Gray Matter. Призраки подсознания (Прохождение). Gray MatterGray Matter. Призраки подсознания Грей маттер прохождение

Оригинальное название: Gray Matter
Русскоязычное название: Gray Matter Призраки подсознания
Разработчик: Wizarbox
Издатель: dtp
Локализатор в России: Новый Диск
Дата выхода: 29 октября 2010 г.
Дата выхода в России: I квартал 2011 г.
Платформа: PC

Управление и некоторые особенности игры

Управление в игре в основном осуществляется мышкой. Но на клавиатуре есть горячие кнопки, которые могут облегчить игровой процесс:
М – карта
Пробел – на экране сразу же появляются надписи над всеми вещами, над которыми можно совершить действие
Р - статистика прохождения уровня

Теперь все, что касается карты.

На карте со временем будут открываться новые области, в таком случае значок карты в верхней части экрана будет мигать. Области могут быть написаны золотыми буквами (это означает, что на ней есть нерешенные задачи), серебряными (остались бонусные задания) и черными (все решено, больше в этой области ничего нет).
Инвентарь открывается путем наведения курсора к верхней части экрана. Чтобы взять вещь в руки, нужно нажать на нее правой кнопкой мыши.
Удачи в игре!


Глава 1
Обучение

Для начала разработчики предлагают нам пройти небольшое обучение, чтобы получить основные навыки игры. Наша задача проста – нужно найти и накормить кролики по кличке Гудини. Кролик сидит под растением в углу комнаты. Найдя его, открываем походную сумку и достаем из нее морковку, колоду карт, бутылочку для воды Гудини, кошелек, ножик, спичечный коробок и книгу с фокусами, закрываем сумку. Наливаем в бутылку воды из графина, который стоит на зеркале рядом с кроватью. Отдаем Гудини воду и морковку. Обучение закончено, можно выходить из комнаты.

Осматриваемся в особняке

Сразу же выходим в фойе, спускаемся по лестнице. Выходим на улицу (выход расположен в самой нижней части экрана). Заходим в гараж, который находится в задней части дома. Пробуем завести мотоцикл, но он, судя по всему, сломан. Осматриваем машину и картины и выходим. Читаем вывеску, которая весит возле входной двери, теперь хоть понятно, куда мы попали. Заходим в дом, идем в обеденную комнату, осматриваем все в ней (фотографии на стене, стереосистему), после чего заходим в кабинет (дверь напротив обеденной комнаты). Так же всё осматриваем, особое внимание обращаем на фотографии пациентов и дипломы. Дверь в офис пока что закрыта, поэтому выходим из кабинета. В коридоре нас подлавливает старушка и предлагает зайти на кухню, чтобы позавтракать. Так и делаем, заходим завтракать, заодно разговариваем со старушкой, которую, кстати говоря, зовут мисс Далтон. Она следит за домом. Узнаем, что это за здание, и где оно находится, кто здесь хозяин, как добраться до Оксфорда и многое другое. Нам предлагают остаться пожить в доме, если станем ассистентами профессора. В общем, идея хорошая.

Поговорим, подходим к доске объявлений и рассматриваем визитки полиции и профессора и календарь. Выходим из кухни и подходим к двери, на которой весит письмо для будущего ассистента. В письме описано наше первое задание, также в него вложено несколько визиток. Теперь нам нужно найти 6 студентов–волонтеров, которые согласятся принять участие в начавшемся эксперименте. Помимо этого нам нужен сотовый телефон и карта, за всем этим идем к мисс Далтон. Она отдаст телефон сестры и у нас появится карта. Жмите на значок компаса в верхнем левом углу экрана. С помощью карты можно мгновенно перемещаться по локациям, жмем на Оксфорд.

Оксфорд

Вот мы и прибыли в самый известный студенческий город! Погодка не ахти, но это нас мало волнует.

Итак, первым делом, сворачиваем на Queen Street, где говорим с тремя ребятами: двумя парнями и девушкой, к сожалению, они все откажутся от “легкой работы”. После того как все будут опрошены Сэм поднимет с земли объявление о вечеринке первокурсников. Да, вы правильно поняли, будем вербовать “свежее мясо”! На карте появилась новая активная точка «St Edmund Hall», вот туда и отправляемся.

St Edmund Hall

Прибыв на место, мы становимся невольным свидетелем ссоры двух студентов: парня и девушки. Разговариваем с парнем (его зовут Харви), оказывается, что девушка украла у него фильм. Договариваемся на то, что если мы принесем фильм, то Харви примет участие в эксперименте. Для того чтобы вернуть фильм, подходим к девушке, которая сидит рядом (к Лизе) и показываем свой первый фокус в этой игре. Читаем инструкцию из книги фокусов и делаем все по ней, шаг за шагом.

Первым фокусом будет “сжигание карты”, ну или кассеты для данного случая. Показав его, мы получаем нужную кассету, которую отдаем Харви.

Всё, один студент есть, осталось пять!

Разговариваем с очередной жертвой – с девушкой, которая принимает солнечные ванны (её зовут Хелена). Единственным способом уговорить ее принять участие в эксперименте, будет уговорить парня, который ей нравится, также принять участие в этом эксперименте. Как раз во время разговора появится этот парень (его зовут Чарльз). Проблема в том, что нам пока не о чем с ним разговаривать! Оставим его в покое на время и обратим наше внимание на девушку, которая скромно сидит на лавочке в углу экрана. Ее имя Анжела, она не первокурсница, но, скорее всего ее тоже можно уговорить на эксперимент. Покажем ей фокус с телефоном! Для начала нужно узнать номер телефона, что висит на стене рядом с Анжелой. Осматриваем телефон поближе, берем в руки сотовый и используем его на телефонный номер, который написан под циферблатом телефонного аппарата. Номер у нас есть, а это значит, что можно смело показывать фокус. Показав его, мы получим второго волонтера.

Теперь разбираемся с Чарльзом. Разглядываем книжки, которые лежат рядом с ним, говорим о книгах. Потом смотрим на письмо, что лежит рядом с книгами и разговариваем о письме. Теперь нужно украсть письмо, для этого нужно показать фокус. Конечно фокус о письме. Для начала нам понадобится только первая часть фокуса, которая описана в первом пункте. Если всё будет сделано верно, то письмо будет у нас. Отправляемся в Оксфорд.

Оксфорд

Держим письмо над паром, который валит из канализационного люка. Письмо откроется и его можно будет прочитать. Сворачиваем на Cornmarket street и заходим в магазинчик фокусов. Осматриваем ларчик, на котором есть символика секретного клуба фокусников. Сразу же появится владелец магазина, разговариваем с ним несколько раз о клубе. После чего вновь подходим к ларцу. Нужно выставить две карты так, чтобы они в совокупности по очкам давали 21. Например, 9 и туз. После этого дергаем за ручку и получаем первую загадку от клуба. Возвращаемся в St Edmund Hall

St Edmund Hall

Читаем письмо Чарльза и меняем визитку из письма на визитку Доктора Стайлсоса. С помощью фокуса возвращаем письмо Чарльзу, после чего разговариваем с Хеленой. Еще два студента готовы принять участие в эксперименте. Возвращаемся в Оксфорд.

Оксфорд

Читаем вывеску на башне, после чего заходим в саму башню и закрываем за собой дверь. Осматриваем красную коробочку, на ней есть знакомый нам логотип. Чтобы коробочка открылась надо к отверстию внизу поднести горящую спичку. Применяем спички на коробке, получаем письмо и часть карты. А теперь внимание! Чтобы перейти на другую локацию нужно будет найти все кусочки карты, которые разбросаны по всему Оксфорду. Спускаемся на улицу.

Подходим к вывеске слева, на которой предоставлен весь список учебных заведений и их символика. Ищем колледж с такой же символикой, что и на письме, это Christ Church, на карте появится это место, отправляемся туда.

Christ Church

Осматриваем статую в фонтане, затем обращаем свое внимание на черную коробочку с логотипом клуба, которая также лежит в фонтане. Открываем крышку и капаем капельку воды (которая совершенно неожиданно появляется в инвентаре) на бумажку. После чего с помощью спичек открываем коробку. Берем вторую часть карты и шагаем в сад. Осматриваем клумбу, которая располагается в нижней части экрана, смотрим на свежую грязь и откапываем еще одну часть карты. Тут же позвонит Доктор Стайлсос и вызовет Сэм на эксперимент. Смотрим заставку.

Глава 2
Особняк

После разговора с мисс Далтон, берем со стола газету и читаем ее. Выходим с кухни и спускаемся в подвал, осматриваемся вокруг и заходим в главную лабораторию. Со стола берем записку с заданием и письмо из хирургической клиники. В записке сказано, что Сэм нужно навести порядок в картотеке. Подходим к картотеке и раскладываем все документы по имени. То есть смотрим на первую букву документа и кладем его в ящик с такой буквой. После того как все будет разложено, в ящиках можно будет… покопаться!

Открываем шкафчики: F, E, L, N читаем все документы, которые можно прочитать, после этого выходим из лаборатории. На карте появилось две новые активные точки: Radcliff Infirmary и Horspath Track (отправляемся туда).

Horspath Track

Разговариваем с Эдди, он расскажет много интересного о прошлой ночи. Рассматриваем странные завитушки на трассе и отправляемся в Radcliff Infirmary.

Radcliff Infirmary

Заходим в офис Сьюзи. Сьюзи это секретарь мистера Хидлея – друга доктора Стайлса. Разговариваем со Сьюзи, во время разговора отдаем ей одну из бумаг, в знак благодарности Сьюзи предоставит нам возможность пообщаться с мистером Хидлеем. Это очень приятный в общении мужчина, но который, к сожалению, отвечает не на все вопросы. Один из таких вопросов – это враги доктора Стайлса. Похоже, придется, искать ответ на этот вопрос самим.

Беседуем со Сьюзи, спрашиваем у нее про врагов, про копию плана эксперимента и говорим ей, что мистер Хидлей попросил принести ему кофе. Конечно, это было сказано ради того, чтобы взять на время ключи, которые открывают шкафчики с документами. Но вот незадача – Сьюзи уносит ключи с собой, а когда приходит, кладет их в чашку. Чтобы получить ключи, нужно показать фокус с чашкой, но пока у нас нет магнита, который понадобится во время фокуса. Отправляемся в магазинчик фокусов, в Оксфорд.

Оксфорд

В магазине разговариваем с продавцом, после этого осматриваем полки с товаром. Сегодня мы хорошо закупимся, вот список того, что надо купить: магнит (magnet), напальчник (false thumb), штуку, которая издает звук рвущейся бумаги (shredded-paper noisemaker) и специальную жвачку (spirit gum). Идем в центр, теперь там есть бабушка, которая продает цветы. Покупаем букетик. Возвращаемся в офис Сьюзи, теперь всё, что нужно для фокуса, лежит в инвентаре.

Radcliff Infirmary

Показываем Сьюзи фокус с исчезновением ключа из кружки. Теперь нужно, чтобы сама Сьюзи исчезла из офиса. Выходим в коридор, заходим в соловую персонала и прячем аптечку, весящую на стене. В инвентаре совмещаем напальчники и кровь, после этого напальчник измазываем невидимой жвачкой, теперь идем к Сьюзи и показываем фокус с пораненным пальцем. Когда Сьюзи выйдет из кабинета, открываем шкафчики с документами с помощью ключа. Найдя нужный документ, копируем его на сканере. В этот момент придет Сьюзи и отдаст аптечку, Сэм выйдет из офиса.

В коридоре нам встретится волонтер доктора Стайлса, который участвовал в ночном эксперименте. Разговариваем с ним и убеждаемся, что это весьма скрытный молодой человек. Настало время вновь посетить чудный Оксфорд.

Оксфорд

Шагаем на Queen Street и заходим в паб. Посреди паба располагается огромный рог, пробуем в него дунуть, но ничего не происходит, видно не хватает какой-то части. Разговариваем с барменом, спрашиваем про рог. Бармен великодушно выдаст недостающую часть. Вставляем ее в рог и дуем, взамен получаем часть карты и открытку. Отправляемся в St Edmund Hall.

St Edmund Hall

Разговариваем с ребятами и обмениваемся телефонами. После разговора на карте появится новая активная точка «Bodleian Library», ступаем туда.

Bodleian Library

Вот так дела, в библиотеку без специальной пропускной карточки не пройти! Значит, нужно его для начала получить, но это чуть позже. Для начала отправляемся в Christ Church.

Christ Church

Заходим внутрь, задаем гиду несколько вопросов и подходим к алтарю. Осматриваем бассейн, под ним что-то есть! Дергаем за рычаг неподалеку, бассейн наполнится водой, и на дне будет лежать недостающий отрывок карты! Подбираем его, собираем все части! На самом деле это не карта, а ребусы, которые помогут нам продвинуться дальше! Ступаем в Bodleian Library.

Bodleian Library

Шепотом подзываем к себе Хелену. Просим ее дать нам пропускную карточку, Хелена откажется, хотя у нее их две: старая и новая. Просим показать обе. Для начала осматриваем новую карточку. Вылезет окошко, в котором нам будет предложено выбрать 3 комплимента. Выбираем такие:

1)That’s a good picture
2)You look like a top model on this one
3)You are right, that MUCH better!

Для старой карточки делаем такие комплименты:

1)You look like you’re on drugs
2)Can you put a paper bag over that picture?
3)Your nose doesn’t look that big in real life

После этого Хелена заберет карточки и вернется за стол. Теперь мы сможем ей показать фокус со сломанным – восстановленным кольцом, но нужно сначала подготовиться! Засовываем шумелку из магазина фокусов в уничтожитель бумаг и начинаем показывать фокус!

Показав его, у нас в инвентаре появится пропуск, с помощью которого можно пройти внутрь. Пройдя, разговариваем с библиотекарем. Садимся за компьютер и ищем всю инфомацию относительно доктора Стайлса. Смотрим небольшую заставку и отправляемся в особняк Стайлса. Когда мы войдем в дом, зазвонит телефон, отвечаем на звонок, потом идем на кухню и беседуем с мисс Далтон. Отправляемся в Оксфорд, пора подумать над ребусом.

Оксфорд

В ребусе загадано три слова: Carfax, tower и phone. Согласитесь, ребус очень простой. Но именно он указывает нам на то место, где нужно будет решить задачу посложнее, на телефонную будку в центре Оксфорда. Заходим в будку и снимаем трубку. Нужно набрать номер из 5 цифр. Что за номер? А давайте почитаем задание, которые мы получили в волшебном магазине. В задании сказано, что нужно ввести имя того, кто продал свою душу. Продал свою душу и 5 букв. Правильный ответ – Иуда. Или Judas по-английски. Итак, набираем 58327. Поздравляю, первая задача Клуба решена! Из телефона выпадет жетон, забираем его. И возвращаемся в особняк.

Ставим цветы в стакан в комнате Сэм и в вазу в главной лаборатории. Смотрим картотеку на букву С и достаем фотокарточку с подписями. Вот сейчас можно найти тех, для кого доктор Стайлс является врагом. Нужно лишь достать телефонный лист и сравнить его с подписями, тем самым можно узнать, кто подписывался, а кто нет.

Итак, не подписался только Abram Linkweller!

На этом глава заканчивается.

Глава 3
Особняк

В этой главе под нашим управлением сам доктор Стайлс!

Осматриваем комнату, смотримся в зеркало, также осматриваем ванную и гардероб. Выходим в коридор и спускаемся на кухню. Разговариваем с мисс Далтон, спускаемся в подвал и с помощью ключа из инвентаря открываем личную лабораторию. Когда мы откроем дверь, во входную дверь позвонят. Поднимаемся проверить, кто это, оказывается, пришла посылка. В посылке пришло какое-то хитроумное устройство, осматриваем его, подключаем. Читаем записи и письмо, которые лежат на столе. В лаборатории рассматриваем танк, доску, компьютер и все остальное. Сейчас доктору Стайлсу нужно провести сеанс вспоминания Лоры в танке (согласен, звучит глупо), но для этого ему нужны предметы, повышающие визуализацию. Поднимаемся наверх, заходим в кабинет и изучаем коробочку с фотографиями, одну фотку забираем себе. Шагаем в обеденную комнату, открываем шкаф со стереосистемой, просматриваем диски и забираем один. Поднимаемся в спальню Дэвида, из ванны забираем шампунь Лоры, из гардероба забираем купальник Лоры. Осталось выбрать бутылку вина. Ступаем в частную лабораторию, садимся за компьютер и открываем винную библиотеку. Выбираем сухое (dry), красное, 1972 года, место производства Loire. Результатом, удовлетворяющим запрос, будет 3 бутылки вина. Выходим из лаборатории, рассматриваем винные полки и дегустируем вино под номером 94. Все, что нужно, собрано!

Смотрим на терминал, управляющий танком. Сначала заливаем шампунь, потом нажимаем на верхнюю кнопку справа и вставляем диск, нажимаем на нижнюю кнопку и залезаем в танк.

Просмотрев воспоминания, встаем, выходим из дома и заходим в гараж. Осматриваем мотоцикл, затем разговариваем на кухне с мисс Далтон о нем.

Возвращаемся в частную лабораторию. Пришло время заняться тем самым хитроумным устройством, которое пришло в посылке. Оно служит для того, чтобы призраки (или духи) могли общаться с людьми. Слова или буквы, которые произносят духи (в нашем случае погибшая жена Стайлса) будут появляться на специальных «буквенных валах». Справа стоит аппарат, настраивая который, мы помогаем духу что-либо сказать.

Итак, для начала в ячейке 0 выставляем число «99», в ячейках с 1 по 26 оставляем знаки процентов, а во всех остальных ставим нули. Потом жмем красную кнопку на аппарате, таким образом, появится буква I.

Выходим в фойе, звоним по телефону в полицию, чтобы внести некоторую ясность относительно той ужасной ночи, когда погибла жена Стайлса. Затем идем в кабинет и вновь просматриваем фотографии, забираем с собой последнюю и сканируем ее с помощью сканера в личной лаборатории. Фотографию обрабатываем на компьютере, делаем её чуть больше, убираем света и добавляем теней. На заднем плане должно показаться нечто! После этого смотрим на валы с буквами, где уже появилась буковка М. Конец главы.

Глава 4
Особняк

Под нашим управлением снова Сэм.

Выходим из комнаты, разговариваем со Стайлсом, спускаемся на кухню и берем свежий выпуск газеты. Отправляемся в Оксфорд.

Оксфорд

Для начала навещаем волшебный магазинчик, говорим Мефистофелю, что мы сделали первое задание. А это значит, что мы можем взять второе. Также набираем 21 и забираем карточку с заданием. Покупаем в магазине волшебную пудру, шумелку, специальную нить, емкость для пудры. Расплачиваемся и выходим. Комбинируем в инвентаре пудру, нить и ёмкость. Шагаем на Queen Street, заходим в магазин, посвященный Алисе в стране чудес.
В магазине покупаем карту Лондона, осматриваем Чеширского кота и плакат на стене, на плакате оранжевым цветом выделено слово SMILE, вводим это слово на зубах кота. Забираем кусочек ребусов и билет в музей. Расплачиваемся за карту и идем в музей, который только что появился на карте.

University Museum

Осматриваем стенд с яйцом птицы Додо, забираем яйцо, так как на нем есть логотип Клуба. Нужно как-то открыть это яйцо. Разбить его явно не вариант, ведь нужно его вернуть обратно. Будем его высиживать! Кладем яичко на лавку, Сэм сядет на него. От тепла тела яйцо откроется. Внутри него: часть ребуса и… визитка школы волшебства Хогвартс!
Отправляемся в St Edmund Hall.

St Edmund Hall

Заходим в вестибюль, показываем охраннику пропуск и заходим в бассейн. Разговариваем с парнем, подбираем фотоснимки, лежащие на лавке слева. Осматриваем фильтр, это как раз тот фильтр, что был в красной воде. Идем обратно к охраннику, смотрим список проживающих в общежитии. Поднимаемся по левой лестнице.

В коридоре осматриваемся, отрываем кусочек розовой туалетной бумаги, стучимся в 102 комнату, где живет Хелена, но нам никто не открывает. Стучимся в 106, нам откроет «жертва бассейна», заходим в комнату и разговариваем с девушкой. После разговора выходим. Зазвонит телефон, поговорив, идем в тренажерный зал, который находится напротив бассейна. Осматриваем закрытую дверь, применяем на ней устройство из порошка. Смотрим расписание работы зала, которое висит рядом с входной дверью и выходим. Отправляемся в Radcliff Infirmary.

Radcliff Infirmary

Заходим в кабинет к Сьюзи, смотрим на её телефон. Используем свой сотовый на записанный на телефоне номер 5555–7814. Номер телефона сохранится в памяти. Осматриваем список контактов и видим, что напротив фамилии Линквеллер стоит число 11.

Выходим из кабинета и по сотовому звоним в Департамент Нейробиологии. В то время когда, нам предложат ввести номер сотрудника, вводим 1,1. В то время как Линквеллер будет отсутствовать, роемся в его офисе. Устанавливаем шпионский жучок из магазина фокусов в телефон, осматриваемся и убегаем. Потом прослушаем, что запишет жучок, а пока отправляемся в магазин фокусов.

Оксфорд

В магазине разговариваем с продавцом, тот даст весьма дельный совет. Отправляемся в St Edmund Hall.

St Edmund Hall

Заходим в вестибюль, поднимаемся по лестнице на второй этаж, где сидит парень с картами. Пробуем упросить его, чтобы он открыл 204 номер, но похоже без трюка тут не обойтись. Придется сыграть с ним в одну карточную игру. Смысл ее весьма прост: в начале игры вы выбираете карту, надо сделать так, чтобы эта карта оказалась последней не перевернутой. Сделать это крайне просто. Когда парень раздаст карты, подсчитайте их количество. Если количество четное пусть первым ходит парень, если не четно – пусть первой ходит Сэм. Игрок выбирает две карты, противник должен перевернуть одну из выбранных карт. Карту, которую вы загадали вначале, вообще по ходу игры не трогайте! Не выбирайте ее, когда нужно выбрать две карты, и не выбирайте ее, когда противник выбрал 2 карты. Все очень просто, поиграйте пару раз и поймете. Чтобы окончательно выиграть, нужно набрать 30 монет. После этого, парень откроет 204 комнату, в которой живет Чарльз. Осматриваем фотографию на тумбочке. На фотографии изображен парень, который подписан как Чарльз. Кто же, в таком случае, наш Чарльз? Вносим телефон мамы Чарльза, который наклеен на фотографию, в контактный лист сотового телефона. Рассматриваем журнал, лежащий на рабочем столе. Наш Чарльз говорил, что не знает, кто такой доктор Стайлс, однако журнал с автографом доктора. Осмотревшись, выходим из комнаты и поднимаемся на третий этаж. Разговариваем с парнем, сидящем в кресле, просим его открыть 302 комнату, но он твердо говорит «Нет!». Значит, мы откроем дверь хитростью. Покажем парню фокус с дверью. В инвентаре совмещаем розовую туалетную бумагу и шумелку из магазина фокусов. Засовываем её под дверь и жмем на контроллер, который лежит в инвентаре. Когда парень откроет дверь, осматриваем замок и щелкаем блокиратором дверь, теперь дверь не закроется.

Когда парень уйдет, заходим в комнату, осматриваем всё, особое внимание обращаем на сценарий, лежащий на столе. Выходим и спускаемся на первый этаж, к комнате Хелены.

Пододвигаем ведро к двери и залезаем через окошко. Как только вы попадете в комнату, Сэм вынет из двери ключ от комнаты, в кармане ему будет уютней. Осматриваем комнату, после чего залезаем под кровать и достаем странную коробочку на замке. Открыть его не пока нельзя, так как нет подходящего ключа. Как только мы отойдем от коробки, в комнату войдет Хелена. Придется ей всё объяснять. После разговора, смотрим на фотоаппарат, который стоит возле лэптопа, просим разрешения одолжить его у Хелены. Выходим и отправляемся в Christ Church.

Christ Church

В церкви встречаем Анжелу и беседуем с ней. Она подарит нам бумажного ангелочка. После этого возвращаемся к Хелене и рассказываем ей об Анжеле. Отправляемся в особняк.

Особняк

Смотрим заставку и разговарием с доктором Стайлсом. Поговорив, возвращаемся в St Edmund Hall, где показываем студентам фокус с голосованием.

Конец четвертой главы.

Глава 5
Особняк

Под нашим чутким руководством снова доктор Стайлс.

Выходим из комнаты и спускаемся в частную лабораторию. Смотрим на новые буковки, которые пишет мертвая жена Стайлса. Читаем нижнюю запись на белой доске.

После шагаем в главную лабораторию, садимся за компьютер и выбираем результаты первого эксперимента. Их надо проанализировать. Выбираем время 11:30, выбираем 45 секунд, видим что все мозги красные. Теперь анализируем результаты второго эксперимента. Время 11:42, 30 секунд. Результат тот же.

Отправляемся к профессору Рамусскину. Разговариваем с ним и возвращаемся домой.

Беседуем с мисс Далтон. На карте появится новая активная точка – парк. Ступаем туда.

Парк

Зайдя в парк, подходим к дереву и трогаем вырезанные буквы. На Стайлса нахлынут воспоминания. Теперь идем к фонтану, а от него – к детской площадке. Подходим к продавцу мороженого и покупаем сладость. Кушаем мороженное, которое купили, снова воспоминания. Теперь идем в сад. Рассматриваем клумбы цветов. Один цветок можно сорвать, но мы не успеваем это сделать, поскольку маленькая ловкая девочка уже сделала это. Идем на площадку за ней, разговариваем с ней, предлагаем мороженое, но она не согласится. Тогда подбираем яблоки, лежащие на земле неподалеку, и показываем девочке трюк. В знак благодарности, девочка подарит нам цветок. Нюхаем его и ощущаем воспоминания, тяжелые воспоминания.

Осталось сделать всего пару вещей в парке.

Пересекаем мост и оказываемся возле озера. Заказываем песню у аккордеониста, и арендуем лодку на время. Насытившись воспоминаниями и посмотрев ролик про озеро, возвращаемся домой.

Особняк

Спускаемся в главную лабораторию, листаем книгу, лежащую на столе, после чего идем на кухню и смотрим на визитки, прикрепленные к доске напоминаний. Увидев визитку психолога и старого друга Стайлса, шагаем в фойе и звоним по телефону. Отправляемся на прием к психологу.

Simon Helborn’s Office

Ложимся на кушетку, закрываем глаза и входим в транс. Во время гипноза отвечаем на вопросы психолога. Если ошиблись – то просто можно будет выбрать другой вариант ответа. После гипноза возвращаемся домой.

Особняк

Разговариваем с мисс Далтон.
Конец главы.

Глава 6
Особняк

Спускаемся в подвал, разговариваем с доктором, читаем письмо Лоры. Поднимаемся на кухню и беседуем с мисс Далтон. Отправляемся в Radcliff Infirmary.

Radcliff Infirmary

Прослушиваем телефонный разговор Линквеллера, после чего заходим к нему в кабинет. Шантаж, так сказать, прошел не совсем удачно. Ну, ничего не поделаешь, нужно двигаться дальше, например, в Оксфорд.

Оксфорд

Заходим в магазин фокусов, тут же получаем подарок от Мефистофеля. Разговариваем с ним, покупаем исчезающие чернила и выходим на улицу, где мы увидим Хелену. После встречи отправляемся в библиотеку.

Bodleian Library

Проходим через турникет с помощью пропуска, разговариваем с библиотекаршей. Она даст весьма дельные советы. Берем лист бумаги, что лежит рядом с ней и подходим к Харви. Показываем ему фокус с разорванной и восстановленной газетой. Отправляемся в Christ Church.

Christ Church

На этот раз идем в холл, пересекаем обеденный зал и подходим к камину. Осматриваем сертификат, после чего наклоняемся к камину. Откручиваем правую голову и забираем часть ребуса. Выходим и шагаем в сад, разговариваем с Чарли, после этого выходим из сада и звоним его маме. Отправляемся на Horspath Track.

Horspath Track

Берем номер телефона Эдди, рассматриваем блины, лежащие рядом с ним, забираем один. Отправляемся в St Edmund Hall.

St Edmund Hall

Открываем 102 комнату ключом и заходим. Берем театральную программу со стола и шпильку с зеркала. Достаем коробку из-под кровати и открываем ее шпилькой. Неужели в деле замешаны наркотики?

Выходим из комнаты и поднимаемся на третий этаж. Возле электрощитка работает электрик. Щиток нам нужен, чтобы отключить сигнализацию, но вот электрик сделать это нам не даст. По-старинке воспользуемся магическими способностями Сэм. Рядом на полу лежат три стаканчика и шарик, подбираем их. Поиграем с электриком в известную игру. Смысл ее простой – нужно угадать, под каким стаканом находится шарик, вот только угадывать будет Сэм, а переставлять стаканы – электрик. Угадать просто, так как электрик называет, под какой стакан он положил шар (стаканы пронумерованы слева направо 1,2,3) и называет, какие стаканы он передвигает. Нужна только внимательность и ничего более. Выиграв, заставляем электрика отвернуться и досчитать до ста, а сами в то время, пока он будет считать, подходим к щитку и щелкаем тумблером сигнализации и идем в другую часть третьего этажа. Встречаем Малика, поговорив с ним, стучимся в 322 комнату, где живет Анжела. Нас впустит ее соседка, к сожалению, пока она здесь, комнату не обыскать. Поэтому просто проливаем на нее невидимые чернила, и в то время, когда соседки не будет, обыскиваем комнату: смотрим на фотки, на фигурки фей, роемся в ящике стола, где находим старый журнал и лист, на котором отмечено, что Анжела прибыла в Оксфорд в сентябре 2002 года. Осмотревшись, выходим и идем к электрику. Просим его принести кофе. Отправляемся в особняк.

Особняк

Забираем конверт, который лежит возле телефона. Это конверт от Клуба! Выходим из дома, идем в гараж, осматриваем байк, далее благодарим за его починку мисс Далтон. Поднимаемся на второй этаж. Его нужно осмотреть на наличие следов пребывания призрака. Осматриваем стул, статую (Monk), картину и дверь в спальню Стайлса. После чего спускаемся в главную лабораторию, подходим к Стайлсу, стоящему у компьютера, и разговариваем с ним.

Отправляемся в магазин фокусов.

Оксфорд

Разговариваем с Мефистофелем и перемещаемся в St Edmund Hall.

St Edmund Hall

Заходим в комнату Хелены и роемся в ящике стола, где находим письмо о зачислении в университет. Звоним Хелене. Возвращаемся в особняк.

Особняк

Подходим к башне, осматриваем ее со всех сторон. Она закрыта, но ключ лежит под статуей, стоящей рядом. Открываем ключом дверь и поднимаемся наверх. Осматриваем окно и стул, после чего идем в особняк, разговариваем с мисс Далтон и берем муку со стола, которой посыпаем окно в башне. Ага, чьи-то отпечатки рук, явно женские. Еще раз смотрим на стул, еще раз разговариваем со Стайлсом в главной лаборатории и отправляемся в St Edmund Hall.

St Edmund Hall

Разговариваем с ребятами и перемещаемся в Christ Church.

Christ Church

Заходим в холл и осматриваем картину. Щелкаем пару раз на логотип Клуб в нижний правый угол. После чего достаем нож и применяем его несколько раз на книгу, которую держит девочка. Четвертый кусок ребуса наш. Собираем ребус и отправляемся в сад, а от туда – на поляну.

Нам предстоит поиск кроличьей норы. В принципе это не так сложно – нора находится слева, ближе к речке. Найдя ее, залезаем внутрь и видим кролика с часами и циферблатом. На циферблате снова надо набрать имя человека, как мы уже делали это в телефонной будке в Оксфорде. Итак, имя Lewis Carroll, человек, написавший Алису в стране Чудес. Таким образом, комбинация такая: 5, 3, 9, 4, 7, 2, 2, 7, 7, 6, 5, 5. Сделав все верно, получим вторую монетку. Теперь смотрим на карту Лондона. Нам нужно отметить те известные места, которые изображены на монетах, и после этого соединить этим места, чтобы получился крест. Тем самым мы узнаем местоположение Клуба. Вылезаем из норы.
Конец главы, смотрим ролик.

Глава 7
Под нашим руководством доктор Стайлс.
Особняк

Смотрим заставку, когда окажемся на улице, открываем карту и отправляемся в St Edmund Hall.

St Edmund Hall

Заходим в вестибюль и проходим в обеденный зал (нужно пройти чуть правее). В зале разговариваем с детективом, после чего осматриваем огромную дыру в стене. Вставляем в отверстие дыры диск из инвентаря. Удивительно, но он подходит. Выходим из зала, разговариваем с Анжелой, потом с вахтером. Отправляемся в особняк.

Особняк

Разговариваем с мисс Далтон, спускаемся в главную лабораторию. Садимся за компьютер и выбираем третий эксперимент. Время 11–30, на 30 и 45 секундах видим крайне интересные результаты. Выбираем четвертый эксперимент: время 4–30, 45 и 60 секунд. Также очень интересные результаты, особенно у Анжелы. Шагаем в частную лабораторию, смотрим на новые буквы.

Поднимаемся в комнату Сэм, осматриваем сумку (получаем письмо), осматриваем ящик тумбочки (получаем пропуск с именем Хелены и фотографией Сэм). Также смотрим на фото родителей Сэм и спускаемся вниз, чтобы сделать пару звонков: один Сэм, но она не возьмет трубку, второй по указанному на найденном листе телефону. Отправляемся в St Edmund Hall.

St Edmund Hall

Разговариваем с ребятами, после чего перемещаемся в Оксфорд.

Оксфорд

Шагаем к магазину фокусов, смотрим на плакат, приклеенный к стеклу, срываем его. К сожалению, магазин закрыт. Отправляемся в St Edmund Hall.

St Edmund Hall

Заходим в обеденный зал и расспрашиваем детектива о Клубе. Он даст нам его адрес (видимо Клуб не так уж и хорошо засекречен). Направляемся в особняк.

Особняк

Спускаемся в частную лабораторию, садимся за компьютер, открываем папку «My files», открываем первый файл и распечатываем его. Шагаем к компьютеру в главной лаборатории, открываем третий или четвертый эксперимент и настраиваем время так, чтобы появился снимок «светящегося» мозга Анжелы. Открываем снимок и приставляем к нему распечатку. Теперь можно отправиться в Клуб.

Клуб

Стучимся в дверь и показываем разукрашенному парню плакат с изображением Сэм.

Смотрим ролик. Конец главы.

Глава 8. Финальная

В финальной главе мы будем управлять Сэм, или как её еще называют – Леди Байрон.

Итак, осматриваемся в зале и идем в бар. Поднимаем смятую газету, которая валяется рядом с креслом, в котором сидит полная дама. После чего разговариваем с дамой и барменом, спрашиваем у них про Мефистофеля. Проходим чуточку левее и говорим с человеком, сидящим за шаром предсказаний. Похоже, придется сыграть еще в одну игру. Шагаем в зал, из которого пришли и подходим к Дьявольскому Автомату. Для начала нужно дергать правую и левую ручки так, чтобы вылетело 3 черта. Дергаем левую, а потом 3 раза правую. Когда по кругу пойдет свет, ждем, пока он дойдет четко до середины небесного сектора, и дергаем за ручку, находящуюся в левой части автомата. Если все сделано верно, Сэм упадет в другой зал.

Теперь нам нужно открыть дверь, над которой висит текст загадки. Нужно найти ключ, а чтобы его найти, нужно решить загадку. Осматриваем комнату: картины, коробочку с сердечком, куклу с шаром. Также обратите свое внимание на то, сколько дверей в этой комнате. Можно заблудиться, заходя в каждую. Для начала заходим в дальнюю правую, попадем на болото, посреди которого находится зеленый ключ. Но пройти к нему нельзя, поскольку опора, по которой придется идти, крайне неустойчива. Поэтому выходим обратно, и заходим в другую дверь, которая располагается через одну дверь, от «болотной».

Попадаем в «пыточную» комнату. Осматриваем распиливаемый гроб, читаем все записи, смотрим на витрины с оружием и наручниками. Осматриваем картину и выходим в самую переднюю дверь (Queen of Hearts). Попадаем в помещение, где на Сэм будем падать потолок с шипами, но, слава богу, Сэм попадет в другое помещение. В «Зеркальный коридор». Посреди него стоит большая красная кнопка. Жмем на нее. Все вокруг сменит свои цвета, и то, что мы не видели раньше, теперь можем увидеть. Осматриваем картину, висящую в коридоре, это очень важно. Осматриваем все остальное и заходим в самую переднюю дверь.

Попадаем в зеркальный лабиринт. Его пройти довольно просто, если понять его секрет. А секрет вот в чем: нужно идти в сторону, где отражение фигуры в зеркале меньше. То есть, как вы видите, перед ходами есть отражения неких фигур. Если все сделаете верно, то придете к оранжевому ключу. Но обратно придется тоже искать ход, но более того, по дороге мы увидим в отражениях Хелену! Она будет кричать и просить о помощи. Идем в сторону отражения меньшей Хелены, когда нам предложат, что сказать, говорим «Stay steal», что означает «оставайся на месте». После этого делаем еще несколько шагов и встречаем Хелену. Выходим в коридор. Возвращаемся в самую первую комнату, в которой находится та дверь, которую нам нужно открыть ключами. От туда заходим в «пыточную» комнату. Забираем наручники и возвращаемся в первую комнату.

Выходим через ближайшую к экрану дверь с левой стороны и попадаем в «комнату джунглей». Осматриваем ее, подходим к двери, возле которой стоят статуи. Осматриваем статуи и заходим в дверь. Оказываемся в «болотной комнате». Используем наручники на доски, переходим по ним и забираем зеленый ключ. Возвращаемся в «комнату джунглей».

Осматриваем правую статую еще раз и толкаем ее. Она окажется в помещении с падающим потолком. Теперь сами идем в это помещение (через «пыточную», если вы забыли). Потолок упадет на Аполлона, а не на Сэм. Осматриваем подножие статуи и находим фиолетовый ключ.

Всё, возвращаемся в самую первую комнату, вставляем все три ключа в замок и открываем дверь.

В следующем помещении мы увидим Мефистофеля, сидящего в кресле. Говорить без защиты мы с ним не будем. Идем в «пыточную», берем оружие и возвращаемся к Мефистофелю, на сей раз начинаем разговор с пистолетом в руках.
Смотрим ролик.

Когда Анжела окажется в кругу тумана, используем на ней устройство, которое дал нам Мефистофель, предварительно зарядив его феей. Когда управление перейдет на Стайлса, дергаем за рычаг справа. Бассейн откроется, Анжела потеряет на время свою силу.

Наслаждаемся финалом.

Статья взята с сайта

Управление

Управление в игре осуществляется с помощью клавиатуры и мыши. Левой кнопкой мыши осуществляется обычное взаимодействие с предметами – исследовать, поднять или, например, начать разговор. Горячие клавиши на клавиатуре:

«P» – процент прохождения главы
«Пробел» – подсвечивание активных предметов
«M» – вызов карты

Инвентарь
Инвентарь в игре расположен в верхней части экрана и активизируется при наведении курсора мыши в эту область. При нажатии левой кнопкой мыши на любой предмет инвентаря мы получаем описание данного предмета.

Применение и объединение предметов инвентаря
Для того чтобы использовать какой-либо предмет нашего инвентаря на другой предмет, расположенный на локации, нужно нажать правой кнопкой мыши на инвентарный предмет, тогда он окажется в верхнем правом углу. Затем кликаем левой кнопкой мыши на второй предмет, находящийся на локации. Для объединения предметов инвентаря перемещаем любой из них в правый верхний угол (с помощью правой кнопки мыши), а затем щелкаем левой кнопкой мыши по другому предмету в инвентаре.

Прохождение в игре практически линейное, но иногда то или иное действие можtn быть сделано раньше, а может и позже.

Карта
В игре для перемещения между локациями используется карта. В зависимости от цвета названия, локации делятся на следующие типы:

Желтый цвет - на локациях доступны основные задания, которые нужно выполнить для прохождения главы
Белый цвет - на локации есть дополнительные/бонусные задания
Черный цвет - локация для данной главы уже не нужна

Сохранения
В прохождении есть один файл сохранения. После того, как скачаете его с нашего портала, вставляйте в папку с сохранениями игры. Папка с сохранениями находится тут: «C:\Documents and Settings\Администратор\Мои документы\GrayMatter».

Глава 1

В правой части комнаты видим заячьи уши , торчащие из-под кровати. Забираем кролика и перемещаем его в клетку (второе действие происходит автоматически). Осматриваем нашу сумку , лежащую под кроватью. Берем следующие предметы: морковка, колода карт, дневник Сэм, бумажник, коробок спичек, руководство по волшебству, сосуд для воды и кортик. Нажимаем на клавишу «Пробел» и исследуем все активные предметы, расположенные в комнате. Применяем сосуд из нашего инвентаря на кувшин с водой, стоящий на тумбочке с правой стороны от кровати. Даем кролику морковку и сосуд с водой. Выходим из комнаты и исследуем активные предметы в коридоре. Пытаемся войти в спальню Дэвида, но безуспешно. Спускаемся в фойе через дверь, расположенную с правой стороны от входа в нашу спальню.

Изучаем все активные предметы, осматриваем дверь, ведущую в комнату ассистента. Читаем записку на двери и решаем туда не входить. На кухню также прохода нет. Заходим в обеденную комнату (Dining room). Изучаем активные предметы, после чего возвращаемся обратно в фойе. Заходим в дверь, расположенную справа от лестницы. Исследуем комнату, пытаемся пройти в офис, но дверь оказывается закрытой. Покидаем комнату и идем вниз экрана, вследствие чего попадаем во двор.

Читаем табличку , висящую справа от главной двери. Идем в заднюю часть двора, изучаем ее и заходим в гараж. Осматриваем наш мотоцикл и другие активные предметы. Мотоцикл оказывается поломанным. Возвращаемся в фойе.

После разговора с миссис Дэлтон проходим на кухню. Задаем все возможные вопросы и начинаем исследовать активные предметы. Обращаем внимание на доску объявлений, расположенную на правой стене. Смотрим на визитные карточки психолога и полицейского департамента, а также на лист календаря. Выходим из кухни и снова изучаем дверь, ведущую в комнату ассистента. Срываем записку, висящую на двери, и читаем сообщение. Изучаем визитную карточку доктора Стайлса, которая расположена под страницей записки. Поднимаемся на второй этаж и заходим в нашу спальню. Достаем семейную фотографию из сумки, лежащей под кроватью. Спускаемся вниз и идем на кухню. Разговариваем с миссис Дэлтон и получаем от нее мобильный телефон. Теперь нам стала доступна карта.

Открываем карту и перемещаемся в Оксфорд.

Оксфорд

Итак, мы находимся на перекрестке. Изучаем активные предметы, в том числе и плакат, висящий слева от телефонной будки. Идем на улицу Queen street. Разговариваем с девушкой и парнем, находящимися на правой стороне улицы. Когда эти двое уйдут, разговариваем с парнем, стоящим на левой стороне улицы. Подбираем с земли флаер, упавший из кармана последнего собеседника.

Идем на улицу Cornmarket street и заходим в магазин магических предметов, который называется «Black Wand». Изучаем игровой автомат, расположенный справа от двери. Щелкаем на логотип, изображенный в нижней части автомата. После того, как появляется продавец, начинаем с ним диалог. Спрашиваем про клуб «Daedelius». Закончив разговор, снова нажимаем на игровой автомат. С помощью двух небольших красных кнопочек меняем карты на автомате. Задача заключается в том, чтобы набрать 21 очко. После того как сделаем это, нажимаем на правый нижний угол автомата, в котором появляется рычаг. Снова разговариваем с торговцем, а после диалога изучаем все предметы в магазине. Выходим на улицу и перемещаемся по карте в «St Edmund Hall».

St Edmund Hall

После того как прослушаем разговор двух студентов, начинаем диалог с Харви Киндермэном. Задаем ему все вопросы и в конце разговора получаем от него кассету. Кликаем на другую студентку – Лизу. Нам необходимо при помощи фокуса поменять кассеты. Правой кнопкой мыши перелистываем страницы нашей магической книги, а левой кнопкой мыши щелкаем по каждой из страниц. Данное действие делаем до тех пор, пока не выберем нужный нам фокус. В дальнейшем данное действие понадобится нам с другими трюками. Выбираем кассету вверху экрана - дубликат. Перемещаем ее в пустой слот левого рукава (left sleeve). Берем кассету, расположенную в нижней части экрана («Lisa cartridge» - оригинал) и перемещаем ее в правую руку. Перемещаем дубликат в левую руку. Перемещаем оригинал из правой руки в левую руку. Щелкаем на иконку кролика, расположенную в верхней части экрана (Misdirect - уловка). Перемещаем дубликат в правую руку. Затем оригинал перемещаем левый рукав (left sleeve). Жмем на появившееся изображение волшебной палочки.

Изучаем активные предметы, начинаем разговор с Хеленой Бьюгард, которая отдыхает на раскладушке. По ходу разговора в парке появится Чарльз Эттингтон. Закончив разговор с Хеленой, подходим к скамье, на которой сидит Чарльз. Разговариваем с ним, после чего изучаем книгу и пиьсмо, лежащие на скамье с левой стороны от парня. Снова начинаем диалог с Чарльзом, задаем все возможные вопросы и щелкаем еще раз по студенту, чтобы показать ему фокус. Данный фокус гораздо легче, чем предыдущий. Щелкаем на иконку «Misdirect», затем перемещаем в левую руку письмо. Следующим действием прячем письмо в левый рукав.

Разговариваем с Анжелой Мулхолланд. Общаемся на все темы, после чего изучаем платный телефон, расположенный на стене с правой стороны от Анжелы. Применяем наш мобильный телефон на табличку в нижней части платного телефона. Номер телефонного аппарата на улице перенесется в список контактов нашего мобильного телефона.

C помощью карты перемещаемся в Оксфорд.

Оксфорд

Поднимаемся на крышу башни, вход в которую расположен с левой стороны от телефонной будки. Изучаем активные предметы, закрываем дверь, после чего осматриваем красную коробку , замечаем небольшое продолговатое отверстие в ее основании. Применяем на отверстие коробок спичек из инвентаря. Забираем свиток с эмблемой клуба Daedelius, а также оторванный кусок какой-то карты. Спускаемся вниз и осматриваем плакат в левой части экрана. Применяем найденный свиток с эмблемой на логотип, расположенный справа от надписи Christ Church.

Открываем карту и перемещаемся в новое место – Christ Church.

Christ Church

Исследуем все активные предметы, заходим в сад, осматриваем клумбы и возвращаемся назад. Подходим к фонтану и осматриваем потайную шкатулку(Black Box), лежащую в фонтане.Открываем ее, нажав на панельку посередине. Перед нами листок бумаги. Щелкаем на воду с любой из сторон шкатулки. Применяем воду на шкатулку. Нажимаем на логотип клуба Daedalus, расположенный в нижней части шкатулки. Забираем кусок бумаги. Возвращаемся в Оксфорд.

Оксфорд

Применяем украденное у Чарльза письмо на пар, идущий из канализационного люка. Открыв конверт, видим перед собой две бумажные страницы. Применяем записку с визиткой Стайлса из нашего инвентаря на левый бумажный лист из открытого конверта. Возвращаемся в «St Edmund Hall«.

St Edmund Hall

Щелкаем на Чарльза, теперь нам с помощью фокуса предстоит вернуть письмо. Перемещаем письмо в правую руку. Нажимаем на значок уловки. Затем ставим письмо в самый нижний слот - на стол. Жмем на волшебную палочку. Разговариваем с Хеленой Бьюгард. После разговора кликаем на Анжелу Мулхолланд для того, чтобы показать ей фокус. Выбрав фокус, открываем телефом через наш инвентарь. Заходим в Menu - Options и включаем звук (Mute - on). Перемещаем наш телефон в левую руку, затем щелкаем на значок уловки (Misdirect). Нажимаем на значок манипуляции в левой руке. Перемещаем телефон в левый рукав. Отправляемся в Christ Church.

Chris t Church

Идем в сад и исследуем клумбу, расположенную в нижней части экрана. Замечаем странный бугорок земли. Раскапываем его и забираем эмблему от пива. Смотрим ролик.


Прохождение написано для английской версии игры. При локализации некоторые имена и названия предметов могут отличаться.

Девушка едет на мотоцикле по пустынной ночной дороге и сворачивает с нужного пути. Прибыв к особняку на окраине города, она становится свидетелем странного происшествия. Повинуясь внезапному порыву, она представляется ассистенткой доктора Стайлза, профессора по нейробиологии. Саманта Эверетт начинает выполнять свои обязанности ассистента, еще не зная, что будет втянута в странную историю, связанную с загадочной гибелью жены доктора, магическим клубом и паранормальными явлениями.

В этой игре вам предстоит управлять двумя персонажами – девушкой-неформалкой Самантой (Сэм) Эверетт и доктором нейробиологии Дэвидом Стайлзом.

Интерфейс:

Управление point&click.

Курсор представлен в виде стрелки.

Курсоры: глаз – обратить внимание (Сэм/Дэвид скажет свой комментарий), лупа – рассмотреть поближе, рука – взять, дверь – выйти из приближения, выйти из помещения, шестеренки – взаимодействовать, протянутая рука с вопросительным знаком – применить предмет, протянутая рука с плюсом – совместить предмет, рот – говорить, шляпа с тростью – показывать фокусы.

Всплывающий инвентарь в верхней части экрана.

Правая кнопка мыши – взять предмет из инвентаря (в правой части экрана появится изображение руки с предметом). Чтобы применить предмет, нужно взять его, поднести к нужному месту (там должен появиться значок протянутой руки с вопросительным знаком) и нажать левую кнопку мыши. Чтобы совместить предметы, нужно взять один из них из инвентаря (на нем должен появиться значок протянутой руки с плюсом), а потом применить к другому предмету из инвентаря, нажав левую кнопку мыши.

Клавиша Esc – выход в меню.
Клавиша Space (пробел) – показать активные точки на экране.
Клавиша Р (англ. раскладка) – прогресс прохождения игры и список заданий. Осматривайте все доступные предметы, выполнение некоторых заданий зависит и от этого.

Клавиша М – карта.

Золотым цветом букв, которыми написаны названия на карте, обозначены обязательные задания, серебряным – бонусные и серым – выполненные. Когда на карте появляется новая отметка, в левом верхнем углу мигает индикатор.

Посмотреть карту и прогресс прохождения можно также их инвентаря, нажав на значки в верхнем левом углу.

У Сэм/Дэвида есть дневник, куда записываются все диалоги и комментарии. Чтобы прочесть их, выберите дневник в инвентаре, нажмите на нужную закладку с обозначением части, а потом листайте страницы правой кнопкой мыши.

У Сэм также есть магическая книга, в которой записаны фокусы. Когда Сэм захочет показать фокус, появится курсор с шляпой и тростью. Кликните один раз, и откроется магическая книга. Там вы можете выбрать любой фокус, кликнув левой кнопкой мыши по нужной странице. Если фокус не подходит для данного случая, Сэм сообщит вам об этом. Страницы листайте правой кнопкой мыши.

Двойной клик левой кнопкой мыши – бег.

Глава 1.

После ролика Сэм окажется в комнате. Она обеспокоена тем, что соврала, будто бы она ассистентка доктора Стайлза. Перед вами будет первое задание: осмотреть комнату и найти кролика Сэм, Гудини. Нажмите «Continue», чтобы продолжить. Вы найдете кролика возле дерева

Теперь нужно дать ему еду и воду. Осмотрите рюкзак Сэм (Backpack) и возьмите из него все, что можно взять, а именно: колоду карт, морковь, бумажник, коробок спичек, армейский нож, поилку, карманную книгу о фокусах. Возьмите поилку (Water bottle), подойдите к умывальнику (Water pitcher) и примените поилку к кувшину. Теперь возьмите полную поилку и примените к клетке с кроликом. Потом возьмите морковь и тоже примените к клетке. Теперь Гудини устроен, настало время осмотреть дом. Выходите из комнаты. Сэм хочет сбежать, но сначала ей нужна карта. Можете нажать пробел и осмотреть все предметы в коридоре. Потом выходите в фойе (дверь справа от комнаты Сэм). Вы окажетесь на лестнице. Рассмотрите портрет на стене справа. На нем изображена красивая девушка. Подойдите к двери под лестницей, рассмотрите и увидите записку, адресованную новой ассистентке («New assistant» envelope), но Сэм не захочет ее читать. Рассмотрите предметы возле лестницы, потом зайдите в дверь слева, это столовая (Dining room). Здесь вы можете рассмотреть картины над камином и музыкальный центр (Hi-Fi system), а также послушать комментарии Сэм о других вещах (стол, свечи, стулья). Выходите из комнаты, потом выходите во двор, нажав на значок двери в нижней части экрана (Front entry, в фойе). Рассмотрите табличку с названием возле входной двери (Entry Plague), а потом идите вправо (Back exterior), рассмотрите дерево, статую и двери гаража. Потом возвращайтесь в дом и заходите в дверь справа (Parlour). Там можно рассмотреть дипломы у дальней стены и фотографию мужчины и женщины, а также фотографии пациентов доктора. Дверь в конце комнаты (Office door) будет закрыта. После этого снова выходите в фойе, и там вас встретит женщина, которая предложит вам завтрак. Идите на кухню (Kitchen), дверь рядом со столовой. Сэм будет завтракать, и разговаривать с женщиной. Это экономка доктора Стайлза, миссис Далтон. Задайте женщине все вопросы, которые высветятся внизу. Она предложит вам поработать у доктора ассистентом за пятьдесят фунтов и возможность жить в красивой комнате. Потом подойдите к доске для объявлений на стене справа (Noticeboard) и рассмотрите ее. Сэм обратит внимание на календарь, визитную карточку доктора Хелборна и номер полиции. Выходите из кухни и подойдите к соседней двери. Прочитайте письмо для ассистента. Доктор Стайлз попросит вас найти шестерых студентов для вечернего эксперимента. Если вы не выполните задание, то можете собирать вещи и уходить. К письму прилагаются чеки на 15 фунтов, которые нужно заплатить студентам за эксперимент. Еще доктор попросил вас оставить свой номер телефона миссис Далтон. Идите к ней, и Сэм скажет, что у нее нет телефона. Миссис Далтон отдаст ей свой. Теперь у вас есть карта Оксфорда, и вы можете отправиться по делам. Идите к гаражу и входите внутрь. Попробуйте завести мотоцикл, но он сломан. Выходите из гаража, идите во двор и выходите в направлении Exit, или нажмите на карте Oxford Town Centre. Вы окажетесь в центре Оксфорда. Рассмотрите вывеску с названиями колледжей и сверните на Cornmarket Street

Справа от вас будет магический магазин «Black Wand», зайдите туда. Рассмотрите коробку справа от двери (Game machine) и обратите внимание на значок внизу

.

Сэм узнает логотип известного магического клуба. К вам выйдет хозяин магазина, Мефистофелес. Поговорите с ним. Вы узнаете, что Сэм мечтает стать фокусником и принадлежать к известному клубу. К тому же, у нее есть сценический псевдоним, леди Байрон. После разговора, рассмотрите полки с реквизитом фокусника впереди и справа. Поиграйте в игру с картами. Чтобы выиграть, нажимайте на кнопки внизу и выставите такую комбинацию

Потом возьмите из автомата справа записку. Там будет задание от магического клуба Daedalus Club. Поговорите еще раз Мефистофелесом. Потом выходите из магазина и идите прямо на Queen Street. Заговорите по очереди с двумя парнями и девушкой на улице, но они откажутся принять участие в эксперименте. Когда темнокожий парень уйдет, он уронит приглашение на вечеринку в St.Edmund Hall, и Сэм поднимет его. Это место отметится на карте. Попробуйте зайти в Brasenose College, но человек у входа не пустит Сэм. Подойдите к пабу «The Windy Dog Pub», но он будет закрыт. Отправляйтесь на вечеринку в St.Edmund Hall. Сэм станет свидетелем ссоры парня и девушки. Поговорите с парнем, Харви Киндерманом (Harvey Kinderman). Он скажет, что поссорился с девушкой из-за своего фильма. Сэм предложит помочь, если он согласится участвовать в эксперименте. Харви даст вам кассету. Теперь нужно показать Лисе (она рядом, справа) фокус. Выберите фокус «Up in smoke». Перед вами откроется окно подготовки к фокусу. Вместо карт у нас будут кассеты, одна настоящая, вторая поддельная. Готовимся:

1. Перенесите поддельную кассету (Spare cartridge) из верхнего окна в левый рукав Сэм

2. Положите настоящую кассету (Lisa’s cartridge) в правую руку Сэм.
3. Переместите поддельную кассету в левую руку.
4. Переместите настоящую кассету в левую руку

5. Нажмите на значок с кроликом в центре «Misdirect» (Отвлечь аудиторию).
6. Переместите поддельную кассету в правую руку

7. Спрячьте настоящую кассету в левый рукав.

Запомните! Левая рука Сэм находится справа от вас, а правая слева – не перепутайте!

Жмите на значок волшебной палочки, который появится в правом нижнем углу экрана. Если вы что-то сделали неверно, то неверные функции удаляться, а правильные останутся.

Сэм выманит настоящую кассету у Лисы, незаметно подменит ее на поддельную и сожжет ее, а настоящую отдаст Харви. Харви пообещает прийти на эксперимент.

Теперь подходите к девушке в шезлонге, Хелене Бьюгард (Helena Beaugard). Она не заинтересуется экспериментом, зато интересуется парнем на лавочке, Чарльзом Эттингтоном (Charles Ettington). Сэм пришлось соврать, что она его знает, и он тоже придет на эксперимент. Теперь нужно познакомиться с Чарльзом. Подойдите и заговорите с ним. Он очень скромный и не знает, как продолжить разговор. Обратите внимание на предметы рядом с ним – письмо от матери и книга, «Иллиада» Гомера. Заговорите с ним снова об этих вещах. После этого можно поговорить и об эксперименте. Чарльз откажется, потому что ему нужно поговорить с матерью. Проведем и с ним небольшой трюк – «The Ominous Mailbag». Готовимся:

1. Нажмите на значок «Misdirect».
2. Положите письмо в левую руку Сэм.
3.Спрячте письмо в левом рукаве.

Жмите на волшебную палочку, и письмо окажется у вас.

Теперь нужно как-то открыть его, чтобы Чарльз не заметил, что оно было открыто. Возвращайтесь в Oxford Town Centre и примените письмо к решетке вентиляции (Steam Vent)

Рассмотрите письмо и прилагаемый к нему чек. Совместите письмо Чарльза с письмом и чеками доктора Стайлза, и Сэм заменит чек из письма Чарльза на чек доктора. Теперь получается, будто бы мать сама посылает Чарльза на эксперимент. Идите к Чарльзу и закончите трюк с письмом. Готовимся:

1. Положите письмо из верхнего окна в правую руку.

3. Переместите письмо в рабочую зону (на стол перед Сэм)

Подмените письмо, а потом снова подойдите к Хелене. Она будет поражена, что вы говорили с Чарльзом и Сэм убедит ее присутствовать на эксперименте. Теперь идите обрабатывать еще одну девушку, которая сидит возле платного телефона у стены, Анжела Малхолланд (Angela Mulholland). Поговорите с ней. Пора снова показать фокус. Это будет фокус «Telephone psychic». Готовимся:

Подойдите к платному телефону (Pay phone) на стене рядом с девушкой. Примените к его нижней части свой мобильный и Сэм внесет его номер в память телефона. Теперь откройте мобильный, зайдите в меню, нажав кнопку справа, и выберите функцию «Options». Включите звук, нажав клавишу под словом «Select». Вместо слова «Off» должно загореться «On»

Теперь снова обратитесь к девушке и готовьтесь к фокусу:

1. Положите телефон в левую руку.
2. Нажмите на значок «Misdirect».
3. Нажмите на значок «Manipulate left item», значок с руками с правой стороны (левая рука Сэм).
4. Спрячьте телефон в левый рукав.

Обмануть Анжелу оказалось довольно просто, и она согласилась участвовать в эксперименте. Вы собрали всех студентов, возвращайтесь в Dread Hill House. Поднимитесь в свою комнату (чтобы подняться по лестнице нажмите Upstairs hall) и достаньте из рюкзака фото родителей. Сэм поставит его на тумбочку у кровати.

Теперь настало время сыграть в игру от Daedalus Club. Отправляйтесь в Oxford Town Centre и заходите в башню Карфакс (Carfax Tower top). Вы поднимитесь на крышу башни. Закройте дверь и рассмотрите за ней красную коробку. Внизу коробки будет отверстие. Примените к нему спички и получите подсказку – листок бумаги с логотипом колледжа и кусочек паззла, который нужно сложить, чтобы выполнить задание. Возвращайтесь на улицу и подойдите к табличке с логотипами колледжей. Возьмите листок с логотипом и поднесите к логотипу колледжа Christ Church College

Колледж отметится на карте. Идите туда. Подойдите к фонтану и рассмотрите в нем черную коробку (Black box). Откройте верхнюю крышку. Возьмите рядом с коробкой из фонтана каплю воды, и примените к листу бумаги на коробке. Там проступит логотип колледжа. Откройте коробку и возьмите из нее второй кусок паззла. Потом идите в сад справа (Christ Church College Garden), и рассмотрите клумбу напротив входа (Flower Bed). Рассмотрите участок под головой льва и увидите флажок в земле. Раскопайте землю несколько раз и получите подставку под пиво и следующий кусок паззла. В это время позвонит доктор и прикажет вам возвращаться домой. Вы собрали только четверых студентов, доктор нашел еще одного, и Сэм пришлось быть шестой. Доктор провел очень странный эксперимент, во время которого ввел всех в гипноз и попросил представить себя на поле и беговой дорожке одного из колледжей. Смотрите ролик о том, что произошло с дорожкой.

Игра Gray Matter - проект весьма трудной судьбы, и ее история состоит из заморозок, смен издателя и прочих событий, растянувшихся аж на семь лет. Но главное, что должен знать каждый поклонник адвенчур, - в создании игры приняла участие сама Джейн Дженсен . Создатель серии Gabriel Knight никак не могла допустить, чтобы новый проект оказался просто хорошим. Он получился почти что отличным.

Новый ассистент

Стартовая заставка выполнена довольно стильно, но многим может не понравиться своей простотой. Комиксовый стиль двухмерной картинки, полное отсутствие анимации (лишь кадры сменяют друг друга). Но без нее не будет понятна завязка. Вообще рассказанная история очень интересна прежде всего тем, что она полна загадок и мистических событий. Уже с самого начала главная героиня (студентка Саманта Эверетт, предпочитающая, чтобы ее звали Сэм) вместо Лондона оказывается в Оксфорде. А все из-за резкого порыва ветра, который изменил направление указателя на перекрестке.

Дальше еще интереснее. Мотоцикл Сэм сломался и отказывается заводиться, и девушка оказывается свидетелем весьма необычного явления. Стоявшая около ближайшего дома молодая женщина, как ошпаренная, убежала оттуда, но прежде назвалась ассистенткой доктора, проживающего в этом здании. Сэм сразу же смекнула, что остаться где-то на ночь необходимо (ночь, дождь, а тут еще и байк заглох), и повторила сказанное сбежавшей девушкой.

После того, как Сэм отоспится, придется пройти так называемое «обучение», изучить все доступные клавиши и возможности. Обучение весьма забавное - игроку предлагают найти потерявшегося в комнате кролика и покормить его. Впечатлений оставляет немало, да и управление запоминаешь быстро.

Все собранные вещи собираются в инвентарь, расположенный сверху. Там же будет лежать книга фокусов, которая является одним из самых интересных предметов в игре. Дело в том, что Саманта - фокусник, и изначально она держала путь в лондонский «Клуб Дедала» - в нем собираются такие, как она, престидижитаторы. Название этого клуба еще не раз встретится по мере прохождения, но это не самое главное.

Фокус-покус

Самое главное - то, что фокусам в Gray Matter уделено очень большое внимание. В одном из диалогов, к примеру, персонажи будут беседовать о трюкаче, заставившем исчезнуть Статую Свободы. Тем, кто помнит похожий фокус, понятно, что это отсылка к Дэвиду Копперфильду. Ну а в книге, которую носит с собой Сэм в деталях расписывается каждый шаг, который необходимо выполнить для успешного фокуса.

Причем многие из этих трюков можно выполнить не только в игре, но и на практике. В проекте же эти уловки в большинстве случаев бывают необходимы для получения нужных Сэм предметов. Сам трюк выполняется следующим образом: игрок выбирает нужную страницу в книге, предварительно прочитав ее, нажимает и попадает на специальный экран. Там изображена фигура Сэм, на которой отмечены кругами точки, в которых можно спрятать предмет. Слева записываются шаги (тут же можно определить необходимое их количество), и если игрок сделал что-то неверно, все возвращается на свои места, и приходится начинать заново.

Эти эпизоды приукрашивают немного затянутое начало, некоторые действия в котором не совсем логичны и ясны. Взять, к примеру, довольно распространенную в адвенчурах деталь: я битый час оббегал вокруг всех локаций в начале игры, изучил все активные предметы и не имел ни малейшего представления, куда идти дальше. Как оказалось, Саманта была просто обязана прочитать крошечную табличку, повешенную около входной двери в дом. Только после этого нужный NPC вышел из кухни, и можно было продолжить прохождение.

Есть несколько неудобств во взаимодействии с активными предметами. Очень удобно, что их можно подсвечивать нажатием «пробела» - эта функция в подобных играх спасает от мучительных поисков едва заметных предметов. Но здесь они не просто подсвечиваются - над ними появляются надписи с названием. Часто бывает, что два или даже три активных предмета расположены рядом друг с другом, и в этом случае надписи сменяют друг друга каждые две секунды. Видимо потому, что я сразу не понял это, возникли трудности. Но все же лучше бы они просто становились ярче или помечались специальными значками.

Серое вещество

Другая проблема связана непосредственно с действиями с предметами. Во-первых, чаще всего Сэм произносит одну и ту же фразу, увидев что-то. Мало того, довольно часто она произносит очевидные вещи и, к примеру, при виде вентиля говорит «Это вентиль». После The Whispered World , где каждая вещь описывалась очень детально, и Сэдвик нередко подшучивал, здешние цитаты по большей части не очень оригинальны. Хотя диалоги между персонажами компенсируют этот небольшой недостаток - они наполнены юмором и интересными высказываниями.

Во-вторых, прежде чем на человека или на какую-либо вещь можно было использовать предмет из инвентаря, Сэм сначала произнесет фразу. И после нее придется нажать еще раз, чтобы поговорить или сотворить фокус. С этим тоже был связан один эпизод, когда при нажатии на героиню, с которой, по идее, нужно было поговорить, Сэм лишь описала ее внешность, на чем разговор и окончила. Кто же знал, что нажимать нужно до тех пор, пока не начнется диалог?..

В остальном же Gray Matter может похвастаться исключительно плюсами. Сюжет представляет собой самый настоящий научный триллер и будет интересен не только поклонникам фокусов, но и изучающим нейробиологию. Дело в том, что Дэвид Стайлз, чьей ассистенткой и стала Сэм, после гибели жены в аварии заперся на несколько лет в лаборатории и занимался исследованиями. Он изучает головной мозг человека и его способности, для чего ищет шестерых добровольцев, которых Сэм и будет искать в первой главе. Но после проведенного эксперимента в Оксфорде начнут происходить весьма необычные вещи, которые вполне могут быть связаны с этими опытами.

Так что поначалу игра может показаться немного скучной и неинтересной - сложных загадок практически нет, каких-то экстраординарных событий тоже. Зато потом Gray Matter берет разгон и выплескивает на игрока все больше интересных поворотов, событий и персонажей. Похожая ситуация была, к примеру, в недавней Black Mirror 2 , когда сюжетная линия начиналась спустя пару часов после старта игры.

Вот и получается: помимо собственно сбора предметов на всех локациях мы занимаемся фокусами с Сэм, настраиванием инструментов и приборов с доктором Стайлзом (он, кстати, тоже будет играбельным персонажем), любуемся видами Оксфорда, похожими на городские. Графика вполне стандартна для адвенчуры, которую делали несколько лет - живописный мир, неплохие модельки персонажей и не самая лучшая анимация. А вот озвучка и музыкальное сопровождение - на высоте, к ним претензий нет.

***

Gray Matter - отличный проект, который несомненно придется по душе поклонникам адвенчур. Здесь есть два абсолютно разных персонажа, безумно интересный сюжет, а также фокусы и красивая графика. Правда есть и некоторые недочеты, которые вполне можно было исправить за столько лет создания проекта. Но, как бы то ни было, во время прохождения Gray Matter все отчетливее понимаешь, что им занималась талантливая Джейн Дженсен . Будем надеяться, что игра перерастет в серию проектов, и все дыры будут подлатаны.


Из вводного ролика мы узнаем, что главная героиня явно приезжает не туда, т.е. не в Лондон, а в предместье Оксфорда. У нее ломается мотоцикл, после чего она понимает, что оказалась возле какого-то особняка. В этот момент к дому на машине подъезжает блондинка. По дороге к двери она репетирует свое приветствие. Вдруг эту девушку что-то сильно пугает, и та в ужасе бежит обратно к машине, садится и уезжает.

Идет сильный дождь и главная героиня понимает, что это ее шанс переночевать в сухой и теплой постели. Она идет к дому, звонит в дверь и выдает себя за сбежавшую блондинку, а точнее за нового лаборанта некоего доктора Стайлса. Перед тем как зайти, она замечает чуть потертую табличку "Исследовательский институт когнитивных аномалий".

Утро. Главная героиня, Сэм Эверетт, очень сожалеет о своем обмане и решает поскорее убраться восвояси, пока домочадцы не заметили подлога. Но вот беда, кролик Гудини пропал. Нам предлагается его найти, а заодно и разобраться в принципах управления в игре.

В игре есть функция постоянного просмотра всех активных зон. Ее можно включить или отключить нажав пробел. Для быстрого передвижения по окрестностям можно нажать букву "M" (англ. раскладка), тем самым вызвав карту. Если вы нажмете "P", то всплывет окно со списком задач, которые необходимо выполнить в данной главе. Нажмите Esc, если хотите сохранить, загрузить игру или выйти из нее. Чтобы залезть в инвентарь героя, поднесите курсор мыши вверх экрана, инвентарь всплывет автоматически.

Итак, поиск Гудини. Нажимаем пробел и видим надписи всех активных зон комнаты. Растение у окна подозрительно трясется. С ним явно что-то не так. Чуть ниже видим кролика. Кликаем по нему. Хулиган пойман. Сэм сажает его обратно в клетку.

Теперь надо его покормить и напоить. У кровати стоит рюкзак Сэм. Заглядываем в него. Здесь есть все, что нам нужно. Берем справа поилку и морковку слева. Идем к клетке, заглядываем в инвентарь, кликаем правой кнопкой мыши по морковке, затем левой по клетке. Животное накормлено. Теперь нужно найти воду. Замечаем возле растения, которое так нещадно поедал Гудини, трюмо с кувшином. Кликаем в инвентаре правой кнопкой мыши по поилке, левой по кувшину. Устанавливаем поилку на клетку.

Обучение окончено. Поздравляю. Прежде, чем мы отправимся исследовать Дрэд-Хилл в поисках карты, снова заглядываем в рюкзак Сэм и набираем с собой все самое необходимое: карты, нож, бумажник, спички клуба "Дедал" (клуб, в который так стремиться попасть Сэм) и справочник фокусника. Оставляем фото родителей Сэм, роман Мари Шелли, полотенце и письмо из департамента по усыновлению.

Все взятые вещи перекочевали к нам в инвентарь. В дневнике фиксируются все диалоги и монологи Сэм. Изучаем "Справочник фокусника", в будущем он нам очень пригодится. Вот теперь пора обследовать дом. Выходим из комнаты, осматриваем все. Увы, карты нигде нет. Спускаемся вниз. Вроде никого. На двери под лестницей весит записка для нового лаборанта. Сэм не хочет ее читать, потому как, по сути, конверт предназначен не для нее.

На кухне явно кто-то есть. Нам туда нельзя. Идем в столовую. Обследуем стереосистему и шкафчик. Карты нигде нет. Выходим и идем в гостиную. Все осматриваем. Ни расписания автобусов, ни адреса дома. Покидаем гостиную и выходим из дома через парадный выход.

Вчера Сэм не успела толком разглядеть табличку на доме. Восполняем этот пробел. Идем на задний двор. В гараже стоит байк Сэм. Но она решает его бросить, т.к. денег на то, чтобы починить его, у нее нет. Еще раз кликаем по гаражу и заходим внутрь. Пробуем завести мотоцикл. Он безнадежно сломан. Выходим из гаража, осматриваем декоративную башню и возвращаемся в дом.

Ах! Мы попались. Милая старушка соблазняет нас завтраком, следуем за ней на кухню. В диалоге узнаем сразу все интересующие нас нюансы, а затем задаем вопросы из предложенного списка. Напоследок узнаем, что работа лаборанта не пыльная, при этом можно жить в Дрэд-Хилл, естественно бесплатно питаться и еще получать за это деньги! Миссис Далтон уверена, что Сэм студентка Оксфорда и именно ее прислало бюро по найму. Женщина советует начать с конверта, который оставил на двери в подвал доктор Стайлс.

Поев, выходим из кухни, берем конверт и читаем. Наша задача найти до вечера шестерых студентов-добровольцев для нового эксперимента доктора. Позади записки приглашения на эксперимент с заявленной оплатой. Студентам всегда нужны деньги, похоже, найти их будет несложно. Также в записке доктор Стайлс просит оставить миссис Далтон номер сотового Сэм. Хм, похоже, что у Саманты его нет. Идем на кухню сообщить об этом экономке. Милая дама дает нам свой телефон. Ну, что ж, теперь мы спокойно можем отправляться на поиски "заблудших овечек". Вызываем карту и отправляемся в Оксфорд.

Здесь все очень в духе Англии. Но не будем отвлекаться, нам надо найти 6-ых студентов. Идем на Квин-стрит (налево). Ага, вот и первые жертвы. Подходим к парню справа, что стоит возле магазина "Алиса в стране чудес", заговариваем с ним. Неудача. Сэм решает, что работает на Дракулу. Идем к девушке на левой стороне улицы. Снова мимо. Ну, выбор невелик - всего один претендент остался. Подходим к нему. И снова мимо. Парень заверяет нас, что ни один студент в Оксфорде не станет работать на Стайлса. Парень второпях уходит, по дороге теряет листок. Сэм поднимает листок, читает. Что это?! Флаер встречи первокурсников! Первачки! Вот уж кто точно не знаком с деятельностью доктора. Скорее туда! Открываем карту. Тут появилось новое место - колледж Сент-Эдмунд-Холл. Жмем.

А вот и новички. Сэм становится свидетелем ссоры пары студентов. Заговариваем с парнем, чтобы выяснить причину, которая нас мало интересует как таковая, ведь для нас главное найти подход к ним, уговорить на участие в эксперименте.

Харви Киндерман жалуется на свою бывшую пассию, которая украла его кино-шедевр. Разводим его на то, что если мы ему поможем вернуть фильм, он посетит вечером лабораторию Стайлса. Идем к Лизе. Для того, чтобы добыть фильм Харви, нам придется обмануть девушку, показав ей фокус. Кликаем по Лизе, выбираем из справочника фокус "Нет дыма без огня". (Рядом как раз стоит бочка, в которой горят сухие листья, так что он лучше всего подойдет).

Сразу после выбора фокуса всплывает интерфейс фокусника. Нам необходимо полностью продумать фокус. Для этого выстраиваем очередность действий. В данном фокусе их семь (чтобы свериться с источником, нужно щелкнуть по изображению справочника в верхнем правом углу, чтобы его закрыть щелкните по нему правой кнопкой мыши).

Итак, семь пунктов. Нам нужно выполнить следующие действия:
1. Прячем подменную (пустую) кассету в левом рукаве.
2. Кладем кассету Лизы в правую руку.
3. Из левого рукава перекладываем пустую кассету в левую руку.
4. Кладем кассету Лизы также в левую руку.
5. Нужно отвлечь внимание Лизы. Жмем на иконку с кроликом.
6. Перекладываем пустую кассету в правую руку.
7. Убираем кассету Лизы в рукав левой руки.
Жмем на появившийся значок волшебной палочки в перечне манипуляций.

Подло вышло, но у нас нет выбора. Отдаем Харви его фильм. Первый подопытный у нас в кармане. Осталось пять.

Обращаем внимание на девушку в шезлонге. Сэм она кажется зазнайкой. Но выбора нет. Идем к ней. Знакомимся. Ее зовут Элена. Ей здесь скучно, чтобы как-то развлечься она цепляет маменькиных сынков. Как раз пока мы с ней болтаем один из таких приходит во дворик колледжа и садится на лавку неподалеку. Элене дюже охота его закадрить. Сэм хитрит, говоря, что знает его и, что он участвует в эксперименте. Девушка не верит. Придется блефовать и импровизировать.

Отправляемся к Чарльзу. Заговариваем с юношей. Бесполезно. Тогда обращаем внимание на письмо и на книгу, что лежат на лавке. Они нам послужат почвой для диалога. Вновь заговариваем с Чарльзом, беседуем на все темы. Увы, без маминого одобрения, участвовать в эксперименте он не будет. Что ж, за язык его никто не тянул. Провернем с ним фокус "Нехорошее письмо":
1. Отвлекаем Чарльза (значок кролика).
2. Берем письмо левой рукой.
3. Прячем его в левом рукаве.

Жмем на значок волшебной палочки. Вуаля. Письмо у нас. Надо его осторожно вскрыть. В фокусе сказано, что надо поддержать письмо над паром секунд 20. Где взять пар? Канализационные люки в центре Оксфорда! Отправляемся туда.

Берем письмо и держим над паром. Получилось! Читаем письмо. Очень удачно: мать Чарльза вложила флаер на бесплатное обследование и в тексте не указала, что это за флаер. Кликаем в инвентаре по письму правой кнопкой мыши, затем левой по конверту для нового лаборанта. Дело сделано. Теперь надо подсунуть это Чарльзу. Возвращаемся на Сент-Эдмунд-Холл. Нужно закончить трюк - подложить письмо обратно на лавку:
1. Кладем письмо в правую руку.
2. Отвлекаем жертву.
3. Перетаскиваем письмо на центральный кружок внизу - "окружение".
Жмем волшебную палочку. Как всегда фокус удался. Идем к Элен. Та восхищена Сэм, обещает прийти вечером в лабораторию. Итого трое. (Чарльз по любому придет, ведь этот эксперимент "ему мама посоветовала").

Позади Элены сидит еще одна девушка. Идем к ней. Втираемся к ней в доверие. Поболтав с ней, становится понятно, что трюк ее больше впечатлит, чем просто болтовня, тем более девушка здесь не первый год и может догадаться, что Сэм не студентка.

Рядом весит телефон-автомат. Кажется, что-то подобное было в справочнике. Кликаем по Анджеле и выбираем фокус "Телефонный экстрасенс". Но сначала надо все подготовить. Залезаем в сотовый, жмем меню, затем в настройки, выключаем звук клавиш. Затем рассматриваем телефон-автомат поближе. В инвентаре кликаем правой кнопкой мыши по сотовому, затем левой по номеру таксофона. Отходим от автомата, кликаем по Анджеле. Начинается фокус:
1. Кладем сотовый в левую руку.
2. Отвлекаем Анджелу.
3. Проводим манипуляцию левой рукой.
4. Прячем сотовый в левый рукав.

Проводим фокус. У нас получилось! Девушка впечатлена, причем не понятно чем больше, то ли тем, что с Сэм бывают предчувствия, то ли, знаменитый нейробиолог проводит эксперимент и ее приглашают в нем поучаствовать.

Итого четыре. Нужны еще двое. Но здесь больше никого нет. Отправляемся вновь в Оксфорд, только теперь идем направо, на Корнмаркет-стрит. И здесь никого. Но что это? Магазин "Черная магия" - магазин для фокусов. Может здесь Сэм найдет ниточку, ведущую к клубу "Дедал".

Заходим внутрь. Никого. Осмотримся. Посередине и справа полки с предметами для различных фокусов. Справа от входной двери портрет Гарри Гудини. Что-то он не очень похож на оригинал. Под портретом автомат. Изучим. На автомате эмблема клуба "Дедал"!

Вдруг откуда ни возьмись, появляется владелец магазина. Расспрашиваем его о клубе. Сэм демонстрирует свои способности. Мужчина впечатлен. Его зовут Мефистофель. Сэм называет свое сценическое имя - Леди Байрон. Герои обсуждают возможность попасть в клуб. Оказывается, чтобы стать членом клуба нужно провести "большую игру", - устроить массовую иллюзию или кого-то надуть, да так, чтобы это стало легендой. Но такую игру надо еще и придумать. Мефистофель предлагает проверить, если смысл в поиске клуба, достаточно ли Сэм способна, и указывает на автомат, которым мы заинтересовались до его прихода.

Еще раз подходим к ящику. Наверху написано "Не меньше 21..." Нажимаем левую красную кнопку под картой, пока не выпадет туз. Затем щелкаем правую, пока не выпадет 21 очко. Получилось! Справа забираем Приз. Это головоломка от клуба. Читаем. Ничего не понятно. Просим помощи у Мефистофеля. В ответ он вроде и помогает, говоря нам, что сердце ученого - это, скорее всего, центр Оксфорда, а с другой стороны, вроде как и делает скидку на то, что возможно обманывает нас. Ну, что ж, отправляемся на поиски разгадки. Выходим из магазина и идем на Карфакс.

На башне Карфакс висит табличка. Читаем ее: "Квин-стрит и Хай-стрит", что переводится как Королевская улица и Высокая улица. В ребусе говорится "высь выше выси и выше королевы". Ага, похоже мы на месте. Поднимаемся на башню. Отличный вид. Но мы здесь не за этим. Закрываем дверь. О, на стене висит красный ящик. Изучаем. На нем эмблема "Дедал"! Мы на верном пути. Но как его открыть? Внизу щель, на нее нужно как-то воздействовать. Заглядываем в головоломку: "...огонь, вода, земля, ветер...". Может это ключ к разгадке? Берем спички и используем на щель. Сработало! Мы нашли первый из пяти "золотых", о которых говориться в головоломке, а также бумагу с гербом. Наверняка, этот герб - ключ к следующему "золотому". Нужно найти список гербов Оксфорда. Спускаемся вниз.

На этой же улице, на самом левом здании висит табличка с гербами. Вот это удача! Идем к ней, рассматриваем поближе. Достаем бумагу с гербом. Находим в списке слева, шестой сверху. Колледж Крайст-Черч. На карте появляется соответствующая локация. Отправляемся туда.

Подходим к фонтану. Внутри черный ящик с эмблемой "Дедал". Открываем. Здесь лакмусовая бумажка. Просто так не открыть. Снова заглядываем в головоломку. Вода! Зачерпываем рукой воду из фонтана, достаем ее из инвентаря и льем на лакмусовую бумажку. Получилось! Открываем ящик, кликнув по знаку клуба. Берем второй "золотой". В инвентаре рассматриваем фрагменты. Соединяем их (если необходимо перевернуть один из фрагментов, кликаем по нему правой кнопкой мыши).

Ну, "золотой" мы нашли, а где же подсказка? Может это не все с Крайст-Черчем? Отходим от фонтана и идем в сад. В головоломке говориться о земле. Поковыряемся в клумбах. Нам повезет с клумбой, на которую указывает клинок меча. Чуть ниже и левее скульптуры виднеется маленький холмик, смотрим ближе. Ага, флаг с эмблемой клуба! Раскапываем. А вот и следующая подсказка с "золотым".

Вдруг наши поиски прерывает звонок доктора Стайлса. Он требует, чтобы мы немедленно вернулись в Дерд-Хилл. Сэм объясняет ему, что еще не нашла 6-х. Дэвида это ничуть не смущает. За время нашего отсутствия один студент все же отозвался на его объявление. Ну, а шестой будет сама Сэм...

Девушка возвращается в Дерд-Хилл. Первая встреча с доком проходит на недружелюбной ноте. Но тут Дэвид замечает медальон Сэм. Он уверен, что этот медальон раньше принадлежал его матери. После этого он немного смягчается и прощает Сэм ее отсутствие. Хитрая Саманта сразу выдвигает свои условия работы. Стайлсу ничего не остается, как принять их. Начинается эксперимент...

(Скачать сохранение
Статьи по теме: