Рецензия на Dragon’s Dogma: Dark Arisen. Dragon’s Dogma: Dark Arisen — заморский гость. Рецензия

Вышедшая в 2012 году оригинальная Dragon"s Dogma для PS3 и Xbox 360 не пестрела новомодными трендами и внешними изысками, но это была во многом инновационная разработка, которая вносила интересные свежие элементы в мир ролевых игр и открывала новые сетевые возможности для однопользовательских проектов. Местами она напоминала Dark Souls , Skyrim и даже Shadow of the Colossus , но при этом оставалась самобытной и очаровывала путников, страждущих ощутить новый вкус в стагнирующем жанре и мире безопасных решений.

Начинается история с того, что главный герой попадает в деревеньку королевства Грансис и практически сразу становится жертвой огромного дракона, который вырывает ему сердце. Эти события оказываются частью цикла перерождения избранника судьбы, и наше альтер-эго отделывается лишь шрамом на груди, за что впоследствии героя станут величать не иначе как “Восставший”. Шрам является средством коммуникации с чешуйчатым исполином. Чтобы понять своё предназначение и причину, по которой дракон выбрал Восставшего, мы отправляемся в далёкое путешествие.

Избранный может повелевать пешками - верными союзниками, сопровождающими героя в пути. Собственноручно можно создать лишь основную пешку, которая останется с нами навсегда. Вы можете свободно настраивать её экипировку и навыки. Остальных можно призывать через специальные порталы, причем среди них вы встретите не только сгенерированных NPC, но и пешек других игроков со своей экипировкой и способностями. Им можно отдавать приказы, и непосредственно ИИ работает довольно-таки достойно для игры, где это одна из ключевых особенностей. Иногда они лезут на рожон, но в целом постоянно будут стараться создавать выгодные ситуации для главного героя и подсоблять поддержкой, вроде зачаровывания оружия различными элементами. По традиции враги слабы к тем или иным стихиям, а использование слабости даст хорошее преимущество в бою. Кроме того, определенные части тела крупных врагов (особенно боссов) точно так же могут быть более уязвимыми, а чтобы к этим участкам тела подступиться, нам предстоит цепляться за тело и карабкаться по монстру на манер Shadow of the Colossus .

Свою пешку вы можете отправлять в онлайн - на помощь другим игрокам. Там она получает знания о квестах, локациях и монстрах, а также кристаллы разлома. Кроме того, при желании геймеры могут отправлять в подарок нанятым пешкам различные предметы, включая элементы экипировки. Все изменения отражаются после сна в гостинице, когда происходит синхронизация с сервером. В случае отзыва пешки обратно владельцу или ее смерти, предметы из инвентаря возвращаются в сундук для хранения, доступный в любой гостинице.

Как показала практика, самыми ходовыми среди других игроков в онлайне оказываются симпатичные блондинки в открытых бронированных декольте. Если вы создадите такую, то высокая популярность гарантирована. А вместе с ней и многочисленные бонусы.

В игре сделан серьезный упор на микроменеджмент - от инвентаря до прокачки и выбора классов. Прямо с генерации героя ваши решения уже отражаются на результате. Дело в том, что габариты персонажа влияют на то, сможете ли вы пролезать сквозь узкие щели, сколько унесете вещей, а также на расход и скорость восстановления выносливости, скорость лазания и сопротивление сбиванию с ног.

Всего в игре девять классов, которые могут быть выбраны в любой момент после их открытия. Здесь разработчики максимально постарались сбалансировать профессии, чтобы интересно играть и достойно сражаться можно было любыми из них. И если первые три четко разграничены ролями (боец дальнего боя с кинжалами и луком, воин ближнего боя с мечом и щитом и, наконец, маг), то уже последующие могут объединять мобильность, урон и стойкость, а также нести с собой уникальные перки. Настройка героев в реализована на высочайшем уровне и позволяет создать билд практически на любой вкус.

Цикл дня и ночи вносит изюминку в повседневные вылазки. Так, некоторые монстры и полезные растения появляются только с приходом полуночи, а горожане запирают жилища от греха подальше. В это время активничают гоблины, устраивая засады запоздалым путникам, становясь кровожаднее. И лучше не попадаться в лапы к драконам. Важным инструментом в это время является масляная лампа, освещающая путь вокруг, когда из-за тьмы плохо видны окружающие объекты. Что примечательно, даже здесь дьявол кроется в деталях - играя лучником ночью, легче обнаруживать некоторых врагов, вроде волков, по блеску глаз с погашенной лампой.

По звукам можно понять, что вас ждёт впереди, а озвучка ударов, возгласов, падающих ниц врагов, всевозможных эффектов и окружающей среды просто выше всяких похвал. Когда тяжеловооруженный воин обрушивается на гигантского монстра всей своей яростью и слышишь весь грохот сражения, то действительно веришь в происходящее.

К сожалению, о музыке подобного не скажешь. Безусловно, главная тема звучит бодро, но не подходит к средневековой стилистике. Имеются отличные композиции, вроде тем битв с боссами или мелодии в городе, но в подземельях почему-то играет только нерасторопный эмбиент. Лишь Бездна (Everfall) встречает полноценной мелодией, которая запоминается.

Игра сфокусирована на исследовании, и персонаж передвигается ногами, чтобы ощутить размах приключений и придать привкус реалистичности. Но постоянный бэктрекинг разочаровывал многих игроков в оригинале на PS3 и Xbox 360 . Да, в игре присутствует система быстрого перемещения, но сделана она своеобразно. Так, чтобы открыть точку варпа, вам необходимо установить специальный портальный кристалл и уже посредством расходуемых предметов пользоваться благами. В оригинале это было затруднено высокой стоимостью расходников, что являлось серьёзным препятствием для использования данной функции. В переиздании же стоимость камней для путешествий была снижена на 90%, что сводит на нет эту проблему. Более того, можно получить камень с бесконечным использованием для нового персонажа.

Казалось бы, при таких характеристиках проект мог обладать литературным сценарием высокого качества, но всё же история оставляет желать лучшего. Сюжетные квесты сводятся к затяжным приготовлениям к долгожданной встрече с великим драконом. В этой прелюдии к главному акту нам предстоит выполнять поручения знатных особ, воинов и простого люда, которые варьируются от зачистки подземелья и охоты на монстра на обширной местности до различных испытаний и проникновения на территорию. Все они рассказывают историю вселенной, но подаётся всё довольно сухо и в итоге самыми запоминающимися заставками являются демонстрации огромных монстров и их разрушительных способностей.

Что вышло интересно, так это весьма необычная настоящая концовка, для которой в финале нужно будет выбрать определенные решения. В этом случае мы становимся свидетелями преображения королевства.

Досадным упущением являются вырезанные детали истории, которые попали в сайдквесты. Яркий пример - поручение про душу ведьмы, пришедшую в мир живых ради помощи соратнику. Утешением здесь будет тот факт, что ближе к финалу можно будет поговорить с богом Сенешалем, устраивающим ликбез по львиной доле сюжетных моментов.

В переиздание вошло расширение Dark Arisen , в котором мы попадаем на стоящий особняком от остального мира остров. Он нигде не числится и существует по чьей-то воле, являясь точкой пересечения множества миров. Там мы становимся свидетелями трагической истории о Восставшем, пешке, проклятии и драконе. Компактный сюжет дополнения подан лучше центральной истории и местами вызывает неподдельные эмоции, оставляя пищу для размышления.

Опциональные квесты подразделяются на те, что берутся с доски объявлений, и которые дают жители. В первом случае это скорее филлеры, так как задания делятся лишь на уничтожение монстров, поиск предметов и эскорт. Последнее - худшее из перечисленного, так как ИИ клиента любит лезть напролом, в то время как враги не лыком шиты.

Поручения от NPC гораздо ценнее как по уровню получаемых наград (нередко вы становитесь обладателями уникальных вещей), так и по наполнению. Каждая такая миссия повествует о простой, но своей собственной истории. Порой они проходят при весьма интересных обстоятельствах, занимаясь в один день сопровождением самой Герцогини королевства, а в другой, купаясь по колено в крови, истребляя полчища зомби.

Омрачает картину тот факт, что иногда не совсем четко ясно, что необходимо делать. Некоторые квесты можно провалить, а часть - отменить и пропустить из-за определенных событий, о которых вы заранее не узнаете. Поэтому все-таки придется поглядывать в гид.

В продолжительных ролевых играх принято делать постгейм, и Dragon’s Dogma не стала исключением. Разительным здесь будет то, что в игре произойдут некоторого рода глобальные изменения, которые помогут по-новому взглянуть на мир игры.

После завершения последнего сюжетного квеста имеется возможность начать игру заново в режиме New Game+, куда будет полностью перенесено всё накопленное, а также параметры главной пешки, включая внешность, характер, уровень и умения. При этом, можно продолжить играть как на изначально выбранной сложности, так и начать прохождение на бонусных режимах Hard Mode или Speedrun Mode. Первый предлагает лучшие награды, более сильных врагов и увеличенные затраты выносливости протагониста. Второй же сконцентрирован на скорейшем прохождении игры и имеет ряд условий, главное из которых - пройти в один присест без сохранений.

Графических изысков от проекта прошлого поколения с обширной картой для исследования ждать не стоит, но разработчики поработали над изображением, подняв разрешение, качество теней и текстур. Теперь на экипировке можно различать мелкие детали, сама картинка стала ярче из-за нового освещения, а игра, наконец-то, лишилась черных полосок по краям.

Была решена проблема заметных просадок FPS. В версиях для новых консолей игра значительно стабильнее, чем на консолях прошлого поколения. Тем не менее, даже на PS4 PRO производительность ограничена 30 кадрами в секунду, но на улучшенной консоли от Sony вы получите еще более четкую картинку с разрешением 1440p . Желающим поиграть в 60 FPS придется приобрести копию для PC .

В игре также появился фотомод и сочетания кнопок для быстрого использования вещей при нажатии L1, R1 и стрелок. Последнее хоть как-то помогает разгрузить громоздкую систему интерфейса инвентаря.

Эта версия также обновила игру ребалансом экипировки. Луки можно навечно зачаровывать, носить два аксессуара одновременно, появился третий ранг оружейных умений и многое другое.

Благодаря дополнению, вы сможете бросить вызов более тридцати типам новых монстров, собрать более сотни предметов обмундирования, испытать новую систему улучшения экипировки, функцию очищения проклятых вещей и многое другое. Вдобавок, ремастер включает все косметические DLC из оригинальной игры. Любители оригинального голоса будут рады появлению возможности выбора японской озвучки в опциях.

Dragon"s Dogma: Dark Arisen - это отличный шанс прикоснуться к необычной ролевой игре. Если вы цените уникальные ощущения, готовы мириться с рядом условностей и ограничений и не играли в игру на PS3 или Xbox 360 , то ремастер скрасит немало холодных вечеров благодаря вдумчивому геймплею, интересному миру, глубокой системе развития героя и полному набору контента. Если вы уже прошли игру и ее дополнение, то вряд ли найдете здесь что-то новое. Мы же будем надеяться, что Хидеаки Ицуно после Devil May Cry V лично возьмется за полноценное продолжение и установит новые стандарты для серии в долгожданной Dragon"s Dogma 2 .

Dragon’s Dogma: Dark Arisen - проект нестандартный. Японская студия Сapcom создала классическую западную RPG с легкими вкраплениями стандартного для Страны восходящего солнца визуального стиля. Изначально Dragon’s Dogma была выпущена на консолях предыдущего поколения, и только спустя три года добралась до PC. Но удачно ли?

Простой деревенский парень, телосложением похожий на бодибилдера, жил в небольшом рыбацком поселении и никого не трогал. Жизнь за пределами поселка была ему неинтересна. Да и куда мог обычный парень уйти в мире с феодальными порядками? Как говорится, не было бы счастья, да несчастье помогло. В один прекрасный день откуда ни возьмись появился самый настоящий дракон, который, как и любой другой дракон в подобной ситуации, полетел жечь все в округе. Но для храброго деревенского героя, который умудрился слегка ранить его мечом, защищая свой дом, дракон сделал особенный «подарок», вскрыв его грудную клетку и поглотив сердце. Таким образом, судьбы героя и дракона оказались скреплены воедино. Ну а дальше все, как обычно: теперь вам необходимо найди врага и спаси мир. По пути вы увязнете в целой куче дрязг, которые придется решить именно вам.

Завязка выполнена в лучших традициях классических японских RPG, но кроме интерфейса и нескольких дизайнерских деталей, от них здесь практически ничего нет. Сюжет неплох, несмотря на то, что разобраться в нем не так просто. Десятки смешанных между собой историй и скомканные диалоги заставляют до середины игры спрашивать себя, что же на самом деле происходит. Да и некоторое количество сюжетных клише подчас раздражает.

Стоит отметить, что Dark Arisen - это аддон к оригинальной игре, который добавлял небольшие подземные территории, исправлял значительное количество ошибок и несколько улучшал графику. В свою очередь, на PC графику еще раз улучшили, параллельно исправив несколько остававшихся недочетов. Таким образом, это уже вторая ревизия игры, что хорошо сказалось на ее качестве.

Вне сюжетных видео Dragon’s Dogma больше всего напоминает своеобразную смесь и . Она довольно сложна: здесь вас на каждом углу ждут весьма непростые испытания. Даже на стартовой локации, находясь внутри с виду безопасной пещеры, вы запросто можете напороться на толпу агрессивных монстров, которые разорвут вас на части за минуту. Такие ситуации встречаются постоянно: достаточно просто сойти с торгового тракта - и вот на вас уже мчится банда высокоуровневых бандитов. Окружающие территории нужно исследовать со всей осторожностью.

Основную угрозу представляют даже не обычные монстры, а некие особенно жуткие чудовища, представляющие собой дикую смесь из ночных кошмаров душевнобольного и греческих мифов. Как и в любой другой японской игре, в Dragon’s Dogma не обошлось без гигантизма, и сражаться придется с по-настоящему огромными тварями. Уже со старта вам нужно уничтожить химеру, которая не помещается в экран. Потом будут и циклоп, и гидра, разносящая любой военный лагерь в щепки. На этих чудовищ вам придется залазить, выискивая их слабые места. Можете представить себе их размеры: до головы гидры ползти придется секунд тридцать. В такие моменты вспоминается , но здесь масштабы все же немного поменьше.

Безымянному герою можно выбрать один из трех классов: воина, разбойника или мага - стандартный набор без каких-либо изысков. Потом, правда, можно будет выбрать смежную специализацию и углубиться в какой-нибудь определенный стиль, но сначала долго выбирать не приходится.

Сражения в игре весьма динамичны и чем-то напоминают серию Devil May Cry. Но есть и нюансы: к примеру, Dragon’s Dogma очень недостает вменяемой системы фиксирования цели. Из-за этого часто случаются довольно дурацкие промахи, да и с толпой сражаться не совсем удобно. А учитывая, что управление больше оптимизировано под геймпад, потасовки на PC стали еще сложнее и требовательнее к реакции.

Особенно жутко становится в темноте: без фонаря здесь хоть глаз выколи. Стать чьим-нибудь обедом в такой ситуации можно запросто.

Радует, что в этом путешествии вы будете не один. В определенный момент окажется, что вы - Избранный, и в услужение к вам поступит толпа соратников. Один них даже будет расти в уровнях вместе с вами, являясь неплохим подспорьем. Самая крутая фишка Dragon’s Dogma заключается в том, что ваши помощники - не просто тупые болванки, как это часто бывает. Они - серьезная боевая сила, которая может сама уничтожать целые толпы противников. Соратники лечат вас, сами взбираются на больших монстров - в общем, отлично реализуют заданные поведенческие модели. Единственная ситуация, в которой они могут растеряться - стычка с большим количеством врагов.

А вот в визуальном плане Dark Arisen уже выглядит устаревшей. Ждать уровня третьего от игры трехлетней давности, конечно, не стоит, но все равно чувствуется, что она не новая. Зато нетребовательная. Несколько компенсируют это весьма атмосферные саундтреки. Если вы любите слушать эпик в отдельности от игр, то вы наверняка будете довольны.

«…Если вы ждали от Dark Arisen серьезного вызова, то пришли по адресу. В дополнении приходится умирать даже чаще, чем в DD, - хотя, казалось бы, куда чаще? В бестиарии появились невероятно сильные монстры, которым ничего не стоит смести вас одним ударом.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Прошлогодняя Dragon’s Dogma была весьма неоднозначной. Переусложненный интерфейс, раздражающие баги (иногда стрелы и магические заряды летели куда угодно, кроме цели) и плохо написанный сюжет могли заставить вас бросить игру после пары часов. К тому же некоторые просто не понимали, что от них требуется, — мы привыкли к тому, что, какой бы свободной игра ни казалась, авторы все время невидимой рукой нас направляют, дают указания и не дают заскучать. Capcom ничем таким себя не утруждали, вас просто выкидывали в полный опасностей мир, вручали в руки оружие, а дальше как в том самом анекдоте - крутись как можешь. Цели, задачи и во многом мотивацию нужно было придумывать себе самому, а потому люди с не очень развитым воображением отсеивались еще на входе.

Те же, кто находил в себе силы разобраться в тонкостях местной экосистемы, нащупывали у игры второе дно. Dragon’s Dogma предлагала сложные, хардкорные бои. На отдельных боссов уходили часы, и это не преувеличение. Подбирать тактику нужно было на глаз, без сторонних подсказок, что делало сражения еще более азартными.

Гигантским боссам из Dragon’s Dogma позавидуют даже God of War с Shadow of Colossus.

Игра дарила необычные ощущения и от исследования локаций: вы самостоятельно составляли картину окружающего мира, с головой погружаясь в изучение близлежащих земель. Никакой прямой зависимости от прихотей геймдизайнеров. Можно было долго брести по лесу, а потом внезапно услышать странный звук, пойти на него и наткнуться на спящего дракона. Шаги героя, разумеется, будили монстра, он свирепел, и нужно было драться. Только вот вас никто не учил, как бить дракона, как и тому, что эти могучие создания очень любят спать рядом с реками. Все узнавалось на личном опыте.

Со временем вы привыкали и к системе «пешек» - союзников по отряду, которыми управлял компьютер (что, в общем-то, было верным решением). «Пешки» играли не только практическую, но и социальную роль: их могли позвать на помощь другие игроки, причем не важно, находились вы в этот момент онлайн или нет. Во время «аренды» виртуальные напарники не росли в уровнях, но зато могли вернуться из путешествия с чем-нибудь полезным (если временный хозяин не жадничал).

Мы так подробно вспоминаем оригинал, потому что все вышесказанное в равной степени верно и для Dark Arisen . Capcom не стали мудрить и переизобретать игру заново: к уже имеющейся сюжетной кампании добавили остров Биттерблэк, населенный новыми типами врагов и еще более устрашающими боссами, соваться к которым следует только после достижения пятидесятого уровня. Механику почти не тронули, были исправлены лишь самые неприятные недочеты (например, камень телепортации теперь бесконечный) и улучшен интерфейс.

Компьютерные напарники на удивление умны. В боях товарищи не раз прикроют вам спину.

Если вы ждали от Dark Arisen серьезного вызова, то пришли по адресу. В дополнении приходится умирать даже чаще, чем в DD, - хотя, казалось бы, куда чаще? В бестиарии появились невероятно сильные монстры, которым ничего не стоит смести вас одним ударом. Гвоздь программы - Смерть, дальняя родственница Немезиса из Resident Evil 3 . Предсказать ее появление практически невозможно, костлявая возникает где и когда ей вздумается. Чтобы убить Смерть (ага), придется потратить немало сил и времени - здоровья у нее столько, что хватит на добрую половину чудищ Биттерблэка. Приходится быть особенно осторожным, рассчитывать каждый шаг. Вряд ли у вас получится одолеть ее с первого раза, поэтому «удовольствие» придется растянуть на несколько заходов.

Новый контент наверняка обрадует преданных фанатов, для которых игра во многом стала ролевой альтернативой Dark Souls . Однако как раз с фанатами Capcom обошлись по-свински. Dark Arisen идет в комплекте с оригинальной игрой, но если она у вас уже есть, то цивилизованно приобрести дополнение вы не сможете - его просто не продают отдельно. Японцы буквально заставляют поклонников платить за один и тот же контент дважды, и все ради пятнадцати часов геймплея и слегка переработанного интерфейса. Довольно странное решение.

Сколько бы Dragon’s Dogma ни перевыпускали, одно остается неизменным: она странная. Очень хочется таким образом обобщить все свои впечатления, не пускаясь в нудный анализ всех шестеренок, потому что игра все равно пойдет вразрез с любыми ожиданиями. Она странная – и ее нужно попробовать самому, чтобы это понять.

Да, это RPG. Нет, забудьте про сюжет. Он есть, но в примитивной форме и с явным непониманием того, как из банальной завязки сделать хорошую историю. Наслаждайтесь еще одной интерпретацией приема с деревенщиной, который в разгар сенокоса становится избранным и бежит спасать мир: прилетел, знаете ли, непобедимый дракон, сделал нашего героя бессмертным, выругался на своем и сидит где-то там, угрожает человечеству, за что надо его убить. Такова, в общем-то, вся суть здешней заварухи, и заинтриговать ей можно только того, кто никогда не видел качественного фэнтези.

Справедливости ради, похожую идею используют многие коллеги по жанру – взять хотя бы Dragon Age: Origins, к которой вышеописанное подходит больше, чем того хотелось бы. Разница в том, что другие проекты старательно обыгрывают заезженный мотив, маскируют его интересными деталями и ответвлениями, а Dragon’s Dogma не предлагает ничего. Здесь лишь сухой и плоский концепт: вы круче и умнее всех, а злобное зло само себя не истребит. В качестве оправдания всему происходящему еще куда ни шло, но пристального внимания определенно не заслуживает. Ситуация чуточку выправляется к финалу, да и то благодаря любопытному лору, до эпилога практически себя не проявляющему.

Игру вообще мало заботят привычные для ролевок ценности. Проработанный до мелочей мир, тщательно выписанные персонажи, диалоги с литературными завитушками – кому они нужны? Подобием характеров обладают разве что ключевые персонажи, коих тут от силы штук десять, и только они способны более-менее полноценно общаться с героем. Остальные NPC – это картонные дурачки, шастающие по абсолютно стерильным локациям и выдающие одну и ту же дежурную реплику. Градус интересности здешних бесед все еще превышает показатели Dead Rising, но едва ли этим можно гордиться.

Съестные припасы имеют обыкновение портиться прямо у вас в карманах, а потому лучше спускать их на лечение как можно скорее.

Очевидно, в неблагоприятных условиях исследование окрестностей теряет весь смысл. Несмотря на приличные размеры карты, игре попросту нечем поощрять первооткрывателей – в лучшем случае длительное путешествие порадует вас скромным лагерем на отшибе, где самым разумным существом будет торговец. Впрочем, за примерами преступной пустоты окружения далеко ходить не надо: достаточно добраться до единственного крупного города и оценить всю красоту его безжизненных лабиринтов, соединяющих редкие функциональные точки вроде черного рынка или гостиницы. Ни тебе свежих сплетен на улицах, ни колоритных горожан, ни спонтанных происшествий – даже, страшно сказать, Morrowind изображал цивилизацию куда убедительнее. После такого лишний раз благодаришь разработчиков за доработку системы быстрого перемещения, очень уж она тут кстати.

Иногда, правда, на пустырях можно найти квест-другой – и окончательно впасть в отчаяние. В рамках сюжета нас балуют полноценными заданиями с постановкой и внятной деятельностью, а вот побочная активность чуть ли не целиком позаимствована у худших MMO про убийство 45 зайцев и сбор 15 трав. Только если последние пытаются подсластить пилюлю хотя бы парой строчек сопутствующей мини-истории, Dark Arisen беспардонно сует рутину без комментариев и мотивации – надо, мол, и все. У таких поручений даже «заказчика» нет – берутся они на доске объявлений, а завершаются сами по себе, дистанционно.

Тем обиднее, что претензия на нечто большее все-таки заметна. Единичные сайдквесты сопровождаются уникальными диалогами, персонажами и событиями, а парочка даже заигрывает с нелинейностью прохождения и последствиями решений – но их так мало, что никакого влияния на отыгрыш роли они не оказывают. Да и захватывающими их назвать трудно, опять же, по причине никакущей работы над игровым миром: искать, скажем, подружку главного героя было бы куда интереснее, удели авторы немного времени их взаимоотношениям.

Эпичные кадры особенно хорошо заходят под саундтрек «Властелина колец» – игровая музыка хороша, но звучит она редко и не всегда метко.

По-настоящему блистать игра предпочитает на геймплейном поприще. Вот уж что заставляет забыть про все неурядицы и промахи дизайнеров. Dragon’s Dogma похожа на этакую облегченную версию Dark Souls, в которой игрок точно так же болтается где-то в нижнем сегменте пищевой цепи, но имеет чуть больше шансов на выживание среди гоблинов с безразмерными лайфбарами.

В первую очередь интерес представляет боевая система. Она, в отличие от творения From Software, не слишком увлекается глубокой тактикой и в целом довольно аркадна, чем время от времени напоминает столь же прекрасную, сколь и старую The Lord of the Rings: The Return of the King. Не нужно быть мастером выпадов и иметь черный пояс по перекатам, чтобы успешно давать сдачи местному бестиарию – достаточно лишь своевременно чередовать базовые атаки и особые приемы, арсенал которых постоянно расширяется, да не подставляться под удары особо крупных противников. Само собой, это не уровень Devil May Cry, на сравнения с которой все чаще тянет фанатское сообщество, но боевка моментально подкупает динамикой происходящего, легкостью освоения и не присущим RPG разнообразием.

Это, однако, не значит, что сражения лишены глубины. Напротив, тонкости всплывают одна за другой, в особенности при столкновении с боссами. Битвы с ними – отдельный источник веселья и челленджа в Dragon’s Dogma. У каждого представителя зверинца есть свои уязвимые места, в поиске и эксплуатации которых и кроется цель подобных стычек. Некоторые слабости, как, допустим, светящиеся камни в теле голема, видны сразу, а до иных предстоит докапываться опытным путем, поджигая перья грифону и обстреливая дракона темной магией. Классовые различия при этом тоже влияют на подход к боссу: если разбойнику с луком не составит труда прикончить циклопа с дальнего расстояния, то какому-нибудь паладину придется буквально карабкаться по телу гиганта и колупать его глаз мечом.

Экипировки тут неожиданно много. За один присест все и не опробуешь.

Благо игра разрешает пробовать все и сразу, ибо следующей в списке ее заслуг значится чудесная прокачка персонажа. Изначально на выбор дается всего три заурядные профессии, и вступительные главы вынуждают отыгрывать воином, разбойником или магом – но вскоре после этого открывается возможность сменить специализацию на любую другую без потери прогресса. Это безумно крутая находка, придающая чрезвычайную гибкость билдам, вносящая тотальную вариативность в процесс и оставляющая лазейку для разочарованных в выбранном направлении игроков. Более того, периодически жонглировать профилями даже полезно, поскольку они определяют пропорции роста тех или иных характеристик. Выражаясь проще, если вам вдруг понадобится расширить запасы выносливости для своего мага, лучше будет хотя бы на несколько уровней стать рейнджером, ибо прибавка к данному параметру у него в разы выше. К экспериментам подталкивают еще и наличием уникальных перков, которые открываются только при прокачке определенного класса, но универсальны в использовании.

А чтобы вам было не так одиноко, в Dragon’s Dogma введена необычная система пешек. Таким обидным прозвищем здесь кличут компаньонов, коих в вашей команде может быть не больше трех: одного вы создаете сами, двух оставшихся – вылавливаете из сетевой базы уродцев, выращенных другими игроками. Все они абсолютно безлики как действующие лица, но бесконечно эффективны и самостоятельны в бою. Они хватают мелких врагов, отвлекают на себя внимание особо свирепых особей, взбираются на гривы крупных тварей и вообще действуют слаженно без всяких там приказов. Пускай работу ИИ безупречной не назовешь, он довольно благополучно имитирует командное взаимодействие, необходимое при столкновении с серьезными противниками. Возможности полного контроля не хватает лишь в самые критические моменты – когда маг забывает вылечить смертельную рану, только и остается жать на кнопку «Помогите».

Привязываться к напарникам, тем не менее, не стоит. Из всего балагана вместе с вами по карьерной лестнице поднимается только ваша личная пешка – гости из других миров же всегда статичны и сохраняют уровень, достигнутый ими к моменту найма. Это еще один плюс в пользу изменчивости геймплея: партия легко кастомизируется и подстраивается под нужды конкретной ситуации.

Другая занятная особенность пешек – их постоянные переговоры. К счастью многих игравших на консолях, в ПК-версии наконец-то добавлена опция отключения озвучки спутников, и все же факт примечательный. Несмотря на отсутствие характеров, они активно комментируют происходящее, но делают это как форменные аутисты, раз за разом тараторя очевидные и без преувеличения тупые речевки. Для тех, кто не уловил первые 76 раз, они обязательно повторят, что волки охотятся стаями, а в долгом походе будут любезно напоминать о карте, лежащей у вас в кармане. Кроме того, над одной из бестолочей может внезапно выскочить иконка диалога, намекающая на наличие важных мыслей по поводу недавнего триумфа. «Квест выполнен, хозяин», – это самая увесистая мысль, на которую можно рассчитывать.

И все бы ничего, только Dragon’s Dogma самым поганейшим образом объясняет, как во все это играть. Здешний туториал – это неоправданно долгая контекстная презентация на тему «100 вещей, которые тут делаются так же, как и во всех остальных играх», тогда как масса более существенных вопросов остается за кадром. Приходится методом проб и ошибок выяснять, как выглядят квесты и в чем суть пешек, открывать для себя совершенно неосвещенные системы крафта и апгрейдов, узнавать после создания персонажа, что его рост и вес влияют на какие-то там характеристики, под конец прохождения случайно вычитывать, что у NPC есть распорядок дня и скрытые любовные линии, и многое другое. Введение в партийный менеджмент так и вовсе феерично: правильно подбирать пешек учат на полигоне с деревянными манекенами, которые можно легко разбить, толком и не уяснив, о чем шла речь. Тренер все равно одобрительно похлопает по плечу и скажет: «Вот видишь, как важен выбор пешек!». Не то чтобы нас нужно вести за ручку сквозь все тягости адаптации, но разбираться в здешней механике крайне скучно и некомфортно, а многое легко упустить в нужный момент и откровенно запороть себе дальнейшее прохождение.

Благодаря тому первые два-три часа Dragon’s Dogma – это ураганное скитание по углам немногочисленных деревушек в надежде на озарение. В нашем случае знакомство с игрой примерно так и проходило. Скинув первым делом деревенскую знахарку с обрыва, мы пошли по единственной дороге и увидели, как стражники без проблем убивают монстра, которого должны были победить мы. Скинув стражников с другого обрыва, мы вернулись в деревню и встретили харизматичного чернокожего мужчину по имени gg. Скинув gg с нового обрыва, мы поняли, что это вообще-то пешка другого игрока (стоило догадаться раньше, м?), а нас уже минут сорок как ожидает сюжетный персонаж, прячущийся в самой темной палатке и никак не отмеченный на карте. Примерно тогда же действо начало приобретать зачатки смысла и вырисовывать на горизонте описанную в этой статье картину, хотя без еще нескольких обрывов не обошлось. В общем, тяжелый был путь.

Что до особенностей переноса на ПК, тут все в сравнительном порядке. Capcom всеми хадукенами клялись, что нас ждет «сногсшибательный визуал» и подкрепляли обещания вполне приличными скриншотами – в итоге же возраст ожидаемо взял свое. Игра и в 2012 году не выглядела сверхсовременно, уступая по красотам Oblivion, отпраздновавшей к тому времени пятилетнюю годовщину, а сейчас скромными графическими правками из нее и подавно конфетку не сделать. Если что и может сбить с ног, так это непростительно уродливые спрайты, позорно отмасштабированные шрифты и гоблины, возникающие в метре от главного героя. Прикрутили, конечно, богатый ассортимент настроек и поддержку заоблачных разрешений, но в эпоху адекватных портов этим уже не удивить.

А вот над управлением, ей-богу, могли бы посидеть подольше и перекроить архаичный интерфейс, отбивающий половину удовольствия от игры кошмарным дизайном. Труженикам клавиатуры подарили эксклюзивную функцию бинда предметов на горячие клавиши, словно бы извиняясь за то, что прямого доступа к карте, журналу заданий и экипировке по-прежнему нет – все эти функции нужно выковыривать из меню паузы, что на деле куда страшнее, чем на словах. Интуитивности не прибавляет даже геймпад в руках, хотя дискомфорт он однозначно приглушает.

Но главное все-таки то, что в Dragon’s Dogma тянет вернуться. Сначала долго ругаешься, дескать, все криво да косо, недоумеваешь, как оно вообще правильно играется, вопишь от причуд японского геймдизайна и выходишь из игры с чувством крайнего пресыщения, а потом все равно ловишь себя на мысли, что неплохо было бы завтра вечерком добить того грифона и накопить на красивенький шлем. Естественно, на место пернатой бестии приходят новые оппоненты, экипировка становится все лучше, а проведенное в игре время выходит за все рамки приличного. И это хорошо.

Японские консольные игры, особенно ролевые, всё чаще стали заглядывать на Steam-огонёк. Ещё пять лет назад РС-публика издалека взирала на недоступные , серию Tales и продукцию . Нынче она проходит , изучает «нулевую» часть , вовремя получает аркады про Наруто, готовится к релизам и долгожданного HD-порта .

На фоне такого благолепия внезапное появление , перепрыгнувшей с «ласт-гена» прямиком на «персоналки», мало кого удивило. А ведь перенесла консольный хит не только из-за возможности подзаработать - как заявил продюсер проекта, от популярности улучшенной версии зависит судьба вероятного сиквела.

No pressure, guys…

Прямые руки и холодное сердце

Шансы на успех определённо есть - хотя бы потому, что выпустила на удивление добротный порт. Скажем, без геймпада лучше не запускать, здесь же я от начала и до конца использовал клавиатуру с мышью. Да, радоваться таким удобствам в 2016-м - всё равно что воздавать хвалу вилкам, однако ведёт себя как нормальная РС-игра. Комфортная раскладка, графические настройки, mouselook, поддержка любых разрешений экрана, ноль проблем с частотой смены кадров, сетевой компонент на базе Steam…

Придраться можно разве что к мелочам вроде мутных иконок в инвентаре и жутких шрифтов, заросших корявыми пикселями. И с рендерингом авторы напортачили - картинку здорово искажают «масляные разводы» в тёмных сценах. К счастью, моды на основе утилиты ENB исправляют этот «баг», а заодно повышают контрастность, облагораживают тени и эффект глубины кадра, помимо прочего. Судя по тому, что народные умельцы уже вовсю переделывают текстуры, кто-нибудь неизбежно доберётся и до «замыленных» букв.

Конечно, на конкурсе красоты не победить и с модами - уж больно всё угловатое, блеклое, неказистое. В сказочном королевстве Грансис крайне мало мест, где хочется встать на минутку и окинуть взором округу, проникаясь атмосферой. В техническом же плане японская гостья - ни дать ни взять ролевые РС-хиты середины 2000-х. Запустите в 4K-разрешении какую-нибудь - выйдет очень похоже.

Японская готика

С легендарной немецкой трилогией роднит и подход к устройству открытого мира. Обрисовав сюжет едва заметным пунктиром (на деревню напал дракон, отнял у крестьянина сердце, оживил беднягу, сказал «приходи, побазарим» и улетел), авторы отпускают нас на прогулку по карте, где почти нет заборов. Шагай куда хочешь, герой, хоть к цитадели на восточном краю… если кишка не тонка. Как и в , дорогу преграждают крутые твари, одолеть которых новичку не по силам. А «зачистить» раз и навсегда район не получится - бандиты, гарпии, гоблины и ужасно прыгучие лютоволки воскресают с поразительной скоростью.

Встречаются и неплохие основные задания. Например, когда этот же богач попадёт на скамью подсудимых, мы можем добыть доказательства его невиновности или, напротив, обеспечить ему обвинительный приговор, причём разными способами. Правда, не рассчитывайте на зрелищные сценки, остроумные диалоги и сколь-нибудь колоритных собеседников — с драмой негусто даже по меркам action/RPG. Лишь под конец авторы опомнятся и начнут лить пафос, заодно подсовывая моральные дилеммы с единственным верным решением. Под занавес - пятиминутка бесполезной метафизической шизофрении, напоминающая, в какой стране создали .

Самое дикое в сюжетных квестах - то, что они отменяют второстепенные поручения. Иногда нас предупреждают, но в большинстве случаев информируют задним числом. Резона для этого нет вообще: запросы герцога и его советника редко пересекаются с чем-то ещё, но, похоже, геймдизайнеры просто не заботились об игроках.

И не думайте, что сейчас вы загрузите припасённый загодя «сейв» и опять прочешете столицу в поисках потенциальных клиентов. Смену суток (с тёмной-тёмной ночью!) и распорядок дня потрудилась сделать, а вот ячейка под «сохранёнки» - одна. Случайно ляпнули «нет» вместо «да» - ой. Записались в неудачном месте за 5 секунд до гибели - разбитая посуда в доме. Напоролись на программную ошибку часов этак через 15 - скорее всего, uninstall.

В тени колоссов

Зато, если это кого-то утешит, дерутся тут красиво. Какой бы класс вы ни выбрали (воин, вор, маг или помесь оных), любая, самая заурядная стычка будоражит кровь. Лихие перекаты, атаки, разбрасывающие врагов во все стороны, метеоритные ливни, смакование особо мощных ударов в «сло-мо»… Когда же на сцену выходят здоровые твари вроде огров, грифонов, големов и мантикор, наш подопечный залезает на чудовище, словно в , и бьёт в уязвимые точки. Вас атаковали прямоходящие крокодилы? Отрубите им хвосты, пусть ползают. Циклоп стоит на пути? Доберитесь до шлема, сбейте железку и пырните гиганта в глаз. Химера? Прости, детка, но козёл и змея на львином горбу - явно лишние. Монстры, конечно, сопротивляются, отмахиваясь от настырного человечишки, точно от комара.

В такие моменты забываешь, что ролевая система у , мягко говоря, хлипкая. Параметры растут сами, мы же тратим заработанные discipline points на покупку новых и продвинутых приёмов да регулярно обновляем экипировку. Кстати, не спешите смеяться, глядя, как ваши компьютерные напарники обчищают трупы, рвут цветочки и расковыривают трухлявые пни с упорством матёрых манчкинов. Лучше последуйте их примеру и набивайте рюкзак. Целебные растения и снадобья спасут в бою, трофеи нужны для «собирательных» квестов, остальной мусор, гарантирую, пригодится для апгрейдов оружия и брони. Не смотрите так презрительно на очередную волчью шкуру - вы ещё не знаете, что вам скажет кузнец.

Напарники, меж тем, не просто вьючные NPC. «Пешки», как их здесь называют, принадлежат к загадочной расе существ из соседнего измерения и покорно помогают герою. Они не пристают к нам с личными проблемами и не спорят между собой. Прямо как приключенцы из или , только гораздо смышлёнее.

Самая первая пешка - наш персональный компаньон. Пару других мы призываем из межпространственного эфира, и это не абы кто, а спутники игроков, подключавшихся к глобальному серверу. Они отличаются снаряжением, специализацией и, что самое важное, знаниями о мире. Путешествуя с главным героем, пешка запоминает локации, их уникальные особенности и ресурсы, потенциальные угрозы и способы прохождения квестов. Понятно, что самообучающегося ИИ в нет - игра всего лишь делает записи в скрытой базе данных при выполнении какого-нибудь условия, - но получилась очень полезная штука. Зачем бродить по округе и расспрашивать народ, когда проще спросить у пешки?

Наёмные спутники не набирают опыт, поэтому их приходится то и дело менять на более сильных. Отправляя пешку обратно к хозяину, вы можете оценить её облик, услужливость и боевые способности, подарив напоследок любой предмет из инвентаря. Пожалуй, хотя бы только ради развития этой механики стоит выпустить Dragon’s Dogma 2 !

С одним у электронных друзей беда - точат лясы напропалую. Представьте себе, что вас сопровождают сразу три Дмитрия Губерниева , комментирующих биатлон. «Эта лестница ведёт к замку герцога. Она очень удобная», - в 50 раз сообщает нам капитан Очевидность. «Надо же, в северной крепости есть гарнизон», - постоянно твердит его брат по разуму, когда мы пробегаем мимо. В общем, выслушав кучу дурацких советов, сказанных разными голосами, я не выдержал, зашёл в настройки и заткнул болтунам рты. Да, я знаю, что в пещере темно и надо включить фонарь. Нет, я не слепой и вижу, что это - рубильник.

It’s a trap

Если возьмётся за сиквел, то ей следует перелопатить и систему репутации. Устроена она, казалось бы, просто - торговцев и ключевых горожан надо задабривать поступками и подарками, чтобы получить скидки и квесты. Только вот здесь нет разницы между дружбой и нежными чувствами.

Статьи по теме: