Всё, что нужно знать о конференции Гейба Ньюэлла

Игровой сезон в разгаре: праздничные мини-каникулы у школьников и взрослых объединяют их не только в момент поглощения оливье или устроения фейерверков, но и собирают перед экранами ноутбуков и телевизоров за любимыми играми. Один из столпов игровой индустрии, с которой хотя бы раз в эти дни соприкоснулся каждый третий читатель «ЦП» – это Valve.

О том, как им удалось создать самую крупную мульти-плеерную платформу Steam и преуспеть во многих своих начинаниях (кто не в курсе, компания уже даже собственную Steam OS запустила) – обо всём этом журналистка Washington Post побеседовала с CEO и кофаундером компании Гейбом Ньюэллом .

– Расскажите немного о компании и о том, почему сегодня Valve так работает, и это – работает?

Наша компания выросла из стремления понять, как разработать продукт в условиях конкретных бизнес-требований. У нас была ситуация, когда «есть хорошая новость и есть плохая»: игровая индустрия очень быстро изменяется. Достаточно взглянуть на требования к одному только компоненту игры, — скажем, к графике – и вы увидите, что за смену всего одного поколения игр произойдут радикальные изменения. Вам нужны люди, которые легко приспосабливаются к таким изменениям, потому что те навыки, которыми владели художники, делавшие игры предыдущего поколения, совершенно бесполезны сегодня. Специализация в игровой разработке – один из главных врагов продуктивности и бизнес-успешности этой индустрии в будущем. Нам пришлось задуматься, как избежать возникновения таких себе незыблемых принципов и методов, которые не смогут меняться в зависимости от грядущих перемен на рынке, – иначе мы бы не смогли остаться в таком быстро меняющемся бизнесе.

И еще было довольно однозначно ясно, что по уровню продуктивности есть целая пропасть между теми, кто хорош в работе, и великими специалистами. И нам пришлось установить причины, по которым люди пойдут работать к нам охотнее, чем будут искать способы основать собственную компанию – если только они действительно высококлассные спецы. К примеру, нам надо было создать четкую модель поведения и предложений, чтобы такие люди, как Даг [один из старейших сотрудников Valve, который на момент проведения интервью тоже был в комнате с Гэйбом] работали еще лучше здесь вместо того, чтобы просто уйти и основать собственный стартап развлечения ради.

Целый букет подобных требований стал причиной решения не присваивать никаких званий и табличек на дверях, не строить традиционную корпоративную структуру и тому подобную чушь, потому что в краткосрочной перспективе они полезны, но в долгосрочной нашей компании подобное принесло бы только массу вреда.

Для тех, кто давно здесь работает и пришел в игровую индустрию не вчера, всё это воспринимается в порядке вещей; но когда к нам попадают люди из других индустрий или смежных сфер деятельности, у них происходит своеобразный культурный шок. И вот таким-то людям нужны сигналы, что мол, всё здесь работает как надо, подход без жестких корпоративных формальностей – это просто нормальный набор методов, которыми мы оперируем, чтобы добиваться того, чего мы обычно добиваемся.

– А примеры поконкретнее можете привести?

Вот например, мы не отслеживаем четко время на больничном или в отпуске у наших сотрудников: раз мы доверяем решениям, которые они принимают в разработке, то доверяем и их навыкам тайм-менеджмента. На самом деле, не так уж важно, сколько дней человек провел на больничном и опоздал ли он на три дня с выходом из отпуска или нет. Но для тех, кто пришел к нам работать, скажем, из Голливуда, это в голове не укладывается. И мы им говорим, что вот эта штука с гибкими отпусками и неограниченным числом больничных в течение года – что-то вроде столика на колесах: чтобы удобно было работать всем.

Важно, чтобы сотрудники не сосредотачивались на менеджменте как таковом, а вникали в сущность процессов: можно быть крутым в дизайне уровней для Half-Life, но это вовсе не означает, что такой специалист будет хорошо разбираться в социальных аспектах разработки и функционировании мульти-плеера. Важно, чтобы люди понимали, что все они – связанные между собой части организации, каждая из которых следует за тем, чего хотят пользователи и куда они – пользователи – ведут всех нас в процессе разработки.

– Ранее вы упомянули Дага; он рассказал как-то забавную историю о том, как пришел работать в Valve. Он работал бренд-менеджером в Sierra Online и собирался переходить в Microsoft. Но потом вы пригласили его на ланч, после три часа просидели в офисе, а оттуда он вышел с предложением о работе у вас. Такой себе индивидуальный подход к поиску талантов для Valve. Что вы тогда сказали Дагу?

Не думаю, что старался рассказать Дагу, как прямо всё будет, когда он перейдет к нам. Люди, которые у нас добиваются успеха, просто любят работать и доделывать до конца начатое, им нравится совместная разработка, работа с теми, кто поможет им стать лучше в их собственном деле. Думаю, что убедить его я смог чем-то вроде «вот примерно так мы работаем, хочешь ли ты, чтобы я помог тебе развиваться и стал для тебя человеком, который поможет тебе делать наилучшим образом то, что ты умеешь делать лучше всего?» Думаю, это куда лучше, чем рассказывать о корпоративных бонусах и «плюшках», не так ли?

Люди должны верить тому, что вы обещаете, – неважно, будут ли это ваши новые сотрудники или ваши новые пользователи. Обещанное надо выполнять. Можно сколько угодно повторять, что ваши люди – это самый ценный актив, но делать это можно только до тех пор, пока эти слова не расходятся с действительностью. Иначе и сотрудники, и пользователи отвернутся от вас. Они должны на собственном опыте чувствовать,что и для них самих, и для их семей есть смысл оставаться с вашей компанией.

Пока хотя бы пару раз на личном опыте они не переживут того, что было им обещано, они вам не будут верить до конца. И вот над этим доверием мы постоянно работаем. Обещания, которые я дал Дагу, клиентам, сотрудникам, партнерам – они как проверка, надо это признавать и выполнять обещанное.

– Как вообще устроено всё у вас, чтобы удерживать в компании талантливых разработчиков и менеджеров?

Есть куча всего, что не укладывается в жесткие рамки стандартов, – так обычно и бывает с талантливыми людьми. Именно потому они и лучше всех, что не отвечают неким стандартам. К примеру, Кен Бердвелл был одним из первых, кто получил бакалаврскую степень в области искусств как художник, но оказался и хорошим программистом. В любой другой компании его заставили бы делать четко по инструкции что-то одно – или рисовать, или программировать, – но зачем нам это делать, если у нас есть специалист, который может рисовать, делать анимацию и программировать одновременно, решая широкий круг задач; зачем нам загонять такого специалиста в рамки?

У него может оказаться уникальное видение насчет задач, которые до сих пор решал не он, а кто-то другой; и его решение может в корне отличаться от того, что предлагают специалисты, годами работающие только над этой конкретной задачей. И такой подход меняет дело: люди постоянно ищут возможностей проявить себя по-новому в новой сфере; им не нужны титулы и таблички с должностью – должность обязывает делать определенный круг задач, выбрать узкую специализацию, работать над чем-то одним вместо того, чтобы сделать лучший в своем роде продукт.

Да, есть свои преимущества в том, чтобы налепить на менеджера или разработчика бейджик, назначить его ответственным за условный проект Х – но в долгосрочной перспективе недостатки от такого формального подхода перекрывают все эти преимущества по сравнению с простым управлением.

Наши лучшие люди в общении с клиентами – это не какие-то менеджеры с бейджиками отдела по марктингу. Они большую часть времени пишут код или рисуют графику для проектов: просто оказалось, что у них есть талант к общению с публикой. Для них больше удовольствия и фана в общении с публикой и в разработке, они себя одинаково круто проявляют в нескольких ролях – вот и всё.

– Какими «плюшками» сотрудников балует Valve, чтобы они не уходили в другие компании?

Мы много времени потратили на то, чтобы объяснить сотрудникам, как работает механизм компенсаций и поощрений – чтобы не было никаких недоразумений. Чтобы всем сотрудникам было понятно, что время, потраченное на создание игр, возвращается им в виде однозначных и предсказуемых сумм адекватного денежного вознаграждения для них и для их семей.

Мы также не боимся задавать вопросы. «Сколько и чего вам нужно, чтобы спустя 10 лет вы хотели бы работать с нами по-прежнему?» Мы спрашиваем сотрудников не только о желаемом размере зарплаты или денежных бонусов. Последнее время сотрудники говорят, что им надо больше времени проводить с семьей. В обычных компаниях в таком случае говорят, что хотят уволиться, и руководство их увольняет. Мы же говорим: «ОК, давай сядем и решим эту проблему так, чтобы у тебя было больше времени на семью».

Один из ключевых способов сохранить талантливых сотрудников – это уважение к тому выбору, который они делают. Вместо множества красивых слов у нас задача выяснить, что конкретно мотивирует конкретного специалиста. У каждого ведь свой набор приоритетов.

И мы всегда пробуем что-нибудь новенькое. К примеру, онлайн-обучение или стажировки. Каждый год мы еще отправляемся в путешествие всей командой. В поездку многие сотрудники берут свои семьи и даже родителей. Ко мне не раз подходили люди и говорили: «Я постоянно твержу своему сыну / своей дочери, как им повезло, что они работают в такой команде и как я ими горжусь». И тогда я себе говорю: «Вот этот человек точно еще лет 5 минимум проработает у нас».

Мы много вообще времени и возможностей уделяем сотрудникам с семьями. Моя жена в самом начале работала здесь, когда была беременна, и ее раздражало, что большинство компаний вообще не заботятся о сотрудницах-женщинах, у которых будут или уже растут дети. Поэтому мы решили, что будем уделять этому максимум внимания.

Сегодня к нам приходят сотрудники нового поколения, мир переживает демографические изменения, у них могут быть и другие приоритеты помимо работы. Приходит ко мне человек и говорит: «Я – член национальной лиги США по фрисби, у нас игры на следующей неделе начинаются, и меня не будет еще 6 недель». Ну и ОК, давай сядем, составим тебе график, решим, как твои фрисби-игры и наши игры совместить между собой – никаких проблем. В конце концов, не так уж часто такое и бывает .

– Похоже, очень много индивидуального подхода к каждому, но вы сумели как-то это внедрить в работу компании такого размера. Масштабирование бизнеса вас не пугает? Не трудно будет поддерживать всё на таком же уровне, если компания продолжит разрастаться?

Нет. Что хорошо в системе распределенного принятия решений: по мере масштабирования компании она тоже хорошо растет и приспосабливается. Много хороших решений принимаются на всех уровнях и будут приниматься и дальше. У нас нет вот этого «вся информация по вашим проектам должна в обязательном порядке лечь на стол к Гэйбу». Мне не нужен гигантский файл с отчетами всей команды за месяц: я всё равно никогда не найду времени, чтобы сесть и всё это читать. Распределенная система принятия решений и контроля локальных процедур на местах позволяет высвободить кучу времени, которую обычно тратят на отчеты.

Правда, если кто-то запорол свою часть работы, это обернется против вас, такая система. Пока один из пользователей на написал мне, что мы порем фигню, я и не подозревал об этом. И это ничья не вина, просто это – необходимый компромисс, когда пользуешься не жесткой иерархией, а гибкой структурой принятия решений.

Мы краудсорсим общее видение компании, и даже несмотря на недочеты это работает лучше, чем любая другая система, которую мы бы сами разрабатывали.

Часть меня в силу технического бэкграунда полагает, что у систем всегда есть проблемы масштабирования из-за внутренних коммуникаций. У всех, у кого есть опыт работы со старыми компьютерными системами, всегда есть вот это заблуждение: что надо наращивать мощность процессора и локализовать максимум информации. В принятии решений и коммуникациях современных компаний это не работает, на самом деле.

– Часто говорят, что Valve охотится за людьми, которые уже продемонстрировали, что могут достигать творческих результатов на профессиональном уровне в любой области, связанной с гейм-индустрией: к примеру, вы немало наняли на работу людей, просто создавших моды к играм, хорошо принятые публикой...

Все традиционные подходы не работают для людей, которые по-настоящему умеют добиваться успеха в том, что делают. Чтобы быть успешным в нашем деле, надо реагировать на то, что делают и как реагируют на ваш продукт люди. Можно 10 разным людям дать одинаковую пачку постов с форумов – и только один сумеет весь холивар направить в конструктивное русло и получить результат. И то, что кто-то не скатился в бойню с хейтерами, а довел свой маленький продукт до ума и еще и сумел пообщаться с аудиторией и заинтересовать ее своей модификацией – это очень хороший знак. Если вы видите кого-то, кто уже сумел проделать такую работу, в особенности если его никто не учил и не руководил каждым его шагом, – вам стоит понять, что такой человек преуспеет. И будет лучше, если он преуспеет, работая на вас.

Можно получить МВА – и это вовсе не означает, что от человека будет толк в вашей компании. Выпускные оценки ничего не говорят о человеке. Да, много успешных людей хорошо учились, но вовсе не обязательно, чтобы это было так .

– Как с годами работал и менялся процесс децентрализованного принятия решений в Valve? Что стало проще / сложнее по сравнению с теми временами, когда у вас было только 20 сотрудников?

Думаю, сейчас люди намного больше доверяют друг другу и меньше беспокоятся, что всё вдруг пойдет не так, как было намечено. Думаю, сейчас мы больше во всем уверены и пережили немало всего. Когда мы начинали, мы были компанией имени одной видео-игры, которая вполне могла себе зарабатывать деньги, просто выпуская сиквел Half-Life после сиквела Half-Life, но мы решили все вместе просто сделать мульти-плеерные игры лучше, чем они были, хоть у нас уже была одна коммерчески успешная игра.

АМА (“Спроси меня что хочешь” - лайв-обмен постами на Reddit. Как правило, со знаменитостями) с Гейбом Ньюэллом. Шапки долой! Такое уникальное событие случается два-три раза в жизни простого смертного, и прислушиваться к словам самого Гейба Н. следует особенно тщательно. , что господин Ньюэлл - так и хочется сказать “подтвердил” - но, по крайней мере, не исключил полностью разработку Half-Life 3.

Но, судя по тону Великого Гуру Душеспасительных Распродаж, проект явно не в приоритете. Дело в том, что Гейб Ньюэлл принимал личное участие в создании франшизы Half-Life, причём играл в этом процессе одну из ключевых ролей. Работа была выматывающая, приходилось принимать массу решений - неудивительно, что теперь глава Valve вспоминает о многих вещах, связанных с Half-Life, с сожалением.

Несложно догадаться, что страждущие фанаты чаще всего спрашивали о Half-Life 3 или хотя бы о Half-Life 2: Episode 3. На что создатель серии ответил: “Не произносите цифру три”. Один из собеседников, опираясь на недавние слухи, задал вопрос: так значит, Half-Life 3 всё же отменили? Тут уже Gabe N. отписался с изрядной долей сарказма: “Я лично предпочитаю верить всем непонятным анонимным источникам в интернете”.

Дальше - самое интересное. Один смелый посетитель Reddit спросил напрямую: работает ли Valve над принципиально новым IP, события которого развернутся в совмещённой вселенной Half-Life и Portal? На этот вопрос даже не обратили внимания, так как он подразумевал фирменный гейбовский двусмысленный ответ. Однако господин Ньюэлл соизволил проронить судьбоносное “ага”!

Пользователи Reddit сразу же стали шутить о том, что это лаконичное “ага” разлетится раскатами грома по всему интернету. Шутки - шутками, но ведь так и произошло. Внимание, внимание! От Советского информбюро: Valve всё ещё работает над потенциально культовыми играми, а не только над бесконечными оружейными скинами для CS:GO.

Конечно, Half-Life - это как религия, но многих интересовала судьба чуть менее популярной франшизы компании: Left 4 Dead. К сожалению, именно на этот вопрос Великий Кормчий Valve предпочёл дать наиболее размытый ответ: компания всегда исследует новые технологии и бизнес-идеи, а L4D - это хорошее место для создания совместных историй. Прозрачность less than 9000. Что же, по крайней мере Gabe N. не сказал “да все уже устали от этих ваших зомби, и Left 4 Dead 3 не бывать никогда. Слышите? НИКОГДА! Муаххахахахахаха!”. И это обнадёживает.

Затем фанаты попытались выяснить личные предпочтения Гейба Ньюэлла: какая из сингл-плеер игр собственной компании ему нравится больше всего? Оказалось, что Portal 2. В отличие от Half-Life, мистеру Ньюэллу не пришлось лично горбатиться на этом проекте, игра всё равно получилась отличной, и он её с удовольствием прошёл.

Мультиплеер дотошные фанаты также не стали игнорировать. Гейб Н. честно признался в том, что частенько рубится во вторую “Доту”. Вот на этом моменте бесчисленные российские школьники и студенты должны почувствовать теснейшую эмоциональную связь с самим главой Valve - дескать, знает человек, во что надо играть.

Стоит отметить, что в ходе живого общения на Reddit прозвучало (было написано) немало интересных вещей, не касающихся непосредственно классических видеоигр. Ещё в 2013-м году Valve подписала договор о сотрудничестве с режиссёром Джеффри Абрамсом (более известен как Джей Джей Абрамс). Ньюэлл и Абрамс в те времена намекали на то, что действие грядущих кинолент может развернуться во вселенных Half-Life и Portal. С тех пор - молчание. Фанаты спросили - что с фильмами? Мистер Ньюэлл ответил - они будут. Причём именно “они”, во множественном числе.

Как известно, шлем Vive создавался в теснейшем сотрудничестве Valve и НТС. Однако многие проекты для этого девайса (да и для Oculus тоже) до сих пор представляют собой технические демки на 20 минут - повосторгался немного и забыл. Поэтому неудивительно, что был задан вопрос: заинтересована ли Valve в создании полноценной высокобюджетной VR-игры? Гейб Ньюэлл ответил коротко и по делу: да. Кроме того, он добавил, что для Vive сейчас разрабатываются принципиально новые touch-контроллеры. Видимо, Valve не хочется отставать от Facebook и её Oculus’а.

Ньюэлл также подчеркнул, что все неанонсированные проекты компании будут выходить уже на движке Source 2. Кроме того, Valve поразил приступ невиданной щедрости - по крайней мере, если верить словам Гейба Ньюэлла. Он заявил о том, что на определённом этапе доработки Source 2 станет абсолютно бесплатным. Хочешь создавать игры на этом движке? Пожалуйста - бери, делай! Никакого единовременного платежа, никаких роялти - ничего. По всей видимости, фиолетовые “Калаши” с анимэшными девочками и плащи для “Доты” принесли уже столько денег, что Гейб всерьёз задумался о благотворительности.

Half-Life 3 (почти) подтверждена вместе с существованием Иллюминати, шансы увидеть Left 4 Dead 3 и Portal 3 тоже имеются, и всё это, прямо скажем, радует. Однако в перспективе лет 8 - 10 (*надеемся, что упомянутые игры выйдут чуть пораньше) куда более важно другое: Valve по прежнему готова делать революции.

Гейб Ньюэлл заявил о том, что сейчас компанию особо интересует самообучающийся искусственный интеллект. Не секрет, что многих впечатлил пример AI Google, обыгравшего чемпиона мира по Го. Причём в данный ИИ не закачивали бесчисленное количество стратегий этой древней китайской игры, по многим параметрам превосходящей шахматы. AI сам изучал сотни тысяч партий в Го, и затем принимал взвешенные решения, а не просто применял вшитые алгоритмы. Но это ещё только полдела. Господин Ньюэлл заявил о том, что его лично (надо полагать, личные интересы Самого в Valve “немного” учитываются) интересуют прямые интерфейсы человеческий мозг - компьютер.

А теперь представьте комбинацию: продвинутый VR в сотрудничестве с НТС + самообучающийся AI + прямое подключение человека к машине. Gmbox вангует: из какой-нибудь Half-Life 6 просто не захочется возвращаться в объективную реальность! Стоит добавить, что и здесь будет задействована пока что невидимая рука Китая: НТС - тайваньская компания, а Тайвань - часть Поднебесной.

Вот мы и в солнечном Сиэттле, городе известном за свои дожди, но Игровые Боги сегодня нам улыбаются. Этот город - дом одних из самых лучших компьютерных умов в мире: главный офис Microsoft и Valve Software. Valve, в свою очередь, ответственны за революционизацию того как мы покупаем и играем в игры. Без Valve не было бы таких игр, как Half-Life 2, Counter-Strike: Source, Team Fortress 2 и любимчик Good Game - Portal. Так что, мы приехали в этот прекрасный город, чтобы поприветствовать Valve и познакомиться с ее основателем - Гейбом Ньювеллом.

Ну что ж, вот мы и в Valve в Сиэттле, чтобы встретиться с Гейбом Ньювеллом, и вот это вот его офис. Почему я сижу за его столом? Да потому что его нет. Да-да, именно так, из Сиднея в Сиэттл, ради встречи с Гейбом, а его нет. Но нам обещали с ним аудиенцию на Е3, с другой стороны, к счастью, все остальные ключевые фигуры Valve здесь, начиная с Джона Кука, главы разработки Steam.

Джон: Вот он, собственно, сам клапан - это на самом деле подарок от брата Гейба после того как мы выпустили первый Half-Life.

GG: Он ведь не подключен ни к чьей голове, так? Когда Джон был в университете в Мельбурне, он и несколько его друзей собрали игрушку, названную Team Fortress. Расскажи нам, как она появилась?

Джон: Team Fortress - это мод игры Quake. Одной из классных особенностей Quake была легкость создания модификаций, так что люди могли делать свои игры на основе первичной игры. Среди всего прочего нас заинтересовало то, что, скажем, да, в Quake есть возможность многопользовательской битвы друг против друга, и мы хотели к этому еще добавить "командность" игры.
В общем, мы так и сделали, у нас даже была своя компания где-то полтора года. Потом оказалось что вести двадцатилетним парням бизнес достаточно сложно, поэтому, в конце концов, мы перешли в Valve, где у нас все и поехало.

GG: Хорошо, какие способы обратной связи, сбора информации об игре, у вас есть и как вы ими пользуетесь?

Джон: Во-первых, мы проводим регулярные внутренние тесты Team Fortress 2. Каждый день у нас проходит тестирование игры, чтобы собрать побольше информации от людей внутри компании. Так же у нас есть телеметрия в игре, то есть мы встроили в игру счетчики, которые наблюдают за тем, как часто люди играют за определенные классы, какое оружие они используют, с какого расстояния чаще всего убивают противника, какие карты чаще всего приводят к ничьей. Это совсем не такая же игра, как мы выпустили в свое время. Мы многому научились, что-то чиним, что-то еще узнаем, все для того, чтобы сделать игру лучше для всех.

GG: Какое было ощущение от работы здесь во время выхода Half-Life 2, когда все ругались на Steam, пытаясь зарегистрировать свою игру?

Джон: Да, у нас было несколько крупных тормозов в первые 48 часов, как я помню. Конечно же, да, можно было бы все сделать проще, но, оглядываясь назад, я думаю, мы сделали правильный выбор в сторону Steam.

Джейсон Холтман отвечает за деловую часть Steam.

GG: Мы любим делать обзоры таких игр, как And Yet It Moves в нашем шоу. Можешь ли ты сказать, что у Steam...у Valve есть некая приверженность к таким играм?

Джейсон: Это на самом деле зависит от того насколько хороша сама игра. Есть много людей, которые создают "игры-клоны"... ну, да, к ним популярность придет и уйдет, как это обычно происходит.
Но теперь с возможностью цифрового распространения контента, которая у нас есть, испытать игру на рынке, как производитель, и узнать о ней что-то можно гораздо быстрее, чем раньше. И потом, если у тебя есть такая интерактивная платформа, как Steam, где игра уже превращается в сервис, игру можно "растить", улучшать, в течение долгого времени. Другой хороший пример, когда такая игра еще и стала прибыльной - Audiosurf от Дилана Фиттеррера. Он постоянно ее обновляет. Заходя в Steam, где-то каждую неделю, можно увидеть как он "разговаривает" через свою игру. То есть, вылазит окно, где Дилан пишет что он сделал за эту неделю, какую музыку он нашел и добавил.
И это и есть то, чего разработчики никогда не могли раньше делать.

GG: Я слышал новости и истории о Супер-Консоли... что, мол, разные компании работают над созданием такой консоли для игры... вся это шумиха по поводу того что PC-геймерство "вымирает" в тени роста консолей, проблем с пиратством и так далее. Что ты об этом думаешь?

Джейсон: Все это идет от того что сурово-американская пресса смотрит на отчеты от продаж в северной же Америке. А эти отчеты, в свою очередь, не включают продажи в Европе, он-лайн заказы, микро-транзакции... в Steam на данный момент 20 миллионов пользователей. Есть статистика, которая говорит, что в мире всего есть 260 миллионов он-лайн игроков на PC или, что в 2007-ом году было продано 255 миллионов компьютеров - это все является огромной торговой базой.

Ну что, Мистер Ньювэлл, ты нам обещал интервью. Мы приехали в Сиэттл, я сидел в твоем стуле, и теперь я тебя найду! У меня есть карта, и если годы игры в Counter-Strike меня чему и научили, то Гейб находится или на базе А, или на базе Б...или в комнате 501. Я уже иду!

GG: Гейб Ньювэлл, спасибо за то, что вы встретились с нами на Good Game. Когда ты был на стадии отдаления от Windows, почему возникла идея заняться играми, что вдохновило на это?

Гейб: Ну... что было в то время... мой ранний опыт "компьютерной игрушки" был еще на старых вычислительных машинах с перфокартами, играя в Star Trek. Когда я в нее играл, это было просто Вуу-ху, это - компьютерная игрушка! Там всего-то был генератор случайных чисел, так что после запуска надо было бежать к принтеру и искать, что же сделали Клингоны. Так что, отсюда можно догадаться, что если тебе даже ЭТО нравится, то лучше тогда уйти от Windows и заняться играми.
Но, когда я работал над Windows в Microsoft, а тогда это была совершенно другая компания, нежели сейчас... тогда считалось, что Windows не является хорошей платформой для игр, а у меня это в голове не укладывалось. Я был уверен, что на Windows можно сделать хорошую игру. И вместо того чтобы просто размышлять и просто придерживаться мнения, что, да, на Windows, можно сделать игру, я решил найти уже существующую навороченную игру и заставить ее работать под Windows.
Как раз, в то время как я разговаривал на эту тему с коллегами, вышла shareware версия Doom. Что интересно, внутри Microsoft было очень большое разделение мнений о том, что персональный компьютер может дать пользователю, как развлекательная платформа. Не только игры, но и, скажем, фильмы, которые в то время только начали появляться в компьютерах... Так что я взял Doom, установил его на гигантский Compaq, и таскал его по компании, показывая людям. Тогда еще игры были запрещены для установки на внутренних сетях Microsoft. Так вот я ходил и говорил - смотри, самая лучшая игра в мире на данный момент работает ни на какой-нибудь японской консольной операционной системе и не на специальном компьютере разработчиков, а на обычном персональном компьютере. Я забежал на платформу, где еще висит бронежилет, покрутился и все воскликнули "Ух ты!".
Так вот это и была игра, которая смогла бы, на мой взгляд, доказать людям что Windows может быть хорошей платформой для игр, стоит только заставить Doom на нем работать. Поэтому я связался с Кармаком в ID и сказал: У меня есть инженер, который портирует ваш код под Windows, мы вам потом этот код вернем, вы его будете распространять, а мы сделаем все, чтобы он работал на Windows.
Вот так я и познакомился с парнями в ID, в принципе. В то время еще был обалденно умный парень Майкл Абраш, который сначала работал в Microsoft, а потом ушел разрабатывать Quake. И во время разработки он позвонил... он знал, что я тогда много думал над компьютерными играми и так далее... он сказал мне и Майклу Херрингтону, что нам стоит подумать о том, чтобы уйти из Microsoft и начать работать над нашей собственной компанией. Потому что в то время ID собиралась выпустить некую революционную технологию на движке Quake. По его словам, сам Quake стал бы "худшей игрой когда-либо выпущенной на движке Quake" потому что у движка был огромный потенциал, который в последующем мог быть использован другими разработчиками.
Поэтому я и Майк полетели туда, все обсудили... Джон дал нам код движка Quake и сказал - "работайте, посмотрим, что у вас выйдет"... это и стало началом Half-Life.

GG: У тебя тогда была очень успешная карьера в Microsoft, было ли страшно все это бросить и заняться играми?

Гейб: Конечно... Просто это абсурд, Майк и я занимались операционными системами и профессиональным программным обеспечением. И сама мысль о том, что люди, которые работали над таблицами, станут разрабатывать игры, была довольно сумасшедшей. Мы оба думали, что мы помакаемся в это дело годик, у нас абсолютно ничего не выйдет и мы, поджав хвост, побежим обратно в Microsoft.
Одна из хороших черт игрового бизнеса в том, что если ты провалился, то с треском. То есть, ты либо успешен, либо нет, в отличие от других типов бизнеса, таких как сервис, где можно вести дело 10 лет и всёравно точно не знать, будешь ли ты успешным в конце или нет.

GG: Вашей первой игрой была Half-Life, которая была ОЧЕНЬ успешной. В чем же был секрет?

Гейб: Одной из причин, почему игроки так оценили эту игру, было то, что мы сами относились к игре как фанаты. Потому что было похоже на то, что другие разработчики посмотрели на то, что сделали ID в Quake и Doom, выбрали самые интересные моменты геймплея и осуществляли их в своих играх... то есть, если, скажем, двуствольное ружье было хорошо, то значит четырехствольное будет еще круче.
А когда мы играли в эту игру, мы видели саму атмосферу, там было так много истории спрятано в окружающем мире. Эти игры заложили начало новому типу развлечений. И, рассматривать это как просто бессмысленную стрелялку, как это делали большинство клонов Doom, и, позже, Quake, казалось, совершенно ошибались в том, что действительно нравилось нам - фанатам, в этих играх. Именно эти соображения и двигали нас в создании наших игр, то есть, взять то, что нравилось нам, как фанатам, и попытаться включить это в игру, усилить значимость этих вещей в сюжете.
Я считаю, что, как оказалось, мы были правы в этом выборе, то есть подходить к созданию игр со стороны фанатов, с энтузиазмом и взглядами на игру только для того чтобы сделать ее лучше и интересней. И это принесло нам много пользы в конечном итоге. По-моему, именно такой способ мышления в создании игр является одним из самых важных "инструментов" в разработке игр, в отличие от мышления со стороны бюджета, ограничений, маркетинга и менеджмента.

GG: Мы обожаем делать обзоры таких игр, как And Yet It Moves, есть ли у Valve какой-то особый взгляд, какие-то правила по отношению к таким играм? Ищете ли вы эти игры от независимых разработчиков специально или игра сама к вам приходит, если она достаточно хороша?

Гейб: Одной из тех вещей, которые представляет собой интернет, является невообразимый простор каналов доставки. То же самое есть и в телевидении, и в новостях... (уже опять про интернет) где "размеры" доставки информации не ограничиваются специально выделенным размером полки на складе или минимальной рамкой на бюджете маркетинга. То есть позволяет неким продуктам попасть в оборот, и иначе они бы не смогли найти себе потребителя, заполучить себе аудиторию.
И для нас это является одной из самых интересных сторон Steam: он позволяет всем этим играм, которые иначе никогда бы не вышли в свет и найти себе пользователей, сделать именно это. Мы это очень ценим, и даже гордимся тем, что так получается.

GG: Как Valve относится к пиратству?

Гейб: Мы не сильно-то беспокоимся по поводу пиратства. То есть, если взять "список 10 вещей, которые нас беспокоят" в любой момент времени, можно сказать что пиратство никогда там и не появляется.
И проблем с пиратством у нас нет потому, что мы считаем, что в игровой индустрии есть неправильное понимание самого понятия "пиратство". Считается, что пиратство - это когда люди у тебя что-то воруют и не хотят платить за это деньги. Но, если учесть, что у этих же людей есть компьютеры за 2000 долларов и они ежемесячно еще тратят по пятьдесят долларов сверху на подключение к интернету - явно, что трата денег для них не проблема.
Для нас пиратство - результат плохого сервиса со стороны игровых компаний. Один из ярких примеров - Россия. Все в США "знают" что русские - пираты, а значит, нет смысла локализировать игру, нет смысла поставлять ее в Россию, потому что они всёравно ее "спиратят". Когда на самом деле пираты в России работают куда эффективнее, чем непосредственно игровые компании, в плане локализации игр, доставки их на рынок. Так что, если бы я хотел какой-то товар и я не хотел бы ждать его полгода, и чтобы он еще был на русском языке, мне бы просто пришлось пойти к пиратам, потому что иначе я бы не смог его никак заполучить.
Так что, если бы продукт появился в тот же самый день, как он стал доступным в Австралии, Великобритании, США и так далее, и если бы он был к тому же локализован на русский - внезапно все наши проблемы с пиратством в России исчезают. Так что все упирается в то, чтобы рассматривать себя как компанию предоставляющую сервис и стараться при этом делать это как можно лучше. И цена, на самом деле, является одним из наименее важных факторов влияющих на проблему пиратства. Люди с радостью заплатят за продукт, если они будут уверены, что за свои деньги получат то, что называется "отличным продуктом".
Это, как раз таки, пример как всяческие защитные системы от копирования абсолютно все портят. Они являются, скорее, отрицательным сервисом... как клиент, я хочу, чтобы принадлежащий мне товар мог быть установлен на любом устройстве в любое время, при этом с достаточно высоким уровнем защиты. Я не хочу сидеть и сомневаться смогу ли я установить эту программу на свой новый компьютер, а с защитой от копирования я уже не могу быть уверен смогу ли я поиграть в свою игру, если я переустановлю операционную систему или куплю новый компьютер, или если пойду в гости к друзьям... Так что, если мы решим настоящую проблему, то есть - я могу пойти к друзьям и даже там играть в свою игру, я могу быть в интернет-кафе где-то в отпуске и играть в свою игру, и я могу покупать сколько угодно новых компьютеров и никогда не переживать по поводу архивирования игр перед переустановкой - это ведь все просто здорово, зачем мне тогда пиратская копия? А защита от копирования наоборот, скорее у меня отобьет желание рисковать покупкой лицензионного продукта, тогда как сервисные платформы, как Steam, или любые другие появляющиеся сейчас на рынке, дают покупателю больше уверенности в том сервисе, который он получает.
Так что, если подходить к пиратству со стороны попытки улучшить свой собственный сервис, нежели защита от копирования, проблема становится не такой явной. На самом деле существует ироническое предположение, что увеличение защиты от копирования так же ведет к росту пиратства.

GG: Есть ли какие-либо проблемы в том, что вы являетесь и разработчиком, и поставщиком своих игр?

Гейб: Ну, мы не рассматриваем себя как или разработчиков, или поставщиков... Скорее, мы создаем инструменты, которые, в конечном итоге, будут полезны и нам, и нашим клиентам. То, что сейчас очень интересует даже меня лично - это финансирование создания игр с помощью самих потребителей. На данный момент стандартный сценарий это: должен быть бюджет, большой бюджет - 10-20 миллионов долларов, причем доступные с самого начала разработки. С другой стороны, есть огромный риск, связанный с этим бюджетом, то есть все решения в разработке должны быть консервативными и безопасными. И что я считаю, было бы лучше, если бы сообщество могло финансировать игры, то есть, что-то вроде, мол, мне нравится твоя идея и я готов быть одним из первых твоих инвесторов. В правилах капиталовложения есть такое понятие, что твои клиенты - самые лучше инвесторы, поскольку в случае удачи у них еще есть и второстепенная "прибыль" от проекта - плюс к финансовой прибыли у них еще есть и великолепная игра, которая была сделана на их деньги.

Было бы очень здорово, если бы могли развить это направление в Steam, чтобы позволить разработчикам предлагать людям вносить пожертвования, которые потом послужат двигателем в разработке игры, тогда как люди будут обладать частью этой игры, которую они получат за вложенные деньги. Было бы здорово разработать и инфраструктуру и проработать все юридические и финансовые вопросы в этом деле.

(c) http://www.hl-inside.ru/interviews/good-game/

Большое интервью Гейба Ньюэлла - DoTA 2 будет бесплатной, мнение Гейба о EA Origin, и опровержение слухов о встрече с Тимом Куком

Генеральный директор Valve Гейб Ньюэлл дал большое (74 минуты) интервью порталу 7DCD, в котором он высказал свое мнение о прямом конкуренте Steam EA Origin, продолжении Half-Life, опровергнул слухи о встрече с президентом Apple Тимом Куком (публика раздула из этого слуха целые теории, в том числе и о том, что Valve и Apple собираются выпустить собственную игровую консоль) и заявил, что Dota 2 будет free-to-play, но «с отклонениями».

Про слух о встрече с Тимом Куком :

- Мы (в компании) разослали всем письма с вопросом: «С кем встречался Тим Кук? Он встречался с тобой? Я не встречался с Тимом Куком». Так что… этот слух был подан так фактически, что мы оказались в тупике. Никто из нас не встречался с Тимом Куком или кем-нибудь еще из Apple в тот день. Хотя я только за! У нас есть много о чем поговорить с Apple касательно поддержки игр. Тим Кук кажется умным парнем, но я с ним никогда не встречался.

Про Dota 2:

- Она будет free-to-play, но с некоторыми отклонениями. Это вопрос о том, как можно вознаградить человека за ту пользу, которую он приносить сообществу. Мы хотим, чтобы такие игроки были признаны и награждать их. Например, тех, кто тренирует новичков.

Про Origin от Electronic Arts:

- Им еще много нужно сделать, чтобы оказаться там, где я как покупатель хочу. Не думаю, что сейчас они делают всё супер-хорошо. Но это не означает, что в будущем они не создадут сервис, который полезен для разработчиков и игроков. Просто на данный момент это не так. Думаю, ЕА хочет создать свою альтернативу Steam, и если им это удастся, и это понравится потребителям, это будет здорово. Что мы осознали из нашего опыта, так это то, что все мы должны работать, чтобы улучшить сервис для игроков. Тим Суини (босс Epic Games) не смотрит на Steam со словами: « Действительно, мы должны его поддержать, иначе продажи упадут». Он говорит: «О, это довольно круто и полезно». Надеюсь, EA тоже этого достигнет.

И про «Half-Life 3» или «Half-Life 2: Episode 3» , про дату выхода которого у Гейба Ньюэлла в обязательном порядке спрашивают практически во всех интервью, но не получают от него никакого прямого подтверждения, что разработка игры вообще идет. На этот раз журналист решил немного завуалировать вопрос, чтобы не раздражать и хоть что-то вытянуть из главы Valve, спросив, «когда можно ожидать выход Ricochet 2» (для справки: Ricochet - это официальный мод для Half-Life). Мол, «это самый важный вопрос всех фанатов».

- Что касается Ricochet 2, то мы всегда сталкиваемся с проблемой, что если говорить про вещи заранее, то потом в процессе разработки может много чего измениться. И если сейчас говорить о гигантской истории Ricochet 2, то мы придем к тому, что кого-то мы этим можем удивить приятно, а кого-то нет. Знаете, мы хотим быть супер-прозрачными касательно разработки Ricochet 2. Но дело в том, что те изменения и повороты в процессе разработки могут свести людей с ума больше, чем просто наше молчание. По крайней мере до тех пор, пока мы не будем уверены в том, что будет дальше.

Вот мы и в солнечном Сиэттле, городе известном за свои дожди, но Игровые Боги сегодня нам улыбаются. Этот город - дом одних из самых лучших компьютерных умов в мире: главный офис Microsoft и Valve Software. Valve, в свою очередь, ответственны за революционизацию того как мы покупаем и играем в игры. Без Valve не было бы таких игр, как Half-Life 2, Counter-Strike: Source, Team Fortress 2 и любимчик Good Game - Portal. Так что, мы приехали в этот прекрасный город, чтобы поприветствовать Valve и познакомиться с ее основателем - Гейбом Ньювеллом.

Ну что ж, вот мы и в Valve в Сиэттле, чтобы встретиться с Гейбом Ньювеллом, и вот это вот его офис. Почему я сижу за его столом? Да потому что его нет. Да-да, именно так, из Сиднея в Сиэттл, ради встречи с Гейбом, а его нет. Но нам обещали с ним аудиенцию на Е3, с другой стороны, к счастью, все остальные ключевые фигуры Valve здесь, начиная с Джона Кука, главы разработки Steam.

Джон : Вот он, собственно, сам клапан - это на самом деле подарок от брата Гейба после того как мы выпустили первый Half-Life.

GG : Он ведь не подключен ни к чьей голове, так? Когда Джон был в университете в Мельбурне, он и несколько его друзей собрали игрушку, названную Team Fortress. Расскажи нам, как она появилась?

Джон : Team Fortress - это мод игры Quake. Одной из классных особенностей Quake была легкость создания модификаций, так что люди могли делать свои игры на основе первичной игры. Среди всего прочего нас заинтересовало то, что, скажем, да, в Quake есть возможность многопользовательской битвы друг против друга, и мы хотели к этому еще добавить «командность» игры.

В общем, мы так и сделали, у нас даже была своя компания где-то полтора года. Потом оказалось что вести двадцатилетним парням бизнес достаточно сложно, поэтому, в конце концов, мы перешли в Valve, где у нас все и поехало.

GG : Хорошо, какие способы обратной связи, сбора информации об игре, у вас есть и как вы ими пользуетесь?

Джон : Во-первых, мы проводим регулярные внутренние тесты Team Fortress 2. Каждый день у нас проходит тестирование игры, чтобы собрать побольше информации от людей внутри компании. Так же у нас есть телеметрия в игре, то есть мы встроили в игру счетчики, которые наблюдают за тем, как часто люди играют за определенные классы, какое оружие они используют, с какого расстояния чаще всего убивают противника, какие карты чаще всего приводят к ничьей. Это совсем не такая же игра, как мы выпустили в свое время. Мы многому научились, что-то чиним, что-то еще узнаем, все для того, чтобы сделать игру лучше для всех.

GG : Какое было ощущение от работы здесь во время выхода Half-Life 2, когда все ругались на Steam, пытаясь зарегистрировать свою игру?

Джон : Да, у нас было несколько крупных тормозов в первые 48 часов, как я помню. Конечно же, да, можно было бы все сделать проще, но, оглядываясь назад, я думаю, мы сделали правильный выбор в сторону Steam.

Джейсон Холтман отвечает за деловую часть Steam.

GG : Мы любим делать обзоры таких игр, как And Yet It Moves в нашем шоу. Можешь ли ты сказать, что у Steam…у Valve есть некая приверженность к таким играм?

Джейсон : Это на самом деле зависит от того насколько хороша сама игра. Есть много людей, которые создают «игры-клоны»… ну, да, к ним популярность придет и уйдет, как это обычно происходит.

Но теперь с возможностью цифрового распространения контента, которая у нас есть, испытать игру на рынке, как производитель, и узнать о ней что-то можно гораздо быстрее, чем раньше. И потом, если у тебя есть такая интерактивная платформа, как Steam, где игра уже превращается в сервис, игру можно «растить», улучшать, в течение долгого времени. Другой хороший пример, когда такая игра еще и стала прибыльной - Audiosurf от Дилана Фиттеррера. Он постоянно ее обновляет. Заходя в Steam, где-то каждую неделю, можно увидеть как он «разговаривает» через свою игру. То есть, вылазит окно, где Дилан пишет что он сделал за эту неделю, какую музыку он нашел и добавил.

И это и есть то, чего разработчики никогда не могли раньше делать.

GG : Я слышал новости и истории о Супер-Консоли… что, мол, разные компании работают над созданием такой консоли для игры… вся это шумиха по поводу того что PC-геймерство «вымирает» в тени роста консолей, проблем с пиратством и так далее. Что ты об этом думаешь?

Джейсон : Все это идет от того что сурово-америкнская пресса смотрит на отчеты от продаж в северной же Америке. А эти отчеты, в свою очередь, не включают продажи в Европе, он-лайн заказы, микро-транзакции… в Steam на данный момент 20 миллионов пользователей. Есть статистика, которая говорит, что в мире всего есть 260 миллионов он-лайн игроков на PC или, что в 2007-ом году было продано 255 миллионов компьютеров - это все является огромной торговой базой.

Ну что, Мистер Ньювэлл, ты нам обещал интервью. Мы приехали в Сиэттл, я сидел в твоем стуле, и теперь я тебя найду! У меня есть карта, и если годы игры в Counter-Strike меня чему и научили, то Гейб находится или на базе А, или на базе Б…или в комнате 501. Я уже иду!

GG : Гейб Ньювэлл, спасибо за то, что вы встретились с нами на Good Game. Когда ты был на стадии отдаления от Windows, почему возникла идея заняться играми, что вдохновило на это?

Гейб : Ну… что было в то время… мой ранний опыт «компьютерной игрушки» был еще на старых вычислительных машинах с перфокартами, играя в Star Trek. Когда я в нее играл, это было просто Вуу-ху, это - компьютерная игрушка! Там всего-то был генератор случайных чисел, так что после запуска надо было бежать к принтеру и искать, что же сделали Клингоны. Так что, отсюда можно догадаться, что если тебе даже ЭТО нравится, то лучше тогда уйти от Windows и заняться играми.

Но, когда я работал над Windows в Microsoft, а тогда это была совершенно другая компания, нежели сейчас… тогда считалось, что Windows не является хорошей платформой для игр, а у меня это в голове не укладывалось. Я был уверен, что на Windows можно сделать хорошую игру. И вместо того чтобы просто размышлять и просто придерживаться мнения, что, да, на Windows, можно сделать игру, я решил найти уже существующую навороченную игру и заставить ее работать под Windows.

Как раз, в то время как я разговаривал на эту тему с коллегами, вышла shareware версия Doom. Что интересно, внутри Microsoft было очень большое разделение мнений о том, что персональный компьютер может дать пользователю, как развлекательная платформа. Не только игры, но и, скажем, фильмы, которые в то время только начали появляться в компьютерах… Так что я взял Doom, установил его на гигантский Compaq, и таскал его по компании, показывая людям. Тогда еще игры были запрещены для установки на внутренних сетях Microsoft. Так вот я ходил и говорил - смотри, самая лучшая игра в мире на данный момент работает ни на какой-нибудь японской консольной операционной системе и не на специальном компьютере разработчиков, а на обычном персональном компьютере. Я забежал на платформу, где еще висит бронежилет, покрутился и все воскликнули «Ух ты!».

Так вот это и была игра, которая смогла бы, на мой взгляд, доказать людям что Windows может быть хорошей платформой для игр, стоит только заставить Doom на нем работать. Поэтому я связался с Кармаком в ID и сказал: У меня есть инженер, который портирует ваш код под Windows, мы вам потом этот код вернем, вы его будете распространять, а мы сделаем все, чтобы он работал на Windows.

Вот так я и познакомился с парнями в ID, в принципе. В то время еще был обалденно умный парень Майкл Абраш, который сначала работал в Microsoft, а потом ушел разрабатывать Quake. И во время разработки он позвонил… он знал, что я тогда много думал над компьютерными играми и так далее… он сказал мне и Майклу Херрингтону, что нам стоит подумать о том, чтобы уйти из Microsoft и начать работать над нашей собственной компанией. Потому что в то время ID собиралась выпустить некую революционную технологию на движке Quake. По его словам, сам Quake стал бы «худшей игрой когда-либо выпущенной на движке Quake» потому что у движка был огромный потенциал, который в последующем мог быть использован другими разработчиками.

Поэтому я и Майк полетели туда, все обсудили… Джон дал нам код движка Quake и сказал - «работайте, посмотрим, что у вас выйдет»… это и стало началом Half-Life.

GG : У тебя тогда была очень успешная карьера в Microsoft, было ли страшно все это бросить и заняться играми?

Гейб : Конечно… Просто это абсурд, Майк и я занимались операционными системами и профессиональным программным обеспечением. И сама мысль о том, что люди, которые работали над таблицами, станут разрабатывать игры, была довольно сумасшедшей. Мы оба думали, что мы помакаемся в это дело годик, у нас абсолютно ничего не выйдет и мы, поджав хвост, побежим обратно в Microsoft.

Одна из хороших черт игрового бизнеса в том, что если ты провалился, то с треском. То есть, ты либо успешен, либо нет, в отличие от других типов бизнеса, таких как сервис, где можно вести дело 10 лет и всёравно точно не знать, будешь ли ты успешным в конце или нет.

GG : Вашей первой игрой была Half-Life, которая была ОЧЕНЬ успешной. В чем же был секрет?

Гейб : Одной из причин, почему игроки так оценили эту игру, было то, что мы сами относились к игре как фанаты. Потому что было похоже на то, что другие разработчики посмотрели на то, что сделали ID в Quake и Doom, выбрали самые неинтересные моменты геймплея и осуществляли их в своих играх… то есть, если, скажем, двуствольное ружье было хорошо, то значит четырехствольное будет еще круче.

А когда мы играли в эту игру, мы видели саму атмосферу, там было так много истории спрятано в окружающем мире. Эти игры заложили начало новому типу развлечений. И, рассматривать это как просто бессмысленную стрелялку, как это делали большинство клонов Doom, и, позже, Quake, казалось, совершенно ошибались в том, что действительно нравилось нам - фанатам, в этих играх. Именно эти соображения и двигали нас в создании наших игр, то есть, взять то, что нравилось нам, как фанатам, и попытаться включить это в игру, усилить значимость этих вещей в сюжете.

Я считаю, что, как оказалось, мы были правы в этом выборе, то есть подходить к созданию игр со стороны фанатов, с энтузиазмом и взглядами на игру только для того чтобы сделать ее лучше и интересней. И это принесло нам много пользы в конечном итоге. По-моему, именном такой способ мышления в создании игр является одним из самых важных «инструментов» в разработке игр, в отличие от мышления со стороны бюджета, ограничений, маркетинга и менеджмента.

GG : Мы обожаем делать обзоры таких игр, как And Yet It Moves, есть ли у Valve какой-то особый взгляд, какие-то правила по отношению к таким играм? Ищете ли вы эти игры от независимых разработчиков специально или игра сама к вам приходит, если она достаточно хороша?

Гейб : Одной из тех вещей, которые представляет собой интернет, является невообразимый простор каналов доставки. То же самое есть и в телевидении, и в новостях… (уже опять про интернет) где «размеры» доставки информации не ограничиваются специально выделенным размером полки на складе или минимальной рамкой на бюджете маркетинга. То есть позволяет неким продуктам попасть в оборот, и иначе они бы не смогли найти себе потребителя, заполучить себе аудиторию.

И для нас это является одной из самых интересных сторон Steam: он позволяет всем этим играм, которые иначе никогда бы не вышли в свет и найти себе пользователей, сделать именно это. Мы это очень ценим, и даже гордимся тем, что так получается.

GG : Как Valve относится к пиратству?

Гейб : Мы не сильно-то беспокоимся по поводу пиратства. То есть, если взять «список 10 вещей, которые нас беспокоят» в любой момент времени, можно сказать что пиратство никогда там и не появляется.

И проблем с пиратством у нас нет потому, что мы считаем, что в игровой индустрии есть неправильное понимание самого понятия «пиратство». Считается, что пиратство - это когда люди у тебя что-то воруют и не хотят платить за это деньги. Но, если учесть, что у этих же людей есть компьютеры за 2000 долларов и они ежемесячно еще тратят по пятьдесят долларов сверху на подключение к интернету - явно, что трата денег для них не проблема.

Для нас пиратство - результат плохого сервиса со стороны игровых компаний. Один из ярких примеров - Россия. Все в США «знают» что русские - пираты, а значит, нет смысла локализировать игру, нет смысла поставлять ее в Россию, потому что они всёравно ее «спиратят». Когда на самом деле пираты в России работают куда эффективнее, чем непосредственно игровые компании, в плане локализации игр, доставки их на рынок. Так что, если бы я хотел какой-то товар и я не хотел бы ждать его полгода, и чтобы он еще был на русском языке, мне бы просто пришлось пойти к пиратам, потому что иначе я бы не смог его никак заполучить.

Так что, если бы продукт появился в тот же самый день, как он стал доступным в Австралии, Великобритании, США и так далее, и если бы он был к тому же локализован на русский - внезапно все наши проблемы с пиратством в России исчезают. Так что все упирается в то, чтобы рассматривать себя как компанию предоставляющую сервис и стараться при этом делать это как можно лучше. И цена, на самом деле, является одним из наименее важных факторов влияющих на проблему пиратства. Люди с радостью заплатят за продукт, если они будут уверены, что за свои деньги получат то, что называется «отличным продуктом».

Это, как раз таки, пример как всяческие защитные системы от копирования абсолютно все портят. Они являются, скорее, отрицательным сервисом… как клиент, я хочу, чтобы принадлежащий мне товар мог быть установлен на любом устройстве в любое время, при этом с достаточно высоким уровнем защиты. Я не хочу сидеть и сомневаться смогу ли я установить эту программу на свой новый компьютер, а с защитой от копирования я уже не могу быть уверен смогу ли я поиграть в свою игру, если я переустановлю операционную систему или куплю новый компьютер, или если пойду в гости к друзьям… Так что, если мы решим настоящую проблему, то есть - я могу пойти к друзьям и даже там играть в свою игру, я могу быть в интернет-кафе где-то в отпуске и играть в свою игру, и я могу покупать сколько угодно новых компьютеров и никогда не переживать по поводу архивирования игр перед переустановкой - это ведь все просто здорово, зачем мне тогда пиратская копия? А защита от копирования наоборот, скорее у меня отобьет желание рисковать покупкой лицензионного продукта, тогда как сервисные платформы, как Steam, или любые другие появляющиеся сейчас на рынке, дают покупателю больше уверенности в том сервисе, который он получает.

Так что, если подходить к пиратству со стороны попытки улучшить свой собственный сервис, нежели защита от копирования, проблема становится не такой явной. На самом деле существует ироническое предположение, что увеличение защиты от копирования так же ведет к росту пиратства.

GG : Есть ли какие-либо проблемы в том, что вы являетесь и разработчиком, и поставщиком своих игр?

Гейб : Ну, мы не рассматриваем себя как или разработчиков, или поставщиков… Скорее, мы создаем инструменты, которые, в конечном итоге, будут полезны и нам, и нашим клиентам. То, что сейчас очень интересует даже меня лично - это финансирование создания игр с помощью самих потребителей. На данный момент стандартный сценарий это: должен быть бюджет, большой бюджет - 10-20 миллионов долларов, причем доступные с самого начала разработки. С другой стороны, есть огромный риск, связанный с этим бюджетом, то есть все решения в разработке должны быть консервативными и безопасными. И что я считаю, было бы лучше, если бы сообщество могло финансировать игры, то есть, что-то вроде, мол, мне нравится твоя идея и я готов быть одним из первых твоих инвесторов. В правилах капиталовложения есть такое понятие, что твои клиенты - самые лучше инвесторы, поскольку в случае удачи у них еще есть и второстепенная «прибыль» от проекта - плюс к финансовой прибыли у них еще есть и великолепная игра, которая была сделана на их деньги.

Было бы очень здорово, если бы могли развить это направление в Steam, чтобы позволить разработчикам предлагать людям вносить пожертвования, которые потом послужат двигателем в разработке игры, тогда как люди будут обладать частью этой игры, которую они получат за вложенные деньги. Было бы здорово разработать и инфраструктуру и проработать все юридические и финансовые вопросы в этом деле.

Статьи по теме: