Подземная сеть тоннелей, пронизывающих Землю. Экспедиции не возвращаются

С упором на кооператив Lara Croft and the Temple of Osiris не стал исключением и позволит игрокам вместе с симпатичной расхитительницей гробниц исследовать Храм Сета, в котором, по слухам, спрятан проход в мир мертвых.

14. Dungeon Souls

13. Crawl

Оригинальный многопользовательский Dungeon Crawler с пиксельной графикой , в котором один из игроков отправляется на исследование подземелья, наполненного жуткими монстрами и опасными ловушками, а трое других пользователей отыгрывают роль злобных духов, способных вселяться в подземных чудовищ и даже в ловушки, чтобы помешать герою добраться до финального босса

12. Серия Dungeon Keeper и Dungeons 3

Dungeon Keeper – старая серия из двух игр про Властелина Подземелий, занимающегося обустройством своих владений и устраивающего ловушки для особо безрассудных героев, которые осмелились сунуться на территорию тьмы. В 2017 году эта уникальная серия получила идейного наследника в лице Dungeons 3, где игроку также отводится роль Лорда Подземелий, сконцентрировавшего вокруг себя все силы Зла для решающей битвы с Добром.

11. Pixel Dungeon

Популярнейший роуглайк для ПК и мобильных платформ, посвященный исследованию случайно-генерируемых подземелий. Лут, прокачка, перманентная смерть , огромное количество ловушек и секретов – все обязательные атрибуты жанра здесь присутствуют.

10. The Fall of the Dungeon Guardians

Игра про подземелье на ПК, несмотря на свою отличную трехмерную графику, от начала и до конца пронизанная атмосферой RPG старой школы : с погружающим в себя сеттингом темного фэнтези , непростыми тактическими боями и разветвленной ролевой системой.

9. Dungeon of the Endless

Футуристическая игра с элементами стратегии, роуглайка и башенной защиты (Tower Defence), рассказывающая о потерпевшем крушение тюремном космическом судне. После падения корабль пробил поверхность неизвестной планеты, оказавшись среди древних и полных опасностей катакомб. Чтобы выбраться, игроку предстоит постепенно пройти через все комнаты подземелья, зачищая и размещая в них энергетические, оборонительные и прочие важные для выживания сооружения.

8. Серия Legend of Grimrock

Dungeon Crawler от независимой студии Almost Human Games, как и The Fall of the Dungeon Guardians, использующий принципы старых компьютерных ролевых игр, но при этом обладающий приятной современной графикой. Игрок берет под контроль отряд узников, высаженных на таинственный остров, недра которого скрывают множество пугающих тайн и опасностей.

7. Crypt of the NecroDancer

Необычный проект про подземелья, сочетающий яркую пиксельную графику, антураж роуглайка и шикарный саундтрек . Более того, геймплей Crypt of the NecroDancer потребует от игроков развитого чувства ритма: отбиваться от врагов придется двигаясь в такт музыке.

6. Enter the Gungeon

Изометрический шутер с пиксельной графикой, ослепительными эффектами и хардкорным геймплеем, действие которого будет разворачиваться в огромном подземелье. Многочисленные ловушки и секреты, тонны оружия и два неповторимых главных героя, доступных для кооперативного режима – скучно здесь точно не будет.

5. The Binding of Isaac: Afterbirth

Продолжает наш список популярнейший роуглайк топ-даун шутер с мрачной и тяжелой атмосферой, пиксельной графикой и непредсказуемым геймплеем, получивший массу переизданий и дополнений. Непредсказуемость игры заключается в полной рандомизации структуры уровней и их наполнения, создающихся из огромнейшей базы внутриигрового контента: сотни враги и предметов, более тысячи разных комнат, боссы и дополнительные режимы – контента для изучения здесь хватит чуть ли не десяток лет.

4. Gauntlet

3. Spelunky

Итак, вы, посмотрев большое количество фото- и видео-отчетов в Интернете, твердо решили стать диггером. С чего же начать?

Начинающему диггеру для первого приобщения к «подземной жизни» лучше всего отправиться в те места, куда можно просто и с относительным комфортом попасть. Первое из них - это, конечно, экспозиционный комплекс «Бункер №42»: т. н. «Музей холодной войны», ранее - резервная командная точка Дальней Авиации. Место это позиционируется в Москве, в 5-ом Котельническом переулке, и попасть туда с визитом можно вполне официально. Много тоннелей и переходов (совокупное пространство - сверх 7000 м!), низкие потолки, вниз (на минус 17-й уровень) проходит действующий лифт. Даже при том, что зона нынче скорее туристская, нежели диггерская, впечатление наседающей всем весом на вас земли там вполне себе ощутимое. Там вы сможете понять, каково оно диггеру - присутствовать глубоко под землей. Ведь воздействие на сознание замкнутых пространств известно всем, а влажность и процент кислорода там другие. Так что это все вполне может сказаться на вашем самочувствии, и такие вещи лучше знать заранее.


Другой объект подобного рода для диггеров позиционируется уже в городе Киеве, где на базе Киевского национального выставочного центра имеется макет угольной шахты (павильон №13). Такой объект уже значительно более близок начинающему диггеру, правда, хоть и во времена СССР туда часто водили экскурсии, сейчас этот объект официально является закрытым (впрочем, по Интернету, тем не менее, ходят фото-отчеты людей, все же попавших туда).


Теперь, немного освоившись, вы, наверное, уже можете принять решение - насколько оно, диггерство, вам нужно. Если вам понравился легкий экстрим и будоражащая поэтизированная мистика этой иной, чуть ли не «хтонической» вселенной, то можно отправляться дальше в процессе постижения стези диггера. Куда?

На форумы и сборища диггеров. Там вы можете повариться в этом котле и понять, что к чему. Дело в том, что открытых координат и путей спуска в урбанистические подземелья самостоятельно вы не найдете. Эта информация по понятным причинам не афишируется, хотя и большая часть «объектов» известна довольно многим диггерам. К сожалению, она же, эта часть, и не так интересна из-за загаженности предыдущими посетителями. Дабы «пробраться» к объектам «поинтереснее», нужно вначале влиться в тусовку и стать настоящим диггером.


Теперь пару слов о том, что можно найти в «глубинах». Вначале хотелось бы упомянуть, что речь идет о покинутых объектах советской эпохи, а не об объектах, реально действующих или законсервированных (как пресловутое Метро-2), т. к. проникновение на них вполне оправданно карается уголовным кодексом и вообще, как-то не очень комильфо даже для диггера.

А найти диггер может много чего. К примеру, заброшенные станции метро с выходами на реально действующие станции; просто тоннели веток метро, ведущие вроде бы в тупики, но с небольшими дверьми и висящими над ними видеокамерами; полностью затопленные ветки, пробитые проходчиком тоннелей, где глубина воды более 3-х метров; такие же полностью заледенелые искусственные пещеры (не верите - поглядите в Интернете); и, наконец, грандиозные развилистые помещения разнообразных (ранее секретных, а теперь заброшенных) «Зон-объектов» с помещениями для персонала, станциями связи, рабочими помещениями и прочим. И все это часто с оставшимся от прошлой эпохи оборудованием. Там же диггер может найти горы инструкций, рабочие тетради, плакаты и прочую документацию, показывающую, как раньше все это функционировало.


Часто подобные объекты имеют доступы с/на наземных(е) участки функционирующих и полузаброшенных заводов, обычных жилых зданий, да попросту в государственно-управленческие здания.

Единственное, всегда следует быть осторожным и понимать, что диггеры, как и все люди, народ «неоднородный», так что вы легко можете быть затянуты в не совсем легальную авантюру с незнакомыми людьми где-то в глубине подземных коммуникаций. Посему, прежде чем соглашаться на оную, реально «прикиньте» свое желание экстрима, возможные его последствия, свои возможности и шансы защититься и не потеряться.

Как в любой заправской MMORPG, в Graveyard Keeper имеется огромное подземелье, в котором обитают десятки ужасных монстров и хранятся различные сокровища. Эта локация состоит из 15 сравнительно небольших уровней. Для перехода на следующий этаж нужно уничтожить всех чудищ, обитающих на текущем ярусе.

Правда, сделать это может быть не так-то просто, как может показаться на первый взгляд. К тому же далеко не все знают, что нужно предпринять, чтобы попасть в эту локацию. Поэтому мы решили опубликовать подробное прохождение подземелья в Graveyard Keeper с описанием тактик боя с различными чудищами.

Проход в данж расположен прямо в подвале. Однако для получения доступа к нему вам необходимо будет для начала пройти первое задание Змея , связанное с получением ключа. Взяв квест и получив от Змея инструкцию, направляйтесь к звездочету, появляющемуся возле Маяка, и передайте ему череп (можно добыть при разделке трупов).

Отдав черепок, вы получите от него специальный ключ Смотрителей. Теперь идите в подвал церкви, взаимодействуйте с исследовательским столом и рассмотрите полученные предметы, потратив на это 5 очков веры (можно добыть с помощью проповедей в церковном зале). В результате вы сможете создать ключ для ворот.

Возвращайтесь к Змею, передайте ему ключик и проходите в подземелье – после этого вы сразу же умрете из-за ловушки. Так и должно быть, поэтому не нужно пытаться перезагружать игру и перепроходить этот момент.

Подготовка к исследованию подземелья

Естественно, не стоит сломя голову бросаться в 1-й уровень данжа после открытия ворот, так как вы тут же столкнетесь с монстрами, которые могут довольно быстро вас убить, ведь главный герой имеет весьма небольшую шкалу жизни. Перед тем как спускаться в подземелье, обязательно возьмите с собой эликсиры исцеления, еду и вино , которые восстанавливают здоровье и энергию.


Не забудьте также экипировать персонажа хорошим мечом и броней. Базовое оружие можно создать в кузнице путем использования 2-х веревок и 4-х простых железных деталей. Убедитесь в том, что вы экипировали протагониста мечом. Дело в том, что игра по умолчанию добавляет оружие в инвентарь, но не снаряжает им героя.

Далее возьмитесь за ковку брони. Вы можете создать два вида доспехов. Для их разблокировки необходимо просто исследовать технологию «Оружие». На создание железной брони у вас уйдут 6 простых железных деталей и 4 единицы кожи. Чтобы скрафтить стальную броню, придется потратить 5 сложных железных деталей и 2 бруска.

Мы также рекомендуем воспользоваться молитвами, позволяющими улучшить защиту или атаку, и открыть перк под названием «Тяжелая рука», который увеличивает урон. Боевая система в игре довольно примитивная – вам нужно просто затыкать оппонента до смерти, поэтому при должной экипировке проблем с большинством чудищ у вас возникнуть не должно.

Несколько полезных советов:

  • Чудовища в подземелье не возрождаются, то есть после очистки уровня вы сможете спокойно пройтись по нему и собрать все ценные вещички.
  • Ресурсы на ярусах тоже не восстанавливаются, а потому после полной очистки подземелья делать в нем больше нечего.
  • Не забывайте уничтожать все бочки, кувшины и другие предметы, так как с них можно получить немало ресурсов (подробнее об этом чуть ниже).
  • Для попадания на следующий ярус необходимо убить всех монстров на нынешнем уровне. Лишь после этого отопрется нужная дверь (исключением является 11-й этаж).
  • Если вы боитесь, что сейчас умрете, то быстренько отступите, восполните здоровье и снова вернитесь в бой.
  • Хотите быстро телепортироваться в дом? Тогда постарайтесь погибнуть от лап монстров. Дело в том, что гибель персонажа не имеет никаких отрицательных последствий.

Что можно найти в подземелье

Как мы уже отметили чуть выше, в этой локации можно отыскать немало полезных вещичек. В первую очередь речь идет о предметах, выпадающих с трупов различных монстров. Многие эти ингредиенты невозможно найти на поверхности, но при этом они пригодятся вам для алхимических рецептов .

Вы также сможете разрушать различные предметы мебели, бочки, кувшины и другие конструкции, добывая при этом следующие ресурсы:

  • гвозди
  • палки
  • керамические кувшины
  • металлолом
  • доски
  • семена пшеницы, лука, тыквы, свеклы, капусты, чечевицы и винограда
  • эликсиры исцеления
  • испорченные книги
  • керамические миски

Помимо всего прочего, вы отыщите тут золотые, серебряные и даже алмазные месторождения, из которых вам удастся добывать золотые и серебряные самородки, а также граненые алмазы. Все эти материалы стоят немалых денег.

Первый этаж

  • летучие мыши
  • зеленые слизни

Зеленая слизь

Как сражаться: Это чудище использует только одну атаку – совершает прыжок в сторону героя. Стойте поодаль от слизи, а после ее прыжка контратакуйте.

Добыча: зеленое желе.

Летучая мышь

Как сражаться: Это чудище может совершить рывок в сторону героя с немалого расстояния. Если оно укусит персонаж, то тут же отлетит в сторону. В ином случае останется на том же месте. Советуем отскочить перед нападением мыши, а потом контратаковать после ее промаха.

Добыча: крыло летучей мыши.

Второй этаж

Тут вы столкнетесь со следующими монстрами:

  • зеленые слизни
  • мошки

Мошки

Как сражаться: Начинают сразу же лететь в сторону героя. Редко летают поодиночке, поэтому если вы видите мошек, то тут же начинайте махать мечом, чтобы отогнать их.

Добыча: отсутствует.

Четвертый этаж

Тут вы столкнетесь со следующими монстрами:

  • летучие мыши
  • зеленые слизни
  • мошки
  • железные девы

Железная дева

Как сражаться: Это чудище совершает прыжок в сторону героя со среднего расстояния, а потом наносит удар кинжалами. Действовать с ним нужно как с летучими мышами, то есть сначала отскочите, а потом контратакуйте.

Добыча: окровавленные гвозди и металлолом.

Пятый этаж

Тут вы столкнетесь со следующими монстрами:

  • летучие мыши
  • зеленые слизни
  • мошки
  • железные девы
  • синие слизни

Синяя слизь

Как сражаться: Она ведет себя идентично зеленой слизи, но при этом наносит больше урона.

Добыча: синее желе.

Шестой этаж

Тут вы столкнетесь со следующими монстрами:

  • адские летучие мыши
  • мошки
  • железные девы
  • синие слизни

Адская летучая мышь

Как сражаться: Она ведет себя идентично простой летучей мыши, но при этом оставляет после атаки ядовитое вещество.

Добыча: крыло летучей мыши.

Седьмой этаж

Тут вы столкнетесь со следующими монстрами:

  • адские летучие мыши
  • мошки
  • железные девы
  • синие слизни
  • пауки

Паук

Как сражаться: Этот противник атакует в два этапа: вначале он прыгает на героя, а потом тут же отскакивает и плюет паутиной. Поэтому вначале уклоняемся от удара в рывке, а затем сразу же нападем, несмотря на паутину.

Добыча: паутина.

Восьмой этаж

Тут вы столкнетесь со следующими монстрами:

  • адские летучие мыши
  • мошки
  • железные девы
  • синие слизни
  • пауки
  • шаровые молнии

Шаровая молния

Как сражаться: Данный враг летит в сторону героя, как обычная мошка, а затем тут же взрывается. Советуем не нападать на нее, а просто быстренько отбежать.

Добыча: электрический порошок.

Девятый этаж

Тут вы столкнетесь со следующими монстрами:

  • адские летучие мыши
  • мошки
  • железные девы
  • синие слизни
  • пауки
  • безликие

Безликий

Как сражаться: Стоит на месте и при этом выпускает 3 снаряда в разные стороны. Бегите к нему по диагонали, а потом начинайте бить, когда возникнет пауза между залпами.

Добыча: черное желе.

Десятый этаж

Тут вы столкнетесь со следующими монстрами:

  • адские летучие мыши
  • мошки
  • железные девы
  • оранжевые слизни
  • пауки
  • безликие
  • шаровые молнии

Добавим, что даже после убийства всех монстров вы не сможете пройти на 11-й уровень, так как ваш путь будет преграждать решетка. Поговорите со Змеем и пройдите его новое задание, связанное с мечом. Затем используйте на воротах Медальон охотника.

Оранжевая слизь

Как сражаться: Ведет себя точно так же как синяя слизь, но при этом наносит больше урона и прыгает на большую дистанцию.

Добыча: оранжевое желе.

Одиннадцатый этаж

Тут вы столкнетесь со следующими монстрами:

  • адские летучие мыши
  • мошки
  • железные девы
  • оранжевые слизни
  • пауки
  • безликие
  • шаровые молнии
  • элементали

Элементаль

Как сражаться: Находясь вдалеке от героя, он атакует его каменными шипами, выступающими из-под земли. На ближней дистанции бьет кулаками. Бегите к нему со всех ног и начинайте лупить до посинения. Выживете вы или нет, зависит от вашей экипировки.

Добыча: отсутствует.

Двенадцатый этаж

Тут вы столкнетесь со следующими монстрами:

  • адские летучие мыши
  • мошки
  • железные девы
  • оранжевые слизни
  • пауки
  • безликие
  • шаровые молнии

Тринадцатый этаж

Тут вы столкнетесь со следующими монстрами:

  • адские летучие мыши
  • мошки
  • железные девы
  • оранжевые слизни
  • пауки
  • безликие
  • шаровые молнии
  • магические элементали

Магический элементаль

Добыча: отсутствует.

Четырнадцатый этаж

Тут вы столкнетесь со следующими монстрами:

  • адские летучие мыши
  • мошки
  • железные девы
  • оранжевые слизни
  • пауки
  • безликие
  • магические элементали

Пятнадцатый этаж

Тут вы столкнетесь со следующими монстрами:

  • адские летучие мыши
  • мошки
  • железные девы
  • оранжевые слизни
  • пауки
  • безликие
  • огненные элементали
  • шаровые молнии

Огненный элементаль

Как сражаться: Действует точно также как обычный элементаль, поэтому используйте против него ту же тактику.

Добыча: отсутствует.

Как только вы разберетесь с последним противником финального уровня, подземелье будет полностью пройдено. Соберите все имеющиеся тут ресурсы и уходите. Больше возвращаться в это место вам не придется. Хотя в будущем разработчики могут добавить в него новые уровни.


Подземелья всегда были неотъемлемой частью серии игр Disciples . В полуразрушенных башнях, населенных призраками или чудовищами, можно было отыскать древние сокровища, в заброшенных домах могла найти себе приют шайка разбойников, а в полузатопленных храмах были все шансы встретить поселившихся в этих местах мерфолков. Мы пытались разбогатеть, разоряя руины, выкуривали оттуда спрятавшихся там супостатов, мешавших нашим планам, разыскивали спрятанные там артефакты.
Со временем менялся их внешний вид, но общая концепция оставалась неизменной на протяжении долгого времени: подземелья можно было исследовать лишь однажды, живущие там монстры, равно как и получаемая за их исследование награда, были определены заранее. Визита наших героев подземелья не выдерживали, и обрушивались, становясь абсолютно непригодными для чьей либо жизни.

Времена меняются...
Лишь в третьей части эта сторона игры подверглась значительным изменениям. Определить, к лучшему эти изменения были, или к худшему, однозначно вряд ли получится, в новой системе есть как плюсы, так и минусы. А потому воздержимся от оценки, и просто подробнее рассмотрим, что же представляют из себя подземелья Ренессанса , и чем они отличаются от подобных мест предыдущих частей игры.

Начнем с того, что в качестве квестовых объектов подземелья почти полностью утратили актуальность (по крайней мере, на данный момент - возможно, с выходом аддона что-нибудь изменится): там уже не прячутся какие-то определенные злодеи, которых необходимо уничтожить, и мы не наведываемся туда с целью отыскания конкретных предметов, требующихся нам для выполнения заданий. Награда и обитатели стали случайными, и подземелья теперь - не более чем плацдармы для развития отрядов; по сути - "полевой" аналог тренировочных лагерей.

Подземелья теперь разрешено посещать многократно - по всей видимости, за прошедшие годы строители повысили уровень своего мастерства, и старые здания уже не разрушаются так легко, как это было раньше. Однажды вломившись туда и перебив хозяев, вы можете через какое-то время наведаться туда еще раз. Не сразу, разумеется - такого визита не выдержит чувствительная психика ни одного монстра, так что собратьям невинно убиенных вами чудовищ понадобится время, чтобы собраться с духом и занять освободившееся место.

Инструкция по применению.

Тщательно ознакомиться с настоящей инструкцией
перед началом эксплуатации, о чем расписаться
в приложении к техпаспорту изделия.

(c) Типичная инструкция по эксплуатации чего угодно

Итак, как уже было сказано, чтобы повторно посетить подземелье, вам понадобится немного подождать, а именно - 10 ходов. По прошествии этого времени вы снова сможете снова заглянуть в знакомые катакомбы, чтобы проверить, не завелось ли там что-нибудь еще. Разумеется, деактивирует подземелье только удачный для вас бой. Если вы потерпели поражение, оно останется активным.

Бой в подземелье отнимет у вас столько же очков передвижения, сколько и обычное сражение по вашей инициативе, то есть половину.
Попытка повторной активации деактивированных руин к тратам очков хода не приведет (конечно, кроме тех, что вы попусту затратили, чтобы к ним приблизиться), вам просто объяснят, что тут "закрыто на переучет", и предложат зайти позже.

Подземелья обладают уникальными аренами, каждая из которых привязана к нескольким конкретным типам подземелий (к примеру, на скриншоте - арена подземелий драконов). Подобные арены не генерируются случайно, ландшафт и все находящиеся на арене объекты прописаны заранее. Также на этих аренах не бывает нодов.

Вознаграждение, или что нам всем за это будет...

И тогда твоими станут
Золотые сундуки...

(c) м/ф "В синем море, в белой пене"


Все это не могло не отразиться и на ценности наград, которые вы получаете за исследование разрушенных руин, заброшенных башен и прочих проклятых храмов. В прежние времена именно руины чаще всего становились источниками ценнейших предметов (охрана в этом случае была соответствующая), а посещение почти любого подземелья могло серьезно пополнить вашу казну - ведь хорошенько обыскав закоулки полуразрушенных зданий, можно было набрать немало золотых монет.

Эти времена стали историей. Теперь возможность многократного посещения и изрядная доля случайности в выборе обитателей руин сделали бы возможность отыскать при сражении достаточно ценную вещь настоящим читом. А поэтому сейчас самой ценной наградой за исследование того или иного подземелья может быть разве лишь полученный там опыт. Чудовища и разбойники разом стали бессеребренниками (или научились прятать свои сокровища куда лучше), так что все материальные ценности, на которые вы можете сейчас рассчитывать - это какое-нибудь зелье или, к примеру, руна.

Ну и, конечно, нельзя не упомянуть о том, что в числе ачивок, которые выдаются в игре, есть специальная и для любителей исследования подземелий. Успешно посетив максимальное их количество, вы получите почетный титул "Расхитителя гробниц".

Путеводитель по достопримечательностям

Все наличествующие сейчас в Невендааре развалины можно разделить на следующие группы (подчеркиваем - деление это совершенно условно):

Башни - самая многочисленная группа. Башни в этом мире всегда были неотъемлемой частью архитектуры, их предпочитали и волшебники, и все прочие, кто только мог позволить себе завладеть подобным сооружением. Так что разного рода разрушенных и покинутых башен вокруг предостаточно, а поскольку они сохраняют свою популярность и после утраты "товарного вида", при посещении любой из них вы гарантированно можете рассчитывать на хорошую драку.

Есть несколько видов руин, в которые вряд ли решится сунуться рядовой монстр или разбойник, ведь они издревле считаются излюбленным местом обитания драконов . Последние в выборе жилья очень разборчивы, и куда попало не пойдут (да и не везде поместятся), поэтому подземелий, в которых их можно встретить, всего три: алтарь драконов , башня драконов и логово дракона .

Храмы - вот уж чем никогда не болели жители Невендаара, как мирные, так и не очень, так это атеизмом. Последнее, в силу постоянных войн между богами-покровителями разных рас, было весьма затруднительно. Никогда не были также редкостью ереси и самозванцы, а также различные темные истории, результатом которых становилась гибель богов. Поэтому и не действующих на данный момент храмов в этом мире хватает. А они, будучи забытыми, увы, со временем разрушаются, ветшают, и становятся прибежищем для весьма неприятных существ.

Места захоронений - Неспокойные кладбища и мавзолеи - вполне обычное для этих мест явление, и любому искателю приключений хоть раз в жизни, но доводилось красться среди забытых могил, разыскивая ценности, принадлежавшие при жизни нынешним их обитателям. А заодно стараясь не попасть этим самым обитателям на ужин.


Прочие - все руины, которые трудно отнести к какой-то определенной категории. Логова опасных тварей, кладбище, разрушенное старое поместье - информацию обо всех подобных объектах можно найти именно здесь.


(2012-08-07 19:15:24)
Oчень бы хотелось видеть достойное Продолжениие серии...Я сетую исключительно на (!)Культовые сооружения и Сложные башни на карте и степень мотивации их прохождения.Главное в данной концепции Disciples был и есть - Герой - которого мы все лелеяли эккипировали и прокачивали вплоть до мах уровня на карте. А это стало возможным и без посещений Данжей-противники дополнительные задания покупка опыта - всё это есть и в Избытке, экспу он набирает практически к концу акта БЕЗ вышеупомянутых Подземелий(хотя я не отрицаю полную безполезность в меру простых Руин и Башен как дополнительный источник прокачки)Каков смысл мне зачищать сие Великотворное Культовое сооружение если мой Герой уже полностью прокачен для данной карты? Тем более что и пройти его не так уж и просто. А как показало Перерождение - самые сложные и интересные бои разворачиваються именно там - Какова логика моего туда вторжения при максимальном наборе опыта? Она была в Disciples 2 - там выверенная ситуация, и отменный баланс, встреча с сильным соперником сулила награду по достоинству да и бока там мяли не приведи господи - тем и цепляло держало в напряжении, включался синдром соперничества хотелось играть идти дальше но держа в руках Заветный меч +5 к силе (допустим) отвоёванный в том же Подземелье. Беcподобная Игра Disciples / наверное только этот факт заставляет меня оставить этот комменарий как в качестве соопереживания за будущий проэкт так и в роли фанатично преданного к нему Игрока) Картостроители - редактор, это не Сингл -это расширенные возможности и как правильно замечено зависит исключительно от Желания и чуства меры правильного баланса Картостроителя. Просто я остался разочарован этим казалось бы основным моментом Игры и таким опрометчивым подходом к данной реализации.

Схема подземелий МосквыКогда в начале 1960-х годов на здании Мавзолея появилась тонкая трещина, для выяснении причин ее возникновения было решено исследовать недра рядом с ним. Каково же было удивление исследователей, когда на глубине 16 метров они наткнулись на обшитый дубом свод тайного хода. Он вел от Мавзолея в Кремль и в Китай-город. Возможно, чтобы информация не стала доступна общественности, ход быстро забетонировали. Но слухи о подземельях под Мавзолеем все-таки охватили город…

Надо отметить, что подземная Москва вызывает огромный интерес, и одновременно порождает множество слухов и легенд. Никто наверняка не знает о подземельях и тайных ходах. Но о них постоянно говорят. Подземная Москва - огромная загадка. Говорят, что это целый город, и диггеры насчитывают 12 его уровней.

А исследователи утверждают, что недра столицы напоминают термитник или головку голландского сыра: к началу XIX века центр Москвы уже был изрыт во всех направлениях. А XX век прибавил к проложенным ходам новые, по которым прошли поезда метро, и протянулись коммуникации.

Зачем Москве подземелья?

Хотя известные нам тайные ходы датируются XV-XVII веками, подземное пространство города использовалось еще в древние времена. В одних подземельях устраивали тайники и хранили ценности, церковные реликвии, оружие. Другие -становились некрополями. В третьих - держали узников. Нередко устраивались и подземные погреба. Москва часто горела, а такие тайники позволяли спасти от пожара ценные вещи и запасы продовольствия. Московские алхимики и фальшивомонетчики устраивали под землей свои лаборатории и мастерские.

Но особое значение подземные ходы имели в военное время! В башнях Китай-города, например, были подземелья-cлухи и ходы для тайных вылазок. А подземные галереи Новодевичьего и Симонова монастырей выводили к прудам для скрытого забора воды на случай осады.

Одни тайники были обшиты тесом или массивными бревнами, стены других - были выложены из белого камня или красного кирпича. К одним ходам можно было спуститься только через подвалы, а в другие - попасть по лестницам, устроенным в стенах палат и башен. Некоторые подземелья заполняла вода и удушливый газ, а некоторые -почти целиком заплыли песком и илом.

Исследования подземных ходов Москвы.

Тайники под Москвой издавна привлекали к себе внимание, но известно лишь несколько попыток исследовать их. Да и тем все время что-то мешало.

Например, в XVII веке по приказу царя Алексея Михайловича мастер Азанчеев неоднократно пытался построить подземный ход под Москвой-рекой. Все безуспешно, хотя вскоре мастеру-мужику вдруг было пожаловано дворянство. А про тоннель под рекой больше не упоминали.

А во времена Петра I пономарь Конон Осипов просил разрешить ему разведать «две палаты, полны поставлены сундуков». Предполагали, что там могла быть спрятана знаменитая Либерия - библиотека Иоанна Грозного. Царь исследование разрешил, но пономарь «поклажи никакой не отыскал». А вскоре и вовсе умер.

В конце XIX века исследованиями занялся князь Н.С. Щербатов, но ему помешала Первая мировая война.

«Подземная Москва» Стеллецкого.

В советское время исследовать подземелья Кремля пытался Игнатий Стеллецкий - археолог-энтузиаст, который всю жизнь посвятил поискам книжных сокровищ Ивана Грозного. Неоднократно он обращался в разные организации, ставя вопрос об использовании подземных сооружений древности и ссылаясь на опыт Парижа, Рима, Лондона:

Подземелья Кремля Везде и всюду подземелья временем и людьми приведены в состояние если не полного, то очень большого разрушения. Общей участи не избежал и Кремль, и потому нельзя обольщать себя мыслью, что достаточно открыть один ход и по нему уже легко пройти подо всем Кремлем, если не подо всей Москвой. В действительности, путешествие по подземной Москве - скачка с препятствиями, притом весьма существенными, устранение которых потребует больших усилий, времени и средств. Но все это ничто в сравнении с возможным идеальным результатом: очищенная, реставрированная и освещенная дуговыми фонарями подземная Москва явила бы из себя подземный музей научного и любого интереса...

Обращения Стеллецкого оставались без ответа, все его находки и открытия - бетонировались или консервировались по принципу «как бы чего не вышло». А вскоре исследования Стеллецкого и вовсе были запрещены: повышенный интерес к подземельям трактовался как заговор против советской власти.

Финальным аккордом этой истории стал закон 1949 года «О недрах», объявлявший недра страны исключительной собственностью государства. Тогда-то и были засекречены открытия Стеллецкого.

А открытий было немало. Например, археолог предупреждал, что здание Библиотеки имени Ленина может разрушиться, если не исследовать находящиеся под ним «исторические пустоты». И трещины и разломы не заставили себя долго ждать. Подобные деформации появились и в зданиях Большого и Малого театров, «Метрополя». А Историческому музею, по мнению Стеллецкого, угрожал еще и плывун. Возможно, поэтому памятник Георгию Жукову так сильно постаментом углублен в землю: он служит зданию дополнительной опорой, наподобие лесопосадок, укрепляющих склоны оврага.

Об исследованиях Стеллецкого вспомнили в годы хрущевской «оттепели» и создали даже комиссию по розыску библиотеки. Но с приходом к власти Брежнева Кремль был закрыт для ученых, а у вдовы Стеллецкого были похищены дневники, содержавшие документальную историю царской библиотеки.

Где обнаружены подземные ходы в Москве?

Власти столицы признают, что карты подземных ходов Москвы не существует. Есть схемы, нарисованные по результатам исследований диггеров, по воспоминаниям Стеллецкого, по архивным материалам… но даже за их подлинность невозможно поручиться.

Возможно, сделано это для того, чтобы данные о тайниках не стали доступны вражеской стороне в военное время. Поэтому, перечисляя известные тайники и подземные ходы, всегда приходится говорить слово «возможно».

Возможно, подземные ходы соединяют Тайницкую, Никольскую и Спасскую башни Кремля. Возможно, ход от Сенатской башни ведет в Китай-Город, к Старо-Никольской аптеке. Возможно, тайник есть под палатами Аверкия Кириллова. Возможно, в тайный ход можно спуститься на Мясницкой и на Лубянке. Возможно, от Лубянки можно незаметно пройти к печально известному Дому на Набережной. Возможно, подземные галереи есть под Сухаревой башней, под домом Брюса на Проспекте Мира, под зданием Английского Клуба на Тверской и во дворе дома Юсупова. Возможно, в Царицыно существует многокилометровая цепь подземелий. Возможно, подземным ходом. храм Воскресения Словущего в Барашах связан с Апраксинским дворцом. Возможно, из Кремля под землей удастся выйти прямо в дом Пашкова.

А возможно, все это вымысел. Так, например, некий А. Иванов, опубликовавший в 1989 году статью о подземельях храма Христа Спасителя, уверял, что именно этот подземный ход ведет к Либерии. Но на самом деле он вывел в реку и оказался водоотводом…

Подземные бункеры Москвы.

Несомненно то, что XX век добавил Москве несколько загадочных подземелий. Это правительственные бункеры, которые создавались на случай ядерного удара. В Москве точно известны три правительственных бункера: на Таганке, в Измайлово (от него идут два автомобильных тоннеля к Кремлю и в район станции метро «Сокольники», а в сам бункер можно попасть и со станции «Партизанская») и в Кунцево (туда тоже идет автомобильный тоннель от общественной приемной Минобороны на Мясницкой).

О подземных бункерах Москвы рассказывают много интересного:

Под нашими ногами - под асфальтом, под толщей земли - находится целый гигантский мертвый город, созданный для выживания. В его многоэтажных сооружениях - кондиционированный воздух, дорогие ковры на полах, электронные часы, с секундной точностью отмеряющие время, нетронутые листы бумаги на столах, специальные отсеки с кроватями, застеленные чистым бельем. «Бомбоубежище в режиме консервации», - говорят военные. Вряд ли кто-то, кроме них, решится назвать бомбоубежищами эти подземные хоромы. Бомбоубежища для простых смертных совсем другие… Элитные дома, построенные в сталинское время, гос.учреждения, заводы, некоторые магазины соединены системой так называемых потерн - длинных подземных коридоров на пятиметровой глубине, ведущих собственно в бомбоубежища… Потерны соединены небольшими каналами с водопроводными, канализационными колодцами, которые в случае завалов, разрушений будут служить запасными выходами. Теоретически можно из обычного люка попасть в потерну административного здания...

Рыть первые потерны начали еще до войны и активно продолжали до 1953-го, года смерти Сталина. Строили, как тогда полагалось, надежно: ни один переход до сих пор не разрушился. Схема их расположения секретная, полные карты есть только у МЧС. Особенно много подземных коридоров внутри холмов, на которых стоит Москва: у Таганки, Китай-города, под Воробьевыми горами. Всеохватывающая, разветвленная система потерн - это первый, верхний уровень подземных оборонительных сооружений нашего города.

Второй их уровень стали делать после 1953 года. Здания ЦК, КГБ, Министерства обороны врастали все глубже в землю - иногда на пять этажей. Денег не жалели… Эти комфортабельные сооружения, как в настоящем городе, соединены «улицами» и «переулками». Так, от Лубянки есть прямой подземный ход до Кремля, а тоннель, ведущий к нему от здания ЦК на Старой площади, так широк, что по нему можно проехать на машине…

Под конец правления Хрущева опасность ядерной войны казалась гораздо реальнее, чем сейчас. Тогда появились проекты третьего уровня подземных сооружений. Воплощать их в жизнь начали в начале 70-х. …так называемый подземный монорельс. Первый его маршрут - от ЦК до Кремля. Теперь он составляет более 600–800 метров и проходит в основном под Кремлем и в непосредственной близости от него… А современные убежища, уходящие под землю на 8–10 этажей, по уровню комфорта вполне могли бы претендовать на пять звезд, с номерами уровня «президентский».

Загадки и тайны Метро-2.

Но если о подземных бункерах известно точно, то до сих пор нельзя уверенно сказать, существует ли спец. метро или «Метро-2». Одни говорят, что существует, и даже находятся свидетели, которые видели эти загадочные правительственные линии. Другие уверяют, что это лишь байка. Да и название «Метро-2» было дано с легкой руки журнала «Огонек».

Схема Метро-2 Подливает масла в огонь то, что первая информация про эти метротоннели появилась в 1992 году в одном из номеров «АиФ», где рассказывали о некой уборщице в КГБ, которую возили на спецобъекты особыми линиями метро. Редакция в ответ на это заявила, что эта система метро описана в ежегодном издании Министерства Обороны США по Советским Вооруженным Силам за 1991 год и даже опубликовала упрощенную схему. На ней было видно, что, например, из Кремля можно было доехать до аэропорта «Домодедово» и лесного пансионата «Бор» с бункером правительства и Генштаба.

А вот, что о правительственном метро говорит Вадим Михайлов, руководитель службы «Диггер-Спас»:

Конечно, секретное «Метро-2» существует, мы, диггеры, его сотни раз не то что видели, но и многие участки его исследовали. Добирались по нему мы до Раменок. Однако сегодня часть «Метро-2», в районе Арбатской площади, получила дополнительный статус секретности, туда теперь нет возможности проникнуть. И сегодня «Метро-2» строится, но совсем черепашьими темпами - как всегда нет денег. Однако секретное метро - лишь часть подземной Москвы. Всего в ней существует 12 уровней коммуникаций (это и трубы, коллекторы, шахты и др.). Максимальная обжитая глубина - 840 метров, там находятся военные бункеры. Вырыли бы и глубже, но дальше идут гранитные породы.

Подземные реки не имеют кисейных берегов, а тайные ходы опасны и труднопроходимы. Но подземная Москва обладает какой-то своей, особой романтикой. Конечно, подземелья столицы изведаны не до конца. Но и то, что исследовано - открыто не для всех глаз. Ученые признают, что даже тайные ходы Кремля еще не изучены. И сейчас, когда реставрируются башни Кремля, подземная Москва может приоткрыть одну из своих тайн, которая или взбудоражит общественность, или надолго скроется под грифом «Совершенно секретно».

Но говорят, что попав в столичные подземные лабиринты, легко заблудиться среди множества галерей, переходов, колодцев, залов, замурованных дверей и затопленных ходов.

А возможно, где-то здесь, совсем рядом, скрыта знаменитая библиотека Ивана IV Грозного и, возможно, когда-нибудь дастся в руки удачливому исследователю подземелий.

Статьи по теме: