Интересная игра по истории начальная школа. Царю из-за тына тын перерос. Урок-игра по истории

Предварительный просмотр:

Игра - викторина для начальных классов

ПУТЕШЕСТВИЕ ПО СТРАНИЦАМ РУССКОЙ ИСТОРИИ

Цель: повторение и закрепление знаний учащихся по истории и традициях русского народа с помощью викторины.

Назначение: игра - викторина рассчитана на детей 7 -10 лет (2-4 классы).

Оборудование:

1. Репродукции картин:

2. Карточки с именами богатырей

3. Наборы предметов для археологической странички.

4. Наборы карточек с датами.

5. Комплекты карточек с изображением продуктов питания.

Ход занятия .

Участники делятся на команды по 5 - 6 человек, по 2 ученика из каждого класса.

Условия игры. Вопросы задаются командам по очереди. Правильный ответ приносит командам баллы - «жетоны». Если команда не ответила или ответила неверно, право дать ответ переходит к следующей команде.

Подведение результатов. Жюри оценивает ответы команд в соответствии с условиями. Каждый член жюри имеет по 5 очков, которые по окончании игры может присудить любой команде на своё усмотрение, либо разделить очки между командами.

СТРАНИЧКА ПЕРВАЯ - РАЗМИНКА

Ведущий загадывает загадки, отвечает команда, первая поднявшая руку. (Ответы - выкрики не засчитываются) От количества набранных балов зависит номер вступления в игру команды.

Рассыпался горох

На семьдесят семь дорог;

Никто его не подберёт:

Ни царь, ни царица,

Ни красная девица.

(град)

В брюхе - баня, в носу решет,

На голове – пупок.

Одна рука, и та на спине.

(чайник)

По дороге я шёл,

две дороги нашёл,

По обеим пошёл.

(штаны)

Два - ста ухаста,

Два - ста рогаста,

Четыре - ста ходаста,

Один пыхтун,

Один вертун.

(корова)

Сижу верхом,

не знаю на ком,

Знакомого встречу –

Соскочу - привечу.

(шапка)

Два брюшка,

Четыре ушка.

(подушка)

СТРАНИЧКА ВТОРАЯ - ЭТНОГРАФИЧЕСКАЯ. РУССКИЕ ПРАЗДНИКИ, ОБЫЧАИ, ОБРЯДЫ И СУЕВЕРИЯ

Этнография - вспомогательная историческая наука, изучающая быт и обычаи народов.

Ведущий задаёт командам вопросы в порядке очерёдности.

2. В какой день недели встречали Масленицу? (понедельник - встреча)

3. Сколько времени длится Великий пост? (7 недель)

4. Как у славян называлось мифологическое существо, живущее в лесной чаще, отличающееся свирепостью, часто воровавшее детей и питающееся человечиной? (Баба Яга)

5. Как у славян называлось мифологическое существо, имеющее власть над лесами, там же и живущее? Любит пугать в лесу людей, мешает им вернуться домой (леший)

6. Как у славян называлось мифологическое существо, живущее в доме, охраняющее дом и живущих в нём людей? Дружит с котами, (домовой).

Выбрать правильный вариант ответа.

1. На Масленицу - катанье с гор, кулачные бои, игры, веселье и,конечно, же........

а) крашеные яйца; б) прыжки через костры; в) блины.

2.Вербная неделя является........

а) проводами зимы; б) встречей весны; в) встречей лета.

3. Песни - колядки поют во время праздника..........

а) Рождества; б) Масленицы; в) Пасхи.

СТРАНИЧКА ТРЕТЬЯ - БОГАТЫРСКАЯ.

Командам раздаются карточки с заданиями, жюри подсчитывает предварительные итоги, ведущий совершает со зрителями экскурс в историю, демонстрирует репродукции картин «После побоища Игоря Святославовича с половцами», « Богатырская застава», « Александр Невский».

Задания на карточках.

1. Перечислить оружие и доспехи русского воина (лук, стрелы, копьё, палица, шестопёр, булава, рогатина, меч, щит, шлем, кольчуга...).

2. Из перечисленных имён отметить имена русских богатырей (Вольга, Тугарин - Змей, Добрыня Никитич, Илья Муромец, Алёша Попович, Владимир Красно Солнышко, Василий Буслаевич, Соловей Разбойник)

СТРАНИЧКА ЧЕТВЁРТАЯ - РУССКИЙ НАРЯД.

Ведущий задаёт командам вопросы, за каждый правильный ответ начисляются баллы «жетоны».

Оформление с помощью картин « Царевна - Лебедь» (Врубель), « Боярыня у окна» (Маковский), « Женщина в кокошнике» (Аргунов).

2. Что одевали женщины под сарафан, платье? (сорочка, рубашка)

3. Самый распространённый головной убор, который используют в наше время (платок)

4. Деталь женского наряда, одеваемая поверх юбки, сарафана (передник)

5. Как называлась народная юбка (понёва)

6. Русская обувь, у князей была красного цвета (сапоги)

7. Головной убор замужней женщины (кичка, кика, сорока)

8. Повседневная обувь, плетёная из лыка липы, вяза, ракиты. (лапти)

9. Головной убор, чьё название происходит от названия петуха (кокошник).

Знаете ли вы, что :

Украшение воротника, состоявшее из нескольких рядов вышивки,

драгоценных камней, меха, называлось ОПЛЕЧЬЕ

Нарядная женская одежда, богато украшенная по подолу, вороту, с очень

длинными рукавами, называлась ЛЕТНИК

Нарядная мужская и женская одежда, широкая и долгополая,

застёгивающаяся спереди, богато украшенная золотым шитьём.

называлась ФЕРЕЗЕЯ

Бояре носили ГОРЛАТРЫЕ ШАПКИ, очень высокие, имевшие дома особое

почётное место. В жаркую погоду такую шапку носили на сгибе локтя.

МУРМОЛКА - это мужская шапка с меховыми отворотами

В 11 -14 веках было принято, чтобы мужчины носили ТАФЬЮ – небольшую расшитую шапочку.

СТРАНИЧКА ПЯТАЯ - ХРОНОЛОГИЧЕСКАЯ

Хронографией называли в Европе запись исторических событий.

ВОПРОС ЗРИТЕЛЯМ:

Как это называлось на Руси? (летопись)! балл

Самая известная летопись? (Повесть временных лет) 2 балла

Задание командам. Ведущий называет историческое событие, команды поднимают карточку с соответствующей датой.

1. Крещение Руси 988

2. Нашествие на Русь монголо - татар 1237

3. Куликовская битва 1380

4. Стояние на р. Угре. Конец монголе - татарского ига 1480

5. Основание Москвы 1147

6. Основание Санкт - Петербурга 1703

7. Поход Ермака Тимофеевича 1581

8. Первая русская печатная книга 1564

9. Начало династии Романовых (Михаил Романов) 1613

10. Пётр Первый принимает титул императора Российского 1721

11. Начало Великой Отечественной войны 1941

12. Окончание Великой Отечественной войны 1945

СТРАНИЧКА ШЕСТАЯ - АРХЕОЛОГИЧЕСКАЯ

Археология - вспомогательная историческая наука, изучающая предметы старины, найденные в результате раскопок.

ЗАДАНИЕ командам:

Каждая команда получает набор предметов (монетка.бусина, пластмассовая пуговица, кусочек верёвки, фрагменты х/б ткани и искусственного меха, гвоздь,батарейка, значок.....)

Определить, какие вещи могли быть найдены в результате археологических

исследований древнерусского города.

Рассказать, о каких занятиях жителей свидетельствуют находки.

СТРАНИЧКА СЕДЬМАЯ - РУССКАЯ КУХНЯ

Команды получают набор изображении продуктов. Задание - отобрать те продукты, которые использовались в традиционной русской кухне

Пока команды работают,

ИГРА СО ЗРИТЕЛЯМИ

«Щи да каша - пища наша». А какие блюда русской кухни знаете вы? Ответы принимаются только после знака ведущего, выкрики не засчитываются. Баллы отдаются правильно ответившим учеником любой команде на его усмотрение.

ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ ИГРЫ.

НАГРАЖДЕНИЕ КОМАНД.


МОУ школа среднего (полного) общего образования

Уська-Орочского сельского поселения

Ванинского муниципального района

Хабаровского края

Творческий отчёт

Использование игровых форм проведения уроков истории для развития познавательного интереса школьников.

Красикова

Тамара Владимировна

Учитель истории и обществознания

С. Уська-Орочская

  • 2010

ВВЕДЕНИЕ 3

АНАЛИТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 9

Анализ условий достижения результата 9

Анализ результатов деятельности 28

ПРОЕКТНАЯ ЧАСТЬ

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

БИБЛИОГРАФИЯ

Введение

В настоящее время в педагогический лексикон прочно вошло понятие педагогической технологии. В научном понимании и употреблении термина «педагогическая технология» существуют различные разночтения. У В.П.Беспалько - педагогическая технология - это содержательная техника реализации учебного процесса. Педагогическая технология - это описание процесса достижения планируемых результатов обучения (И.П. Волков). Педагогическая технология - совокупность психолого-педагогических установок, определяющих специальный набор и компоновку форм, методов, способов, приемов обучения, воспитательных средств; она есть организационно-методический инструментарий педагогического процесса (Б.Т. Лихачев).

С одной стороны, технология обучения - это совокупность методов и средств обработки, представления, изменения и предъявления учебной информации, с другой - это наука о способах воздействия преподавателя на учеников.

В технологии обучения содержание, методы и средства обучения находятся во взаимосвязи и взаимообусловленности. Педагогическое мастерство учителя состоит в том, чтобы отобрать нужное содержание, применить оптимальные методы и средства обучения в соответствии с программой и поставленными образовательными задачами. Технология обучения - системная категория, структурными составляющими которой является:

Цели обучения;

Средства педагогического взаимодействия;

Организация учебного процесса;

Ученик, учитель;

Результат деятельности.

Таким образом, педагогическая технология функционирует и в качестве науки, и в качестве системы способов, принципов применяемых в обучении, и в качестве реального процесса обучения.

С сентября 2009 г. вступила в силу государственная программа «Образование и развитие инновационной экономики: внедрение современной модели образования в 2009-2011гг.», целью которой является формирование следующих ключевых компетенций: информационной, коммуникативной, самоорганизации, самообразования.

Современное информационное общество ставит перед школой задачу подготовить выпускников, способных:

Ориентироваться в меняющихся жизненных ситуациях, самостоятельно приобретая необходимые знания, применяя их на практике для решения возникающих проблем, чтобы в дальнейшей жизни иметь возможность найти свое место;

Самостоятельно критически мыслить, видеть возникающие проблемы и искать пути рационального их решения, используя современные технологии;

Грамотно работать с информацией;

Быть коммуникабельными, контактными, уметь работать сообща в различных социальных группах и в различных областях;

Самостоятельно работать над развитием собственной нравственности, интеллекта, культурного уровня.

Современная школа уже не может ограничиваться лишь передачей некого объема знаний. Образование рассматривается сегодня как пространство для познания самого себя, для выработки стиля жизнедеятельности в информационном обществе, готовит активную, творческую, развивающуюся личность.

Педагогической технологией обычно называют направление педагогики, которое имеет целью повысить эффективность общеобразовательного процесса, достичь запланированных результатов обучения.

Немало важную роль в решении этих задач играет использование нестандартных уроков с игровой основой. Игровые технологии обучения отличаются исключительным разнообразием: ролевые, деловые, игры – путешествия, игра – соревнование, игра – викторина, урок – аукцион, мини-олимпиада, урок – игра «Клуб знатоков».

В своей практике игровые технологии целенаправленно я применяю на протяжении 5 лет, после проведения игрового урока в 5 классе по теме « Первобытные охотники и собиратели». Данный урок был проведен в форме игры-путешествия по станциям и ребят захватил процесс путешествия.

Считаю, что актуальность данной технологии состоит прежде всего в том, что современная педагогика все больше и больше акцентирует свое внимание на ученике, заботиться о его становлении и утверждении как личности. Выявлен и обусловлен целый ряд условий, стимулирующих личностное развитие школьников в процессе обучения. Доказано, что такое развитие происходит в учебных ситуациях равноправного сотрудничества и диалогового общения, творческой и игровой деятельности учащихся, решения ими проблемных задач.

Сегодня психолого-педагогическая наука утверждает: для того чтобы учение было эффективным, у ребенка необходимо вызвать положительное отношение к тому, чему мы хотим его научить. А это всегда формируется в процессе деятельности через сложнейший механизм взаимоотношений, общения. Каждый учитель стремиться, чтобы его уроки были интересными, запоминающимися, увлекательными, побуждали интерес к учению, предмету. Бытует мнение, что учителю достаточно хорошо знать предмет, интересно рассказать материал урока – и цель достигнута. Но это не так. Особенно в сегодняшней школе, которая не остается в стороне от перемен, происходящих в нашей стране. Требуется высокий уровень мотивации осознанной потребности в усвоении знаний, умений, навыков, чтобы школьник стал заинтересованным, активным на уроке. Одной из уникальных форм, позволяющих сделать интересной и увлекательной работу учащихся не только на творческо-поисковом уровне, но и на будничных шагах по изучению и усвоению фактов, дат, имен является дидактическая игра: актуальность игры в настоящее время повышается из-за перенасыщенности современного школьника информацией. Телевидение, радио, компьютерные сети значительно увеличили поток получаемой детьми информации. Но все эти источники представляют в основном материал для пассивного восприятия. Важной задачей учителя становится развитие умений самостоятельной оценки и отбора получаемой информации. Развить подобные умения поможет дидактическая игра, которая служит своеобразной практикой для использования знаний, полученных на уроке и во внеурочное время.

Это истинно педагогическая технология, гуманистическая не только по своей философской психологической сути, но в чисто нравственном аспекте. Она обеспечивает не только прочное усвоение учебного материала, но и интеллектуальное и нравственное развитие обучающихся, их самостоятельность, доброжелательность по отношению к учителю и друг к другу, коммуникабельность, желание помочь другим.

Актуальность избранной проблемы проявляется в непрерывной связи изучения основ науки с практикой, жизнью, окружающей действительностью.

Применение игровой технологии в моей практике явилось скорее поиском путей решения явно обозначившихся проблем, которые решить в рамках традиционно используемых методов обучения стало невозможно.

Проблемы:

  • низкий познавательный интерес в обучении гуманитарных дисциплин;
  • разный уровень знаний, обученности и мотивации учащихся;
  • невысокий уровень самореализации школьников;
  • отсутствие умения превращать полученную информацию в знания;
  • неумение говорить, защитить разработанную тему.

В ходе работы я выявила основные противоречия между :

1) низким познавательным интересом в обучении гуманитарных дисциплин и потребностью общества в духовно развитом, грамотном, культурно образованном выпускнике;

2) требованиями к новому качеству образования выпускника, его умениям получать и применять знания на практике и несовершенством традиционных технологий обучения;

3) растущей нагрузкой на учащихся, связанной с увеличением объема научной информации по каждому предмету и современными рамками классно-урочной системы;

4) потребностью общества в специалистах, обладающих высоким уровнем профессиональной компетентности, общей культуры и конкурентоспособности, и невозможностью формирования основ этих качеств в рамках традиционной системы образования;

5) стремлением ученика к творческому саморазвитию и недостаточным использованием возможностей образовательного процесса для формирования этих навыков учащихся.

Считаю, что в рамках игровой деятельности можно решить эти проблемы, т.к. целью его является не только трансляция знаний, а выявление, развитие, рост творческих интересов и способностей каждого ребенка, стимулирование его самостоятельной продуктивной деятельности. Достоинствами игровой технологии являются высокая степень самостоятельности, инициативности и познавательной мотивированности.

Цель : достижение нового качества образования по гуманитарным предметам через игровую технологию обучения.

Гипотеза: если использовать игровую технологию в обучении, то повысится мотивация к гуманитарным предметам, будет развиваться творческое мышление и, как следствие, возрастёт качество знаний у учащихся по предметам, увеличится количество и качество участников конкурсов.

Объект: процесс обучения истории Древнего мира, истории Средних веков.

Предмет: применение игровых технологий в обучении.

Методы: теоретические – изучение и анализ мирового и отечественного опыта, анализ собственной педагогической деятельности, систематизация и обобщение; эмпирические – п едагогическое и психологическое наблюдения, анкетирование, тестирование, беседа, изучение продуктов деятельности учащихся, самооценка, сравнительный анализ.

Методические задачи:
Образовательные:
* Способствовать прочному усвоению учащимися учебного материала.
* Способствовать расширению кругозора учащихся через использование дополнительных исторических источников

* Формирование навыков самостоятельной работы с учебным материалом с использованием НИТ (новых информационных технологий;

* Повысить уровень коммуникативной, интеллектуальной компетентностей учащихся;

* Формирование навыков самообразования и самоконтроля;

* Развитие коммуникабельности и умения сотрудничать;

* Формирование навыков передачи информации.


Развивающие:
* Развивать у учащихся творческое мышление.
* Способствовать практическому применению умений и навыков, полученных на уроке.
Воспитательные:
* Воспитывать нравственные взгляды и убеждения.
* Вырабатывать историческое самосознание – осознанную сопричастность к прошлым событиям.
* Способствовать воспитанию саморазвивающейся и самореализующейся личности.
Результативность: В игре одновременно уживаются добровольность и обязательность, развлечение и напряжение, использование игровых технологий на уроках истории отражает отношение между людьми, формирует у учеников правила общественного поведения, повышает интерес к историческому прошлому, активизирует познавательную деятельность учеников, повышает эффективность урока и качество знаний.

Прогнозируемый результат: переориентация учебно-воспитательной работы и работы учащихся на разнообразные виды самостоятельной деятельности творческого характера; повышение количественного показателя успешности обучающихся: повышения качества знаний.

Дидактические принципы , на которых строится игровая технология: принцип гуманизма, научность, интегрированный подход, когнитивный подход, у чет возрастных и индивидуальных особенностей учащихся, п ринцип свободного выбора, принцип кооперации, к оммуникативный подход, с вязь с реальной жизнью.

Новизна моего опыта заключается в создании игровых уроков с применением ИКТ и мультимедиа.

Новизна – это адаптация авторских приемов обучения с использованием технологии проектной деятельности, с применением ИКТ и образовательных ресурсов Интернета к классно-урочной форме организации учебного процесса; апробация приемов по формированию активной личности, мотивированной к самообразованию, обладающей достаточными навыками и психологическими установками к самостоятельному поиску, отбору, анализу и использованию информации.

Игровые формы обучения позволяют использовать все уровни усвоения знаний: от воспроизводящей деятельности через преобразующую к главной цели – творческо-поисковой деятельности. Творческо-поисковая деятельность оказывается более эффективной, если ей предшествует воспроизводящая и преобразующая деятельность, в ходе которой учащиеся усваивают приемы учения.

Рекомендации к использованию: результаты опыта имеют практическую значимость при организации учебно-воспитательного процесса, для методики преподавания истории, организации воспитательной работы. Опыт предназначен для учителей, занимающихся игровой технологией, а также для педагогов, имеющих учащихся с низкой познавательной активность.

Источниками педагогической технологии являются достижения педагогической, психологической и социальных наук, передовой педагогический опыт, народная педагогика, все лучшее, что накоплено в отечественной и зарубежной педагогике прошлых лет.

Любая современная педагогическая технология представляет собой синтез достижений педагогической науки и практики, сочетание традиционных элементов прошлого опыта и того, что рождено социальным процессом, гуманизацией и демократизацией общества.

Аналитическая часть

2.1. Анализ условий достижения результата

Воспитание и обучение человека - задача сложная, многогранная, всегда актуальная. В каждом ребенке заложен огромный потенциал, чтобы его раскрыть, обновляющейся школе требуются такие методы обучения, которые:

1) формировали бы активную, самостоятельную и инициативную позицию учащихся в учении;

2) реализовывали бы в первую очередь общеучебные умения и навыки, такие как исследовательские, рефлексивные, самооценочные;

3) формировали бы не просто умения, а компетенции, т.е. умения, непосредственно сопряжённые с опытом их применения в практической деятельности;

4) были приоритетно нацелены на развитие познавательного интереса учащихся;

5) реализовывали бы принцип связи обучения с жизнью.

Выдающийся педагог Г.К. Селевко провел анализ педагогических технологий. Описал более 50 из них и сгруппировал их следующим образом:

1. Технологии, основанные на гуманизации учебного процесса (педагогика сотрудничества, гуманно-личностная технология Ш.А. Амонашвили; система преподавания литературы как предмета, формирующего человека, Е.Н. Ильина и др.).

2. Технологии на основе активизации и интенсификации деятельности учащихся (игровые технологии, проблемное обучение, технология обучения на основе опорных конспектов В.Ф. Шаталова, коммуникативное обучение Е.И. Пассова и др.).

3. Технологии на основе эффективности организации и управления процессом обучения, программированное обучение, технологии дифференцированного обучения, индивидуализации учебного процесса, опережающего обучения, компьютерные (информационные) технологии.

4. Педагогические технологии на основе методического усовершенствования и дидактического реконструирования учебного материала: укрупнение дидактических единиц (УДЕ) П.М. Эрдниева (известное как блочная система планирования), технология «Диалог культур» В.Е. Библера и С.Ю. Куртанова, технология теории поэтапного формирования умственных действий М.Б.Воловича.

Сегодня практически любой учитель истории применяет хотя бы изредка в своей деятельности нетрадиционные формы обучения школьников. Это связано, на мой взгляд, со становлением нового стиля педагогического мышления учителя, ориентирующегося на интенсивное и эффективное решение образовательно-воспитательных задач в рамках скромного количества предметных часов, на признание факта усиления самостоятельной творческо-поисковой деятельности школьников, на модернизацию активных форм обучения истории.

Арсенал форм уроков современного учителя истории не просто обновляется под влиянием, прежде всего, усиливающейся роли личности учащегося в обучении, но и трансформируется в сторону необычных игровых форм преподнесения материала. Действительно, учитель в меру своих скромных возможностей пытается на уроке удивить школьника, который проводит массу времени не за книгой и в библиотеке, а за компьютером, причем в позиции активного игрока.

С другой стороны, перед современным учителем истории уже целое десятилетие стоят проблемы, навеянные пересмотром содержания предмета - альтернативные подходы к решению и оценке проблем прошлого, выбор пути развития в тот или иной период, прогнозирование событий и явлений, нравственно-этические оценки личностей и хода событий. Обсуждение этих вопросов на уроке невозможно без приобретения опыта ведения диалога, спора и приобщения к творческой деятельности. Умелое общение становится важнейшим фактором в нашей непростой жизни и залогом успеха подрастающего поколения в их последующей деятельности. Коммуникативный диалог и способность к моделированию - это важные умения человека будущего.

Из раскрытия понятия игры педагогами, психологами различных научных школ можно выделить ряд общих положений:

  1. Игра выступает самостоятельным видом развивающей деятельности детей разных возрастов.
  2. Игра детей есть самая свободная форма их деятельности, в которой осознается, изучается окружающий мир, открывается широкий простор для личного творчества, активности самопознания, самовыражения.
  3. Игра – первая ступень деятельности ребенка дошкольника, изначальная школа его поведения, нормативная и равноправная деятельность младших школьников, подростков, юношества, меняющих свои цели по мере взросления учащихся.
  4. Игра есть практика развития. Дети играют, потому что развиваются, и развиваются потому, что играют.
  5. Игра – свобода самораскрытия, саморазвития с опорой на подсознание, разум и творчество.
  6. Игра – главная сфера общения детей; в ней решаются проблемы межличностных отношений, приобретается опыт взаимоотношений людей.

Многие исследователи пишут, что закономерности формирования умственных действий на материале школьного обучения обнаруживается в игровой деятельности детей. В ней своеобразными путями осуществляется формирование психических процессов: сенсорных процессов, абстракции и обобщения произвольного запоминания и т.д. Игровое обучение не может быть единственным в образовательной работе с детьми. Оно не формирует способности учиться, но, безусловно, развивает познавательную активность школьников.

Игра многофункциональна. Мы же остановимся лишь на роли дидактических, познавательных, обучающих, развивающих функциях игры.

Все игры познавательные. «Дидактические игры» - этот термин правомерен по отношению к играм, целенаправленно включаемых в раздел дидактики.

Существует несколько групп игр, развивающих интеллект, познавательную активность ребенка.

I группа – предметные игры, как манипуляции с игрушками и предметами. Через игрушки – предметы – дети познают форму, цвет, объем, материал, мир животных, мир людей и т.п.

II группа – игры творческие, сюжетно-ролевые, в которых сюжет – форма интеллектуальной деятельности.

Интеллектуальные игры типа «Счастливый случай», «Что? Где? Когда?» и т.д. Данные – важная составная часть учебной, но, прежде всего, внеучебной работы познавательного характера.

Творческие сюжетно-ролевые игры в обучении – не просто развлекательный прием или способ организации познавательного материала. Игра обладает огромным эвристическим и убеждающим потенциалом, она разводит то, что по «видимости едино», и сближает то, что в учении и в жизни сопротивляется сопоставлению и уравновешиванию. Научное предвидение, угадывание будущего можно объяснить «способностью игрового воображения представить в качестве систем целостности, которые, с точки зрения науки или здравого смысла системами не являются».

Игры путешествия. Они носят характер географических, исторических, краеведческих, следопытских «экспедиций», совершаемых по книгам, картам, документам. Все они совершаются школьниками в воображаемых условиях, где все действия и переживания определяются игровыми ролями: геолога, зоолога, экономиста, топографа и т.д. Учащиеся пишут дневники, пишут письма «с мест», собирают разнообразный материал познавательного характера. В этих письменных документах деловое изложение материала сопровождается домыслом. Отличительная черта этих игр – активность воображения, создающая своеобразие этой формы деятельности. Такие игры можно назвать практической деятельностью воображения, поскольку в них оно осуществляется во внешнем действии и непосредственно включается в действие. Стало быть, в результате игры у детей рождается теоретическая деятельность творческого воображения, создающая проект чего-либо и реализующая этот проект путем внешних действий. Происходит сосуществование игровой, учебной и трудовой деятельности. Учащиеся много и упорно трудятся, изучая по теме книги, карты, справочники и т.д.

В современной психологии разработано такое понимание сущности личности, согласно которому личностью является человек, обладающим определенным творческим потенциалом. Основой творчества, основой созидания нового является воображение.

Воображение может быть творческим и воссоздающим. При чтении учебной и художественной литературы, при изучении исторических описаний постоянно оказывается необходимым воссоздавать при помощи воображения то, что отображено в этих книгах и рассказах.

Творческое воображение отличается от воссоздающего тем, предполагает самостоятельное создание новых образов, которые реализуются в оригинальных продуктах деятельности. Ценность человеческой личности во многом зависит от того, какие пути воображения преобладают в ее структуре. Если творческое воображение, реализуемое в конкретной деятельности, преобладает над пассивной мечтательностью, то это свидетельствует о высоком уровне развития личности. Воображение необходимо развивать. Творческие, сюжетно-ролевые игры познавательного характера не просто копируют окружающую жизнь, они являются проявлением свободной деятельности школьников, их свободной фантазией.

III группа игр, которая используется как средство развития познавательной активности детей – это игры с готовыми правилами, обычно и называемые дидактическими.

Как правило, они требуют от школьника умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, а главное – знать предмет. Чем искуснее составляется дидактическая игра, тем наиболее умело скрыта дидактическая цель. Оперировать вложенными в игру знаниями школьник учится непреднамеренно, непроизвольно, играя.

IV группа игр – строительные, трудовые, технические, конструкторские. Эти игры отражают профессиональную деятельность взрослых. В этих играх учащиеся осваивают процесс созидания, они учатся планировать свою работу, подбирать необходимый материал, критически оценивать результаты своей и чужой деятельности, проявлять смекалку в решении творческих задач. Трудовая активность вызывает активность познавательную.

V группа игр, интеллектуальных игр – игры-упражнения, игры-тренинги, воздействующие на психическую сферу. Основанные на соревновании, они путем сравнения показывают играющим школьникам уровень их подготовленности, тренированности, подсказывают пути самосовершенствования, а значит, побуждают их познавательную активность.

Учитель, используя в своей работе все 5 видов игровой деятельности, имеет огромный арсенал способов организации учебно-познавательной деятельности учащихся.

Учитель истории может выступать в игре в следующих игровых ипостасях:

1) инструктора, который сводит свою роль к минимуму - объяснению правил игры и последствий игровых действий;

2) судьи-рефери, который поддерживает ход игры, контролирует соблюдение игровых правил, оценивает деятельность ребят;

3) тренера -который дает задания, делает подсказки, оказывает помощь по ходу игры, подбадривает детей и поддерживает игровую ситуацию;

4) председателя-ведущего, который дает импульс к игре и регулирует весь ход игры, в своих руках держит все игровые действия участников, подводит итоги и сопоставляет моделируемую ситуацию с реальной обстановкой.

Учащиеся в игре выступают в следующих ролях: актеры, зрители, эксперты. Актеры принимают участие в сценах, проговаривают тексты ролей. Зрители изучают дополнительную литературу, выполняют задания и принимают участие в обсуждении. Эксперты анализируют игру и каждого участника в отдельности, сравнивают моделируемую ситуацию с реальной.

Актеры воссоздают в процессе игры образ созданного в их сознании персонажа, осуществляют осознанные и целенаправленные игровые действия в соответствии с целью игры, ее сюжетной линией и содержанием роли. Актеры взаимодействуют со зрителями, отвечают на вопросы и защищают свою позицию. Главная их задача - достоверно и эмоционально передать содержание изображаемого ими образа. Нередко они сопереживают своему герою.

Зрители осмысливают игровую задачу и сюжетную линию игры, выражают свое отношение к происходящему с помощью мимики, жестов, реплик, вопросов, смеха. В процессе разыгрывания ситуации зрители формулируют свою позицию по отношению к героям игры, соотносят увиденные образы с собственной системой ценностей, "вживаются" в игровой контекст и мысленно создают свой собственный план игры, ставят себя на место актеров.

Учебная игра продолжает оставаться одним из наиболее широко используемых мной в практике преподавания средств обучения. Игра для обучающегося важна, понятна, злободневна - это часть его жизненного опыта. Я, преподавая знания посредством игры, учитываю не только будущие интересы учеников, но и удовлетворяю сегодняшние. Используя игру, я организую учебную деятельность, исходя из естественных потребностей ученика, а не из своих соображений удобства и порядка. Мною используется в каждой группе определенная система игр, прибегая к постепенному усложнению игрового материала и увеличению объема по сравнению с содержанием учебников. Продолжая учебную работу в игровой форме, добиваюсь прочных знаний. Обучение в игре происходит незаметно для обучаемого, т.е. все его внимание направлено на игру, а не на усвоение знаний, как это бывает при обучении на других уроках. В игре знания усваиваются через практику, ученики не просто заучивают материал, но рассматривают его с различных сторон, раскладывая его на многообразные логические ряды.

Однако во всех случаях я стараюсь подвести учащихся к пониманию объективности и закономерности исторического процесса, к установлению логических связей между историческими событиями, типологическими чертами культуры.

Игра порождает радость и бодрость, воодушевляет учеников, обогащает впечатлениями, помогает мне избежать назойливой назидательности, создает в подростковом коллективе атмосферу дружелюбия. В ходе игры все ученики незаметно для себя активизируются, увлекаются поисками ответов, начинают размышлять, т. к. положение «последнего» в игре мало кого устраивает. Победителем чаще всего бывает не тот, кто больше знает, а тот, у кого к тому же больше развито воображение, кто умеет видеть, наблюдать, подмечать, быстрее и точнее реагировать в игровой ситуации, кто не просто обладает хорошей «кладовой памяти», а может с умом пользоваться ее богатствами.

В играх на уроке не должно быть серости и однообразия. Игра должна постоянно обогащать знания, быть средством всестороннего развития обучаемого, его способностей, вызывать положительные эмоции.

Я стремлюсь вызывать не только интерес учащихся к игре, но и добиваться того, чтобы он был устойчивым и не ослабевал, а наоборот, нарастал по ходу игры.

Важно определить место самого учителя в игре. Я становлюсь не только организатором игры, но и ее участником. Прокладывая путь к творческой работе учеников, я умело веду обучающихся в игру. Это не значит, что я навязывает игру вопреки желаниям коллектива. По мере того, как игры становятся более или менее постоянным занятием учащихся, я постепенно отхожу как бы на второй план. Но в группе я и высший авторитет, и судья во время возникающих споров, и обязательно активный рядовой участник игр. При подготовке к игре стараюсь продумывать и логически правильно составлять учебный материал, продумаю игровые ситуации. Аморфная игра, в которой нет острых ситуаций, нет напряжения, нет борьбы за первенство, не будет пользоваться популярностью в коллективе обучающихся.

Постепенное усложнение содержания, логическое включение нового, требующего расширения знаний и активизации мышления, способствует развитию устойчивого интереса к игре.

Но чрезмерно увлекаться играми на уроке не стоит, т. к. абсолютизация данного метода может привести к негативным последствиям разного рода. Я использую игру как возможность погружения в изучаемую эпоху, но параллельно с этим учу учеников выделять главное, составлять некую опору для себя.

В проведении урока-игры я придерживаюсь всех основных структурных компонентов урока:

Постановка учебной задачи;

Решение поставленной задачи;

Контроль;

Проверка знаний.

Важный материал представляю на уроке-игре наглядно. Ученик должен в ходе урока-игры оперировать понятиями, иметь возможность дать развернутый ответ (формирование речевой культуры), анализировать исторические ситуации, факты.

Таким образом, изучив опыт С.М. Шмакова и внедряя этот опыт в свою педагогическую деятельность, я выделяю следующие требования к организации игр в процессе обучения:

1) игра должна быть увлекательна и интересна;

2) игра должна вызывать у ученика только положительные эмоции;

3) игра должна основываться на свободном творчестве и самостоятельной подготовке учащихся;

4) развивать умения, знания и навыки учащихся в учебной деятельности;

5) игровой материал должен быть построен логически и должен постоянно усложняться по мере усвоения;

6) в игре обязателен элемент соревнования между командами или отдельными участниками.

7) учитель - активный участник игры, а не сторонний наблюдатель.

По способу существования и выражения содержания в своей учебной деятельности я использую: игровые тренинги и упражнения, игровые анкеты, вопросники, тесты, соревнования, конкурсы, эстафеты, интерактивные игры.

Игра - вид активной деятельности, направленный на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление ученика личностно- оценочным поведением.

Такого рода активность возникает нечасто, она является следствием целенаправленной педагогической деятельности и организации педагогической среды, то есть применяемой педагогической технологии. Игра по своей природе синтетична. Она органично объединяет эмоциональные и рациональные виды познавательной деятельности.

Функции игровой деятельности:

  1. Развлекательная. Доставлять удовольствие, пробудить интерес к изучаемому материалу.
  2. Коммуникативная . Освоение диалектики общения.
  3. Самореализации. Проявление личностных качеств.
  4. Игротерапевтическая. Преодоление различных трудностей, возникающих в других видах деятельности.
  5. Диагностическая . Выявление отклонений от норм поведения, самопознание.
  6. Коррекция. Внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей.
  7. Межнациональные коммуникации . Усвоение единых для всех людей социокультурных ценностей.
  8. Социализация. Включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

Педагогическая игра должна обладать важнейшим признаком – четко поставленной целью общения и соответствующим ей педагогическим результатом.

Игра выполняет следующие целевые ориентации:

  1. Дидактическая. Расширяет кругозор, активизирует познавательную деятельность, формирует необходимые умения и навыки, способствует усвоению учебного материала, позволяет быстро проверить результат.
  2. Развивающую . Способствует развитию внимания, памяти, речи, мышления, умению сопоставлять, находить аналоги, принимать оптимальное решение. Активизируется развитие мотивационной направленности учебной деятельности, творческих способностей, фантазии, воображения.
  3. Воспитательную . Формируются нравственные, этические позиции, мировоззренческие установки. Воспитывается чувство коллективизма. Развиваются навыки коммуникативности, толерантности. Ребенок обучается навыкам саморегуляции, стрессового контроля, психотерапии.

Классификация по сущностной игровой основе выглядит следующим образом:

Игры с правилами;

Ролевые игры;

Комплексные игровые системы (например КВН).

Также важна классификационная модель по структурным элементам урока в зависимости от дидактических целей игры:

Игры для изучения нового материала;

Игры ля закрепления;

Обучающие игры:

Релаксационные игры- пазы.

Несомненным достоинством является то, что посредством игр знания синтезируются, становятся более жизненными. В этом смысле имеет право на существование классификация по межпредметным связям:

Историко-литературные;

Историко-филологические;

Историко-географические;

Историко-математические и т.д.

Иногда, планируя учебный процесс, необходимо разделять обучающиеся игры по источнику познания:

Игры на основе наглядности;

Игры на основе практической работы;

Игры на основе устного изложения учебного материала.

В определенных случаях важно разделять игры по коллективу участников:

На групповые;

Индивидуальные;

Диалоговые (парные)

Массовые.

Психолого-педагогические возможности игровой деятельности в обучении таковы:

  1. это мощный стимул в обучении, разнообразная и сильная мотивация, так как мотивов в игре гораздо больше, чем в обычной учебной деятельности;
  2. в игре активизируются психологические процессы участников игровой деятельности: Внимание, запоминание, восприятие, мышление.

Использование дидактических игр помогает решать следующие задачи:

Развитие познавательного интереса к истории;

Глубокое усвоение материала даже слабоуспевающими учащимися;

Активизация познавательной деятельности;

Создание условий для самовыражения личности;

Повышение творческого потенциала учащихся;

Разнообразие учебной деятельности;

Развитие навыков коммуникации, чувство коллективизма, отношений доброжелательности.

Приступим к рассмотрению места игры в организации учебного процесса. С

этой точки зрения можно выделить три основных типа: 1) элемент игры или игровой принцип организации части урока; 2) отдельное игровое задание; 3) урок-игра. Под заданием в данном случае понимается законченное действие или ряд действий ученика, подлежащих оценке учителем или другими урока.

Например, при ответе на поставленный вопрос учащийся ставит себя на место человека другой эпохи и отвечает от его имени, используются элементы инсценировки.

В теме "Вавилонский царь Хаммурапи и его законы" элемент игры используется при изучении законов Хаммурапи. Вначале ребята знакомятся с текстом законов, изучают их под руководством учителя (чтение и комментарии). Затем им предлагается представить себя судьями Вавилонского царства и разрешить конкретные ситуации. 2-3 ученика разыгрывают ситуации обращения в суд, а весь класс должен вынести решение в пользу того или иного участника на основании законов Хаммурапи.

Элемент игры часто используется при опросах. Например, в теме "Культура эпохи Возрождения" дается задание собрать "квартет" - 4 карточки, на которых изображены портрет деятеля культуры, описание его деятельности, картинка с изображением его произведения, фамилия и имя деятеля. Также при опросах используются такие игровые задания, как "четвертый лишний" и "соедини стрелками". Эти задания при их внешне игровой форме достаточно эффективны для развития аналитического мышления школьников.

2. Игровое задание.

Например, решение кроссворда, головоломки; изготовление каких-либо поделок, связанных с изучаемым периодом; инсценировка отрывка из исторического или художественного произведения.

Один из наиболее распространенных видов игровых заданий на уроках истории - составление и решение кроссвордов. Другой вариант - решение кроссворда дома с помощью родителей или товарищей.

Но больший интерес у учеников данного возраста вызывает составление кроссворда. Такое задание можно давать уже с первой темы курса истории древнего мира - "Жизнь первобытных людей", но в произвольной форме и бессистемном отборе содержания. По мере формирования умения составлять кроссворд задание усложняется конкретизацией темы кроссворда и увеличением количества используемых понятий (например, по темам "Древняя Греция" и "Древний Рим"). При оценке учитывается точность формулировок, раскрывающих заданное слово, правильность и аккуратность оформления, соблюдение всех требований к составлению кроссворда. Особый стимул к созданию правильных и сложных кроссвордов создает то, что оценивать составление и разгадывать содержание будут твои же одноклассники. Поэтому дух соперничества заставляет искать сложные слова, правильно их описывать, не допускать ошибок при оформлении.

Работа с кроссвордами проводится систематически в течение всего 5 и 6-го классов, что дает свои результаты. К 7-му классу у учеников на хорошем уровне формируется умение составлять кроссворд. Большинство овладевает умением разгадывать кроссворд не только коллективно, но и индивидуально. Дальнейшее формирование индивидуального умения разгадывать кроссворд продолжается в 7-8-х классах.

На уроке по теме "В древних Афинах" используется следующее игровое задание: после рассказа учителя о планировке города, о занятиях горожан класс "перемещается" в афинский район Керамик, превращается в ремесленную мастерскую. Каждый мастер выбирает сосуд для определенного назначения из предложенной таблички, в течение определенного времени изготавливает его из пластилина, ставит клеймо, затем устраивается торговля на рыночной площади с представлением своего изделия и объяснением, для каких целей этот сосуд используется. Лучшие работы используются потом на игровом уроке по теме "Культура Древней Греции".

На уроке по теме "Образование централизованного государства во Франции" инсценируется заседание Генеральных Штатов. По одному ученику назначаются представителями трех сословий. Они должны знать проблемы, права и обязанности своего сословия, реальное положение в составе Генеральных Штатов. Цель этого "заседания", которое ведет учитель или кто-то из подготовленных ребят, - обобщить знания класса о социальной структуре Франции XIV века и о причинах недовольства третьего сословия.

3.Урок-игра.

Чаще всего такие уроки проводят для повторения и обобщения изученного материала. Теперь обратимся к основным этапам урока-игры. Первый этап - подготовительный, он происходит собственно до проведения самого урока. В этот период готовится общий замысел и стратегия игры, пишется сценарий, план, проводится инструктаж участников, и собирается материальное обеспечение занятия. Учитель объясняет ребятам игровую задачу, распределяет среди них роли, учитывая игровые интересы и способности, дает необходимую дополнительную литературу, составляет опережающие задания и знакомит с ними детей. Учитель при необходимости проводит и индивидуальные консультации по подготовке к игре, обсуждает с участниками фрагменты сценария и корректирует его, руководит внешним оформлением занятия.

Второй этап уже происходит на самом уроке. Он называется вводным, ибо именно на этом этапе учитель еще раз объясняет уже всему классу задачи и возможности игры, роль отдельных участников и дает общее направление игре путем формулирования познавательного задания на весь урок. Именно на этом этапе учитель представляет участников. В эти минуты школьники вводятся собственно в игровое состояние, создается определенный настрой.

Игровой этап характеризуется эмоциональным вовлечением всех учеников класса в игровое действие. Ребята в этот период как бы "проживают" ситуацию в ее игровом воплощении, действуют по определенным игровым правилам. Именно на этом этапе происходит развертывание игрового сюжета. Учитель координирует игровые действия, осуществляет опосредствованное руководство действиями участников, то есть регулирует ход занятия. При необходимости корректирует и выступления актеров, вовлекает большее число школьников в игру, кратко резюмирует по ходу их деятельность, поощряет словом активных игроков, обращает внимание на работу экспертов, не навязывая им своего мнения. Наибольшему вниманию учителя на этом этапе должна подлежать не деятельность актеров и экспертов, а зрителей, то есть всего класса.

На последнем оценочном этапе проводится вывод всего класса из игрового состояния, анализ проведенного занятия, оценка и самооценка участников, обсуждается сам ход и результативность игровых действий учеников. В то же время игровая ситуация и степень ее соответствия исторической реальности разбирается особо. Учитель предоставляет заключительное слово, раздает карточки для анализа игры, выслушивает экспертную группу. Кроме того, можно провести блиц- интервью и небольшое анкетирование для выяснения результатов игры.

Игровая форма позволяет актуализировать достаточно большой объем учебного материала. Однако это могут быть и текущие темы, особенно при изучении культуры.

В 5-6-х классах часто проводятся следующие уроки в форме игры: "Жизнь первобытных людей", "Древний Египет. Повторительно-обобщающий урок", "Древний Восток. Повторительно-обобщающий урок", "Реформы Солона", "Урок в афинской школе", "Культура Древней Греции", "Античная мифология", "История древнего мира. Повторительно-обобщающий урок". После перехода на концентры и "уплотнения" материала в 6-м классе пришлось ограничиться только повторительно-обобщающим игровым уроком по теме "Средние века в Европе".

Элементы игры и игровой принцип организации части урока эффективно использовать при изучении тем, которые требуют "вживания" в эпоху, когда ребенок пытается поставить себя на место человека другой страны и другого времени, пробует говорить от его имени. Это в первую очередь уроки по изучению культуры и быта народов разных цивилизаций.

Элементы игры помогают делать опрос более живым, интересным, даже увлекательным для ребят. И здесь огромную роль играет разнообразие игровых заданий.

Анализ результатов деятельности

Результативность своей деятельности я отслеживаю по следующим показателям:

Уровень сформированности познавательного интереса к предметам истории и обществознания;

Уровень обученности учащихся за три года;

Сформированность показателей учебной деятельности: продуктивность, компетентность, успешность;

Уровень развития личности учащихся;

Уровень самореализации школьников.

Для определения результативности деятельности, степени эффективности решения поставленных целей и задач используются мониторинговые исследования всего учебно-воспитательного процесса путём использования диагностических методик: «Определение уровня обученности и обучаемости учащихся» А.К.Маркова; «Сформированность компонентов учебной деятельности» Г.В.Репкина, Е.В.Заика; «Развитие творческих качеств личности» В. И. Андреева, «Коммуникативные склонности учащихся» Р. В. Овчаровой и другие.

Сравнительный анализ диагностических исследований показывает увеличение числа обучающихся, у которых наблюдается положительная динамика уровня сформированности познавательного интереса (Приложение 11). Анкетирование выявило, что сильная познавательная потребность наблюдается у 3 учащихся, умеренная -7, слабая отсутствует.

Результатом проектной деятельности является, прежде всего, сама деятельность. Проектная деятельность развивает компетентностные качества личности (внутренние результаты):

1) Аналитические умения: во время работы над проектами учащиеся научились составлять картотеку, работать с материалами музея, анализировать и сравнивать разные источники информации, систематизировать отобранный материал, выбирать основное.

2) Практические умения: создание мультимедиапроектов, буклетов, справочников.

3) Творческие умения: подготовка защиты проекта, создание занимательного материала в проектах (ребусы, кроссворды).

4) Коммуникативные умения: умение вести дискуссию, убеждать оппонентов, отвечать на вопросы, защищать собственную точку зрения, использовать наглядный материал, кооперироваться в группы, составлять краткий отчёт.

5) Социальные умения: оценка поведения людей, умение слушать, поддерживать чужое мнение в дискуссии или аргументировать своё и т.д.

Главный из ожидаемых результатов от проектной деятельности – это развитие творческих способностей юного исследователя, приобретение им новых знаний, умений и навыков. К положительным моментам следует отнести общеучебные умения и навыки, которые формируются в процессе исследовательской деятельности во время работы над проектом: поисковые (исследовательские) умения, рефлексивные умения, умения и навыки работы в сотрудничестве, коммуникативные умения. А также общие исследовательские умения и навыки : умения видеть проблемы; задавать вопросы; выдвигать гипотезы; давать определение понятиям; классифицировать; умения и навыки наблюдения; проведения экспериментов; умения делать выводы и умозаключения; умения и навыки структурирования материала; работы с текстом; умение доказывать и защищать свои идеи. По результатам диагностики в этой области за 3 года наблюдается развитие умений.

Проектная деятельность создает благоприятные условия для развития творческой личности. В анкетах учащиеся указывают, какие качества у них развились в процессе работы над проектами: целеустремлённость 74%, воля 35%, любознательность 48%, смелость 69%, решительность 26%, лидерство 13%, открытость 30%, самоконтроль 44%, активность 22%, чувство юмора 40%, воображение 48%, оригинальность 40%, увлечённость 58%, сообразительность 44%.

На вопрос «Чему удалось научиться в ходе работы над проектом?» учащиеся ответили: правильно распределять время, анализировать собственные действия, презентовать результаты своего труда, доделывать всё до конца, достигать поставленной цели, рассматривать проблему с разных точек зрения.

Проектная часть

В 2009-2010 учебном году, являясь руководителем творческой группы по созданию и реализации в школе-интернате программы «Одарённые дети», я разработала программу и начала работать по ней, т. к. считаю, что эта программа позволяет реализовать современные образовательные задачи школы.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В заключение нашей работы отметим, что для учеников 5-6-х классов игра как вид деятельности, в том числе и учебной, остается актуальной при выполнении ряда условий:

1.преобладание коллективных игр;

2.самостоятельная организация работы коллектива, распределение

социальных ролей в группе;

3.постепенный перенос акцента с внешней стороны игры (азарт, победа, проигрыш) на содержательную с целью усиления положительной мотивации на предмет;

4.переход от игр, в которых задает условия и ставит задачи учитель, к играм, где сами ребята определяют ряд условий, ставят перед собой и соперником задачи.

Выполнение этих условий позволит сделать игры органическим составляющим элементом образовательного процесса, учесть особенности внутренней самоидентичности учеников, оптимального влияния внешних условий на их развитие, а также подготовить ребят к новому этапу их развития - этапу критического, реального освоения окружающего социума.

Практика показывает, что игра на уроке - дело серьезное. Методически верно организованная игра требует много времени для подготовки, максимальной активности учеников в деятельности не только на уровне воспроизведения и преобразования, но и на уровне творческого поиска, способствует сотрудничеству учителя и учащихся в процессе обучения.

Список литературы:

1. Бабанский Ю.К. Оптимизация учебно-воспитательного процесса. М., 1982.

2. Возрастные и индивидуальные особенности младших подростков /Под ред. Д.Б.Эльконина, Т.В.Драгуновой. М., 1967.

3. Давыдов В.В. Проблемы развивающего обучения. М., 1986.

4. Драхлер А.Б. Сборник кроссвордов по истории древнего мира. М., 1994; Сборник кроссвордов по истории средних веков. М., 1996.

5. Игры на уроках истории: Из опыта работы учителей //Преподавание истории в школе. 1989. N4.

6. Кулагина Г.А. Сто игр по истории. М., 1983.

7. Кучерук И.В. Учебные игры на уроках истории //Преподавание истории в школе. 1989. N4.

8. Петрова Л.В. Нетрадиционные формы уроков истории в 5-6-х классах //Преподавание истории в школе. 1987. N 4.

9. Поливанова К.Н. Психологическое содержание подросткового возраста // Вопросы психологии. 1996. N 1.

10. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии - М:1998

11. Чорнобай П.Д. Групповое обучение на уроках истории // Вопросы психологии. 1997. N 5.

12. Эльконин Д.Б. Введение в психологию развития. М., 1994.

13. Короткова М.В. Нетрадиционные формы урока истории: игра и дискуссия - М: "Дрофа" 2004

14. Лопатюк Л.М.. Нестандартные уроки истории. 5-6 классы / Волгоград: Учитель - АСТ, 2004

15. Субботина М.А., Горячева И.Б. Игры и занимательные задания по истории / - М.: "Дрофа" 2003

16. Уколова И.Е. История Древнего мира: задания, тесты, задачи. -М:2005


Задачи:

Повышение интереса к дисциплинам общественно-гуманитарного цикла;

Расширение и углубление знаний и умений по дисциплине «История»;

Реализация на практике основных принципов личностно-ориентированного подхода к обучению;

Создание благоприятных условий для выявления знаний и умений учащихся в нестандартных игровых ситуациях.

Цель:

Углубить знания об обычаях, традициях, хозяйственной жизни, культуре и религии древних славян.

Форма: игра «Что? Где? Когда?»

Эпиграф:

«В нашем рождении участвовали камни гор и воды рек, травы степей и клики пролетающих когда-то птиц; нас согревает не одно лишь солнце нашей жизни, но и солнце, светившее предкам».

Валентин Распутин.

В целях привлечения внимания общества к российской истории и роли России в мировом историческом процессе президент Российской Федерации Дмитрий Анатольевич Медведев постановил провести в 2012 году в Российской Федерации Год российской истории. Это связано с тем, что в 2012 году будут иметь место несколько важных исторических юбилеев. Одним из них станет празднование 1150-летия зарождения российской государственности.

В 862 году произошел акт добровольного соглашения славянских и угро-финских племен, договорившихся ради прекращения междоусобиц призвать в качестве правителя «человека со стороны», не связанного ни с одним из местных кланов, который должен был выполнять функции третейского судьи, «судить по праву», то есть по закону. Таким приглашенным правителем стал князь Рюрик, положивший начало первой русской династии, правившей страной более семи веков. Традиционно 862 год считается датой зарождения российской государственности, точкой отсчета отечественной истории. Празднование этой даты несомненно будет иметь большое общественное значение, способствовать консолидации российского общества, воспитанию гражданских и патриотических чувств у подрастающего поколения.

С чего начинается Россия? От какого корня пошёл жизнестойкий росток?

Название родительского дерева – славяне. Первые письменные свидетельства о славянах относится к рубежу первого тысячелетия нашей эры. О славянах сообщают греческие, римские, арабские, византийские, сирийские источники. На основании этих сообщений историки определили территорию расселения славян. В далёкие времена они жили к востоку от германцев: от Эльбы до Донца, Оки и Верхней Волги; от Балтийского Поморья до Среднего и Нижнего течения Дуная и Чёрного моря.

Учёные считают, что к VI веку происходит обособление из единой славянской общности ветви восточного славянства. Жизнь славян, как и многих древних народов, зависела от сил природы. Их воображение наполняло природу множеством дивных существ, создавало богов. Солнце, ветер, роза, лес – всё представлялось нашему предку одушевлённым. Славяне были язычниками. От первобытности они унаследовали веру в силу магических обрядов: новогоднюю ночь гадали о своей судьбе, о будущем урожае, встречали Масленицу блинами. Особые обряды сопровождали пахоту и сев, а затем начинались праздники урожая.

Во время проведения турнира вы познакомитесь с традициями и обычаями наших предков в культурной, хозяйственной и военной жизни.

НОВЕЛЛЫ-ЗАДАЧИ

«Жилище»

Византийские источники сообщают ценнейшие сведения о быте славян. Предки наши были стройными, русыми, румяными. По словам иноземцев, славяне отличались могучим телосложением, высоким ростом, большой силой и необыкновенной выносливостью: могли долго терпеть зной, холод и голод, пищей довольствовались самой простой.

Селиться славяне любили в лесах, у труднопроходимых рек, болот, озёр, на высоких местах, чтобы жильё не затопило во время весенних разливов.

Славяне ещё не умели строить надёжные жилища – сплетали себе жалкие лачуги из хвороста, покрывали соломой, лишь укрыться от дождя и непогоды. Печей и дымовых труб совсем не умели делать. Устраивали среди жилища очаги, где и разводили огонь, а дым уходил в отверстие в крыше или в стене.

Жилища свои славяне устраивали иногда со многими выходами. Пожитки и запасы обычно зарывали в землю.

Вопрос. Предположите, зачем славяне устраивали в жилище много выходов и прятали пожитки.

Ответ. Славяне устраивали в своих жилищах много выходов, чтобы легче было уйти при внезапном нападении. Многовековой опыт предков научил славян хранит запасы в тайниках, пользоваться только необходимым.

«Тактика»

В бой славяне шли каждый с двумя небольшими копьями, а некоторые имели прочные и тяжёлые щиты. Вооружение их составляли также лук и стрелы. Панцирей славяне не носили, летом же, по словам византийца, они сражались в коротких штанах.

В сражении славяне избегали открытых местностей, предпочитали встречать врага в лесах, теснинах или у обрывов; при этом они широко пользовались искусством засады, прибегали к различного рода военным хитростям, владели многими способами ведения боя днём и ночью, были чрезвычайно искусны в переправах через реки.

Научились славяне хорошо прятаться и в высокой степной траве, часто сами нападали нежданно-негаданно на неприятеля и одерживали верх даже над сильным врагом. Они умели притворным бегством заманить неприятеля в лесную чащу и там, скрываясь за деревьями, поражали врагов стрелами, концы которых иной раз смазывали ядом.

Вопрос. Предположите, почему славяне предпочитали сражаться в лесу, избегали открытых местностей и старались заманить противника в лес, овраг.

Ответ. По замечанию византийского автора, славяне в целом не имели единого командования и не были способны сражаться правильным строем. Разумеется, славяне, жившие отдельными племенами, ещё не могли тогда создать сильную армию с единым военным командованием, подобную византийской. Этим и можно объяснить военную тактику славян.

«Костёр»

Каждое поселение славяне обносили высокой бревенчатой стеной, домов за ней было не видно. Избушки были невелики, до половины уходили в землю. Крыши настилали в два ската камышом или соломенными снопами, для прочности обмазывали их сырой глиной.

На самой высокой сосне в городище устраивалась сторожевая вышка. Поднимались на неё не по лестнице, а по шесту с перекладинами. С вышки далеко видно. Если бдительный страж замечал, что подбираются к селению недобрые пришельцы, тотчас же поднимал тревогу. На вышке зажигали костёр, оповещали соседей.

За короткий срок все ближние селения узнавали об опасности, и люди сходились вместе, чтобы отразить нападение врагов.

Вопросы. Почему на сторожевую вышку поднимались по шесту с перекладинами, а не по лестнице? Каким должен быть сигнальный костёр?

Ответ. Славяне использовали шест с перекладинами, так как его легко можно было поднять наверх и спрятать в ветвях сосны, дозодрый был как в крепости. Сигнальный костёр разжигали на вышке с тем условием, чтобы он был с густым дымом. Именно густой дым и был сигналом для соседей о надвигающейся опасности.

«Для защиты»

Оборудование: чёрный ящик, сырая шкура.

Проходили годы, десятки лет, славяне уже владели всем арсеналом тогдашнего тяжёлого вооружения. Особенно это проявилось в 597 году при штурме греческого города Фессалоники. У славян теперь были осадные машины, железные тараны, огромные механизмы для метания камней. Были у них и так называемые «черепахи» - подвижные башни. Эти грозные сооружения медленно двигались к крепости. Помещавшихся на них воинов скрывали деревянные барьеры – щиты. Как только «черепахи» подбирались к крепости, воины выскакивали из укрытий и, осыпая защитников стрелами, овладевали стеной.

Византийцы признавали, что славяне к концу VI века «научились вести войну лучше, чем римляне» (т.е. чем они сами).

Уязвимым местом на подвижной башне – «черепахе» - были деревянные щиты, скрывавшие воинов, они могли загореться.

Вопрос. Предположите, что придумали славяне для предохранения этих щитов от огня.

Ответ. Для защиты от огня славяне покрывали деревянные щиты шкурами.

«Переправа»

Для того чтобы успешно воевать со славянами, византийский автор советует заготовить против них конницу и пехоту, главным образом легковооружённую, и приготовить большое количество метательного оружия – не только стрел, но и различных видов копий. Советует византиец также по возможности заготовлять материал для постройки так называемых плавучих мостов, чтобы переход через реки был заранее подготовлен. Ведь в стране славян много труднопроходимых рек, указывает автор.

Вопрос. Предположите, что имеет в виду автор источника, говоря о сооружении плавучих мостов.

«Ладья»

Реквизит: что-то вроде деревянного корыта и горсть углей.

В один из летних дней отправились славяне в лес искать подходящее дерево для ладьи. Долго ходили они по лесу. Деревьев в лесу много, да не всякое годится в дело: одно криво, другое гнило, третье суковато.

К вечеру набрели на вековой дуб. Измерили толщину ствола, получилось три обхвата с лишком. Острым топориком сделали на дубу три затёса: два вдоль ствола и один под ним – поперёк. Метка означала, что этот дуб будут рубить именно они, и никто другой.

Миновало лето, прошла осень. Первым делом дуб ошкурили: сняли с него кору. Потом принялись обтёсывать бревно сверху и с боков. День ото дня росла куча жёлтой щепы и выросла выше человеческого роста. День ото дня дубовая колода всё больше становилась похожа на лодку.

Потом наступил черёд выделывать ладью изнутри.

Вопрос. Покажите, как это делали славяне.

Ответ. Славяне разожгли костёр. Когда костёр разгорелся, они лопатой стали доставать из огня горячие угли и класть их на колоду сверху. Угли горели, ветерок их раздувал. От жарких углей дымилась колода. Угли прогорали, и в колоде оставалась выжженная ямка. Славяне клали в неё новые угли, и опять дымилась колода. Так мало-помалу выжигали ладью изнутри.

«Торговля»

Внимание на экран.

Новгородские купцы торговали с Царьградом. Везли туда разные товары: меха, мёд, воск, льняное полотно, жёлтый камень – янтарь, оружие, щиты, украшения.

Сначала новгородцы плыли по реке Волхов. С Волхова выплывали в Ильмень-озеро, Затем в Ловать-реку. Но Ловать вскоре поворачивала на восток, а купцам надо было на юг. Приходилось перетаскивать ладьи по суше до Днепра. И плыл новгородский купеческий караван далее вниз по Днепру.

В устье Днепра, где река впадает в Чёрное море, новгородцы становились на стоянку, чтобы приготовиться для морского плавания. Они ставили большие паруса, привозили много хвороста. И выплывали ладьи в море.

Вопрос. Для чего новгородцам нужно было так много вязанок хвороста?

Ответ. После того как были поставлены паруса, новгородцы обвязывали ладьи по бортам вязанками хвороста, чтобы они устойчиво держались на воде.

«Крашение»

Обычай красить яйца и дарить их друг другу в весенний праздник существовал у славян задолго до принятия христианства.

Над праздничной едой предварительно совершали специальный обряд, с помощью заклинаний придавали ей могущественные целебные свойства. Славяне, одаривая друг друга крашеными яйцами, взаимно желали здоровья, целовались, веря, что этот обряд передаёт их близким частичку той сверхъестественной силы, которая вошла в них вместе с праздничным угощением.

Вопрос. Предположите, почему яйца стали красить.

Ответ. Устраивая многодневные и многолюдные весенние праздники, кормления различных божеств и духов, славяне обычно обмазывали скорлупу яиц кровью, потому что кровь с давних времён считалась изысканным лакомством духов и богов. В последующем это перешло в обычай крашения яиц.

«Полководец»

Внимание на экран.

Полководцем великой славы был на Руси в X веке Святослав – сын князя Игоря и княгини Ольги. О его походах, победах и гибели знали и в ближних и дальних странах. Вся его жизнь, начиная с детства, прошла в борьбе с беспокойными соседями, угрожавшими восточным и юго-западным границам Древнерусского государства.

Византийский историк оставил достоверное описание Святослава в зрелом возрасте. После сражений на Дунае Святослав вёл переговоры об окончании войны с императором Византии Цимисхием: «Видом он был таков: среднего роста, не стишком высок, не слишком мал, с густыми бровями, с голубыми глазами, с плоским носом, с бритой бородой и густыми длинными волосами на верхней губе. Голова у него была голая, но только на одной её стороне висел локон волос… шея толстая, плечи широкие, и весь стан довольно стройный. В одном ухе висели золотая серьга, украшенная двумя жемчужинами, с рубином посередине. Одежда на нём была белая, ничем, кроме чистоты, от других не отличная».

Вопрос. Предположите, что означал висевший на одной стороне головы локон волос.

Ответ. У Святослава голова была выбрита, а локон волос означал знатность рода.

«Одежда»

Переговоры Святослава и Цимисхия проходили у реки. Русский князь сидел на скамье ладьи, причалившей к берегу, а византиец прискакал на коне.

Император Цимисхий был в золочёных доспехах. Золочёная сбруя украшала коня. Блистала дорогими нарядами много численная свита. Удивило византийцев то, что Святослав не отличался от своих воинов одеждой, кроме чистоты.

Вопрос. Предположите, почему Святослав носил одежду, не отличающуюся от одежды воинов.

Ответ. Святослав не отличался от своих воинов одеждой не случайно. Кроме серьги с жемчугами и рубином, богатый князь не хотел обременять семя ничем таким, что могло бы помешать походной жизни.

Суровый и простой быт во все времена отличал многих знаменитых военачальников. Задолго до Святослава Александр Македонский делил со своими воинами все походные тяготы. Намного позже Святослава Александр Васильевич Суворов, даже будучи стариком, спал на охапке сена, покрываясь плащом, и не надевал тёплого мундира до тех пор, пока зимнюю одежду не получали его солдаты.

«С собой»

Реквизит. Веник, совок.

Редкий человек может похвалиться, что видел домового. Для этого нужно надеть на себя в пасхальную ночь лошадиный хомут, покрыться бороной, зубьями на себя, и сидеть между лошадьми целую ночь. Если повезёт, то увидишь старичка – маленького, словно обрубочек, всего покрытого седенькой шерстью, даже ладошки у него волосатые. Иной раз, чтобы отвести от себя любопытный взор, он принимает облик хозяина дома – просто вылитый. Вообще домовой любит носить хозяйскую одежду, но всегда успевает положить её на место, как скоро понадобятся вещи человеку.

Если хозяева своего домового любят, если живут с ним в ладу, то нипочём не захотят с ним расстаться, даже переезжая в новый дом.

Вопрос. Покажите, как перевозили славяне с собой домового.

Ответ. При переезде в новый дом наши предки поступали так: поскребут под порогом, затем соберут мусор в совок и рассыпают его в новой избе, считая, что с этим мусором перебирается на новое место жительства «хозяин». Только надо не забыть принести ему на новоселье горшок каши и со всм возможным уважением сказать: «Дедушка домовой, выходи домой. Иди к нам жить»!

«Чур, меня!»

Почти до конца X века наши предки были язычниками. Мало дошло до нас сведений о языческой вере славян. Знаем мы, что восточные славяне чтили бога – громовника Перуна, а также бога ветра Стрибога. Божество солнца называли Даждьбог. Чтили славяне Велеса, который считался покровителем стад и потому назывался «скотьим богом», и других. Кроме того, славяне верили, что в лесу жил лесной бог – леший, в воде – водяной бог, в руслах рек – русалки.

Славяне, как и другие родственные им народы, думали, что души умерших предков не покидают родного очага. В случае какой-нибудь беды в старину говорили: «Чур, меня, защити»!

Вопрос. Предположите, что означали эти слова?

Ответ. Славяне считали, что души умерших предков не покидают родного очага, а значит, они заботятся о своих потомках, хранят их от всяких бед, если они чтят память своих предков. Если же нет, тогда эти домашние боги становятся беспокойными, наводят беду. Души предков называли часто «чурами» или «Щурами». Вот почему говорили в случае беды «Чур, меня защити»!

Блиц – вопросы

О ком идёт речь.

1.Славяне представляли его кузнецом и пахарем, статным, высокого роста, с чёрными волосами и длинной золотой бородой.

2. Его жена покровительствовала браку и семейному счастью, хотя её имя переводится как «мать наполненных корзин».

3. В отличие от своих близнецов в других странах его никогда не назначали старшим.

4. По преданию, его стрелы возвращались на Землю лишь через 7 лет.

5. Его деревянное изображение имело на серебряной голове золотые усы.

Скачать презентацию - Урок игра по истории России «Турнир эрудитов (из истории славян)».

Цель игры : развивать интерес к родной истории, к прошлому России.

В игре участвуют две команды:

1-я команда - «Археологи»;

2-я команда - «Реставраторы».

Эпиграф к игре:

История не терпит суесловия,

Трудна сё народная стезя,

Её страницы, залитые кровью,

Нельзя любить бездумною любовью

И не любить без памяти нельзя.

Ярослав Смеляков

Ход игры

I. Вступительное слово учителя.

Дорогие ребята! Сегодня мы отправимся в удивительный мир истории. Вы уже познакомились с «лентой времени», с историей возникновения календаря, письменности, различных вещей, которыми мы пользуемся и сейчас. Сегодня мы собрались на игру «Счастливый случай». Тема игры - история.

Ваша задача - вспомнить все изученное и прочитанное ранее и защитить честь своей команды.

Представляю команды:

1-я команда - «Археологи».

2-я команда - «Реставраторы».

Кто такие археологи? Реставраторы?

Эпиграфом игры будут вот эти замечательные слова Ярослава Смелякова. (Учитель читает эпиграф, написанный на доске или плакате.)

Вопросы первой команде.

1. Отрезок времени в 100 лет. (Век.)

2. 1564 г. - начало книгопечатания на Руси. Какой это век? (16 в.)

3. Как назывался первый дом человека? (Пещера.)

4. В каком веке вы живёте? (21 век.)

5. Как называли правителей Египта? (Фараон.)

6. Что такое зипун? (Одежда.)

7. Лицевая сторона монеты. (Аверс.)

8. Что такое иероглифы? (Египетские знаки для письменности.)

9. В 988 году князь Владимир Красное Солнышко крестил Русь. Какой это был век? (10 в.)

10. Материал для письма из листов тростника. (Папирус.)

Вопросы второй команде.

1. Отрезок времени в 12 месяцев (Год.)

2. 1380 г. - в этом году произошла Куликовская битва. Какой это век? (14 в.)

3. Дворец и крепость очень богатых людей средневековья. (Замок.)

4. В каком веке родились ваши родители? (20 век.)

5. Кто правил на Руси? (Царь.)

6. Что такое гардероб? (Предмет мебели.)

7. Оборотная сторона медали. (Реверс.)

8. Как называются знаки для письма в России? (Буквы.)

9. В 1147 году была основана Москва. (Первое упоминание в летописи). Какой это был век? (12 в.)

10. Обработанные телячьи шкуры, которые использовались для письма (Пергамент.)

III. Второй гейм «Ты - мне, я - тебе».

Команды задают друг другу вопросы, которые заранее подготовили сами.

IV. Третий гейм «Заморочки из бочки».

В ящике лежат бочонки от лого с номерами 1, 2, 3, 4. Дети достают номерок, учитель читает задание. Дается 1 минута на обсуждение.

1. О каком предмете идет речь?

Форму квадрата этого предмета установил французский король Людовик XVI, издав указ 23 сентября 1784 года. Согласно приказу, «длина этого предмета должна равняться его ширине», так как прежняя овальная форма была очень не экономичной. А самые первые сведения об этом предмете относятся к III веку до нашей эры. Уже тогда греческие и римские патриции пользовались ими довольно широко. В 13-14 веках эта вещь пользовалась огромным спросом у парижских модниц, превратившись в разновидность веера. А очень часто этот предмет пропитывался духами. (Носовой платок.)

2. Это один из самых древних напитков: впервые он упоминался в рукописи, относящейся к 2700 году до нашей эры. В Россию он попал из Монголии в 1638 году, когда Атлын-хан прислал в подарок царю Михаилу Федоровичу 4 пуда «этого»?

Напиток приготовляется из листьев кустарникового растения, однако дикие сорта представляют собой деревья высотой до 15 м. В Китае и Японии «это» употребляют и как приправу к блюдам, а в Бирме для приготовления салата. Плоды «этого» богаты маслом, которое вполне может заменить оливковое. (Чай.)

Восточная мудрость: «Свежий чай подобен бальзаму, оставленный на ночь - подобен ядовитой змее!»

3. Сценка (разыгрывают дети).

Только удивительно князю Юрию Владимировичу, почему Кучко, тутошний князь, не встречает его, не оказывает почести. Послал он воина за Кучком. (Входит Кучко, воин.)

Долгорукий. Почему не встречаешь, чести не оказываешь? В хоромы меня, великого князя, не зовешь?

Кучко. Не знал я, господин, что ты едешь, потому не встретил. В хоромы не зову, потому что старые хоромы разметали, новые не построили, сами в сарае живем.

Долгорукий. Хорошие у тебя села, богатые.

Кучко. Богатые.

Долгорукий. Знать, поля хороню родят.

Кучко. Хорошо.

Долгорукий. А река рыбна ли?

Кучко. И река рыбна.

Долгорукий. А как зовется река?

Кучко. Москва.

Долгорукий. Что значит такое название?

Кучко. Названо не нами, а жившими прежде нас. Мы сами не понимаем, что оно значит.

Как известно, князь Юрий Долгорукий основал нынешнюю нашу столицу - Москву. Мы посмотрели встречу великого князя с Кучко, владельцем земель, где потом князь выстроил Москву.

Вопрос: Что стало с Кучко? Какова его судьба?

(Боярин Степан Иванович Кучко был убит по приказу Долгорукова как не покорившийся, а сын Юрия Андрей взял себе в жены красавицу дочь Кучко.)

4. Иван I Данилович, князь Московский был умным и очень хитрым человеком. Он прослыл бережливым, даже скупым. Много богатства скопилось у него. В своем завещании проводил политику - не дробить землю Московскую. Пусть младшие склоняют голову перед одним, старшим в их роду князем. В своих завещаниях Иван Данилович подробно перечислял всякие мелочи - шелковую и иную рухлядь (ткани, одежду), все до единого драгоценные каменья. Перед отъездом растолковал он сыновьям и жене, в каком ларце что хранится, да где ларцы стоят, да какими печатями они запечатаны, да где находятся от них ключи, и прочая и прочая... Вот список только золотых предметов, которые упомянуты в последнем завещании Ивана Даниловича:

золотых цепей - 12,

ценных поясов - 9,

золотых чаш - 6,

золотых чар - 2,

золотое блюдо, с жемчугом и камнями - 1,

золотых сосудов - 4,

золотая коробочка - 1,

золотая шапка - 1.

И прозвал парод князя Ивана Даниловича Калитою.

Вопрос. Что означает слово «калига»? (Сумка или камень на лямке.)

V. Четвертый гейм «Темная лошадка».

Вопросы задает другой учитель или родители. Вопросы сразу обеим командам.

1 Отгадывание кроссворда. Учащиеся отгадывают кроссворд сами, в случае затруднения можно обратиться к зрителям, но за это команде снижается 1 балл.

(За этот конкурс максимальное количество баллов - 7.)

1) Имя князя Долгорукова, основавшего Москву. (Юрий.)

2) Сколько лет составляет один век? (Сто.)

3) Запись событий по годам. (Летопись.)

4) Столица России. (Москва.)

5) Отличительный знак государства, города, сословия, изображаемый на монетах, печатях. (Герб.)

6) На чем писали египтяне? (Папирус.)

7) Наследственное имя семьи, которое прибавляется к личному имени. (Фамилия.)

Ключевое слово: история.

2. Определить, где древнегреческая ваза, русский ковш, царский кубок.

3. Помогите этим людям сесть на свой стул. Соединить изображение человека со стулом.

VI. Пятый гейм «Пять вопросов».

Одна команда покидает наш класс, вопросы задаются той что в классе, затем второй команде.

1. Как называется греческий большой сосуд для вина?

Три варианта ответа (па карточках):

2) кратер;

3) амфора.

Ответ: амфора.

2. Как назывался город Волгоград раньше?

Ответ: Царицын, Сталинград.

3. Как называется надпись на монетах?

Три варианта ответа (на карточках):

2) Легенда.

3) Монета.

Ответ: легенда.

4 Чем знамениты славянские братья Кирилл и Мефодий?

Ответ: Они создали славянскую азбуку, то есть алфавит, в 9 веке.

5. В каком году был основан город Царицын? Три варианта ответа:

Ответ: 1589 год.

VII. Заключительное слово учителя, награждение победителей.

Все участники награждаются призами, грамотами.

Еще в советское время методисты рекомендовали для активизации познавательной деятельности учащихся вводить в содержание урока элементы игры, например, помогающей составить портретное описание выдающейся исторической личности. Такой урок-игра по истории и станет темой данной статьи.

Портретное описание может сочетаться с заданием, предусматривающим выборку из перечня тех или иных качеств конкретной личности (образованность, жестокость, честолюбие, самодовольство, доброта, честность, тщеславие, хитрость, коварство, лицемерие).

1 вариант

Работа по изучению личности исторического деятеля.

Ученики записывают в тетради сведения о жизни исторического деятеля, его поступках, привычках, противоречивых особенностях характера, суждения о нем современников и потомков и образ исторического деятеля формируется в процессе изучения его поступков и свершений.

2 вариант

Учитель приводит факты биографического характера из жизни какого-либо исторического деятеля, не называя его имени, времени и места действия, даты событий, а учащиеся самостоятельно должны указать все недостающие данные.

Теперь непосредственно рассмотрим, что такое дидактические игры и как их нужно применять на уроке истории. Дидактическая игра – это педагогически направленная творческая деятельность, находящаяся в тесной связи с другими видами учебной работы, где обучающие действия направляю активность учащихся в определение русло учебного процесса, а игровые приемы и ситуации выступают как средство стимулирования учащихся в учебной работе.

Проведение игр может входить в тематическое планирование уроков по истории, а содержание, специально продумываться, прежде всего, для формирования познавательных умений и базовых знаний. Перед учениками не ставятся учебные задачи . Они овладевают новыми знаниями и отрабатывают умения опосредованно, непроизвольно, в ходе самой игры. Нельзя ролевую игру отождествлять с постановкой на историческую тему. Игра-это всегда импровизация. Игра обеспечивает оптимальный уровень активности участников. При этом ученик способен выполнять такой объем учебной работы, какой в обычных условиях ему недоступен. Игра особенно полезна, когда не сформирован интерес к учебному предмету . Перед игрой учитель знакомит школьников с правилами, регламентом, порядком работы. Чтобы они были более сосредоточенными и активными, следует ограничить время выполнения задания. И, наконец, должны прогнозироваться результаты игры и анализироваться ее итоги.

Урок – игра по истории «Кто это?».

В зависимости от подготовленности учеников игровое задание усложняется или упрощается. По портрету (малоизвестному), датам жизни и деятельности (можно не давать), именам современников, а также текстовой характеристике ученикам надо установить имя исторического деятеля. Например, для выполнения задания ученик получает карточку следующего содержания:

1. Малоизвестный портрет Петра I

2.1672-1725

3.Александр Меньшиков, Иван Посошков, Карл XII, Никита Демидов, Кондратий Булавин.

4.Обладал редкой физической силой, легко разгибал руками подковы; отличался большой любознательностью; не стыдился всею жизнь учиться. После его преобразований Россия стала сильным европейским государством.

Аналогично предложенной схеме формируются другие игровые карточки.

Игра по истории «Чьи слова?»

Учитель раздает ученикам карточки с высказываниями известных исторических деятелей, мыслителей. Высказывания могут быть взяты из школьного учебника. Ученикам предстоит выяснить. Кем, когда и при каких обстоятельствах были произнесены эти слова. Например, на карточке могут быть приведены слова командира крейсера «Варяг» В.Ф. Руднева из обращения к матросам перед боем с японской эскадрой: «Мы идем на прорыв и вступим в бой эскадрой, как бы она сильна не была… Мы, не сдадим ни кораблей, ни самих себя и будем сражаться …до последней капли крови».

Игра «Узнай исторического деятеля».

Ученики получают карточки, на которых содержатся сведения об известных государственных деятелях. Ученик должен назвать имя, хронологические рамки жизни и деятельности, факты из биографии. Такой, например, текст о П.П. Милюкове: «Видный политический деятель дореволюционной России, лидер партии. Ученик знаменитого русского историка В.О. Ключевского. Преследовался властями за свои взгляды. Пройдя через тюрьмы, ссылку и высылку за границу. Знал 12 языков. Член Временного правительства с 1920 г. в эмиграции.

Существуют и другие виды игр по истории, а также игры на других уроках . Их мы рассмотрим в следующих статьях.

Статьи по теме: