лица и полное отсутствие элементов интерфейса на экране способствуют вживанию в роль .

Игра предлагает выбор из трёх протагонистов: Бакалавра, Гаруспика и Самозванки (возможность пройти игру за последнюю открывается только после прохождения за первого или второго). Это означает разные взгляды на одну трагедию, совершенно разные подходы к выживанию и мотивы . Каждый из протагонистов обладает своими особенностями, возможностями, располагает разными ресурсами и встречает своё отношение со стороны прочих персонажей; для каждого есть свой принцип эффективного выживания .

Клара сотворяет чудо

Все трое персонажей участвуют в игре одновременно, вне зависимости от того, кем из них играет игрок . Они иногда пересекаются, помогая или преследуя друг друга. Окончательный вариант истории «Мора» будет известен лишь при тесном знакомстве со всеми тремя и повторных перепрохождениях, открывающих другие пласты происходящего. Для новичка разработчики игры рекомендуют последовательное прохождение игры сначала за Бакалавра, затем за Гаруспика и Самозванку .

Сценарий каждого из персонажей разительно отличается от двух других и имеет свой собственный логический финал. Однако при помощи другим главным героям в конце игры, они могут предложить свою концовку.

Выживание

Протагонист имеет параметры «репутация», «здоровье», «усталость», «голод», «иммунитет», «инфекция», которые необходимо поддерживать в оптимальном состоянии. Еда, лекарства, одежда и оружие стоят денег, притом что персонаж лишён денег и не имеет внятных источников дохода . Репутация зависит от действий, которые могут её повысить или понизить . Для того, чтобы иметь возможность купить еду, цены на которую невероятно взлетают, игроку приходится побираться, собирая по мусорным бакам бутылки и другие предметы, и обмениваться с другими персонажами. Также невозможно обходиться без сна: если персонаж не будет спать, то упадет в обморок и позже умрет. Забота о здоровье также необходима, особенно в случае заражения (а также конфликта с бандитами и мародёрами). У больного случаются приступы, а болезнь смертельна. Иммунокорректоры повышают иммунитет и снижают вероятность инфицирования. Антибиотики уменьшают популяцию бактерий в организме. Анальгетики восстанавливают силы во время сна. Перевязочные средства помогают немного улучшить самочувствие . При этом размер инвентаря невелик. Лучшая ориентация в городе повышает шансы на выживание .

В целом игра призывает идти путём добра, однако можно выбрать и противоположный путь. Такой выбор даётся на протяжении всей игры . Игроку позволено вступать в конфликт с собственной совестью .

На игру отмерено 12 дней игрового или 24 часа реального времени. Это время можно провести по своему усмотрению, свобода действий ограничена только возможностями игрока. Другие персонажи не ждут действий игрока и живут сами по себе .

Реальное время предполагает смену дня и ночи, и каждый день перед игроком ставятся задачи. В случае невыполнения основной задачи умирает один из ключевых персонажей; в первый день им является протагонист . Главными врагами персонажа являются время и собственная физиология ; задания игры опциональны, а главной является задача выжить . Квесты в рамках одного дня характеризуются нелинейностью, часто решаются несколькими способами и приводят к разным результатам. Иногда они сплетаются, и выполнение одного отменяет выполнение другого . Вариативность действий отражается в диалогах, которые позволяют в том числе проявить уважение или, наоборот, съязвить, но в зависимости от конкретной ситуации могут обернуться добром или злом . Персонажи извещают о своих просьбах письмами, однако некоторые квесты не предполагают писем .

«Мор (Утопия)» имеет высокую сложность. Протагониста может убить метко брошенный нож, а необдуманная фраза стать фатальной. Велик риск подхватить Песчаную Лихорадку. Инвентарь ограничен по размеру, вещи быстро приходят в негодность, оружие неэффективно и часто ломается. На выполнение заданий, особенно за Бакалавра, катастрофически не хватает времени .

Помимо дохода от продажи предметов и выполнения просьб населения города деньги можно получить на крысиных бегах. Для этого за хвост ловится живая крыса и приносится на определённый склад в районе мясоперерабатывающего завода. В случае победы крысы в забеге протагонисту выдаётся пятьсот монет .

Песочная Язва

Песочная Язва, чума, охватившая город, является метафорой зла и создаёт ситуацию, в которой бесполезно убивать телесных врагов, к чему привыкли игроки. Зло всё равно окружает их. Чума перемещается по улицам в виде невидимых сгустков, засечь которые можно только с помощью специального визора. Больные, замотанные в тряпки, также разносят чуму, протягивают руки к протагонисту и хватают за одежду .

Песочная Язва передаётся воздушно-капельным, контактным путём, а также через мясо заражённых быков и коров. Бактерии болезни способны жить лишь в живом теле, из трупов они исчезают спустя несколько часов после смерти. Наибольшая концентрация бактерий наблюдается в сердцах заражённых, так как бактерии создают колонии в сердцах. При смешивании настойки из местной травы «твири», способной играть роль иммуностимулятора в мире игры, и крови или измельчённых органов заражённых можно получить селективный антибиотик, именуемый создателем «мёртвой кашей», и приостанавливающий развитие болезни. Если вместо органов заражённых использовать кровь местного полумифического божества - аврокса, гибрида человека и быка - то результатом смешивания является «панацея», вещество, полностью излечивающее человека от Песочной Язвы. Заболевание Песочной Язвой в итоге приводит к смерти, но некоторые люди в силу физиологических особенностей способны чуть больше сопротивляться болезни. Болезнь не всегда развивается при контакте с бактериями, иммунная система в ряде случаев способна справиться с болезнью.

В игре есть множество версий происхождения Язвы, но многие из них не выглядят достоверными. Под городом течёт веками сливавшаяся в подземные ямы кровь быков, ставшая священной кровью аврокса, и именно кровь, а вовсе не источник Песчаной Язвы, является тем, чего касается основание Многогранника.

Город

Карта игрового мира

Город выдернут из времени и пространства; неизвестно ни его географическое, ни его временное положение. В таком виде он представляет собой подготовленную для последующего действия сцену .

Расположен город в степи на краю болот . Он поделён рекой на три части, различающиеся архитектурой . От края до края его можно пройти за 5-7 минут реального времени. Внутри районов много типовых зданий, однако выделяются дома Приближённых, а также строения вроде театра, Многогранника или Термитника . В центральных районах города высятся странные руины, а на окраинах - пугающие жертвенные алтари и Термитник - пугающий барак для чернорабочих . Городской театр превращается в мертвецкую , несмотря на то, что в нём продолжают разыгрываться пантомимы , которые мистически связаны с реальными событиями .

В городе расположены два здания-колосса, которые противостоят друг другу. Это Бойни, монументальное сооружение громадного размера, питающее город, и Многогранник - необъяснимая и загадочная конструкция, в которой играют дети, не пуская туда взрослых . В Многогранник очень трудно попасть, он скрывает истинные причины происходящего. Это сокровищница иллюзий и цитадель снов, самое чудесное человеческое творение в истории .

За пределами города раскинулась бескрайняя дикая степь, в которой растёт множество дурманящих трав (несколько видов твири, савьюр и другие), которые зовут из земли Травяные Невесты и собирают странные существа - отшельники-Черви. Эту траву используют знахари и богемные наркоманы , предающиеся декадансу в кабаке. Также из твири готовят твирин, в том числе запрещённый чёрный твирин . Степной народ покупает человеческую кровь и органы и поит ими землю. Тех, кто работает в Бойнях, люди называют одо́нгами .

В восемь часов вечера начинает темнеть, а к девяти наступает тёмное время суток. В это время на улицы города выходят бандиты с ножами .

В городе есть много своеобразных традиций. На могилы приносят хлеб и молоко. Люди верят в шабна́к-ады́р , степную людоедку, слепленную из глины и костей, и странное существо, что ходит возле кургана Раги .

Люди

Социум создан достоверный, хотя и нарочито искусственный. Забойщики скота устраивают кулачные бои . В городе можно найти неожиданных людей, посвятивших свою жизнь реализации безумных фантазий . Особую роль играют дети, которые рассказывают недетские истории и готовы обменять на безделушки недетские вещи (например, медикаменты, в том числе и наркотические анальгетики и патроны) . Они живут и чувствуют совсем по-другому, они единственные, кто знает, что делать . Все это придаёт оттенок гротескности , сюрреалистичности .

Правителем города является Симон Каин, удивительный человек, являющий собой пример необъяснимого долголетия и своего рода хранитель души города .

Власть в городе принадлежит трём правящим семьям: Каиным, Ольгимским и Сабуровым. Взаимная неприязнь и интриги властвующих домов поддерживают равновесие в городе .

Всего в игре 27 живых персонажей . Общество города делится на два круга - Простолюдины и Приближенные. Основными персонажами игры являются Приближе́нные (по словам Марии Каиной, произносится именно приближЕнные - по аналогии с блаженные) - неординарные жители города. Каждый герой имеет своих Приближённых, за которыми он обязан следить и хранить их от опасностей, так как они - ключ к успеху .

Приближенные Бакалавра (Утописты):

Приближенные Гаруспика (Термитцы, Дети):

Приближенные Самозванки (Смиренники, Отверженные)

С прибытием правительственного Инквизитора Аглаи Лилич все правящие семьи теряют реальную власть, а с прибытием Полководца Александра Блока начинается новое противостояние. Пришедший спасти стремится разрушить город, а пришедший уничтожать - пытается сохранить .

Мнение игровой прессы, награды

Рецензии
Сводный рейтинг
Агрегатор Оценка
GameRankings 66% (оригинал)
74.56% (HD)
Иноязычные издания
Издание Оценка
GameSpot 6,6/10 (критики)
7/10 (игроки)
Русскоязычные издания
Издание Оценка
Absolute Games 85%
PC Игры 8/10
Игромания 5/10
8.5/10 (HD)
НИМ 8,1/10
Страна игр 6/10
Мир Фантастики 9/10
Виртуальные радости 9/10
XS Magazine
Домашний ПК

Старейший русскоязычный игровой сайт Absolute Games написал очень положительную рецензию на игру, оценив её в 85 % со статусом «хорошо». Журналисты положительно отозвались почти обо всех аспектах и элементах игры. Сюжетная история была названа ценнейшим компонентом игры. Сюжет оригинален, непредсказуем, имеет несколько вариантов прохождения и концовок, что стимулирует игрока к повторному прохождению. Атмосфера игры, создающая «мистическую подоплёку, ощущение потерянности и безысходности», также была положительно оценена. Журналисты похвалили проработку характеров персонажей игры и «потрясающие насыщенностью» диалоги. Общий геймплей и дизайн уровней также понравились обозревателям. Среди недостатков были отмечены слабая техническая сторона игры, графический движок игры был назван «симпатичным», хотя и таким, который явно проигрывает конкурентам. Рецензенты отрицательно отозвались о моделях персонажей, которые имеют плохое качество, а небольшое их количество приводит к тому, что «по улицам преспокойно разгуливают совершенно одинаковые жители». Озвучивание игры была названо «более чем скромным», а музыкальное сопровождение - наоборот, замечательным. В вердикте журналисты назвали «Мор (Утопия)» несомненным достижением российской игровой индустрии: «Обладающий чертами нескольких жанров, „Мор“ - это, в первую очередь, великолепная история, при каждом пересказе звучащая чуть иначе. Волшебно и незабываемо» .

С коммерческой точки зрения игра не провалилась, но и не имела успеха. «Мор (Утопия)» едва окупилась, возможно, из-за маркетинговой политики издателя .

Журнал «PC игры» назвал игру «одной из лучших на свете, но совсем не для всех» . Журнал «XS Magazine» высказался о «Мор (Утопии)» как о настоящем артхаусе . Журнал «Страна игр» резюмировал так: «Не самая удачная попытка перенести „живые“ ролевые игры в компьютер» .

Газета «Виртуальные радости» сочла игру загадкой, где за «симулятором поведения человека в условиях эпидемии» скрываются «литературный язык, душевная музыка, мистический сюжет и три истории, сплетающиеся в единый, печальный роман». Она считает «Мор (Утопию)» «одной из немногих игр, что заставляет почувствовать себя человеком» .

В силу своей специфичности, давящей атмосферы безнадёжности и ориентированности на симуляцию происходящего, где-то к 7-му дню возникает желание выйти на свежий воздух, улыбнуться Солнцу, пробежаться по травке и поблагодарить бога за то, что эта игра никогда не переступит через экран монитора. В такие моменты рекомендую просто отдохнуть пару дней. «Мор. Утопия» терпелива. Поселившись на жёстком диске, она не спешит с него уходить и периодически манит своим ярлычком охотников за необычными ощущениями. Lockust, газета «Виртуальные радости»

Многие представители интеллигенции, в частности молодёжной, считают, что «Мор (Утопия)» мог бы быть хорошей книгой, радиопьесой , фильмом или настольной игрой , отдельно подчёркивая интересность мифологии степного Уклада и взгляды правящей элиты на жизнь .

Оценки технической реализации

Техническая сторона игры имеет ряд существенных недостатков, которые окупаются её сюжетом и атмосферой . Движок игры, хотя проигрывает многим западным современникам, демонстрирует симпатичную картинку. Присутствует изменение погоды .

Однако визуальный ряд игры временами не дотягивает даже до уровня Morrowind ; это касается моделей персонажей и типичности городских построек. Лишь уникальные здания и их внутреннее убранство сделаны хорошо . Персонажи-горожане имеют одинаковые модели. Фигуры моделей сделаны грубо, даже в случае ключевых персонажей .

Звуковое оформление достаточно бедно: эффекты впечатления не производят, а озвучивание диалогов отсутствует и заменяется парой фраз в начале. Однако этого нельзя сказать о музыке в игре - она очень атмосферна , имеет свой стиль, изменяется при переходе от одной локации к другой .

Интерфейс игры не отличается особенным удобством, так как требует для просмотра характеристик и заданий открывать много окон. Управление в игре осуществляется типичной для экшенов WASD-раскладкой. Боевая система сделана очень плохо .

Для полноценного прохождения игры за Самозванку требуется установить патч . Сама игра изобилует багами и ошибками, но некоторые из них, тем не менее, можно использовать в своих целях, например, NPC иногда не забирают предметы после сдачи задания, или наоборот, добавляют их в инвентарь игрока. В непатченной версии можно было получить большое количество винтовок и ампул с вакциной. В одном из квестов, когда Петру Стаматину нужно было принести 10 бутылок «твирина», спиртовой настойки на травах, Петр, от случая к случаю, забирал меньшее количество бутылок, либо давал игроку ещё. Таким образом, используя баги, можно получить практически неограниченное количество внутриигровых ценностей.

Отдельного внимания удостоился один из параметров игрового персонажа под названием «репутация». Являясь весьма интересной особенностью игры, она устанавливает отношения неигровых персонажей к игровому в зависимости от его поступков. Однако при постоянном убийстве бандитов и мародёров, как правило, шкала репутации практически не падает, сводя страх за репутацию отыгрываемого персонажа к нулю.

Список наград

Примечания

  1. Лауреаты КРИ 2005 (рус.) (недоступная ссылка) . Проверено 17 мая 2008. Архивировано 2 марта 2012 года.
  2. Ярослав Сингаевский. «Сюр. Реализм. (Мор. Утопия)» // «Домашний ПК». - 2005. - № 8 .
  3. Игорь Варнавский. «Мор. Утопия (Реконструкция)» // «Игромания ». - 2005. - № 2 .
  4. Московская международная биеннале молодого искусства «Стой! Кто идёт?» - «Game Art» (рус.) . Проверено 7 мая 2010. Архивировано 2 марта 2012 года.
  5. Мор (Утопия) - Pathologic Интервью с создателями проекта. PC Games, январь 2005 года.

Игоря Варнавского, является авторским проектом, неразрывно связанным со своими создателями, с заложенными в неё идеями, с мировоззрением руководителя студии Ice-Pick Lodge Николая Дыбовского .

Игра задумывалась как эксперимент, но не социальный, а художественный - как некий полезный прибор. Но, по мнению Николая Дыбовского, игра, претендовавшая быть искусством , им не стала, поскольку недостаточно цельна и требует рационального анализа для полного восприятия. Изначально она должна была быть двухмерным симулятором действий врача в заражённом городе (с рабочим названием «Эпидемия»). Во время задумки «Мора» на Дыбовского произвела впечатление игра True Love - остро изобразившая чувство невозвратимо уходящего времени, детства. Возможно, отсюда в «Море» родилась тема гибнущего детского королевства .

Изначальный концептуальный стержень в виде сценического этюда позже очень далеко ушёл от театра. За основу были взяты общепринятые шаблоны компьютерных игр (набор элементов RPG , FPS и приключений , который потом породил клеймо «жанровый микс») и были с некоторым успехом переосмыслены .

Николай Дыбовский утверждает, что «Мор (Утопия)» не является survival horror , как считают некоторые люди. Он создавал игру такой, чтобы увести игрока от страха и агрессии (исключая места, где без страшного невозможно было обойтись). В то же время игра недружелюбна к игроку, сконструирована так, чтобы обмануть его, скрыть самое интересное. В ней заложено несколько важных идей, и нашедшие их, возможно, даже пересмотрят свои взгляды на мироустройство .

Первоначальным названием игры было «Эпидемия», однако оно оказалось очень широко распространено. В частности, в то же время в том же городе уже существовала одноимённая группа . Тогда Ice-Pick Lodge создали другое - «Мор (Утопия)», в котором правильное написание - именно в скобках, поскольку так слово «утопия » может пониматься как жанр игры «Мор» аналогично «Мертвые души (поэма)» Гоголя . Это название долгое время не нравилось издателям. В английском варианте названия не работала игра слов .

Всю музыку для игры «Мор (Утопия)» (32 трека) написал звукорежиссёр этого проекта, российский музыкант Андриеш Гандрабур (Москва) .

В 2014 началась разработка новой «Мор (Утопия)» для , PS4 и Xbox One . В сентябре 2014 года разработчики выставили проект на Kickstarter , собрав в первый день более $60000. 7 октября 2014 года кампания завершилась с итоговой суммой пожертвований в $333127. Этих денег хватило, чтобы выполнить первую сверхцель - расширение города. Изначально релиз игры был назначен на осень 2016 года. Разработчики уверяют, что в игре достаточно изменений и нововведений, чтобы называть её отдельной игрой, а не ремейком. 1 декабря 2016 года тем, кто пожертвовал достаточную сумму денег на Kickstarter или сайте игры, разработчики прислали демо-версию игры с названием «Мор (Утопия): У мраморного гнезда», по сути являющуюся отдельной игрой. Позже разработку продлили до осени 2017 года. 14 марта 2017 «Мор (Утопия): У мраморного гнезда» стал доступен всем желающим. В августе 2017 разработку продлили до 2018 года, сменив русское название с «Мор (Утопия)» на «Мор», а английское - с «Pathologic» на «Pathologic 2». При этом Pathologic 2 также остается новой игрой, а не продолжением оригинала. Часть игрового саундтрека для игры написала российская музыкальный группа Theodor Bastard , выпустив его в альбоме Utopia 4 декабря 2017.

Параллельно разработке нового «Мора» 29 октября 2015 разработчики выложили оригинальную игру с улучшенной графикой, новым переводом на английский и некоторыми современными возможностями в Steam и GOG с припиской «Classic HD» в названии.

«Мор» можно бы было назвать ролевой игрой в традиционном смысле, тем более что из-за отсутствия статистики и какого-либо самосовершенствования вживление в роль усиливается. Игрок чувствует себя нормальным человеком, стремящимся хоть как-то облегчить страдания других не ради награды, а ради простой благодарности. Эмоции делают персонажей живыми, протагонисту свойственны простые человеческие потребности. Вид от первого лица и полное отсутствие элементов интерфейса на экране способствуют вживанию в роль .

Игра предлагает выбор из трёх протагонистов: Бакалавра, Гаруспика и Самозванки (возможность пройти игру за последнюю открывается только после прохождения за первого или второго). Это означает разные взгляды на одну трагедию, совершенно разные подходы к выживанию и мотивы . Каждый из протагонистов обладает своими особенностями, возможностями, располагает разными ресурсами и встречает своё отношение со стороны прочих персонажей; для каждого есть свой принцип эффективного выживания .

Все трое персонажей участвуют в игре одновременно, вне зависимости от того, кем из них играет игрок . Они иногда пересекаются, помогая или преследуя друг друга. Окончательный вариант истории «Мора» будет известен лишь при тесном знакомстве со всеми тремя и повторных перепрохождениях, открывающих другие пласты происходящего. Для новичка разработчики игры рекомендуют последовательное прохождение игры сначала за Бакалавра, затем за Гаруспика и Самозванку .

Сценарий каждого из персонажей разительно отличается от двух других и имеет свой собственный логический финал. Однако при помощи другим главным героям в конце игры, они могут предложить свою концовку.

Протагонист имеет параметры «репутация», «здоровье», «усталость», «голод», «иммунитет», «инфекция», которые необходимо поддерживать в оптимальном состоянии. Еда, лекарства, одежда и оружие стоят денег, притом что персонаж лишён денег и не имеет внятных источников дохода . Репутация зависит от действий, которые могут её повысить или понизить . Для того, чтобы иметь возможность купить еду, цены на которую невероятно взлетают, игроку приходится побираться, собирая по мусорным бакам бутылки и другие предметы, и обмениваться с другими персонажами. Также невозможно обходиться без сна: если персонаж не будет спать, то упадет в обморок и позже умрет. Забота о здоровье также необходима, особенно в случае заражения (а также конфликта с бандитами и мародёрами). У больного случаются приступы, а болезнь смертельна. Иммунокорректоры повышают иммунитет и снижают вероятность инфицирования. Антибиотики уменьшают популяцию бактерий в организме. Анальгетики восстанавливают силы во время сна. Перевязочные средства помогают немного улучшить самочувствие . При этом размер инвентаря невелик. Лучшая ориентация в городе повышает шансы на выживание .

В целом игра призывает идти путём добра, однако можно выбрать и противоположный путь. Такой выбор даётся на протяжении всей игры . Игроку позволено вступать в конфликт с собственной совестью .

На игру отмерено 12 дней игрового или 24 часа реального времени. Это время можно провести по своему усмотрению, свобода действий ограничена только возможностями игрока. Другие персонажи не ждут действий игрока и живут сами по себе .

Реальное время предполагает смену дня и ночи, и каждый день перед игроком ставятся задачи. В случае невыполнения основной задачи умирает один из ключевых персонажей; в первый день им является протагонист . Главными врагами персонажа являются время и собственная физиология ; задания игры опциональны, а главной является задача выжить . Квесты в рамках одного дня характеризуются нелинейностью, часто решаются несколькими способами и приводят к разным результатам. Иногда они сплетаются, и выполнение одного отменяет выполнение другого . Вариативность действий отражается в диалогах, которые позволяют в том числе проявить уважение или, наоборот, съязвить, но в зависимости от конкретной ситуации могут обернуться добром или злом . Персонажи извещают о своих просьбах письмами, однако некоторые квесты не предполагают писем .

«Мор (Утопия)» имеет высокую сложность. Протагониста может убить метко брошенный нож, а необдуманная фраза стать фатальной. Велик риск подхватить Песчаную Лихорадку. Инвентарь ограничен по размеру, вещи быстро приходят в негодность, оружие неэффективно и часто ломается. На выполнение заданий, особенно за Бакалавра, катастрофически не хватает времени .

Помимо дохода от продажи предметов и выполнения просьб населения города деньги можно получить на крысиных бегах. Для этого за хвост ловится живая крыса и приносится на определённый склад в районе мясоперерабатывающего завода. В случае победы крысы в забеге протагонисту выдаётся пятьсот монет .

Песочная Язва, чума, охватившая город, является метафорой зла и создаёт ситуацию, в которой бесполезно убивать телесных врагов, к чему привыкли игроки. Зло всё равно окружает их. Чума перемещается по улицам в виде невидимых сгустков, засечь которые можно только с помощью специального визора. Больные, замотанные в тряпки, также разносят чуму, протягивают руки к протагонисту и хватают за одежду .

Песочная Язва передаётся воздушно-капельным, контактным путём, а также через мясо заражённых быков и коров. Бактерии болезни способны жить лишь в живом теле, из трупов они исчезают спустя несколько часов после смерти. Наибольшая концентрация бактерий наблюдается в сердцах заражённых, так как бактерии создают колонии в сердцах. При смешивании настойки из местной травы «твири», способной играть роль иммуностимулятора в мире игры, и крови или измельчённых органов заражённых можно получить селективный антибиотик, именуемый создателем «мёртвой кашей», и приостанавливающий развитие болезни. Если вместо органов заражённых использовать кровь местного полумифического божества - аврокса, гибрида человека и быка - то результатом смешивания является «панацея», вещество, полностью излечивающее человека от Песочной Язвы. Заболевание Песочной Язвой в итоге приводит к смерти, но некоторые люди в силу физиологических особенностей способны чуть больше сопротивляться болезни. Болезнь не всегда развивается при контакте с бактериями, иммунная система в ряде случаев способна справиться с болезнью.

В игре есть множество версий происхождения Язвы, но многие из них не выглядят достоверными. Под городом течёт веками сливавшаяся в подземные ямы кровь быков, ставшая священной кровью аврокса, и именно кровь, а вовсе не источник Песчаной Язвы, является тем, чего касается основание Многогранника.

Город выдернут из времени и пространства; неизвестно ни его географическое, ни его временное положение. В таком виде он представляет собой подготовленную для последующего действия сцену .

Расположен город в степи на краю болот . Он поделён рекой на три части, различающиеся архитектурой . От края до края его можно пройти за 5-7 минут реального времени. Внутри районов много типовых зданий, однако выделяются дома Приближённых, а также строения вроде театра, Многогранника или Термитника . В центральных районах города высятся странные руины, а на окраинах - пугающие жертвенные алтари и Термитник - пугающий барак для чернорабочих . Городской театр превращается в мертвецкую , несмотря на то, что в нём продолжают разыгрываться пантомимы , которые мистически связаны с реальными событиями .

В городе расположены два здания-колосса, которые противостоят друг другу. Это Бойни, монументальное сооружение громадного размера, питающее город, и Многогранник - необъяснимая и загадочная конструкция, в которой играют дети, не пуская туда взрослых . В Многогранник очень трудно попасть, он скрывает истинные причины происходящего. Это сокровищница иллюзий и цитадель снов, самое чудесное человеческое творение в истории .

За пределами города раскинулась бескрайняя дикая степь, в которой растёт множество дурманящих трав (несколько видов твири, савьюр и другие), которые зовут из земли Травяные Невесты и собирают странные существа - отшельники-Черви. Эту траву используют знахари и богемные наркоманы , предающиеся декадансу в кабаке. Также из твири готовят твирин, в том числе запрещённый чёрный твирин . Степной народ покупает человеческую кровь и органы и поит ими землю. Тех, кто работает в Бойнях, люди называют одо́нгами .

В восемь часов вечера начинает темнеть, а к девяти наступает тёмное время суток. В это время на улицы города выходят бандиты с ножами .

В городе есть много своеобразных традиций. На могилы приносят хлеб и молоко. Люди верят в шабна́к-ады́р , степную людоедку, слепленную из глины и костей, и странное существо, что ходит возле кургана Раги .

Социум создан достоверный, хотя и нарочито искусственный. Забойщики скота устраивают кулачные бои . В городе можно найти неожиданных людей, посвятивших свою жизнь реализации безумных фантазий . Особую роль играют дети, которые рассказывают недетские истории и готовы обменять на безделушки недетские вещи (например, медикаменты, в том числе и наркотические анальгетики и патроны) . Они живут и чувствуют совсем по-другому, они единственные, кто знает, что делать . Все это придаёт оттенок гротескности , сюрреалистичности .

Правителем города является Симон Каин, удивительный человек, являющий собой пример необъяснимого долголетия и своего рода хранитель души города .

Власть в городе принадлежит трём правящим семьям: Каиным, Ольгимским и Сабуровым. Взаимная неприязнь и интриги властвующих домов поддерживают равновесие в городе .

Всего в игре 27 живых персонажей . Общество города делится на два круга - Простолюдины и Приближенные. Основными персонажами игры являются Приближе́нные (по словам Марии Каиной, произносится именно приближЕнные - по аналогии с блаженные) - неординарные жители города. Каждый герой имеет своих Приближённых, за которыми он обязан следить и хранить их от опасностей, так как они - ключ к успеху .

С прибытием правительственного Инквизитора Аглаи Лилич все правящие семьи теряют реальную власть, а с прибытием Полководца Александра Блока начинается новое противостояние. Пришедший спасти стремится разрушить город, а пришедший уничтожать - пытается сохранить .

Старейший русскоязычный игровой сайт Absolute Games написал очень положительную рецензию на игру, оценив её в 85 % со статусом «хорошо». Журналисты положительно отозвались почти обо всех аспектах и элементах игры. Сюжетная история была названа ценнейшим компонентом игры. Сюжет оригинален, непредсказуем, имеет несколько вариантов прохождения и концовок, что стимулирует игрока к повторному прохождению. Атмосфера игры, создающая «мистическую подоплёку, ощущение потерянности и безысходности», также была положительно оценена. Журналисты похвалили проработку характеров персонажей игры и «потрясающие насыщенностью» диалоги. Общий геймплей и дизайн уровней также понравились обозревателям. Среди недостатков были отмечены слабая техническая сторона игры, графический движок игры был назван «симпатичным», хотя и таким, который явно проигрывает конкурентам. Рецензенты отрицательно отозвались о моделях персонажей, которые имеют плохое качество, а небольшое их количество приводит к тому, что «по улицам преспокойно разгуливают совершенно одинаковые жители». Озвучивание игры была названо «более чем скромным», а музыкальное сопровождение - наоборот, замечательным. В вердикте журналисты назвали «Мор (Утопия)» несомненным достижением российской игровой индустрии: «Обладающий чертами нескольких жанров, „Мор“ - это, в первую очередь, великолепная история, при каждом пересказе звучащая чуть иначе. Волшебно и незабываемо» .

С коммерческой точки зрения игра не провалилась, но и не имела успеха. «Мор (Утопия)» едва окупилась, возможно, из-за маркетинговой политики издателя .

Журнал «PC игры» назвал игру «одной из лучших на свете, но совсем не для всех» . Журнал «XS Magazine» высказался о «Мор (Утопии)» как о настоящем артхаусе . Журнал «Страна игр» резюмировал так: «Не самая удачная попытка перенести „живые“ ролевые игры в компьютер» .

Газета «Виртуальные радости» сочла игру загадкой, где за «симулятором поведения человека в условиях эпидемии» скрываются «литературный язык, душевная музыка, мистический сюжет и три истории, сплетающиеся в единый, печальный роман». Она считает «Мор (Утопию)» «одной из немногих игр, что заставляет почувствовать себя человеком» . Движок игры, хотя проигрывает многим западным современникам, демонстрирует симпатичную картинку. Присутствует изменение погоды .

Однако визуальный ряд игры временами не дотягивает даже до уровня Morrowind ; это касается моделей персонажей и типичности городских построек. Лишь уникальные здания и их внутреннее убранство сделаны хорошо . Персонажи-горожане имеют одинаковые модели. Фигуры моделей сделаны грубо, даже в случае ключевых персонажей .

Звуковое оформление достаточно бедно: эффекты впечатления не производят, а озвучивание диалогов отсутствует и заменяется парой фраз в начале. Однако этого нельзя сказать о музыке в игре - она очень атмосферна , имеет свой стиль, изменяется при переходе от одной локации к другой .

Интерфейс игры не отличается особенным удобством, так как требует для просмотра характеристик и заданий открывать много окон. Управление в игре осуществляется типичной для экшенов WASD-раскладкой. Боевая система сделана очень плохо .

Для полноценного прохождения игры за Самозванку требуется установить патч . Сама игра изобилует багами и ошибками, но некоторые из них, тем не менее, можно использовать в своих целях, например, NPC иногда не забирают предметы после сдачи задания, или наоборот, добавляют их в инвентарь игрока. В непатченной версии можно было получить большое количество винтовок и ампул с вакциной. В одном из квестов, когда Петру Стаматину нужно было принести 10 бутылок «твирина», спиртовой настойки на травах, Петр, от случая к случаю, забирал меньшее количество бутылок, либо давал игроку ещё. Таким образом, используя баги, можно получить практически неограниченное количество внутриигровых ценностей.

Отдельного внимания удостоился один из параметров игрового персонажа под названием «репутация». Являясь весьма интересной особенностью игры, она устанавливает отношения неигровых персонажей к игровому в зависимости от его поступков. Однако при постоянном убийстве бандитов и мародёров, как правило, шкала репутации практически не падает, сводя страх за репутацию отыгрываемого персонажа к нулю.

Статьи по теме: