Игра полотно 2 богемского замка прохождение

Итак, начинаем игру с того, что поднимает снизу палку, после чего щёлкайте ЛКМ. Переставьте её на любой слот ваших героев. После того, как будете стоять лицом к дверям в клетке, кликайте ПКМ по герою у которого находится палка (обязательно по той руке, в которой находится подобранная палка). Запомните, что по такому принципу и будут происходить дальнейшие атаки.

Как выйдете, то двигайтесь в левую сторону попутно двигаясь по местному пляжу. Обойдите камни и при помощи своей палки разбейте ветки. Возле веток лежит кость (так же можно применить как оружие). Вскоре вам придётся одолеть огромную черепаху. У неё заберите мясо и сложите в инвентарь любого вашего героя. Возле дверей нужно будет нажать на кнопку с правой стороны. Убейте далее ещё двух черепашек и поднимайте ключ, который валяется. Ключ нужно будет вставить в скважину возле дверей, которые вам попадутся в дальнейшем. И кстати, нажмите клавишу TAB - таким образом, откроете карту. Разработчики игры, ввели такую функцию в которой вы можете добавлять разнообразные знаки в качестве обозначений и даже подписывать ключевые точки. Это вам вскоре поможет не заблудится в игре.

Проходите немного вперёд, а после в правую сторону. С правой стороны вы сможете найти тунику (её вы можете напялить абсолютно на любого героя). Далее будут две плитки - самая ближняя врата закрывает, сама дальняя - открывает. Вам потребуется встать на ближнюю и на дальнюю нужно будет что-нибудь положить (можно шкуру черепашки или её яйцо). Теперь можете сходить с первой плиты и ворота будут открыты для вас.

Проходите дальше и снова нужно будет убить черепах, но на этот раз они будут с правой стороны. Если пройдёте в левую сторону - то наткнётесь на две двери. Первая - заперта на ключик, вторая - имеет подсказку, в которой сказано: "Если вы будете готовы, то становитесь в круг, что в центре и позовите стражников". Вернитесь обратно, где когда-то ещё убили черепашек. Теперь коснитесь кристалла синего цвета для сохранения игры.

Обернитесь назад от кристалла. Обходите корабль с правой стороны и между ними сможете отыскать статую с вытянутыми руками. Вам необходимо в эти руки что-то положить.Оборачивайтесь, после же пройдите немного в заднем направление и сворачивайте в левую сторону. Тут будут запертые двери и девять больших плит. Около врат будет висеть подсказка. На них будет указан значок - Х. Вам потребуется расположить ненужные предметы таким образом, чтобы из плиток вышел крестик, то есть - Х. Камень должен находится в самом центре, а по диагонали во всех четырёх точка. Только после этого двери будут открыты.

Далее вам нужно будет пройти через эти врата и убить непонятное чудище синего цвета. С правой стороны будет расположена дверь, а сбоку статуя и ещё одна подсказка, но уже на плитке. В руки данной статуи, исходя из данного рассказа о капитане, следует положить меч этого самого капитана. Но сперва придётся его найти. Оборачивайтесь обратно от дверей и пройдите прямо после чего убейте двух чудовищ. Далее сверните в левую сторону и опять таки с левой стороны находится запертая решётка с замком. С правой стороны находится кнопка на плитке. Нажмите на эту кнопку, после чего с левой стороны откроется для вас портал. Входите этот открывавшийся портал и внутри убейте черепашку, после чего двигайтесь к сундуку (кнопка расположена на земле - положите на неё какой-нибудь предмет). Внутри сундука вы сможете отыскать ножик, лекарство и золотой ключик. Теперь можете вернуться обратно тем же путём, что и пришли сюда. С найденным ключом вы можете открыть запертую решётку.

Убейте двух чудовищ и подойдите до ящика с левой стороны (берите его в инвентарь). Вы его можете открыть внутри инвентаря просто - нажмите ПКМ. Среди всех предметов будет тот самый искаемый меч. Теперь можете вернуться обратно до статуи и положите к ней меч. Впоследствии вам откроются двери. Учтите, что меч вы можете взять обратно. Пройдя через данные двери вы окажитесь на совершенно новой территории.

Dead Sailor’s Cave

Пройдите в правую сторону и открывайте решётку, предварительно потянув за цепь. Не забывайте собрать все ценные вещи с полочки и в углу помещения. Теперь можете вернуться обратно и открыть следующую решётку, предварительно потянув цепь. Если у вас начнёт погасать факел, то можете спокойно взять любой другой с подставок, что тут есть. Пройдя немного глубже, вы встретите зомби - убейте его. Для того, чтобы открыть следующие двери, вам необходимо сперва положить любую вещицу на кнопку перед ней (кнопка при нажатии закроет решётку). Теперь можете вернуться немного обратно и на стенке, что за углом - расположена кнопка. Жмякните на данную кнопку и решётка поднимется. Пройдите дальше. Попутно убейте ещё одного зомби. С правой стороны находится очередная дверь, но к ней необходим ключик. Вам нужно обойти коридор, после чего в нише стенки отыскать ключ. Теперь возвращайтесь обратно к дверям и открывайте их при помощи ключика. Вскоре вам придётся убить ещё двоих ходячих трупов - тут будет подставка, на ней лежит рог - берите его. Теперь можете покинуть эти катакомбы воспользовавшись лестницей неподалёку.

Shipwreck Beach

Жмите скорее на кнопку, которая будет немного впереди с правой стороны. После нажатия, начнёт отодвигаться скала. Через открывшийся проход выходите. Вам нужно пройти до локации, где находится каменный круг. Вам необходимо стать в этот круг и положить в свою руку рог. Просто берите одного из героев и щёлкайте по нему ЛКМ. После того как проиграет рог - то появятся два жутких растения-чудовища, поэтому вам придётся одолеть их. Вам нужно будет отыскать место в котором они смогут вас атаковать лишь по одному. После победы над ними, для вас откроется решётка, через неё вы сможете пройти до новой территории.

Twigroot Forest

Пройдите в левую сторону от одного перекрёстка. Попутно убивайте всех своих врагов. Вам придётся двигать до тех пор, пока не доберётесь к следующей развилке. От неё вам нужно будет пройти в левую сторону и вскоре спустится в тоннели Твигрута. Проходите внутрь.

Twigroot Tunnels

Пройдите по коридору и вскоре дойдёте до запертой решётки с правой стороны. Пройдя немного дальше будет яма, но за этой ямой находится кнопка. Вам нужно будет бросить любой ненужный предмет через эту яму для того, чтобы кнопка активировалась. После удачного попадания появится небольшой мостик. Пройдите дальше и в самом конце коридора находится помещение. В этой комнате будет скелет в рыцарских латах - убейте его. Тут же в углу находится ключик - берите его. Теперь возвращайтесь обратно и найденным ключом сможете открыть решётку. Впереди находит сундук - загляните в него. В нём будет ещё один ключик и много других полезных предметов. Теперь можете вернуться обратно в лес из тоннелей.

Twigroot Forest

Побродите по данной территории. Если посмотрите на карту местности, то вверху будет переход с одной решёткой. Вам нужно будет убрать решётку, предварительно вставив ключик, который вы нашли ещё в тоннеле.

Проходите дальше и впереди будет квест. Пройдите внутрь и нажмите на кнопку. Тут находятся три статуи, вам нужно подойти до каждой и щёлкнуть, после чего прочитать на каждой статуи уникальную текстовую подсказку. Теперь выходите с постройки и обходите её, после чего становитесь сзади. Тут находится сундук, но чтобы открыть его, нужен очередной ключик. Можете попытаться отпереть его отмычками, которые есть у вас.

Становитесь спиной до постройки и пройдите в левую сторону, после чего сверните в правую сторону. Но не спешите двигаться на следующую территорию, сперва отыщите тут рычаг. Вам нужно будет опустить его и вскоре с правой стороны сможете заметить беседку с кристаллом в воздухе - тут открылась решётка. Вам нужно пройти до данной решётки, попутно убить врагов и впоследствии забрать Power Gem. Теперь вернитесь обратно к зданию со знакомыми статуями (головами), от них пройдите немного в правую сторону и после, снова в правую сторону (вверх вашей карты). Попутной убейте враждебных волков и найдите проход в подземелье.

Twigroot Tunnels

Тяните цепь и открывайте двери. Пройдите немного вперёд и с правой стороны будет находится решётка с ещё одной цепью. Пройдя дальше по коридору вы столкнётесь с магом. Скорее всего это и есть тот самый Хранитель Острова. Пройдите до него и он вскоре исчезнет. Далее придётся убить двоих противников, после чего разбить ящики и подобрать разнообразные полезные вещи. Теперь возвращайтесь до решётке и тяните цепь, да бы открыть её. Становитесь на кнопку и откроете две ямы. Назад вернуться нельзя - яма и впереди - яма. С правой стороны от ямы отыщите еле заметную кнопку в стенке. Если нажмёте на эту кнопку, то яма тут же закроется.

The Four Plagues

Сперва пройдите в левую сторону - тут вы наткнётесь на помещении с 4-мя подписанными нишами. На самой середине будет запертые решётки. Возле каждой ниши есть ещё и подпись. Вам необходимо поставить следующие предметы: Disease (Болезнь) - сюда банку зелья лечения, до Battle - нужно ставить меч или какое-нибудь другое вооружение, к Cold (Холод) - предмет какой-нибудь одежды, ну и к Famine (Голод) - абсолютно любую еду. В итоге поднимется решётка, после чего сможете взять баночку зелья силы и накидку.

Теперь можете вернуться обратно до решётки, через которую и прибыли сюда. Пройдите в правую сторону от неё. Попутно вы пройдёте камень сохранения (сохранитесь). И кстати, если один из ваших героев погиб, то после прикосновения к этому камню, ваш павший персонаж снова будет на ногах. Двигайтесь дальше по коридору и заметите гнома, который в спешке уходит. Решётку за собой он закроет и вам потребуется отыскать ключик.

Пройдите дальше и вскоре нужно будет убить чудовище, после которого с правой стороны находится дверь, а она проведёт вас до The Nest. Пройдите теперь в левую сторону и заходите в помещение Филисофский камень. Пройдите немного дальше по коридору с левой стороны. С обеих сторон находятся решётки. За одной решёткой находится кнопочка - на неё нужно будет положить камень. Вам нужно вернуться до большого камня, но он горит, как впрочем и пол под этим камнем. Нужно передвинуть его на жёлтый квадратик. Толкать его можно лишь сзади и лишь по площадкам, которые подсвечиваются. Перемещайте его в правую сторону, после чего пройдите за решётку и через неё нужно будет толкнуть на другую часть. Как он окажется на заветной жёлтой точке, то наконец-то откроется решётка неподалёку. Проходите в портал сразу же за ней.

Теперь берите ключик, который лежит в нише дальше (Brass Key). Далее появятся три скелета. Вам потребуется убить их всех. После очередной победы, тяните рычаг и возвращайтесь обратно. Пройдите за решётку, которая расположена за камнем. Дальше на стенке будет кнопка - жмите на неё. Заходите в секретное помещение, убивайте крысу и берите все ценные предметы.

Вернитесь снова до решётки, которую когда ещё запер убегающий гном. Теперь вы можете открыть её найденным ключиком. Пройдя немного дальше, гном вам откроет решётки и вскоре вам нужно будет сразится с ним. Как одолеете его, то собирайте все ценные предметы и ещё один найденный ключик. В этом помещении есть двери, которые вы можете отпереть ключиком Гнома. Кроме этого, нужно отыскать проход до кристалла Силы и забрать его.

Вернитесь обратно до открытых дверей и проходите внутрь. Попутно нужно будет поднять решётку. Если вы пройдёте до конца коридора, то найдёте рычаг и если опустите его, то сможете найти кристалл сохранения. Но вернёмся обратно. Как откроете решётку, то внимательно осмотрите все уголки этого места и после тщательного обыска можете подниматься на вершину по лестнице.

Twigroot Forest

Выходите до постройки со статуями и ставьте на стол найденные четыре Кристалла Силы. В итоге вы соберёте из них одно большую огненную сферу - берите её. По своей карте теперь нужно пройти в левую сторону, то есть налево выходя из этой постройки. Далее переходите на новую территорию.

Forgotten River

Пройдите теперь немного вперёд, а после сворачивайте в левую сторону. Учтите, что тут будет местность с ловушками - шипы (Shrine of Pain). Вам нужно будет подождать момента, когда шипы уйдут немного подальше. Вам нужно двигаться дальше, вдоль правосторонней стены, после чего свернуть в левую сторону и отыскать за углом один рычаг. Как отыщите - то опускайте этот рычаг и возвращайтесь до первого поворота, где когда-то ещё сворачивали в левую сторону. Не удивляйтесь, но вам нужно будет снова свернуть в левую сторону. Проходите до открытого прохода и в итоге вы преодолеете шипы. Теперь берите письмецо со столика, проходите в правую сторону и убейте очередное чудовище.

Тут находится кнопка - становитесь на неё и откроете стенку - таким образом, вам не нужно будет опять таки двигаться через опасные шипы. Если пойдёте в левую сторону - то пройдёте на ещё одну новую территорию. Пройдите туда.

Sleet Island

Идите в правую сторону по мостику. С правой стороны на одной подставке будет лежать мушкет. Берите его и вас перекинет в неизвестный подвал. Скорее убейте монстра, что находится сзади вас и становитесь на его место - таким образом, остальные чудища до вас будут подходить по одиночке. Как разберётесь со всеми врагами, то берите найденный мушкет и проходите в открытый портал. Вы окажитесь вновь на прежней локации. Пройдите в правую сторону и переходите до новой части, где вам нужно будет разгадать очередную головоломку.

Mind and Matter

Тут находится два больших камня. С правой стороны находится рычаг - отыщите и включите камни. Ближний камень нужно подвинуть вперёд, да бы перейти до следующей части этой локации. От камня пройдите в правую сторону, впереди будет дырка, а с правой и левой стороны - решётка. С правой стороны в шаге от дырки находится плитка с кнопочкой. Если вы нажмёте на неё, то с каменной головы, что находится на противоположной стороне полетит небольшая искра. Так как ей препятствуют камни, то она не долетит до намеченной цели. Вам нужно вернуться назад и переместить два камня в левую сторону. Один должен упереться в решётку, а другой будет перемещён ближе до жёлтых точек. Теперь можете вернуться обратно до кнопки и нажать на неё. Но нужно будет сразу же отбежать в сторону так как полетит искра. После этого, откроются двери решётки. Пройдите теперь от дырки в правой стенке и толкайте первый попавшийся камень, но толкать нужно на одну из жёлтых платформ. Далее нужно второй камень толкнуть через решётку немного вперёд. Теперь двигайтесь до второго булыжника и проходимо мимо него пока не упрётесь, после чего сворачивайте в правую сторону и на правой стене вы отыщите очередную кнопку. Вам нужно будет нажать на неё, после чего поднимется стенка. Через стенку можете обойти камень. Толкайте его на один шаг вперёд. В общем, теперь до толкать данный булыжник до нужной точки вам не составит труда.

В итоге, откроется решётка. Проходите через открывшийся проход. Продвигайтесь дальше и вскоре нужно будет убить каменного голема. Тут находится кнопка, но если вы на неё встанете, то нечего полезного не произойдёт, кроме того, что появится парочка летающих чудовищ. После завершения схватки, проходите немного дальше и сворачивайте в правую сторону - тут перейдите на следующую территорию.

Cemetery

Впереди будет камень и подсвеченные больше плиты. Тут находятся четыре жёлтые ключевые точки, но камень всего лишь один. Необычно. Если вы пройдёте в левую сторону, то можете отыскать парочку могил и несколько полезных предметов, но это не обязательно делать.


Волшебная башня:

Собрать замок на воротах
- открыть дверь в башню
- войти в башню

Комната в башне:

Потереть лампу
- собрать книгу
- собрать ингредиенты на стол
- взять бабочку, она улетит
- выйти во двор

Волшебная башня:

Поймать бабочку на газоне - решить головоломку (убрать пары)
- войти в башню

Комната в башне:

Положить бабочку на стол
- взять рулон ковра
- выйти во двор

Волшебная башня:

Драный ковер положить на газон, попробовать взлететь. Нужны заплатки и нитки с иголкой
- вернуться в башню

Комната в башне:

Посмотреть ящик на столе, взять иголку с ниткой
- собрать 5 заплаток
- выйти во двор

Волшебная башня:

Заплаткой и иголкой с ниткой починить ковер
- взлететь на ковре. Аленький цветочек нужно полить. Вернуться во двор, а затем в комнату

Комната в башне:

Взять лейку
- открыть шкатулку на полу, заглянуть внутрь и взять рукоять крана
- выйти во двор

Волшебная башня:

Рукоять крана прикрепить к крану, повернуть
- набрать в лейку воды из фонтана
- сесть на ковер-самолет

Площадка под самой крышей:

Полить из лейки аленький цветочек, сорвать его
- вернуться во двор, затем в комнату

Комната в башне:

Аленький цветочек положить на стол
- решить головоломку на столе (приготовить зелье). В книге описаны все действия:

1. Берем доску
2. Аленький цветочек измельчаем ножом и кладем в миску
3. Так же поступаем с травой
4. С помощью спиртовки нагреваем миску со смесью
5. Содержимое миски кладем в ступку и с помощью толокушки перемешиваем
6. Содержимое ступки кладем в колбу
7. Бабочку кладем под микроскоп
8. Кисточку применяем на бабочку под микроскопом
9. синюю пыльцу кладем в колбу

Открывающее зелье применяем на заколдованные ворота
- войти в подвал

Подвал:

Дернуть конец веревки, привязанную к статуе лошади
- выйти в комнату

Комната в башне:

Взять нож со стола
- вернуться в подвал

Подвал:

Перерезать веревку
- отодвинуть край ковра на стене (нота)
- открыть шкатулку и посмотреть внутрь (свиток)
- открыть ящик секретера и посмотреть внутрь (смычок)
- собрать скрипку
- попытаться открыть клетку. Нужен ключ
- решить головоломку на полке шкафа (расставить в правильном порядке картинки). Получим ключ

Скриншот:

Ключом открыть клетку
- собрать магическое пламя
- забрать эликсир
- выйти в комнату

Комната в башне:

Отдать чудодейственный эликсир Хоттабычу

II

Побережье:

Собрать подвеску для колокола
- позвонить в колокол
- собрать сумку (заглянуть в ящик - бутылка вина)
- взять сумку и отдать ее рыбаку. Получим ключ
- починить сломанную лестницу
- ключом открыть замок. Упадет якорь и сломает бочку
- под обломками взять багор
- багором отодвинуть заколоченные доски двери
- войти в хижину

Рыбачья хижина:

Собрать осиное гнездо

1. мешок лежит наверху (посмотреть)

Взять топор
- собрать печку

1. посмотреть наверху - поддувало

Решить головоломку на стене - вышивка (повторить рисунок нитками). Получим ключ
- Ключом открыть сундук. Заглянуть внутрь. Взять спички
- спичками разжечь огонь в печи
- выйти на побережье

Побережье:

Топором срубить деревья
- взять бревна
- бревнами починить мост к маяку
- пройти к маяку

Маяк:

Собрать веревку наверху
- собрать сломанную лестницу
- собрать недоделанную лестницу

1. посмотреть в красном ведре - пружина
2. посмотреть в ведру у двери - гвозди

Выйти на побережье, затем в хижину

Рыбачья хижина:

Открыть дымоход
- собрать отверстие в трубе
- собрать цепь у двери в погреб
- посмотреть в погреб, взять молоток
- выйти на побережье, зайти в маяк

Маяк:

Молотком починить недоделанную лестницу
- собрать машину
- подняться наверх

Площадка маяка:

Собрать рычаг
- взять рычаг
- спуститься вниз

Маяк:

Рычаг применить к машине, нажать на него
- решить головоломку с машиной

Скриншот:

Подняться наверх

Площадка маяка:

Взять переноску для угля
- спуститься вниз, выйти, войти в хижину

Рыбацкая хижина:

Переноску для угля поместить в печь
- взять переноску для угля
- пройти на площадку маяка

Площадка маяка:

Зажечь с помощью переноски для угля лампу
- выйти к побережью
- дотронуться до призрачной лодки

Летучий Голландец:

Собрать призрака

1. посмотреть в погребе - подзорная труба

Попасть под воду (прыгнуть в водоворот)

Кладбище погибших кораблей:

Дотронуться до сияющей ракушки
- посмотреть в ведре, взять нож
- вернуться на корабль

Летучий Голландец:

Заглянуть в ящик на столе, наточить нож с помощью точилки, взять нож
- уйти под воду

Кладбище погибших кораблей:

Ножом вскрыть сияющую ракушку
- посмотреть внутрь ракушки, взять кристальную линзу
- решить головоломку на камне
- выйти к древнему храму

Врата морского храма:

Собрать древнее изваяние слева
- собрать древнее изваяние справа
- собрать появившееся изваяние слева, появится кристалл
- дотронуться до кувшина, он расколется и откроет часть кристалла
- собрать изваяние справа
- решить загадку на каменной двери
- войти в храм

Храм шторма:

Открыть шкатулку, посмотреть внутрь, кристальную линзу поместить в рамку для линзы
- с помощью линзы собрать 6 символов (проделать еще 2 раза)
- вернуться на корабль

Летучий Голландец:

Попытаться открыть сундук на палубе
- прыгнуть под воду

Кладбище погибших кораблей:

Взять фомку
- вернуться на корабль

Летучий Голландец:

С помощью фомки открыть ящик на столе, заглянуть внутрь, взять ключ
- ключом открыть сундук, заглянуть внутрь, взять порошок от акул
- уйти под воду

Кладбище погибших кораблей:

Порошок от акул применить на мурену
- взять сундук
- собрать сундук
- перейти в древний храм

Врата морского храма:

Дотронуться до затонувшего буя
- вернуться на корабль

Летучий Голландец:

Заглянуть в погреб, взять веревку
- прыгнуть под воду, перейти в древний храм

Ворота морского храма

Привязать буй к веревке
- взять старый буй
- вернуться на кладбище кораблей

Кладбище погибших кораблей:

Дотронуться до камня
- подняться на корабль

Летучий Голландец:

Взять лопату
- уйти под воду

Кладбище погибших кораблей:

Лопатой подкопать камень
- буй поместить к пузырям, забрать его
- прицепить буй к сундуку
- подняться на корабль

Летучий Голландец:

Открыть сундук (головоломка), заглянуть внутрь, взять медальон
- перейти в Храм шторма

Храм Шторма:

Отдать медальон Хозяину Морей
- забрать волшебный эликсир
- подняться на корабль

Летучий Голландец:

Эликсир отдать капитану Сильверу

Часовня замка:

Решить головоломку - витраж
- дотронуться до запечатанной двери
- взять книгу со стула

1. собрать 4 руны (некоторые руны в свитках)
2. руну поместить на запечатанную дверь
3. проделать то же еще 3 раза
4. откроется дверь

Выйти во двор

Двор замка:

Дотронуться до колеса
- собрать паутину

1. посмотреть статую у часовни - меч
2. дотронуться до конусов по периметру садика с клумбой - чаша

Выйти к водопаду

Покрутить правое колесо
- дотронуться до светильника
- дотронуться до статуи
- выйти во двор

Двор замка:

Собрать сундук

1. посмотреть статую наверху часовни

Взять ведро
- собрать бочку с водой

1. посмотреть статую

В ведро набрать воды из бочки, забрать ведро
- полить из ведра цветы на клумбе, сорвать их
- выйти к водопаду

Положить цветы статуе. Откроется диск
- собрать мост

1. посмотреть за решеткой

Покрутить левое колесо
- собрать крепление ворота (под статуей)
- забрать крепление
- креплением починить колесо, покрутить его
- взять ключ
- дернуть дверь, нужно масло
- выйти во двор

Двор замка:

Открыть ключом калитку
- войти в келью

Келья монаха:

Зажечь фонарь
- собрать келью (ворота)
- взять бутыль масла
- выйти к водопаду

Маслом смазать дверь
- решить головоломку с трубопроводом. После покрутить колесо

скриншот:

Выйти во двор

Двор замка:

Покрутить колесо
- решить головоломку с рукоятью меча, забрать рукоять меча
- войти в часовню

Часовня замка:

Рукоять меча отдать призраку
- выйти во двор

Двор замка:

Поговорить с монахом
- решить головоломку (собрать фреску)
- выйти в келью

Келья монаха:

Дотронуться до кирпичей над входом
- выйти во двор

Двор замка:

Взять кирку
- вернуться в келью

Келья монаха:

Киркой выбить кирпичи над входом
- собрать письменный стол
- посмотреть в столе, взять чернильницу
- дотронуться до плиты со звездой
- выйти к водопаду

Достать кристалл в клетке. Нужна лестница
- вернуться в келью

Келья монаха:

Дотронуться до лестницы
- взять топор
- топором срубить ветки
- взять лестницу
- выйти к водопаду

Лестницу приставить к звезде:
- забрать звезду
- вернуться в келью

Келья монаха:

Звезду приставить к звезде. Откроется шкатулка
- посмотреть внутрь шкатулки, взять перо
- выйти во двор

Двор замка:

Набор для письма отдать монаху
- забрать со скамейки индульгенцию
- войти в часовню

Часовня замка:

Отдать индульгенцию призраку

Лес днем:

Открыть дверь
- войти в часовню

Часовня днем:

Взять ковш
- набрать в ковш воды из кадки
- выйти в лес

Лес днем:

Водой напоить девушку
- войти в замок

Замок днем:

Взять индейку со стола
- выйти в лес

Лес днем:

Индейку отдать девушке
- войти в часовню

Часовня днем:

Собрать замок в виде креста
- собрать замок в виде креста

1. посмотреть в тумбочке
2. посмотреть на полке в углу

Набрать в ковш воды
- применить ковш воды на распятие, получим святую воду
- ковш со святой водой применить на ожерелье
- выйти в лес

Лес днем:

Отодвинуть кусты слева
- взять круг времени
- круг времени поместить в нишу на камне
- на круге времени выбрать "закат"
- войти в замок

Замок ночью:

Завести граммофон
- выйти в лес

Сменить ночь на ДЕНЬ
- войти в замок

Замок днем:

Собрать полтергейст. Он переместится на другую картину
- собрать полтергейст, ситуация повторится
- собрать в 3-й раз полтергейст
- выйти в лес

Поменять на НОЧЬ
- войти в замок

Замок ночью:

Поговорить с Дракулой
- выйти в лес

Поменять на ДЕНЬ
- войти в часовню

Часовня днем:

Взять глаз дьявола
- зажечь глаз дьявола с помощью свечки
- с помощью глаза найти 9 красных книг
- выйти в лес

Поменять на НОЧЬ
- войти в замок

Замок ночью:

Книги отдать Дракуле
- решить головоломку на двери в склеп. Нажать на предметы в следующей последовательности:

1. горгулия
2. плита
3. картина
4. левый щит
5. правый щит
6. кольцо на цепи
7. левый подсвечник
8. правый подсвечник

Войти в склеп

Собрать старые гробы (в углу)
- собрать красный гроб
- посмотреть в гробу, взять статуэтку летучей мыши. Закроется решетка
- взять череп со статуи, поместить его на соответственное место
- взять череп над решеткой, поместить на место
- посмотреть в гробу, взять череп с короной, поместить на место
- собрать череп на полу, взять его и положить на место
- собрать дыру в окне
- посмотреть в окно, взять проломленный череп, поместить его на место
- взять череп рыцаря, положить его на место
- решетка откроется, выйти в замок

Замок ночью:

Решить головоломку на столе (собрать карту)
- выйти в лес, в часовню

Часовня ночью:

Взять лопату
- выйти в лес

Поменять на ДЕНЬ
- лопатой выкопать клад в отмеченном месте
- решить головоломку - открыть сундук

скриншот:

Заглянуть в сундук, взять часть статуэтки
- поменять на НОЧЬ
- выйти в замок

Замок ночью:

Реликтовую статуэтку отдать Дракуле
- выйти в склеп

Дождаться появления паука и поймать его, - получим паучий яд
- выйти в лес

Лес ночью:

Попробовать поймать светлячков. Нужен сачок
- взять палку с паутиной
- поймать 10 светлячков, получим свет светлячков
- войти в часовню

Часовня ночью:

Поймать скорпиона на столе - получим яд скорпиона
- взять котелок с балки наверху
- выйти в лес

Поменять на ДЕНЬ
- войти в замок

Замок днем:

Взять змею - получим змеиный яд
- выйти в лес

Поменять на НОЧЬ
- котелок повесить над кострищем
- смесь для зелья положить в котел
- войти в часовню

Часовня ночью:

Взять горящие свечи
- выйти в лес

Огнем разжечь костер
- поменять на ДЕНЬ
- забрать готовое зелье
- зелье отдать девушке

Забрать у призрака медальон
- войти в изумрудную комнату

Изумрудная комната:

Собрать орех на постаменте
- взять семена
- семена посадить в почву
- собрать лабораторию
- взять мощное удобрение
- удобрение применить на росток. Вырастет дерево
- взять с дерева символ
- выйти в холл

Странный знак поместить над соответственной дверью
- войти в рубиновую комнату

Рубиновая комната:

Собрать мигающий ящик. Откроется тайник справа
- собрать свинью-копилку

1. посмотреть в ящике с рубинами - монетка

Решить головоломку с часами:

1. правые часы - 12:00
2. в средних часах откроется тайник, взять листок-подсказку
3. средние часы - 11:00
4. левые часы - 6:00
5. откроется тайник, взять кристалл

Собрать шахматную доску
- кристалл поместить в центр оправы
- решить головоломку с призмами (слева и справа)

скриншоты:

Взять странный знак
- дотронуться до проектора
- выйти в холл

Знак поместить над соответствующей дверью
- войти в аметистовую комнату

Аметистовая комната:

Собрать трещину в полу

1. заглянуть в ящик стола - напильник

Собрать динамо-машину

1. заглянуть в ящик стола - гаечный ключ

Посмотреть в дыру на полу, взять ключ
- выйти в изумрудную комнату

Изумрудная комната:

Открыть ключом сейф
- собрать сейф

1. посмотреть по ящикам

Взять ключ
- ключом открыть клетку с хомяком
- взять хомяка
- выйти в аметистовую комнату

Аметистовая комната:

Хомяка посадить в динамо-машину
- заглянуть в шкаф, взять камень для медальона
- собрать книжные полки
- решить головоломку с книгами. После взять пленку

Legend 2: The Secrets of Alamuth
Пророк и убийца 2: Тайна Аламута

Итак, Ас-Саиф продолжает поиски ненавистного Симона. Эта часть приключений, пожалуй, динамичнее предыдущей: задания, которые получает герой, не требуют дол- гих блужданий и поисков (вспомните Джебус!). Нужные люди и вещи находятся быст- рее, а решения головоломок кажутся более естественными (не то что изготовление наркотика б е з маковой настойки). Однако одержимость Ас-Саифа, похоже, затрону- ла и окружающих: их сиюминутная логика замечательно контрастирует с тотальным безумием. Кажется, все, кого встретит рыцарь в пути, участвуют в заговоре лже- пророка. Некоторых старых знакомых мы узнаем с новой стороны...

Эпизод 1. Аламут.

Беседа у костра с друзьями, повторенная слово в слово, наводит на нехорошие предчувствия ночного кошмара. Но знакомый монстр на этот раз не явится - пока... И вот уже горная крепость встречает гостя чередой смертельных ловушек. Едва вой- дя под своды пещеры, Ас-Саиф должен тщательно выверять каждый шаг, если хочет избежать мучительной гибели. Кстати, с оружием рыцарь временно расстался, види- мо, из уважения к хозяину. У порога кучка камней, брать можно по три штуки. С их помощью отличают ямы с кислотой (камень с шипением растворяется) от безопасных. Чтобы не рисковать (тем более, что иной роковой шаг, видимо, для большего реализма, подобно кнопке "reset", вызывает немедленную перезагрузку), можно, разведав часть пути, возвра- щаться за новыми камешками. Достигнув двери, Ас-Саиф по правой стенке пробирает- ся за фляжкой и наполняет ее кислотой из любого доступного источника. Замок не выдержит кислотной атаки. В следующей комнате время ограничено ходом невидимого маятника. Нужно за- полнить красками четыре емкости на двери, учитывая эффекты от смешения чистых цветов. Во фляжку помещается три порции жидкости. Порядок не имеет значения, на- пример, красная: две порции в красный, одну - в фиолетовый сектор; синяя: одну порцию в фиолетовый, две - в зеленый сектор; желтая: одну порцию в желтый, две - в зеленый сектор. Проход открыт. Теперь придется попрыгать с плиты на плиту: вперед на одну или две, в сто- рону - только на соседнюю. Подсказки задают период, с которым повторяется после- довательность смертельных (+), временных (t) и нейтральных (0) клеток: по левой стороне он равен пяти, а по правой - шести. Чтобы попасть на клетку 11, нужно прыгнуть слева направо на клетке 1 и справо налево на клетке 9.

___ ___
11 0 | +
___|___
+ | 0
___|___
9 t | 0
___|___
+ | +
___|___
+ | t
___|___
0 | t
___|___
+ | +
___|___
t | 0
___|___
+ | 0
___|___
+ | +
___|___
1 0 | t
___|___

Ас-Саиф попадает в замкнутое помещение со странным четырехголовым идолом в центре и зарешеченными окнами-бойницами вдоль стен. Воздух плавится от жара. Ка- жется, что мы находимся над жерлом вулкана, и вот-вот хлынет раскаленная лава. Ничего подобного. Можно сколь угодно долго нажимать на личины, наблюдая, как трансформируются решетки. Но это не самое увлекательное занятие. Если обозначить направления как стороны света и считать, что входная дверь на юге, то последова- тельность, в которой нужно коснуться масок на столбе, такова: ЮЮЗЗСВ (или любая другая из тех же элементов). Придя в себя после вынужденного падения, герой оказывается заперт в темни- це, из которой не смогли выбраться его предшественники. Может быть, у них не бы- ло огнива? Потому что все остальное, что необходимо для спасения, здесь есть. Фигура воина скрывает вход в следующую комнату, в чем можно убедиться, заглянув ему в рот. Если набрать воды в левый горшок коромысла на стене (просто направить его вниз), створки саркофага придут в движение. Чашу с маслом перемещаем из угла под горшок с водой и поджигаем. Не дожидаясь, пока все выкипит, Ас-Саиф входит в саркофаг. Вскоре путь будет открыт. Головоломка на полу - значительно упрощенный вариант "игры в пятнадцать" с семью вспомогательными ячейками. Сектанты, в соответствии с их иэвращенным миро- воззрением, выстраивают символы дней недели в обратном порядке: солнце, сатурн, венера, юпитер, меркурий, марс, луна. То же должен сделать всякий ищущий встречи со Старцем Горы. Это настолько легко, что нет смысла расписывать по ходам. По- следовательность планет слева направо можно собрать как в верхнем, так и в ниж- нем ряду. Так вот она какая, Долина Наслаждений... Однако, чтобы вкусить ее прелес- тей, придется поработать разносчиком. Для начала украсим стертый образ на камен- ной стеле драгоценными камнями (здесь же, внизу): глаз - сапфир, изумрудный нос, топаз в ухе, рубиновые губки и сердце из коралла. Стали доступны ниши с изваяни- ями. Посетить придется все, несмотря на то, что наше внимание постарались при- влечь к третьей, пятой и первой от входа. Камни нужно изъять из гнезд, теперь они послужат скромным подарком одной из девушек. У первой забираем благовония и накидку, у второй - павлинье перо. Поскольку очередность не важна, можно уже сейчас пробудить ее к жизни, вручив самоцветы. Благодарная гурия соблазняет Ас- Саифа. Лучше прервать объятия до истечения срока. Нескольких полных сеансов ры- царь наверняка не выдержит. В третьей нише нам понадобится лопатка: ею нужно на- брать углей из жертвенника, чтобы высыпать на жаровню в четвертой. Запах сжигае- мых благовоний заставит очнуться красавицу с зелеными губами. Бедный, бедный Ас- Саиф... А еще он должен взять отсюда птичью клетку. Вернемся к третьей гурии. Клетку - подвесить и накрыть накидкой. Все дальше идет герой Долиной Наслажде- ний, но для него это не более, чем средство добраться до Симона. Эх, был бы на его месте Киот, юный поэт, он сумел бы оценить здешних чаровниц... Пятая только и ждала павлиньего пера, чтобы расцвести кровавым цветом. Виноград же из ее сада придется по вкусу первой гурии. Кстати, вам не кажется, что женские образы в грезах Танкреда де Нерака восходят к девице из иерусалимского караван-сарая? Когда все закончится, корни, закрывавшие проход, исчезнут. Преодолев все препятствия, неутомимый герой достиг обители таинственного главы Ордена ассасинов. Лишь закатные лучи солнца, скользя по багровым пескам, осмеливаются проникать в окна террасы, вознесшейся над бескрайней пустыней. Но природные красоты затмевает наше изумление пред личностью легендарного Старца. Этот могущественный повелитель секты безжалостных убийц не кто иной, как угощав- ший рыцаря отравленным чаем на базаре в Иерусалиме коварный Иблис! Впрочем, сам Танкред де Нерак не узнает (или делает вид) старого знакомого. В разговоре с ним можно сначала отказаться вступать в секту, однако свободного выбора крестоносец будет лишен перед угрозой неминуемой смерти. А вот Хаджар окажется не таким уж опасным противником, когда рыцарь отступит от данного слова. Сомнительную сцену с поверженной навзничь черкешенкой и нависшим над ней победителем оставим без комментариев. Снова на стоянке каравана. Получив вторую часть талисмана и новое направле- ние поисков, герой пытается набраться сил перед дальней дорогой. Увы, это ему не удается. Исчадие больной совести терзает Ас-Саифа. Правила схватки упростились, по сравнению с последним кошмаром. Теперь можно пропустить большее количество ударов (железные зубы не столь страшны, как огненные шары?), а следовательно, легче перебрать иконки в ивентаре. Из всех потенциальных союзников призовите кузнеца Талеба. Поутру, попрощавшись с друзьями, крестоносец продолжит путь.

Интерлюдия. Встреча с отшельником. Голос, что окликнул измученного пилигрима, принадлежит странному существу на колонне, в чем легко убедиться, выполнив несколько его бессмысленных приказов (обнажить и помыть колено, подобрать огрызок). Убедившись, что разговора не бу- дет, пока мы на земле, начинаем готовиться к восхождению. Веревка и холстина ле- жат у колодца, а камень у порога развалин храма. Накинуть веревку на дерево на- против столпа с отшельником нужно издалека, а, подойдя вплотную, привязать к од- ному ее концу камень, а к другому - холстину. Ас-Саиф сталкивает камень в яму, и рычаг приходит в движение. Столпнику ничего не остается, как указать путь к мо- настырю, но, лишь взор героя устремится на гору Моисееву, он изрекает пророчест- во и подкрепляет его действием.

Эпизод 2. Монастырь. Бывшему крестоносцу простительно иметь лишь приблизительные представления о месте, куда он прибыл. Но мы уточним, что древний (VI в.) православный Синайский монастырь св. Екатерины (имя в той форме, как это принято по-русски) всегда от- личался полной самостоятельностью во внутренних делах и знаменит своей богатой библиотекой. Так что авторитет Прокла Фиталоса и впрямь должен быть велик. Не задерживайтесь под открытым небом, дабы не подвергнуться атаке сокола. Новый настоятель, не привратник (чему вскоре найдется объяснение), является на звон колокола (дернуть за веревку) и соглашается впустить, вернее, поднять страждущего. Наверху Танкред де Нерак вынужден временно забыть о болезни и чем- то занять себя до вечера, пока не завершится служба в Соборе Неопалимой Купины (зачем отказываться от традиционного названия "пылающего куста"). Вместо молитв, гость начинает осматриваться. Эпитафия на могильной плите кажется довольно не- вразумительной. Дернув за кольцо в стене, запасаемся красными и белыми палочками и отправляемся в рабочий кабинет Прокла Фиталоса, пересекая темный коридор. Видите дверь с четырьмя замочными скважинами по бокам? Придется собрать ключи. В сундучке на полках слева Танкред де Нерак найдет неотправленное письмо покойного Симону, из которого станет ясно, что к появлению рыцаря в этих стенах все было готово загодя. Здесь же возьмем магнитные четки. Ими нужно подейство- вать на железный ключ, закрепленный на знамени всадника с фрески в левом углу (если встать лицом к запертой двери). Ключ подходит к левой нижней скважине. На полке лежит череп. Ничего умнее, как разбить им воронку (песочных или водяных часов?), не предлагается. Получив ступеньку, закрепляем ее на лестнице с фрески справа. Теперь можно забрать медный ключ от правой верхней скважины. Подсказки, касающиеся двух оставшихся ключей, нужно искать в книгах. Пергамент, вложенный в одну из них, относится уже к следующему этапу. После однократного изучения он попадает в инвентарь свернутым в трубку и для просмотра больше недоступен. Да это и не нужно. Допустим, Танкред де Нерак захочет собрать головоломку в нише под ковром рядом с полками. Рисунок в книге ясно показывает, как расположить красные палочки: по одной в верхней ячейке первого ряда треугольников, по две - во втором ряду, по три - в третьем. Что касается белых палочек, то число "15" на той же странице - это сумма магического квадрата 3x3, который образуется, если учитывать их число в каждом треугольнике. В каждом ряду один из треугольников задан, следовательно, единственное решение: 4 6 5 6 5 4 5 4 6 Остается лишь правильно разложить белые палочки по ячейкам. Если при этом полу- чатся только полностью заполненные горизонтальные линии, причем их число, в слу- чае, если это можно сделать разными способами, будет минимальным, задача будет решена, и крышка гроба откроется. Сделать это очень просто. Костяной ключ - в правую нижнюю скважину. Наконец, посмотрим внимательнее на солнечный диск слева от двери. Чтобы получить ключ, нужно нажать на некоторые из лучей. Указание в трактате по астрономии дает следующую последовательность: рыбы I, козерог I, ко- зерог II, стрелец II, рыбы II. Каждому из двенадцати знаков зодиака соответству- ют по два соседних солнечных луча, причем направление обхода, как обычно, против часовой стрелки, в то время как лучи пронумерованы римскими цифрами по часовой. Остается определить начало отсчета. Судя по рисунку, это телец II, при этом ключ без номера соответствует близнецам I. Теперь несложно перевести последователь- ность знаков в числовую: 6, 10, 9, 11, 5. Однако она не годится! Забавно, что прямая подсказка в другом, якобы богословском, трактате, содержит перечень, от- личающийся лишь одной цифрой: 6, 10, 9, 11, 4. Именно этот вариант является пра- вильным, хотя он не вполне соответствует указанным знакам зодиака. Помимо оче- видного объяснения (элементарная ошибка) возможно и другое, слишком нетривиаль- ное, чтобы быть правдой: такое изменение (овен I вместо рыб II) отсылает к той части надписи на могиле, где говорилось о первом дне весны. Так или иначе, зо- лотой ключ у нас в руках. Когда и он окажется на своем месте, обнаружится пятая, тайная замочная скважина. Нужно извлечь все четыре ключа, и в инвентаре они сос- тавят единое целое. Проходим в следующее помещение. Не заходите в левую дверь: иначе начнется отсчет времени, а еще не все го- тово. Правая же ведет в храм. Кажется, впервые авторы квестов предлагают нам по- сетить православную церковь. Надо признать, Танкред де Нерак ведет себя прилич- но, в отличие от того же Габриеля Найта в Ренн-ле-Шато, который расхаживал по церкви св. Марии Магдалины с идиотскими шуточками. Можно побродить, рассматривая иконы, и даже зайти в алтарь. Но важная находка ожидает нас в левом приделе хра- ма, под одной из мраморных плит. По-видимому, положение этой плиты указано в эпитафии ("к Востоку от Запада от Запада от Севера...") и в найденном пергамен- те. Проще сказать, что в шахматных координатах на доске 4x4 это поле a2. Плиту нужно поддеть и расшатать кинжалом. Со странным круглым ящичком продолжаем поис- ки. В правом нефе, на четвертой колонне - икона Спаса Вседержителя. Следуя ука- занию эпитафии, нужно коснуться Его правой руки - откроется тайник с квадратным ящичком, который соединится с ранее найденным. Теперь пришла пора исполнить про- рочество. Танкред де Нерак возвращается в комнату, откуда попал в храм, и входит в новую дверь. Солнечный луч проникает через оконце и медленно ползет по стене. Времени вполне достаточно, чтобы сдвинуть очередную плиту на полу и поместить на ее место потайной ящичек. Когда луч солнца коснется его, рыцарь станет обладате- лем третьей части талисмана. Силы покинут героя на пути в усыпальницу настояте- ля. Но вот уже он снова в седле и призраки прошлого следуют за ним.

Интерлюдия. Подвиг поэта. Вот это изумительная сценка: заметно подуставший монстр извергает язвящие стрелы, герой привычно увертывается и тщетно пытается вызвать на помощь друзей, пока от отчаяния не кликнет Киота. Юный стихотворец выскакивает на сцену и не- медленно обезоруживает противника! Никто не устоит перед его громким и противным голосом и соответствующей игрой на музыкальных инструментах.

Эпизод 3. Шахты. Шахтерский поселок на берегу Мертвого моря. Жаль, что лишь краешек водной глади можно увидеть, поднявшись по лестнице. Зато на пороге шахты Танкреда де Нерака окликнет женщина. Узнав, в чем дело, он конечно согласится помочь: ведь позорную смерть не назовешь альтернативой. Открыть решетку просто, если отвлечь- ся от таинственных знаков на прутьях. Вращая те колеса, что не зафиксированы, нужно построить последовательность Фибоначчи, в которой каждый член равен сумме двух предыдущих: 01 01 02 03 05 08 13 21 34 55 Все самое интересное в шахтах происходит внизу, поэтому в круглом зале при- ведем в действие подъемник. Не сделав и шагу, под ногами рыцарь находит три кус- ка веревки, а затем - кувшин. Конструкцию слева, напоминающую гильотину, требу- ется оснастить желобом (прислонен к стене напротив входа). На противоположном берегу ручья - помост. Кувшин на веревке занимает свободное место на водозабор- ном колесе. Изобретательный крестоносец сдвигает подпорку с желобом от входа в сторону колеса и, дернув за конец веревки, закрепленный на стене, открывает за- слонку. Запаса воды хватает, чтобы запустить колесо и поднять канат лебедки из колодца. Помост прикрепляется к этому канату и - вниз, навстречу теням. Впрочем, на этом уровне шахт герою никто не угрожает. Спускаемся: лабиринта здесь никакого и нет. На первой развилке - налево до упора, в тупике подберем железную цепь (без нее можно и обойтись) и возвращаемся к перекрестку. Снова вниз: до второй развилки. Теперь направо до наглухо закрытой дощатой двери, где необходимо взять лом. Назад к перекрестку и вниз до полуразрушенного моста через пропасть. Вот здесь и пригодится лом: дважды с его помощью Танкред де Нерак от- дирает доски от пройденной части моста и кладет их перед собой. Третий, послед- ний, участок застилается уже ранее использованными досками. На площадке перед подъемным мостом находим лампу: поджечь ее и, раскрутив на веревке, запустить в канат, удерживающий мост. Вот так. В следующей штольне не торопитесь подходить к таранному механизму в правом углу, иначе голос Хтессы позовет на помощь: времени мало, а вы еще не готовы. Пройдем вдоль левой стены: недалеко от входа лежит крюк; затем сетка, которую нужно вырезать из рамы мечом; еще один шаг - подбираем блок. Надпись на ступенях заслуживает того, чтобы присмотреться к ней, а именно к слову "oculo". Извлекаем буквы и тут же, на песке, пробуем собрать из них ключ: одну из "o" - в левый угол, длинную "l" - прикрепить к ней и накрыть сверху второй "o", оставшиеся буквы - в свободные гнезда. Ключ есть, но сложнее найти замочную скважину. Она на пройденном уже мосту, а откроется каменная дверь, за которой хранятся золотые слитки. Нам они тоже не помешают. Осмотр скелетов полезных предметов не прине- сет, но позволит герою сделать ценные выводы. Теперь можно заняться освобожде- нием пленницы. На цепи, свисающей с конца бруса, закрепляем крюк, а на нем сеть с золотыми слитками; на бревне найдется место для блока, через который осталось пропустить веревку. Требуется как следует раскачать груз, дергая за веревку, чтобы проломить доски. Получилось? Тогда мольбы Хтессы не позволят рыцарю меш- кать перед дырой. Вперед! Странное дело: герой спускался в недра земли, а площадка, на которой поджи- дает его лже-Хтесса, залита багровым, зловещим светом. Или это солнце древних? Худшие опасения быстро подтверждаются. Чтобы продолжить разговор, нужно посмот- реть на основание статуи Симона (он и здесь побывал!) и погребальные урны, а по- том попытаться приблизиться к окну. От откровенного предложения демоницы лучше отказаться, и тогда начнется танец призраков. Один раз - не больше! - Танкред де Нерак может попытаться поразить их мечом, а затем вступит в переговоры. Безумен ли рыцарь? Смешной вопрос! Мы имели возможность убедиться в этом неоднократно. Получив соляную розу и намек, что она сыграет отнюдь не последнюю роль, мы спускаемся в гробницу. Здесь правят вавилонские боги. Время неограничено: полю- буемся на статуи и фрески. Но надо же что-то делать. Четыре крылатых существа по сторонам зала - это божества стихий. Знак на лбу каждого из них указывает на оп- ределенный элемент. В дальнем левом углу - владыка земли, горсть которой нужно набрать в одной из могил у той же стены и вложить изваянию в рот. Происходит ме- таморфоза. Ближний левый угол отведен хозяину вод. Капля за каплей монотонно па- дают в лужу справа от центра. У подножия фигуры повелителя огня в правом ближнем углу подбираем кувшинчик с маслом, а напротив изображения жреца на стене - тряп- ку. Промасленная тряпка достается одному стражу подземелья и поджигается, а пус- тым кувшинчиком зачерпнем воды для другого. Красивые превращения. Но самое ради- кальное действие придется совершить по отношению к господину воздуха в правом дальнем углу. Недрогнувшей рукой крестоносец берет лом и... пробивает отверстие во рту статуи. Едва рассеются клубы тумана, как по длинному желобу - языку чудо- вища - скользнет ключевой предмет, маска воина. Ее место - на воротах (подняться по ступеням у левой стены), ведущих в темницу Хтессы. Поверните вниз оба рога на замке в виде головы в шлеме - и он откроется. Танкред де Нерак нашел пленницу и велит ей следовать за ним. Но что это? На пороге зала их встречает один из тех воинов-призраков, по которым так скучают их супруги. Беседы не будет: пусть рыцарь ответит ударом на удар и тем спровоцирует противников. Из всех могил поднялись неумолимые бойцы! Сражаться с ними беспо- лезно, достаточно с потерями прорваться к центральной статуе. Прыжками герой пе- ремещается по залу, стараясь не приближаться к врагам. Без ранений не обойтись, но их должно быть не больше трех. Иначе смерть. Уже весь залитый кровью, кресто- носец достигает постамента. Сокруши розу на статуе! И не забудь собрать осколки. Возвращаемся к девушке. Но их стало две! Ложную легко вывести на чистую во- ду. Танкред де Нерак сам с этим справится, задавая обеим одинаковые вопросы. На- конец, та, что справа проговорится. Пригрозите ей мечом, и она скажет, что нужно сделать. Отправляемся в склеп (вход у ног чудовища - да вы наверняка уже сюда заглядывали!), на пороге голос призрака подтвердит, что вы на правильном пути. Лепестки розы падают в кувшин в нише напротив входа - и несчастная обретает по- кой. Рыцарь возвращается к Хтессе и выносит ее из подземелья.

Эпилог. Простившись с женщинами, Ас-Саиф отправляется к заветной, теперь уже ясной (ему - не нам) цели. В комнате, куда он попадает после отдыха, Карадок и безы- мянная женщина, жертва одной из жестоких войн, в которых принимал участие крес- тоносец. Не раз в своих скитаниях вспоминал Танкред де Нерак ее лицо! К ней он теперь и обращается. Джебус и Симон - вам решать, что для героя важнее. Но на события это уже не повлияет. Талисман собран. Рыцарь выходит навстречу судьбе. Ну вот и все. Караванщик Ан-Наб оказался неуловимым Симоном, Старец Горы - его лучшим другом. Поэт Киот, разумеется, тут как тут и рассказывает легенды о том, чего сам не знает. Так все это, затерянный город и обманутые последователи, части талисмана, спрятанные в пустынях и монастырях, и зловещая тень Ордена ас- сасинов,- все это для того, чтобы обрел мир в душе Танкред де Нерак, тамплиер- отступник, самый беспощадный воин и убийца на просторах Востока? В общем, дос- тойная цель. Да и мы не пожалели о часах, проведенных с героем.

Эту игру я добыл до приобретения Князь 2. К сожалению инструкций кроме как на клавиши небыло, и я давно до этого играл в первый Князь. Так что во многом пришлось решать проблемы методом тыка, при этом пару
раз переигрывая игру. Конечно при выборе персонажа для новичков рекомендовали Драгомира… но мне больше хотелось играть за Иззака.

Игра в начале очень скучная, так как соперники и ресурсы либо слишком легко раздобыть, либо наоборот слишком трудно, или что ещё хуже – необходимо ждать что-то минут десять. Хотя по мере развития
игры дела ускоряются, такой дисбаланс в самом начале очень нервирует и во многом отбивает интерес к игре. Но что быстро меня сломило (да и многих других) так это отсутствие нормального прохождения к игре.
Пришлось долго самому экспериментировать, ходить буквально кругами целые дни напролёт и копаться в форумах с нередко противоречивыми данными.

Игра для каждого персонажа развивается по своему. У Драгомира, законченного злодея и повелителя лесной страны, с самого начала несъёмный амулет дающий 100 очков силы (который ещё и подсказывает что
делать) и аж 10000 монет. У Гильдис, благородной дочери героя викингов, через короткое время появится личный корабль, на котором можно отправится куда угодно в мире без особых препятствий. У Валиславны история почти также что и у Драгомира, но без начальных бонусов и отвратительной репутации. А вот Иззакрку, солдату плохих парней, не повезло, но зато у него сразу в компании Назира, так что
начинаешь с двумя персонажами.

Первым делом надо подправить настройки игры. Разница в сложность игры почти незаметна. Если сначала поставить лёгкую сложности, а потом начать игру, то вы получите в 5 раз больше начального золота.
Рекомендую поставить сложность "Лёгкой", так как игра вас постоянно обдирает по опыту. Нужно целую неделю потеть в одинаковых неравных боях чтобы уровень поднять, так что не морочьте себе голову. Хотя чем меньше сложность, тем меньше отряды собак пустыни будут в засадах.

Вторым стоит отключить смену дня и ночи, проку от неё мало. Ночью все торговцы не торгуют, время смены идёт нудно медленно и ждать уж сильно не хочется. Когда эта опция понадобиться, как например уплыть ночью, включайте её, а иначе от неё больше недостатков.

Третьим, не рекомендую развивать характеристики при выборе игрока - эти 25 очков лучше тратить глядя на прилавки. Заметьте типичный проклятый (нету во время игры когда он тебе на самом деле нужен) параметр размера отряда. Герой не в счёт, но каждое место в дружине стоит 20 харизмы. Тоесть максимально нужно харизмы 120. Назира и некоторые другие вступят в ваш отряд без вопросов, но они не исключение и за обычных наёмников придётся платить нормальную дань харизмой. Надо будет развить это дело до максимума, так как даже вдвоём трудно бороться с армиями врагов.

Режим постоянного бега обязателен. Карты огромные, по началу враги мощные, а вы самый быстрое существо во всей игре. Злоупотреблять этим глупо.

В игре есть очень важный режим паузы "P", позволяющий спокойно детально управлять боем. Он также не мешает диалогам, что критически важно для диалогов во вражеской территории. Активация режима боя происходит автоматически, если на персонажа напали, но лучше это делать самому, нажав "Пробел". Таким образом можно атаковать любого персонажа в игре, но убивать кого попало заметно влияет на репутацию.
Нажав кнопку "CTRL" и наведя на любого из своих персонажей, даже главного героя, можно начать диалог или отдать приказ. Использовать предметы надо правым нажатием мыши наведя на них курсор.

Если ваши компаньоны не следуют за вами, нажмите "F" и они побегут за вами. Чтобы они перестали вас следовать, просто прикажите им проследовать самостоятельно куда-нибудь. Переходить из локации в локацию можно только главным персонажем, остальные члены команды автоматически переносятся за вами где бы они
небыли.

Для смены режима боя надо нажать пробел. Иначе вы не сможете драться с врагами или общаться с ними. "SHIFT"+"A" позволит выделить всех членов команды сразу.

Чтобы узнать характеристики персонажа откройте инвентарь кнопкой "I". Максимальный уровень персонажа не ограничен и некоторые игроки умудрялись развиваться до 90ых уровней. Уровень также иногда делает более слабых монстров бездейственными на ваше присутствие, и их хоть голыми руками брать... если догоните. За каждый новый уровень вам дадут 25 очков на распределение. Для главных характеристик нужно 2
очка на повышение 1 единицы. Даже если вы их потратите только на характеристики у вас останется 1 очко на навыки. Выгоднее всего вкладывать очки опыта в силу и выносливость, поскольку именно от них
зависит класс экипировки. Ограничения на них нет, а некоторые вещи и действия их ещё дополнительно увеличат.

ХАРИЗМА – влияет на размер дружины и некоторые диалоги. Не развивайте выше 120.
ЛОВКОСТЬ - влияет на уворот от удара, применение луков и арбалетов.
ИНТЕЛЕКТ – открывает некоторые важные диалоги и увеличивает максимальный придел навыков. В одном месте вам обязательно понадобится иметь 40 очков.
ОБУЧАЕМОСТЬ – увеличивает максимальный придел навыков, но очень маловажна, не майтесь с ней.
СИЛА – развивает мощность удара, применение мечей и щитов.
ВЫНОСЛИВОСТЬ – развивает переносимый вес, применение одежды и топоров.
Персонажей можно перегрузить, если вы пользуетесь шариками с отрицательным весом, а потом передадите их. Также при одевании предмета сразу из мешка не производится проверка на вес. Перегруженный персонаж не сможет бежать, а при торговле защитный механизм игры не позволит произвести обмен.
Перечисленные ниже навыки не так важны на первый взгляд, а некоторые вообще малопрактичны. Максимальное значение любого навыка 100, и хотя не нужно их все развивать, пару из них необходимо развить до определённого уровня, иначе игру не пройти. Об этом сказано ниже. Что очень важно – многие из них повышаются отдельно, и иногда очень быстро.
РУКОПАШНЫЙ БОЙ – Бой без оружия или кастетом. Не развивайте это дело, так как дальше начала игры у вас будет хорошее оружие.
БОЙ ДВУМЯ РУКАМИ – Указывает на владение двумя орудиями сразу. Если вам хорошая атака является компенсацией защиты, то вам лучше сразу развить дело до 100. Если параметр 0, то вы не сможете одеть два меча. При этом бой двумя руками сильно зависит от владения орудием.
СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР – Убить врага можно с одного удара, если повезёт. Это не прокачивайте - в дальнейшем можно купить или даже обменять на все 100 за репутацию. Но даже будучи 100 он только иногда будет убивать врагов с одного удара.
ВЛАДЕНЕЕ ххх – 6 вариантов оружия требуют определённые навыки.Имея даже 0 вы всёравно сможете одеть это оружие, но попасть по врагу за 100 замахов будет примерно столько раз сколько очков у вас на данное оружие. Нет ничего постыдного иметь некоторые из них слабыми, особенно двуручные, которые занимают сразу два слота и в большом плане не дают больших преимуществ.
СТРЕЛЬБА ИЗ ххх – Тоже самое что и владение оружием, но для луков и арбалетов.
ЗНАХАРСТВО – Важная характеристика, позволяющая через некоторое время лечить персонажей без снадобий. Этот навык развивается медленно, но бесплатно. Прикол прост – отдав приказ на лечение отряда или её члена, вы восстанавливаете здоровье до развития знахарства, при этом знахарство растёт за каждого вылеченного персонажа на единицу ДО лечения. Если в отряде как минимум трое, вы можете после лечения группы повысить навык ещё, залечив компаньонов отдельно по одному. Но если навык 0, то и не пытайтесь. Также есть свиток на развитие этого навыка, именуемый "Труды Гиппократа".
ПРИГОТОВЛЕНИЕ СМЕСЕЙ – самый простой навык для развития. Вам выдан пузырёк и по миру полно ингредиентов, чтобы из них делать смеси. Добавляя новый ингредиент в пузырёк, вы повысите навык на единицу. Добавленная концентрация будет равна делённой на сотню очков навыка. Комбинации описаны ниже.
СЛЕДОПЫТ – при разговоре с членами отряда можно приказать обследовать местность и узнать о локации мелочи. Этот навык сократит неожиданные стычки при переходе, которые и так являются редкостью. За одно увеличит вероятность встретить случайные локации в Лесной стране.
ТОРГОВЛЯ – Чем больше этот навык, тем дешевле предметы при покупке, и дороже при продаже. Есть свиток, развивающий её. Он также растёт за сделку дороже 1000 монет.
ИДЕНТИФИКАЦИЯ ПРЕДМЕТОВ – Нескорые вещи заколдованы и их надо распознать. Этот навык вне надобности не прокачивайте. Прикол в том что за каждый удачно идентифицированный предмет вы получите очко к навыку. "Свиток Ведуна" просто идентифицирует предметы и также даёт очки за каждый из них. В начале игры лучше иметь его 0, так как потом можно накопить предметов, купить свиток и развить навык за золото. Вам понадобится 50 очков этого навыка чтобы подчинить деревню Холмогорье, иначе никак. Предметы, которые в вашем инвентаре не идентифицированы, надо выложить и вновь поднять для повторной
идентификации.
ВОЛХОВАНИЕ – Вы можете встраивать магические камни в вещи имея как минимум 16 очков (иначе потратите впустую), и получать +1 бонус или +4 брони. За каждые последующие 16 очков вы получите ещё один такой бонус к камню, вплоть до 96 очков (+6/+48). Также за эти очки вам даётся опыт от яблок помноженный на 9. Но лучше всего это прокачивать не у себя, а у Федоры, так как у неё уже в самом начале будет 25 очков навыка. Просто припасите эти вещи на будущее при встрече с ней.
КУЗНЕЧНОЕ ДЕЛО – Ещё один быстрый для прокачки талант. Переговорив с персонажем, можно отремонтировать вещи в любое время.Причём за каждый предмет вам дадут по очку к навыку, если он выше 0.
Плохой кузнец сократит максимальный износ вещей до определённого уровня, но в начале игры предметы и так плохие. Чем больше членов в отряде, тем быстрее качается этот навык.
СТРОИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ – Строить в игре дома нельзя и только в одном месте вам обязательно понадобится отремонтировать мост имея 40 очков. Есть свитки для этого, но так и так придётся раскошеливаться очками.
УПРАВЛЕНИЕ ДЕРЕВНЕЙ – Чем больше этот навык, тем больше монет с налогов. Но их и так много валит даже на минимальной дани. Более того, когда вы наконец станете завладевать деревнями, у вас будут десятки
тысяч монет. Лучше не прокачивать его.Репутация влияет на некоторые диалоги. Конечно святошей быть не самое приятное, и вам не менее забавно будет немного помудрить с нечестью. В принципе от неё мало толку на деле и вы можете свободно её игнорировать.

У каждого персонажа есть регулируемая настройка Атаки/Защиты, которая по умолчанию поставлена на максимум. Насколько я понимаю, это гарантирует максимальный урон персонажу, и её надо понизить на пару
балов.

Можно отменить автоматическую смену оружия, так как многие члены отряда имеют привычку менять хорошее оружие на дуратское и вообще действовать против здравого смысла в бою.

Включать защиту героя не стоит, так как проще убивать врагов по одному, чем всех сваливать в одну мощную кучу, а потом её разгребать.

Лечебные смеси автоматически применять не стоит. Вы сами можете быстро их применить вручную, а если нет, то зря влезли в такой бой изначально.

Здоровье вычисляется в процентах и чем оно ниже, тем слабее бьёт ваш герой. Персонажа могут отравить и он будет нести урон пока либо яд не кончится, либо герой не сдохнет (яд смертельно опасен).

Всё золото хранится у главного персонажа, так что не сойдите с ума когда увидите "Золото 0" после похода в магазин. Я так пару раз перезагружал игру пока не понял в чём дело. Инвентарь в принципе остался прежний: слоты под броню, шлем, оружие, щит/второе оружие, стрелковое оружие, патроны к стрелковому оружию,
кулон и 4 слота под браслеты. Персонаж представлен портретом в полный рост, на который одеваются вещи. Да, трудно выискивать мелочи, но с другой стороны вы так можете узнать боекомплект врага, наведя на него
курсор.

Недостатком отряда являются редкие недовольные выкрики. Хотя иногда они забавны, это быстро надоедает. Если вы не идёте в бой, то явно по хорошей причине, но товарищам пофиг, а иногда они вообще похожи на
самоубийц. Игре пофиг, если кто-то вашего отряда погибнет, но при этом понижается харизма. Если погибнет ваш главный герой, то игра просто выкинет вас в главное меню... хотя у меня экран для этого просто зависал и требовал нажать любую клавишу. Это связано с опечаткой названия видео "gamover.avi" вместо "gameover.avi", что надо будет самостоятельно переименовать.

Баг в игре полно, привыкайте, а ещё лучше – эксплойтируйте для
забавы.

Квадрат в левом нижнем углу инвентаря для смешивания вещей. Вы можете смешивать стрелы, вещи с пузырями и камнями, или просто химикаты. Всего в игре 3 ингредиента: белый корень (похож на клюкву), земляной орех и ядовитое жало (из многих ядовитых монстров). Все эти ингредиенты бесконечны и их можно постоянно на том же месте добывать через некоторое время. Учтите, что растения вырастают через строгое время после того как их сорвали, и если вы иногда уведете что часть из них не выросла ещё, значит надо ещё немного подождать.

Чтобы приготовить снадобье, надо предварительно поместить ингредиент в пустой пузырь. Кстати, вес вещи пропадает в снадобье. Если вам мало концентрации, добавьте ещё один такой же ингредиент в смесь. Каждый
пузырь может хранить до 15 единиц концентрации. При смешивании двух разных пузырей концентрация новой смеси будет равна меньшей концентрации. Пузыри одинаковой смеси можно соединять, тем самым повышая концентрацию и высвобождая один пузырь. Но просто так ингредиенты в один пузырь не положить – получится непонятная жидкость, которая снимает здоровье. Она получается если вы что-то не так смешали, или по глупости положили пустой пузырь в другой пузырь (бывает быстро химичишь и т.п.). Советую предварительно сохраниться перед игрой в химика.

Все временные качества длятся около 2 урожаев, примерно 10 минут. Пока временные качества не пройдут тратить очки на развитие навыков и характеристик нельзя.

БЕЛЫЙ КОРЕНЬ + ПУСТОЙ ПУЗРЬ = ЛЕЧЕБЫНЙ БАЛЬЗАМ
ЗЕМЛЯНОЙ ОРЕХ + ПУСТОЙ ПУЗРЬ = МАСЛО
ЯДОВИТОЕ ЖАЛО + ПУСТОЙ ПУЗРЬ = ЯД
ЛЕЧЕБЫНЙ БАЛЬЗАМ + ЯД = ПРОТИВОЯДИЕ
ЛЕЧЕБЫНЙ БАЛЬЗАМ + МАСЛО = БРАГА
ЯД + МАСЛО = ЧИСТАЯ СЛЕЗА
БРАГА + БОЛЬЗАМ = ЗЕЛЬЕ
БРАГА + ЯД = ЭЛИКСИР МУДРОСТИ

Лечебный бальзам за каждые 0.01 единиц концентрации восстанавливается процент здоровья. Персонажи не пьют больше нужного.
Масло позволяет изготавливать огненные стрелы, если концентрация 10
или больше.
Ядом за каждую единицу концентрации можно отравить стрелы и болты, а также оружие, но тогда отравление будет падать на единицу за удачный удар. Убитые ядом враги не дают опыт. Оружие отравлять можно многократно, и более чем на 15 единиц.
Противоядие снимает отравление. Персонажи не пьют больше нужного.
Брага временно опьяняет, придавая силу за ловкость.
Чистая слеза временно подсвечивает предметы в локации и не лучше
факела.
Зелье временно повышает все характеристики кроме харизмы.
Эликсир Мудрости добавляет опыт, снимает здоровье до 10% и временно понижает Силу до единицы. Минимальная концентрация применения 6 даёт 100 очков опыта, но большая концентрация даёт больше опыта.

Оружие против какого-то монстров убивает данных монстров за пару ударов, но только данных монстров, на остальных оно действует как обычное.
Точильный камень – смешивав с оружием восстанавливает оружие до 100% состояния.
Яблоко – съев, даёт опты от помноженных очков волхования. В 9 раз на лёгкой, 6 на нормальной и 3 на трудной сложностях.
Лопата – ею копают клады: правым щелчком активируют прицел, а потом наводят в предполагаемого место клада. От использования не тратиться.
Медное зеркало – одноразовое, выкапывает на карте все клады на поверхность (по идеи похоже говорит где копать голыми руками надо).
Факел – одноразовый, выделяет подбираемые вещи в локации, но часто нужен в диалогах. Чем выше навык волхования - тем меньше вероятность того, что факел пропадет. При волховании 100 факел не пропадает вообще.
Дудка – многоразовая, отпугивает монстров, что ОЧЕНЬ нужно когда они вас количеством душат.
Свисток – тоже что и дудка.
Чаша воеводы - одноразовый, навсегда +10 харизма.
Финики – съев, навсегда +2 интеллект.
Соколиная лапка - одноразовая, навсегда +3 сила.
Заячий хвостик – 100% защита от порчи, когда схлопочите, поймёте.
Святые мощи – одноразовые, благословляет (+15 харизма и +10 интеллект) и снимает порчу.
Сын Луны – снимает 10 кило веса инвентаря.
Ягода третий глаз – одноразовая, навсегда +10 идентификация предметов.
Кукла – наводит порчу на врагов.
Неразменный пятак – ??? (от автора сайта: понижает стоимость покупки на 50 монет)
Паутина странного паука – ??? (от автора сайта: лишает возможности двуногих врагов бегать)

Есть вероятность (зависящая от следопытства) попасть в случайную стычку с врагом или засаду. Вам лучше перед уходом на карту сохраниться, мало ли что. Золотые пауки на первый взгляд ничего не дают, но на самом деле у них есть 10 монет. Просто игра автоматически пересчитывает вам все найденные деньги. И нет ничего постыдного убежать из локации во время боя. Только учтите что трупы исчезают после этого) и всё что на них было, будет безвозвратно утеряно. Но на обычных постоянных локациях здоровье монстров и вещи остаются.
И вам следует знать что враги делятся на своеобразные нелюбящие друг друга группировки. Например вы не редко можете увидеть как на собак пустыни наподдают окрестные монстры. Иногда приятно просто отбежать, а потом собрать их вещи.

Некоторые локации открываются только через определённые события, но 6 особых локаций встречаются абсолютно произвольно в любом пустом квадрате недалеко от деревень. Все они в Лестной стране, вы даже могли пару раз уже пройтись по данному квадрату.

Вы всегда можете войти в любой квадрат щёлкнув по иконке. Если в квадрате ничего нет, то там будет пустошь, с монстрами. Даже перебив их всех они вскоре наводнят место вновь, так что мочите их всех без
жалости. Уровень и типы монстров зависят от локаций.

У меня один раз был баг с картой, когда я исследуя берег правее Тиграта попал в морскою локацию и полностью потерял возможность передвижения – пришлось перезагружаться.

Паук – жалкое насекомое, которое не имеет больших уровней и вскоре начинает игнорировать героев. Встречаются разные разновидности, включая ядовитые (с добываемыми жалами) и золотые (с золотым брюшком на 10 монет).
Гигантский червь – переросшая на вид земляная пиявка со змеиным языком. Обитают везде куда только могут заползти. Встречаются разные разновидности, включая ядовитые (с добываемыми жалами).
Кикимора – обитают только в воде и их не достать ближним боем. Кидаются камнями как пулемёты, при этом радиус поражения в несколько раз больше героев. Если в вас попадут, герой останавливается на месте.
Мертвяк – хотя на вид двухметровый кошмар, на самом деле это самая слабая нежить. Бьёт медленно, иногда бывает ядовитым, иногда даже имеет на себе несколько монет.
Скелет – наглые царапающие гады, имеют привычку лежать в земле терпеливо ожидая прохожих. Они обычно воскресают пару раз прежде чем на щепки окончательно развалиться. Обычно охраняют что-то мёртвое, и любят окружать врагов, затягивая бой как можно дольше.
Навья – самая страшная нежить, бьющая больно и быстро. Встречаются ядовитые разновидности.
Омутник – обитают вокруг болот и рек. Не ядовиты.
Леший – водятся в лесах, где их трудно заметить из-за отличного камуфляжа. Хотя у них внушительный вид, они приличные соперники и их не так трудно завалить.
Маховик – медленная пародия на дилофозавров. Не ядовиты. Водятся в лесах лесной страны.
Ичетник – Злые болотные духи, которые появляются буквально из неоткуда как скелеты. Довольно сильные и пытаются окружать врагов.
Болотник – тупые, но сильные соперники, обширно заполонившие леса.
Морок – медленная низколётная рептилия, которую можно одолеть в ближнем бою окружив отрядом. Трусливые, имеют привычку часто отступать, прибегая к тактике "ударил, улетел".
Аспид – шипованный монстр, похожий на помесь дикобраза с крокодилом. Большой угрозы обычно не представляет.
Цветок-людоед – огромный переросток мухоловки, которую лучше брать стрелами (огненно ядовитые лучше). Хотя он и вкопан в землю, его малые отростки легко выстреливают вперёд как змеи. Можно взять и обычными секаторами, но цветок ядовитый (с добываемыми жалами).
Дракон – почти такой же как морок, только дышит огнём и не сбегает от драки.
Ящер – большая травоядная версия аспида.

Безжалостный злодей

Служитель зла

Крушитель
- Темный воин

Разбойник

Сбившийся с пути

Нейтральный
- Помощник

Защитник

Благородный воин

Спаситель
- Служитель света

Великий герой

Прохождение игры Князь 2. Продолжение легенды
Солюшен.

Базовое прохождение дано за Александра, 99% квестов у персонажей одинаковы.
Об особенностях прохождения другими персонажами - смотрим в самом конце.

Александр

Пробежим по подземелью и по лагерю - соберем шмотки. Нарвем цветки.
На Юге лагеря - побеседуем с братьями - развести их сразу не получится - оставим на будущее.
Сходим на лоцию "примыкающую" к лагерю на Юге (в дальнейшем ю-прим), соберем вещи, но с мужичком НЕ говорим - рано.
на с-прим лоцию тоже пока не заходим.
Идем в Беглое. По дороге от всех монстров УБЕГАЕМ.

Беглое Мужичонка в яме. Первый но не последний в игре.
Поговорили - к старосте - Поговорили с Таргитаем.
Пробежались по деревне - шмотки взяли - продали Поговорили со знахаркой.
Лучезара - берем с собой (если НЕ хотим иметь его в дальнейшем в отряде).
Нарвали цветки.
Пересеяли цветки из виз лагеря и местные у домика старосты.
Пошли в Борье.

Борье.
Отпускаем Лучезара. Пробежали по деревне - шмотки продали. "Дом на продажу" намотали на ус.
Пересеяли цветки. 100 рублей на меч парнишке - не жалейте. Купим ПРОТИВОЯДИЕ Идем на С.

С-прим Волхв - поговорим о Таргитае, благословимся. Прихватим зеркальце (дальше на базовых лоциях сейв - зеркало - запоминаем где что закопано - лоад - роем лопатой).
На В от волхва - вылечим охотника-бедолагу.

Борье.
зайдем к купцу - возьмем груз (вроде для Беглого).

Беглое.
Староста - освободим пленника.
Примем под командование деревню.
Строим кузнецу. Воеводу направляем ковать железо, Пленника - воеводить.
Староста - закажем вооружать дерево.

С-прим волхв - потрепаться, сбегаем по лоции на с-в от волхва - порычим (но убивать не будем) на Ольгу, Поглядим на жар-птицу.
Снова в Беглое.

Беглое. Цветки сорвем и снова пересеем.
Возьмем у купца груз в Черный Бор.
Черный бор.
Велиславна - станем "наместником деревни". Пробежались - вещи продали.
Староста - строим причал. Плотники - строим корабль.

З-прим.
Волхв - заказ на перо из... жар-птицы. На берегу реки - заказ на поимку сома.
На В от рыбака - поговорим с "туристом" в палатке.

По дороге к жар-птице зайдем в ЧБ. Можно отнести груз из ЧБ в БГ.
Сбиваем цену на корабль до 30 К.
Денег еще мало. Купить успеем.

Жар-птица Волхв рядом с птичкой даст орешки.
Птичка разрешит себя дернуть за хвост.

К этому времени огород в БГ уже готов - рвем - мешаем.
Берем груз и несем перо волхву.
Побеседуем о смысле жизни, об оборотнях и о туристах.
Ведем туриста домой - ставим воеводой.
Смотрим груз у купца - если повезет - то в Нижний лагерь - не повезет (или если он до этого у других купцов не открылся) идем в Нижний сами.
(карту смотрим в скриншотах на сайте К-2).

По пути в Нижний Зайдем на Ю-прим лоцию в сгоревшем лагере.
Побеседуем с мужичком и надерем уши местным разбойникам.
В сгоревшем прикинем - может уже харизмы хватает для "братьев".

Нижний лагерь Хельга - беседуем, обещаем освободить.
Идем к ярлу-воеводе. Проигрываем ПЕРВУЮ руну.
Ищем в деревне подружку Хельги. беседуем - получаем ключ к освобождению Хельги. Разговор с ярлом и третья деревня - твоя.
Староста - вооружать деревню.
Хельгу пока оставляем знахарить. Ищем Арчи (игрок в одном из длинных зданий) - затариваемся деньгами.
(сами додумайтесь, как) и квестом в Лесной Лагерь. Заглянем к купцу - может груз попутный есть.
По пути в Лесной лагерь пересеваем цветки (на ю-в) к восточному входу.

Лесной лагерь Поговорим с Магнусом, в конце разговора - пригрозим. Получаем чуток денег. Поговорим с жителями - выходим на Сигмара.
Со старичком следует поговорить внимательно - от него многое зависит.
Беседуем до появления информации о Сигмаре-младшем и "проявления" Морского лагеря. У караванщика берем квест на разбойников. Разбойники на лоции З-прим.
3 человека, уровень невысок, зато лут неплохой (не забудем проверить палатки). Снова в Лесной.

Лесной лагерь Дальше - что важнее - експа идли деньги (деньги караванщику и Арчи отдавать можно не сразу).
На В лоции вылечиваем колдуна-недотепу (по принципу - при удачном заклинании ему чуть легче, дальше - перебором) берем с собой. Послушаем про продаваемый участок земли, идем в Нижний.
Нижний Пересеваем цветки, ставим колдуна-недотепу воеводить.
и рысью к Борье.
Дальше - отступление №1.
Бегаем по коридору "Борье-Беглое-ЧБ-Лесной-Нижний-Борье" до скапливания необходимой суммы (30 К) для покупки корабля (дань с деревень + лут с разбойников и отрядов повелителя) и прокачки знахарства и смесительства. Если НЕ хотим иметь в отряде Ольгу и Лучеслава - то до поры до времени с ними не связываемся. (Знахарство - раз в день на себя - лечить раны +1 пункт, смесительство - при наличии 3-5 огородов - качается моментом).
Когда прокачали до 50 - поговорим со знахаркой в Беглом. Потом со вторым знахарем. Потом опять со знахаркой.

ПОПЛЫЛИ!

В Морской лагерь.
По дороге, качаемся и богатеем. (Разбойники - халява и экспы и денег).

Мор лагерь. Сигмара - в отряд. Спасти кормчего - дочь кормчего в одном из домов в лагере.
Отца спасти не удается (место входа в тюрьму появится после разговора с дочкой - кормчий уже убит - в "небоевом" режиме разговариваем над трупом) но дочка дает карту другого острова и пойдет в отряд.
Ребенок кикиморы - получаешь у старосты. Идем к отцу-одиночке и дальше- при идентификации 50 видим у ребенка жабры и идем к кикиморе (вход в лоцию между морем и "суповой" горой на с-в лагеря. А еще можно убить кикимору - но экспы меньше дадут.) Во время квеста наводится порча - будьте готовы - или держать хвост в сумке, или плыть к Волхву на лечение. Рассудить певцов - умным надо быть (а м.б. харизматичным-?). На с-з деревни "нарвемся" на неприятности в виде троих бугаев. Лучше сразу их забить - потом проще будет.
К купцу - берем товар до Торгового поста.

Торговый пост- "человек из ямы" - нужно 3000 или 3500 денег.
И потом еще 5000 но они "вернуться с прибылью". Не советую его ПОКА брать если хотим оставить себе игрока в отряде.
"Хроника военного лагеря" - получаешь у Нестора. "Торговец поющими вещами" - в одном из домов - (а мы его уже выполнили - бугаи в Морском). "Материалист" - в одном из домов его можно взять с собой.

Военный лагерь В лагерь НЕ идем.
Идем к знахарю - Лоция смежная с ВЛ (на В от лагеря) "Знахарь повелителя" - промежуточный при прохождении "Хроник". ВЛ -беседуем, убиваем знахаря (как всегда в таких случаях стараемся драться на входе в палатку или дом или на мосту - там враги только по одному атаковать могут). Идем в ВЛ.

ВЛ.
На входе - вспомним К-1 и рецепт живой воды. Отметимся у начальника.
"Алкоголик" - живет в одной из палаток сходим в ВП за вином. "Доносчик" - отдай вино алкашу и заложи его начальнику, пока тот пойдет на разборку дуй в палатку за "хрониками". "Изяслав-милитарист" - в кузнеце.
Аккуратнее с диалогом. Склони его к пацифизму.
Не исключаю, что проходим только при высокой харизме - не помню точно, но вроде не все диалоги выдаются сразу. Дальше - пробежавшись по палаткам соберем вещи (в одной из палаток крепкий яд - приготовим заранее побольше противоядия) и..
а) просто уйдем.
б) вынесем весь лагерь к... чертям (защищаемся на входе в лагерь или на мосту а друзья стоя сзади стрелами помогают).
Вариант б лучше - поверьте и проверьте - прекрасные доспехи повелителя того стоят.

В ВП осталось отдать Хроники и закончить квест "пшеница" если до этого взяли человека из ямы.

Поплыли на Драконий -? Нет.
Лучше сперва в ЧБ.
Там расставим людей знахарить - воеводить - ковать.
Старосте - вооружать деревню.
Сбегаем к Волхву снять порчу.

Идем в БОРЬЕ Дом покупать

Оттуда в Нижний отдаем долг Арчи.
Идем на с-прим. Волхву - предложим домик, получим экспу, починим избушку (если строительство больше 50) - получим еще экспы.

Идем в Лесной отдаем долг.

Идем на с-прим.
Меняем дом на участок. Зеркалом выкапываем камни.

(Прим 2. Отдельный разговор - при волховании 50 дают по +3 или +20 бонуса, при 100 -+6 или +48. Лучше поднять волхование - вдвое меньше камней на обкастовку доспехов и амулетов понадобятся).
Обкастовываем доспех повелителя, щит повелителя (если со щитом сражаетесь) и амулеты. Если двумя руками - то ОДИН из мечей (арканум). Шлем НЕ кастуем.

Поход на север. А там озеро. А там плот. Сохранимся. Поплывем. Помрем.
Восстановим сейв. Поймем, что надо ДУДЕТЬ а стрелять на автомате.
Или просто прибьем плотогона и доплывем без него.

Остров.
Поговорим со сторожем и в пещеру.
Пещера - два уровня. Обязательно сходим на второй.
Выкопаем камни, найдем БУТЫЛКУ.
На поверхности можно покопаться в могилах - там есть пара-тройка неплохих вещей для спутников.
Идем в сожженный лагерь

СЛ.
На с-з вход на могилу Михаила.
переключаем режим игры на день-ночь и разговариваем с призраком. Кольцо берем. и снова в ЧБ.

А вот теперь на Драконий.
(лучше запасись хвостиком).

Приволье.
Эх Костя-Костя...
Добром амулет никак не отдает. Отправим к брату. (но кольцо при этом пропадет и квест защищается).
Шлем зато неплохой - докастуем его.
И доспех кому-ниб. из друзей нацепим.
Сейвимся.
К старосте - получим квест на разбойников (берег реки - Много лута).
Примем деревню.
В одном из зданий найдем шпиона поговорим. На карте должно открыться "капище" на Ю-З от Черного бора.
"Разоблачим" чародея на востоке деревни.
На В-прим пока не ходим.
И НЕ спрашиваем, почему все в деревне вооруженные.
К купцу - несем мешочек в Поднебесье.
(или побродим по карте и сами его найдем).

Поднебесье.
Бродячие торговцы- Ух какой подарочек - бог меч всего за 1К! Поможем "должнику" вернуть дом.
Идем в пещеру на севере деревни. Опять призрак. Опять порча (если хвоста нет).
К старосте - "поговорить по душам".
Примем деревню и на ю-прим, за лешим.

Ю-прим.
Леший на ю-в карты. Ничего особенного.
А вот на с-з карты отобьем девушку от огнепоклонников.
(щит для мостка возьмем с одного из трупов).

Поднебесье - в пещеру в награду от "духа" получим карту Обманного и немножко денег.
Еще в пещере пара рунных камней. Обкастуем бог меч.
Возвращаемся в Привольное.

Привольное.
Покупаем стрелы. и на В-прим. Перестреляв кикимор, от рыбака получаем мешок с привадой для сома из ЧБ (Акууратно расставим своих людей, а то они могут вместо кикимор рыбака застрелить).

Покупаем (или тут или в ТП) гладий, катафр. шлем, элептус (зачем - потом скажу) и на Обманный.

Темнолесье.
Идем на...
Нет, в кузницу идем.
Кузнец - квест на ичетчика.
Сын кузнеца - гладий и пр... сразу НЕ отдаем.
У жителей получим квест на Волхва.

С-прим-1.
Идем валить учетчика (всей толпой для скорости). Не получается стандартно - стрелами.
Поболтаем с стражем и в Темнолесье.
Поговорим с кузнецом. Сейвимся.
Оставляем в деревне друзей. (Лучеслава, Ольгу и "пшеничного" оставить не получится - пропадут или не ставятся ВОТ поэтому их в отряд позже брать надо.) Снимаем оружие. Идем "сдаваться".
......

Восстанавливаем сейв и ругаясь и матерясь на повелителя расстанавливаем друзей по точкам. "Сдаемся" заново.
Собираем лут и отдаем гладий и пр.. сыну кузнеца (раньше отдавать не надо - в битве со стражами он лишим не будет) Идем к Волхву.

Плывем в ЧБ.
Теперь уже попутно можно заплыть в ТП взять в отряд мужика из ямы.
А на материке взять Лучеслава (морем эликсира довести его до более менее приемлемого уровня), и Ольгу (в небоевом режиме поговорить с ее трупом имея в своем кармане слезу).
Идем на капище.

Капище.
Много крови... много лута...

Черный бор.
Показываем сферу Велиславне-получаем ножик. Плывем в Темнолесье к Волхву - режем вены.

Сейвимся.
Летим на летающий остров.

Лабиринт смерти Каждый проходит как может. Или как хочет.
Подсказывать не буду. (ну разве что чуть-чуть - Самое простое - ядом.)

Замок повелителя.
Сейвимся! Поговорим с Повелителем.
Поймем, зачем нужен фиал и амулет.
Деремся - смотрим ролик.
Дальше - а) продолжить игру Десантируемся на землю и продолжеем бродить по лесной стране.
б) сохранить игру Делаем себе на память скриншот с двумя богатырскими мечами, но на землю.
уже не попадаем.
Особенности за: 1) Анастасия - МНОГО чего может.
б) после выхода наружу и получения "приказа" атакуем стражника у входа в замок, уводим его за собой, и резко телепортируемся в Лабиринт.

Лабиринт Там на первом витке берем зелье, куклу, ожерелье с полной обкастовкой, обоюдоострую секиру и дубину. Возвращаемся, снова уводим стража подальше и быстро-быстро-говорим с начальником отряда и на землю.

В) в лабиринте сейвимся у цветка БЕЗ скелетов.
Рубим цветок по принципу: если удался удар без укуса цветком - снова сейв, если нет - восстанавливаем.
Зарубив цветок мешаем яд и на болты.

Г) выходим - стреляем в стражника и долго-долго - долго бегаем по карте пока тот не помрет от яда. Награда - доспех повелителя, шлем, двуручник травленный, травленные болты и хороший самострел.
После чего - на землю.

Есть еще варианты а) д) догадайтесь сами. :-) Дальше - все как и за Александра.
особенности только в выборе наемников. На земле квест на амулет для всех кроме Александра дает волхв в пещере у сожженного лагеря.

2) Эйнар - ПОГОВОРИВ со стражником уже можно подкачать экспу и здоровье. Дочка кормчего дает не карту Драконьего, а карту ЧБ.
Корабль можно не покупать а а) украсть - но лагерь станет враждебным.
б) после выполнения квеста "торговец поющими вещами" сослаться на его слово.
Если не ставить патч - (а ставить или нет - думайте сами - см. конец.) то НЕПРОХОДИМ (?).
При разговоре со шпионом НЕ открывается капище. Вариант - УБИТЬ шпиона. Дальше - грамота, уголь, "полет сокола" - может тогда откроется.
Сам на непатченом не проверял, за последствия не отвечаю.

3) Велиславна - исходно в подчинении две деревни - своя и Борье. (кстати в Борье глюк - староста говорит о Путяте, а имеет ввиду Ратибора.) Квест на ножик активируется нажатием мышкой на исходную грамоту.
Велиславна женщин не любит.

4) Хельга: начало - квест "черная руна", дальше - по схеме.

5) Ратибор.
Ничего особенного.

Патчи.
Внимательно прочитайте, какие глюки в игре закрывают патчи.
Смертельный глюк - только за Эйнара (смертельный-ли-?).
Еще пара торговцев может направить в Борье вместо Беглова.
Остальные глюки - вообщем не смертельны при внимательной игре и частых сейвах обходимы. ИЩЕМ в и-нете ВТОРОЙ патч (может кто выложит - если место найдет 5 мегов) Ставим его. Или не патчим.
Ибо третий патч убивает ЧИТ.

ЧИТ W.
Свойств у него много, но главное для новичка - ускорение бега.
Остальные - кто хочет - сами поймете. Подсказывать не буду.

В игре есть еще несколько "облегчающих" багов (ищите на форуме или сами).

Ухудшающий - "43 кадр".
В кармане 42 ячейки. Если НПЦ дает вещь а все 42 заполнены - то одна вещь пропасть может.
Также может пропасть при всех заполненных при смене лука на арбалет.
(вместе с луком в карман сваливаются стрелы - а они уже 43..

Удачи! Кому солюшен помог - с вас пыво.

Статьи по теме: