Прохождение игры нэнси дрю тайна старого замка. "Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур". Полное прохождение

Знакомство с замком Финстер

Итак, нам нужно попасть внутрь - используем звонок справа. В ответ услышим голос мальчика, который спустит на веревке ведро с головоломкой. Задание простое, выбираем две одинаковые фигурки, особого труда это не составит. Затем нажимаем на клетку под надписью Check match и ведро поднимается наверх.
Теперь заходите в ворота. Рычаг пока нажимать не стоит, иначе Нэнси умрет. Подойдите к лестнице напротив слева и возьмите на окне монетку. Поднимитесь по лестнице, пройдите вперед и возьмите у двери секатор. Оглядите двор и спуститесь к двери справа от входа. Обернитесь и заметите на лестнице бумажку с аккордами.
В кадке с деревом лежит монетка, возьмите ее. Видимо, сегодня нам везет на деньги. Теперь входите в двойные двери замка. Пройдите немного и зайдите в магазин сувениров. Поговорите с Аней и возвращайтесь обратно в гостиную, где возьмите со столика круглый ключ и осмотрите книгу братьев Гримм. На столике возле дивана лежит еще одна монета. Теперь ступайте на второй этаж, пройдите вперед и на столике возьмите еще несколько монет. Где-то в это время Нэнси позвонит Нэд и случится ссора. После этого войдите в двойные двери и идите вперед. Когда выйдете на площадку с белыми плитами на полу, повернитесь налево и пройдите к зеленым диванам. Прямо перед вами на диване возьмите монету. Вернитесь назад и идите прямо, входите в двойные серые двери столовой. Пройдите вперед и осмотрите витраж. Возьмите голубое стекло. Поговорите с Ренатой, она считает, что чудовище появилось в городке из-за нее. Поговорите с ней на все темы, пока Нэнси не попрощается. Рената неохотно расскажет нам странную историю о девочках. В кресле справа от старушки возьмите монету. Осмотрите стойку с посудой справа от двери, рассмотрите газету и возьмите монету. Выходите из столовой и в углу слева возьмите монеты.
Возвращайтесь на второй этаж, поднимитесь по лестнице, а потом еще по одной из двух лестниц справа или слева. Вы окажетесь на третьем этаже. Пройдите вперед и войдите в комнату Нэнси с табличкой на двери. Возле кровати на столе возьмите словарь. Осмотрите каминную полку с часами и буклет фестиваля. Кстати, в шкафу будут храниться все купленные вами сувениры. На столе стоит телефон. Рядом на листочке есть номера Нэда, Фрэнка и Маркуса. Позвоните Нэду и Фрэнку, нажав на их имена. Периодически вам нужно будет заходить в эту комнату и звонить Нэду, Фрэнку и Маркусу для дальнейшего развития сюжета.

Кабинет Карла

Выходите из комнаты, спускайтесь на второй этаж и заверните в проход справа или слева от лестницы. Там вы найдете дверь в кабинет бургомистра Карла, по обе стороны с противоположной стороны будут стоять кресла со столиками. На одном из них осмотрите книгу сказок, а на втором – головоломку. В ней не хватает двух частей, откройте инвентарь, и голубое стекло само добавится в головоломку. Вам нужно положить цветные стекла так же, как на подсказке в правом верхнем углу. Но пока вам не хватает стекол. Заходите в кабинет Карла и обсудите с ним все доступные темы. Он расскажет вам о своей игре и предложит сыграть. Согласитесь, если хотите, вы в любом случае получите деньги.
После игры попрощайтесь с Карлом и изучите его кабинет. Осмотрите книжную полку слева от стола и подергайте запертый шкафчик. Откройте деревянную резную панель справа и обнаружите панель для ввода кода. Рассмотрите полку у противоположной стены. Дотроньтесь до карт, и они упадут. Теперь нужно сложить все обратно. Но сначала осмотрите книгу по игре Raid, и Нэнси обратит внимание, что птица в игре такая же, как и на картине. Идите к картине, переверните ее и возьмите ключ.
Теперь вернитесь к полке, нужно правильно расставить карты. Тут вам поможет книга с описаниями каждой карты. Необходимо расставить карты так, чтобы весы встали на свой уровень, помеченный чертой на задней стенке полки. Правильное расположение для младшего и для старшего детектива выглядит одинаково:

Если все получится, Нэнси получит записку. Примените к ней словарь, чтобы перевести. Снова поговорите с Карлом, который попросит помочь создать новый персонаж для его игры. Ответьте Sure, если согласны, и выберите пол для нового персонажа.
Как только вы выйдете из кабинета, позвонит Маркус и попросит Нэнси перезвонить из ее комнаты. Так и поступайте. Маркус расскажет, что раньше встречался с Аней и бросил ее, поэтому удивлен, что она работает в замке. После разговора в дверь постучат. Открыв дверь, вы увидите напуганного Карла, он приведет вас на место пожара. Осмотрите колодец и возьмите ведро. Заберите ведро с водой и примените к огню. Осмотрите двери слева от горевшей бочки и возьмите растение.

Монстры Лукаса

Возвращайтесь в замок и поговорите в гостиной с уже знакомым мальчиком. Расспросите его обо всем несколько раз, он расскажет, что Аня и Карл часто ругаются, а старушка Рената засыпает от еды. Потом Лукас предложит сыграть в свою игру – Монстры. В первом раунде вы играете за монстров – разместите троих монстров на фишках с коровами (Лукас не будет видеть, где они). Потом выберите корову, которую хотите убить и перемешайте испуганных коров и монстров. Лукас же будет искать ваших монстров. Вы выиграете в том случае, если он не найдет хотя бы одного. Во втором раунде вы играете за фермера – теперь ваша очередь размещать коров и искать монстров. Если выиграете хотя бы в одном раунде, то Лукас подарит вам 3 карты из игры Raid. Если вы соберете всю колоду, то в конце игры получите награду. Теперь можно идти в магазин сувениров и поговорить с Аней. Теперь купите шоколадный торт в кондитерской справа. При выходите из магазина вам позвонит Маркус с просьбой перезвонить ему. Идите в комнату Нэнси Дрю , там ее ожидает шутка от Лукаса. Подойдите к кровати и осмотрите ее. Прочтите записку и возьмите платье. Когда Нэнси переоденется, позвоните Маркусу. Если вы выйдете из комнаты и пройдете направо, то можете рассмотреть портрет девушки. Примените словарь на табличку, чтобы прочитать надпись.

Ренаты

Поговорите с Ренатой в столовой. Но разговор не состоится пока Нэнси не переоденется. Ступайте в комнату Нэнси и осмотрите кровать. Не может быть! Вся одежда Нэнси испорчена! Поднимите страницу из книги возле шкафа. Ступайте в столовую и предложите Ренате торт, она конечно же съест его и погрузится в сон. Теперь нужно аккуратно переставить вещи в ее сумке, добравшись до коробки в самом низу. Сделать это нужно так, чтобы Рената не проснулась.
Пример расстановки предметов для младшего детектива может быть таким:

Для старшего детектива предметы можно расставить следующим образом:

Кстати, карандаш можно не убирать до последнего - он не издает звука при падении.
Теперь расшифруем найденную коробку. Решение следующее: нужно угадать 4 цвета лампочек, которые загорятся в правой части коробки. Решений может быть несколько. Подсказками послужат лампочки внизу, если вы выставили правильную позицию и цвет – то загорится зеленая, если угадали только цвет, то желтая, а если вообще не угадали – то лампочка не загорится. Ничего сложного, у вас обязательно получится.
В шкатулке вы найдете карту, на которой отмечены места активности монстра. Также откройте книгу, лежащую рядом со шкатулкой, и возьмите из нее листок. Сходите к Карлу, спросите у него о растении, которое прицепилось к двери возле горящей бочки.

Стеклодувная мастерская и вход в подземелье

Направляясь в магазин, пройдите прямо, там, где на стене висят часы, и рассмотрите стойку со стеклянными изделиями. Возьмите книгу со стойки, откройте ее и заберите листок с кодом. Поговорите с Аней о стекле, но показать Нэнси стеклодувную мастерскую она к сожалению не сможет. Зато из разговора вы узнаете, что ключ есть только у нее и у Карла. Теперь поговорите с Карлом, и после различного рода предупреждений он все-таки даст вам ключ. Если вы четыре раза ответили Карлу по поводу нового карточного персонажа, то можете попросить карту, и он вам ее отдаст. Идите в магазин, встаньте лицом к сувенирам и повернитесь направо. Войдите в проход, идите прямо и поверните направо. Откройте железную дверь ключом Карла. Войдите в стеклодувную и повернитесь налево. Возьмите со стола совок, щипцы и стамеску. Пройдите вперед, и возьмите зеленое стекло в шкафчике. Повернитесь к двери и попробуйте запустить точильный станок - ничего не выходит. Выйдите из приближения и осмотрите розетку. Вставьте в нее вилку. Теперь включайте станок. Примените к абразивному кругу секатор, чтобы его наточить. Справа от двери стоят ведра. Откройте крайнее справа ведро, и из него выпадет игрушечный червяк.
Теперь подойдите к стеклодувной печи. Придвиньте металлическую заслонку слева, чтобы жар из печи не попал на Нэнси. Откройте правую дверь. Возьмите щипцы и примените к рычагу внизу - откроется потайная дверь. Проходите вперед. Когда войдете в помещение, можете заглянуть в окно слева. Пройдите вперед и возьмите листок из-под двери камеры напротив входа. Потом поверните налево. Осмотрите медальон на стене и дверь-ловушку на полу.
Выйдя во двор, можно опустить в колодец ведро и достать пару монет или другие интересные вещи.

Выйдя за ворота, поверните налево. В кустах справа возьмите монету. Вам нужно попасть на место, обозначенное на карте, как кусты. Идите прямо и войдете в лес. На первой развилке идите прямо, на второй – поверните направо, потом налево и прямо. Вы выйдете к кустам. Подойдя к ним, Нэнси поймет, что это то же самое растение, которое она нашла на двери. Обрежьте кусты секатором, за ними вы найдете палатку. Возьмите фонарь и пластину с символами. Если вы пройдете к дереву, обозначенному на карте, то получите монеты. От кустов к дереву: отвернитесь от кустов, идите налево, потом прямо, направо, прямо, направо, прямо, пока сбоку не появится поворот налево. Теперь повернитесь – это и будет дерево. От дерева к замку: все время прямо, потом второй поворот направо, налево и все время прямо, пока не придете.

Пасхальное яйцо

Идите в комнату Нэнси Дрю и позвоните по номеру 666-7837. Вам ответят, что нужно идти в лес. Войдя в лес, сразу поворачивайте налево. Осмотрите камень на тропинке и раскопайте совком ямку. Поздравляем, вы получили синее пасхальное яйцо!

Стекла и ноты

Ступайте к кабинету Карла, где осмотрите коробку со стеклами. Последнее стекло теперь у вас и можно составить головоломку по образцу. Для младшего головоломка будет выглядеть следующим образом:

Составление рекомендуется начать с большой красной пластины и двух маленьких. Внимательно следите за тем, какие стекла находятся сверху, а какие перекрываются. Большое розовое стекло должно быть перевернуто, кликните по нему правой кнопкой мыши. Откроется коробка, возьмите из нее ротор. Идите Карла и поговорите с ним. На первом этаже поговорите с Лукасом, который хочет подшутить над Карлом и просит отвлечь его. Поступите благородно, идите к Карлу и предупредите его о шутке Лукаса. Вернитесь к Лукасу и скажите, что Карл обезврежен. Когда Лукас уйдет, поднимите записку под креслом. Это записка от отца Лукаса. Необходимо правильно расставить буквы. Менять их можно только по вертикали. Расшифровав записку, вы должны увидеть следующее:

Записка повествует нам следующее: для того, чтобы открыть доступ в комнату охраны, нужно собрать спрятанные ноты на территории замка. Возможно, вы уже замечали странные буквы, написанные на некоторых вещах.
Сначала осмотрите портрет девушки в комнате Нэнси, она скажет, что нашла ноту G. Теперь осмотрите в кабинете Карла столик, на котором лежит книга. Там вы найдете ноту В. Спуститесь в стеклодувную и откройте печь. В ней будет нота А. Потом выходите на улицу и идите к дому цветочника (там где горевшая бочка). На звонке разбитой двери слева будет нота D. Выйдите за ворота и осмотрите звонок, обнаружите ноту G.
Ступайте в гостиную и идите к часам, под которыми откройте шкафчик. Вспомните записку, которую нашли во дворе на ступеньках. Теперь возьмите молоточек и сыграйте нужные ноты в следующем порядке: G, D, B, G, A.

Если все сделано верно, откроется тайная кнопка, нажмите ее и пройдите в комнату охраны.

Комната охраны и первое посещение монстра

Осмотрите стол и вставьте в панель круглый ключ. Поверните его, и загорится зеленая лампочка. Откройте серую панель перед вами. Там загорятся разноцветные лампочки. Нужно сделать так, чтобы они все стали зелеными.
Для младшего детектива: нажмите на панели слева кнопки 10, 8, 5, 13, 15.
Для старшего детектива: нажмите на панели слева кнопки 9 и 15.
Посмотрите видео на камерах. Осмотрите правую часть стола, откройте печатную машинку и вставьте в нее найденный ранее ротор. Осмотрите правую часть стола, переведите надписи на телефонном аппарате и трубке, нажмите на надпись на аппарате и Нэнси выведет сигнал тревоги на свой телефон. Нажмите на обе кнопки на телефоне (таким образом, вы заставите Аню и Карла уйти со своих мест). На металлическом устройстве справа можно взять несколько монет. Идите в магазин и возьмите голубой листок под часами. Осмотрите третьи слева часы, которые осматривала Рената. Ани нет на рабочем месте. Зайдите за прилавок и осмотрите ящик, он закрыт и книгу. Идите в кабинет Карла, он тоже не на месте. Осмотрите его стол и откройте ящик ключом, который взяли за картиной. Пока Карл не заметил вас, быстро осмотрите стол. Если он все же заметит, придется спуститься в комнату охраны и снова нажать на кнопку. Поднимите коробку с карандашами и возьмите ключ Ани. Осмотрите конверт, но на нем код, и письмо. Выйдите в коридор и откройте книгу на столике с буквой В. Положите в нее синий листок и прочтите сообщение: Третьи часы слева. Девятнадцать двадцать один. Это значит, что на часах нужно выставить время 19:21. Возвращайтесь в магазин. На мобильный будут приходить сообщения службы безопасности. Откройте ключом ящик Ани, прочтите письма Маркуса, которые она собирала, и возьмите ключ от часов. Примените к часам ключ и выставите на них 7 часов 20 минут, вращая стрелки (секундная стрелка встанет сама). Возьмите из открывшейся ниши еще один ротор для печатной машинки. Идите в комнату охраны. На мониторе Нэнси заметит монстра, выходите во двор. Нэнси пойдет за монстром, но окажется в ловушке. Подойдите к наружной решетке и рассмотрите монстра ближе. Потом повернитесь налево (если вы лицом к лесу) и увидите запертый шкафчик. Отодвиньте заслонку над шкафчиком и возьмите ключ. Откройте шкафчик. Здесь вам предстоит сыграть в мини-игру, в которой нужно протащить доску в нижний правый угол, под замком. Горизонтальные доски перемещаются только горизонтально, а вертикальные – вертикально. Для младшего детектива решение для синей доски выглядит следующим образом:

Для зеленой доски:

Для красной доски:

Для старшего детектива решение для синей доски выглядит следующим образом:

Для зеленой доски:

Для красной доски:

Вот и все! Решетка открыта. Возьмите с нее лоскут ткани. Вернитесь в замок и идите в комнату охраны. Рядом с часами будут лежать ходули, осмотрите их. Войдите в комнату и осмотрите печатную машинку. Инструкцию к ней можно прочитать на листке сверху. Вставьте в нее последний ротор и осмотрите ее поближе. Нужно расшифровать сообщение, которое вы нашли на листочке в книге. Но для начала нужно задать машине правильный код. Осмотрите небесные тела на листочке. Кодом являются первые буквы их немецких названий. Посмотреть их можно в блокноте Нэнси или в газете в столовой. Итак, первые буквы: S (Sonne), M (Mond), K (Komet). Далее просто вводите текст сообщения с листочка и получите вот такой текст:

«Ежедневник Карла восемь два шесть один».
Снова нажмите на кнопки тревоги на телефонном аппарате и ступайте в кабинет Карла. Откройте стол ключом, достаньте папку и введите на ней код 8261. Осмотрите ежедневник, и запишите слова, написанные цветными чернилами. Также в ежедневнике идет упоминание о книгах братьев Гримм. Подойдите к книжной полке, на которой стоят карты, и снова разверните книгу об игре Raid. Смотрите на строку описания персонажей (Based of Grimm character – Основано на персонажах братьев Гримм) и ищите в ней слова, аналогичные словам в ежедневнике Карла. В ежедневнике под цифрой 1 была запись Sea Hare, такая запись есть в описании карточного персонажа в виде зайца. Строка была написана синими чернилами, значит смотрим показатель Magic у этого персонажа, он равен 5. Это первое число кода от сейфа. Также проделываем с остальными. Порядок цифр кода в ежедневнике:
2 – Rumpelstiltskin, карта фокусника в шляпе, показатель мудрость (оранжевый), цифра 13.
3 – Gold Children, карта охотника (Gold Hunter), показатель сила (красный), цифра 15.
4 – Little Snow White, карта с зеркалом (предпоследняя), показатель магия (синий), цифра 11.
5 – The Donkey, карта с ослом в короне, показатель здоровье (зеленый), цифра 9.
Теперь идите к сейфу, откройте панель и вводите по очереди числа, нажимая после каждого клавишу Enter на панели. Если число введено верно, будет загораться зеленая лампочка. Осмотрите документы в сейфе и прочитайте личные дела сотрудников. Не забывайте про словарь. Нэнси заметит телефон в деле Ани и захочет позвонить туда. Идите в комнату Нэнси и позвоните на номер Castle Cast (он будет на листочке возле телефона). Ответит некая Джордан и сначала не захочет рассказывать о сотрудниках. Позвоните Маркусу и обо всем с ним поговорите. Он даст Нэнси разрешение. Снова позвоните Джордан и расспросите ее обо всем. Нэнси узнает о подделанном Аней резюме. Направляйтесь в магазин сувениров и поговорите с Аней. Снова поднимитесь наверх и получите сообщение от охраны, что монстр проник в замок. Идите в комнату охраны где снова увидите монстра. Направляйтесь в стеклодувную мастерскую, потом встаньте лицом к двери и заметите рассыпавшийся песок из ведра. Выходите и идите по следам. Идите прямо по лестнице и поднимитесь на второй этаж. Как вы наверное уже догадались, "монстром" оказался Лукас! Но в этот момент неожиданно появится настоящий монстр. Бегите к Карлу и поговорите с ним.

Лабиринт

Выходите во двор и загляните внутрь колодца. На крюк для ведра повесьте фонарь. заметит внизу что-то интересное, спускайтесь. Нэнси добавит в головоломку недостающий фрагмент. Вам нужно сложить фрагменты так, чтобы рисунки на соприкасающихся гранях были одинаковыми. Для младшего детектива неподвижным является верхний слева фрагмент, а для старшего – центральный:

Откроется тайный ход, входите в него и идите прямо до развилки. Можно ориентироваться по карте Ренаты, та что слева. На развилке поверните налево, дойдите до тупика и рассмотрите газеты. Сфотографируйте немецкие слова в них (должно быть две разных газеты). Потом обернитесь, идите 2 раза прямо, сверните налево от висящего черепа (если вы свернете направо, то придете к лестнице, которая выведет вас в комнату Нэнси), снова налево, прямо, направо, прямо до камней. Возьмите очередной листок из книги на камнях. Снова направо, 2 раза прямо и направо.

Очередное пасхальное яйцо

Осмотрите щиток справа и вставьте в него слева ключ Карла, а справа – ключ Ани. Откройте щиток и возьмите желтое яйцо с лупой.
Потом идите прямо, налево, снова прямо до щита не стене, от него направо, 2 раза прямо (если здесь повернете налево, то окажетесь у лестницы, которая ведет в темницу), прямо, налево, направо, прямо, сверните в проход слева и возьмите шарф Ренаты. Развернитесь, идите налево, прямо, направо, снова камни, от них прямо. Направо, прямо, налево, возьмите из ящика записку с кодом. Теперь повернитесь направо, войдите в проход справа, прямо, налево, прямо, подойдите к камням и осмотрите один камень в углу. Возьмите под ним карту подземелья. Возвращайтесь назад к красному ящику, от него направо, прямо, налево, прямо, налево, прямо, налево, на стене будут цепи. Повернитесь 2 раза направо и увидите изображение дерева на стене. От него идите налево, осмотрите бочку и примените к крышке стамеску (Prybar). В бочке вы обнаружите ткань, из которой сделана одежда монстра! Ну вот и первая цацепка! Обернитесь, пройдите два раза прямо и налево. Перед вами будет дверь, открыв ее, вы окажетесь в лесу. Пройдите один поворот налево и два направо и окажетесь возле палатки. Осмотрите землю рядом с ней и покопайте совком слева - найдете ожерелье. Отвернитесь от палатки и в кустах справа возьмите монетки. Возвращайтесь в замок.

Зашифрованные послания

Идите в комнату охраны и заметите, что Аня пошла в лес. Осмотрите карту Ренаты, и Нэнси скажет, что хочет снова увидеть места, где были обнаружены следы монстра. Снова идите в лес, к дереву. Осмотрите место под ним и возьмите еще одну зашифрованную записку. Возвращайтесь в комнату охраны и приступайте к расшифровке записок. Сначала расшифруем ту, на которой изображены летучая мышь, замок и рыцарь. Если вы сфотографировали немецкие слова в газетах, то сможете перевести самостоятельно. А если нет, то:
Летучая мышь: англ. – bat, нем.– Fledermaus, буква F;
Замок – англ. – castle, нем. – Burg, буква В.
Рыцарь – англ. – knight, нем. – Ritter, буква R.
Выставите эти буквы слева направо на печатной машинке и просто наберите текст записки. В итоге получится сообщение: «Дочь Фрейхера – это первый шаг».

Теперь расшифруем последнюю записку: мышь, дракон, единорог.
Мышь – англ. – mouse, нем. – Mans, буква M.
Дракон – англ. – dragon, нем. – Drache, буква D.
Единорог – англ. – unicorn, нем. – Einhorn, буква E.
Выставите эти буквы и введите текст записки. Получится сообщение: «Окончание легенды: найти молодую девушку для жертвы».

Идите в гостиную и поговорите с Лукасом. Еще можно заглянуть к Ане и показать ей ожерелье. Теперь идите к омнате Нэнси и снова осмотрите портрет девушки. Оказывается, это и есть дочь Фрейхера. Оригинальная картина была уничтожена в пожаре и Нэнси захочет найти ее изображение.

Пасхальное яйцо

Возьмите шкатулку со стеклами возле кабинета Карла и сложите стекла в правом верхнем углу в любом порядке по цветам, но по размерам – в самом низу самые большие, потом средние, и сверху – самые маленькие.

В открывшейся коробке возьмите половинку яйца. Идите в стеклодувную мастерскую, осмотрите стол слева и вставьте половинку яйца в металлический держатель. Теперь примените его к двери печи и получите целое яйцо!

Тайна замка Финстер

Идите в кабинет Карла и поговорите с ним. Потом спуститесь и поговорите с Ренатой. Когда Нэнси покажет ей ожерелье и шарф, Рената признается, что она была той маленькой девочкой, которая заблудилась в лесу, а ее старшая сестра пошла ее искать, и не вернулась. Поэтому она каждый год приезжает в этот замок, чтобы не позволить монстру украсть еще какую-нибудь девушку.
Идите в магазин сувениров и купите открытку с изображением девушки на портрете. Оторвите ценник и увидите спрятанные под ним буквы. Спускайтесь в темницу через мастерскую. Подойдите к знаку на стене и примените к нему медальон. Нажмите на правую стрелку, и откроется дверь-ловушка в полу. Заглянуть туда можно только один раз, иначе Нэнси умрет. Далее нажмите на левую стрелку:

Откроется потайная дверь в стене. Войдя туда, вы снова окажетесь в лабиринте. Идите в лес к дереву, осмотрите место, где нашли третью записку и сфотографируйте монстра. Идите к Карлу, и покажете ему фотографии. Теперь можно прогуляться пока на мобильник не позвонит Карл. Прияйдя к нему в кабинет вы узнаете, что Лукас пропал...
Первым делом идите в темницу, где услышите голос Лукаса. Он сидит в камере со включенным светом. Осмотрите замок. Вам нужно убирать деревянные штырьки, чтобы щеколда могла свободно пройти. Все стразу убрать не получится, делать это придется по очереди, пока движется щеколда:

Сначала нажмите кнопки в таком порядке: 1,2,3,4,1. Потом нажмите кнопку 2 и смотрите, чтобы были скрыты первые два столбика (до линии 1 на рисунке). Когда щеколда достигнет линии 1, снова нажмите кнопку 2. Когда щеколда достигнет линии 2, нажмите кнопки 3,1,3. И когда она достигнет линии 3, снова быстро нажмите 3,1,3. Делать все нужно быстро, так как эта головоломка на время и потом придется начинать все заново.
Нэнси выпустит Лукаса и они побегут к выходу, но Лукас случайно захлопнет дверь и Нэнси окажется в ловушке. Идите назад и заверните за угол, монстр оглушит Нэнси.
Нэнси очнется, запертая в подземелье. Повернитесь направо и увидите на стене символы. Осмотрите их, вам нужно нажать на камни, на которых изображены картинки, которые встречаются на листочках с легендой и буквами: окно ловушки, камни, ожерелье, колодец и щит. Нажмите на символы в следующем порядке:

Стена отъедет и откроется еще одна головоломка. Здесь вы должны составить слово ENTKOMMEN и ввести его по буквам в круге. Буквы вводятся перемещениями по линиям, в соответствии со стрелками в центре. Цифрами отмечены места, куда должна ставиться буква, стрелками отмечено перемещение буквы. Правильный порядок введения букв следующий. Для младшего детектива:

1 – T
2 – E
3 – E
4 – М
5 – К
6 – N
7 – N
8 – М
9 – О (Ставится просто в пустое место).
Для старшего детектива:

1 – T
2 – *
3 – E
4 – O
5 – N
6 – *
7 – M
8 – K
9 – E
10 – N
11 – M (Ставится просто в пустое место).
Ловушка откроется и вы снова окажетесь в лабиринте. Идите налево, прямо, направо, прямо 2 раза, поворот направо, прямо, не доходя до камней, подойдите к ящику, где брали записку, от него направо, прямо, налево, прямо, налево, прямо, от камней налево, прямо, направо, прямо, у лестницы налево, прямо, направо, прямо, налево, прямо, налево, к щиту, направо, потом налево к лестнице.
Откройте сумку, рассмотрите книгу и письмо. Поднимитесь по лестнице.
Далее следует видеоролик. Из списка претендентов на роль монстра, выберите Аню. О своей мести Аня все расскажет сама. Далее перед вами окажется место для медальона на стене. Вставьте туда медальон и нажмите на правую стрелку. Аня провалится в подземелье.
На этом все! Смотрите заключительный видеоролик. Рекомендую также дождаться окончания титров. Удачи!

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Нэнси Дрю Проклятие старого замка , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Нэнси Дрю Проклятие старого замка . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка читайте у нас на сайте.

Вступление

Просмотрите видеоролик и начните с него прохождение игры Нэнси Дрю. Проклятие старого замка . После него вы очутитесь перед дверями в замок. Вам нужно нажать на звонок, но вам так и не откроют дверь. Но вы услышите голос, сверху спустится ведро с бумажкой. Лукас откроет вам решётку только в том случае, если вы разгадаете загадку. Достаём листик и отмечаем одинаковые картинки. После чего Лукаса прогонит бургомистр Карл и откроет вам решётку. Он вас пригласит в свой кабинет на 2 этаже. Зайдите в замок и ступайте к двери. Поворачиваем направо и щелкаем на монетку, которая лежит на газоне. Если вам удастся найти множество монет, то получите трофей. Полное описание игры Нэнси Дрю. Проклятие старого замка на нашем сайте.

Затем входим в дом и идём наверх по ступенькам. Открываем дверь и говорим по телефону с Нэдом. После идите наверх, вы наткнётесь на большой зал с мраморным полом. На другой стороне - комната Нэнси, чтобы пробраться туда, вам надо будет пройти по любому балкону вдоль стенки. Внизу под комнатой расположена столовая, по бокам через арки есть выходы на 1 этаж, а так же подвал.

Как будете у входа, выворачиваем налево, либо направо и проходим мимо лестницы в холл. Возьмите шкатулки и вы заметите, что не хватает кусочков разноцветных стекляшек. После открываем дверь и заходим в кабинет бургомистра. Тем временем Карл будет играть в куклы. Он ответит, что делает новую карточную игру-стратегию. Соглашайтесь поиграть. Игра под названием "Raid".

Ваш ход будет голубой фишкой, а ваши враги будут ходить жёлтой и фиолетовой фишкой. Цель игры - первому пробраться в замок посередине дощечки. В правом углу есть книга с правилами, в левом вы увидите рулетку. Вначале каждому игроку раздаётся по 3 карты, если дощечка, на которой лежат ваши карты, просвечивается голубым цветом, то это значит, что вы можете выбирать карту. Так же если рулетка светится голубым, вы можете её покрутить.

Как только вы покрутите рулетку, ваша фишка передвинется. Смотрим на цвет, на которой она стоит, если выпадет синяя, к примеру, открываете правила и читаете, что для синего цвета нужно произвести обмен, используя магию. На каждой карте в уголках будут 4 значения в разноцветных кружочках.

Синий цвет - это магия, оранжевый цвет - это мудрость, зелёный - здоровье, красный - силу. После у двух других игроков начнут подсвечиваться их дощечке с картами. Вам надо выбрать любую карту на дощечке игрока, у которого наименьшее количество карт. После начнёт просвечиваться ваша дощечка. Вам нужно выбрать среди своих карт ту, на которой цифра в синем кружке самая высокая. На экране вы увидите выбранную карту и ту карту, что выбрали у 2 игрока. Если значение магии на карте больше, то вы выиграли. После обе карты ложатся рубашкой вверх в верхнюю часть экрана, и вы получите ещё одну карту. Те же действия для оранжевого зелёного и красного цвета.

Если ваша фишка попадёт на черную клетку, то она вернётся обратно на предыдущую чёрную клетку. Если вы попадёте на ближайшую к старту чёрную клетку, то ваша фишка автоматом вернётся на старт. Если ваша фишка попадёт на белую клетку, то она автоматом следует вперёд на следующую белую клетку. Если ваша фишка выпадет на фиолетовое поле, то вы сможете взять одну карту у любого игрока. Фишка не передвигается.

Если ваша фишка попадёт на клетку с цветком, то вы обязаны выбрать у себя одну ненужную карту и положить её на кон в верхнюю часть экрана, а затем выбрать у какого-нибудь игрока одну карту и произвести обмен, выбрав одну из своих. Не забывайте смотреть на цвет поля. К примеру, если цветок зелёный, то вы обязаны выбирать у себя карту с максимальным значением здоровья. Если ваша фишка попадёт на поле с сердцем, то вы автоматом возьмёте карту с кона, а после сделаете обмен согласно цвету поля. К примеру, красное сердце - надо поменять карту по максимально возможному значению силы. Если при сравнении у вас окажутся одинаковые карты, либо карты с одинаковым значением, это означает ничью, каждый игрок получит по дополнительной карте. Фишки не передвигаются.

Когда вы выиграете, либо проиграете, то получите мешок с монетами.

Если же вы частенько будете ходить к Карлу в гости и играть с ним в "Raid", то к концу игры получите трофей. Тем вам следует исследовать кабинет бургомистра. Подойдите к столу с левой стороны и осмотрим нижний ящик шкафчика. Рядом с правой дверцей будет висеть украшение, если за него дёрнуть, то увидите, что тут кодовый замок. Затем вам нужно осмотреть правую стенку от столика. Как дотроньтесь до весов, которые там весят, вы их уроните. На каждую чашу весов необходимо положить по одному Магу, Герою и Монстру. На стенке шкафчика за каждой чашей есть полоса. Вам надо установить весы так, чтобы каждая чаша была вровень с полосой. Под весами лежит книга, если прочтёте её, то во всём разберётесь, к какому классу относится какая карта (Маг, Герой или Монстр). Если вдруг вы застрянете на младшем детективе, то сможете в телефоне просмотреть закладку "Горячая линия" и получить подсказку.

Одно из решений (на младшем детективе возможны варианты, на старшем - только это решение):

После чего из-под весов выпадет какой-то листок на немецком языке. Ещё разочек пообщайтесь с Карлом, он вам продолжит рассказывать об игре, также предложит помочь с ему с новым персонажем. Соглашайтесь, затем выберите женщину, либо мужчину. Давайте ему новые инструкции. Теперь вам необходимо познакомиться с другими обитателями замка.

Рената и её сумочка

Выйдите в холл, а затем идите обратно в центральный зал. Пройдём в комнату, над которой комната Нэнси. Затем вы увидите большую столовую с витражом. Подходим поближе и берём в правом углу синий кусок стекла. Затем отправляемся налево и читаем газету, которая находится на столешнице около чайного сервиза.

Стоит обратить внимание на немецкие слова в левом углу, сфотографируйте их на свой телефон.В правом углу стола сидит старуха по имени Рената, она собирательница сказок и мифов. Она не хочет, чтобы Нэнси была в замке, согласно преданию, сюда придёт мутант.

Ваша задача - отвлечь старуху, чтобы просмотреть, что находится в её сумке, которая лежит около ног. В замке делают пирожные, от которых она засыпает, воспользуйтесь этим. Отправляйтесь по коридору через центральный зал в магазин сувениров. В автомате вы увидите еду. Приобретаем шоколадный тортик. От туда вы сможете его достать с инвентаря в корзине. Если вы на него нажмёте, то нужно будет купить ещё один кусочек для старухи.

Познакомьтесь с Анютой, она работает смотрителем замка. На стойке с богемским стеклом лежат 2 книги, нужно открыть одну из них и забрать оттуда листик с непонятным кодом. Вы попросите Анюту заглянуть в стекольную мастерскую, но она вам откажет. Ключи только у неё и Карла. Если же вы приобретёте все предметы в магазине, то к концу получите трофей. Спросим у старухи, хочет ли она кушать, как только согласится, жмём на инвентарь и берём кусочек торта. Она уснёт, а вы тем временем порыскайте в её сумочке. Если вы будете частенько приносить Ренате тортик, то получите трофей.

Позже вы увидите множество железных предметов, их необходимо перенести в сторону, чтобы достать коричневую коробку с надписью "Krohmleister". Берите предметы аккуратно, также складывайте на свободное место, не задевайте углов и ни в коем случае не роняйте. Рената в таком случае открывает глаза, а вы получаете "второй шанс". Необходимо учитывать угол, под которым лежат предметы.

Одно из решений для младшего детектива:

Для старшего (здесь есть хитрость - жёлтый карандаш не звенит, и как только вы положите все остальные предметы налево и оставите на коробке только жёлтый карандаш, то сможете быстро схватить коробку). Пока карандаш будет падать, задание автоматом засчитается. Достаём из сумочки книгу и ищем страничку с подсказкой, она под номером 25. Затем берём железную коробку. Головоломка задаётся случайным образом, прохождения нет.

Вот это задание будет на время.

На коробке - разноцветный замок, в котором необходимо подобрать цвета 4 лампочек. Жмём на разноцветные лампочки вверху экрана, затем нажимайте на большие кнопки на самой коробке. После того, как вы установите столбец, нажмите на клавишу "Submit". Вы увидите, что внизу под столбцом загорелись маленькие лампочки. Если вы угадали и цвет, и позицию, лампочка будет зеленой, если только цвет - желтой.

Для начала нужно поставить во всех столбцах один цвет. Если он не подойдет, поставьте следующий цвет и т.д., пока одна из маленьких лампочек внизу не загорится зелёным цветом. Подберём второй цвет, затем оставшиеся два. Осталось только определить правильные позиции. Всего будет десять попыток.

Вот иллюстрация принципа решения:

Заберём карту.

Лукас и его коровы

Идите обратно в коридор и там вы познакомьтесь с Лукасом, он сын начальника охраны. Он даст нужную информацию о том, что под замком будет подземный ход. Ещё он вас поведает о Карле, который прячет в столике любовные послания. Мальчик заскучал, он вам предложит поиграть в "Монстра". Правила таковы: Игра состоит из 2 раундов - для начала в качестве монстра, а после в качестве фермера. Победит тот, кто сможет набрать большее количество очей.

В первом раунде в качестве монстра, вы должны выбрать 3 фишки - это скрытые монстры (враг об этом не знает). После надо выбрать какую-нибудь корову, которая рядом с монстрами, и указать на неё - корова погибнет. Все фишки рядом с умершей коровой начнут подсвечиваться, и их надо будет передвинуть на свободные клеточки. Дальше враг должен угадать, какая из его коров - скрытый монстр. Если он правильно угадывает, монстра уничтожат, если не угадывает, его корова умрёт. Когда все монстры или все коровы убиты, раунд закончится. Нельзя ставить монстра среди убитых коров, потому что умершие коровы не подсвечиваются, и врагу легко угадать вашего монстра.

Во втором раунде вам придётся играть за фермера. Вы видите, какая из коров умерла, и угадываете скрытого монстра. Как только вы убьёте корову, передвиньте монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвигаем подальше. Другой вариант - передвигаем и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Когда вы будете играть за фермера, нужно указывать на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой - это в большинстве случаев и есть монстр. Как выиграете, возьмите одну из карт, которую предоставит вам Лукас. Если вам удастся собрать полную колоду карт, то вы получите трофей.

Темница замка Финстер

В коридоре вас наберёт на телефон Маркус и попросит перезвонить ему по стационарной линии. Отправляйтесь к себе в номер. Зайдём в комнату и повернёмся налево. Затем открываем шкафчик, в него будут доставляться ваши покупки. Подойдём к постели и берём с тумбы словарик.

После достаём из инвентаря записку, которую вы отыскали в кабинете Карла, и переводим надписи с помощью словаря - Маркус дал Карлу какие-то инструкции, которым тот должен следовать.

Позвоните со стационарного телефона Нэду, Фрэнку и Маркусу. Маркус скажет, что он будет завтра в замке и возьмёт с собой гостей. Как положите трубку, в дверь постучат. За дверью Карл, он начнёт кричать, что монстр покинул лес. Тут вы окажетесь во дворике возле бочки. Нажимаем на ведро и вешаем его на крючок, набираем воду и тушим пожар. Заберите колючку с собой, которую поцарапал монстр, ваша задача - выяснить, где она взялась. Загляните в колодец, но чтобы что-то там разглядеть, вам понадобится фонарь. Прохождение игры Нэнси Дрю. Проклятие старого замка завершено.

Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.

Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.

Подсказки дает попугай Лори.

Задания отмечаются только после смены локации.

Не забывайте проверять мобильник, который имеет выход в Интернет – там много подсказок.

Игра нелинейная, поэтому задания можно выполнять в любой последовательности.

В комнате Нэнси у кровати стоит будильник. В игре нам предстоит жить по часам.

06:00 – замок просыпается, начинаются уроки у Джейн

08:00 – открывается ресторан, где мы будем заказывать еду

09:00 – приходит Найджел

14:00 – заканчиваются уроки у Джейн

21:00 – Джейн и Найджел ложатся спать

03:15 – в замке начинают происходить странные вещи

Приезжаем в Англию в поместье Пенвеллинов. Необходимо выяснить, что случилось с Линдой, дочерью наших соседей. Она вышла замуж за Хью Пенвеллина, британского дипломата. Вместе с ней живет миссис Дрейк – тетя Хью и его дочь Джейн. Последнее время Линда плохо себя чувствует, не выходит из комнаты и не хочет никого видеть.

Звоним в дверь, слышим, как нас кто-то зовет. Оборачиваемся – из темноты на нас смотрят красные глаза.

Расследование начинается.

Миссис Дрейк открывает дверь и мы идем в свою комнату (с месяцем на двери) распаковывать вещи.

Знакомство с замком и действующими лицами

Положив чемодан, позвоним Нэду.

Идем искать оранжерею.

Следующая по коридору дверь – комната Джейн. Постучим в дверь и услышим, что сейчас у нее занятия. Познакомимся попозже. Посмотрим на замочную скважину рядом с дверью – интересно, что она открывает?

Дальше по коридору – комната Линды. Проходя мимо, слышим ее разговор с мужем на повышенных тонах. У стены установлена странная статуя – это горгулья. Спускаемся вниз в Большой зал и заходим в серую дверь слева от лестницы. Это оранжерея.

Заглянем в пустой колодец с лягушками – где же вода? Взглянем на кубок Джона, которого наградили за выдающиеся достижения в ботанике.

Идем мимо огромного хищного растение – лучше его не трогать (можно проверить – увидите только ноги Нэнси). Рядом с ним – небольшой столик с рассадой. Посмотрите на таблетки от аллергии и прочитайте об их побочном действии.

А вот и миссис Дрейк. Узнайте о Найджеле Мортоне, историке и Этель Босинье, наставнице Джейн. Поговорите о Линде, воде в колодце и почему нужно заказывать еду из ресторана. Она расскажет о попугае Лори и надлежащем питании для попугая. Спросите ее об аллергии.

Вернемся в Большой зал.

Посреди зала установлено шесть колонн с барельефами. Посмотрим поближе – на каждом из них не хватает какой-то детали. На стенах – целая картинная галерея владельцев Блэкмура с гербами под портретами. У окна стоит старинный карточный автомат по имени Бетти.

Зайдем в дверь рядом.

Это огромная библиотека. Познакомимся с Найджелом Мортоном, библиографом семьи Пенвеллин. Он ждет машинистку, чтобы она помогла напечатать его заметки, и не прочь с нами поболтать.

Найджел рассказывает о чудовище Блэкмура – звере с горящими глазами и большими клыками. Также мы узнаем о владелице поместья Элинор, которую посчитали ведьмой и сожгли в 1650 году, и о сокровище семьи.

Посмотрим на статую рядом с Найджелом, полистаем книги. Включим компьютер напротив входной двери. Это компьютер Алана Пенвеллина, предыдущего владельца замка. Спросим Найджела о пароле – его знает Джейн.

Выйдем из библиотеки и прочитаем записи в Интернете о поместье и о чудовище Блэкмура.

Зайдем в следующую дверь. Это кухонный коридор. Посмотрим на записку на двери кухни- интересно, кто устроил пожар?

Пора поздороваться с Линдой. Она сидит за занавеской и на протяжении всей игры так нам и не покажется. Она жалуется на свое плохое самочувствие, сухость кожи, усталость. Ее раздражительность трудно не заметить, но может быть, она будет помягче, если с ней почаще разговаривать?

В следующей комнате по коридору живет миссис Дрейк. Она закрыта.

Рядом стоит птичья клетка. Снимаем покрывало и знакомимся с Лори, попугаем с отменным чувством юмора. Он очень важный источник информации!

Последняя дверь по коридору закрыта.

Зайдем к Джейн.

Комната Джейн и пароль к компьютеру Алана

Джейн скучно, она хочет поиграть с нами в какую-нибудь игру. Соглашаемся и играем в «Созвездия».

Нужно меньше, чем за 40 попыток на младшем детективе и за 25 попыток на старшем детективе найти дубликаты картинок. Сначала все карты закрыты. Вы открываете одну карту, потом ищете такую же – если она сразу не совпадает, обе карты опять переворачиваются рубашкой вверх.

Эту игру Джейн нашла в комнате Нэнси. Так мы узнаем, что наша комната раньше была спальней Бриджет Пенвеллин, большой любительницы астрономии. Ее портрет с телескопом за спиной висит в Большом зале.

После того, как вы выиграете, поговорите с Джейн еще раз.

Как-то она была у Линды вкомнате и увидела «даму в черном». Дама положила записку на стол и ушла, а после этого Линда стала болеть. «Дама в черном» напомнила Джейн Элинор – бывшую владелицу поместья.

Чтобы узнать пароль к компьютеру Алана, надо выиграть в “Череп и кости”.

Правила игры:

Нужно собирать по три карточки с одинаковыми изображениями. Нажимаем на карту и спрашиваем, есть она у Джейн или нет. Запоминаем, какие карты собирает Джейн, и когда у вас появляется такая же карта, спрашиваем ее – противник вынужден отдать.

Когда вы выиграете, Джейн скажет, что пароль от компьютера Алана написан на его гербе.

Осмотрим комнату.

Под подушкой дивана лежит тетрадка с генеалогическим деревом семьи. Можно спросить Джейн обо всех владельцах поместья, чьи имена выделены красным цветом – это дополнительные подсказки.

В книжном шкафу посмотрим на “Начальные сведения о рунах”. Скрытый секрет – на первой странице тетрадки написано рунами «Джейн Пенвеллин».

Внимательно прочитаем статью о ликантропии из книги “Вампиры». На последней странице статьи – телефон автора. Запишем.

Под окном стоит стол, где Джейн готовит еду для Лори. Младшему детективу, чтобы получить дополнительную подсказку, нужно будет готовить печенье, старшему Лори не подсказывает, а только ест. Джейн признается, что пожар в кухне устроила она, потому что Этель заставила ее экспериментировать с продуктами питания.

На столе под зеркалом стоит фотография настоящей мамы Джейн – не очень известной оперной певицы, которая живет в Париже.

Берем в руки старинную книгу с одними картинками, которую Джейн дала Этель. Это книга Алана Пенвеллина «Mutus liber» («Немая книга»).

У двери висит гобелен со стихотворением Чарльза. Прочитаем – текст какой-то бессмысленный, но Джейн он напоминает о чем-то знакомом.

На учебном столе Джейн лежит расписание уроков. Выясняем, что уроки длятся с 06:00 до 14:00, а предметы очень своеобразные – например, выучить «Песню о Бриджет».

Посмотрим на фотографию морской свинки и плакаты с изображением известного актера Брэди Армстронга (кто играл в “Похищение в театре”, должен помнить).

Пасхальное яйцо: нужно нажать 10 раз на вставную челюсть, которая стоит на учебном столе Джейн.

Используем яйцо:

1)Нажмем нижнюю кнопку на телефоне в комнате Нэнси – услышим музыкальный секрет

2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00 – смотрим сон с чудовищем Блэкмура

2)Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00 – смотрим сон с лягушкой Гренни

Выйдем из комнаты и поговорим с миссис Престон.

Спустимся в Большой зал и найдем герб с девизом и змеей, кусающей хвост (справа от напольных часов). Это герб Алана.

Пароль к компьютеру “Purgamentum exit”. Переводится – «Выносите мусор» (можно спросить Лори). Зайдем в библиотеку и наберем пароль. Алан предлагает поиграть в игру под названием «Тринадцать привидений». Если мы очень быстро найдем и дотронемся до 13 привидений, то получим приз. Привидения появляются с замке с полуночи до 4 утра.

Зайдем еще раз к Линде и спросим ее о «даме в черном» – она не видела никакой дамы, а вот записку, действительно, нашла.

Идем в свою комнату. Рядом с дверью комнаты Нэнси – странная лестница с поющими ступеньками.

Комната Нэнси и компьютер Найджела

Поговорим с Хью (с телефона около кровати). Он расскажет о “Законе о шестимесячном проживании в поместье”, согласно которому супруга владельца должна прожить в поместье не менее шести месяцев. Если она уедет раньше, половина собственности переходит к следующему наследнику, которым является миссис Дрейк.

(Альтернативный вариант – покормить мясом растение миссис Дрейк.)

Подойдем к камину. На каминной полке лежит книжка Джона Пенвеллина “Гренни и водяная фея”, посмотрим на клочок бумаги, вложенный в книгу, и зарисуем символы воды, земли, огня и воздуха.

Рядом с камином на стуле лежит Лунная шкатулка с изображениями животных на каждой грани. Интересно, что там внутри? Нажмем на изображение – открылось круглое окошко, но что с этим делать, пока не понятно.

Посмотрим на герб Бриджет над камином, полистаем карты созвездий на стене.

У окна установлен штатив – интересно, для чего?

Подойдем к дивану. В ящике дивана отверстие, в которое что-то нужно вставить.

На стене висит огромный гобелен.

Переводим часы на 00:00.

Заметки Найджела, важное:

1) Колонны в Большом зале изображают греческие божества и в каждой из них не хватает детали.

2) Найджел нашел тайную комнату Корбина Пенвеллина во Франции и прочитал его мемуары. В них упоминается о статуе Меркурия, который стоит в библиотеке и держит в руке жезл. Это – ключ, достать который можно, повернув статую на север и подняв ее глаза к небу. Механизм управления статуей находится в подземных галереях.

3) О сокровище Пенвеллинов известно с 14-го века. Это некий магический камень.

4) В середине 15-го века где-то в замке была построена алхимическая лаборатория, символ которой – дракон.

5) Корбин никогда не жил в Блэкмуре.

6) В 18-м веке Пенелопа заказала автомат для игры в карты Бетти.

7) Герб Эдварда- каждое изображение указывает направление, например, рыцарь скачет направо, копье стражника указывает вверх, король указывает направо и т.д.

Также прочитаем письмо от издателя Найджела – может, он хочет возродить легенду о чудовище Блэкмура, чтобы лучше продать свою книгу?

Идем ловить привидения.

Тринадцать привидений

Нужно в очень ограниченное время найти и дотронуться до 13 привидений.

Оптимальный маршрут:

Бежим в кухонный коридор – три штуки.

Открываем дверь, сразу бежим налево. Вплотную подбегаем к кубку по крикету, разворачиваемся, видим слева первое. Потом вплотную подбегаем к картине на противоположной стене, разворачиваемся – справа второе. Слева от кухонной двери – третье.

Бежим в Большой зал – четыре штуки.

Открываем дверь из кухонного коридора со стороны оранжереи, разворачиваемся – четвертое. Разворачиваемся, перед вами внизу у колонны – пятое.

Бежим в оранжерею – две штуки.

Шестое – спускаемся по лестнице, внизу перед вами. Разворачиваемся, бежим вверх, седьмое – наверху справа от входной двери.

Возвращаемся в Большой зал. На лестнице в шаре слева – восьмое.

На втором этаже – четыре.

Сразу бежим направо. Девятое – возле двери с гербом. Разворачиваемся, у портрета слева – десятое. Бежим по коридору вплотную к витражу у спальни Нэнси, разворачиваемся – слева у двери. Бежим по Поющей лестнице наверх – двенадцатое.

Возвращаемся в Большой зал. Тринадцатое – у двери к библиотеку.

Бежим к компьютеру и набираем пароль во второй раз.

Приз Алана:

Надо встать перед зеленым драконом, посмотреть налево и потянуть вниз подпорку под полкой с вазой. «Но если вы в шляпе, надо держать ее крепче».

Зайдем в оранжерею. На столике лежит какой-то документ, придавленный горшком с хищным растением. Может, его надо накормить?

Лори пожелает нам спокойной ночи. Выясним у него, когда все просыпаются – в 06:00.

Можно немного похулиганить и постучать в дверь миссис Дрейк (советую)

Поставим часы на 14:00 и ляжем спать.

В 3:15 нас будит чье-то пение за дверью. Выйдем проверить – никого.

Восточный тайный ход и герб Эдварда

Выйдем в коридор. Проходя мимо двери Джейн, услышим, как Этель и Джейн поют песню о Бриджет:

«Бриджет в полночь в небеса

Обратит свои глаза.

Самой длинной будет ночь,

Просит звезды ей помочь:

«Оставайтесь, вы мои друзья,

Ведь без вас скучаю я».

Лишь коснется ночь земли,

Будут снова с ней они».

(Если вы проснетесь в другое время, то услышите уроки по истории согласно расписанию Джейн) Это подсказка, которая понадобится нам в будущем.

Зайдем к Линде. Сегодня она более откровенна.

Она рассказывает, что обнаружила в доме тайный ход, а в нем старую пластину с проклятьем. Потом она вернулась к себе и на столе обнаружила записку с таким же проклятьем. Вечером она почувствовала себя плохо. Поговорим с ней о Джейн: оказывается, она очень странная девочка – однажды пришла к Линде и попросила почитать на ночь не сказку, а книгу о вампирах и оборотнях.

Переводим часы на 14:00.

Спросим у Джейн о тайном ходе. Она расскажет, что нашла его, но там совсем неинтересно. В конце хода висит очень странная картина. Все совпадает – надо туда попасть! Но, как обычно, ответ мы узнаем, если выиграем у Джейн.

Играем в «Бул».

Вращаем зерна и двигаем своего воина на столько шагов вперед, сколько дырочек в зернах. Если дырочек нет, нужно пройти на пять шагов вперед. Наша задача – взять в плен всех воинов соперника. Каждый игрок вращает зерна кости два раза, но второй ход можно пропустить. Если вы окажетесь в непосредственной близости к сопернику после первой попытки, лучше не пасовать, а сделать ход. Соперник очень часто пасует.

Когда выиграете, то узнаете, что вход в тайный ход находится в восточном крыле замка за дверью с гербом. Выходим из комнаты и знакомимся с Этель, если раньше вы этого еще не сделали.

Откроем дверь. В чулане стоит дракон. Потрогаем его за лапы – они двигаются. Но как правильно их поставить? Возьмем подсказку у Лори – он советует взглянуть на дверь. На двери герб. Вспомним заметки Найджела, который писал про герб Эдварда: каждое изображение на гербе указывает направление. Зайдем к Джейн, посмотрим на генеалогическое древо (можно посчитать владельцев поместья в обратном порядке, начиная с Хью и так выяснить, чей портрет где висит). Спустимся в Большой зал и проверим- это, действительно, герб Эдварда – слева от двери в библиотеку. А если это направление лапок дракона? Проверим.

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Верхняя левая лапка – направо, верхняя правая лапка – вверх, средняя левая лапка – вниз, средняя правая лапка – налево, нижняя левая лапка – вниз, нижняя правая лапка – направо.

Дракон рычит, открывается тайный проход. Заходим – там слишком темно. Нужно найти фонарик. Идем к Джейн – у нее есть светящиеся палочки.

Как обычно, палочки нужно выиграть (палочки недолговечны, поэтому придется выигрывать их у Джейн несколько раз).

Очередное испытание – «Россыпь иероглифов».

Правила игры – за одну минуту собрать в ряд одинаковые картинки. Нужно набрать не менее 2500 очков. Рекомендую выбрать легкий уровень сложности. Надо стараться собирать по 4 или 5 картинок в ряд – за это дают больше очков и увеличивается время игры. Если вы не видите одинаковых картинок, лучше сразу перетасовать.

Печенье Лори и знаменитости

Со светящейся палочкой в руке спускаемся в тайный ход. Внизу дверь с головоломкой вместо замка, но на ней никакого проклятья и в помине нет. Может, в доме два тайных хода? На пластине изображен Лори, а на головоломке набрано «Генрих ***». Фамилию Генриха нам предстоит выяснить. Пора поговорить с Лори.

Спрашиваем его, знает ли он Генриха? У Лори сегодня плохое настроение и он будет подсказывать только после того, как мы назовем ему «волшебное слово». Идем к миссис Дрейк. Оказывается, попугая надо просто похвалить: «Лори – очень умная и красивая птица».

Лори дает ответ – Генрих Гейне.

Спускаемся в потайной ход. Палочка сгорела – придется идти к Джейн и выигрывать новую. В итоге опять оказываемся у двери и набираем «Гейне».

Решение: Генрих Гейне, Сальвадор Дали, Чарльз Дарвин, Джеффри Чосер, Франц Лист

Если вам понадобится подсказка Лори, вот рецепт печенья.

Подсказка: надо посмотреть статью в Интернете в мобильнике Нэнси про правильную пищу для попугаев: овощи – 30%, протеины – 20%, фрукты – 20%, зерно – 20%, орехи – 10%. Нельзя давать шоколад, авокадо и мясо.

Один из рецептов:

салат – 3 раза, черви – 2 раза, голубика – 2 раза, крекеры – 2 раза, орехи – 1 раз.

Наконец дверь открывается и мы попадаем в коридор. Идем до очередной двери. На ней пластина с треугольниками, но мы можем видеть только половину головоломки. На пластине – подсказка, как установить треугольники – острием вверх.

Ставим все треугольники острием вверх, но ничего не происходит. Нужно попасть к пластине с другой стороны.

Поднимаемся наверх, натыкаемся на Этель. Она запрещает спускаться в потайной ход (но мы все равно туда пойдем!) и переводит нам название книги с картинками – «Немая книга».

Западный тайный ход и герб Корбина

Проходя мимо комнаты Линды, услышим, что она плачет. Зайдем в комнату. Оказывается, тайных ходов в поместье два – Линда как-то крутила горгулью рядом со своей комнатой и открыла проход в стене. Попробуем покрутить горгулью сами – ничего не произошло. Пойдем искать что-то, связанное с горгульей.

Посмотрим на портреты в Большом зале. Вот и горгулья за спиной одного из владельцев поместья, но герба внизу нет. Нажмем на портрет. Надо поговорить с Найджелом, может, он знает?

Он говорит, что человек на портрете – это Корбин, внук Элинор. Его герб не висит в Большом зале, потому что он никогда не жил в поместье и даже не был английским подданным. Он нашел его герб, когда работал во Франции и даст на него посмотреть, но сначала нужно помочь напечатать его мемуары.

Машинопись:

Нужно за одну минуту напечатать 20 знаков на младшем детективе и 30 знаков на старшем. На экране очень быстро появляются и исчезают буквы и цифры. Их надо повторить на своей клавиатуре. Совет – положите обе руки на клавиатуру и быстро и беспорядочно нажимайте на любые буквы – тогда точно выиграете с первого раза.

Начинаем работать. Скрытый секрет: если вы очень быстро читаете, то увидите, что Найджел расследовал дело о призрачной лошади (кто играл в «Тайну ранчо Теней», тот знает).

Когда вы закончите, на столе найдете герб Корбина.

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Что-то мы заработались – на часах 03:15. Выходим из библиотеки.

Экран монитора темнеет и мы наблюдаем за странным ритуалом с участием Джейн и Этель. Девочка наливает из большого кувшина какую-то жидкость в отверстие в центре зала. После того, как они уйдут, подойдем в колодцу посреди Большого зала и понюхаем – пахнет маслом.

Ложимся спать.

Зайдем к Линде, предложим ей какую-нибудь помощь – она пожалуется, что у нее постоянно сохнет кожа и она совершенно не наедается.

Вернемся к Найджелу и спросим его о гербе. Он рассказывает, что Пенвеллины разработали свои правила геральдики.

На гербе изображен щит, разделенный на восемь частей, но надо смотреть от лица того, кто несет этот щит. Поэтому на самом деле право – это лево и наоборот (никогда бы не догадалась…)

Считаем метеориты на гербе – это порядок поворотов горгульи:

два налево, один направо, один налево, два направо, один налево.

Открывается потайная дверь. Проходим вперед и сразу посмотрим на стену справа. Там глазок в комнату Линды. Какой кошмар!

Проклятье Линды и двери с треугольниками

Теперь пройдем вперед. Перед нами дверь с проклятьем, которое обнаружила Линда: «Кто не почтит память невинно осужденного, превратится в чудовище».

На двери замок с рунами. Что же здесь написать? Выясним у Лори: «Ведьма знает». Значит, нам надо набрать «Элинор». Спросим у Найджела, видел ли он в доме какие-нибудь руны. Он дает подсказку – нужно найти руны Футарка. Ну конечно, тетрадка с рунами лежит у Джейн в комнате! Идем к Джейн (не забудьте ее спросить о ночном ритуале).

Возьмем из шкафа тетрадку с рунами и запишем последовательность набора букв.

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Если пронумеровать все буквы слева направо и сверху вниз, нажать нужно так:

14, 5, 4, 10, 8, 16.

Открываем дверь, спускаемся вниз. На лестничной площадке можно повернуть и вправо, и влево.

Идем направо, видим красивую витиеватую дверцу. Откроем ее: внутри рыцарь с мечом. Потрогаем пальцы- они двигаются. Нажмем на нос рыцаря – это еще один глазок, на этот раз в библиотеку. Может быть, это была система безопасности, которую придумала Элинор, чтобы помочь врагам Кромвеля бежать из страны? Здесь пока здесь мы ничего сделать не можем, поэтому развернемся и пойдем дальше налево и вниз. Перед нами еще одна дверь с треугольниками.

Попробуем поставить все треугольники острием вверх – не получается.

Возвращаемся в Восточный ход, выставляем там. На младшем детективе открывается дверь, на старшем надо вернуться в Западный ход и еще раз выставить там..

Проходим вперед. Из ниши в двери берем светящийся камень – больше нам не нужны палочки Джейн. Открываем дверь. Перед нами – лабиринт с вращающимися комнатами.

Лабиринт Альберта

На каждой двери изображен астрономический символ. Посмотрим информацию в Интернете о движении звезд.

Обязательно посмотрите как обозначается каждая планета.

После того, как мы войдем в дверь или повернемся, комната, в которой мы находимся, начнет вращаться. В первый раз нам нужно найти карту лабиринта, поэтому пойдем длинным маршрутом, дальше будем ходить коротким.

Пояснения к карте: выход из лабиринта находится за символом Треугольника, а нам нужно попасть к символу Ангела. Смотрите внимательно под ноги: нельзя входить в комнату, если внизу решетчатый пол – на вас свалится что-то тяжелое и игра закончится (на карте символ Дьявола).

Марс – открыть, войти

Луна – открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти

Берем карту. Сейчас мы в центре лабиринта.

Солнце – открыть, повернуться, повернуться, открыть, войти

Венера – открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти

Меркурий – открыть, не входить, повернуться

Марс – открыть, повернуться, повернуться, открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться

Меркурий – открыть, войти

Перед нами очередная дверь со странными символами. Как же ее открыть? Нажмем на символ змеи вверху в центре пластины – может, Найджел поможет? Идем обратно.

Короткий маршрут:

Марс – открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться

Меркурий – открыть, войти

Найджел рассказывает, что символ змеи, кусающей себя за хвост, – это алхимический символ. Выйдем из библиотеки- нам нужно посмотреть информацию в Интернете об алхимии.

Открываем дверь в алхимическую лабораторию

Идем назад коротким маршрутом через любой вход.

Посмотрим на головоломку. Слева сверху – алхимические составляющие, в центре- котел для смешивания ингредиентов, внизу справа – какую смесь нужно сделать. Сначала нажимаем на составляющие, потом смешиваем их в котелке. Если вы все сделаете правильно, услышите колокольчик. Всего нужно приготовить пять субстанций.

Я пронумеровала составляющие сверху вниз слева направо от 1 до 12.

1 – дистилляция, 2 – аммиак, 3 – белая медь

4 – уксус, 5 – киноварь, 6 – селитра

7 – огонь, 8 – воздух, 9 – сера

10 – купорос, 11 – дух соли,12 – негашеная известь.

Азотная кислота – 10, 6 (купорос + селитра)

Царская водка – 10, 6, 11, 11, 11 (купорос + селитра + 3 раза соль)

Ртуть – 5, 7 (киноварь + огонь)

Дистиллированный уксус – 4, 1 (уксус + вода)

Сернистая печень – 9, 12, 2, 1 (сера + негашеная известь + дистилляция + аммиак)

Открывается дверь – мы в лаборатории.

Лаборатория и дальнейший план действий.

Подойдем к правому столу. Прочитаем письмо Пенелопы Пенвеллин – это послание к Ученику. Чтобы использовать атанор (средневековую печь), его надо сначала зажечь. Для этого ему нужно дать землю в жидком виде, огонь, воздух и воду. Подсказки находятся в «Немой книге».

Почитаем книжку об Эоле.

Найдем на столе старый дневник. Внутри лежит карта подземных ходов замка.

Дневник написан владельцами поместья.

1) Первую запись сделал Чарльз.

Лабораторию создал Альберт, его отец.

В Большом зале есть шесть колонн, в каждой из которых спрятан рыцарь, который направит масло к печи, где будет сделан ключ, который откроет сокровище Пенвеллинов. Секреты спрятаны в «Немой книге» и в гербах владельцев замка.

2) Секрет Чарльза выткан на полотне и указывает путь к первому ключу – ключу колонны Юпитера.

4) Также Томас построил колодец для подачи воды.

5) Следующую запись сделала Элинор. Она построила колонну Меркурия. Чтобы ее открыть, понадобится помощь Рук, сжимающих меч. Тогда статуя отдаст жезл.

6) Корбин написал, чтобы зажечь огонь в печи, нужно очень быстро приручить главную горгулью и ее помощников жезлом Меркурия, а потом поместить жезл в хранилище топлива для печи.

8) Печь не может работать без воздуха, поэтому в лаборатории надо будет найти головоломку, чтобы запустить механизм его подачи.

10) Также надо найти в ее комнате секретную панель, где лежит ключ от Лунной колонны.

11) Колонна Эдварда – Сатурн. Чтобы достать ключ, надо найти секретный проход и мишень.

12) Джон сделал последнюю колонну Марса. Ключ от нее в оранжерее у зеленого друга.

13) Последняя запись сделана Аланом. Его компьютер поможет найти ключ Сатурна.

14) Также в дневнике указан короткий путь через лабиринт.

Посмотрим на статую римского воина в углу. Прочитаем письма, разбросанные по всей лаборатории. Среди них найдем инструкцию, как нажимать пальцы на Руках, сжимающих меч, а также информацию о том, что Сокровище находится прямо в лаборатории.

Прочитаем дневник Чарльза Пенвеллина: семья Босинье всегда учила наследников поместья. Ученик может быть и мужского, и женского пола, обучение начинается с 12 лет.

Возьмем у печи старинную литейную форму для ключа. Нажмем на нее- пластинки двигаются. А вот и большая замочная скважина.

Поднявшись по лестнице, посмотрим на головоломку Эола.

Подключаем воздух

Подсказка – в книжке про Эола.

Нужно поймать все четыре ветра. Синяя кнопка – начать игру или сбросить, ходить нужно с помощью стрелок. Игра начинается с центра поля. Нельзя попадать на черные квадраты.

Северный ветер может сдуть вниз, восточный – влево, западный вправо, южный – вверх. Они дуют с разной интенсивностью. Стратегия – не попадать на дальние левые квадраты и оставаться там, где ветер не достает: выше или ниже восточного или западного ветров или левее и правее северного или южного. Начинаем с восточного ветра.

Когда все сделаете правильно, в печь начнет поступать воздух.

Выходим из лаборатории и проходим по короткому маршруту.

Колодец Томаса

Если вы внимательно смотрели план подземелья, то запомнили, где находится задвижка колодца – справа от лабиринта. В отличие от всех остальных дверей, эту надо закрыть. Посмотрим на пластину на двери – очередная головоломка.

Прежде, чем ее решать, откройте дверь. Вы войдете внутрь колодца. Подберите мятую бумажку на полу- речь идет о морской свинке Джейн и дяде Роджере.

Подсказка для головоломки: страница из «Немой книги», где нарисованы кубки.

Надо заполнить четыре треугольника водой в каком-нибудь отсеке. Имеем отсеки с 8, 5 и 3 треугольниками. Переливать – кнопка под отсеком. Сначала нажимаем кнопку под тем отсеком, откуда выливаем, потом под тем, куда наливать.

Решение (один из вариантов):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

В колодец начала поступать вода.

Поднимаемся наверх, нам позвонит Нэд. Расскажем ему все новости и он порекомендует нам еще раз посмотреть на «Немую книгу». Последуем совету и зайдем к Джейн. А что это за открытка у зеркала? (Открытку видно только издалека, если подойти поближе, она сливается с зеркалом.) Ее раньше здесь не было: это открытка от настоящей мамы Джейн, которая сейчас, как и ее отец, находится в Риме.

Уже поздно и пора ложиться спать. Здесь можно использовать пасхальное яйцо и посмотреть два ролика.

Начинаем собирать ключи.

Выходим из комнаты и слышим разговор Линды и миссис Дрейк. Обращаем внимание, что она что-то вешает на притолоку двери. Посмотрим поближе – это какой-то амулет.

Зайдем поговорить с Линдой. На столе лежит кусок сырого мяса, а сама Линда слышит какие-то странные звуки, похожие на звон колокольчиков (это наших рук дело!)

Позвоним Палики Вадас, специалисту по ликантропии. Она подтвердит наши подозрения о том, что Линда превращается в чудовище Блэкмура.

Поющая лестница и обед из ресторана

Идем на второй этаж. Поднимемся по ступенькам Поющей лестницы.

Каждая ступенька звучит по-разному:

Дзинь – Вух – Ваааа – Динь-ди-линь – Вух – Ваааа – Бам – Бам

Наверху висит семь рычагов. Нажмем на них и услышим те же самые звуки.

нужно нажать на рычаги в той же последовательности, как звучат ступеньки.

Последовательность нажатия: 2, 1, 4, 3, 1, 4, 5, 5

Достаем ключ – он от замочной скважины рядом с дверью комнаты Джейн.

Вставим найденный ключ в скважину – не поворачивается, нужно чем-то смазать.

Позвоним в ресторан «Кабанья голова».

Повар предлагает нам какое-то странное меню – «Дама бубен», «Гуталиновые штиблеты». Очередная загадка – спросим миссис Дрейк, может, она знает? Она рассказывает о рифмах к словам, например, «гамма-луч» – это «ключ». Заодно спросим ее об амулете – миссис Дрейк считает, что это сможет помочь Линде. Возвращаемся назад, в Интернете читаем про искусство рифмовки.

Оказывается, «Маска под небом» – это «масло с хлебом», «Дама бубен» – бульон, «Гуталиновые штиблеты» – котлеты, «Фамильный рефлекс» – ванильный кекс, «Плошка горошка» – колбаски с картошкой.

Заказываем «Гуталиновые штиблеты» и «Маску под небом», чтобы взять масло для двери и мясо для растения. Пока нам везут обед, добудем следующий ключ. Идем в оранжерею.

Ключ Марса

Головоломка сделана по книжке про лягушонка Гренни.

Возьмем шланг и проведем лягушонка по кочкам через болото к принцессе, стараясь не наступить на крокодила. Кочки и крокодил генерируются случайным образом, поэтому прохождения этой головоломки не существует. На старшем детективе путь более сложный.

Когда лягушонок попадет на другой берег, большая лягушка у фонтана повернется и мы получим шлем – ключ Марса.

Проверим, привезли ли обед.

Ключ Юпитера

Прочитаем вслух стихотворение на гобелене. Обратим внимание, что некоторые слова написаны большими буквами – видимо, это какой-то код.

Смазываем скважину, открываем замок – из стены выдвигается лестница. Поднимаемся наверх.

Мы должны установить плитки в последовательности, указанной на гобелене:

Луна, Сила (атлант с камнем на спине), Кубок, Рыцарь, Милосердие (руки) , Ангел, Геометр (циркуль), Время (старик с бородой), Глупость (шут), Свет.

Луна, Свет, Милосердие – вверх, вправо, вниз и соединить с Ангелом.

Сила – влево, вниз Время – влево, вверх, вправо Кубок – влево, вниз

Глупость, Ангел – влево, вверх, вправо и соединить с Время

Кубок, Сила – вверх Луна – вниз, влево, вниз Сила – вниз

Геометр – вверх Рыцарь – вверх, влево, вверх Геометр, Свет – вниз

Милосердие – вправо, вниз, влево Время – вправо Свет – вверх

Геометр – вверх, влево Свет – вниз Время – вниз

Глупость, Ангел – вправо, вниз и соединить с Время

Глупость – влево Время – вверх, влево Ангел – вниз

Кубок, Рыцарь, Милосердие, Геометр, Глупость, Время – собрать за Ангел

Кубок, Рыцарь – влево Милосердие – вниз Геометр – вправо, вниз

Милосердие – влево Ангел- вверх, влево Геометр – вниз

Ангел – вправо Глупость, Время – вниз к Ангелу Ангел – влево

Геометр – вверх, влево Глупость – вниз Время – вниз

Открывается панель, берем молнию – ключ Юпитера.

Следующий ключ – жезл Меркурия.

Жезл Меркурия

Спустимся в подземный ход и запустим механизм, чтобы взять жезл Меркурия.

Открываем глазок. Слышим, что в библиотеке на компьютере работает Найджел.

Вспомним рисунок, найденный в лаборатории, – нам нужно повернуть статую лицом на север (к нам лицом).

Большая кнопка включает и выключает механизм, каждый палец на правой руке поворачивает статую в разных направлениях. Начинаем поворачивать, Найджел испуганно кричит и убегает. Нажмем средний палец на левой руке и пойдем в библиотеку. Возьмем жезл из руки статуи.

Пора возвращаться обратно. Идем в свою комнату.

Открываем Лунную шкатулку

Возьмем в руки Лунную шкатулку, нажмем на изображение животного – откроется круглое окошко. Если щелкнуть по бегунку справа, поменяется цвет в окошке, а если нажать кнопку слева, сдвинется шторка.

Вспомните «Песню о Бриджет», в которой речь идет о самой длинной ночи в году. Посмотрим информацию в Интернете. Самая длинная ночь – это зимнее солнцестояние. Лори знает латынь и переведет для нас названия на картах созвездий. Зимнее солнцестояние называется Bruma. Вернемся в комнату.

На каждой грани шкатулки свое изображение: Дракон, Лев, Рысь, Рыбы, Заяц.

Посмотрим на карту. Рысь находится в центре, Дракон – сверху, Рыбы – слева, Заяц – внизу, Лев – справа. Еще раз посмотрим на герб Бриджет над камином – там нарисованы фазы Луны (надо нажать). А если предположить, что это грани шкатулки? Проверим и закроем окошки так, как нарисовано на гербе.

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Рысь – полностью закрыта, Дракон – красный цвет, полностью открыт, Лев – красный цвет, закрыта правая четверть, Рыбы – синий цвет, закрыта левая четверть, Заяц – зеленый цвет, закрыта левая половина.

Получаем линзу, которую надо вставить в телескоп. Надо будет спросить у Джейн, может, она его забрала?

Ключ Луны

Идем к дивану, вставляем линзу в отверстие, находящееся под знаком Луны.

Повернем линзу и откроем панель со знаками Зодиака. Посмотрим информацию в Интернете и запомним последовательность.

Нажмем кнопки так: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы.

Я пронумеровала кнопки слева направо сверху вниз.

Решение: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8

Достаем металлический диск – ключ Луны.

Переводим часы на 14:00.

Что это? Кто-то пытается открыть нашу дверь. Выходим – на двери царапины.

Телескоп и ручка для автомата

Зайдем к Джейн. Она получила записку с угрозами и боится находиться в доме. Успокаиваем девочку. Действительно, Джейн брала телескоп, но отдаст его только после того, как мы за 5 минут соберем «Головоломку» из 20 частей. На старшем детективе части нужно дополнительно поворачивать, поэтому действуйте очень быстро. Если вы ставите часть правильно, она «прилипнет».

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур


Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Пока мы ждем телескоп, можно сходить в библиотеку и поговорить с Найджелом. Он собрался уезжать из замка, потому что, по его мнению, здесь водятся привидения (конечно, водятся – мы сами их ловили!).

Вернемся в комнату Нэнси. Посмотрим в телескоп. Странно – он направлен на гобелен. Вставим линзу и посмотрим снова.

Линза окрасила гобелен в красный цвет и на нем появились символы, которые раньше не были видны: 1 – Мельпомена, 2 – Эрато, 3 – Терпсихора, 4 – Эвтерпа, 5 – Талия. Видимо, это та последовательность Муз, о которой писала в Дневнике Бриджет.

Спускаемся в Большой зал. Согласно Дневнику, следующий ключ – в автомате Бетти. Но, как только мы на него нажмем, он перестает работать.

Спросим Джейн. Оказывается, это миссис Дрейк забрала ручку. Вернемся в оранжерею.

Миссис Дрейк поищет для нас ручку, а мы поможем ей поставить все горшочки с рассадой в ящик.

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Пока миссис Дрейк отсутствует, покормим растение мясом и прочитаем письмо из адвокатской конторы. (Оно повторяет информацию, которую мы услышали от Хью о следующем наследнике Блэкмура).

Возьмем еще один ключ.

Катаемся с горки и добываем ключ Сатурна

Последуем подсказке Алана и пойдем в чулан. Дотронемся до полки с вазой. Откроется потайная дверь и мы съедем с горки, по дороге заметив мишень. Попадаем прямо в Большой зал- это открылся герб Пенелопы Пенвеллин. Процесс наших тренировок прерывает Этель, которой очень не нравятся наши действия.

Теперь в мишень нужно чем-то попасть. Единственный мяч, который нам попадался, лежит в кухонном коридоре в кубке Бриджет. Возьмем его.

Нужно обязательно достать из инвентаря мяч, прежде чем вы начнете съезжать, зажать левую мышь и держать курсор в верхнем правом углу экрана. Как только покажется мишень, быстро отпускайте мышь – попадете с первого раза. Вместе с нами на полу в Большом зале оказывается ключ Сатурна – часы.

Ключ Венеры

Вернемся в оранжерею, поговорим с миссис Дрейк. Заберем ручку.

Заводим Бетти, выставляем символы с гобелена в правильном порядке и играем. На кону – наконечник Венеры.

Игра похожа на «Череп и кости». Мы играем за Пенелопу Пенвеллин. Собираем по три карты. Запоминаем, какие карты собирает Бетти и когда мы открываем такую же, нажимаем на нее. Нужно зажечь больше зеленых лампочек, чем у Бетти.

Все ключи собраны, пора посмотреть, какой секрет находится в Большом зале.

Открываем колонны

Начнем с колонны Юпитера. Когда мы поставим на место молнию, то колонна откроется и мы увидим рыцаря с куском трубы на щите. Трубу можно поворачивать. Правильное расположение трубы изображено на гербе Чарльза.

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Далее открываем по очереди все колонны. Поворачиваем трубы таким образом, чтобы продолжение трубы смотрело в центр зала на отверстие колодца, а все трубы составляли кольцо вокруг центра зала, как нарисовано в «Немой книге».

Зажигаем огонь в атаноре

Согласно «Немой книге», нужно укротить всех горгулий с помощью жезла Меркурия.

Идем к главной горгулье в коридоре второго этажа, достаем жезл и машем над ее головой. У горгульи загораются глаза. Быстро бежим в чулан, машем над второй горгульей, прыгаем на горку, съезжаем вниз, машем над третьей и подносим жезл к отверстию в центре зала. Вспыхивает огонь.

Последний ключ

Для того, чтобы сделать ключ для атанора, взглянем на страницу в «Немой книге». Там нарисована литейная форма с 12 ячейками. Нужно найти 12 гербов, на которых есть изображения из «Немой книги», и нажимать на пластинки в литейной форме так, как нарисованы черточки на их девизах (удобней взять в руки литейную форму и у каждого герба устанавливать).

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Когда поставите все трубы, то услышите шум воды.

После этого зайдем к себе в комнату, чтобы отдохнуть перед последним испытанием.

Под дверь нам подсунули записку с угрозами, к которой приложен клык. Кто-то очень хочет, чтобы мы покинули замок.

Поговорим с Хью.

Поставим часы на 21:00. Выйдем в коридор и увидим «даму в черном». Подберем на полу странные светящиеся очки. Последняя загадка решена.

Вернемся в лабораторию.

Готовим ключ – нажимаем на расплавленный металл и вставляем в замочную скважину. Вот оно, сокровище!

Встречаемся со злодеем. Он берет сокровище в руки. Смотрим наверх – на нас что-то начинает падать. На экране появляется стрелочка, надо быстро отскочить назад. Злодей попадает в ловушку. Чтобы его вытащить, нужно подойти к головоломке Эола и передвинуть воина к серебристым клеткам.

Все разгадано! Спасибо за внимание!


Младший и старший детективы отличаются уровнем сложности головоломок.

Для тех, кто первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.

У Нэнси есть мобильник со встроенной камерой и Горячей линией подсказок (для уровня "младший детектив").

Подсказки дают Нэд Никерсон и Фрэнк Харди.


Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможны расхождения в переводе имен и названий.


На протяжении многих веков страшный монстр держит в страхе жителей замка Финстер. Он никогда не уходит в лес без новой жертвы. Немецкий инвестор Маркус Бём пригласил Нэнси разобраться в этом деле и поймать неизвестное чудовище.


1. Бургомистр Карл и его настольная игра.


После вступительного ролика вы окажетесь перед дверью в замок. Позвоните в звонок, но никто не откроет. Вместо этого вы услышите чей-то голос, а сверху на веревке спустится ведро с вложенным в него листком бумаги. Мальчик по имени Лукас откроет решетку только после того, как вы решите головоломку.

Достаньте листок из ведра и отметьте одинаковые изображения.


Для младшего детектива они выглядят так:

А для старшего детектива - так:



После этого шалуна прогонит бургомистр Карл, откроет решетку и пригласит вас к себе в кабинет на втором этаже.

Заходите в замок и идите вперед к двухстворчатой двери. Повернитесь направо - под деревом на газоне что-то блестит. Щелкните мышкой, и вы получите монетку.


Внимание! Если на протяжении игры вы найдете много монеток, то получите награду.


Войдите в дом и поднимитесь по лестнице. Откройте дверь и поговорите по мобильнику с Нэдом (Нэнси и Нэд поссорятся). Поднимитесь по лестнице наверх - вау! Перед вами - огромный зал с мраморным полом, хрустальной люстрой и деревянными резными балконами. На другой стороне зала - комната Нэнси (чтобы туда попасть, нужно пройти по любому балкону вдоль стены). Под комнатой Нэнси находится столовая, по бокам через арки - две полукруглых ротонды, из которых есть выходы на первый этаж и в подвал.



Если вы стоите там, где сказали: "Вау!", повернитесь налево (или направо) и пройдите мимо лестницы в коридор, обшитый дубовыми панелями. Обратите внимание на две ниши, где стоят журнальные столики. Взяв в руки шкатулку с разноцветными стеклышками, Нэнси заметит, что здесь не хватает кусочков.

Откройте дверь в кабинет бургомистра, который почему-то играет в куклы.

На ваш вопрос Карл ответит, что делает новую карточную игру-стратегию. Согласитесь с ним поиграть.


Игра называется "Raid".


Вы ходите голубой фишкой, а ваши противники - желтой и фиолетовой. Цель - первому попасть в замок в центре доски. В правом нижнем углу - книжечка с правилами, в левом нижнем - рулетка. Сначала каждому игроку раздается по три карты. Если дощечка, на которой лежат ваши карты, подсвечивается голубым цветом, значит, вы должны выбрать карту. Аналогично, если рулетка светится голубым, - вы должны ее покрутить.

Когда вы покрутите рулетку, ваша фишка передвинется. Посмотрите на цвет клетки, на которой она стоит (например, вам выпала синяя клетка). Откройте правила и прочитайте, что для синего цвета необходимо произвести обмен, используя Магию.

На каждой карте в углах есть четыре значения в разноцветных кружочках. Синий цвет означает Магию, красный - Силу, оранжевый - Мудрость, зеленый - Здоровье.

У двух других игроков начнут подсвечиваться их дощечки с картами. Выберите любую карту на дощечке у игрока, имеющего меньшее количество карт. Затем начнет подсвечиваться ваша дощечка. Выберите среди своих карт ту, на которой цифра в синем кружочке самая большая (вы можете подвести мышку к каждой карте и посмотреть цифры). На экране появится выбранная вами карта и та, которую вы выбрали у второго игрока. Если значение Магии на вашей карте больше, вы выиграли. Далее обе карты автоматически ложатся рубашкой вверх в верхнюю часть экрана (на кон), и вы получаете еще одну карту.

Аналогичные действия для красного, оранжевого и зеленого цвета.

Если ваша фишка попадает на черную клетку, то она возвращается назад на предыдущую черную клетку. Если вы попали на ближайшую к старту черную клетку, ваша фишка автоматически возвращается на старт.

Если ваша фишка попадает на белую клетку, она автоматически идет вперед на следующую белую клетку.

Если ваша фишка выпадает на фиолетовое поле, вы можете взять одну карту у любого игрока. Фишка не передвигается.

Если ваша фишка попадает на клетку с цветочком, вы должны выбрать у себя одну ненужную карту и положить ее на кон в верхнюю часть экрана, а затем выбрать у какого-нибудь игрока одну карту и произвести обмен, выбрав одну из своих. Не забывайте смотреть на цвет поля (например, если цветочек зеленый, вы должны выбирать у себя карту с максимальным значением Здоровья).

Если ваша фишка попала на поле с сердечком, вы автоматически берете карту с кона, а затем делаете обмен согласно цвету поля (например, красное сердечко - меняете карту по максимально возможному значению Силы).

Если у вас при сравнении оказываются одинаковые карты или карты с одинаковым значением, это означает ничью, и каждый игрок получает по дополнительной карте. Фишки не передвигаются.


Когда вы выиграете или проиграете (результат значения не имеет), то получите мешочек с монетками.


Если вы будете часто ходить к Карлу и играть с ним в "Raid", то в конце игры получите награду.


Теперь нужно исследовать кабинет бургомистра. Обратите внимание на большую картину с изображением птички, затем подойдите вплотную к столу бургомистра с левой стороны и осмотрите нижний ящик шкафа. Рядом с правой дверцей висит деревянное украшение, дернув за которое, вы обнаружите кодовый замок (Карл сразу начнет возмущаться).

Осмотрите правую от стола стену. На ней установлены весы с тремя чашами, на каждой чаше - по три карты. Как только вы дотронетесь до весов, неуклюжая Нэнси все уронит.

Придется все восстанавливать.


На каждую чашу весов нужно положить по одному Магу, Герою и Монстру.

Обратите внимание, что на стене шкафа за каждой чашей есть полоса. Нужно установить весы так, чтобы каждая чаша была вровень с полосой.

Под весами есть книжка, прочитав которую, вы разберетесь, к какому классу относится какая карта (Маг, Герой или Монстр). Если вы застряли, на младшем детективе можете в мобильнике посмотреть на закладку "Горячая линия" и получить подсказку.


Одно из решений выглядит так (на младшем детективе возможны варианты, на старшем - только это решение):



После этого из-под весов выпадет какая-то бумажка на немецком.

Еще раз поговорите с Карлом, но тот с восторгом продолжит рассказывать о своей игре и предложит помочь ему с новым персонажем. Согласитесь и выберите, кем он будет, - мужчиной или женщиной (без разницы). Потом при следующих разговорах с бургомистром не забывайте давать ему новые инструкции.

Теперь нужно познакомиться с другими обитателями замка.


2. Рената и ее сумка.


Выходите в коридор (здесь могут позвонить братья Харди, время и место может варьироваться) и вернитесь в центральный зал. Пройдите в двери, над которыми находится комната Нэнси.

Вы увидите огромную столовую с витражом. Подойдите ближе к витражу и заберите в его правом нижнем углу синий кусочек стекла. Пройдите налево и прочитайте газету, которая лежит на столешнице рядом с чайным сервизом. Обратите внимание на немецкие слова в левом нижнем углу страницы и сфотографируйте их на мобильник (это понадобится вам в будущем).

В правом углу столовой в кресле сидит старушка. Это Рената - путешественница и собирательница мифов и сказок. Рената очень не хочет, чтобы Нэнси оставалась здесь, потому что, согласно преданию, если молодая девушка живет в замке, сюда обязательно придет монстр. Она расскажет историю о девочке, у которой был красный шарф. Однажды порывом ветра шарф унесло в лес, и ее старшая сестра ушла его искать и не вернулась.

Обратите внимание на сумку у ног Ренаты - нужно что-то придумать, чтобы отвлечь старушку и посмотреть ее содержимое. Поговорите со старушкой, почему она здесь живет, - та расскажет, что в замке делают очень вкусные шоколадные пирожные, от которых она мгновенно засыпает. Это нужно использовать.

Идите в холл (можно пройти через центральный зал, а можно - через ротонду с зелеными обоями) в местный магазинчик сувениров. Около двери стоит автомат, в котором продается различная еда. Купите шоколадный торт (не забудьте нажать мышкой на монетоприемник).



Торт окажется у вас в корзинке в инвентаре (если на него нажать, то Нэнси его съест и придется покупать еще один кусок для Ренаты).

Познакомьтесь с Аней, которая работает смотрителем замка. Осмотрите прилавки и стеллажи. В углу на стойке с богемским стеклом стоят две голубые книжки. Откройте одну из книжек и заберите бумажку с непонятным кодом. Поговорите с Аней о богемском стекле - оказывается, жители замка его сами делают. На вашу просьбу заглянуть в стекольную мастерскую Аня ответит отказом. Ключи есть только у нее и у Карла, но они оба так заняты...


Если вы купите все предметы в магазине, в конце игры получите награду.


Вернитесь к Ренате и спросите, не хочет ли она есть. Когда та согласится, откройте инвентарь и возьмите кусок торта. Старушка заснет, а вам можно будет порыться в ее сумке.


Если вы будете часто приносить Ренате торт, в конце игры получите награду.


Вы увидите много металлических предметов, которые необходимо перенести в сторону, чтобы достать коричневую коробку с надписью "Krohmleister". Предметы нужно аккуратно брать и складывать на свободное место, не задевая углы и ни в коем случае не роняя. Эта головоломка с очень хорошей физикой, и предметы падают как в реальной жизни. Рената в таком случае открывает глаза, а вы получаете "второй шанс".

Важно! Учитывайте угол, под которым лежат предметы.


Вот одно из решений для младшего детектива:



А вот - для старшего (здесь есть хитрость - желтый карандаш не звенит, и когда вы положили все остальные предметы налево и оставили на коробке только желтый карандаш, то можете быстро схватить коробку). Пока карандаш будет падать, задание автоматически засчитается.



Достаньте из сумки книжку и найдите в ней страницу с подсказкой (страница 25).

Возьмите в руки металлическую коробку.


Головоломка задается случайным образом, прохождения нет.

Это задание на время.


На коробке - разноцветный замок, в котором нужно подобрать цвета четырех лампочек. Нажимайте на разноцветные лампочки вверху экрана, затем нажимайте на большие кнопки на самой коробке. После того, как вы установите столбец, нажмите на клавишу "Submit". Вы увидите, что внизу под столбцом загорелись маленькие лампочки. Если вы угадали и цвет, и позицию, лампочка будет зеленой, если только цвет - желтой.

Секрет здесь такой: сначала поставьте во всех столбцах один цвет. Если он не подойдет, поставьте следующий цвет и т.д., пока одна из маленьких лампочек внизу не загорится зеленым цветом. Подберите второй цвет, затем оставшиеся два. Осталось только определить правильные позиции. Всего у вас есть 10 попыток.


Вот иллюстрация принципа решения:



Заберите карту.


3. Лукас и его коровы.


Вернитесь в холл и познакомьтесь с Лукасом, сыном начальника охраны. Он даст вам полезную информацию о том, что под замком есть подземный ход. Также он расскажет о Карле, который прячет в своем столе любовные письма.

Мальчику скучно, и он предлагает сыграть вам в "Монстра".


Правила такие:


Вы играете два раунда - сначала в качестве монстра, затем в качестве фермера. Побеждает тот, кто наберет больше очков.

В качестве монстра вы выбираете три фишки - это скрытые монстры (противник об этом не знает). Затем нужно выбрать какую-нибудь корову, которая находится рядом с монстрами, и указать на нее - корова умрет. Все фишки рядом с убитой коровой начнут подсвечиваться, и их нужно передвинуть на свободные клетки. Дальше противник угадывает, какая из его коров - скрытый монстр. Если он угадывает правильно, монстра убивают, если не угадывает, погибает его корова. Когда все монстры или все коровы убиты, раунд заканчивается. Имейте в виду, что нельзя ставить монстра среди убитых коров, потому что убитые коровы не подсвечиваются, и противнику легко угадать вашего монстра.

Во втором раунде вы играете за фермера. Вы видите, какая из коров умерла, и угадываете скрытого монстра.

Один из секретов победы: после того, как вы убьете корову, передвигайте монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвигайте подальше. Второй вариант - передвигайте и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Тогда игра практически всегда будет угадывать в качестве монстров настоящих коров.

Аналогично, когда вы играете за фермера, указывайте на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой, - это в большинстве случаев и есть монстр.


Выиграв, заберите одну из карт, которую вам предложит Лукас.


Если вы соберете полную колоду карт, то в конце игры получите награду.


4. Темница замка Финстер.


Где-то в коридоре (время и место может варьироваться) вам позвонит Маркус и попросит перезвонить ему по стационарной линии. Придется идти в свою комнату (путь только по одному из балконов с площадки на 2-м этаже).

Войдите в комнату и повернитесь налево. Откройте шкаф - сюда будут доставляться ваши покупки. Пройдите к кровати и возьмите с тумбочки немецкий словарь.

Достаньте из инвентаря записку, которую вы нашли в кабинете Карла, и переведите с помощью словаря - Маркус дал Карлу какие-то инструкции, которым тот обязан следовать.

Развернитесь к столу - на нем стоит стационарный телефон. По нему можно позвонить, сняв трубку и нажимая на кнопки с цифрами, или просто нажать на номер абонента на приклеенной рядом бумажке. Если вам нужна подсказка, в любом случае придется звонить из комнаты Нэнси, потому что по мобильнику очень плохое качество связи, и ваши друзья просто не слышат, о чем вы спрашиваете.

Позвоните Нэду (у него автоответчик), Фрэнку и Маркусу. Маркус говорит, что завтра приедет в замок и привезет с собой гостей.

Повесив трубку, вы услышите стук в дверь. На пороге стоит испуганный Карл и кричит, что монстр вышел из леса.

Автоматически вы окажетесь во дворе около горящей бочки. Развернитесь - оказывается, вы стоите прямо у колодца. Нажмите на ведро, повесьте его на крюк, наберите воды и потушите пожар. Обратите внимание на странную колючку около двери, которую монстр поцарапал когтями. Заберите ее с собой - нужно выяснить, откуда она взялась. Загляните в колодец - Нэнси он покажется подозрительным, здесь нужен фонарь.


Можете позабавиться и повылавливать из колодца всякую мелочь - попадаются предметы из последних игр серии, а также монетки.

Если вы будете это часто делать, то в конце игры получите награду.


Нэнси опять позвонит Маркус (время и место может варьироваться) и попросит с ним связаться по стационарному телефону. Вернитесь в свою комнату, и на голову Нэнси упадет ведро холодной воды. Подойдите к кровати и переоденьтесь в традиционное немецкое платье. Можете позвонить Маркусу, но не услышите ничего интересного.

Сходите в магазин Ани и спросите о платье. Она ответит, что не приносила его, хотя платье ей знакомо. Спросите Лукаса, зачем он повесил ведро с водой над дверью, - оказывается, ему просто скучно. Отправляйтесь к Ренате - та потребует, чтобы Нэнси немедленно переоделась. Делать нечего, придется послушаться.

Где-то по дороге (время и место варьируется) позвонит Нэд и помирится с Нэнси. Теперь можно ему звонить и получать подсказки.

Идите в комнату Нэнси. Когда вы подойдете к кровати, чтобы взять одежду, то увидите, что она вся изрезана. Подойдите к камину и подберите обрывок страницы из книжки (страница 17).

Идите к Карлу и покажите ему колючку - оказывается, такие растения можно найти в местном лесу. Поговорите с ним о стекольной мастерской, и бургомистр даст ключ от подвала, но предупредит, что стекольная печь очень опасна.

Спуститесь в подвал (он находится в коридоре рядом с магазином Ани, и попасть туда можно или через магазин, или через ротонду с зелеными обоями).

Откройте дверь и обратите внимание на станок у двери и небольшой шкафчик. Откройте шкафчик и заберите кусочек зеленого стекла. Осмотрите ведра около двери - из одного из них выскочит червяк. Возьмите его в руки - не иначе, Лукас балуется.

Посмотрите на печь и с помощью словаря переведите надпись: "Очень горячо!".

Аккуратно нажмите на окошко левой двери (под надписью) - Нэнси сдвинет ее направо.

Нажмите на правую дверцу и обратите внимание на какой-то рычаг под буквой "А".



Нужно чем-то до него дотянуться и не обжечь руки. Развернитесь и со стола возьмите клещи, лопатку и ломик. Клещами нажмите на рычаг - здесь есть потайной ход, о котором говорил Лукас!

Идите внутрь и подберите страницу из книжки под дверью одной из камер (страница 19). Пройдите за угол и обратите внимание на странный замок на стене - очевидно, сюда что-то нужно вставить.

Теперь, когда у вас есть карта, можно исследовать окрестности.


Не знаете как пройти игру Нэнси Дрю Проклятие старого замка ?
Мы рады помочь Вам, выкладывая подробное прохождение игры с картинками.

Часть II

Внутренний двор замка

Впереди видим горящее растение.
Разворачиваемся на 180 градусов и подходим к колодцу, что в левой части экрана.
Щелкаем дважды по ведру и ждем, пока оно наполнится водой.
Забираем ведро с водой и возвращаемся к горящему растению.
Тушим огонь, используя ведро с водой .
Подходим к поцарапанной двери, с левой стороны от сгоревшего растения.
Эта дверь ведет в цветочный магазин.
Оторвите от двери прилипшую колючку .

*все картинки увеличиваются нажатием на них

Становимся в центр двора и поворачиваемся лицом к входной двери в замок. Смотрим немного правее и обнаруживаем одиноко растущее дерево, у его подножия лежит монета .
В этот момент звонит Маркус и просит набрать его по стационарному телефону, это можно сделать попозже.
Отходим от магазина на один шаг и поворачиваемся лицом к нему. Применяем словарь на таблички, висящие над тремя дверьми.

Слева направо таблички переводятся так: цветовод, травник и антиквариат.
Подходим к сгоревшему растению и стучимся в дверь травника (с правой стороны от растения).
Увы, но открывать дверь нам отказываются.

Подходим к колодцу и опускаем ведро вниз.
Вынимаем из ведра две монеты .
Продолжаем опускать ведро дальше и найдем предметы в следующей последовательности (без учета уже найденных монет): 2 монеты, кукла из предыдущей части игры, 5 монет.
Обязательно смотрим вглубь колодца (щелкаем левой кнопкой мыши по темному дну). Нэнси должна это прокомментировать.

Становимся в центре двора и оглядываемся.
Обращаем внимание на двери, расположенные ниже уровня двора. К ним ведет ступенчатая лестница вниз.
Подходим к этим дверям (можно попробовать постучаться) и оборачиваемся назад.
Подбираем со ступенек нотный лист и изучаем его (забрать с собой ноты нельзя).
На этом листе показана связь музыкальных нот и металлических пластин металлофона. Но пока ещё не известно, какую мелодию играть.
Позже, если будет необходимо, Вы можете вернуться сюда и снова просмотреть нотный листок.

С левой стороны от ворот, ведущих на территорию замка, стоит повозка. На сидении повозки валяется очередная одна монета .
Поднимитесь по лестнице, с левой стороны от дверей в замок «Burg Finster».
Двигайтесь вперед до тех пор, пока не окажетесь у запертой двери.
С правой стороны от двери стоят ножницы .

Вернитесь во двор, по дороге прихватив монету с подоконника, расположенного в начале лестницы.

Внутри замка

Вспоминаем, что нам звонил Маркус. Хотя, возможно, он Вам еще не позвонил.
Тогда просто направляйтесь комнату Нэнси и он это сделает до того момента, когда Вы в ней окажетесь.
При входе в комнату на нас падает ведро с водой.
Подходим к столу с телефоном, поворачиваемся на 180 градусов, затем смотрим в правую сторону.
Кликаем по кровати и видим, что нам оставили местную одежду (платье).
Читаем записку и повторно щелкаем по платью, чтобы переодеться.
Звоним по стационарному телефону Маркусу.

Спускаемся в холл и задаем Лукасу все вопросы.

Идем в магазин сувениров (проход с правой стороны от сидящего Лукаса) и разговариваем на все темы с Аней.

Двигаемся в офис Карла и спрашиваем у него о колючке, найденной в двери цветочного магазина. Задаем ему все имеющиеся вопросы.
Узнаем о том, что Аня хотела бы, чтобы Рената ушла, узнаем подробности истории о бароне и его дочери.
Карл также дает нам ключ от котельной .
Говорим ему, что мы хотели бы помочь с выбором персонажа для новой карточки. Выбираем любой цвет.

Направляемся в обеденную комнату и начинаем разговор с Ренатой.
Пожилая женщина очень расстроена тем, что Вы надели это платье и хочет, чтобы Вы его сняли.
Возвращаемся в свою комнату и подходим к кровати, чтобы переодеться.
Ничего не получится - Вашу одежду кто-то разрезал на клочья.
На полу около камина валяется страница №17 (с изображением колодца внутреннего двора замка).
В правом нижнем углу этой страницы две буквы – TK.

Двигайтесь в обеденный зал пообщаться с Ренатой (как обычно, на все темы).
Диалог может завершаться после грубых ответов Ренаты - в таком случае, повторно начинаем беседу с женщиной, чтобы задать ей все доступные вопросы.
Когда спросим у Ренаты, не хотела бы она перекусить, перед нами появится картонная коробка, внутри которой находится купленная нами еда.
Сейчас в коробке лежит пирожное, которое мы купили в магазине сувениров.
Щелкаем по это пирожному, Рената его съедает и засыпает.
Подсказка: если очень часто кормить Ренату, то можно получить бонус.
Заглядываем в сумку, расположенную на полу рядом с Ренатой. Видим следующую картину.

Младший детектив

Наша задача: не шумя, переместить все предметы, лежащие на коробке с надписью «KROTMEISTER».
Управление: левой кнопкой мыши производим захват нужного предмета; правой кнопкой мыши – вращаем этот предмет.
Последовательность действий следующая:
1. Берем один из белых тюбиков, поворачиваем его по горизонтали и кладем лежа на пустое место в левой части сумки. Кладем его вплотную к пачке чипсов!
2. Аналогичные действия проводим со вторым белым тюбиком. С одним отличием – второй тюбик кладем на первый.
3. Берем карандаш, вращаем его так, чтобы его грифель смотрел вниз.
При этом делаем небольшой наклон верхней части карандаша в левую сторону (вот так – «»).
Помещаем карандаш в свободную область между двумя лежащими друг на друге тюбиками и левой стенкой сумки.
4. Берем синюю продолговатую вещь, которая находилась над карандашом.
Вращаем ее так, чтобы ее верхушка была слегка наклонена в сторону правой стенки сумки (примерно так – «/»). Помещаем эту вещь между нужной нам коробкой и правой стенкой сумки.
5. Берем подарок и ставим его на пачку чипсов.
6. Берем шарик и помещаем его с левой стороны от пачки чипсов (можно и с правой).
7. Берем коричневую шкатулку, не вращаем ее (она итак находится в вертикальном положении), а сразу ставим рядом с карандашом.
8. Берем книгу, вращаем ее до вертикального положения и ставим рядом с коричневой шкатулкой в левой части экрана.
9. Тёмно-синий овальный предмет (смахивает на мыло) кладем лежа на подарок.

Выглядеть это должно следующим образом:

Старший детектив

1. Берем любой белый тюбик, поворачиваем его по горизонтали и кладем на свободное место в левой части сумки;
2. Берем второй белый тюбик и кладем его горизонтально на первый белый тюбик;
3. Берем синюю продолговатую вещь, которая расположена на карандаше. Поворачиваем ее по вертикали. Делаем так, чтобы ее верхушка была слегка наклонена в сторону правой части сумки (вот так – «/»);
4. Берем шарик и кладем его с правой стороны от пачки чипсов;
5. Берем карандаш, поворачиваем его так, чтобы его можно было поставить по вертикали.
Грифель при этом должен смотреть вниз. Верхушка карандаша должна быть слегка наклонена в сторону левой части экрана (примерно так – «»).
Ставим карандаш между левой боковой стенкой сумки и двумя белыми тюбиками;
6. Следующий на очереди предмет – подарочная коробка. Ставим ее на верхнюю пачку чипсов;
7. Берем светло-коричневую шкатулку и ставим ее вплотную к карандашу (вертикально);
8. Берем книгу и ставим ее вертикально рядом с светло-коричневой коробкой;
9. Кусок мыла кладем сверху на светло-коричневую коробку;
10. Берем нужную нам шкатулку «Krolmeister».

Берем шкатулку и поднимаем вверх. Головоломка решена.
Вынимаем из сумки книгу «The Owl» и находим внутри вырванную страницу (под номером 25), подобную той, что мы нашли в нашей комнате ранее.
В правом нижнем углу стоит буква «N». На самой странице изображение открытого люка.

Теперь берем коробку с кнопками.

В каждой игре данная головоломка различная и код также получается разным.
Чтобы понять суть, давайте попробуем что-то понажимать.
В верхнем углу экрана находится последовательность из семи цветных кружочков (слева направо): синий, сиреневый, зеленый, красный, голубой, желтый, фиолетовый. Этот набор цветных кружков является постоянным.
Щелкаем по любому цветному кружку, например, по синему кругу, и он подсвечивается.
Теперь нажимаем на один из четырех серых кругов в первом слева столбце, и этот круг окрашивается в выбранный цвет. На первый столбец указывает желтая стрелка.
Теперь выбираем другой цвет и окрашиваем им второй серый круг в первом столбце.
То есть сначала окрашиваем все четыре круга первого столбца в разные цвета. Жмем на появившуюся команду «Submit» (в правом верхнем углу экрана).
Теперь обращаем внимание на четыре маленьких лампочки под первым столбцом.
Если одна из лампочек светится зеленым цветом, то это означает, что мы отгадали один из цветов комбинации, а также указали для него правильную позицию.
Если активны две зеленые лампочки – то мы отгадали два правильных цвета и их позиции. Очень важно понять, что ни одна из лампочек в нижней части экрана не привязана к какому-либо кружку!
Независимо от того, какой кружок окрашен в правильный цвет, будет гореть именно верхняя левая лампочка. При двух кружках, окрашенных в правильные цвета, зеленый цвет будут принимать две верхние лампочки.
Поэтому, зная даже то, что мы имеем правильные цвета на трех (из четырех) позициях, мы никак не сможем узнать их точные положения без практических опытов, т.е. – без смены их положения в следующих столбцах и изучения полученного ответа в виде светящихся желтым или зеленым цветом лампочек.
Если одна из лампочек светится желтым цветом, то это означает, что мы отгадали один из цветов комбинации, но поставили его в неправильное положение.
В зависимости от числа активных лампочек можно узнать количество нами угаданных цветов комбинации.
У нас есть 10 столбцов (10 попыток), в которых можно экспериментировать, чтобы в результате указать верную комбинацию.
На уровне сложности «Старший детектив» два круга могут принимать один и тот же цвет!
В нашем случае решение выглядело следующим образом:

После прохождения мини-игры, вынимаем из шкатулки карту замка и леса.
На карте изображен план подземелья.
Если Вы не успели задать Ренате все вопросы до того, как предложили ей еду, то просто выйдите из обеденной комнаты и вернитесь в нее обратно.
Рената уже проснется, и Вы сможете повторно допросить пожилую женщину.

По пути в магазин сувениров есть запертая дверь - она ведет в котельную, а Карл недавно выдал нам от нее ключ.
Чтобы до неё добраться: выходим из обеденной комнаты и делаем два шага вперед. Поворачиваем налево и следуем по коридору до развилки. На развилке спускаемся вниз и оказываемся перед дверью.
Открываем дверь ключом , который отдал Карл, и проходим внутрь.

Котельная

Подходим к печи с правой стороны.
Открывать дверцу пока не стоит.
С левой стороны от печи стоит огнеупорный щит с прозрачным стеклом.
Нажимаем на этот щиту и он устанавливается перед дверцей печи.

Открываем дверцу печи, поскольку теперь мы защищены этим щитом.
Обращаем внимание на красный рычаг, немного ниже буквы «A».
Просто так поднять его Нэнси отказывается.
Применяем ножницы из инвентаря на этот рычаг и смотрим, как открывается тайный проход (также этот рычаг можно поднять щипцами).
Поворачиваемся лицом к входу, т.е. к двери, которую мы недавно открыли ключом.
С правой стороны от этой двери стоят ведра.
Заглядываем в каждое из трех верхних ведер. На полу, рядом с самым правым ведром, находим монету .
Из одного из этих ведер выпрыгивает самодельная змея.
После того, как змея выпрыгнет, ставим ведро на место и поворачиваемся направо, к верстаку.
Осматриваем самодельную змею, после чего со стола, в левой части экрана, забираем небольшую лопату, щипцы и рычаг (prybar).

Становимся спиной к входной двери и подходим к низкому шкафу, находящемуся у противоположной стены.
Открываем левую верхнюю дверцу и берем с полки зеленое стеклышко .
Теперь у нас есть два недостающих цветных стеклышка, предназначенных для решения головоломки, в одном из альковов коридора, ведущего в офис Карла.
Подходим к точильному аппарату, который установлен на поверхности стола, расположенного с левой стороны от входной двери.
В мусорной урне, немного левее этого стола, находим монету .
Затем смотрим поближе на розетку в правой части экрана. Вставляем в розетку вилку, соединенную шнуром с точильным аппаратом.

Нажимаем на красную кнопку точильного аппарата и применяем на него ножницы из инвентаря.
Электричество дорогое, поэтому выключаем аппарат.
Теперь идем в проход, который мы открыли с помощью рычага, внутри печи.
Спускаемся по ступенчатой лестнице вниз и подходим к двери впереди нас.
Поднимаем с земли, рядом с дверью, еще одну вырванную страницу - №19.

В правом нижнем углу две буквы – «OM», а на картинке изображен прикрепленный к стене щит.
Поворачиваемся налево и подходим к дальней стене.
Изучаем круглую плиту с отверстием в центре.

Судя по всему, сюда необходимо что-то поместить.
Обращаем внимание на запертый люк. Осматриваем его и возвращаемся в котельную.
Теперь пора отправиться в лес.

Статьи по теме: